Khorapan (Sammelthread)

  • Hallo.
    Ich arbeite zur Zeit an einer eigenen Welt die sich Khorapan nennt.
    Eine Mammutaufgabe welches es echt schwer macht weiter zu arbeiten, aber durch das austauschen mit euch erhoffe ich neue Kraft
    für dieses Projekt zu finden.


    Bedenkt bitte das dies eine Welt werden soll, die für ein Pen&paper RPG gedacht ist


    Um euch schonmal einen kleinen Eindruck zu vermitteln wollte ich euch mal den Entstehungsmythos von Khorapan posten.


    Verzeiht bitte diverse Rechtschreibfehler


    Enstehungsmythos



    Vijun, die Götterin des Lebens und Neha, der Gott des Todes traten gemeinsam eines Tages aus der der Ebene der Götter in unsere Realität. Das große Nichts. Sie waren noch sehr junge Götter und ihre Brüder und Schwestern warnten sie davor nicht zu gehen, denn von solch einen Ort gab es, selbst für ihresgleichen, kein zurück mehr. Doch Vijun und Neha waren sich sicher. Es sollte keine Leere geben. Das Zyklus von Leben und Tod, Schöpfung und Zerstörung sollte überall existieren. Sie schufen eine neue Welt und verbannten damit das letzte bisschen Nichts aus dem Kosmos. Sie nannten diese Welt Khorapan, (was in der Sprache der Götter so viel bedeutet wie "Ebene der Völker") denn sie sollte die umfangreichste Welt werden, die die Götter je gesehen haben. Vijun und Neha hatten soviel Zeit wie sie wollten, denn sie konnte diese Spähre nicht mehr verlassen.


    Es dauerte 6 Götterwenden (entspricht in etwa. 6 Jahre) um diese neue Welt zu planen, zu formen und sie schließlich mit Leben zu befüllen. Doch etwas stimmte nicht. Praktisch gesehen funktionierte Khorapan, doch wirkte alles zu statisch. Die Lebenwesen dort lebten ihr Leben zwar so wie gedacht, aber mehr auch nicht. Vijun überlegte lange was sie falsch gemacht haben könnte. Es war nicht die erste Welt die sie mit Leben bevölkert hatte. Nach einem ausführlichen Gespräch mit Neha kamen sie gemeinsam zu den Schluss, dass sie wohl nicht ohne Grund immer zu sechst waren, wenn es um das erschaffen neuer Welten ging. Schon während der Planung waren sie oft auf Probleme gestoßen, auf die die Beiden im ersten Moment keine Antwort gewusst haben. Aber früher oder später hatten sie immer eine Lösung für ihre Probleme gefunden. Nun jedoch standen sie vor einem Problem bei dem es kein klares richtig, aber jede Menge falsch zu machen gab.


    Die Erschaffung von Seelen war ein hochkompliziertes Unterfangen. Sowohl Vijun als auch Neha kamen ständig mit Seelen Kontakt, aber beide in der Funktion von Führern. Vijun leitete Seelen in einen Körpern wenn dieser entstand und Neha führte sie wieder hinaus wenn es an der Zeit war.
    Hadarul, der Gott der Seelen kümmerte sich in erster Linie um das Erschaffen neuer Seelen.
    Wissend das ihr Bruder ihre Hilfegesuche mitbekommen würde, nahmen sie Kontakt zu ihm auf.
    Hadarul wartete schon eine ganze Zeit auf Nachricht seiner Geschwister. Sie waren einfach zu einer Ebene des Nichts aufgebrochen und hatten alle Warnung in den Wind geschlagen, nur um ihren Tatendrang nachzukommen. Er kannte den Wunsch der Beiden sich von den anderen, älteren Göttern lösen zu wollen. Aber er hatte ihnen etwas mehr Vernunft zu beschrieben. Aber so war es mit den Jungen eben. Vijun und Neha vertraten wichtige Aspekte des Kosmos, aber das alleine reicht halt eben nicht um eine Welt zu erschaffen.
    Es kam so wie es kommen musste und Hadarul hörte Vijun und Neha an.
    Er war geneigt ihnen bei ihren Problemen, denn mit seinem Alter wusste er genau was Khorapan alles fehlte. Aber es gab einige Probleme die es zu lösen gab, bevor er ihnen helfen konnte.



    Erstens. Hadarul hatte zwar das Wissen um die fehlenden Bauteile und die Macht um diese herzustellen, allerdings hatte er vieles davon selbst noch nie vollbracht. Wenn etwas schief ging könnte, diese neugeborene Welt direkt zum Untergang verurteilen. Er war sich nicht sicher ob er bereit war dieses Wagnis einzugehen.
    Zweitens. Es wäre für die charakterliche Entwicklung von Vijun und Neha nicht förderisch wenn er ihnen jetzt helfen würde. Sie sollten lernen mit den Konsequenzen ihrer Entscheidungen zu leben, um darüber nachdenken zu können.
    Drittens. Er würde eines der heiligsten Gesetze der Götter brechen, dass besagte das sich Götter aus den Angelegenheiten anderer Götter rauszuhalten haben.
    Und viertens und letztens.Hadarul konnte ihnen nicht von der Ebene der Götter aus helfen.
    Er würde selbst dorthin reisen müssen und damit ebenfalls an diese Realität gebunden sein.


    Er warf einen Blick auf Khorapan und sah das Werk seiner Geschwister.
    Er sah die Monotonie und diesen Zustand der Leere dieser Welt. Es könnte sie genauso auch gar nicht geben, es würde für den Kosmos keinen Unterschied machen.
    Schweren Herzens willigte er ein ihnen zu helfen und zu dritt machten sie sich an die Arbeit.
    Unter Hadaruls Anleitung und mit seiner Mitarbeit, erblühte Khorapan zu einer vollkommenen Welt und das Leben funktionierte nicht nur sondern entwickelte sich permanent weiter.


    Jeder der Götter übergab dieser Welt Geschenke.
    Seinen eigenen Aspekt. Zwei Magische Aspekte und zwei Elemente.


    Neben dem Leben übergab Vijun den Lebewesen auf Khorapan die Elemente Sturm und Natur auf das es auch Raum wo das Leben entstehen konnte. Ihr magisches Geschenk waren die Aspekte Körper und Form.
    Neha nahm das Leben das Vijun gab und stellte die Elemente Feuer und Stahl zur Verfügung auf das es das Leben auf Khorapan wieder vergehen würde.
    Er überreichte der Welt die Aspekte Beschwörung und Zeit.
    Hadarul führte Seelen den Kreislauf aus Tod und Leben hinzu und schuf Licht und Dunkelheit um das Gleichgewicht dieser Welt weiter zu befestigen. Seine Ergänzung für die Magie waren die Aspekte Manipulation und Mental.


    Nach der Fertigstellung Khorapans lehrte Hadarul Vijun und Neha alles was er wusste. Sie musste nun Dinge lernen die sie früher oder später von selbst begriffen hätte, denn sie hatten nun die Verantwort über diese Ebene übernommen.
    Eonen lang war alles wie es sein sollte.


    Doch nach tausenden von Jahren störte etwas den Frieden.
    Hadarul ging es von Jahr zu Jahr immer schlechter, er konnte es nicht beschreiben, aber es fraß sich unaufhaltsam durch seinen Geist und seine Seele.


    Selbst seine Anhängerschaft auf Khorapan bemerkten, dass etwas nicht stimmte.
    Natürlich versuchten Vijun und Neha ihm zu helfen aber vergeblich. Sowohl mentale Magie als auch Seelen waren Hadaruls Spezialgebiete. Wenn er keine Lösung kannte wer dann.


    Mit der Zeit veränderte sich Hadaruls Verhalten, er wurde launisch, ungeduldig und gewaltätig. Nach einer schlimmen Streit mit Vijun, erinnerte sich Neha an einer ihrer Lehrstunden indem Haradul ihnen etwas von sogenanntem Götterwahn erzählt hatte.
    Es war ein Zustand der nur sehr, sehr selten auftrat wenn ein Gott den Ebenenwechsel nicht verkraftete. Er und Vijun hatten so etwas selber noch nie mitbegkommen, aber alle Zeichen sprachen dafür und der Götterwahn nahm nie ein gutes Ende.
    Er nahm Vijun zur Seite, erläuterte ihr seinen Verdacht und bot ihr eine Lösung an.
    Sie war geschockt und weigerte sich sowas in betracht zu ziehen, doch als sie sah wie Khorapan unter dem Einfluss des wahnsinnigen Gottes litt, änderte sich widerwillig ihre Meinung.


    Sie erbauten um Grund des Ozeans ein gewaltiges Tor, welches später als Tanazora, der ewige Schleier bekannt sein wird.
    Es war Fakt das Götter keine Ebenen außer ihrer eigenen verlassen konnten, doch
    Neha versah das Tor mit einem Zeitzauber, der Hadarul zu dem Zeitpunkt schleudern würde, an dem diese Ebene noch kein Zeitgefüge hatte. Er wäre auf ewig an einen Ort gefangen, an dem keine Zeit verstrich und von dem es kein Entkommen gab.


    Es gab keinen anderen Weg um diese Ebene zu retten.
    Vijun und Neha packten Haradul in einem seiner Wutausbrüche und schleiften ihn zum Tor. Als sie ihn hindurchstoßen, packte er die beiden aber am Handgelenk und zog sie mit sich.
    Alle drei hatten den selben Gedanken und ein letztes Geschenk an diese Welt. Jeder von ihnen erschuf zwei Drachen, einen für jedes Element welche sie der Welt vermacht hatten, um diese die neuen Wächter dieser Welt zu sein.


    Das Verschwinden der drei Götter hatte seinen Einfluss auf der Welt.
    Als die Energie der Götter aus diese Zeitlinie verschwand, riss es den großen Kontinent in Stücke und der Ort an dem Tanazora steht sank auf dem Meeresboden. Die Magie der Götter, die diesen Ort erfüllte jedoch trieb das Meereswasser zur Seite und so entstand riesiger Strudel mitten im Ozean auf diesen Grund Tanazora steht.


    Seit diesen Tag gab es keine Götter mehr die über Khorapan wachten und unter der neuen Leitung der neuen Wächter entwickelte sich Khorapan zu der Welt wie wir sie heute kennen.





    Ich hoffe euch einen kleinen Einblick übermittelt zu haben.
    Und ich hoffe auf divereses Feedback
    Danke

    Jede Welt fängt mal klein an. Auch Khorapan
    "Das ist meine Welt, es gibt viele aber diese ist meine"

  • Mann, mann, das ist eine echt spannende Geschichte. Ich finde die Wortwahl und den Schreibstil zwar etwas simpel und - verzeih mir bitte - etwas naiv, aber die Geschichte an sich finde ich stark. So viele gute Wendungen, das Prinzip, dass Götter nicht in ihre Ursprungsebene zurückkehren können, dass sich die zwei jungen Götter gewissermaßen an ihren Ambitionen "verheben", der Götterwahn, und dann die Drachen. Wenn Du es schaffst, das nochmal etwas detaillierter und auch durchdacht auszuschmücken, und in einem wirklich dramatischen Schreibstil, dann haut das richtig schön rein ^_^


    Ich gehe mal davon aus, dass dieser Entstehungsmythos Deinen Weltbewohnern bekannt ist? Dann ist so eine abgeklärte Prosaform vielleicht nicht das Richtige für die In-Lore-Variante.


    Edit: es erinnert mich ein bisschen an alte JRPG's. An die Zeit, in der ich das Remake von FFI und FFII für den GBA gesuchtet habe. Da gab es statt Drachen Kristalle, die die Elemente repräsentierten, und die die Welt zusammengehalten haben (FFI), und auch Drachen (FFII)

  • Guten Tag


    danke für dein Feedback.
    Jaaa... ich bin von der reinen Schreibe nicht zu toll ist richtig.
    Ich hab nen großen Kopf mit reichlich Phantasie um mir das einfallen zu lassen, aber das vernünftig auf's Papier zu bringen ist ein Punkt an dem muss ich irgendwie arbeiten.
    Dabei möchte ich nur eine Welt erschaffen.
    Die Geschichten welche darin spielen, kommen beim Pen&Paper zu tragen.
    Soll halt nicht für ne Roman-Umgebung sein :)


    trotz allem Danke :)

    Jede Welt fängt mal klein an. Auch Khorapan
    "Das ist meine Welt, es gibt viele aber diese ist meine"

  • Wenn du etwas an deinem Schreibstil verändern möchtest, würde es vielleicht helfen, wenn du tatsächlich eine bestimmte Erzählperspektive einnimmst. Also dir eine Figur ausdenkst, die diese Geschichte erzählt.


    Ich hatte allerdings den Eindruck, dass du das gar nicht möchtest - und es ist ja auch nicht falsch, die Welt einfach nur in einem Sachtext zu beschreiben. Ich geh da immer von DSA aus, da machen die es in den Regelwerken mit Ausnahme von kleinen Zitaten ja auch nicht anders. Mitreißend oder dramatisch sind deren Texte dann allerdings auch nicht wirklich. :)

  • Übergeordnete Thema auf Khorapan


    Die magische Sechs:
    Viele Dinge in Khorapan sind mit der Zahl Sechs in Verbindung zu bringen.
    - 6 Wächterdrachen
    - 6 Kontinente
    - 6 Aspekte der Magie
    - 6 Elemente
    - 6 Herrscherrassen pro Kontinent
    usw.


    Herrscherrassen und Lebensraum:


    Himaru ist der Kontinent des Feuers ist im Wersten auf der Weltkarte zu sehen. Das Gesetz des Stärkeren hat hier mehr Stellenwert als irgendwo sonst.
    Die Herrscherrassen dieses Kontinents bekämpfen sich regelmäßig um sich zu behaupten.
    Durch diese Kämpfe haben sich zwei Lager gebildet.
    Drachlinge, Trolle und Zwerge besetzen das Gebirge und haben sich dort Festungen errichtet deren Bauweise sehr asiatisch angehaucht ist.
    Lacerta (Echsenmenschen), Inpo (Schakalmenschen) und die Orks haben sich in die große Wüste zurückgezogen. Ihre Gebäude haben einen sehr ägyptischen Stil.


    Alfani der Inselkontinent repräsentiert das Element Sturm und liegt im Nordwersten. Das Volk hier ist allgemein friedlicher Natur. Seefahrt ist das große Motto und durch die großen Wassermassen lassen sich
    Seemänner Überfahrten gut bezahlen. Wenn auf Himaru Krieg das große Thema ist, lautet es auf Alfani Abenteuer. Viele Geheimisse liegen hier verborgen und warten nur darauf entdeckt zu werden.
    Unter den Herrscherrassen zunächst gibt es die Meervölker und die Fischmenschen. Welche sich daher unterscheiden das die Fischenmenschen sehr viel mehr Fischen ähneln wohingeben Meervölker
    auch nur Menschen mit Schwimmhäuten seien können.
    Als nächtes haben wir Harpien und Sirenen. Zwei ausschließlich weibliche Rassen welche unachtsamen Seemännern das Leben sehr erschweren können.
    Die Salish kennt ihr in anderen Kulturen als Donnervögel. Ursprünglich stammen sie von der Insel Palati doch durch einen Bürgerkrieg gepaart mit ihrer Macht der Wetter zu beeinflussen, haben sie
    diesen Ort unbewohnbar gemacht. Sie sind in der Lage menschliche Gestalt anzunehmen.
    Zuletzt haben wir die Wandler. Heimatlich eigentlich auf dem Natur Kontinent Ge-Duk sind sie aufgrund des Hybridenkrieges hierher ausgewandert.


    Ge-Duk ist das Land im Norden welches mit Wäldern und Dschungeln geflutet ist. Während die Kämpfer auf Himaru den Kampf noch mit Ehre in Verbindung bringen, sieht
    es hier ganz anderes. Töte oder du wirst getötet ist das Gesetz der Natur. Vom Artenreichtum ist dieser Kontinent nicht zu schlagen, aber auch hier haben sich sechs Rassen hervorgetan.
    Die Tiermenschen, Wertiere und Faunas haben damals den Hybridenkrieg begonnen und manche Stämme tragen ihn noch immer aus.
    Der Unterschied zwischen Tiermenschen und Faunas ist mit dem zwischen Meervölkern und Fischenmenschen zu vergleichen.
    Während ein Minotaurus als Tiermensch durchgeht, gibt es Menschen welche nur mit Wolfsschweif geboren werden.
    Floras oder auch das Volk des Waldes sind ein Hybrid aus Mensch und Pflanze. Dryaden gehören zum Beispiel dazu.
    Die Elfen halten sich aus den Angelegenheiten der anderen Herrscherrassen herraus und leben in ihren Baumstädten.
    Die letzte Herrschenrasse auf Ge-Duk sind die Insektoiden. Eine gewaltige Kolonie von hunderttausenden unterschiedlicher Mensch/Insekt Hybriden unter dem
    Kommando einer einzigen Königin welche wie ihr Volk über eine Art Schwammbewusstsein lenkt.


    Tameel ist der Kontinent des Stahles und des Fortschrittes im Süden von Khorapan. Eine merkwürdig zähflüssige Substanz welche Flux genannt wird, gibt den Leuten hier
    ganz andere Möglichkeiten als dem Rest der Welt.
    Unter den Herrscherrassen sind sich neben Gnomen, Zyklopen und ganz normalen Menschen auch noch die Golems, die Homunkuli und die Phantome.
    Golems sind Konstrukte welche durch Flux betrieben und noch eigener Zeit ein eigenes Bewusstsein entwickelt haben.
    Homunkuli sind ihre menschlichen Verwandten. Nur das sie nicht in einer Werkbank sondern im Reagenzglas entstanden sind.
    Phantome hingeben waren mal Menschen welche sich zu sehr mit Flux befasst haben. Das hat zu einem Gendefekt geführt welche sie zu einer eigenen Rasse gemacht haben.
    Phantome brauchen regelmäßig frischen Flux damit ihr Körper nicht noch weiter verrottet und zu Asche zerfällt.
    (Wer ein Bild im Kopf braucht schaut euch die Protos aus Starcraft oder die Aetherborns aus Magic The Gathering an)


    Valoria ist die Landschaft Ostlich von Ge-Duk. Hier leben die Reinen und Unverdorbenen. Sie sind das Licht welches Khorapan auf den rechten Weg führen möchte.
    Abgesehen von den Feen leben allen anderen Herrscherassen oben in den Bergen wo sie ausschließlich mit Flügeln zu erreichen sind.
    Als ersten haben wir die Lichtgeborenen wobei des Engel/Mensch Hybrid besser passt. Sie können sich Flügel aus Licht temporär wachsen lassen und haben von Natur aus
    keine bösen Absichten.
    Genauso wie die Salish von Alfani sind Sphinxen und Greifen in der Lage ihre Gestalt zu wechseln, was es leichter macht mit ihnen zu leben.
    Bei den letzten Beiden handelt es sich um Engel und Walküren.
    Letztere haben von ihrer Geburt an eine geistige Verbindung zu einem Pegasus der im gleichen Moment geboren wurde. Sie können miteinander
    telepatisch miteinander sprechen und fühlen was der andere fühlt. Allerdings stirbt einer der Beiden erleidet der Andere das gleiche Schicksal.


    Der letzte Kontinent ist Reza im Nordosten. Eine einzige große Stadt ist hier zu finden. Passend zum Land der Dunkelheit sind sie das genaue Gegenteil von Valoria.
    Von hier stammt die interkontinentale Währung und ihre ganze Gesellschaft ist auf Dienstleistung und Macht ausgelegt.
    Kobolde sind die mit Abstand schwächste aber dafür gerissenste Rasse auf Reza. Sie haben den meisten Einfluss und wissen ihn zu benutzen.
    Die Dschinn sind meistens in die Dienstleister welche mit ihren Kräften Wünsche erfüllen.
    Dämonen haben ähnliche Kräfte wie die Dschinn fordern aber Teile der Seele für ihre Pakte.
    Dunkelelfen, Schattengeborene und Vampire sind die Leute fürs grobe. Zum Beispiel wenn jemand vergisst sich an seinen Teil eines Deals zu halten, wird er "sanft" daran erinnert dies nachzuholen.


    Dualität:




    Khorapan halt sich selbst im Gleichgewicht.
    Dadurch sind Gegebenheiten entstanden, in denen sich 2 oder mehr Dinge als Gegensätze gebenüberstehen.


    Die Elemente:
    Feuer - Sturm
    Natur - Stahl
    Licht - Dunkelheit


    Die Gesellschaften auf den verschiedenen Kotinenten:
    Himaru (Krieg) - Alfani (Frieden)
    Ge-Duk (Natur) - Tameel (Fortschritt)
    Valoria (Selbstlosigkeit) - Reza (Selbstsucht)


    um nur zwei zu nennen.






    So hier geht es ein bisschen in die Materie und die Grundlagen und Kozepte von Khorapan.

    Jede Welt fängt mal klein an. Auch Khorapan
    "Das ist meine Welt, es gibt viele aber diese ist meine"

    Edited 6 times, last by Wanjalinke ().

  • Interessantes Elementesystem, muss ich sagen. Mal was ganz anderes als das übliche "Erde, Wasser, Luft, Feuer + was auch immer".

  • Kurze Frage in die Runde.


    Wie ihr gelesen habt ist Tameel technologisch durch das Flux weiter ist als der Rest der Welt.
    Wie viel weiter sollten die maximal sein? Ich war mal bei sehr futuristisch eher cyberpunk.
    Inzwischen bin ich nach Gespräch mit ein paar Leuten auf steampunk zurückgerudert.


    Tameel hat an sich kein Interesse an Krieg und exportiert auch Flux nach außen gegen sehr gutes Geld.
    Aber wann wird es unrealitisch dass sie ihre Macht nicht ausnutzen um sich die Welt unter den Nagel zu reißen

    Jede Welt fängt mal klein an. Auch Khorapan
    "Das ist meine Welt, es gibt viele aber diese ist meine"

  • Hm, das kommt darauf an. Was haben die anderen Fraktionen gegen Tameelische Völker zu bieten, wenn es zu einer Schlacht kommt?


    Ich erinnere mich, wie Björn Pankratz bei PiranhaBeckenTV erzählt hat, dass sie bei der Entwicklung von Elex vor genau demselben Problem standen. In Elex gibt es zwei hochtechnisierte (so zukunftsmäßig), eine eher rudimentär technisierte und eine "primitive" Fraktion. Die Frage war also, die primitive Fraktion hat Waffenmäßig Schwerter und Pfeil und Bogen, während die eine Future-Fraktion Energiewaffen und Riesenroboter hat - wie soll die primitive Fraktion dagegen ankommen? Die Lösung war, der primitiven Fraktion noch mächtige Magie zu geben, von der nur sie etwas versteht - so sind die Kräfteverhältnisse wieder ausgeglichen gewesen.


    Im Allgemeinen würde ich übrigens empfehlen, tendenziell bei den Sachen zu bleiben, die Du persönlich cool findest, und mit denen Du Dich identifizieren kannst, und bei Logikproblemen nur im Notfall die radikale Schere einzusetzen. Weil man eben schnell riskiert, wegen so etwas Ideen aufzugeben, an denen man hängt, wenn Du verstehst was ich meine. Und ich persönlich glaube, dass eine Welt schlechter wird, wenn ihr Schöpfer Dinge einbaut, die ihm nicht gefallen. Nur so mein spontaner Gedanke, vielleicht hilft es ja.


    Edit: das bei Elex ist natürlich sowohl eine Gameplay- als auch eine Frage des Worldbuildings.

  • Moin, moin.
    Ich pack dann mal mein Senf-Faß aus :lol:
    Das es sich hier um eine Spielwelt eher handelt, als eine Erzählwelt ist ersichtlich (warum, dazu später)
    Nach gut 30 Jahren auf dem Buckel als Spielleiter/Autor in einem selbstgebauten Regelwerk/Spielwelt, fühl' ich mich sehr solidarisch.


    Also, Drachen? Find ich gut! (Ja, klar, Drachenland, ne?) Drachen als 'Wächter' der Welt ist eine bewährte Idee.


    Der Schöpfungsmythos ist eine recht gute Variation der gebräuchlichen Götter-Genese. Götter haben Aspekte, für die sie stehen (auch das ist durchaus gebräuchlich) und kombinieren sich zu neuen (DAS hat man nicht so oft ;) ).
    'Dualität' (nicht zwingend aus nur zwei Komponenten) und Gleichgewicht finde ich ein prima Konzept. Läuft fast immer. Welche Elemente/Faktoren/Kräfte man dafür hernimmt ist meist völlig egal. Der Gegensatz und das Gleichgewicht sind entscheidend. Deine Wahl der Elemente kommt mir bekannt vor ... koreanisch? Na, egal, das Element Stahl vs Natur erinnert mich jedenfalls an Mononoke.
    Die Rassen sind recht ikonisch gemacht, hier schimmert das Rollenspielkonzept sehr stark durch. Alle Rassen sind bekannt und entsprechen mehr oder weniger den Erwartungen. Du nimmst bekannte (und wohl auch beliebte) Vorbilder dafür. Bei den Lichgeborenen entdecke ich deutliche Anleihen an Tyrael ;) . Und bei dem Flux muß ich spontan an Sacred 2 denken.
    Die Welt selbst ist, ähnlich wie die Kosmologie, sehr stark Kategorisiert, sogar schematisiert. Leicht zu merken, leicht zu begreifen.
    Als Spielwelt wohl ziemlich pflegeleicht und eingängig. Ich kann mir vorstellen, selbst eine Gruppe Neulinge findet sich darin sehr schnell zurecht. Wenn du dazu noch ein unkompliziertes System benutzt, kann man wohl mit völlig Fremden nach kurzer Zeit starten und ein dichtes Spiel erleben.


    Jetzt wird's etwas kritischer, nicht übel nehmen, ist nicht so gemeint, wie es vielleicht im ersten Moment klingt, lies zuende und ziehe dann dein Urteil.


    Deine Welt unterliegt dem, was ich gerne den Eddings-Effekt nenne. David Eddings schreibt prima Fantasy-Geschichten, hat aber das typisch amerikanische Problem der Schubkastenmethode. Ein Volk, ein Charakter, keine Abweichungen. Völker bzw. Nationen werden sehr stark mit ihrer Rollen verbunden und erhalten ein darauf zugeschnittenes Naturell, von dem nicht abgewichen wird. (Im kleinen wiederholt sich das bei Eddings auch bei seinen Figuren, die haben am Ende alle den selben Humor, den selben Charakter und die selbe Meinung)
    Als SPIELWELT ist das in Ordnung, oft sogar hilfreich. Es gibt dabei nur ein kleines Problem. Solltest du planen, eine Geschichte aus dieser Welt für sich genommen außerhalb des Spiels zu erzählen, wirst du deine Weltstruktur sehr stark aufweichen müssen, damit die Story funktioniert. Dieses Problem haben sehr viele auch bekannte Spielwelten, nicht nur Fantasy. Im Grunde genommen tritt dieses Problem in fast allen Welten auf, denn man läuft immer Gefahr, zu kategorisieren.
    Dem kann man zB mit bewußter, besonders starker Aufteilung begegnen. In deinem Fall steht dahinter der ursprünglich göttliche, später drachische Einfluß.
    Du hälst deine Kulturen strikt getrennt, sogar ggf geographisch, das macht es etwas schwierig, für sehr unterschiedliche Charaktere einen gemeinsamen Grund zu schaffen, wenn sie zB einer Gruppe angehören.
    Ich würde dir vorsichtig raten, in Erwägung zu ziehen, für alle Parteien einen gemeinsamen 'Spielplatz' zu schaffen, einen neutralen Ort, der nicht dieser Teilung unterworfen war. Der könnte geographisch, sozial oder auch intellektuell sein, es geht nur darum, einen Ansatzpunkt zu bekommen. Ein Beispiel (um Mal vom üblichen 'Neuer Kontinent' abzuweichen):
    Eine Kultur- und Völkerüberspannende 'Religion' oder intellektuelle Gesellschaft mit gemeinsamer Grundideologie, wie die Drachen. Das könnte eine Schattenorganisation wie die Illuminaten sein, etwas kulturell akzeptiertes wie die Freimaurer oder, was weiß ich, Club der Vegetarier?
    - das ist nur eine Idee, eine Anregung.
    Ich werte diese Eigenarten deiner Welt keinesfalls als irgendwie nachteilig, auch wenn es vielleicht ein wenig so klingt. Es charakterisiert deine Welt in einer bestimmtenweise und ist kein Qualitätsdemarker. Khoparan ist ikonisch, mythisch, bunt und kontrastreich. Es gibt Zusammenhänge, in denen dies schwierig sein *kann*, darauf wollte ich nur hinweisen. Aus eigener Erfahrung ;)


    Zum Ende hin: Vorbilder zu nutzen ist kein Makel, es ist eine bewährte Methode.
    Ich möchte außerdem @Joshuah unbedingt beipflichten. Bei aller Kritik, die ich geäußert haben mag, es ist deine Welt, sie muß deinen Ansprüchen genügen. Baue nichts ein, was du nicht selbst drin haben willst, schmeiß nichts raus, was dich nicht selbst stört. Kritik und Anregung solltest du nur dann auch umsetzen, wenn du sie selbst nachvollziehen kannst und zum gleichen Schluß kommst (gilt natürlich besonders für alles, was ich dir um die Ohren gehauen habe). Ich sehe unsere Aufgabe vordringlich darin, dir mitzuteilen, was uns bei deiner Welt auf- bzw. einfällt. Du stellst sie hier einfach vor, also reagiere ich mir allgemeinen Dingen zum Gesamtbild.
    Welten mit Drachen drin bekommen von mir schon mal per se einen Pluspunkt. Natürlich ist mir auch der subtile Einfluß von Lovecraft nicht entgangen ;)
    Was die Bilder betrifft, nice. Sehr anschaulich, find ich gut.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • @Lord Finster


    Hey,
    erstmal großen Dank für deine super ausführliche Meinung.
    Wegen sowas habe mich hier angemeldet.
    Habe was Khorapan angeht großen Redebedarf aber da ich meine Spieler da nicht spoilern will, ist das schwierig.


    Aber gut das du auch Spielleiter bist. Da weißt du wo ich hinwill :)
    Die Regelgrundlage ist DSA 4.1. Ich weiß das es übersichtlichere Systeme gibt, aber ich habe da 10 Jahre Erfahrung mit
    und vieles ge"hausregelt".


    Danke für deine Meinung. Ich nehm die Kritik durchaus als solche aus und sehe worauf du hinaus möchtest.


    Das Herrscherrassensystem ist kein Rassismusding. Klar gibt es Reibereien Aber du wirst überall alles irgendwie vertreten sehen.
    Und um verschiedene Rassen eine Geschichte zu schreiben ist auch ein schöner Reiz finde ich.


    Bei diesem Eddings-Effekt muss ich wirklich aufpassen und meine Geschichten individuell gestalten und nicht keine Pappaufsteller hinstellen.


    Wie schon erwähnt. Habe mich totall über deine Gedanken rund um Khorapan gefreut und hoffe dich, wenn ich weitere Details preisgebe, nochmal hier zu sehen.
    Danke vielmals



    Es gibt dabei nur ein kleines Problem. Solltest du planen, eine Geschichte aus dieser Welt für sich genommen außerhalb des Spiels zu erzählen, wirst du deine Weltstruktur sehr stark aufweichen müssen, damit die Story funktioniert.

    Könntest du darauf genauer eingehen ?
    Ich werde bei der ersten Abenteuerreihe viel umschreiben müssen. Das ist klar.
    "Keine Welt überlebt den ersten Kontakt mit den Spielern"

    Jede Welt fängt mal klein an. Auch Khorapan
    "Das ist meine Welt, es gibt viele aber diese ist meine"

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