The Black Galaxy - Oder: Die Restpostensammelstelle

  • Wie ich schon mal im Cimorra-Thread angedeutet habe, gibt es in meinem Gehirn einige Ideen für ein neues Weltensetting mit dem Titel "The Black Galaxy". Dieses ist im Grunde aber nix anderes als eine Sickergrube für all jene Ideen, die einfach nicht nach Gaia oder Cimorra passen wollen. Das ist in gewisser Hinsicht extrem komisch, da Cimorra dies schon einmal für Gaia war. Aber dadurch, dass sich Cimorra ebenfalls weiterentwickelt hat und da auch nicht mehr alles reinpasste, brauchte ich einfach eine neue Sickergrube. "Sickergrube" sollte man dabei nicht vollkommen falsch oder negativ sehen. Es ist einfach nur ein Ort, der so aufgebaut ist, dass im Grunde alles, was in die anderen Settings nicht so recht reinpassen will, eben reinpasst.
    Genretechnisch würde ich TBG als Weird-Gonzo-Sci-Fantasy & Sword & Sorcery oder sowas ähnliches bezeichnen, während Cimorra immer mehr und mehr in die Weird-Sword & Sorcery-Richtung geht. Um das ganze Setting nicht vollkommen "random" zu machen - was aber durchaus gehen würde - habe ich mir ein paar Grenzsteine gesetzt, zwischen denen das Setting rangieren soll. Optisch ziele ich dabei sehr auf eine Mischung aus Frank Herberts „Dune“ und „StarWars“ (besonders die neue Trilogie) ab. Hinzu kommen noch Elemente von „John Carter“ und andere S&P-Settings sowie Sword & Sorcery-Elemente, Einflüsse von Jack Vance, H.P.Lovecraft und C.A.Smith, dem arabischen Kulturraum und der römischen Antike. Dies sind aber nur die Schwerpunkte des Settings, denn die Galaxie ist gewaltig und kaum vorstellbar in ihrer Größe und Vielfalt. Daher können so viele Elemente wie man sich nur vorstellen kann in das Setting eingefügt oder entfernt werden. Hinzu kommt noch die Spannbreite, wie man das Setting für sich selber auslegen möchte. Legt man mehr Wert auf den SF-Part, so bekommt es sofort ein anderes Gefühl als wenn man mehr Wert auf den Fantasy-Part legt.
    Im Folgenden möchte ich noch ein paar Eckpunkte des Settings verweisen, die ich für sehr wichtig halte:


    Extreme Gegensätze: Die Gegensätze sind TBG extrem. Besonders zwischen jenen, die extremen Reichtum und Macht besitzen und jenen, die in bitterer Armut leben und von der Gnade ihrer Herren abhängig sind. Diese Gegensätze spiegeln sich auch in der Ausstattung und Gestaltung wieder. Die Paläste der Reiche gleichen orientalischen Traumphantasien von beeindruckender Schönheit und Pracht. Im Gegensatz dazu stehen die dreckigen und heruntergekommenen Slums von ausgebeuteten Welten, Minenplaneten oder in den Tiefen der Makropolen. Im Gegensatz zu anderen Settings wird es bei TBG noch deutlicher, da die Dekadenz unter den Reichen zwar offensichtlich, aber nicht übermächtig ist. Sprich: Bei den Reichen ist alles gepflegt und sauber. Maschinen werden gewartet oder durch Neue ersetzt. Es gibt kein Vergessen des technischen Wissens oder ähnliches, sondern es wird gepflegt und man versucht es immer weiter zu verbessern.
    Im Gegenzug gibt es Welten, auf denen Patronen die Währung darstellen und man sich wegen einer Flasche Wasser gegenseitig tötet. Die Schere der Gesellschaft klafft hier sehr weit auseinander. TBG ist keine Utopie, sondern ein Setting voller unmenschlicher Grausamkeiten, Dominanz und Gier.

    Feudales System: Es herrscht bei TBG ein feudales System vor. Die Verwalter der Planeten schulden ihre Herren stets einen Zehnt an den Waren, die von der Bevölkerung produziert wurden. Sei dies nun Nahrung, exotische Güter, Rohstoffe, Drogen, Sklaven oder Rekruten für die Armeen. Zudem können sie zu jeder Zeit zum Frondienst bei größeren Projekten des Herren rekrutiert werden. Auch ist das Reisen zwischen den Planeten nur jenen gestattet, die das Recht dazu haben. Bauern, Sklaven, einfache Handwerker, Maschinenarbeiter oder sonstige Lohnsklaven ist es verboten, ihre Welt zu verlassen – es sei denn natürlich, die Arbeit auf einem Raumschiff gehört zu ihren Aufgaben.


    Technologie und Techlevel: Die Technologie ist extrem weit voran geschritten und besitzt fast schon eine magischen Charakter. Trotzdem reicht der Techlevel von dieser exotischen Übertechnologie bis hin zur einfachsten Steinzeit. Während die Planeten der Imperien, welche die Heimatsitze einzelner Dynastien und Häuser darstellen über einen durchschnittlich extrem hohen Techlevel verfügen, gibt es im Gegenzug auch einfache und primitive Welten, welche eben noch auf Steinzeitniveau liegen. Diese weite Fächerung der Techlevel erlaubt einen umfangreichen Einsatz von Quellenmaterial. Von normalen D20 Ausrüstungslisten über D20 Modern bis hin zu D20 Star Wars.
    Dank der extremen Technologie sind phantastische Elemente wie Klonen, das Ende von Krankheiten und des natürlichen Todes und der perfekte Übergang von Technologie und Biologie. Dies gilt natürlich nur für jene, die sich diese Technologie auch leisten können.
    Die Hochtechnologie hat einen vollkommen anderen Einfluss und ein ganz anderes Handling als in unserer Zeit. So benötigt man zum Beispiel zur Bedienung eines Computers keine Tastatur mehr, sondern nur noch den Zugriff auf das entsprechende Hologrammterminal.


    Design: Die extreme Technologie führt auch zu einer anderen Art von Design. Da man extreme Technik nun ohne großartige Terminals verwenden kann, konnte man sich mehr auf das Design konzentrieren. So erscheinen die Paläste und Raumschiffe der Imperatoren der Reiche eher wie orientalische Prunkbauten wie aus Tausend und einer Nacht und sind trotzdem vollkommen mit Technologie ausgestattet.
    Je primitiver eine Zivilisation ist oder je niedriger der Stand ist, desto offensichtlicher wird die Technik und desto maschineller und industrieller wirken die Gebäude und Raumschiffe. Als Vergleich könnte man sich hier das Raumschiffdesign von Star Wars und Star Trek betrachten und die damit verbundenen Unterschiede genauer beleuchten.

    Dekadenz: Im Universum von TBG herrscht eine römische Dekadenz unter den Reichen und Mächtigen vor. Diese Elemente spiegeln sich in umfangreichen Drogenkonsumen, Orgien, Gelagen und Gladiatorenkämpfen. Sie interessieren sich kaum für die Belange der Bürger, sondern nur daran, ihr eigenes Leben so angenehm wie möglich zu machen. Sie leben in purem Luxus, während die restliche Bevölkerung ihres Reiches in bitterer Armut existieren.

    Aliens und Fremdartige Wesen: Dieser Punkt ist bei TBG sehr offen gestaltet, um dem Spielleiter die volle Möglichkeit an Optionen zu bieten. Die Galaxis ist, wie schon gesagt, ein gewaltiger Raum voller Welten, die potentielles Leben bieten können. Somit kann auf jeder dieser bewohnten Welten fremdartiges und bizarres Leben existieren bzw. intelligente Aliens ihre Zivilisationen besitzen. Zudem ist der Einfluss von Aliens, die von jenseits des galaktischen Randes in die Galaxis eindringen auch sehr groß.
    Besonders sollte man noch mal kurz erwähnen, dass bewohnbare Welt nicht gleich zu setzen ist mit Welt, auf der Menschen leben können. Somit könnte eine bewohnbare Welt zum Beispiel auch komplett aus Magma bestehen und somit für Wesen, die sonst nur auf der Elementarebene des Feuers zu Hause sind, eine Heimstatt darstellen. Dies ist natürlich auch von dem Geschmack des SLs abhängig, wie fantastisch er TBG behandeln möchte.

    Einfluss des Mythos: Als alter Lovecraft-Fan befürworte ich immer den Einsatz von Elementen des Cthulhu-Mythos an Stelle eines christlichen Weltbildes. Gerade bei einem Setting wie TBG würde das kosmische Grauen Lovecrafts sehr gut hinein passen. Wie sehr es in das Setting eingliedert wird, bleibt natürlich dem SL überlassen, aber ein gewisser Einfluss der Großen Alten und der Götter des Mythos, sowie das Vorhandensein der Rassen des Mythos kann ich nur empfehlen.
    Einige Ideen für den Einsatz des Mythos ist zum Beispiel die Anrufung von Yog-Sothoth zur Reise zwischen zwei Welten, Mythosrassen als Aliens (was sie ja auch sind) oder cthulhoide Magie, Verschwörungen und Kulte. Und damit auch eine große Ladung kosmischen Horror.

    Psionik und Magie: Psionik ist eine sehr stark benutzte Fähigkeit, welche in der fernen Zukunft ausführlich erforscht und trainiert wurde. Psioniker decken viele Bereiche der Gesellschaft ab. Seien es nur die omniösen Esper, welche durch psychogene Drogen extreme, sensorische Kräfte entwickelt haben und so ganze Raumflotten durch den Weltraum navigieren können. Oder Telepathen, die über Lichtjahre hinweg miteinander kommunizieren können. Auch können Psioniker als Waffe eingesetzt werden und die Feinde ihrer Herren mit ihren mentalen Kräften geistig zerschmettern.
    Im Gegenzug ist auch Magie in gewissen Sinne normal. Raumschiffe werden mit Schutzsymbolen versehen, damit sie unbeschadet durch den Warp reisen können, Schiffsmagier sorgen für die Sicherheit im Kampf gegen Dämonen und andere kosmische Schrecken. Man nutzt uraltes, kosmisches Wissen, um Kriege zu führen oder um ganze Planeten zu versklaven. Diabolische Götter werden mit immensen Blutopfern beschworen und Dämonen aus der anderen Welt vertrieben.


    TBG kann als eigenständiges Setting aber auch einfach nur als eine Ideenquelle oder Hintergrund für eigene Sci-Fantasy-Settings dienen. So können zum Beispiel alle mögliche Sword & Planet Settings wie Planet Algol, Metal Earth oder Carcosa oder Weird-Settings wie Vornheim oder Towers of Krshal unter dem Hintergrund von TBG gespielt werden. Oder man macht ein eher starwars-artiges Setting, orientiert sich an Star Trek, kombiniert Aliens mit dem Cthulhumythos oder Terminator oder mit Warhammer 40k oder man kombiniert einfach alles, was man will und was man braucht. Ob man sich nun an Hand der von mir aufgeführten Eckpunkte orientiert oder nicht bleibt jedem selbst überlassen.


    Nach dem ganz allgemeinen Gelaber nun noch ein paar Flavortexte zu dem Setting:


    In einer weit entfernen Zukunft…


    Das Jahr 121.946 nach der alten Zeitrechnung…


    Die Menschheit hat die Herausforderung der Raumfahrt gemeistert und hat sich fast über die gesamte Galaxis verstreut. Sie hat Planeten erobert und bewohnbar gemacht, hat Sternenreiche und Imperien gegründet. Sie hat Kontakte zu anderen Intelligenzen und fremdartigen Lebensformen, führe Handelsverträge und Kriege.


    Doch die Menschheit aber als Einheit existiert nun seit langem nicht mehr. Wie einst auf ihrer Mutter Erde haben sie sich zerstritten und gespalten. Neue Reiche wurden geformt durch Blut und Eisen, neue Allianzen mit Aliens geschmiedet und alte Rivalitäten neu entfacht. So entstanden im Laufe der Jahrtausende neue Imperien, Allianzen und Föderationen.


    Durch den Kontakt mit Aliens, der Erforschung des Kosmos und jener Orte, die nur mit uralten, fast vergessenen Wissen entdeckt werden können sowie dem Wandel der Zeit in den letzten Jahrtausenden hat sich das Antlitz der Menschheit, ihrer Technologie und ihrer Philosophie stark verändert. Technologie ist gemeinsam mit dem Menschen zu einer Einheit verschmolzen und würde einem Menschen von heute als wahre Magie vorkommen. Geistige und körperliche Verbesserungen durch gezielte genetische Zucht, durch Klonen und Kombination mit Aliengenen sowie der natürlichen Anpassung an fremdartige Welten haben neue Rassen von Menschen geschaffen. Ihre Ansicht über die Kräfte, welche das Universum zusammenhalten, hat sich durch den verstärkten Einsatz von Alienarchäologie stark verändert. Man weiß, von Räumen jenseits der normalen Vorstellungskraft und von Wesenheiten, die älter sind, als die Galaxie an sich und die mit dem Urknall geboren wurden.


    Auf Grund der Größe der Galaxis, der Vielzahl an Menschen und dem Wohlstand, den manche Schichten durch die Eroberung des Weltalls genießen durften, begann eine antike Dekadenz wieder die Oberhand über die Ästhetik und den Geist zu erlangen. So sind Gladiatorenkämpfe, der Konsum fremdartiger und visionären Substanzen und Drogen aus weitentfernten Reichen, Sklaverei in allen nur erdenklichen Formen, ein übertriebener Körperkult sowie Verschwendungs- und Genusssucht ein Anblick, der in jener weit entfernten Zeit zum Alltag geworden ist.


    Diese Sucht und diese Gier nach neuen Erfahrungen und die daraus resultierende Notwendigkeit, neue Ressourcen zu finden und neue Gebiete zu erobern, sorgte dafür, dass die Galaxis an vielen Stellen in Flammen steht und die gnadenlose Bestie des Krieges über jene Welten fegt.


    Ka-kur-ra, I summon thee,
    Zul'tekh Azor Vol-thoth.
    Mighty Xuk'ul arise,
    Kur'oc Gul-Kor, come forth.


    The Astral Gate is open...
    The Guardians have awakened...


    (Bal-Sagoth - Summoning the Guardians of the Astral Gate)



    Aus den Aufzeichnungen von Zhel Damarr, Primärer Lektor von Lord Preloc Dejar von Procyon V

    121M946/37/II – Im Namen meines ehrwürdigen Herren Lord Preloc Dejar, Baron des Hauses Dejar und Herr über Procyon V verfasse ich hier zu seinen Ehren und zur Ehre des Hauses Dejar den Bericht über die Eroberung des Planeten Sadr III.


    Nach dem Ring-Sprung erschienen die fünf Schlachtschiffe der Jarna-Klasse sowie der Usupr-Eroberungstransporter über dem Planeten Sadr III. Die umfangreichen sowie auch psionischen Scans des Esper gaben an, dass es sich um eine bewohnte, aber sehr primitive Welt handelte. Dies bestätigte die Angaben der Spähereinheiten, welche schon vor einigen Wochen auf Sadr III gelandet sind, um die Ureinwohner auszuspionieren und unsere Invasion vorzubereiten.
    Nach der Bestätigung durch den Esper erteilte hochwürdige Lord Dejar den Befehl zur Invasion, worauf die Jarna-Schlachtschiffe eine gezielte Salve von Nanomit-Torpedos in die Ballungszentren des Planeten abfeuerten. Knapp über der Planetenoberfläche explodierten die Raketen und gaben die Nanomiten frei, welche sofort damit begannen, die Bevölkerung zu infiltrieren und jede Form von Widerstand sofort niederstreckten. Das Versklavungsprotokoll übernahm innerhalb weniger Stunden die Städte, wodurch nur noch geringe Zahlen an freien Ureinwohner vorhanden waren.
    Nach der Übernahme der Stadtbevölkerung durch die Nanomiten befahl Lord Dejar die Endladung der Landeschiffe aus dem Eroberungstransporter. Lord Dejar und sein gesamter Hofstaat aus Dienern, Sklavinnen, Leibgardisten und meiner Wenigkeit bestiegen daraufhin seinen privates Landungsschiff und warteten auf die Startfreigabe durch die Eroberungstruppen. Da die Nanomiten ganze Arbeit mit dem Versklavungsprotokoll geleistet haben, gab es nur sehr wenig Arbeit für unsere Sturmtruppen und so konnten auch wir nun auf Sadr III landen.


    Unweit der größten Ansiedlung des Planeten landeten wir auf einer Anhöhe und zogen mit vier Kontingenten der Armee sowie Lord Dejar und seinem Hofstaat in die Stadt. Die menschlichen Bewohner, deren Willen durch die Nanomiten gebrochen war, gingen vor dem ehrwürdigen Lord auf die Knie, während seine Antigravbarke die staubige Hauptstraße entlang schwebte in Richtung Regierungspalast. Dieser war von einer primitiven, aber dennoch beeindruckenden Bauweise und zeugt von einer hohen, künstlerischen Schaffenskraft der Sadri. Am Palast angekommen, stieg Lord Dejar ab und lies den Herrscher dieser Stadt samt seiner Familie vorführen. Es folgte nun die Enthauptung aller männlichen und schwangeren, weiblichen Familienmitglieder, was ein Zeichen des Hauses Dejar war, dass sie wieder eine Welt eingenommen und deren Herrscher vernichtet haben. Die restlichen Frauen wurden in den Harem des Lords eingegliedert, damit er mit ihnen Söhne und Töchter zeugen kann, welche seine Herrschaft auf Sadr III manifestieren.


    Nach diesem blutigen Ritual und der Zurschaustellung der Häupter auf langen Stangen, kamen die Berichte der restlichen Armee herein, dass die letzten, möglichen Widerstandsnester vernichtet worden seien. So wurde Sadr III durch den ehrwürdigen Lord Dejar in nur wenigen Standardstunden erobert. Wieder wurde das mächtige Reich des Hauses Dejar um eine weitere Welt vergrößert und neue Rohstoffe und Sklaven für die Märkte der Galaxis erschlossen.


    Heil, Lord Dejar!


    Gezeichnet
    Zhel Damarr
    Primärer Lektor von Lord Preloc Dejar von Procyon V



    So cold, at the heart of a frozen star...
    Stay thy hand and thy tongue, slave of the Outer Darkness....
    Surely you are not foolhardy enough to dare unshackle the dire titans of Z’xulth!
    Bal-Sagoth - The Empyreal Lexicon


    Wer mir nun eine Bescheinigung für (Größen-)Wahnsinn ausstellen möchte, kann dies hier gerne tun. ;D

  • Zitat

    Wer mir nun eine Bescheinigung für (Größen-)Wahnsinn ausstellen möchte, kann dies hier gerne tun.


    Größenwahnsinn ist eine weltenbastlerische Tugend. :nick:


    Zitat

    Die Technologie ist extrem weit voran geschritten und besitzt fast schon eine magischen Charakter. Trotzdem reicht der Techlevel von dieser exotischen Übertechnologie bis hin zur einfachsten Steinzeit.


    Der Ansatz gefällt mir grade total gut. Vermutlich gibt es dann immer wieder mal noch unentdeckte Welten, auf denen die Technologie dann plötzlich von Steinzeit zu Zukunft springt - auf Kosten der Bevölkerung natürlich.


    Zitat

    Im Gegenzug ist auch Magie in gewissen Sinne normal. Raumschiffe werden mit Schutzsymbolen versehen, damit sie unbeschadet durch den Warp reisen können, Schiffsmagier sorgen für die Sicherheit im Kampf gegen Dämonen und andere kosmische Schrecken.


    Gibt's dann auch magische Schlachten zwischen Raumschiffen? :D
    Was ist denn für dich der Unterschied zwischen Magie und Psionik?


    Irgendwie krieg ich grad voll Lust, selber mal eine SF-Welt zu basteln.

  • Gibt's dann auch magische Schlachten zwischen Raumschiffen? :D


    Jupp. Ich habe da gerade echt fiese Bilder vor Augen, wie irgendwelche Meistermagier mit Hilfe von Verstärkersystemen ihre Kräfte gegen andere Schiffe lenken oder vielleicht irgendwelche Dämonen beschwören, welche wiederum die gegnerischen Schiffe angreifen. Von plötzlichen Realitätsrissen oder beschworenen Zeitgolems mal abgesehen.


    Was ist denn für dich der Unterschied zwischen Magie und Psionik?


    Magier können mit Hilfe von Ritualen und Spruchformeln die Energien des Äthers, einer Art Zwischendimension, kanalisieren und somit ihre Kräfte wirken. Psioniker hingegen besitzen angeborene Geisteskräfte, die sie durch Vorstellungsgabe, Meditation und Konzentration lenken können. Daher unterscheiden sich diese beiden Gruppen gewaltig. Ein Magier kann zum Beispiel einen Feuerball erschaffen, in dem er ein entsprechendes Muster mit Hilfe einer Formel formt und mit der Energie des Äther belebt, während ein Psioniker eher eine Art Feuersbrunst erzeugen und kontrollieren kann. Diese Psioniker sind zum Beispiel dann Pyromanten. Psioniker sind eher die Kommunikatoren, die Verformer und Manipulierer, während die Magier die Beschwörer, Erschaffer und Mystiker sind. Sie benötigen Formeln, Folianten oder technomagische Beschwörungsmechanismen, um ihre Kräfte wirken zu können, während die Psioniker einfach nur ihr Bewusstsein und ihren erweiterterten Verstand haben. Dafür haben sie es wesentlich schwerer neue Kräfte zu erlernen, während Magier einfach nur die neuen Formeln und Rituale nutzen können.

  • Ich finds Genial.


    Mußte mir unwillkürlich Vorstellen wie sich zwei Raumschiffe irgendwo treffen.
    Plötzlich taucht ein Dämon auf der Brücke des einen Schiffes auf, vernichtet die gesamte Besatzung und das andere dockt Seelenruhig an um die Fracht oder sogar das ganze Schiff zu Übernehmen.
    Magische Raumpiraterie sozusagen.

  • Ich finds Genial.


    Mußte mir unwillkürlich Vorstellen wie sich zwei Raumschiffe irgendwo treffen.
    Plötzlich taucht ein Dämon auf der Brücke des einen Schiffes auf, vernichtet die gesamte Besatzung und das andere dockt Seelenruhig an um die Fracht oder sogar das ganze Schiff zu Übernehmen.
    Magische Raumpiraterie sozusagen.


    Ja, so könnte das in etwa ablaufen. Und wnn das Beuteschiff dann nicht rechtzeitig seine Anti-Dämonen-Felder aktiviert, dann haben sie auch keine wirkliche Chance mehr dagegen vorzugehen.

  • Hey :D
    Deine Ideen find ich klasse, schöner Ansatz :) Dein Schreibstil ist auch schön zu lesen.


    Extreme Gegensätze: Die Gegensätze sind TBG extrem. Besonders zwischen jenen, die extremen Reichtum und Macht besitzen und jenen, die in bitterer Armut leben und von der Gnade ihrer Herren abhängig sind. Diese Gegensätze spiegeln sich auch in der Ausstattung und Gestaltung wieder. Die Paläste der Reiche gleichen orientalischen Traumphantasien von beeindruckender Schönheit und Pracht. Im Gegensatz dazu stehen die dreckigen und heruntergekommenen Slums von ausgebeuteten Welten, Minenplaneten oder in den Tiefen der Makropolen. Im Gegensatz zu anderen Settings wird es bei TBG noch deutlicher, da die Dekadenz unter den Reichen zwar offensichtlich, aber nicht übermächtig ist. Sprich: Bei den Reichen ist alles gepflegt und sauber. Maschinen werden gewartet oder durch Neue ersetzt. Es gibt kein Vergessen des technischen Wissens oder ähnliches, sondern es wird gepflegt und man versucht es immer weiter zu verbessern.
    Im Gegenzug gibt es Welten, auf denen Patronen die Währung darstellen und man sich wegen einer Flasche Wasser gegenseitig tötet. Die Schere der Gesellschaft klafft hier sehr weit auseinander. TBG ist keine Utopie, sondern ein Setting voller unmenschlicher Grausamkeiten, Dominanz und Gier.

    Feudales System: Es herrscht bei TBG ein feudales System vor. Die Verwalter der Planeten schulden ihre Herren stets einen Zehnt an den Waren, die von der Bevölkerung produziert wurden. Sei dies nun Nahrung, exotische Güter, Rohstoffe, Drogen, Sklaven oder Rekruten für die Armeen. Zudem können sie zu jeder Zeit zum Frondienst bei größeren Projekten des Herren rekrutiert werden. Auch ist das Reisen zwischen den Planeten nur jenen gestattet, die das Recht dazu haben. Bauern, Sklaven, einfache Handwerker, Maschinenarbeiter oder sonstige Lohnsklaven ist es verboten, ihre Welt zu verlassen – es sei denn natürlich, die Arbeit auf einem Raumschiff gehört zu ihren Aufgaben.


    Wie sind denn diese Gegensätze entstanden? Sind es Fraktionen, die einen Krieg verloren haben und die dann enteignet wurden? Was verhindert eine Revolution, würde sich zum Beispiel ein Großteil des Planeten verbinden und mit den eigenen Ressourcen aufrüsten? Sind diese Gegensätze von Planet zu Planet oder gibt es die auch auf einzelnen Welten? Ist man als Verwalter eines Planeten besser dran als der Rest?


    Technologie und Techlevel: Die Technologie ist extrem weit voran geschritten und besitzt fast schon eine magischen Charakter. Trotzdem reicht der Techlevel von dieser exotischen Übertechnologie bis hin zur einfachsten Steinzeit. Während die Planeten der Imperien, welche die Heimatsitze einzelner Dynastien und Häuser darstellen über einen durchschnittlich extrem hohen Techlevel verfügen, gibt es im Gegenzug auch einfache und primitive Welten, welche eben noch auf Steinzeitniveau liegen. Diese weite Fächerung der Techlevel erlaubt einen umfangreichen Einsatz von Quellenmaterial. Von normalen D20 Ausrüstungslisten über D20 Modern bis hin zu D20 Star Wars.
    Dank der extremen Technologie sind phantastische Elemente wie Klonen, das Ende von Krankheiten und des natürlichen Todes und der perfekte Übergang von Technologie und Biologie. Dies gilt natürlich nur für jene, die sich diese Technologie auch leisten können.
    Die Hochtechnologie hat einen vollkommen anderen Einfluss und ein ganz anderes Handling als in unserer Zeit. So benötigt man zum Beispiel zur Bedienung eines Computers keine Tastatur mehr, sondern nur noch den Zugriff auf das entsprechende Hologrammterminal.


    Wo sind die Grenzen der Technologie? Und wie sieht so ein Terminal aus, wenn du schreibst, dass die höhere Technologie so gut designt ist, das sie an den Bauten kaum sichtbar ist?


    Psionik und Magie: Psionik ist eine sehr stark benutzte Fähigkeit, welche in der fernen Zukunft ausführlich erforscht und trainiert wurde. Psioniker decken viele Bereiche der Gesellschaft ab. Seien es nur die omniösen Esper, welche durch psychogene Drogen extreme, sensorische Kräfte entwickelt haben und so ganze Raumflotten durch den Weltraum navigieren können. Oder Telepathen, die über Lichtjahre hinweg miteinander kommunizieren können. Auch können Psioniker als Waffe eingesetzt werden und die Feinde ihrer Herren mit ihren mentalen Kräften geistig zerschmettern.
    Im Gegenzug ist auch Magie in gewissen Sinne normal. Raumschiffe werden mit Schutzsymbolen versehen, damit sie unbeschadet durch den Warp reisen können, Schiffsmagier sorgen für die Sicherheit im Kampf gegen Dämonen und andere kosmische Schrecken. Man nutzt uraltes, kosmisches Wissen, um Kriege zu führen oder um ganze Planeten zu versklaven. Diabolische Götter werden mit immensen Blutopfern beschworen und Dämonen aus der anderen Welt vertrieben.


    Gibt es dafür Priester?

    Ka-kur-ra, I summon thee,
    Zul'tekh Azor Vol-thoth.
    Mighty Xuk'ul arise,
    Kur'oc Gul-Kor, come forth.


    Ist das eine eigene Sprache? Hast du da rein zufällig ein paar mehr Informationen dazu? :lol:

    Wer mir nun eine Bescheinigung für (Größen-)Wahnsinn ausstellen möchte, kann dies hier gerne tun. ;D


    Gerne doch ;D


    Wie gesagt, dein Ansatz ist sehr gelungen. Planst du auch klassische Fantasy-Elemente? Brauchen die Magier eine Art Training oder müssen sie nur die Formeln lernen?
    Stell uns doch bitte mal ein paar einzelne Welten vor, wenn du soweit bist, ich würde mich besonders für diese industriellen Planeten interessieren :D


    In diesem Sinne,


    g'barkhad'yo!

  • Kuuuuuuuuuuuhl... *staun*


    Schön dass du jetzt einen Thread zu der Schwarzen Galaxie eröffnet hast.


    Ich oute mich jetzt mal als regelmäßiger Leser von deinem Blog, deine Welten haben mich seit ihrer Entdeckung schwer beeindruckt und sehr viel zu meiner eigenen beigetragen. Durch dich kam ich von den (jetzt verhassten) Standartwelten ab. :D


    Aber zu TBG: Du sagst, dass sich die Menschen in der Galaxie ausgebreitet haben, im Cimorrathread steht aber, dass sich das Prinzip des Menschen einfach oft gebildet hat. Wie sieht da jetzt der neueste Stand aus? Gibt es die Erde und "uns" als Menschen (noch)?
    Falls ja, dann spielt TBG ja 100.000 Jahre in der Zukunft. Halte dir mal den Menschen von vor 100.000 Jahren vor Augen: Zu dieser Zeit vollendete der Homo Sapiens gerade seine Entwicklung, in einer so weit entfernten Zukunft könnten sich die Menschen bereits wieder an die neuen Umstände anpassen, so könnten sich, zum Beispiel, die muskeln zurückbilden weil eine bestimmte kultur nur noch mit Rollstühlen herumfährt, oder einer anderen Gruppe wird es möglich, die luft eines fremden planeten zu atmen, welche eigentlich giftig wäre, oder ähnliches. Auf diese weise könnten sich unzählige verschiedene Varianten des menschen bilden.


    Stellst du eigentlich noch einzelne Welten vor?? *niedlich guck*


    Ansonsten gefällt es mir mit Auszeichnung, und ich kann nur sagen:
    MEEEEEEEEEEEEEEEEHHHHHHHHHHHHHHHAAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRRR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    *sabber*
    *spucke wegwisch*
    *verlegen umseh*

  • Ersteinmal ein Dankeschön an euch beide! :D


    Hey :D
    Wie sind denn diese Gegensätze entstanden? Sind es Fraktionen, die einen Krieg verloren haben und die dann enteignet wurden? Was verhindert eine Revolution, würde sich zum Beispiel ein Großteil des Planeten verbinden und mit den eigenen Ressourcen aufrüsten? Sind diese Gegensätze von Planet zu Planet oder gibt es die auch auf einzelnen Welten? Ist man als Verwalter eines Planeten besser dran als der Rest?


    Gute Fragen. Zum einen sind diese Gegensätze daher entstanden, dass einige Planeten mit größerer (besserer/mehr/etc.) Macht (Technologie/Ressourcen/etc.) schwächerer und technologisch zurückgebliebene Welten erobert und übernommen haben. Diese werden nun von Verwaltern regiert und langsam aber sicher ausgebeutet. Durch diese Ausbeute und militärische Besatzung ist es für die Ureinwohner extrem schwer sich gegen die Besatzer zu wehren. Sicherlich gibt es auch hier und da mal Revolten, auch welche, die funktionieren. Aber die sind eher selten. Da besteht auch die Gefahr, dass diese Revolutionen gleich mit planetarem Bombardement (Torpedos, welche Dämonen freisetzen, Virenbomben oder die im Flavortext beschriebenen Nanitenraketen zum Beispiel) oder schlimmerem (ich sage nur Todesstern, Weltenvernichter, Galaxiengeschütz, Sonnenhammer, Azathothsaat, usw.) zum Einsatz kommen. Auf der anderen Seite können solche Welten, auch von anderen Adelshäusern bei ihrer Revolution unterstützt werden, und somit in die Hand des anderen Hauses fallen, welches sich wiederum mehr Macht, Einfluss und Resourcen erhofft.
    Die Gegensätze sind von Planet zu Planet oder noch krasser von der inneren Zone hin zum äußeren Rand der Galaxie. Während die inneren Welten intergalaktische Hochkulturen darstellen, wird ihre Kontrolle und ihr Einfluss zu den Rändern hin immer geringer, weshalb die Randwelten ein Ort des Chaos, der Gewalt und der Verbrechen ist. Die Heimat der Ausgestoßenen, Mutanten, Freaks, Piraten, Aliens, Schmuggler, Dämonologen, Nekromanten, Diebe, scheinheilger Priester, Dämonenkulte und vielem mehr. Diese Gegensätze können auch auf einer Welt vorzufinden sein. Auch in einer mächtigen Hochkultur mit Städten aus Gold und Tempel so hoch wie der Himalaya gibt es Orte, welche von den Herrschern und Adeligen gemieden werden.
    Und ja, dem Verwalter geht es im Grunde nicht schlecht. Nur dass er halt zwischen zwei Stühlen steht. Auf der einen Seite ist da der Herr, dem er zur Lehnstreue verpflichtet ist und seinen Zehnt bezahlen muss und auf der anderen Seite die Weltbevölkerung, welche wie oben schon gesagt schon mal rebellieren kann, wenn die Lebensbedingungen zu schlecht werden.



    Wo sind die Grenzen der Technologie? Und wie sieht so ein Terminal aus, wenn du schreibst, dass die höhere Technologie so gut designt ist, das sie an den Bauten kaum sichtbar ist?


    Wahrscheinlich hat die Technologie ihre Grenzen, aber sie ist weit davon entfernt so beschränkt zu sein wie unsere. Ich meine, jeder Fortschritt kostet irgendwo etwas. So zum Beispiel können immer weiter neue Sicherheitssysteme entwickelt werden, aber es gibt immer jemanden, der sie knacken kann. Der Fortschritt blockiert sich selbst immer wieder und so ist es auch hier. Die Technologie ist extrem mächtig. Sie kann das Leben extrem verlängern, Bewusstsein kann gespeichert werden, Menschen können vollkommen vercybert sein, ohne, dass man es ihnen ansieht. Maschinen werden immer mehr zu künstlichen Organismen, die nahezu jede Krankheit bekämpfen - und selber aber auch an Krankheiten leiden können. Auch wenn die Technologie offensichtlich perfekt aussieht und großartige Wunder vollbringen kann, so hat sie doch auch ihre Schwächen besonders in den kleinen Bereichen. Sie muss auch ständig kontrolliert und gewartet werden. Auch wenn diese Arbeit wiederum von Maschinen erledigt werden kann, so können diese aber auch wiederum irgendwann unter einem Verschleiß leiden und auch irgendwann einmal ausgetauscht werden. Und die Möglichkeiten die Technologie zu manipulieren sind in der Zeit so extrem vorangeschritten, dass es selbst wie ein Wunder aussieht. Hacker können ihren Geist in Maschinen transferieren und so zu einer Einheit verschmelzen, Dämonen können in die Datenströme eindringen, Magier mit Techzaubern die Leitungen verformen oder auch Naniten die Prozessoren befallen. Die Macht der Technologie ist hier echt immens - aber auch auf beiden Seiten der Medallie.
    Ein Terminal kann zum Beispiel ein Hologrammprojektor sein, welcher eine Eingabe- und Ausgabeeinheit vor dem Benutzer in die Luft projiziert. Oder wenn der Benutzer entsprechend kybernetisch verbessert wurde, kann er einfach an entsprechenden Stellen seine Hand auflegen und so mit dem System kommunizieren. Oder es besteht die Möglichkeit dass gar keine offensichtlichen Terminals mehr existieren, weil die Benutzer komplett dank kybernetischen Verbindungen mit ihnen in Kontakt stehen. Die Möglichkeiten hier sind echt immens und von Rasse zu Rasse und Volk zu Volk vollkommen unterschiedlich.



    Gibt es dafür Priester?


    Für die Beschwörung der Götter und die Blutopfergeschichten? Im Grunde ja, aber der Übergang zwischen Priester und Magier ist echt sehr fließend. Die Grenze zwischen Magier und Psioniker hingegen ist viel klarer definiert. Ob sich aber derjenige, der einen Gott anruft oder einen Dämon beschwört Magier, Priester, Nekromant, Beschwörer oder sonstwie schimpft, ist vollkommen nebensächlich. Wenn eine Teilung, dann würde ich Priester immer mehr mit dem missionarischen bzw. seelsorgerischen Hintergrund betrachten, während Magier eher Gelehrte auf der Suche nach Macht und Erkenntnis sind. Aber manchmal sind sie auch nicht mehr als industialisierte Sklaven der Gesellschaft.



    Ist das eine eigene Sprache? Hast du da rein zufällig ein paar mehr Informationen dazu? :lol:


    Ist nur ein Zitat eines Bal-Sagoth-Lyrik, die unter anderem auch an der Idee hinter dem Setting schuld sind. Böse Band! Böse, böse, böse Band! ;D



    Planst du auch klassische Fantasy-Elemente?


    Wenn du Elfen, Zwerge und Orks meinst, dann antworte ich mit ja. Denn wie schon gesagt, das Setting bietet Aufnahme für alles, was nicht nach Gaia oder Cimorra passt und unter der anderen Sichtweise des Settings, machen mir solche Elemente wiederum mehr Spaß. Theoretisch ist es sogar so, dass reine, klassische Fantasywelten innerhalb des Settings existieren können. Denn dafür ist das Setting da: Sollte ich doch mal wieder auf Lust auf EDO-Fantasy haben, so spielt es einfach auf einer feudalen Welt innerhalb dieser Galaxie, obwohl wahrscheinlich nichts von der Außenwelt jemals in dieser einen Welt vorkommen muss. Es könnte also z.B. sein, dass eine tolkineske Fantasywelt innerhalb der Schwarzen Galaxis liegt. Vielleicht durch Ätherstürme für Jahrtausende von den anderen Welten abgeriegelt. Und wenn die Stürme mal schwächer werden, dann können Magier Dämonen beschwören, welche dann aus dem Astralraum oder dem Äther oder weiß Gott woher stammen könnten.



    Brauchen die Magier eine Art Training oder müssen sie nur die Formeln lernen?


    Ich glaube, dass ein Magier eine gewisse Grundbegabung oder nennen wir es eher "Magieaffinität" hat, welche er durch Training verbessern kann. Ohne großartiges Training kann er einfache Formeln anwenden, wird aber kaum über dieses Level hinauskommmen. Wer sich nicht mit dem Thema beschäftigt oder sich der Magie hingibt, kann keine wirken. Die theorischen Veranlagungen dazu trägt jeder in sich. Nur der Willen diese Veranlagung zu nutzen, hat nicht jeder.



    Stell uns doch bitte mal ein paar einzelne Welten vor, wenn du soweit bist, ich würde mich besonders für diese industriellen Planeten interessieren :D


    Wenn ich soweit bin, gerne. Im Moment mache ich eher munteres Projektehopping. Besonders zwischen Cimorra, The Black Galaxy und meinem 40k-Regelwerk im schriftlichen und Gaia eher im gedanklichen. Dadurch bekommt jedes Setting einen kleinen Fortschritt und es geschieht immer etwas, aber zu richtig konkreten Welten zum Beispiel für TBG reicht es noch nicht. Im Moment lasse ich mich da eher auf den Wellen des Äthers treiben und meine Geist einfach mal quer durch den Astralraum treiben, um einfach mal die Gesamtheit des Settings in mich aufzunehmen.




    Ich oute mich jetzt mal als regelmäßiger Leser von deinem Blog, deine Welten haben mich seit ihrer Entdeckung schwer beeindruckt und sehr viel zu meiner eigenen beigetragen. Durch dich kam ich von den (jetzt verhassten) Standartwelten ab. :D


    So ist es recht mein Sohn! Folge meinem Weg in die standardfreien Welten und lasse dein Bewusstsein erweitern und erleuchten. Vielleicht sollten wir eine Religion gründen... ;D



    Aber zu TBG: Du sagst, dass sich die Menschen in der Galaxie ausgebreitet haben, im Cimorrathread steht aber, dass sich das Prinzip des Menschen einfach oft gebildet hat. Wie sieht da jetzt der neueste Stand aus? Gibt es die Erde und "uns" als Menschen (noch)?
    Falls ja, dann spielt TBG ja 100.000 Jahre in der Zukunft. Halte dir mal den Menschen von vor 100.000 Jahren vor Augen: Zu dieser Zeit vollendete der Homo Sapiens gerade seine Entwicklung, in einer so weit entfernten Zukunft könnten sich die Menschen bereits wieder an die neuen Umstände anpassen, so könnten sich, zum Beispiel, die muskeln zurückbilden weil eine bestimmte kultur nur noch mit Rollstühlen herumfährt, oder einer anderen Gruppe wird es möglich, die luft eines fremden planeten zu atmen, welche eigentlich giftig wäre, oder ähnliches. Auf diese weise könnten sich unzählige verschiedene Varianten des menschen bilden.


    Ignorier einfach das, was im Cimorrathread über TBG steht. Das ist Historie. Cimorra und TBG haben eigentlich nichts mehr miteinander zu tun, da ich, wie ich einleitend geschrieben habe, Cimorra entschlacke und renoviere und die "Schlacke" sozusagen in TBG ablade. Theoretisch könnte Cimorra natürlich auch in der Schwarzen Galaxis liegen. Wie ich oben bei Akiot geschrieben habe, wäre es durchaus möglich das reine Fantasywelten innerhalb der Galaxis anzutreffen sind. Vielleicht ist es sogar so, das man Cimorra dort sogar vorfinden könnte, aber ich will die beiden Settings doch eher für mich trennen, auch wenn es einige starke Parallelen zueinander gibt (Cthuloide Atmosphäre, Dekadenz in Hülle und Fülle - oder eher ohne Hüllen ;) ).


    Das mit den 121.946 Jahren nach der Alten Zeitrechnung ist so eine Sache, denn: Wer sagt, was die alte Zeitrechnung ist? 121.946 Jahre nach Christuns, nach Mohammed? Nach dem 3., 4., 5. Weltkrieg? Nach der Gründung des 1. Sternenreiches? Theoretisch könnte das Setting wirklich 121.946 Jahre nach Christus sein, aber auch genauso gut könnte das Ende dieser alten Zeitrechnung tausende und abertausende Jahre in der Zukunft liegen. Das genaue Wann ist mir dabei egal. Wichtig ist einfach nur, dass es soweit in der Zukunft spielt, dass die Vergangenheit, die vielleicht für uns noch interessant ist oder war, für diese Menschen keine Belange mehr hat. Ich finde ja, dass die 40.000 Jahre bei Warhammer 40k schon eine gewaltige Distanz sind, aber ich wollte so viel mehr, dass viele Bezüge auf unsere Zeit eigentlich nicht mehr herzustellen sind, wie sie zum Beispiel bei 40k immer noch vorkommen. Deswegen dieser extreme Sprung in die Zukunft.


    Der aktuelle Stand ist, dass es die Erde eventuell noch gibt, doch sie hat bestimmt nicht mehr den Stellenwert, sondern ist einfach nur noch eine Welt von vielen. Ich spiele sogar mit dem Gedanken, dass sie eine durch eine Katastrophe in einem sehr bemitleidenswerten Zustand ist. Eine Art endzeitliche Todeswelt, wo jeder ums Überleben kämpft und es auch kaum noch was gibt, was das Interesse der großen Reiche noch wecken könnte.


    Der Gedanke, dass die Evolution die Menschen verändert hat, kam mir natürlich auch, und dementsprechend gibt es wahrscheinlich einige neue Menschenarten, wie eben die von dir genannten Denker, die aber vielleicht eher dank ihrer extermen geisten Kräfte in der Lage sind zu schweben, oder auch sehr gut körperlich ausgebildete Menschen oder eben zig andere Mutationen. Vielleicht sind auch einige Rassen, die innerhalb der Schwarzen Galaxie anzutreffen sind, nichts anderes als die Nachfahren von Menschen, welche durch die Umwelteinflüsse der neuen Welten mutierten und somit nun eine neue Rasse darstellen. Die Ideen sind dafür schier grenzenlos.



    Stellst du eigentlich noch einzelne Welten vor?? *niedlich guck*


    Wie ich schon bei Akiot geschrieben habe: Es wird noch etwas dauern, aber bestimmt irgendwann mal.

  • Du bastelst an einer ganzen Galaxie? :thumbup: Find ich aus unerfindlichen Gründen gut! :pfeif:


    Du bringst in dieser "Sickergrube", wie du es anfangs mal bezeichnetest, sehr viele verschiedene Elemente zusammen. Extreme Unterschiede zwischen Dekadenz und Armut, Technik von einem steinzeitlichen bis zu einem magisch anmutenden Level, PSI-Kräfte, Magie, Dämonen, Götter, Todessterne (u.ä.), usw.
    Anfangs wollte ich auch noch mehr in mein Damokles-Universum packen, doch meine ersten Testleser warnten mich, dass es ihnen zu viel wurde. Da TBG ebenfalls als RP-Hintergrund dienen soll, wie vermeidest du, dass es deine potentiellen Spieler 'erschlägt'?


    Und bei aller Düsternis ... gibt es bei so vielen Dämonen und blutgierigen Göttern auch Engel :engel: in der schwarzen Galaxis? Wo viel Licht ist, muss doch auch irgendwo Schatten sein ..., ähm, umgekehrt. ;D

  • Du bastelst an einer ganzen Galaxie? :thumbup: Find ich aus unerfindlichen Gründen gut! :pfeif:


    Ach? Echt? ;)



    Du bringst in dieser "Sickergrube", wie du es anfangs mal bezeichnetest, sehr viele verschiedene Elemente zusammen. Extreme Unterschiede zwischen Dekadenz und Armut, Technik von einem steinzeitlichen bis zu einem magisch anmutenden Level, PSI-Kräfte, Magie, Dämonen, Götter, Todessterne (u.ä.), usw.
    Anfangs wollte ich auch noch mehr in mein Damokles-Universum packen, doch meine ersten Testleser warnten mich, dass es ihnen zu viel wurde. Da TBG ebenfalls als RP-Hintergrund dienen soll, wie vermeidest du, dass es deine potentiellen Spieler 'erschlägt'?


    Gute Frage. Im Prinzip ist TBG ein Gonzo-Setting, wo einfach alles möglich ist oder auch nicht. Die Inspiration kam dabei von Welten wie Carcosa, Algoloder The Metal Earth. Cimorra war am Anfang der Versuch selbst in diese Richtung zu gehen, aber ich habe gemerkt, dass Cimorra doch eher eine geschlossenere Angelegenheit ist und die Öffnung der unbegrenzten Möglichkeiten einfach nicht mit den Kernelementen von Cimorra so richtig funktionieren. Daher brauchte ich einfach mehr Fläche und Möglichkeiten als nur eine Welt.


    Ich denke das "Fokussieren" der Lösung des Problemes ist. Dass man seinen Blick auf diese Teile des Settings verlegt, welche gerade die Gruppe interessieren. Will man mehr ein episches Over-the-Top SF-Setting, spielt man dieses. Will man mehr ein "Gamma World"-Style Endzeitsetting, so verschiebt man den Fokus einfach auf eine Endzeitwelt. Will man mehr ein Cyberpunksetting verlegt man es eher auf einen Teil der Galaxis, der entsprechende Vorausetzungen liefert, also eine Welt oder vielleicht auch ein System. Soll dieses Setting mehr in die Richtung von Shadowrun tendieren, so nimmt man halt auch noch EDO-Elemente mit dazu - oder auch nicht.
    Es gab einige Testüberlegungen zu TBG bzw. ich habe aus alten Rollenspielerfahrungen geschöpft, wo wir einfach solche extrem freien Settings bespielt haben und wo effektiv einfach alles passieren kann.
    Die Überlegung geht eben dahin, dass man zum Beispiel TBG wie eine gewaltige, epische Sandbox zu betrachten und jedes Ereignis und jede Entscheidung durch gewaltige Zufallstabellen, die auf dem gesamten RPG-Material basieren, welches einem zu Verfügung steht, zu bewältigen. So könnte z.b. eine GURPS- oder D20-Runde, die über das komplette Material verfügen ihre TBG-Sandbox mit diese Elemente ausstatten. Theoretisch wäre es auch möglich WB-Welten in TBG zu integrieren. Man könnte dann auf jeder einzelnen Welten spielen oder auch mit mehreren.


    Im Prinzip hat man das Problem mit dem Überangebot in jedem SF-Setting, dass sich über eine ganze Galaxis oder ein Universum verteilt. Nehmen wir z.B. Star Wars, Star Trek oder Perry Rhodan: Wenn man mal einen Blick in die Wikis wirft, so wird man mit Unmengen von Informationen überflutet, wenn man versucht, alles zu erfassen und zu verwenden. Effektiv aber sind die Wikis auch nur immer Sammlungen verschiedener Geschichten und Foki, welche einmal in diese Sammlung eingegangen sind. Diese Settings besitzen einige Rahmenbedingungen (z.B. Star Wars hat die Macht), aber innerhalb dieser Rahmenbedingungen ist alles möglich. Und so sehe ich das auch bei TBG: Einzelne Foki, Geschichten, Welten und Elemente, die zusammen ein großes Ganzes ergeben, weil sie sich im Groben an die Rahmenbedingungen halten.


    Klar soweit?



    Und bei aller Düsternis ... gibt es bei so vielen Dämonen und blutgierigen Göttern auch Engel :engel: in der schwarzen Galaxis? Wo viel Licht ist, muss doch auch irgendwo Schatten sein ..., ähm, umgekehrt. ;D


    Bestimmt gib es solche Wesen, aber ich will für mich eigentlich eine "christiansierte" S/W-Zeichnung vermeiden. Und daher zitiere ich einfach mal Pinhead aus "Hellraiser" mit den Worten: "Demons for some, Angels for others."
    Dies ist vielleicht eine kryptische Antwort, drückt aber eigentlich alles aus: Für die einen mögen die Wesen des Äthers und der anderen Dimensionen Teufel sein, für andere hingegen wiederum Engel. ;D

  • Ich hoffe du beleuchtest auch einzelne besondere Kulturen und Wesen :D Freu ich mich schon drauf.


    Mir ist auch noch ein blöder Witz eingefallen:


    Design: Die extreme Technologie führt auch zu einer anderen Art von Design. Da man extreme Technik nun ohne großartige Terminals verwenden kann, konnte man sich mehr auf das Design konzentrieren. So erscheinen die Paläste und Raumschiffe der Imperatoren der Reiche eher wie orientalische Prunkbauten wie aus Tausend und einer Nacht und sind trotzdem vollkommen mit Technologie ausgestattet.


    Wer brauch schon Fenster...*husthusthust* %-)

  • Wunderschön - ich sehe die dazu passenden Geschichten schon vor mir, mitsamt Coverzeichnungen
    von Dämonen, die Raumschiffe zerreissen, während leichtbekleidete Weltraum-Amazonen gegen insektoide Beschwörer kämpfen. I like.
    Auch die Vorstellung einer "primitiven" Fantasywelt, deren spitzohrige Bewohner eines Tages gerade rechtzeitig zum Himmel aufblicken, um das Aufblitzen des planetenvernichtenden Todesstrahls zu sehen, der ihre Welt in einen Klumpen Schlacke verwandelt... :D


    In der Welt würde ich auch glatt leiten oder spielen ;)

  • So ist es recht mein Sohn! Folge meinem Weg in die standardfreien Welten und lasse dein Bewusstsein erweitern und erleuchten. Vielleicht sollten wir eine Religion gründen...


    *Hypnotisiert sei* Ja Meister... lasst uns allen Welten die Lehre des Lo´Gan, des Erschaffers verkünden ... :hail:


    ... Während die inneren Welten intergalaktische Hochkulturen darstellen, ...


    Intergalaktisch wäre eine Hochkultur über mehrere Galaxien. Was du meinst, ist wohl interstellar :dozier:


    Weiter so! :sabber:

  • Zeit mal ein paar Augen auf einige Foki zu richten:


    Schweigende Objekte


    "Im Weltraum hört dich niemand schreien..."


    Alien


    Stählerne Särge und Geisterschiffe
    Die Schwarze Galaxis ist unvorstellbar gewaltig, düster und voller schrecklicher Geheimnisse. In den Gräben der kosmischen Finsterniss, jenen Orten, die am weitesten von den fahlen Lichtern flackender Sterne entfernt sind, kann man ein Raumreisender sie finden: Die verfluchten Geisterschiffe und jene im All treibenden Objekte, welche einst stolze Raumschiffe waren und nun zu einer Ansammlung von stählernen Leichenhallen verkommen sind. Diese Kolosse werden oft "Leviathan", "Behemoth" oder "Moloch" bezeichnet und können unglaubliche Größen erreichen.


    Leviathan, Behemoth und Moloch


    "Leviathan (hebr. לִוְיָתָן liwjatan „der sich Windende“) ist der Name eines Seeungeheuers der jüdisch-christlichen Mythologie. Seine Beschreibung enthält Züge eines Krokodils, eines Drachen, einer Schlange und eines Wals."


    Schweigend und still treiben sie wie kollosale Leichen durch die Kälte des Raumes. Ohne einen festen Kurs und ohne einen Antrieb gleiten sie durch die Finsternis und verleiben sich jedes Objekt und jedes Schiff ein, welche ihre ewigen Bahnen kreuzt.


    Kleine Schiffe verschlingen sie wie ein Wal den Krill. Sie lösen sich einfach in einer funkengleichen Explosion an der schorfigen Kanten der Schiffskadaver in Luft auf. Ein kurzes Aufleuchten, ein stummer Schrei, dann sind die Existenzen der Piloten vergangen.


    Große Schiffe spüren diese treibenden Monster und können ihnen ausweichen. Doch ihre unglaubliche Masse und Anziehungskraft kann die Raumer von ihrer Bahn abbringen und so werden auch sie ein Opfer der stummen Riesen. Wie ein Kampf zwischen Wurm und Eisberg werden sie von ihrer Schwerkraft erfasst und zerschellen an ihrer Oberfläche an alten Opfern. Und so werden auch sie eins mit ihm. Ein Teil seines faulenden und toten Fleisches aus Stahl, Glas, Eis und Stein.


    "Behemoth (Hebräisch בהמות Bəhēmôth, Behemot, B'hemot: „Tiere“, „Ungeheuer“; Arabisch بهيموث Bahīmūth oder بهموت Bahamūt) ist der Name eines Ungeheuers der jüdisch-christlichen Mythologie. In mancher Tradition wird es als Landlebewesen dargestellt, das Gegenstück zum Seeungeheuer Leviathan und dem (nichtbiblischen) Vogel Ziz."


    Gestrandet auf der rauen Außenhaut des Monstrums und aufgenommen in seinem Leib, werden die Besatzungsmitglieder, welche den Aufprall überlebt haben, ein Teil der Gesellschaft des Behemoth. Denn in ihrem Inneren, in den ältesten Gebieten der raumgeborenen Gebeinhäusern, haben sich oft eigene Zivilisationen gebildet. Sie sind alles Nachkommen jener, deren Schiffe zerschellten und strandeten und sie schufen sich hier ihre eigenen Reiche.


    In diesen endzeitlichen Zwangskollektiven aus verschiedenen Völkern, Rassen, Ethnien, Gesellschaften, Religionen und Ansichten herrscht meistens das Recht des Stärkeren. Neulinge müssen sich beweisen, ob sie hier überleben können oder nicht. In brutalen Kämpfen wird die blutige Spreu vom Weizen getrennt oder sie fallen gleich in die Hände von Sklavenjägern oder noch schlimmeren.


    Denn die Nahrungsversorgung ist nicht immer ideal. Oft ernähren sich die Gestrandeten von selbstgezüchteten Moosen, Schlicken und Schleimen oder von Ungeziefer und Schmarotzern. Und so freuen sich diese aufs Überleben trainierten Wilden über eine kulinarische Abwechslung in ihren Garküchen in Form von frischen Neulingen, welche sie gefangen haben oder die nicht in der Aufnahmeprüfung bestehen konnten.


    Doch nicht jeder dieser stummen Todesboten aus den Abgründen zwischen den Sternen ist Heimstadt von Verlorenen und Verdammten. Einige beherbergen auch tückische Gefahren, die, sollten sie jeweils in die Nähe einer zivilisierten Welt gelangen, diese in den sicheren Tod reißen könnte. Geschichten von viralen Bomben, parasitären Xenomorphen oder auch von Dämonen beseelten Molochen ist die Rede. Schauermärchen, in denen diese gottlosen Zufallskonstrukte von Raum und Schwerkraft bewohnte Welten passiert und nur noch verdammtes Ödland zurückgelassen haben, machen immer wieder die Runde in den Cantinas, Spelunken und Spiel- und Drogenhöllen der großen Raumhäfen.


    "Moloch zuerst, der schreckenvolle Fürst,
    Befleckt mit Menschenblut und Aelternthränen,
    Obwol durch das Gelärm' der Pauk' und Trommel
    Das laute Schrein der Kinder ward betäubt,
    Die durch das Feuer zu dem Götzen gingen."

    John Milton, Das verlorene Paradies



    Horte des Wahnsinns
    Manche der schweigenden Moloche kreuzen auf ihrer ewigen Wanderung durch die Kälte immer wieder die Bahnen von Sensorstationen und Überwachungssateliten. Diese konnte man im Laufe der Zeit registrieren und in manchen Fällen sogar unter suchen.
    Einige der berüchtigstens Kollosse sind:


    Bote der Verzweiflung
    Der Bote der Verzweiflung ist ein riesiger Moloch, der in dem nordöstlichen Spiralarm immer wieder gesichtet wurde. Er umfasst die Größe eines Mondes und besteht aus Dutzenden Raumschiffen und Felsbrocken. Wie man den Messungen und Beobachtungen entnehmen konnte, hat der Bote im Laufe der Jahre an Geschwindigkeit verloren und so kommt es nur noch selten zu Zusammenstößen mit ihm.


    Im Inneren des Boten hat sich eine bunt gemischte Gesellschaft entwickelt, welche in mehrere Lager unterteilt ist, die immer wieder in blutigen Stammesfehden verwickelt sind. Als Nachkommen der Überlebenden ist das Wissen über die noch aktive Technologie fast vollkommen vergangen und nur noch wenigen kennen noch die Geschichten über Welten jenseits der Stahlhaut. Sie aktzeptieren die Tunnel, Lager- und Maschinenhallen, Grotten und Höhlensysteme als ihre Heimat und ihre Welt, in der sie nun schon seit Generationen leben und überleben.


    Der Hauptteil der Gesellschaft besteht aus Menschen, Orks und Zwerge sowie Mischlingen aus diesen Rassen. Aber auch andere Wesenheiten sind im Laufe der Zeit hinzugekommen. So sollen einige langlebige Elfen in einem Teil des Moloch existieren, die sich noch an die Zeit vor dem Leben im Boten erinnern können. Durch die radioaktive Lecks haben sich auch viele Mutanten entwickelt, welche in den ehemaligen Versorgungstunneln und Recyclinganlagen hausen und zur Jagd nach Beute in die Gebiete der einzelnen Stämme eindringen.



    Fluch des Khan
    Der Fluch des Khan ist ein relativ großer Moloch, der immer in den Randgebieten der Galaxis gesichtet wurde und dessen auftauchen schon für so manche Welt den Untergang bedeutet hat. Denn an Bord des Khan lauert das Böse in seiner grausamsten Form.


    Passiert der Fluch eine Welt, kam es immer wieder mal vor, dass Wissenschaftler, Forscher oder Glücksjäger versucht haben, das Innere des Moloch zu erkunden. Viele von ihnen kamen nie wieder zurück und jene, die wieder zurück kamen, brachten den Tod mit auf die Welt, welcher in wenigen Wochen den gesamten Planeten entvölkern kann. Die Rückkehrer wurden befragt, was sie an Bord des Moloch gesehen haben, doch sie konnten sich nie daran erinnern. Auch videographische Aufnahmen waren zumeist unscharf oder auch nur unvollständig. Keiner konnte je sagen, was an Bord des Fluchs geschehen war. Kurz darauf beginnt die Apokalypse...


    Twinkle, twinkle, little star,
    How I wonder what you are.
    Up above the world so high,
    Like a diamond in the sky.


    When the blazing sun is gone,
    When he nothing shines upon,
    Then you show your little light,
    Twinkle, twinkle, all the night.


    Then the traveller in the dark,
    Thanks you for your tiny spark,
    He could not see which way to go,
    If you did not twinkle so.


    In the dark blue sky you keep,
    And often through my curtains peep,
    For you never shut your eye,
    'Till the sun is in the sky.


    As your bright and tiny spark,
    Lights the traveller in the dark.
    Though I know not what you are,
    Twinkle, twinkle, little star.


    Twinkle, twinkle, little star.
    How I wonder what you are.
    Up above the world so high,
    Like a diamond in the sky.


    Twinkle, twinkle, little star.
    How I wonder what you are.
    How I wonder what you are.


    - Altes Kinderlied


    Die Überlebenden werden in fiebrigen Nächten von düsteren Visionen und flüsternden Stimmen geplagt. In dieser Zeit beginnt ihre Verwandlung. Ihre Körper verformen sich langsam und ihr unsprüngliches Aussehen nimmt immer mehr befremdliche, fast leichenartige Züge an. Sensenartige Krallen bilden sich aus und sie besitzen die Fähigkeit, andere Stoffe wie Metalle, Kunststoffe oder auch Knochen und Fleisch zu assimilieren. Ihrer Körper schwellen durch die Aufnahme der neuen Stoffe an, bilden weitere Gliedmaßen aus und die kreischenden Köpfe all jener Verdammten, die sie in sich aufgenommen haben, vereinen sich zu einer kakophonischen Hydra.


    In dieser Zeit beginnen die Albträume sich auszuweiten. Immer mehr Bewohner erleiden schlaflose Nächte und unterliegen letztendlich auch der Verwandlung. Je mehr von ihnen von diesem "Virus" befallen sind, desto schneller breitet sich diese Mutation aus und um so schneller verfällt die Welt dem grauenhaften Fluch des Khan.



    Hallen des Irrsinns
    Die Hallen des Irrsinns sind ein relativ kleiner Moloch, der nahe dem galaktischen Zentrum mehrfach gesichtet wurde. Er besteht nur aus wenigen Dutzend Schiffen, doch eilt ihm ein Ruf wie ein Todesbote voraus. Erkennen Schiffe die Hallen auf ihrer Sensorik, so nehmen sie weitläufige Ausweichkurse ein, denn ihr Erscheinen wird immer als schlechtes Omen gedeutet.


    Die Hallen sind von degenerierten Menschen bewohnt, die Besucher und Neulingen freundlich und zuvorkommend gegenüber erscheinen. Doch ist dies nur die Maskerade für den Wahnsinn, der in ihren Augen flackert. So heißt es, dass der Moloch einige sehr instabile Risse im Raum-Zeit-Gefüge besitzt, wo der Äther in die Realität drängt und diese langsam mit den dämonischen Ausgeburten der Äußeren Finsternis verseucht. Auch soll ein Psionikertransporter sich in den stählernen Eingeweiden des Leviathan befinden, dessen Insassen allesamt Psioniker waren und die bei dem Einschlag allesamt verbrannten. Ihre ruhelosen Geister hausen in den Korridoren und jene, welche nun in den Hallen leben, werden von ihnen geplagt.


    Komplexe rituelle Handlungen, Gesänge und Gebete scheinen das Einzige zu sein, was die Wahnsinnigen unternehmen können, um der fremdartigen Gefahr Herr zu werden. Jede Benutzung eines Ganges, das Öffnen einer Türe oder das Betreten eines Raumes ist mit festen Ritualen und Gebeten verbunden, um nicht die Geister und Dämonen zu erzürnen. Missachtung dieser Gesetze oder sogar das Betreten von Orten, welche nicht durch magische Runen, welche an die Wände geschmiert wurden, geschützt sind, werden mit dem Tode bestraft.


    Und da zerfällt auch die freundliche Maske der Wahnsinnigen. Denn kein Neuling kann die monströsen und ungemein komplexen Gesetze alle lernen und so sind Fehler oft vorprogrammiert, welche den "Schuldigen" sofort in die Schlachtbanken der Wahnsinnigen führt.


    Der Irrsinn in den Hallen ist so intensiv, dass er schon regelrecht stofflich wird. Er nimmt bizarre Formen an und dringt tief in den Geist und in das Fleisch der Bewohner ein. So mutieren sie langsam immer stärker, aber nicht durch Strahlungslöcher in der Hülle oder aus den kaum noch funktionstüchtigen Generatoren, sondern aus der wispernden Finsternis, welche aus den einsamen Ecken und finsteren Gängen sickert. So existieren neben jenen, die sich bis besser recht als schlecht gegen die psychogenen Auswirkungen erwehren konnten und kaum mutiert sind, noch zwei Steigerungsformen des Grauens.


    Die Cerebriden haben noch entfernt menschliches Aussehen, doch weisen starke Deformierungen und Verzerrungen ihre Leibes auf die verdorbene Wirkung der eindringenden Finsternis hin. Da sie den Kampf gegen den Verfall des Verstandes aufgeben haben, sind diese Kreaturen in all ihre offensichtlichen Unmenschlichkeit sehr ruhig und gelassen. Sie haben ihr Schicksal akzeptiert und geben sich diesem voll und ganz hin. Von jenen, die sich noch nicht verwandelt haben, werden sie als Heilige verehrt, welche alles Sterbliche hinter sich gelassen haben und nun eins geworden sind mit der Dunkelheit.


    Der Mächtigste der Cerebriden, der schon längst nicht mehr zwischen Realität, Traum und Schattenwelt unterscheiden kann, ist Untagar Zepha Jhielik, der Prinz der Hallen. Er soll der Erste der Cerebriden gewesen sein und hat seine Menschlichkeit nahezu komplett abgelegt. So sitzt er nun in seinem Thronsaal, umgeben von seiner inzestösen Liebesdienern, wie eine nackte, aufgequollene Kröte, die nur noch sehr entfernt einem humanoiden Wesen ähnelt. Seine blasse Haut ist voller eitriger Geschwüre, Narben und die Brutstätte von Fliegen. Tentakelartige Auswüchse bilden sich immer wieder aus der gummiartigen Substanz, die einst sein Leib gewesen war und man glaubt die kreischenden Gesichter all jener unter seiner Haut zu erkennen, welche er in seinem Leben schon vor Hunger und Gier verschlungen hat. Meistens sicht Untagar schweigend, wie eine groteske Gottheit, auf seinem Thron, die verkommenen Augen geschlossen in einer meditativen Haltung. Doch sein wahnsinnig gewordener Geist ist hell wach und lauert in den Tiefen der Hallen auf alle jene, die sich in seine Welt verirrt haben, um sie betören und letztendlich auch zu verschlingen.


    Neben den Cerebriden existieren in den tiefern Kammern und den Gängen, welche von jedem, der noch halbwegs bei Verstand ist, gemieden werden, die Nophkynianen.


    Diese wilden Bestien haben keine menschlichen Züge mehr und sind vollkommen zu tierhaften Monstern aus Fleisch, Leder, Stahl und Glas verkommen. Jede von ihnen besitzt ein sehr individuelles Aussehen und ist nur auf einen Zweck hin spezialisiert: Zu Töten und zu Verschlingen. In abgeriegelten Gebieten der Hallen werden diese unnatürlichen Mutanten in Pferchen gehalten, die von massiven Panzerschotts verschlossen sind. Den Öffnungsmechanismus der Schotts aber ist mit dem Thron von Untagar Zepha Jhielik verbunden und jeder weiß, dass er Prinz die Macht über den totalen Untergang allen Lebens in den Hallen in seinen Händen hält. Hin und wieder werden Freiwillige den Nophkynianen geopfert, welche in den Augen der Wahnsinnigen die Personifikation des Irrsinns sind und nur durch Menschenopfer befriedig werden können.


    Schatten von Mai-Muiatha


    "Da wo wir hingehen, brauchen wir keine Augen, um zu sehen!"
    - Dr. William Weir, "Event Horizon"


    Der "Schatten der Mai-Muiatha" war einst ein riesenhaftes Weltenschiff der Elfen aus dem Daera Edred-System. Während eines verheerenden Äthersturms aber verschwand das Schiff für viele Jahrhunderte spurlos. Dann aber erschien es immer wieder so plötzlich, wie es verschwunden war. Für einige Zeit kann man die unheimliche Erscheinung im Realraum verfolgen, bis sie plötzlich wieder einen Äthersprung macht und abermals verschwindet. So kam es immer wieder zu Sichtungen des Geisterschiffes, welches im Laufe der Jahrtausende immer mehr zu einem Moloch herangewachsen ist.


    Wenn der Schatten aus dem Äther erschien, bemerkten es die Psioniker im Umkreis einiger Millionen Kilometer dieses Ereignis. Sie beschrieben es immer, als ob "messerscharfe Krallen die Realität zerreißen würden und der Schrei von Millionen verdammten Seelen erklingen würde". Jedes Schiff, dass sich in der Umgebung der "Mai-Muiatha" befindet, ändert umgehend seinen Kurs, um größeren Schaden der Psioniker oder sogar des Esper zu vermeiden.


    Es heißt, dass die "Mai-Muiatha" ein Vorbote des Wahnsinns wäre. Die gewaltige, schwarze Erscheinung, welche einer Rauchschwade gleich in den Realraum eintritt, ist beseelt von etwas Bösem, einer dunklen Macht unausprechlichen Terrors, deren Anwesenheit den Realraum erschüttert.


    Dass trotz der Aussichten auf Ruhm und Reichtum noch kein Schatzjäger es gewagt hat, die "Mai-Muiatha" zu erkunden, ist da nur verständlich.




    Todesfeldkonglomerat

    Der als "Todesfeldkonglomerat" bekannte Moloch ist eine besondere Erscheinung im westlichen Arm der Galaxis. Er liegt im neutralen Grenzgebiet zu den Tri-Kreen-Reichen und besteht nicht aus einer einzigen Zusammenballung von Leichenschiffen, sondern aus mehreren Asteroiden, Schifftrümmern und Wracks. Diese sind, was viele Raumreisende bei dem ersten Anblick des Moloch verwirrt, mit gewaltigen Ketten und Brückenkonstruktionen zusammen gefügt und ergeben so eine Art dreidimensionales Fischernetz in der Leere des Raums.


    Geschaffen wurde dieses Schrottkonstrukt nicht etwa von Überlebenden der Moloche, sondern ein Schmugglerbaron namens Isaias Reade. Dieser sah in dieser einst losen Ansammlung von Bruchstücken eine Möglichkeit, sich sein eigenes, kleines Reich zu errichten. So erschuf er mit der Unterstützung andere Schmuggler, Piraten, Freihändler, Aliens und Abenteurer, die es zu etwas gebracht haben, diese Raumstation, die als "Todesfeldkonglomerat" bekannt wurde.


    Das "Todesfeld" oder auch nur das "Konglomerat" ist ein Ort der Freiheit für alljene geworden, die sich mit den Gesetzen im galaktischen Zentrum nicht anfreunden konnten und deswegen von den Sicherheitskräften, Militär und Sturmtruppen der inneren Reichen gejagt werden. Durch die Lagen in dem neutralen Grenzgebiet und Absicherungsmaßnahmen wie Minenfelder, Tarnvorrichtungen oder ESP-Störsender, konnte sich das "Konglomerat" vor solchen Problem immer wieder schützen. Und da die inneren Reiche keinen Krieg mit den grausamen, insektenartigen Tri-Kreen führen möchten, endet die Verfolgung von Rebellen und Straftätern am Rand des neutralen Grenzgebietes.


    Wer im "Konglomerat" Schutz sucht, muss die Regeln des Gesetzes von Reade akzeptieren oder er wird den Tri-Kreen zum Fraß vorgeworfen. Jeder muss seine Arbeitskraft der "Gesellschaft der Freien", wie Reade die Bewohner des "Todesfelds" nennt, zur Verfügung stellen. Dies kann an Board eines Piratenkreuzers sein, aber auch innerhalb des "Konglomerats". Ob nun als Bardame, Bibliothekar, Gärtner in den hydropontischen Gärten, Kindergärtner, Soldat oder auch Bauarbeiter, jeder Beruf wird in der Gesellschaft benötigt, damit das "Konglomerat" weiter existieren kann. Dass dabei auch recht unterschiedliche Rassen, Ethnien, Weltschauungen, Religionen, Sitten, Gebräuche oder Ernährungsweisen aufeinander treffen und so die Schrottansammlung zu einem Schmelztiegel der Kulturen macht, ist eine logische Konsequenz aus Reades Idee.

  • In einem Wort: wow. Tolle Ideen, tolle Beschreibungen - gefällt mir wirklich, wirklich gut.
    Die Zitate passen perfekt, und die Wirkung ist entsprechend... inspirierend.

    Ein paar Fragen habe ich:


    Wie ist der Bote der Verzweiflung entstanden?
    Hat das Todesfeldkonglomerat die gleiche Anziehungskraft wie die "echten" Moloche? Vermutlich eher nicht, oder?
    Warum heißt es Todesfeldkonglomerat?
    Wann kann ich in der Welt spielen? :D

  • In einem Wort: wow. Tolle Ideen, tolle Beschreibungen - gefällt mir wirklich, wirklich gut.
    Die Zitate passen perfekt, und die Wirkung ist entsprechend... inspirierend.


    Hehe! Danke. :D



    Wie ist der Bote der Verzweiflung entstanden?


    Wahrscheinlich so wie viele andere auch: Ein großes Schiff wurde von Asteroiden getroffen. Weiteres Treibgut und Gesteinsbrocken kamen im Laufe der Jahrhunderte hinzu, bis er seine jetzige Form angenommen hat.



    Hat das Todesfeldkonglomerat die gleiche Anziehungskraft wie die "echten" Moloche? Vermutlich eher nicht, oder?
    Warum heißt es Todesfeldkonglomerat?


    Das Todesfeldkonglomerat ist eher eine Art verbundenes Trümmerfeld als ein Moloch, passt aber technisch schon in das Prinzip des Moloche (Trümmer-Gesteinshaufen, die im All rumschweben). Das Konglomerat aber ist eher stationär.


    Den Namen hat es auf der einen Seite daher, dass das Konstrukt von diesem Minenfeld umgeben ist, welches man nur recht schwer durchfliegen kann. Nur wenige Kapitäne und Piloten kennen die sicheren Wege durch das Feld oder den Code, um sicher durch die Minen fliegen zu können. Konglomerat deswegen, da es sich um eine Zusammenballung von Trümmern und Schrottschiffen handelt.




    Wann kann ich in der Welt spielen? :D


    Theoretisch zu jeder Zeit. Ich empfehle alles vom D20-System hernehmen oder OD&D-Bücher oder GURPS oder, oder, oder... Und dann mischt man das Ganze wild durcheinander und mixt noch einige abgedrehte Ideen dazu und fertig ist ein Teil des Ganzen und schon kann man losspielen. :)

  • Du hast dich ins Zeug gelegt Logan. :thumbup:
    Das ein Moloch von einem Beitrag sich mit den kolossalen Aspekten einer kolossal großen Welt beschäftigt stimmt[i] einfach. Da erzeugt die Länge des Weltentextes einen Teil der Atmosphäre und der Spoiler wirkt wie eine Raumfalte in der Unendlichkeit. :lol:


    Das alte Kinderlied fand ich zwar nicht [i]creepy (es war, als hättest du mittendrin die Sesamstraße verlinkt ;)) aber ich kann mir durchaus vorstellen, das es bei anderen seine volle Wirkung erzielt. Davon abgesehen wäre mein einziger Kritikpunkt "Mutanten? Die kenn' ich schon."...die aufgeschwollenen Jabbas, genauso wie die Monstrositäten mit den menschlichen Gesichtern im Bauch. Alte Hüte haben zwar auch ihre Vorzüge, aber die müssen gefunden und vermittelt werden. "Was ist hässlich und lebt im All?" ist zwar eine prima Frage, aber wenn die Antwort "verformte Leute" lautet, sagen im Prinzip nur Unbedarfte "Iiiiieeeh". Für mich sind z.B. Xenomorphe oder der Pyramid Head aus Silent Hill deutlich grauenerregender als "Muskelmänner mit Reißzähnen und ner Knarre" oder "Fettärsche mit Tentakeln". Vielleicht gehört bei TBG dieser Mutantencharme einfach dazu...aber dann sollte irgendwie für's Publikum klarer werden, wieso sie so charmant sind (wenn es nicht unbedingt das Grauen ist).


    So, und ansonsten habe ich nur Bewunderung übrig. Zwangskollektive, Drogenhöllen, die "schweigenden Objekte" (die wie Wale ihren "Krill" verschlingen). Das ist alles ziemlich genial.
    Und die Tri-Keen sind nicht zufällig von den Thri-Kreen "inspiriert"? ;D

  • Du hast dich ins Zeug gelegt Logan. :thumbup:


    Nö. Ich hab nur angefangen mein Gehirn auszumisten. Mehr nicht...


    Das alte Kinderlied fand ich zwar nicht creepy (es war, als hättest du mittendrin die Sesamstraße verlinkt ;)) aber ich kann mir durchaus vorstellen, das es bei anderen seine volle Wirkung erzielt.


    Dann rate ich dir mal diese Version anzuhören.


    Davon abgesehen wäre mein einziger Kritikpunkt "Mutanten? Die kenn' ich schon."...die aufgeschwollenen Jabbas, genauso wie die Monstrositäten mit den menschlichen Gesichtern im Bauch. Alte Hüte haben zwar auch ihre Vorzüge, aber die müssen gefunden und vermittelt werden. "Was ist hässlich und lebt im All?" ist zwar eine prima Frage, aber wenn die Antwort "verformte Leute" lautet, sagen im Prinzip nur Unbedarfte "Iiiiieeeh". Für mich sind z.B. Xenomorphe oder der Pyramid Head aus Silent Hill deutlich grauenerregender als "Muskelmänner mit Reißzähnen und ner Knarre" oder "Fettärsche mit Tentakeln". Vielleicht gehört bei TBG dieser Mutantencharme einfach dazu...aber dann sollte irgendwie für's Publikum klarer werden, wieso sie so charmant sind (wenn es nicht unbedingt das Grauen ist).


    Mutanten sind einfach für mich ein gewisser Standard, der einfach dazugehört. Aber hey! Silent Hill in Space? Why not? Wer weiß schon, wo so manch andere Sprünge hingeführt haben... Andere Varianten außer z.B. Silent Hill in Space wäre auch "Hellraiser". "Hellraiser IV: Bloodlines" war da ein relativ gutes Beispiel.


    Wir haben die Ewigkeit, um dein Fleisch kennen zu lernen. - Pinhead


    Aber die Xenomorphe von Alien, Körperfresser, Predatoren, etc. blah. und mehr ist effektiv alles in TBG möglich.


    Und die Tri-Keen sind nicht zufällig von den Thri-Kreen "inspiriert"? ;D


    Jepp. Sie sind es auch. War nur ein Rechtschreibfehler meinerseits.
    Wie schon gesagt: Ich will da jetzt hier nicht den großen "Innovative-Races-Award" gewinnen, sondern einfach wie ein Irrsinniger in meinem Ressourcenpool wühlen und einfach neu kombinieren. Nicht mehr und nicht weniger! ;D

  • Zitat

    Nö. Ich hab nur angefangen mein Gehirn auszumisten. Mehr nicht...


    Diese Antwort hätte ich beim ersten Beitrag noch gelten lassen. Aber du hast angefangen, das Ausgemistete in eine passende Form zu bringen. Vielleicht passiert das automatisch, keine Ahnung. Jedenfalls ist TBG jetzt konkreter geworden als beim ersten Beitrag, wo "Raumschlachten mit Dämonen und Psionikern" ungefähr der einzige konkrete Weltinhalt war. :)


    Zitat

    Dann rate ich dir mal diese Version anzuhören.


    Alles kann creepy gemacht werden. ;)



    Vielleicht findest du einen Weg, um uns mit dem "Standard" ordentlich Angst einzujagen. Lassen wir dich einfach weiter ausmisten und dann fürchte ich kommst du irgendwie von allein auf unbehagliche Ergebnisse. Das Pinhead-Zitat ist definitiv passend zur Welt--- und wenn du diesen Schockfaktor bei Mutanten hinbekommst (der körperlose Geist war z.B. ein prima Ansatz) dann bereitest du dein Publikum mental schon auf die Flucht vorm Bestialischen vor, die sie in den erbarmungslosen Armen deiner stillen Galaxie erwartet.


    Zitat

    Wie schon gesagt: Ich will da jetzt hier nicht den großen "Innovative-Races-Award" gewinnen, sondern einfach wie ein Irrsinniger in meinem Ressourcenpool wühlen und einfach neu kombinieren. Nicht mehr und nicht weniger! ;D


    Du hast wirklich ein Auswahl- und Kombinationstalent, was Weltinhalte angeht. Also weiter so. :)

  • AH! NEIN! LOGAN, WAS HAST DU GETAN?!!


    Zu spät ....
    .... Mind-Necromancy successful


    Du hast soeben ein bereits für tot erklärtes und begrabenes Projekt wiederbelebt.
    Na herzlichen Dank, als ob ich nicht schon genug Projekte am Hals hätte!


    Immer kommt der mit so 'ner meschuggen Idee um die Ecke und zergt dir dein Gehirn durch. Am Ende verdichten sich dann die verwesenden Ideen der Gedächtnishalde zu Masseschwerpunkten im amorphen Entropiebrei, den man seinen Verstand nennt und mutieren übergangslos zu aktiven Denkzwängen.


    Echt, Logan, du brauchst n Waffenschein für deine Posts.


    Vor allem, wenn man auf Anhieb erkennt, woher der ursprüngliche Zündfunke in deinem Gehirn hervorgezuckt ist. Space Hulk meets Event Horizon.


    Und die Idee der 'Schutzsymbole', die man auf Schiffshüllen pinselt ist endgeil. Besonders in Verbindung mit einem Setting, in dem man den allgemeinen Verfall und Degeneration in jeder Ecke spürt. Mystizismus und Aberglauben wirken da nicht nur am richtigen Platz, das paßt - wie man hier sagt - wie Arsch auf Eimer.


    Jetzt bin ich noch auf die Alten Wesen und die Yith gespannt. Den ollen Tintenfischkopp laß mal ruhig in seiner Ruine pennen.


    Hmpf, jetzt darf ich in den Umzugskartons nachgraben, ob die Unterlagen von Awakening überlebt haben.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

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