Ich bin zwar noch nicht lange auf deiner Seite unterwegs, aber gelesen habe ich trotzdem alles
Und für interessant befunden - also wird fleißig weiter gelesen
Auf das nächste Jahr!
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Diesem Kriterium zufolge bin ich auch Stammleser, da ich bisher alles gelesen habe. Außer vielleicht die Kommentare.
Gibt es zur Religion noch weitere Teile? Z.B. zu so Themen wie Glaubensgemeinden, Kirchen und derartige Institutionen, Konflikte zwischen Religionen, Koexistenz zwischen Religionen, etc. Die Verbindungen von Religion und Politik, Religion und Kunst, Religion und Wirtschaft ...
Hach, ich freu mich
Zu den Religionen: Ich glaube, das Thema ist nie abgeschlossen. Ich werde mindestens noch einen Teil zum Thema Animismus machen, an Strukturen von Kirchen und Konflikten bin ich auch sehr interessiert. Danke für die Stichworte!
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Neuer Artikel: Praxis
Download: Der Weltenbau Wissen Fragenkatalog
Sechs Kategorien, 84 Fragen: Den Weltenbau Fragenkatalog gibt's jetzt übersichtlich in einem PDF unter internetfreundlicher CC BY-NC-ND 4.0 Lizenz zum Download. -> Zum Artikel
Neuer Artikel: Im Netz
5 Modelle für soziale Gruppierungen
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Christine Frazier vom großartigen Better Novel Project hat sich ein Buch über Organisationsstrukturen in der Wirtschaft geschnappt, um daraus Modelle für alle möglichen sozialen Gruppierungen abzuleiten. Das Ergebnis ist eine praktische Hilfe beim Konstruieren von ganzen Gesellschaften und kleineren Organisationen wie Kirchen, Geheimbünden, Gilden, Widerstandsbewegungen, Schulen, Dorf- oder Familiengemeinschaften. -> Zum Artikel
Weltenbau-Wissen gibts schon ein Jahr? Wie schnell Zeit doch vergehen kann Vielen Dank für deine Mühen, ich lese so ziemlich jeden Artikel und z.B. der Fragenkatalog hat mit sehr geholfen! Weiter so!
Freut mich sehr und danke für deine Treue!
Ich bin übrigens sehr offen für Themenvorschläge und recherchiere ausgesprochen gerne - wenn ich einen Artikel oder eine Reihe einer bestimmten Richtung widmen soll (wie funktioniert ein Laser, die Geschichte von mythischen Kreaturen, was begünstigt die Entstehung einer Hochkultur,...), dann gerne her mit den Ideen.
Ich bin übrigens sehr offen für Themenvorschläge und recherchiere ausgesprochen gerne
Wie wärs mit, Einfluss der Umwelt auf die kulturelle Entwicklung eines Volkes (z.B Sprache, Angewohnheiten Häuserbau)?
Neuer Artikel: Theorie
Hat Fallout 4 ein Realismusproblem?
Ist Fallout 4 realistisch? Muss es das sein? Eine Diskussion des Postapokalypse-Genres in der Reihe "Reden über Weltenbau" mit Non Playable Characters. -> Zum Artikel
Wie wärs mit, Einfluss der Umwelt auf die kulturelle Entwicklung eines Volkes (z.B Sprache, Angewohnheiten Häuserbau)?
Oha, das ist aber ein großes Fass. Aber ein Interessantes. Vielleicht lassen sich zwei Kulturen vergleichen, deren Voraussetzungen sehr ähnlich sind, sich aber in einem einzelnen Umweltfaktor extrem unterscheiden. Dann könnte man einigermaßen ableiten, wie sehr das die Kultur beeinflusst hat... Danke, das kommt in meine Ideen-Pipeline!
Der neue Fallout-Artikel hat scheint mir eine ziemlich merkwürdige Einstellung zum Thema Realismus zu haben.
QuoteFür die Glaubwürdigkeit einer fiktiven Welt gibt es nämlich ein paar feste Regeln: Sie muss Erfindungsreichtum beweisen, vollständig wirken und dabei möglichst widerspruchsfrei bleiben. Abweichungen von der Realität werden akzeptiert, wenn dafür was geboten wird.
Zuerst einmal würdest Du mir sicher zustimmen, dass die Glaubwürdigkeit einer Welt unabhängig vom Erfindungsreichtum ist. Eine Welt die wie unsere ist, mit ein paar winzigen Abweichungen kann deutlich glaubhafter sein als eine Welt die ganz anders ist als unsere. Was du also meintest war das erkennbar sein sollte, dass du geistige Arbeit in eine Welt investiert hast -- denn Leute mögen keine Plagiate und denkfaule Weltideen sind manchmal sehr störend, wobei das auf viele andere Faktoren ankommt.
Auch würdest Du mir sicher rechtgeben, dass die Vollständigkeit per se auch kein Kriterium für Glaubwürdigkeit ist. Im Gegenteil sind es gerade die Dinge, die wir offen lassen und verschweigen, bei denen wir also die Phantasie unseres Publikums für uns arbeiten lassen, die dazu führen, dass sich Leute für die Welt begeistern...denk nur an die Anspielungen an eine größere ältere Welt im Herrn der Ringe, die, wenn sie im Silmarillion vollständig ausgebreitet werden, für Langeweile und Enttäuschung sorgen, weil die Leute sich was anderes erhofft hatten oder weil sie jetzt die Stelle erreicht haben, wo Tolkien ihnen bloss recht gibt, was auch irgendwie mies kommt. Gemeint dürfte auch hier sein, dass du die Arbeit erkennen kannst, die reingesteckt wurde. Das du Zusammenhänge konstruieren kannst zwischen verschiedenen Elementen der Welt, dass du also geistig beschäftigt bist und Muster erkennen kannst. Denn "unvollständig" fühlen sich Welten dann an, wenn Aspekte völlig aus dem Zusammenhang gerissen erscheinen: Wiki-Einträge über die Parlamente eines Königreichs zu dem es keinen Eintrag gibt oder Artikel über eine Quest-Reihe, die mit einem wichtigen NPC zusammenhängt, der keinen eigenen Eintrag hat. Sowas in der Drehe.
(Edit: Sicherlich würdest mir zustimmen, dass mein Kommentar an dieser Stelle bevormundend und scheiße ist. Sorry. )
QuoteDiesen Deal nennt man die willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit („willing suspension of disbelief“), und er hängt direkt mit der „Rule of Cool“ zusammen: „The limit of the Willing Suspension of Disbelief for a given element is directly proportional to the element’s awesomeness.“
Mag sein, dass Nerds diese Begriffe ausgiebig nutzen und für sinnvoll halten: Immersion, Rule of Funny, Rule of Cool, suspension of disbelief... und so weiter.
Aber in den meisten Fällen werden damit Zusammenhänge herbeikonstruiert, die ein falsches Bild davon vermitteln, wann eine Welt (die Teil einer Geschichte ist) erfolgreich funktioniert. Die „Rule of Cool“ ist in der Tat die Daseinsberechtigung für die Transformers-Filme, aber Transformers ist einfach nur ein bombastisches Filmspektakel und ich glaube nicht, dass die Leute fasziniert von der Welt sind.
QuoteStändiger Mangel müsste das prägendste Element in einer Welt sein, in der die Zivilisation zusammengebrochen ist. Wie kann da ein Ghul 200 Jahre in einem Kühlschrank eingesperrt überleben? Wieso finden sich in Ruinen nach so langer Zeit immer noch nützliche Dinge? Wieso nennt das Spiel sie dann auch noch „Schrott“? All die coolen Elemente der Fallout-Welt müssen auch in ihrem Kontext funktionieren – sonst bekommt die Welt ein Logikproblem und dann es ist mit dem Ungläubigkeitaussetzen vorbei. „Überleben“ ist eines der Grundthemen des Postapokalypse-Genres, und das muss glaubwürdig vermittelt werden. Felix hat Recht: Es ist stümperhaft, sich hier Schnitzer zu leisten.
A) Wenn die Zivilisation langsam wieder aufgebaut wird, dann ist der Mangel nicht ständig und überall prägend.
B) Ein Ghul darf 200 Jahre in einem Kühlschrank eingesperrt überleben, weil das unterhaltsam ist.
C) Nicht alle Ruinen stammen aus der Vorkriegszeit. Aber selbst die unrealistischen Elemente merken Spieler erst dann, wenn das Gameplay repetitiv wird und stören sich erst dann an solchen Logiklücken. Erst wenn du in einem typischen RPG Gegner grinden musst fällt dir auf, was für unrealistischen Loot die haben oder wie sinnlos die Sterbeanimationen, Respawn-Zeiten und Respawn-Animationen, das Verhalten der KI im Kampf oder die sich ständig wiederholenden Sterbe-Zitate sind.
D) Das das Spiel die Dinge "Schrott" nennt, liegt vielleicht daran, dass das Commonwealth nicht am Rande der Verzweiflung liegt und die Leute den Bauschutt in einer Ruine genau wie wir erstmal als Schrott sehen und nicht als nützliches Werkzeug. Ich meine bei denen funktionieren die Nuka Cola-Automaten, die Mr Handys und teilweise die ganze Infrastruktur noch.
Fallout 4 hat in der Tat das Problem, dass es sogar noch zivilisierter und kleinbürgerlicher ist als Fallout 3 (wo es wenigstens den Kampf um Wasserrechte gab, damit die NPCs wenigstens halbwegs politisch handeln). Anders als bei Fallout New Vegas sind in Fallout 4 alle schrulligen Menschen in Wirklichkeit Roboter, so mehr oder weniger. Und auch die Minutemen oder die Brotherhood of Steel haben viel weniger politische Ziele als die Legion oder NCR (im Deutschen RNK). Fallout New Vegas hatte sehr schlechtes Storytelling, aber die Welt funktionierte besser, weil die Fraktionen viel interessantere Konflikte und Konfliktmotivationen, vielschichtigere Stärken und Schwächen hatten und die Interaktion viel anspruchsvoller war.
QuoteWenn allerdings Science-Fiction-Filme wie Interstellar so viel Ressourcen darauf verwenden, die Effekte von schwarzen Löchern plausibel darzustellen, können wir Ähnliches auch vom Postapokalypse-Genre erwarten.
Vergleichst du nicht Äpfel mit Birnen? Und wie kommst du überhaupt darauf, dass Interstellar ein gutes Beispiel ist? Ich hab den Film gesehen und der Realismus der schwarzen Löcher ist ganz sicher eine wunderbare Verschwendung von Zeit und / oder Geld gewesen. Hätten die mal lieber ihre Zeit in die Geschichte selber investiert, dann hätte der Film auch mehr Leute begeistert.
QuoteFelix wirft in seinem Beitrag zum Beispiel die Frage auf, ob nicht Insekten eigentlich die vorherrschende Spezies in der Ödnis von Fallout sein müssten. Wäre die Erdoberfläche überhaupt bewohnbar?
Solche Fragen sind natürlich cooler Stoff zum Weltenbasteln. Vault-Bewohner die durch insektenverseuchte, menschenleere Ruinen laufen. Cooles Zeug.
Aber die Fallout-Reihe ist für mich sowas wie Fantasy. Ich vergleiche die Spiele sogar ganz gerne mit Klassischer Fantasy: es gibt Orks/Oger (Supermutanten), es gibt flügellose Drachen (Todeskrallen), es gibt eine ominöse Magie die an Lovecraft oder Conan der Barbar erinnert, es gibt Rieseninsekten und fremde Kulturen, es gibt coole Fraktionen denen du dich anschliessen kannst... und aus diesem Grund verstehe ich die Spiele-Entwickler absolut, wenn sie sich irgendwelchen Nörgeleien verweigern, die sagen "das war nicht realistisch" oder "warum nicht ein Simulator einer echten weltweiten Nuklearkatastrophe?" oder "warum können wir nicht an jeder Ecke gegen die dominante Rieseninsektenspezies kämpfen?" ...was kommt als Nächstes? "warum gibt es diese unrealistischen Mr Handys? Warum kann mein Mr Handy 200 Jahre lang mit einem Raketenantrieb schweben?"? Im Ernst, sowas darf man doch gelassen sehen.
QuoteDer Medienwissenschaftler Mark J. P. Wolf stellt in seiner Abhandlung „Building Imaginary Worlds“ klar, dass solche Details passieren dürfen, denn es ist für viele Spieler schwer, die Welt überhaupt ausreichend zu überblicken, damit sie den Widerspruch finden. Im Zweifel fällt er also kaum ins Gewicht. In Zeiten von gigantischen Fan-Wikis kommt man damit allerdings nicht mehr so leicht davon
Ach und jetzt sind wir Weltenbastler den Korinthenkackern also was schuldig, oder wie? Das fand ich ja schon so ätzend als J.K. Rowling von irgendwelchen nörgeligen Fans Briefe bekam, weil sie eine Teetasse zweimal unterschiedlich beschrieben hat. Oh wie grausam. Wie konnte sie nur in zwei unterschiedlichen Büchern ein Objekt leicht unterschiedlich beschreiben! Meine suspension of disbelief ist dahin. Oh weh mir, oh weh mir.
Quoteund in so großen und eingeschworenen Fan-Communitys wie der von Fallout erst recht nicht.
Ja, aber mal im Ernst. In großen Communitys kocht alles Mögliche hoch und die armen Entwickler müssen es ausbaden. Kontinuitätsprobleme gibt es bei Fallout 4 auf jeden Fall und auch die Welt (wie oben angesprochen) ihre Makel. Und Wikis machen es sicher leichter Widersprüche z.B. zwischen Fallout 2 und der Vorkriegs-Fallout 4 Welt zu finden. Aber das A und O bei der Glaubwürdigkeit sind für die meisten Spieler meistens immer noch die Aspekte ihres Spielerlebnisses: also die Spielfigur und deren Geschichte, die Begleiter und deren Motivation (in Fallout 4 kehren die Begleiter leider nie in ihr altes Leben zurück, sobald sie dich begleiten) und letztlich auch das Gameplay selbst und wie abwechslungsreich es sein kann.
Wow, erstmal danke, dass du dich so ausführlich damit auseinandergesetzt hast. Ich habe auch schon an anderen Stellen ähnliches Feedback bekommen. Hast du den Post gelesen, auf den dieser Artikel quasi eine Antwort ist? Ich habe zwar versucht, den Artikel so umzusetzen, dass er für sich stehen kann, aber vielleicht hilft das für Kontext.
Auch würdest Du mir sicher rechtgeben, dass die Vollständigkeit per se auch kein Kriterium für Glaubwürdigkeit ist. Im Gegenteil sind es gerade die Dinge, die wir offen lassen und verschweigen, bei denen wir also die Phantasie unseres Publikums für uns arbeiten lassen, die dazu führen, dass sich Leute für die Welt begeistern.
Gemeinst ist tatsächlich die Illusion von Vollständigkeit. Auf eine lange Erklärung dieser Kriterien habe ich im Artikel verzichtet, weil dazu ein ausführlicher Artikel verlinkt ist - im Prinzip hast du Recht. Mehr hier.
Mag sein, dass Nerds diese Begriffe ausgiebig nutzen und für sinnvoll halten: Immersion, Rule of Funny, Rule of Cool, suspension of disbelief... und so weiter.
Aber in den meisten Fällen werden damit Zusammenhänge herbeikonstruiert, die ein falsches Bild davon vermitteln, wann eine Welt (die Teil einer Geschichte ist) erfolgreich funktioniert. Die „Rule of Cool“ ist in der Tat die Daseinsberechtigung für die Transformers-Filme, aber Transformers ist einfach nur ein bombastisches Filmspektakel und ich glaube nicht, dass die Leute fasziniert von der Welt sind.
Dazu muss man sagen, dass "Willing suspension of disbelief" ein übliches Konzept ist, das nicht Nerds erfunden haben, sondern Samuel Taylor Coleridge im 19. Jahrhundert. Auch Tolkien hat sich daran schon abgearbeitet und sie ist in die moderne Medienforschung eingeflossen. Bei der "Rule of Cool" ist das anders, das macht sie aber nicht wenige wahr. Spannend ist, dass Paramount tatsächlich daran arbeitet, ein Transformers-Universum auf die Beine zu stellen. Da reicht die Rule of Cool aber nicht mehr aus, das ist mit hoher Wahrscheinlichkeit zum Scheitern verurteilt.
Und du hast mich ertappt: Ich habe Fallout 4 gar nicht gespielt, sondern mir das anders zusammengesucht. Aber ich glaube, die Grundidee funktioniert trotzdem.
Vergleichst du nicht Äpfel mit Birnen? Und wie kommst du überhaupt darauf, dass Interstellar ein gutes Beispiel ist? Ich hab den Film gesehen und der Realismus der schwarzen Löcher ist ganz sicher eine wunderbare Verschwendung von Zeit und / oder Geld gewesen. Hätten die mal lieber ihre Zeit in die Geschichte selber investiert, dann hätte der Film auch mehr Leute begeistert.
Hier geht es nicht mehr darum, wie realistisch Fallout ist, sondern darum, dass man auch bei postapokalyptischen Szenarien fragen darf, ob Realismus etwas neues beizutragen hat. Die Qualität des Interstellar-Plots hat damit ja nichts zu tun, der FIlm wurde für seine wissenschaftlichen Grundlagen aber viel gelobt. Für Weltendbau doch interessant, oder?
Solche Fragen sind natürlich cooler Stoff zum Weltenbasteln. Vault-Bewohner die durch insektenverseuchte, menschenleere Ruinen laufen. Cooles Zeug.
Aber die Fallout-Reihe ist für mich sowas wie Fantasy.
Absolut, Fallout will nicht realistisch sein und muss es auch gar nicht (nur die interne Logik muss einigermaßen stimmen, das ist mein Punkt). Vielleicht muss ich nochmal nachträglich kennzeichnen, dass es hier nicht mehr um Fallout geht, sondern diesen Fragen wirklich nur aus weltenbastlerischer Sicht nachgehe.
Ach und jetzt sind wir Weltenbastler den Korinthenkackern also was schuldig, oder wie? Das fand ich ja schon so ätzend als J.K. Rowling von irgendwelchen nörgeligen Fans Briefe bekam, weil sie eine Teetasse zweimal unterschiedlich beschrieben hat. Oh wie grausam. Wie konnte sie nur in zwei unterschiedlichen Büchern ein Objekt leicht unterschiedlich beschreiben! Meine suspension of disbelief ist dahin. Oh weh mir, oh weh mir.
Niemand ist irgendwem was schuldig, nur Bethesda hat sich nicht geschickt verhalten: Fans haben Logikfehler gefunden, sie darauf aufmerksam gemacht und Bethesda hat geantwortet "Interessiert uns nicht." Das ist bei einer so umfangreichen Welt kein guter Ansatz. Das stellt nicht die Qualität des Gesamtprodukts in Frage, aber viele Schnitzer dieser Art würden sich summieren, deswegen sind sie auch nicht egal.
Ja, aber mal im Ernst. In großen Communitys kocht alles Mögliche hoch und die armen Entwickler müssen es ausbaden. Kontinuitätsprobleme gibt es bei Fallout 4 auf jeden Fall und auch die Welt (wie oben angesprochen) ihre Makel. Und Wikis machen es sicher leichter Widersprüche z.B. zwischen Fallout 2 und der Vorkriegs-Fallout 4 Welt zu finden. Aber das A und O bei der Glaubwürdigkeit sind für die meisten Spieler meistens immer noch die Aspekte ihres Spielerlebnisses: also die Spielfigur und deren Geschichte, die Begleiter und deren Motivation (in Fallout 4 kehren die Begleiter leider nie in ihr altes Leben zurück, sobald sie dich begleiten) und letztlich auch das Gameplay selbst und wie abwechslungsreich es sein kann.
Alles richtig! Logikprobleme sind erst dann ein Problem, wenn sie gefunden werden, und dafür muss jemand erstmal den Überblick haben. Das ist aber wie gesagt kein großes Problem mehr. Sich darauf zu verlassen, dass sie schon keiner findet, ist auch keine gute Strategie.
Fallout ist trotzdem cool. So.
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„Solarpunk“ will Science-Fiction den Optimismus zurückgeben
Science-Fiction war oft Innovationstreiber: Die Frage „Was wäre, wenn…?“ hat reale Erfindungen und Durchbrüche angestoßen. Doch das Genre wird von dystopischen Tendenzen bestimmt, Klimawandel, scheinbar unlösbare politische, religiöse und soziale Konflikte machen den zuversichtlichen Blick in die Zukunft schwer. „Solarpunk“ tritt an, der Science-Fiction ihren Optimismus zurückzugeben. -> Zum Artikel
Danke, dass du mir wegen meiner letzten Antwort nicht böse bist.
QuoteDazu muss man sagen, dass "Willing suspension of disbelief" ein übliches Konzept ist, das nicht Nerds erfunden haben
Vorläufer der Idee finden sich auch bei Schiller und das wusste ich, als ich dir geantwortet habe.
Mein Argument war nicht gegen Nerds gerichtet. Du hast in einem früheren Artikel einen Autor zitiert, der sich über "the clomping foot of nerdism" echauffierte und daran störe ich mich gar nicht.
Aber nimm die von dir zitierten Kriterien von Mark J. P. Wolf, dass glaubhafte Welten von Vollständigkeit, Erfindungsreichtum und Konsistenz leben. Keine Ahnung ob nur dir widerspreche oder ob Wolf das auch so meint, aber im verlinkten Artikel "Die perfekte Illusion" schreibst du unter Anderem "Entfernt sich eine Welt zu weit von den Prämissen unserer Realität oder steht in Widerspruch zum Vorwissen des Publikums, gelingt die Illusion nicht." wobei viel neuer Kram eigentlich nicht zu einem Gefühl "das ist fake" führt sondern nur zu Überforderung mit dem Material. Klar kannst du das beschreiben als Illusion, die kaputt geht. Aber im Prinzip ist es einfach ein Problem mit dem Infodumping. Die Leute brauchen einen Kontext für die Welten, um sich zurechtzufinden.
Auch das Beispiel, dass du benutzt um diesen Sachverhalt zu belegen ist falsch: das gesamte Genre der Ruritanischen Fantasy basiert auf fiktiven europäischen Ländern. Und da wird gar nichts erklärt. Mir fallen unzählige Comics und TV-Serien und Bücher ein (von Marsupilami bis Ghost in the Shell), in denen die Figuren plötzlich in einem fiktiven europäischen Land unterwegs sind, ohne dass es je erklärt wird.
Denn letztlich geht es dem Publikum nie darum, ob etwas echt ist. Die Leute lassen ihren Unglauben nicht außen vor, weil sie sich jetzt auf eine fremde Welt einlassen, sondern das Publikum interessiert sich von vornherein nicht dafür--- Leute regen sich nur dann darüber auf, dass etwas unglaubhaft ist, wenn zentrale Aspekte des Storytellings nicht funktionieren. Mit dem Weltenbasteln hat es nicht die Bohne zu tun.
Aus diesem Grund ist auch die Vorstellung, dass sich viele Leute am Mittelerde-Abklatsch stören würden falsch. Gerade EDO-Welten sind kommerziell die erfolgreichsten Fantasy-Welten, während exotische Welten vor allem Nische sind.
Außerdem müssen Fragen zu ökologischen Systemen oder Infrastruktur überhaupt nicht beantwortet werden, um Leute in eine Welt hineinzuziehen.
QuoteSpannend ist, dass Paramount tatsächlich daran arbeitet, ein Transformers-Universum auf die Beine zu stellen. Da reicht die Rule of Cool aber nicht mehr aus, das ist mit hoher Wahrscheinlichkeit zum Scheitern verurteilt.
Gar nicht wahr. Das Transformers-Universum muss weder logisch noch kreativ sein. Die Leute werden sich dafür interessieren, wenn Weltelemente in eine Geschichte eingebunden werden... und Paramounts Plan ist ja, jetzt wirklich auch mit Transformers Geschichten zu erzählen und nicht bloss Dinge explodieren zu lassen. Gerade wenn die Leute emotional in das Filmgeschehen involviert sind (und zwar auf emotional im Sinne von "mitfiebern" nicht im Sinne von "sich über Explosionen freuen") dann werden die kleinen belanglosen Details der Welt für sie relevant. Noch dazu kann Paramount auf das ursprüngliche Transfomrers-Spielzeug zurückgreifen, dass ja bereits Teil eines fiktiven Universums war.
QuoteHier geht es nicht mehr darum, wie realistisch Fallout ist, sondern darum, dass man auch bei postapokalyptischen Szenarien fragen darf, ob Realismus etwas neues beizutragen hat. Die Qualität des Interstellar-Plots hat damit ja nichts zu tun, der FIlm wurde für seine wissenschaftlichen Grundlagen aber viel gelobt. Für Weltendbau doch interessant, oder?
Das ist eine schwer zu beantwortende Frage. Leute sehen gerne, dass der Film, den sie gerade schauen nicht in 5-Minuten Klopause entstanden ist, sondern, dass sich jemand hingesetzt hat und wirklich Gedanken gemacht hat. Aber gerade bei Interstellar würde ich sagen das die Recherche zu schwarzen Löchern keinen Einfluss auf mein Filmerlebnis hatte. Das schwarze Loch am Ende war ziemlich cool, ästhetisch, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das 100% künstlerische Freiheit war...ich weiß nicht, wo die wissenschaftlich richtigen Details zu finden waren. Realistische Elemente tragen nicht deshalb zu einer Welt bei, weil der Realismus hilft, sondern weil sie eben wie jedes frei erfundene Weltelement auch Ideen sind... und diese Ideen können passend und ansprechend sein.
QuoteVielleicht muss ich nochmal nachträglich kennzeichnen, dass es hier nicht mehr um Fallout geht, sondern diesen Fragen wirklich nur aus weltenbastlerischer Sicht nachgehe.
Nein nein, Fallout 4 ist ein gutes Beispiel! Das Spiel hat absolut Probleme.
Im letzten Spiel, Fall Out New Vegas, warst du am Spielanfang tatsächlich in einen Überlebenskampf mit der Umwelt verwickelt, während Fallout 4 nach einem grandiosen cineastischen Tutorial plötzlich sehr langweilig wird. Was New Vegas so gut gemacht hat, war die Politik: die Spielwelt ist ein Kriegsgebiet, die politische Situation ist ein Waffenstillstand zwischen den zwei größten Parteien. Dabei wurde die ganze Zeit thematisiert, dass die Konfliktparteien längst in kleinere Ortschaften einmarschiert wären, wenn sie nicht militärisch vom Gegner geschwächt wären. Was zu Alltagssituationen führt, wo ein ahnungsloser wohlmeinender Kerl einen Botschafter der NCR verprügelt, weil er befürchtet, dass die NCR sonst diplomatischen Kontakt aufnimmt, ihren Einfluss auf sein Dorf ausweitet und dort Fuß fasst... und dabei hat der Typ keine Ahnung, in welche Gefahr er sein ganzes Dorf dadurch gebracht hat. Soll heißen, die Welt war richtig bedeutungsgeladen, die Konflikte waren überall um dich rum, sie wurden angesprochen und benannt. Spieler sind nicht einfach durchs Ödland gelaufen und haben Quests erfüllt, sondern die Welt war lebendig. Diese Lebendigkeit hat damit zu tun, dass du die Welt der Weltbewohner nachempfinden kannst...auch Fall Out New Vegas hatte massenhaft unlogische Dinge, aber die Leute stören sich in Fallout 4 daran, weil Fallout 4 eben nur einen einzigen Konflikt im Hintergrund hat: ein Institut, dass Menschen mit Robotern ersetzt. In Fallout 4 fällt der unlogische Kram auf, weil du nicht genau weißt, warum das Spiel von dir erwartet, dass du irgendwelchen Kleinbauern hilfst. Warum sollst du den Minutemen helfen, wenn dir --anders als in früheren Fallout Spielen --- nicht erklärt wird, welche Ziele die Minutemen verfolgen? Warum der Bruderschaft des Stahls beitreten, außer weil sie einen coolen Zeppelin haben? In Fallout 3 hatte die Bruderschaft ein klares Profil und war Teil der größeren Konflikte...in Fallout 4 ist sie einfach eine Ansammlung von NPCs, die dir Quests geben.
QuoteFans haben Logikfehler gefunden, sie darauf aufmerksam gemacht und Bethesda hat geantwortet "Interessiert uns nicht." Das ist bei einer so umfangreichen Welt kein guter Ansatz. Das stellt nicht die Qualität des Gesamtprodukts in Frage, aber viele Schnitzer dieser Art würden sich summieren, deswegen sind sie auch nicht egal.
Bethesda hat recht, wenn sie sagen, dass die Logiklücken nichts zur Sache tun. Die Fans ärgern sich über kleine Details...und normalerweise ärgern sich genau diese Menschen über genau diese Logiklücken gerade nicht. Das kenne ich aus vielen Fandoms, aus vielen Nerdkreisen und es wiederholt sich immer wieder. Die Unzufriedenheit mit Logiklücken ist fast immer Ausdruck eines Unmutes über eine größere Schwäche des Produkts. Vor kurzem kam z.B. Guild Wars 2 Heart of Thorns raus. Die meisten Fans haben instinktiv gemerkt, dass die Geschichte der Erweiterung enorm kurz ist und dich emotional hängen lässt --- aber anstatt über dieses Problem so zu reden, regen sie sich darüber auf, dass es keine Party nach Abschluss der Geschichte gibt...die Leute wollten ein emotionales "closing statement" aber wussten nicht, wie sie dieses Bedürfnis artikulieren sollen und bitten die Macher deshalb um eine Party. Das Spiel braucht am Ende keine Party...auch wenn da eine Party wäre, würden sich die Fans unzufrieden und mulmig fühlen und grummelig werden.
Und bei Fallout 4 ist es genauso. Die Macher haben der Welt kaum Konflikte, kaum Kontext, kaum politische Hintergründe gegeben. Wenn du also durch ein sinnbefreites Ödland stapfst, ärgerst du dich bestimmt, dass du nicht erkennen kannst, was das Alles soll.
Die Fans haben Recht, dass das Spiel an manchen Stellen der bisherigen Lore widerspricht. Aber wenn ich dich richtig verstehe sprechen eine Menge Fans zur Zeit diese Logiklücken an. Das liegt nicht an der Anzahl kleinerer logischer Schnitzer und Ungereimtheiten...sowas würden die meisten Leute ignorieren und offenbar haben einige Fans ja absichtlich das Wiki durchforstet, nur um solche Widersprüche im Nachhinein zu entdecken, um endlich benennen zu können, was sie an Fallout 4 stört. Das heißt sie wussten von vorneherein, dass mit ihrem Spielerlebnis etwas nicht stimmt und versuchen das mit diesen kleinen Logiklücken zu beweisen (Logiklücken, die es schon in Fallout 3 und New Vegas zuhauf gab, aber ohne die frustrierten Fans). Das Problem ist wirklich nicht dieser Kleinkram. In jedem Fallout Spiel liegt die Nachkriegswährung im Vorkriegsbunker rum. Mit ein bisschen Phantasie kannst du dir eine Erklärung zusammenlegen...und die meisten Leute würden gar nicht erst darüber nachdenken oder meckern. Rule of Cash oder Rule of Benefitting from an Illogical Game Mechanic, sozusagen.
Wahrscheinlich fühlt sich Fallout 4 für viele Leute einfach unfertig, unvollständig an, ohne dass sie genau den Finger drauflegen können, wo genau die Macher nicht fertig geworden sind. Wo die Arbeit nicht reingesteckt wurde. Denn gerade die Hauptstory macht Spaß und ist gut erzählt und auch die Quests sind klasse. Und dann kritisieren die Leute halt die unrealistische Welt....schließlich behaupten Gamestar und Co. das Fallout 4 seine Geschichte "durch die Spielumgebung erzählt", was totaler Quatsch ist aber vermutlich viele Fans dazu veranlasst, die Gründe für ihre Frustration in der Spielumgebung zu suchen.
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