Weitwelt (beendet)

  • @derhase230
    Wie angebracht, dass du in meinem Weltenthread schreibst, denn du erinnerst mich an mich. Als ich vor 6 Jahren das Forum entdeckt habe ging es mir genauso wie dir. "Das ist ja cool. Das kann ich auch!" :D Ich hoffe mal, dass du dich hier auch so wohlfühlen wirst.


    Tja, wo anfangen?


    Ich empfehle einfach drauflos selbst eine Welt basteln, ohne Scheu. Falls dir das zu schnell ist, lies dich in ein paar coole Welten hier im Forum ein, davon gibt es SO viele. Und ansonsten mach mit im Forum, das lebt schließlich davon das wir alle was beitragen und miteinander interagieren. :)

  • Ich glaube ich lasse diese Welt mal kurz wieder aufleben für heute. Und eh ganz anders. ^^
    Seit ein paar Tagen bin ich fasziniert von dem sehr minimalistischen Rollenspiel Tiny Dungeon (2014) und deshalb habe ich gerade mal Lust mich mit Zwergen und Elfen zu beschäftigen. Da ich seit einigen Wochen Platy mit seinem D&D 4e Rollenspiel helfe, ist es eh gut ein paar Ideen mal festzuhalten, auch dass ich mehr ins Fantasy-Basteln komme.
    Okay, Tiny Dungeon hat nur Human, Fey (aka. Elves), Dwarf, Goblin und Salimar (humanoide Salamanderwesen, Händler, schicke Kleidung, lieben Kultur und werden von Feuer geheilt.) Ich könnte leicht weitere hinzufügen oder welche austauschen, aber ich mag nicht.


    Hochholz ist der größte Goblinort des sandigen Kontinents. Er entstand vor einigen Jahrzehnten, als eine Gruppe Goblins vertrieben wurden und sich auf einem Berg versteckten. Den Zwerge, die dort leben gefiehl das nicht, doch sie gaben den Goblins am Fuße des Berges, da wo ein kleiner Wasserfall niederprasselt, ein kleines Fleckchen zum Lagern. Die Zwerge erwarteten, dass die Goblins bald weiterziehen würden, tja, aber Goblins sind nunmal widerspenstig. Sie bauten sich kleine Hütten und bald schon kamen mehr Goblins und die Stadt wuchs. Die Zwerge waren damit nicht einverstanden und zerstörten alle Hütten und Zelte die außerhalb der ursprünglich vereinbarten Fläche lagen. Sie erhofften sich damit dem Wachstum ein Ende zu bereiten, doch die Goblins hatten einen besseren Plan. Sie bauten in die Höhe. Lange schiefe Fachwerktürme aus Holz und Lehm. Einige fiehlen um und wurden neu errichtet, andere sind bis heute mit Seilen am Berg befestigt, damit sie beim Wind nicht abbrechen. Die Goblins, wortgewandt wie sie nunmal sind, nannten die hölzernen Türme "Hochholz" und so wurde der heutige Name des Ortes geprägt. Hochholz ist inzwischen ein wichtiger Ort für Händler, denn die sesshaften Goblins, die dort auf engstem Raum leben sind auf Handel angewiesen. In der Stadt blühen hie und da Sonnenblumen und Bienen schwirren munter umher. Imkerei hat sich als platzsparend erwiesen und Honig ist ein gutes Exportprodukt. In einem der höchsten Fachwerktürme, einer der stehts vom Sprühnebel des Wasserfalls benetzt wird und an dem eine Schlingpflanze bis ganz nach oben geklettert ist, lebt ein Salimar Zauberer. Er ist eine Art Dorfältester, den die Goblins für seine Gelassenheit und Fähigkeiten als Händler schätzen. Der kleine Teich am Fuße des Wasserfalls ist ständig in Gebrauch. Goblins baden hier, springen von den Türmen ins Wasser und haben Spaß. :)


    Die meisten Fey leben tiiief in den Regenwäldern unberührt von Menschenhand, aber einige wenige Fey hat es von den Djungeln in die Wüste und Savanne vertrieben. Sie treiben Vieh und ziehen stets umher. Die wenigen Bäume die hier wachsen und Schatten spenden sind heilig und müssen erhalten bleiben (das hab ich von einer Freundin gemopst, die letzte Woche mit Beduinen in Ägypten unterwegs war und das gelernt hat :D). Wenn jemand stribt, wird der Leichnam mitgetragen bis er, wie für Fey üblich, an einem heiligen Baum aufgehängt wird. Manchmal geschieht es doch, dass jemand eine Person für so wichtig hält, dass diejenige entscheidet das Skelett weiter mitzutragen. Gerade wichtige Anführer*innen werden so über Generationen hinweg weitergetragen, weil man sie weiterhin auf den Wegen braucht und nicht zurücklassen kann an einer heiligen Stätte, die man erst wieder in einem oder mehreren Jahren wiedersieht. Diese Knochenkulte erscheinen anderen Kulturen als sehr makaber und es gibt Konflikte, dass Menschen die sterblichen Überreste von den Bäumen nehmen oder gar die überlebenswichtigen Bäume abholzen.

  • Ich hab mich mit Platy aka. Merlin besprochen und glaube, dass dies Bastelweise eine sehr gute Möglichkeit ist ihm weiterzuhelfen. Er bastelt gerade an einer Dragonborngesellschaft und hat viele Aspekte, die in meinem Kopf aber noch kein Gesamtbild ergeben, ich werde die jetzt mal für mich auf die Salimar ummünzen, weil ich mit denen besser zurechtkommen und guck mal, was finde um Merlins Ideen zu kombinieren. :) Also um das ganz klar zu sagen die meisten der Ideen in diesem Post stammen von Merlin.


    Es gibt Kasten die nach der Färbung der Salimar geht (tatsächlich habe die Salimar in Tiny Dungeon verschiedene Farbmuster und in der zweiten Edition gibt es auch welche mit Eisheilung statt Feuerheilung). Sie sind im Grunde Piraten und bekannt dafür zu Brandschatzen. Wer sich nicht ergibt und als Sklave mitkommt wird qualvoll in den Flammen sterben, die für die Salimar sogar heilend sind. Das ist auf hoher See auf Holzschiffen eine verdammt überzeugende Taktik und gibt dem Salimar Reich viele Sklaven. Die Skalven sind Eigentum der Kaste und müssen arbeiten, werden aber üblicherweise nicht misshandelt. Tatsächlich haben sie sogar Aufstiegschancen und können vollwertiges Mitglied der Kaste werden. Das geschieht per zeremoniellen großflächigen Tätowierung die ihnen ein Muster verleiht welches sie eindeutig als Kastenmitglied kennzeichnet. Die Tinte hat magische Qualitäten und wird aus Drachenblut hergestellt. Die Drachenjagd ist ein enorm gefährliches Unterfangen, trotz der Imunität, doch das Salimar Imperium legt großen Wert darauf und bildet Jägerinnen aus (vielleicht eine eigene Kaste?) Kulturell sind die Mitglieder der Kasten verpflichtet sich angemessen zu kleiden und zu benehmen. Es gibt einen starken Ehrbegriff und gilt viele soziale Regeln zu befolgen. Paladine, die sich einer Tugend ihrer Kaste oder einer Gottheit verpflichen, sind überall zu finden und ein hohes Maß an Disziplin wird von allen erwartet. Aktive Transgression wird hart bestraft. Kultureller Austausch mit anderen Völkern wird untersagt und ideologisch wird eine kulturelle Überlegenheit propagiert, die die Sklaven zur Integration zwingt. Deshalb werden erbeutete Sklaven weit im Reich verteilt, sodass sie unter Fremden sind und sich keine kulturelle Minderheit bildetet, die der Hegmonie gefährlich werden könnte.
    Hm, was könnte es für Kasten geben? Ich mag die Idee, dass die Eissalimar mit Schneeweißem Muster eine Regierungsrolle einnehmen. Die Herrschaftsorte sind überraschend kalt für so eine tropische Region und sollen die Macht verköpern. Wer Schnee in die Tropen bringt muss mächtig sein. Hmmm, na vielleicht fällt mir da noch was besseres ein. Ich frag mal Merlin. ^^

  • Jap, jetzt gerade fallen die raus. Merlin hat 20 Spezies in D&D 4e, aber ich nutzt jetzt nur die 5 in Tiny Dungeon weil ich mit denen besser zurechtkomme. Das Ganze ist hier ein bisschen ein komischer Versuch. Ihc bastel für mich in der Tiny Dungeonwelt, aber meine Motivation das zu tun, ist weil ich mit Merlin über seine D&D Welt rede und ihm versuche zu helfen, aber das geht für mich gerade besser wenn ich das für mich selbst in eine Welt packe. Ähh, ja es wird ein wenig verwirrend werden. ^^

  • Wie teilen sich denn deine Kasten auf? Sind das phänotypische Gruppen? Soziale? Oder "Aufgabenbezogene"?
    Ich kenne Kasten nur als Teilmengen einer größeren Bevölkerung, also kulturelle Untergruppen mit fest umrissenen Merkmalen - man vergleiche dazu das indische Kastensystem.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Tö.

    Changed the title of the thread from “Weitwelt” to “Weitwelt (beendet)”.

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