• 1. Vorwort


    Dies ist das Zeitalter der Menschheit.


    Nach dem Imperium der Atlantischen Könige
    und der Schreckensherrschaft der Schlangen,
    nach unzähligen Jahrhunderten und Jahrtausenden,
    die im Schatten der Vergangenheit liegen,
    ist dies nun das glorreiche Zeitalter des
    großen Imperiums von Sarghai-Tan.


    Lang lebe der Imperator in seinem goldenen
    Turm in der heiligen Stadt Zhadisha und möge
    er seine schützende Hand über uns und unsere
    Kinder halten.
    - Aus der Chronik von Khamoth Thai


    Lange vor der Zeitrechnung gründete der legendäre Fürst Hadoth Vrur das Imperium Sarghai-Tan aus der Asche vergangener Reiche, von denen heute kaum noch jemand ihre Namen kennt. Doch in den Geschichten an den Herdfeuern erzählt man sich noch von den Atlantanischen Königen, deren Zaubermacht so groß war, dass sie durch Portale von einer fernen Welt hier her kamen und dass sie Städte am Himmel, fliegende Schiffe, Wege zu anderen Planeten und mächtige Artefakte erbauen konnten.
    Und man flüstert im Stillen von den Schlangen, jenen kriechenden Dämonen, die aus den kalten Grüften zwischen den bleichen Sternen auf die Welt gesickert kamen. Von ihnen heißt es, dass sie die Atlantanischen Könige in einem günstigen Moment, als die Sterne richtig standen, vernichtet und die Menschen versklavt haben, um sie ihren Teufelsgöttern zu opfern.


    Doch auch die Schlangen fanden ihr Ende. Und aus dem Staub ihrer Knochen und aus dem Morast, vergiftet mit ihrem Blut, erhoben sich die einstigen Sklaven. Und aus Sklaven wurden erneut die Herren dieser Welt, welche von den Weisen Cimorra genannt wird.


    Ein Hinweis in eigener Sache!


    Inhaltsverzeichnis:


    1. Vorwort und kurze Historie
    1.1. Was ist Cimorra? (NEUER Zusatz unter "13. Traumwelten")
    1.1. Wie definiert sich Cimorra?
    1.2. Legenden und Geschichten


    2. Die Welt Cimorra
    2.1. Geographie der Welt - Die Oberwelt
    2.1. Geographie der Welt - Die Unterwelt
    2.1. Geographie der Welt - Wetter & Klima
    2.1. Geographie der Welt - Das Licht von Zuul-Basir & Erscheinungen am Nachthimmel
    2.1. Geographie der Wert - Verbindungen zu anderen Welten
    2.1.1. Die Wahrnehmung der Umwelt
    2.1.2. Die Großen Alten (folgt noch)
    2.1.3. Die Alten Götter (folgt noch)
    2.1.4. Die Großen Götter


    2.2. Reiche Cimorras
    2.2.1. Das Imperium Sarghai-Tan
    2.2.1.1. Überblick
    2.2.1.2. Das Klansystem
    2.2.1.3. Das tägliche Leben im Imperium - Architektur
    2.2.1.3. Das tägliche Leben im Imperium - Bestattungsriten
    2.2.1.3. Das tägliche Leben im Imperium - Bekleidung und Körperkult
    2.2.1.3. Das tägliche Leben im Imperium - Familien
    2.2.1.3. Das tägliche Leben im Imperium - Handel, Reichtum & Reisen
    2.2.1.3. Das tägliche Leben im Imperium - Kunst & Kultur
    2.2.1.3. Das tägliche Leben im Imperium - Liebe & Sex
    2.2.1.3. Das tägliche Leben im Imperium - Männer & Frauen
    2.2.1.3. Das tägliche Leben im Imperium - Militär
    2.2.1.3. Das tägliche Leben im Imperium - Unterhaltung
    2.2.1.4. Regionale Götter & Kulte
    2.2.1.5. (Keine Ahnung. Fehlt irgendwie.)
    2.2.1.6. Städte (NEUER PUNKT unter Sataris)
    2.2.1.7. Points of Interest
    2.2.1.8. Klischees über...
    2.2.1.9. Besondere Persönlichkeiten


    2.2.2. Voorm-Thak - Das nördliche Imperium
    2.2.2.1. Überblick
    2.2.2.2. Städte
    2.2.2.3. Klischees über...


    2.2.3. Das Aklothal - Der Weite Wald
    2.2.3.1. Überblick


    2.2.4. Abarkazzar - Die Violette Einöde
    2.2.4.1. Überblick
    2.2.4.2. Städte
    2.2.4.3. Points of Interest
    2.2.4.4. Umland


    2.2.5. Die Stadtstaaten von Iloshara - Die Reiche im Westen
    2.2.5.1. Stadtstaat Akashor
    2.2.5.1.1. Besonderheiten
    2.2.5.1.2. Persönlichkeiten


    3. Flora & Fauna


    4. Die Magie Cimorras

    4.x. Traummagie (NEU!)


    Diskussionsthread: Cimorra


    Kurzer Vermerk:
    Das ist bis jetzt alles, was ich an halbwegs festen Texten zu Cimorra habe. Einiges muss noch geändert werden, was ich beim Einfügen selbst erst gemerkt habe und es befindet sich noch vieles in meinen Notizen. Wenn sich was ändert oder hinzugefügt wird, dann werde ich es im Diskussionsthead ankündigen.

  • 1.1. Was ist Cimorra?
    Cimorra ist eine fantastische Welt in den Tiefen des Weltraums. Er ist der dritte Planet eines Doppelsternsystems und besitzt in etwa irdische Ausmaße. Die Welt zeichnet sich vorallem durch dichte Dschungel, exotische Pilz-, Farn- und Bambuswälder, weitläufige Sumpfgebiete, Steppen und Wüsten aus. Aus dem Unterholz der Urwälder und über den Ebenen herheben sich die goldenen Städte der Menschen und der anderen Lebewesen Cimorras. Viele dieser Städte haben ihr Fundament in den uralten Ruinen der ersten Menschen und der grausamen Schlangenmenschen, welche einst die Welt beherrschten und somit sind viele von ihnen voll von Geheimnissen und Wundern der vergangenen Zeiten.


    Die Zeichen der Vergangenheit sind aber überall auf der Welt zu finden und so brechen immer wieder Abenteurer und Schatzjäger auf, um die mystischen Artefakte der Vorfahren zu bergen und ihre geheimen Mächte zu ergründen.


    “Cimorra kann nukleare Strahlenwüste beinhalten und dann geht die Landschaft in verödete Ruinenstädte über, die einst opulenten Paläste einer antiken Zivilisation. Aber wer die Nekropolen unter diesen Städten betritt, erkennt die finsteren Rituale, die dieser Gesellschaft zur Macht und Dekadenz verhalfen: blutige Pentagramme, die trockenen Kadaver geopferter Sklaven und Wandfresken mit tentakelbewehrten Gottheiten. Hinter eingestürzten Stützsäulen findet sich bald ein Teleporter in der Hohlwelt wieder, wo fleischfressende Pflanzen blauhäutige Schönheiten bedrohen, während am Südpol barbarenfressende Yetis hausen, die kläglichen Überreste eines einst mächtigen Menschenvolks. Als eine Astronautencrew aus dem Beta-Sektor die Eiswüste untersucht, werden sie von den Yeti-Horden angefallen, noch bevor sie ihre Strahlenpistole zücken können.” - Gwen (weltenbastler.net/forum)

  • 1.1. Wie definiert sich Cimorra?


    Cimorra ist ein Sword & Sorcery bzw. Sword & Planet-Setting auf einer wilden Welt voller Abenteuer und Gefahren. Als Hintergrund dienten Erzählungen von H.P.Lovecraft (besonders die Traumlande-Geschichten), Clark Ashton Smith (Zothique-, Hyperborea-, Mars-, Poseidonis- und Xiccarph-Zyklen), Robert E. Howard (Conan- und Kull-Zyklus), Jack Vance (Die sterbende Erde) sowie L. Sprague de Camp (insbesondere die Viagens Interplanetarias-/Planet Krishna Erzählungen) und anderen Autoren.


    Des Weiteren sind die Sword & Planet-Geschichten von E.R. Burroughs (Barsoom), die Bilderwelten von Jean “Moebius” Giraud, der erste Heavy Metal Film (besonders die Dan- und die Tarnaa-Story), die Rollenspielwelt Tekumél von Prof. M.A.R. Barker, das Carcosa-Setting für Lamentation of the Flame Princess (LotFP) von Geoffrey McKinney und Planet Algol von Blair Fitzpatrick eine weitere Inspirationsquelle. Ebenso zu erwähnen sind Verfilmungen von 1.001 Nacht oder eben auch diverse Sandalen- oder Fantasyfilme (z.B. 300, Conan, John Carter, Die Barbaren, usw.).


    Die Welt Cimorra ist ein seltsamer, wilder und exotischer Planet, welcher folgende Konventionen als Basis für die Atmosphäre besitzt:


    1. Epische Sword & Sorcery: Cimorra ist darauf ausgelegt, die klassischen Elemente der Sword & Sorcery darzustellen. Die Charaktere beginnen meist als Krieger, Barbaren, Diebe oder Söldner, die schon einige Abenteuer erlebt und einiges auf dem Kerbholz haben. Man könnte auch, zumindest theoretisch, als Bauer, Sklave, Bettler oder einfacher Bürger das Spiel beginnen, was auf Grund des dadurch erhöhten Schwierigkeitsgrades eine wahre Herausforderung ist.
    Sprich: Die Welt ist für ungeübte Charaktere sehr tödlich, während sie für Geübte auch noch recht gefährlich ist. Cimorra ist eine Welt für Helden. Keine strahlende Ritter, wohlgemerkt, sondern schlitzohrige Halunken, harte Krieger und Söldner, hinterlistige Mörder und Räuber, deren Motivation eher darin liegt, Reichtümer anzuhäufen, ein bequemes Leben zu erlangen und dieses in allen Zügen genießen zu können. Doch auch die Herrschaft über einen Stadtstaat, ein Königreich, die Meisterschaft in den arkanen Künsten oder einfach nur die blutige Rache an den Mördern seiner Eltern können das größere Ziel eines Charakters sein. Der Weg zu diesem Ziel ist oft blutig und führt die Helden über die Schlachtfelder dieser Welt und in die Betten von Sklavinnen und Dirnen.


    2. Extremes Klima: Cimorra ist zu weiten Teilen sehr warm und tropisch. In den Äquatorregionen sind die Temperaturen so extrem, dass die Menschen zur Mittagszeit nur im Schatten bleiben dürfen, da sie in der prallen Sonne recht schnell einen Kreislaufkollaps bekommen würden. Daher hat sich das Leben hier mehr in die Dämmerung und Nacht verlagert.
    Richtige Eisflächen gibt es nur im Norden, nahe den Polen oder auf den Bergen, die teilweise weit über die irdische Höhe reichen. Dementsprechend kleiden sich die Menschen eher praktisch (siehe 3.).


    3. Tabus: Auf Grund des extrem, heißen Klimas gibt es auf Cimorra kein Nacktheitstabu. Man kleidet sich nützlich, um zum Beispiel sich beim Reiten von Tieren nicht zu verletzen oder um in den kalten Regionen nicht zu frieren oder dekorativ.
    Auch ansonsten ist Cimorra eine recht tabuarme Welt. Hinter der Fassade aus Gold und Perlen herrscht Dekadenz und moralische Fäulnis (siehe 8. & 9.), die jedes Mittel zur Machtergreifung rechtfertigt. Wer die TV-Serie “Game of Thrones” kennt, weiß was ich meine. Inzucht, Menschenopferungen, Mord, Verstümmelungen, Nekromantie, Kannibalismus und vieles mehr stehen auf der Tagesordnung in Cimorra. Wie weit man diese Elemente ausspielt, muss jeder Spielleiter und seine Spieler selber wissen.


    4. Kein Tolkien-EDO (Elf, Dwarfs, Orcs): Elfen, Zwerge und Orks wird man auf Cimorra vergebens vorfinden. Diese Aussage hat, in gewissen Sinnen, ihre volle Bedeutung, denn das Setting ist keine Tolkien-Fantasy. Es gibt aber Elemente, welche vielleicht, unter gewissen Umständen, Ähnlichkeiten mit EDO-Elementen (feenartige Wesen in den Wäldern des Aklothals, grässliche Zwergenwesen in den Unterreichen und affenartige Halbmenschen), auf die später, im Kapitel über die Rassen oder der Magie genauer eingehen möchte.
    Als Spielervölker gibt es offiziell nur Menschenarten, da das Setting sehr homozentrisch aufgebaut ist. Menschen sind DIE kulturschaffende Rasse, während die anderen Rassen eher als Nichtspielercharaktere konzipiert sind.
    Allerdings werden auch Spielerwerte für einige andere Rassen hinterlegt sein, falls ein Spieler explizit eine nichtmenschliche Rasse spielen möchte.


    5. Techlevel: Das Techlevel Cimorras erinnert eher an die Eisenzeit bis hin ins Frühmittelalter, kombiniert mit orientalischen und indischen Elementen. Ziel ist dabei auch, das die Optik eben nicht nach irdischem Standardmittelalter aussieht, sondern eben eher exotisch und überschwänglich dekoriert ist.
    Es gibt aber auch moderne Einschläge, wie zum Beispiel moderene Schusswaffen oder Luftschiffe, die aber selten und sehr teuer sind. Oder es handelt sich um Artefakte vergangener Zivilisationen wie der Schlangenmenschen, der ersten Menschen oder aus anderen außerirdischen Quellen.
    Diese Technologie ist so fantastisch, dass sie eher als Magie gewertet wird. Tatsächlich ist ein Teil der Magie nichts anderes als Wissen, was für die Menschen Cimorras kaum zu erklären ist. Diese umfasst so zum Beispiel Gentechnologie, Nanotechnologie oder Datenspeicherung.


    6. Keine Pferde: So wie es keine klassischen Fantasyvölker gibt, gibt es auch keine Pferde oder sehr klassische Reit- oder Nutztiere. Dafür gibt es eher dinosaurierartige oder eher bizarre Tiere. So gibt es zum Beispiel Reitechsen oder –vögel.


    7. Arm & Reich: Die Unterschiede zwischen arm und reich ist auf Cimorra natürlich sehr stark, die Abstufung aber ist wesentlich weicher, wie man es von anderen Welten ähnlicher Art und Weise kennt. Selbst Händler oder Handwerker zum Beispiel tragen gerne Schmuck oder edle Gewänder (dazu später mehr).
    Auf der anderen Seite ist die Schicht der Sklaven sehr groß, welche die Mehrheit der unangenehmen Arbeiten übernimmt.


    8. Sklaverei: Sklaverei ist auf Cimorra einer der größten und wichtigsten Wirtschaftszweige. Es gibt nur sehr wenige Städte, die als „freie Städte“ bezeichnet werden, wo Sklaverei verboten ist.
    Die Sklaverei hat römische Ausmaße und dienen den Freien Bürgern in allen Bereichen des Lebens. Von täglichen Arbeiten über Liebesdienste bis hin zu Unterhaltung in der Arena. Hier dienen als Inspiration die „Gor“-Romane oder auch die TV-Serie „Spartacus“.


    9. Dekadenz: In den adeligen Schichten herrscht ebenfalls eine römische Dekadenz unter den Reichen und Mächtigen vor. Diese Elemente spiegeln sich in umfangreichen Drogenkonsumen, Orgien, Gelagen und Gladiatorenkämpfen. Sie interessieren sich kaum für die Belange der Bürger, sondern nur daran, ihr eigenes Leben so angenehm wie möglich zu machen. Sie leben in purem Luxus, während die restliche Bevölkerung ihres Reiches in bitterer Armut existieren und zerstreuen ihren Geist durch Rauschgifte, Alkohol, magischen und sexuellen Ausschweifungen.


    10. Einfluss des Cthulhu-Mythos: Ich befürworte stets den Austausch von klassischen, dualen, übernatürlichen Elementen durch den Einsatz von Entitäten des Cthulhu-Mythos. Durch ihre bizarre Denkweise und ihrem optisch und durchaus interessanten, dramatischen Auftreten geben sie dem Setting eine ganz eigene Note. Diese Auswirkungen sind weitläufiger als man denkt. Ich empfehle hierzu sich die Bilder von Michael Bukowski (http://yog-blogsoth.blogspot.com) anzusehen und dabei besonders auf seine cthulhoiden Modifikationen bekannter Elemente zu achten. Auf diese Art und Weise wird gut sichtbar, wie einfach mal bekannte Elemente in den Mythos mischen kann und somit einer Standard-Fantasy-Welt ein neues Antlitz geben.


    11. Übernatürliche Kräfte: Auf Cimorra gibt es übernatürliche Kräfte, die sich in unterscheidlicher Art und Weise manifestieren. Zum einen gibt es recht düstere Rituale, welche allesamt recht aufwendig sind und oft mit der Opferung von Menschen oder andere Lebewesen sowie dem Einsatz seltener Artefakte und Materialen zusammenhängen. Die Rituale stammen aus der Feder der Schlangenmagier und dienen oft der Beschwörung und Beherrschung von außerirdischen Dämonen und Monstern. Als Beispiel empfiehlt es sich einen Blick auf die magischen Rituale des Cthulhu-Rollenspiel, der „Book of Ebon Bindings“ von M.A.R. Barker oder den Ritualen aus dem Carcosa-Setting von G. McGinney für LotFP. Auch etwas bizarrere Magie wie sie von J. Vance auf der Sterbenden Erde eingesetzt wird, wäre denkbar.
    Die anderen, übernatürlichen Kräfte basieren entweder auf der Psionik der Schlangenmenschen bzw. der Sectoiden (allgemein auch als die “Grey” bekannt) oder auf der Nanotechnologie der ersten Menschen. Sowohl die Psionik als auch die Nanotechnik gestaltet sich recht ähnlich, auch wenn der Ursprung der Kraft ein anderer ist. Die Charaktere, welche die eine oder andere Kunst beherrschen, werden im Allgemeinen als “Magier” oder “Hexer” bezeichnet, während die Beschwörungen und das Durchführen von Ritualen eher von “Priestern” vorgenommen wird.


    12. Zwei Sonnen - zwei Farbspektren: Cimorra verfügt über zwei Sonnen, die gelbe Sonne Zuul und die bläuliche Sonne Basir. Während Zuuls Licht in dem gleichen Spektrum liegt wie das unserer eigenen Sonne, so besitzt Basir ein eigenes, seltsames Spektrum, wodurch sich eigene Grund- und Mischfarben ergeben:



    Die äußeren Farben entsprechen dem Farbsprektrum von Zuul, während die inneren Bezeichnungen denen von Basir entsprechen. Die beiden Grundfarben Ulfire und Jale stammen dabei von David Lindsays “Reise zum Arcturus (A Voyage tu Arcturus)”:


    „Die sinnlichen Eindrücke, die durch diese beiden zusätzlichen Grundfarben bei einem Beobachter hervorgerufen werden, können nur per Analogie vage angedeutet werden.“ (David Lindsay, A Voyage to Arcturus.)


    Diese Farben sind so weit weg von dem Spektrum, welches irdische Menschen eigentlich zu wahrnehmen erlaubt ist, dass das Beste, was das Hirn zustandebringen kann, die Wahrnehmung einer übergangsweisen, vertrauten Farbe ist. Deswegen können die Eindrücke von Ulfire, Jale und Dolm vom Betrachter durch Konzentration verändert werden.


    „Jale ist traumähnlich, fiebrig und schwelgerisch.“ Jale verlagert sich langsam und verschwommen durch das Spektrum aller Farben, die Jale annehmen kann, zugleich verändert sich seine Sättigung und Blässe in unterschiedlichem Grad.


    „So wie Blau fein und mysteriös ist, gelb klar und direkt und rot lebendig und feurig, so empfand er Ulfire als wild und schmerzhaft.“ Ulfire wechselt ständig zwischen intensiven Rottönen, Orange und Gelb und flackert dabei wie eine Flamme. Wenn ein mit Ulfire bemaltes Objekt von der Ferne gesehen wird, würde es mit intensiven Flammen verwechselt werden.


    Dolm „steht in der gleichen Relation zu Jale wie Grün zu Rot.“ Es ist „eine Mischung aus Ulfire und Blau.“ Dolm reicht von violett nach grün, flackert aber wie eine Flamme.


    Durch dieses neue Farbsprektrum ist man in der Lage, besonders seltsame und psychedelische Erscheinungen und Sphären zu erschaffen, die wir als normale Erdlinge zwar nie wahrnehmen würden, die aber für die Vorstellung eine entscheidende Rolle spielen.


    “Das älteste und stärkste Gefühl ist Angst, die älteste und stärkste Form der Angst, ist die Angst vor dem Unbekannten.” hat einst H.P. Lovecraft gesagt. Wenn der Spielleiter formlose Schrecken (siehe 10.) einsetzt oder die einen wilden Fiebertraum beschreibt, so kann das Gefühl des Unbekannten und Fremden durch die Verwendung von exotischen, außerweltlichen Farben sowohl positiv wie auch negativ verstärkt werden.


    13. Traumwelten: Die Schlangenmenschen waren mit Hilfe ihrer Götter in der Lage, Räume und Dimensionen zu erschaffen, zu verformen, zu krümmen und zu manipulieren. So erschufen sie eine Traumversion von Cimorra; eine Parallelversion der Welt, die man durch seine Träume, durch den Einsatz besonderer Drogen, Meditationen, Zauber oder Portale betreten kann. Diese Traumwelt entspricht in vielerlei Hinsicht dem wachen Cimorra, doch unterliegt das schlafende Cimorra anderen physikalischen Regeln. So exisitieren zum Beispiel die Schlangenmenschen weiterhin in Cimorra. Zu tiefes Träumen kann tödlich sein oder den Schläfer in den Wahnsinn treiben, doch bietet es dem abenteuerlustigen Schläfer auch die Möglichkeit, im Schlaf weite Strecken zu reisen und seltsame Orte zu erkunden.

    Es ist aber so, dass Cimorra selbst eine Traumwelt ist und durch einen Traum geschaffen wurde. Somit ist die Traumwelt der Schlangenmenschen eine parallele Dimension, eine Traumwelt in der Traumwelt. Zudem gibt es Zugänge zu anderen (Traum-)Welten, sei es über Portale, Zauber oder über die Raum-Zeit-Risse in der Abrakazzar.

  • 1.2. Legenden und Geschichte


    Laut den Erzählungen der Alten, Weisen und Priestern und laut den Legenden und Sagen, wurde diese Welt einst von den Söhnen und Töchtern des irdischen Atlantis beherrscht. Diese wurden in den Sagas oft als die Halbgötter bezeichnet und ihre Herrschaft ersteckte sich für Äonen über die Welt. Man sagt, dass sie die ersten Cimorrier waren, doch ihr Wissen und ihre Allmacht waren von jenseits aller Vorstellungskraft. Von den Atlantanern heißt es, dass sie durch die "Pforten von Yog" nach Cimorra kamen und die damals leere Welt besiedelten. Mit ihrer Allmacht und Wissen waren sie in der Lage göttliche Wunder zu erschaffen. Sie bauten Fahrzeuge mit denen sie in kürzester Zeit zu anderen Planeten reisen konnten. Sie errichteten goldene Städte in den Wolken und silberne Dome unter den Meeren. Mit fliegenden Schiffen und unterirdischen Tunnelbahnen reisten rasch zwischen den glänzenden Städten der Wunder einher und schmiedeten in ihren Essen unglaubliche Artefakte. Noch heute kann man die verfallen Ruinen ihrer Paläste, ihrer Maschinen und die Artefakte ihrer Macht finden.


    Den Legenden zufolgen wurden die Atlantanischen Könige aber vom Volk der Schlangenmenschen besiegt, welche von jenseits der Sterne kamen. Von den Schlangen heißt es, dass sie mit grässlichen, uralten Göttern in Verbindung standen und somit nahezu grenzenlose Macht besaßen. Aus der Asche des Atlantanischen Reiches erschufen sie ein Imperium aus Gift, Feuer und Tod. Regelmäßig floss das Blut von unzähligen Menschenopfern über die Steinaltäre grauenhaften Götter und die Feuerschalen für die Brandopfer brannten Tag und Nacht. Während die Macht der Atlantaner auf ihr umfangreiches Wissen über die Natur und ihre Gesetze basierte, so beherrschten die Schlangen die Kunst der Magie, welche sie von ihren Göttern zugeflüstert bekamen.


    Das Reich der Schlangen ging aber auch irgendwann zu Grunde. Man sagt sich, dass sie immer mehr verkümmerten. Es wurden kaum noch richtige Schlangenmenschen geboren, sondern nur noch verkrüppelte Kreaturen, die oft kurz nach dem Schlüpfen grausam verendeten. Und auch der Einsatz von Zuchtbehältern brachte keine Lösung.
    Die Menschen nutzten die Gunst der Stunde und vernichteten die Schlangenmenschen. Hier sprechen die Legenden davon, dass einige der Schlangenmenschen sich dank ihrer Magie in einer andere Welt, eine Art Traumwelt, versetzt haben, um der Rache der Menschen zu entgehen.


    Die erste, geschichtliche Aufzeichnung stammte von dem Gelehrten Dijan Dhoor, dem Chronisten des ersten Imperators Mathar Ta-Us, dem Gründer des Imperiums von Sarghai Tan. Dieser vereinte die einige Stadtstaaten der Menschen, die nach dem Niedergang der Schlangen entstanden sind. Dieses Ereignis ist als die Gründung des Imperiums von Sarghai Tan in die Geschichte eingegangen und steht nun für das Jahr 0 - zumindest in der Zeitrechung des Imperiums.
    Wann dieses Ereignis genau stattfand, ist nicht bekannt, aber es dürften mehrere Jahrhunderte zwischen ihm und dem Fall der Schlangenmenschen gelegen haben. Denn in den Chroniken von Dhoor steht geschrieben, dass Mathar Ta-Us, nachdem er sich selbst zum Tarq der großen Stadt Sataris gekrönt hat, die Armeen der westlichen Städte vereinte und gegen das mächtige Bahagad führte.
    Während der Belagerung soll Mathar Ta-Us den Herrscher von Bahagad, den Hexenmeister und Dämonenbeschwörer Xojak Ormtus, mit bloßen Händen getötet und sich damit zum Tarq über Bahagad gekrönt haben. Die beiden großen Städte wurden dadurch vereint und das Imperium Sarghai Tan gegründet.
    Dies geschah vor 387 Jahren.


    Seit der Gründung des Imperiums wurden die Grenzen immer weiter ausgebaut und gefestigt. Seine Ausdehnung reicht von der Grenzstadt Carborundum im Norden, dem Sramaigebirge, dem Hailan-Sse und den Draon-Sümpfen im Osten, den Küsten der Drachensee im Süden und des H‘Ragusen-Meeres im Westen.
    200 Jahre lang herrschte das Haus Ta-Us über das Imperium, bis der Imperator Yertai Ta-Us scheinbar von den Göttern verflucht wurde und seine Frauen ihm nur Mädchen gebaren. So war er gezwungen, seine älterste Tochter Thuia Ta-Us mit dem hohen Hause T’Koresh zu Sataris, genauer gesagt dem ältesten Sohn Mejin, zu verheiraten. Seine restlichen 23 Töchter wurden in ein Kloster gebracht, wo sie als Jungfrauen dem Gott Yog dienen sollten.
    Somit wurde das Haus T’Koresh das neuen Haus des Imperiums, was auch bis heute noch so anhält. Der amtierende Imperator auf dem Orchideenthron ist Tariodar Gagamri T’Koresh.


    Über die Geschichte der anderen Reiche Cimorra ist nur wenig bekannt. Von Sarghai Tan aus gesehen, liegen die meisten so weit entfernt oder sind dem Imperium nicht wohlgesonnen gestimmt, dass es kaum bis gar nicht möglich ist, solche Erkenntnisse in Erfahrung zu bringen.



    Aktuelle Ereignisse
    Die Zukunft des Sarghai Tan Imperiums steht zur Zeit auf Messers Schneide. Imperator Tariodar soll sich aus den Regierungsgeschäften zurück gezogen haben und seine fünf Kinder streiten um die Thronfolge.
    Zeitgleich herrscht Krieg an der nördlichen Grenze des Reiches. Die Armeen von Voorm-Thak, dem nördlichen Imperiums, marschieren gegen Süden und Piraten greifen von der Drachensee aus immer wieder die Küstenstädte an.

  • 2.1. Geographie der Welt - Die Oberwelt


    Die Oberwelt
    Cimorras Antlitz wird von einem gewaltigen Kontinent names Jakoru und mehreren kleineren Inselreichen bestimmt. Diese gewaltige Landmasse nimmt gut ein viertel des sonst nur mit Meer bedeckten Planeten ein. Er besitzt auf Grund dieser immensen Größe noch viele weißen Flächen, die man noch nicht erkunden konnte. So erzählt man sich von Wüsten aus Glas, sporenverseuchten Pilzwäldern, verstrahlten Einöden, unheimlichen Städten, juwelengekrönten Geistertürmen und absurde Tempel ghoulischer Götter.


    Der Kontinent erstreckt sich, soweit man weiß, über eine Länge von ca. 12.000 Kilometer und einer Breite von ca. 9.000 Kilometer an der breitesten Stelle. Zu seinen Landschaftsarten gehören glühende Sandwüsten, karge Steppen, gewaltige Gebirge mit schnee- und eisbedeckten Gletschern sowie weitläufige und dunkle Dschungel, dichte Wälder und morastige, mückenverseuchten Sumpfgebiete. Schnee und Eis gibt es hier wirklich nur sehr selten auf den Gipfeln der Berge, in Hochgebirgstälern oder in den polaren Gebieten.


    Das Klima reicht von angenehm warm bis hin unerträglich tropisch-heiß. Nur in den höheren oder den nordischen Lagen, wo auch die Eisflächen zu finden sind, kann es auch schon richtig kalt werden. Ansonsten liegen die Tagestemperaturen in den gemäßigten Regionen immer zwischen 21°C und 33°C; in den Wüsten steigen sie schnell über die 40°C Marke, wobei der heißeste Punkt bei rund 50°C liegt. Nachts fallen sie nicht sehr und so liegen sie im Schnitt bei 15°C bis 25°C.


    Die Dschungel und Wälder
    Die wahren Herrscher Cimorras waren einst die gewaltigen Dschungel und Urwälder, welche wie eine titanische Amöbe das Land und die Ruinen vergangener Reiche verschlungen haben. Unglaubliche Bestien, teils natürlicher, aber auch teils außerweltlichen Herkunft streifen auf der Suche nach Beute durch das immer grüne Dickicht der endlosen Wälder, nichts ahnend, dass auch sie vielleicht schon die Beute eines noch teuflischeren Räuber sind.
    Mit dem Aufstieg der Menschheit aber verloren die Urwälder an ihrer Macht und Größe. Langsam wurden sie zurückgedrängt, um Acker- und Weideland für Nutztiere zu weichen.
    Doch der Dschungel hat trotzdem nichts von seiner bezaubernden, aber auch unheimlichen und tödlichen Schönheit verloren, welche die Wanderer bezaubert und zu gleich den Unvorsichtigen mit dem sicheren Tod bestraft. Jene, welche die Gefahren der immergrünen Wälder und ihre uralten Geheimnisse kennen, werden sich hüten, die bekannten Straßen und Wege zu verlassen. Doch die Ahnungslosen und Abenteuerlustigen zieht es immer wieder in die geisterbeherrschten und dämonenverseuchten Tiefen der Urwälder. Auf der Suche nach Ruhm, Ehre und unermesslichen Reichtum, welchen sie in den Ruinen der Vergangenheit zu finden erhoffen, finden die meisten jedoch einen grausamen und gewaltsamen Tod.


    Die Gebirge
    Sie sind die Titanen des Landes, die kilometerhohen, zyklopischen Gebirge, welche sich wie das Rückrat eines gewaltigen Gerippes über die Landschaft ziehen. Ursprung von Legenden und Geschichten über Götter und Helden spielen in ihren eisigen Hochebenen und ihre Gipfel sind oft von dem seltenen Eis und Schnee bedeckt, welches nur in den frosten Höhen der Gebirge existieren kann. Viele Vulkane Cimorras sind noch sehr aktiv und speien in regelmäßigen Abständen Glut und flüssiges Gestein über das Land.
    Es heißt, die Berge und Hochplateaus sind die Sitze der Götter und auf den höchsten Spitzen, irgendwo versteckt im ewigen Eis, sollen sich ihre Städte aus Eis und Kristall befinden. Nur wenige Menschen leben an den Rängen der Berge oder in den eisigen Tälern am Fuß der Gletscher. Es heißt, dass das Gebirgsvolk von rauer, schweigsamer und menschenverachtender Natur ist, welche in der Einsamkeit der Berge ihr Glück oder die Allmacht der Götter suchen.


    Die Ozeane
    Sturmumtost und reich an unmenschlichem Grauen sind die schwarzen Ozeane, welche das Land umspülen und im Laufe der Jahrmillionen geformt haben. In ihren Tiefen leben fremdartige Schrecken von finsterer Natur und gewaltiger Größe. Einige von ihnen können eine Galeere mit nur einem Hieb ihrer schleimigen Extremitäten zerschmettern, beherrschen die Winde und das Wasser und sind der Fluch der Hafenstädte.
    Nur die mutigsten und tapfersten Männer wagen es als Seeleute die teuflische See zu bereisen, um selten und kostbare Waren von fremden Inseln und fernen Ländern zu erwerben oder als ruchlose Piraten eben jene Handelsreisende zu überfallen, um sich einen prächtigen Schatz anzuhäufen oder als Schrecken der Meere in die düsteren Legenden der Hafenkneipen einzugehen.


    Die Steppenländer
    Weite Graslande, unterbrochen von kleinen, dürren Wäldern und dornigem Gestrüpp und eingekeilt zwischen den titanischen Bergen und den undurchdringlich erscheinenden Wäldern sind eine weitere Landschaftsform des Landes. Einst gehörten sie zu den Dschungeln, doch mit dem Erstarken der Menschen verschwanden immer wieder Teile der Wälder und machten den Grasländern Platz, welche als Acker- und Weidefläche dienen. Die Grasländer sind das Reich großer Tierherden und der Viehhirten, welche ihr Leben auf dem Rücken der Tiere und in der trockenen Wildnis verbringen. Die Steppen sind weite, übersichtliche Länder und ein scharfes Auge ist fähig über weite Strecken den Blick schweifen zu lassen. Immer wieder befinden sich kleine Gehöfte und Siedlung der Viehhirten und von Bauern in der kargen Landschaft.


    Die Sümpfe
    Weitläufig, meist durchzogen von großen Wasserläufen und umgeben von miasmischen Hauch der Fäulnis und der Verwesung sind die Sümpfe ein gar unheimlicher Landstrich auf dem Angesicht Yughanors. Viele Mythen und Legenden ranken sich stets um die bizarre und fremdartige Landschaft, welche zwar, den Dschungeln nicht unähnlich, reich an Leben, aber auch voller tödlicher Gefahren sind.
    Das Vorankommen ist immer beschwerlich auf den nassen und morastigen Untergrund. Ein falscher Schritt und schon steckt man bis zur Hüfte in den alles verschlingenden Mooren. Nur wenige gefestigte Straßen ziehen sich durch die gespenstische Landschaft, welche oft von dichtem Nebel verhangen ist. Blutsaugende Insekten fallen in Schwärmen über die Reisenden her, quälen Reiter, Wanderer und Tiere gleichsam auf der Suche nach dem süßen Lebenssaft. Giftige Schlange und fleischfressende Echsen tun das Übrige, um jeden Reisenden vor deiner Durchquerung der Sümpfe abzuschrecken.
    Auch hier kann man auf die Ruinen einstiger Prachtstädte stoßen, in deren geheimen Kammern vielleicht noch unglaubliche Schätze ruhen. Auch gibt es hier und da einfache Siedlungen am sumpfigen Wegesrand sowie auch massive Städte, doch haben diese in der Außenwelt keinen guten Ruf. Von Teufelsanbetern, Dämonenbeschwörern, Hexen und Menschenfressern ist oft die Rede, wenn man über die Sumpfbewohner spricht und viele hoffen, dass sie mit dem eigenartigen Sumpfvolk nie etwas zu tun haben müssen.


    Die Wüsten
    Die kargen Wüsten sind ein Ort des Todes und der Verzweiflung, gespickt mit den Zeugnissen jener Kulturen, die diese wahrscheinlich ein blühenden Länder in ihr jetziges Bild der Trostlosigkeit verwandelt haben. Weite Sandmeere soweit das Auge reicht sowie bizarre Felslandschaften bestimmten das Bild der Wüsten. Immer wieder ragen fremdartige Ruinen, Pyramiden, Reste von Tempelanlagen und einst blühenden Städten aus dem Sand heraus und die toten Augen steinerner Götter stieren auf die Karawanen, die stumm den Pfaden durch die große Leere folgen, in der Hoffnung ihr Ziel zu erreichen.
    Im Zentrum der großen Wüsten gibt es kein normales Leben mehr. Man spricht hinter vorgehaltener Hand von den Geistern der Altvorderen, von Untoten und Dämonen sowie den ghoulverpesteten Gräber uralter Götter, welche seit Urzeiten unter dem brennenden Wüstensand liegen sollen.
    Die meisten, von Menschen bewohnten Städte befinden sich entweder bei Oasen oder am Rand dieser brennenden Ödnis, aber es heißt auch, dass sich in der wurmverseuchten Unterwelt der Wüste geheime Städte voller unglaublicher Schatzkammern und wissensreicher Bibliotheken befinden sollen.

  • 2.1. Geographie der Welt - Die Unterwelt

    An vielen Stellen gibt es Einstiege in die Unterreiche von Cimorra, wobei die einzelnen Höhlensysteme wie ein gewaltiges Labyrinth miteinander verknüpft sind. Nur ein geringer Teil dieser Tunnelsysteme ist bekannt und schon gar nicht kartographiert. Der größte Teil ist noch vollkommen unerforscht und die Heimat unheimlicher Kreaturen und Bestien sowie anderer Gefahren wie gewaltige Schluchten und gähnende Abgründe, Lavaquellen, kochende Wasserströme oder Treibsandgruben.
    Auch wenn die Oberfläche Cimorras voller Sumpfgebiete, klarer Seen und reißender Ströme ist, so bietet die Unterwelt ebenfalls mit Wasser gefüllte Dome, schlängelnde Flüsse und Wasserfälle. Die dreidimensionale Umgebung der Unterwelt bietet zudem ungeahnte Möglichkeiten, wie diese Wasserläufe anlegt sein können.
    Die Oberfläche von Cimorra ist weitgehend eisfrei. Dafür gibt es in den unterirdischen Regionen große Grotten, in denen eisige Temperaturen herrschen und in denen es auch Eis und Schnee geben kann. In den größten Grotten gibt es auch richtige Eisberge und künstlich angelegte Eispaläste und Tempel.
    Im Gegensatz dazu gibt es auch Höhlen voller Magma, voller brennender Gase und Flammenwände, welche rasch zu einer tödlichen Falle für unachtsame Abenteurer werden können.

  • 2.1. Geographie der Welt - Wetter & Klima

    Cimorra liegt recht relativ an seinem zentralen Doppelstern, der von den Einwohnern Zuul-Basir genannt wird. In weiten Teilen der Welt, besonders in der Äquatorregion, herrscht tropische Hitze, während die Pole von schneebedeckten Eiskappen bedeckt sind. Gewaltige Regenstürme und Orkane fegen oft über die Küstenregionen hinweg, während die Wüsten regelmäßig von todbringenden Sandstürmen heimgesucht werden.


    Die extremen Temperaturen, gerade in den stark besiedelten Gebieten, verlagern das Leben auf die Vormittags- und Abendzeit, also immer dann, wenn es noch kühl und angenehm ist. Nachts kann es örtlich, besonders in den Wüsten und Steppen relativ kalt werden, während die Hitze tagsüber oft unerträglich ist und gerade für Kinder und alte Menschen zur Qual wird. Daher sind viele der öffentlichen Plätze mit Matten und Markisen überdacht, damit die Handelsgeschäfte auch tagsüber stattfinden können. Zur größten Mittagshitze bleibt man aber zumeist in seinen Häusern oder sucht sich an anderes, schattiges Plätzchen, da die Temperaturen zu dieser Zeit leicht über die 40°C-Marke klettern können.
    In den Tropischen Gebieten der Urwälder und Dschungel kommen zudem noch die hohe Luftfeuchtigkeit hinzu, welche das Atmen und jede körperliche Aktivität zu einer Tortur werden lässt, wenn man nicht von klein auf an dieses Klima gewöhnt ist.

  • 2.1. Geographie der Welt - Das Licht von Zuul-Basir


    Der Doppelstern Zuul-Basir strahlt zwei unterschiedliche Lichtspektren aus. Neben dem normalen Lichtspektrum der gelben Sonne Zuul, welches die Farben Gelb, Rot und Blau beinhaltet, besitzt Basir ein anderes seltsameres Licht, welche sich aus der Farbe Blau, Jale und Ulfeuer zusammensetzt. Diese beiden neuen Grundfarben sind so weit weg von dem Spektrum, den Menschen eigentlich zu wahrnehmen erlaubt ist. Daher versucht das Gehirn diese Farben durch bekannte Farben zu ersetzen. Deswegen erscheint es so, dass Ulfeuer und Jale sowie auch ihre Mischfarben jedem Betrachter anders erscheinen. Am ehesten lassen sich die Farben nur per Analogie vage beschreiben.


    Jale wird als traumähnlich, fiebrig und schwelgerisch beschrieben. Es verlagert sich langsam und verschwommen durch das Spektrum aller Farben, die Jale annehmen kann, zugleich verändert sich seine Sättigung und Blässe in unterschiedlichem Grad.
    So wie Blau fein und mysteriös ist, gelb klar und direkt und rot lebendig und feurig, so empfinden viele Ulfeuer als wild und schmerzhaft. Es wechselt ständig zwischen intensiven Rottönen, Orange und Gelb und flackert dabei wie eine Flamme. Wenn ein mit Ulfeuer bemaltes Objekt von der Ferne gesehen wird, würde es mit intensiven Flammen verwechselt werden.


    Dolm ist die wichtigste Mischfarbe des Basir-Spektrums und steht in der gleichen Relation zu Jale wie Grün zu Rot. Es ist eine Mischung aus Ulfeuer und Blau und reicht von violett nach grün, flackert aber auch wie eine Flamme.



    Erscheinungen am Nachthimmel
    Zwei Monde und ein Ring aus Eis- und Gesteinsbrocken, welche von Zuul in der Nacht beleuchtet werden, umkreisen Cimorra. Die Monde heißen Thuloq und Qthella und der Ring wird Voonyarlei, der Sternengarten, genannt.


    Thuloq ist der kleinere, rötliche Mond und umkreist die Welt auf einer recht engen Umlaufbahn, während Qthella, der größere, gold-silberne Mond auf einer entsprechend größeren Bahn zwischen Thuloq und dem Voonyarlei Cimorra umrundet. Der Sternengarten hingegen befindet sich auf einer festen Bahn und dreht sich in der gleichen Geschwindigkeit wie der Planet. Hin und wieder verlassen einzelne Gesteinsbrocken den Ring und schlagen auf Cimorra ein. Dies gilt als Zeichen einer großen Veränderung oder eines Krieges. Diese Steine gelten auf Cimorra als besonders wertvoll und magisch. Ihre Mineralien, Voonyarum genannt, werden eingeschmolzen und zu prächtigen Rüstungen, mächtigen Waffen und magischen Amuletten weiter verarbeitet.


    Kosmische Ereignisse

    • Auge des Teufels: Immer, wenn Thuloq exakt vor Qthella steht, kommt es zu der unheilvollen Konstellation, welche als das Auge des Teufels bekannt ist. In dieser Zeit finden viele Dämonenanrufungen und –beschwörungen statt.
    • Das Rote Auge: Wenn Thuloq vor Zuul steht, ist die Zeit für Kriege und Schlachten gekommen. Dies ist die Hochzeit der Kriegsgötter und ihrer Kulte. In dieser Zeit können besonders gute Waffen geschmiedet werden.
    • Das Goldene Auge: Diese Konstellation tritt ein, wenn Qthella vor Zuul steht. In dieser Zeit wirken die Anrufungen zu den Herren des Lichts sowie Heilungen von Körper und Geist besonders gut.

    Immer, wenn eine dieser Konstellationen stattfindet, kann es vorkommen, dass Asteroiden aus dem Voonyarlei von den Gravitationskräften abgelenkt werden und auf Cimorra stürzen.

  • 2.1. Geographie der Wert - Verbindungen zu anderen Welten


    Cimorra ist eine recht instabile Welt, was ihr Verhältnis in der Raum-Zeit betrifft. Es gibt viele Orte auf dem Planeten, wo die Regeln der Physik oft ausgehebelt wurden oder überhaupt nicht mehr gelten. An diesen Orten ist es unter anderem möglich, zwischen den Welten, Dimensionen oder Zeiten zu reisen sowie auch mächtige Geister und Götter zu beschwören. Im folgenden werden nun einige dieser bizarren Orte Cimorras vorgestellt:

    • Das Plateau von Leng: Im Nordosten Cimorras befindet sich das gespenstische Plateau von Leng, ein sehr seltsamer und unheimlicher Ort, an dem Raum und Zeit miteinander verfließen. Dort soll laut Berichten antediluvianischer Gelehrter ein Portal zu einer Vielzahl fremder Welten und Dimensionen darstellen und ist daher auch der Ort, den die Götter als Tanzplatz bevorzugen. Einen Beweis für diese Theorie findet man unter anderem auf der Erde, genauer gesagt in einem abgelegenen Winkel von Tibet, wo sich eine nahezu gleiche Kopie des Plateaus befindet.Es existiert auch auf Cimorra ein zweites Leng im ewigen Eis des Nordpols.
      Leng ist ein kaltes ausgedörtes Hochland, dass an vielen Orten und Dimensionen erscheint: So sollen auch Traumreisende das verfluchte Plateau schon in ihren Phantasmen erblickt haben. Durch den Zusammenfluss der Dimensionen ist Leng ein sehr gefährlicher Ort für Körper, Geist und Seele. Und so sind auch die Berichte über das, was sich auf der Hochebene befindet recht wage.
      Auf dem Hochplateau soll es eine unheimliche Stadt namens Sarkomand befinden, die von den grässlichen, fast menschlichen Tcho-Tchos erbaut wurde, die jetzt aber in steinernen Dörfern außerhalb der Stadtmauern leben. In den Mauern der Stadt befinden sich sechs große Tore, welches je von einer steinernen Sphinx bewacht wird. Hinter den Toren erstrecken sich große breite Straßen, die zu einem zentralen Platz führen, wo zwei Löwen aus Diorit den Eingang zum großen Abgrund der Unterwelt bewachten.In Sarkomand leben uralte Magier aus fremden Welten, ruchlose Nekromanten und gewissenlose Erforscher anderer Dimensionen. Es sollen sich ebenso fastmenschliche Sklaven, möglicherweise Tcho-Tchos und Leng-Menschen in der Stadt aufhalten. Auch sollen sich Götter und andere Kreaturen in der Stadt zu finden sein.Hoch oben auf dem Plateau liegt ein riesiges Kloster, in dem nur ein einziges Wesen lebt, der Hohepriester-der-nicht-genannt-werden-darf. Ein großer Teil dieses Klosters liegt in Trümmern, aber die inneren Mauern stehen noch immer. Auf ihnen finden sich so manche Bilder und Fresken, die von den Fastmenschlichen und der Geschichte von Leng erzählen.
      Das ganze Plateau ist von einem weitläufigen Tunnelnetz durchzogen, von denen einer in der Stadt Sarkomand endet. Es soll sogar Tunnel geben, die zu anderen Äonen, Planeten oder Dimensionen führen. In den tieferen Kammern des Plateaus nagen Schoggothen und andere grässliche Schrecken.
      Jenseits von Sarkomand erhebt sich der Schwarze Pharos über die windumpeitschte, graue Ebene von Leng. Niemand soll es bis dato je geschafft haben, diese unheimlichen Turm aus der Nähe zu sehen. Jede Nacht sendet er wie ein mysteriöser Leuchtturm einen fahlen, unheimlichen Lichtstrahl in den Himmel. Selbst wenn man versucht den Pharos von oben mit Hilfe eines Fluggerätes zu erreichen, scheint er diesem Versuch aus dem Weg zu gehen. Somit bleibt es ein Geheimnis, an wen die Leuchtsignale gerichtet sind und welche Macht sich hinter dem Schwarzen Pharos verbirgt.
      Im Südosten Lengs, wenn man an diesem Ort überhaupt von Himmelsrichtungen sprechen kann, an der Grenze des Plateaus liegt die Stadt Lelag-Leng. Hier leben die Tcho-Tcho, von denen es heißt, dass sie unerfreuliche Geschäfte mit den unheimlichen Männern von Leng machen. Bisweilen handeln sie mit einer wunderbaren und bauschigen Art von Seide, aber viele fürchten sich davor, sich mit den Seidenhändlern von Lelag-Leng abzugeben, denn jedermann weiß, dass es in der Nähe der Stadt auch nicht einen einzigen Maulbeerbaum gibt. Die Stadt hingegen wird von einem mächtigen Zauberer regiert.
      Ein weiteres Mysteriosum ist die verlorene Stadt Yian-Ho. Noch in einem recht gut erhalten Zustand ist diese Geisterstadt einer von den Orten, der zwischen den Dimensionen liegt und selbst über weitere Portale zu anderen Welten verfügt. Es heißt über Yian-Ho, dass sie einst eine prächtige Stadt mit Kirschbaumalleen und einem weitläufigen Netz aus Wasserstraßen war. Die Kanäle waren von tausenden Brücken überspannt. Die exotischen Gärten reicherten die Luft mit feinen Gerüchen an und es waren immer Silberglocken und Gesänge zu hören. Im Leng von Cimorra ist heute davon nichts mehr zu sehen.
      Vor langer Zeit hatten die Spinnen von Leng das gesamte Plateau unterworfen. Die faunenhaften Männer von Leng haben generationenlang gegen die Spinnen gekämpft und konnten in dieser Zeit viele Siege gegen die violetten Monster erwirken. Heute sind die Spinnen von Leng nicht mehr sehr verbreitet, man findet sie fast nur noch in einem Tal am südwestlichen Rand des kargen Landes. Den Eingang des Tals erkennt man schon aus der Ferne, denn die dicken Spinnenfäden der Netze wehen dort gespenstisch im Wind. Zudem liegen dort auch die Gebeinberge ihrer Opfer.
      Im nördlichen Zentrum des Plateaus von Leng erhebt sich das mächtige Thaggathoth-Gebirge. In dessen Zentrum, umgeben von Vier- und Fünftausendern überragt der heilige und schneebedeckte Kadath diese noch bei weitem. Über den Kadath, dessen Spitze stets von Wolken verborgen ist, ranken den sich viele Mythen und Legenden. Von einem Kloster an seinen Hängen ist die Rede, welches von einem Priester bewacht wird, dessen Gesicht von einem gelben Seidentuch verhüllt wird. Dieser Priester erzählt den Reisenden unglaubliche Geheimnisse, die sie aber ausnahmslos nach dem Verlassen des Klosters wieder vergessen werden. Auch sollen titanischen Steinwächtern die Wolkengrenze des Kadath bewachen und jeden, der unwürdig ist die Grenze zu durchqueren, wieder in die Tiefe stoßen.Hoch oben auf dem Kadath liegt die Burg aus Onyx, das Schloss der Götter. Nur sehr wenige erblickte jemals die titanischen Mauern dieser Festung und konnten auch von ihr berichten, bevor sie vollkommen dem Wahnsinn verfielen. Die Hallen und Türme der Festung sind in ihrer Zahl Legion, und hier sind die Götter zuhause. Jeder Gott hat in dieser riesigen Festung einen eigenen Turm nur für sich. Der Hauptbereich des Schlosses dient als Versammlungsort für alle Götter und wird von allen gemeinsam als Tanzplatz und für ihre orgiastischen Feste genutzt.
    • Abarkazzar, die Violette Ebene: Die Abarkazzar war einst das Zentrum des Goldenen Imperiums der Menschheit auf Cimorra. Hier ragten die goldenen Türme prachtvoller Städte in den Himmel, bevor die Schlangenmenschen sie mit dem Einsatz okkulter Waffentechnologie zu nichte machten. Aus den strahlenden Städten der Wissenschaft, Philosophie und Kunst wurde ein Ort unsäglichen Grauens und des Chaos.
      Die Abarkazzar ist hier aufgeführt, da die gesamte Landschaft seit dem Angriff durch die Schlangenmenschen nicht mehr wirklich stabil ist. Die kaltblütigen Schlangen setzten damals eine azathonischen Relativitätswaffe ein. Diese Raum-Zeit-Waffe wird durch die Essenz von Azathoth betrieben und erzeugt beim Aufschlag einen Raum-Zeit-Relativitätsvortex. Neben der nuklearen Zerstörung brechen zudem überall Realitätsrisse auf, die in andere Welten, Zeiten und Dimensionen führen können.
      Diese Risse sind es, warum die Abarkazzar zum einem als eine verflucht und verzerrte Landschaft angesehen wird, in der nur Mutanten, Wilde und Wahnsinnige überleben können. Zum anderen aber ist die Abarkazzar gerade auch deswegen zu einer Art Pilgerstätte für religiöse Gruppierungen wie auch für Abenteurer und Schatzjäger geworden. Während die einen hier ihren Göttern nahe kommen, sind die anderen auf der Suche nach Schätzen und Artefakten des ersten Imperiums sowie auch der Schlangenmenschen oder was durch die Dimensionsrisse angespült wird.
    • Wurmtunnel: Es gibt in der Violetten Ebene einige Dimensionsrisse, welche an einen sehr unheimlichen und finsteren Ort führen, der als das Tal von Pnath bekannt ist. Das Tal von Pnath ist eine gewaltige, schwarze Höhle, deren Ausmaße man nicht erkennen kann. Hier hausen, unter einem Meer aus Abermilliarden Knochen die titanische Dhole. Die Dhole sind unglaublich große Wurmwesen, denen manch nachsagt, dass wenn man ihren Gesängen folgt und sich in ihre Tunnel wagt, man auch an andere Orte reisen kann.In der Abarkazzar, aber auch außerhalb der Ebene, sind einige dieser Wurmtunnel zu finden, die tief bis in eine andere Welt reichen sollen.Bekannte Wurmtunnel sind die gewundenen Pfade hin zu dem Roten Yoth, dem Schwarze N’Kai und zur grässlichen Stadt K’n-yan.
    • Der Tesserziggurakt: Der Tesserziggurakt ist ein vierdimensionaler Schrein, der sich nordwestlich von Carborundum an der Grenze zu Voorm-Thak erhebt. Er beherbergt in seinem Inneren acht Hyperraumzellen, welche es ermöglichen, dass der Tesserziggurakt auf mehreren Welten gleichzeitig erscheinen kann. Wer also das Geheimnis dieses nichteuklidischen Monumentes lüftet ohne den Verstand zu verlieren, der kann mit seiner Hilfe zwischen den Welten wandern.Das Gebäude wird von zwei blinden Priestern namens Chgowiz und Yesmar bewohnt. Diese haben sich die Augen ausgestochen und an ihrer Stelle Rubine in die Höhlen hineingesetzt. Sie meinen, dass der Sehsinn durch die Vierdimensionalität des Tesserziggurakt keinerlei Nutzen mehr hat und stattdessen nur noch den Wahnsinn fördert, der durch die fermdartige Verzerrung von Raum und Zeit erzeugt wird.
    • Stadt des Schläfers: Tief in der Drachensee und jenseits des Äquators befindet sich eine namenlose Insel, die stets von einem widerlich-stinkenden und salzig-warmen Nebel umgeben ist. Die Luft ist dampfig, schwül-feucht und das Atmen fällt einem zunehmend schwer. Wäre das nicht schon Warnung genug, werden doch immer wieder Schiffe von der schattenhaften Erscheinung angezogen, die man als Schemen im Nebel erkennen kann: Eine gewaltige Stadt von seltsamen Proportionen.Diese namenlose Stadt ist, ähnlich wie das Plateau von Leng, ein Ort, der an vielen Welten gleichzeitig vorzufinden ist. Die Geometrien verschwimmen und werden unwirklich. Muster, Formen und Winkel passen nicht mehr in das normale Bild und verschieben sich in weitere Dimensionen und Bewusstseinsebenen. Wer sich zu lange und ungeschützt diesen Raumverzerrungen ausliefert, verfällt rasch dem Wahnsinn. Und wer nicht irrsinnig wird, stirbt einen grauenvollen Tod durch die unheimlichen Bewohner dieser Stadt, welche geflügelte, humanoide Cephalopoden und bleiche Wesen aus der Tiefe sein sollen.Im Zentrum dieses Labyrinths befindet sich eine gewaltige Gruft, deren Ausmaße bis in fremde Sphären reichen. Auch wenn man dieses modrig-faulende Leichenhaus noch nicht sehr, hört man ein unglaublich tiefes Geräusch, dass dem Atmen eines gewaltigen Tieres gleicht. Dieser monotone Lärm wird immer lauter und verstörender je näher man der Gruft kommt. Es heißt, dass in dieser Gruft Cthulhu, der ewige Schläfer, der träumende Leichengott und Meister der Tiefe ruht und nur darauf wartet, bis die Sterne wieder richtig stehen, auf dass er wieder erwachen und über die Welten wandeln kann. Durch die transdimensionale Verzerrung der Stadt befindet sich auch das Leichenhaus auf mehreren Welten, wie der weit entfernten Erde oder dem grässlichen, grünen Xoth.
    • K'n-yan: Das gewaltige Grotten- und Höhlensystem K'n-yan am Rande der Abarkazzar ist ebenfalls ein Ort, wo Raum und Zeit anders verlaufen als in den anderen Teilen Cimorras. Die Tunnel von K'n-yan besitzen Verbindungen mit anderen Welten wie zum Beispiel der Erde oder Carcosa.
    • Atlantische Artefakte: Eine weitere Möglichkeit zwischen Cimorra und insbesondere der Erde zu verkehren, ist der Einsatz von verschiedenen Artefakten, welche ein Portal zwischen Cimorra und der Erde erschaffen. Diese Artefakte stammen aus den wundersamen Schmieden von Atlantis und wurden schon immer dazu verwendet, seinen Geist, seinen Astralleib oder seinen kompletten Körper über unglaublich große Distanzen zu bewegen. Goldplatierte Zauberwürfel, welche ein Tor bei einer besonderen Konstellation öffnen oder silberne Schlüssel, welche den Zugang zu fremde Dimensionen erlaubten, sind nur zwei der vielfältigen Beispiele. Mit ihnen waren die kundigen Atlantaner schon in der Lage, ihren Geist auf andere Welten zu transferieren oder mit den Göttern der Äußeren Finsternis zu verkehren.
    • Atlantisches Erbgut: Die Artefakte wurden aber meist nur dann verwendet, wenn man an Orte reisen wollte, welche man aus eigener Kraft nicht durch seinen Geist oder andere technische Mittel, wie Raumschiffe, erreichen konnte. Viele Atlantaner edler Abstammung hatten die Eigenschaft erlernt, ihren Geist aus eigener Kraft an andere Orte zu bewegen. Dies konnten sie zwar nur für wenige Stunden, doch verging die Zeit bei der Astralprojektion für ihre Seele noch viel langsamer. So konnten sie ihren Astralleib in wenigen Augenblicken ans andere Ende des Kosmos bewegen, während ihr echter Leib träumend in seinem Bett ruhte. Diese Fähigkeit wurde über die Generationen weitervererbt und so soll sich sogar in dem Blut einiger, weniger Menschen der irdischen Gegenwart auch noch atlantisches Blut befinden und ihnen die Fähigkeit der Astralprojektion verleihen. Oft fallen diese Menschen durch eine ungewöhnliche Fantasie und Vorstellungskraft auf, nicht ahnend, dass es sich dabei um die Erinnerung ihrer Astralreise handelte.
  • 2.1.1. Wahrnehmung der Umwelt


    Die meisten Menschen wissen nur wenig über die Welt, die sie umgibt. Sie haben auch kaum die Zeit dazu, sich darüber Gedanken zu machen, denn der anstrengende und kraftraubende Alltag verlangt zu viel von ihnen ab, weswegen sie sich lieber am Abend der Zerstreuung und der Ruhe hingeben, als über die Zusammenhänge der Umwelt nachzudenken.


    Viele Menschen haben ihre Städte oder deren Umland noch nie in ihrem Leben verlassen. Sie hören zwar Geschichten von den anderen Städten und Ereignissen aus der Ferne, doch ist dies fast das gleiche wie eine Erinnerung aus einem vergangenen Traum.
    Diejenigen, welche einen Blick über den Rand ihrer Stadtgrenze gewagt haben, glauben, dass ihre Welt eine Scheibe ist. Genau genommen glaube sie auch, dass jenseits des großen Ozeans nur noch das Reich der Geister, der Dämonen und der Götter auf sie wartet.
    Fremde werden daher oft mit einem gewissen Misstrauen begutachtet. Da sie aus der Welt jenseits der Stadt oder dem Dorf kommen, stellen sie immer eine potentielle Gefahr oder zumindest ein Mysterium dar. Besonders in den kleineren Städten und Siedlungen ist dieses vorsichtige Verhalten der Bürger zu festzustellen. Ausnahmen stellen hier die größeren Städte und die Reiseposten am Rand der Straßen dar, wo Fremde entweder ein täglicher Anblick sind oder in der Menge untergehen.


    Es gibt aber drei Gruppen, welche einen größeren Blick auf die Welt besitzen: Die Entdecker und Händler sowie die Gelehrten.
    Die Entdecker waren jene, die sich gegen den Rat der Priester mit ihren Schiffen über die Ränder des Ozeans hinaus getraut haben und so neue Inseln und fremdartige Länder entdeckt haben. Ihnen folgten die Händler, die mit großen Handelsschiffen und Karawanen das neuentdeckte Land bereisten, um neue Resourcen und Handelsbeziehungen zu erschließen.
    Die Gelehrten hingegen gingen noch einen Schritt weiter und recherchierten in verbotenen Folianten, konsultierten Götter, Dämonen und Geister und beobachteten den Lauf der Sterne. So erkannten sie, dass die Welt eine Kugel ist und dass es noch mehr solcher Kugeln in den unbekannten Tiefen des immerschwarzen Universums gibt und dass man, wenn man die richtigen Worte und Gesetze, sowie die passenden Ritualgegenstände besitzt, ist in der Lage zwischen diesen Welten zu verkehren.

  • 2.1.3. Die Großen Götter


    Als die "Großen Götter" versteht einen Pantheon von Gottheiten, deren Kulte mehr oder minder öffentlich auf ganz Cimorra aktiv sind. Ihre Tempel kann man vielerorts zu finden und ihre Priester sind oft mächtige und einflussreiche Persönlichkeiten. Somit ist schon rechtens, wenn viele Cimorrier behaupten, dass die mächtigsten Kulte dank ihrer flächendeckenden Verteilung als die eigentlichen Herren der Welt bezeichnet werden.
    Der Pantheon der Großen Götter teilt sich in drei Gruppen auf:

    • Pantheon der Sonnen: Diese Götter sind den Menschen freundlich gesinnt. Ihre Anbetung verlangt keine oder nur geringe Blutopfer und ihre Segen ist immer wohlwollend für ihre Jünger. Zu ihnen gehören Götter des Wetters, des Lichtes, der Gerechtigkeit und der Ordnung.
    • Pantheon der Schatten: Diese Götter kommen aus der Finsternis und stehen für das Gegenteil der Sonnengötter. Die Schattengötter sind grausam und verlangen wie die Großen Alten oft Fleisch, Blut und Tod als Opfer. Unter ihren Reihen befinden sich Götter des Mordes, der Gifte und des Todes und des des Verfalls.
    • Pantheon der Schleier: Die Götter des Schleiers sind vollkommen neutral gegenüber den Menschen eingestellt, weswegen sie auch kaum Beachtung erhalten. Nur wenige von Ihnen sind überhaupt namentlich bekannt. Insgesamt werden sie mit Aspekten der Natur in Verbindung gebracht und zwar mit denen, deren Einfluss auf die Menschen meistens egal ist. Dazu gehören Stein, Berge, Wälder oder auch Tiere.


    Bejayal (Schattenpantheon)
    Die Göttin der Gifte und des hinterhältigen Todes hat viele Gestalten und Bildern, in denen sie von ihren Anhängern, meist Mitglieder geheimer Mördergilden, angebetet wird. Oft dargestellt als schöne, junge Frau aus Jade mit den Augen einer Viper und zwei Giftdolchen in den Händen. Alternative Darstellungen sind zum Beispiel auch grüne Schlangen, Schlangenaugen oder ein Messer mit einem Schlangenkörper als Griff.
    Wie schon bei dem Siechengott Bhurog Q'Vhals ist auch die Anbetung von Bejayal recht zwiegespalten. Zum einen gibt es die Kulte der Assassinengilden, welche sie als ihre Todesgöttin verehren, aber auch normale Menschen wenden sich an die Göttin, um vor Schlangenbissen oder anderen Giften verschont zu bleiben. Daher kann man immer wieder Tempel von Bejayal in den Städten vorfinden, wo ihr zu Ehren junge Tiere in den Schlangengruben geopfert werden.


    Belegheth (Sonnenpantheon)
    Belegheth ist die Göttin der Lust und Freuden und gilt als die Botin von Reshatsa. Denn es heißt: „Erst wer dem Hauch Belegheths verfallen ist, kann auch von Reshatsa mit Kindern gesegnet werden.“
    Die Göttin wird als junge Frau aus zinnoberrotem Marmor dargestellt und man findet ihre Schreine und Tempel immer dort, wo Feste gefeiert werden und man sich seinen Gelüsten frei und hemmungslos hingibt. So wird die Göttin auch oft mit einem Gefolge aus ewig erigierten Tiermenschen als Begleitung dargestellt. Belegheth hingegen trägt oft Blumenkränze in den Haaren und ein Füllhorn mit Wein in den Händen, welches sie in die nach Lust und Zerstreuung suchenden Münder ihrer Kinder ergießt.
    Belegheth ist die Göttin der Huren, der Schausteller, der Künstler und all jener, welche sich ihrer Leidenschaft und dem Genuss hingeben. So weiht man auch jede Feier zu Beginn ihrem Namen und bittet sie um ihren Segen, in dem man ihr einige Amphoren des besten Weines opfert.
    Der männliche Gegenpart von Belegheth ist Sholoigur, welche die eher rauen, männlichen Aspekte der Lustbarkeiten darstellt.


    Bhurog Q'Vhal (Schattenpantheon)
    Bhurog Q'Vhals Darstellung in seinen Schreinen zeigt sofort und ohne Umschweife, für welche Aspekte der Gott steht: Krankheit, Fäulnis, Trägheit und ein langsamen Dahinsiechen. Der Gott wird oft als ein fetter, aufgeblähter, nackter Mann dargestellt, dessen Haut über und über mit Pusteln, Narben, Warzen, nässenden Wunden und Eiterblasen überzogen ist und aus dessen zahnlosen Mund unentwegt Würmer und Maden kriechen. Die Darstellungen des Gottes sind oft aus weißem oder grünlichem, fettigen Speckstein herstellt, was seine widerwärtigen Aspekte weiter unterstreicht.
    Die Anbetung von Bhurog Q'Vhal erfolgt recht zwiespältig. Auf der einen Seite fürchtet man den Siechengott und versucht sich von ihm so weit wie möglich fern zu halten und seine Existenz zu verneinen, doch auf der anderen Seite gibt es sehr aktive Kulte, welche ihm Opfer darbringen, um ihn milde zu stimmen. Die Gläubigen gehen davon aus, dass sie durch die Gunst des Gottes immun gegen Krankheiten werden und so ein langes Leben genießen können.
    Es gibt aber auch einige wenige, welche ihn in seiner Existenz als Todesgott anbeten und verehren und in seinem Namen ganze Städte mit leprösen Seuchen und tödlichen Krankheiten verpesten.


    Caeres (Sonnenpantheon)
    Caeres ist der Gott des Krieges und der Ehre. Er wird oft als riesenhafter Mann, bewaffnet mit einem mächtigen Schwert und einer Streitaxt dargestellt.
    Als Gott des ehrbaren Kriegers steht er nicht direkt für Mord und Totschlag, sondern für die Kunst des Krieges und für die Lehren des Schwertes. So befinden sich in den Kampfschulen, in denen der Umgang mit dem Schwert, einer anderen Nahkampfwaffe oder der Faust gelehrt wird, auch oft die Schreine des Gottes. Es heißt, dass wer im Namen von Caeres kämpft und in einer Schlacht fällt, der wird nach seinem Tod in den zyklopischen Hallen des Gottes aus Gold und karmesinfarbenen Granat auf dessen heiligen Berg leben, güldenen Wein aus Bechern, die aus Rubinen gefertigt wurden, trinken und sich mit den Töchtern Caeres vergnügen.
    Caeres größter Feind innerhalb des Götterpantheons ist Bhurog Q'Vhal, der Gott der Krankheiten und des siechenden Todes, Bejayal, Göttin der Gifte und des hinterhältigen Mordes, und Shodhar, Gott des Mordes und der Massaker.


    Reshatsa (Sonnenpantheon)
    Reshatsa ist die Göttin des Lebens, der Heilung und der menschlichen und tierischen Fruchtbarkeit. Sie ist eine Schwester von Silja, der Regengöttin, und Belegheth, die Göttin der Lust und Freuden, ist ihr Herold. Dargestellt wird sie als Frau mittleren Alters mit großen Brüsten und einer großen Wasserkaraffe in den Händen.
    Der Kult der Göttin besteht hauptsächlich aus Heilern, welche um die Gunst der Göttin flehen, damit ihre Heilkünste stets gelingen. Auch Frauen und junge Paare, die sich Kinder wünschen Opfern der Göttin Speisen, meist in Form von Milch und Körnern, um Fruchtbarkeit zu erflehen.
    Die Tempel der Reshatsa erkennt man an der Halle der Genesung, wo man sich von den Priestern und Priesterinnen der Göttin, welche in der Kunst der Heilung ausgebildet sind, medizinisch versorgen lassen kann. Ein weiteres Erkennungsmerkmal ist die Statue der Göttin, welche zugleich ein Brunnen ist, bei dem das Wasser aus den Brüsten, dem Schritt und der Wasseramphore fließt und somit die Fruchtbarkeit von Reshatsa darstellt.


    Shodhar (Schattenpantheon)
    Shodhar ist der verhasste Gott des Mordes und des Massakers. Es gibt keine öffentliche Verehrung von ihm und daher kennen auch nur die wenigsten seine Standbilder in Form einer blutverschmierten Raubkatze. Je nach Gebiet werden auch andere Raubtiere als Bildnis des Shodhar angebetet.
    Tatsächlich gibt es nur eine sehr geringe und vor allem streng geheime Anbetung von Shodhar. Ähnlich wie bei Sholoigur, dem Gott der egoistischen Lusterfüllung, wird auch der Gott des Mordes meistens nur von Einzelpersonen oder aber auch von Assassinenkulten angebetet. Es heißt, dass die Jünger des Gottes besonders grausame und menschenverachtende Individuen sind, welche ohne zu zögern einen Menschen töten würden. Aus diesem Grund wurde auch der Kult in einigen Gebieten Cimorras offiziell verboten. So gibt es im Imperium von Sarghai-Tan offiziell keinen Schrein des Shodhar, während es in Voorm-Thak einige Tempel und Schreine der Mordgottes gibt. In den Tempeln des Shodhar werden regelmäßig Menschenopfer dargebracht, als Schlachtopfer auf den Altären oder als Futter für die heiligen Raubtiere.
    Es gibt aber auch so genug Massenanbetungen von Shodhar. Jede Schlacht, so blutig und grausam sie nur sein kann, jedes Massaker an Unschuldigen und jeder kaltblütige Mord ist eine Lobpreisung an den Gott und es heißt, wenn so viel Blut vergossen wurde, dass er seine Gier für eine kurze Zeit stillen kann, so sendet er seine Todesengel aus, um seine Jünger in der Schlacht zu unterstützen oder auch zu vernichten. Ganz wie es ihm beliebt. Denn jeder Tropfen Blut, der vergossen wurde, sei es in Zorn, Hass, Wut, Aggression, Raserei oder Befriedigung kranker Gelüste, ist ein Opfer für Shodhar. Egal, aus welcher Ader es stammt.
    Es heißt, dass Shodhar der Bruder von Sholoigur wäre und dass die beiden oft gemeinsam in grausamen Folter- und Mordriten angebetet werden.


    Sholoigur (Schattenpantheon/Maske des Nyarlathotep)
    Sholoigur ist das männliche Gegenstück zu Belegheth und wird oft in recht unterschiedlichen Darstellungen angebetet. Die bekanntesten Formen des Gottes sind der große, dunkelhäutige und nackte Mann mit einem ausgeprägten Geschlechtsorgan oder der erigierte Satyr.
    Sholoigur ist der Gott der Potenz, der männlichen Lust und der Befriedigung derselbigen. Dabei ist der Unterschied zwischen ihm und Belegheth, dass es ihm nur um die eigene, egoistische Lust und Befriedigung geht, während die Göttin für die Lust im Allgemeinen und die Freude daran steht.
    Der Kult des Sholoigur agiert daher auch nicht so öffentlich wie sein weiblicher Gegenpart und der Gott wird eher nur von einzelnen Personen verehrt, denen es nur darum geht, ihre eigenen Lust mit allen möglichen Mitteln zu befriedigen oder denen es gelüstet, sich über andere Menschen zu stellen.
    Daher wird der Kult des Sholoigur auch mit steigender Besorgnis betrachtet, denn seine Gläubigen neigen oft dazu zur Steigerung ihrer Lust anderen Menschen Schmerzen zu zufügen oder sich immer mehr und mehr ihren niederen Gelüsten und abartigen Perversitäten zu verfallen.


    Silja (Sonnenpantheon)
    Silja ist die Göttin des Regens und der Fruchtbarkeit von Feld und Wald. Sie soll ihren Priestern, den Grünen Druiden, in der Gestalt einer wunderschönen, fruchtbaren Jungfrau aus reinem Kristall erscheinen, deren glasartiges Haar von einem ewigen Wind umspielt wird. Die Göttin wird auch stets mit einer Kristallstatue dargestellt.
    Die Grünen Druiden erkennt man schon von weitem an ihren namensgebenden Gewändern. An hohen Feiertagen sieht man sie über die Felder und Weiden marschieren und diese mit gesegnetem Regenwasser besprengen, damit ihre Früchte aufs Beste gedeihen mögen.


    Thoran & die Schwertheiligen (Sonnenpantheon, Halbgötter, Heilige)
    Thoran Ganghor war vor seiner Gottwerdung ein menschlicher Schmied und Krieger, welcher der Legende nach gemeinsam mit seinen sechs Gefährten auszog, um gegen die Schlangenmenschen anzutreten. Sie besiegten diese dank ihrer Sternenklingen, welche Thoran angefertigt hatte und beendeten somit die Schreckensherrschaft der Schlangen.
    Heute wird Thoran und die sechs Schwertheiligen in vielen Ländern als Befreier der Menschen verehrt und in kleinen Tempel angebetet. Zudem ist Thoran zum Patron der Schmiede geworden, weshalb sich in nahezu jeder Schmiede ein kleiner Schrein mit seinem Abbild darin befindet.
    Thoran und die Schwertheiligen werden auch oft als Avatare oder Herolde von Caeres, dem Gott des ehrenhaften Krieges angebetet und verherrlicht.


    Tleleshka (Sonnenpantheon)
    Tleleshka ist der Gott der Sonne, der als goldene oder bronzene Scheibe oder Sonnenrad dargestellt und offenen Tempeln angebetet und verehrt wird. Die Gläubigen und seine Priester, welche nur mit einem Hüfttuch gewandet sind und ihre Haut golden anmalen, bringen ihm hier Opfer dar, damit er sein Licht zum Wohle der Menschen, der Pflanzen und Tiere und nicht zu ihrer Vernichtung einsetzt.
    Ein beliebtes Opfer an Tleleshka ist Weihrauch, der mit Hilfe eines Sonnenspiegels entzündet wird. Gelingt dies, so hat Tleleshka das Opfer angenommen und wird seinen strahlenden Segen über das Land ausbreiten.
    Das Zentrum des Tleleshka-Kultes befindet sich in der Stadt Thyrak, deren Wohlstand von den Sonnensteinen abhängig ist, welche auf den Ebenen hinter der Stadt von der Kraft der Sonne aufgeladen werden.
    In anderen Gebieten ist Tleleshka nach den beiden Sonnen Zuul-Basir benannt.


    Ythorl (Schleierpantheon)
    Ythorl, der Ersäufer, ist ein Gott der in einer Grotte unter dem Tempel der Meeresgötter schlummern soll und hin und wieder diese verlässt, um vorbeifahrende Schiffe, die sich auf der Passage von Hakkabar nach Ahkmun an der Westküste von Ogog befinden, zu vernichten. In diesem Gebiet hat die Priesterschaft von Ythorl einen großen Einfluss, da kein Schiffskapitän die Passage ohne einen Priester oder den Rat der Priesterschaft durchführen würde. Grundlegend erlaubt die Priesterschaft die Passage nur im Sommerhalbjahr, da im Winterhalbjahr Ythorl besonders stark wütet und Schiffe gegen die Klippen wirft und die Besatzung ersäuft.
    ...


    Yog (Sonnenpantheon)
    Der Kult von Yog ist in nahezu jeder größeren Stadt vertreten, da er der Schutzpatron des Wissens und somit der Bibliotheken ist. Oft findet man so in kleinen Nischen einen Schrein, in dem sich die Statue des Gottes befindet. Yog wird als fette, aber sehr weise wirkende Kröte dargestellt, die mit einem gelassenen Blick zu den Sternen blickt. In den Tempel und auch bei den Schreinen werden dem Gott kleine Pergamentstreife geopfert, auf denen Ideen, Gedanken, Erinnerungen, Wissen und Wünsche geschrieben wurden. Somit bringen die Gläubigen ihm ihr Wissen dar und wollen erreichen, dass es von Yog behütet wird.
    Verbindungen zwischen Yog und der Äußeren Gottheit Yog-Sothoth sind nicht bekannt, aber es kann sich bei Yog durchaus auch um einen Avatar der Gottheit handeln.

  • 2.2.1.1. Sarghai-Tan - Überblick


    Sarghai-Tan, das Imperium des Orchideenthrones ist eines der ältesten und mächtigsten Reiche Cimorras. Seine Ausmaße erstrecken sich von dem Beshakschem Meer im Westen bis hin zu dem Hailan-See und den Draon-Sümpfen im Osten sowie von der Südküste der Drachensee bis hin zu der nördlichen Grenzstadt Carborundum, welche das verschlossene Tor ins Voorm-Thak-Imperium darstellt. Der Regierungssitz des Imperiums ist im Laufe der Jahrhunderte von der großen Küstenstadt Sataris in die etwas kleinere, aber sicher gelegene Stadt Zhadisha verlagert worden. Hier befindet sich die verbotene Stadt des Kaiserhauses mit dem Imperialen Palast und dem Orchideenturm in seinem Zentrum. Die einstige Hauptstadt Sataris ist nun neben der östlichen Stadt Bahagad die größte Siedlung des Imperiums.


    Die Geographie von Sarghai-Tan wird dominiert von dem Plateau von Sikh und dem Kaleth Twar, dem heiligen Berg des Reiches. Dieser gut zwölftausend Fuß große Berg ragt weit über das trockene Wüstenplateau auf. Umgeben ist das Sikh-Plateau von tiefer liegenden Urwäldern, Gras- und Sumpfebenen, die letztendlich bis zur Küste und den Grenzen des Imperiums reichen.
    Innerhalb des Imperiums herrscht ein reger Handel zwischen den Städten auf den gut ausgebauten und befestigten Straßen. Feldfrüchte, Nahrungsmittel, Vieh, seltene Metalle, Gewürze, Duftstoffe sowie Gewebe und Färbemittel gehören zu den Haupthandelsgütern im Inland. In die angrenzenden Reiche gibt es nur wenig Handelsbeziehungen. Es gibt einen Kontakt zu den Freihäfen an den Küsten von Ogog, wo wagemutige Händler ihre Waren aus dem unwegsamen Urwald gegen Produkte des Imperiums, oft Waffen, eintauschen. Von Bahagad aus starten regelmäßig todesmutige Karawanen in Richtung Osten, deren Wege bis in das Reich Nagar Tanarsi reichen. Nach Norden hin gibt es kaum Kontakt. Mit Voorm-Thak befindet man sich im Krieg und das weitläufige und nahezu vollkommen unerforschte Aklothal wird nur von einigen Expeditionen besucht.
    Einer der wichtigesten Handelpartner für das Orchideenimperium liegt weit im Westen und ist eigentlich nur mit den seltenen und kostbaren Luftschiffen zu erreichen: Der Stadtstaat Lengai in der Ovvoi Yamar, der Violetten Einöde. Hier kommt es zu einem belebten Austausch von Waren aus dem Imperium und den merkwürdigen und sehr wertvollen Artefakten der Einöde. Denn dort, wo einst das Zentrum der Atlantanischen Macht lag, kann man noch immer in dem verwünschten Reich des Chaos Objekte von unschätzbaren Wert und Macht finden. Besonders imperiale Magier, Gelehrte aber auch Kriegsherren sind an den Kostbarkeiten der Ebene interessiert und scheuen auch nicht die hohen Tauschpreise der Lengai-Händler.


    Der gegenwärtige Herrscher des Imperiums ist der HiTarq (=Imperator) Tariodar Gagamri aus dem Hause T’Koresh. Wie schon seine Vorgänger lebt er abgeschottet von der Umwelt im Imperialen Palast von Zhadisha, wo seine Wort und seine Gesetze über Beamte an die Tarq, die Herren der Städte, weitergeben wird. Außer seinen engsten Vertrauten und seinen Konkubinen, mit denen er fünf Kinder gezeugt hat, kennt niemand sein wahres Aussehen oder sein genaues Alter. Für die Bürger von Sarghai Tan ist der HiTarq eine gesichtslose Gottheit, die über das Wohl seines Volkes mit eiserner Faust regiert.
    Allerdings gibt es Gerüchte in der Kaste der hohen Beamten, dass der HiTarq die Regierungsgeschäfte aufgeben möchte und den Orchideenthron einem seiner Kinder vererben will, die sich in einem regelrechten Krieg um die Erbfolge befinden. Seine Kinder sind:
    - XXX
    - XXY
    - XYY
    - YYY
    - XYX



    Die Städte der Tarqs


    Die Städte sind gesicherte Oasen in einer wilden und unberechenbaren Welt voller tödlicher Gefahren. Hinter den massiven Steinwällen findet ein buntes Treiben statt, ungeachtet der Bedrohungen der Welt außerhalb der Stadtmauern.
    Je größer eine Stadt ist, desto mächtiger ist ihr Einfluss auf ihre Nachbarn. Allerdings nimmt auch die Zahl der Untergrundorganisationen, des Abschaums, der Hexer, Dämonenanbeter und Fremdlinge mit der Größe der Stadt dramatisch zu. Mächtige Stadt wie Sataris zum Beispiel haben einen stark organisierten Untergrund und florierende Schwarzmärkte, die oft durch die Korruption und Dekadenz der Adeligen erst möglich werden.


    Beherrscht wird die Stadt entweder von einem Tarq oder einer Tarqisha, deren Familie, niederen Adeligen und Klanfürsten, sowie dem Rat der Stadt. Es gibt aber auch Städte unter der Herrschaft der örtlichen Priesterschaft, reicher Händlerfamilien, die sich in die Stellung eines Tarq eingekauft haben, Verwalter, die im Auftrag eines Tarq regieren oder Schattenherrschaften von Untergrundfürsten, die so die Kontrolle über ihre Geschäfte in der Stadt sichern.
    Auch wenn sich die Städte eine Zeit lang selbst versorgen können, so sind sie von Handelskarawanen oder -schiffen abhängig. Neben den Waren, die so in die Stadt gelangen, sind vor allem die Zölle, welche von den Handelskarawanen eingenommen werden, eine solide Einkommensquelle. Eine weitere Finanzierung erhält die Stadt durch die Zehntabgaben ihre Bürger; sowohl in finanzieller als auch materieller Form. Dafür erhalten die Bürger auch Schutz und Sicherheit vor mörderischen Räuberbanden, Sklavenjägern, marodierende Kriegerhorden, Dämonen und wilden Bestien.


    Die großen Städte erinnern an gewaltigen Ameisenhaufen. In den staubigen Straßenschluchten drängen sich einfache Arbeiter, reiche Händler, Sklaven, Krieger, Magier, Gelehrte, Huren, Straßenkinder und Bettler zwischen den Häuserwänden und den Straßen, auf denen Reiter und Kutschen einher pendeln. Viele Städte, die an Flüssen oder Einmündungen des Ozeans gebaut wurden, besitzen auch weitläufige Wasserstraßen und Kanäle. Zwischen den marmornen Stadtpalästen, himmelaufragenden Türmen, goldenen Kuppeln, Zinnen und fein verzierten Pagoden spielt sich das Leben von Hunderten oder gar Tausenden ab. Blühende Dachgärten, wilde Parkanlagen und künstliche Kaskaden laden zum Flanieren ein und bilden für viele einen Ort der Ruhe und Schönheit, wo es sich vorzüglich entspannen oder diskutieren lässt.


    Viele der Städte existieren schon seit vielen hundert Jahren und stammen noch aus der Zeit als die Ersten Menschen auf Cimorra leben; noch bevor die Schlangen kamen. Dementsprechend weisen besonders die unteren Gebiete der Städte sowie der oft viele Stockwerke tiefe und vollkommen unübersichtliche Untergrund eine fremdartige und bizarre Architektur auf, welche von den Völkern der Vergangenheit geschaffen wurde.


    Der Untergrund der Städte ist voller finsterer Geheimnisse. Geheime Tempel und Schreine der uralten Götter wurden teilweise entweiht oder der Kult im Geheimen aufrecht gehalten. Schwarzmärkte, Assassinengilden und Dämonenanbeter haben hier genauso eine Bleibe gefunden wie Bettler und Aussätzige, Monster und Bestien, Mutanten und Degenerierte oder andere Kannibalen und Aasfresser. Aber auch Abenteurer und Schatzjäger kennen die Gerüchte von den verborgenen Gängen und Hallen unter den Städten und sind immer auf der Suche nach uralter Magie, Gold und Juwelen.


    Die Bereiche über dem Untergrund gehören den meisten Bewohnern der Stadtstaaten, die hier ihren Aufgaben nach gehen und ihr tägliches Leben verbringen. Dies ist der Ort der Geschäfte, Tavernen, Märkten und Verkaufshallen, Tempeln, Bordellen und Badehäusern, Schreinen, Bibliotheken, Garküchen, Schmieden und vielen anderen Einrichtungen.
    Und über allem thronen in ihren Palästen aus Gold, Silber, Jade, Marmor und Granit die Tarqs mit ihren Familien sowie die anderen Würdenträger, Kanzler und Berater.


    Natürlich ist dieser Aufbau nicht bei jeder Stadt der Gleiche. Besonders bei kleineren Stadtstaaten, wie zum Beispiel Thyrak, welche mehr in die Fläche gebaut wurde, befinden sich die Gebäude mehr auf einer Ebene.



    Die Wildnis von Sarghai-Tan


    Außerhalb der Städte herrscht, selbst hier im mächtigen Sarghai-Tan, die tödliche Wildnis Cimorras. Weite Steppen, giftige Sümpfe, todbringende Wüsten, dolchartige Klippen, gewaltige Berge sowie die weitläufigen Dschungel stellen für Reisende, welche fremd in diesen Landen sind und ahnungslos oder sogar alleine durch diese bizarre Umwelt zu reisen, eine große und tödliche Gefahr dar.


    Es gibt zwar teilbefestigte Straßen zwischen einigen Städten, die auch von Soldaten bewacht werden, doch hält dies keine wilde Bestie davon ab, Reisende auf diesen Wegen anzugreifen. Doch auch Wegelagerer, Plünderer und Sklavenjäger lauern immer wieder Karawanen auf, um diese zu überfallen.


    Nur selten trifft man so einzelne Reisende in den weiten Ländern des Imperiums an. Verwegene Abenteurer, Söldner, Schatz- und Kopfgeldjäger sowie zivilisationsfeindliche Waldläufer gehören zu dieser Gruppe von zwielichtigen Personen, welche man lieber mit Vorsicht geniesen soll. Oft befinden sich gut bewachte Handelskarawanen auf den Wegen zwischen den Städte; begleitet von Reisenden und Wanderern, welche den Schutz durch die Größe der Gruppe ausnutzen. Hin und wieder kommt es auch zu Begegnungen zum pilgernden Zeloten und Priestern, die sich auf einer heiligen Reise zu einem Tempel ihrer Gottheit befinden.


    Auch wenn zwischen den Städten scheinbar kein normales Leben existieren kann, so gibt es immer wieder kleine Siedlungen und Gehöfte, deren Bewohner den Gefahren der Wildnis trotzen, sowie die Zeltstädte von Nomaden, die immer auf der Suche nach neuen Weidegründen mit ihren Tieren durch die Lande reisen.


    Die Wildnis ist ein allesverschlingender, grüner Moloch. Zwischen seinen Rankenarmen liegen die Ruinen von den legendären Städten der Schlangen und der Ersten Menschen, sowie verborgene Tempel und Schreine schlafender Götter und die von Dämonen umtanzten und runenbeschmierten Steinzirkel, welche so viele Abenteurer mit den Versprechungen von Gold, Macht und Ruhm anlocken.

  • 2.2.1.2. Sarghai-Tan - Das Klansystem


    Im Imperium unterscheidet man zwischen Mitglied eines Klans und den Klanlosen.
    Ein Klan (= Kad) besteht aus einer Großfamilie und deren Hofstaat. Zentrum eines jeden Klans ist das Klanhaus (= Kadqwar), dass je nach Größe des gesamten Klans auch über mehrere Niederlassungen im Imperium verfügen kann.


    Jeder Klan besteht aus der namensgebenden Familie, den Eingeheirateten, Ehrenmitgliedern sowie den Dienern, Soldaten, Beamten und sogar den Sklaven. Er besitzt eine eindeutige Heraldik, die durch Farben, Symbolen und anderen Vorschriften definiert wird. Aufgrund der weit über tausend Klans des Imperiums gibt es auch entsprechend viele unterschiedliche Erkennungsmerkmale. Je älter ein Klan ist, desto einfacher ist oft seine Heraldik, da es zu seiner Gründungszeit noch nicht so viele andere Klans gab mit denen man sich vergleichen musste. Jeder Klan und seine Hieraldik ist im imperialen Archiv zu Zhadisha verzeichnet und sollte es zu einer Veränderung, wie zum Beispiel einer Klanfusion durch Heirat oder dem Aufkauf eines Klans, muss diese gemeldet und eingetragen werden.


    Die ersten großen Klanhäuser entstanden in der Zeit nach dem Ende der Schlangenmenschen und noch vor der imperialen Zeitrechnung. Als die Siedlungen der freien Völker entstanden, entschieden oft Kriege zwischen den Familien, welche die mächtigste der Siedlung sei. Aus den Siegern entwickelten sich die Tarq-Klane. Die Tarqfamilie bildete ab sofort das Zentrum der Siedlung und sie erlaubte Mitgliedern der besiegten Familien oder Klanlosen zu bleiben, wenn sie ihnen von nutzen waren. Aus diesem Zusammenschluss wuchsen die großen Klanhäuser wie auch die ersten Städte.


    Durch diese Entwicklung besitzt fast jede Stadt des Imperium eine ähnliche Bauweise: Das politische Machtzentrum der Stadt ist das Herrscherhaus, welches von einem Klanführer (=Tarq) oder einer Klanführerin (=Tarqisha) angeführt wird. Daneben gibt es noch weitere, niedere Häuser lokaler Familien oder Niederlassungen anderer großer Klane. Diese Klanhäuser ergeben den Stadtkern, der durch Tempel, Klöster, Märkte, Gasthäuser, Werkstätten und Wohnhäuser ergänzt und einer massiven Wehranlagen geschützt wird. Alles, was sich innerhalb der Stadtmauern befindet gehört, bis auf der kleineren Klanhäuser, den Niederlassungen und den Tempeln und Klöstern, dem Tarqhaus und untersteht somit seinem Schutz, Recht und Gesetz.
    Außerhalb der Mauern liegen die Slums, die Viertel der Klanlosen und Ausgestoßenen.


    Ein Klanhaus erinnert an eine kleine Stadt, eine Festung oder einen weitläufigen Palast- oder Villenkomplex, der selbst von einer hohen Mauer umgeben ist. Es besitzt, neben dem Wohnhaus der Familie, der Häusern der Beamten und Diener und den Baracken der Soldaten und der Sklaven, Lagerhäuser, eine Markthalle, Viehställe, kleine Gärten und Gewächshäuser, sowie auch einen Schrein der Schutzgottes, Bibliotheken, Badehäuser und weitere Einrichtungen. Zudem gehören noch einge Gehöfte im Umland der Stadt dazu, wo Leibeigene und Sklaven für das Klanhaus Nutzpflanzen anbauen und Tiere züchten.
    Oft ist das Tarqhaus eng an die anderen Klanhäuser gebaut, so das sich zwischen ihnen meist nur eine schattige Straße oder ein Kanal befindet.


    Viele der Klanhäuser zeichnen sich durch Dienstleistungen aus, weshalb eine Arbeit zwischen ihnen von Vorteil, ja sogar notwendig ist. Dazu gehören unter anderem Handwerkskünste, Herstellung von Lebensmitteln, Reise- und Botendienste. Viele Mitglieder der großen Klane haben eine feste Stellung innerhalb der imperialen Regierung, besonders im Militär und dem Verwaltungsapparat. Auch wenn die Tempel und Klöster als eine eigenständige Institution dargestellt werden, so stammen doch viele Priester aus den Reihen der Klanhäuser.

  • 2.2.1.3. Sarghai-Tan - Das tägliche Leben im Imperium - Architektur


    Die Städte des Imperiums zeichnen sich durch einen robusten Baustil aus, der auf den Bauten der Schlangenmenschen basiert. Dicke Mauern aus Granit und Sandstein sorgen für Schatten und weitläufige Säulenhallen für frische, kühle Luft. Während die Lehmhäuser der Armen oft einfache und verschachtelte Flachdachbauten mit einem großen, dunklen und rauchverhangenen Gemeinschaftszimmer sind, können die Prachthäuser der Reichen oft mehrere Stockwerke mit einer Vielzahl von Räumen und Innenhöfen besitzen. Ein klassisches Beispiel ist hierbei das sogenannte Klanhaus in dem eine ganze Familie mit Dienern, Sklaven und einer kleiner Privatarmee leben können. Dank kleiner Gärten, Viehställe und Lager können diese Häuser sogar eine zeitlang autark bleiben, was gerade in Kriegszeiten von Vorteil sein kann.
    Viele Städte bestehen aus dem Zentralen Herrscherhaus, einem besonders großen Klanhaus, dass aus mehreren Villen und Parkanlagen besteht, welches von weiteren Klanhäusern umgeben ist.


    Je nach dem, in welche Gegend des Imperiums man sich befindet, unterscheidet sich die Innenausstattung der Wohnhäuser sehr, was Größe, Materialien, Möbel und Grundausstattung angeht.
    Im kühleren Norden sowie im schwül-warmen Süden des Kontinents, wo Notwendigkeit vor dekorativen Einsatz steht, sind Möbel und Alltagsgegenstände von eher schlichter Natur. Meist sind diese aus Holz oder Bambus gefertigt und streng nach ihrer Zweckdienlichkeit ausgelegt. Verzierte Objekte, wie bemalte Lederlaternen, Stühle und Tische mit kunstvollen Beinen oder Lehnen sind eher selten und gehören zur Ausstattung der wohlhabenderen Bürger, welche einen großen Wert auf Repräsentation legen (siehe Handel, Reichtum & Reisen). Im Süden kommen zudem noch farbige Dekorationen der Häuser und der Wohnungen hinzu, welche im Norden kaum vorzufinden sind.


    "Bei Einrichtung der Villa des ehrwürdigen Händlers Maúq Bjyanái ist es von höchster Wichtigkeit, mein junger Schüler, dass folgende Räume unserer besonderen Aufmerksamkeit unterliegen..."
    - Der Architekturgelehrte Ub Sotha zu seinem Schüler, dem späteren Baumeister Vonn Vzulkor.


    In der zentralen Region Sarghai-Tans, wo sich die großen und prächtigen Städte befinden, wird, wenn man genügend Reichtum und Ansehen besitzt, sehr großer Wert auf die Ausstattung der Wohnhäuser gelegt. Dabei sind folgende Räume und Örtlichkeiten bei vielen der Villen und Adelshäuser von besonderer Wichtigkeit:


    Das Atrium ist der zentrale Raum des Hauses. Er ist ein Empfangssaal, der eine direkte Verbindung zum Haupteingang besitzt. So werden Gäste direkt ins Atrium geleitet, wo sie vom Gastgeber empfangen werden könne. Der Saal ist der mit Abstand aufwendigst gebaute Raum des Hauses und entsprechen opulent mit edlen Materialen, Gemälden und Dekorationen ausstaffiert, um dem Gast mit einem einzigen Blick sein Vermögen, seinen Einfluss und seinen Ruhm zu zeigen. Zudem nehmen oft Wasserspiele und -becken, oft von edlen und seltenen Fischen bewohnt eine zentrale Fläche im Atrium ein. Vom hier aus führen weitere Türen zu den restlichen Räumen und Trakten des Hauses.


    Der Garten des Hauses ist eine Grünanlage, welchen besonders der Herrin des Hauses als Ort zur geistigen Zerstreuung dient und zum Flanieren einlädt. Diese Grünflächen sind mit Bäumen, Blumenbeeten und kunstvollen Vogelvolieren dekoriert und oft besitzen sie auch kleine, verstecke Pavillions, in denen sich die Herrin zurückziehen kann, um dem anstrengenden Alltag zu entfliehen und sich vielleicht auch einer erotischen Liason mit einer Sklavin oder einem Sklaven hinzugeben.
    Je nach Größe des Hauses können die Gärten wirklich parkartige Ausmaße einnehmen, wo auch Tiergehege, besonders für gefährliche Raubtiere, kleine Tempelanlagen und Schreine, Schwimmbecken und Teiche oder auch private Theaterbühnen für die Herrschaften angelegt sind.
    Einige dieser Anlagen haben sogar eine gewisse Berühmtheit erlangt und sind sogar über die Grenzen der Stadt hinaus bekannt. So besitzt der verschleierte Magier Pandelume einen Garten voller fremdartiger Blumen und Bäume, von denen es heißt, dass ihr Samen von jenseits der Sterne oder aus dem Schoß der Götter kamen. Und der für seine unausprechlichen Grausamkeiten an Mensch und Tier bekannte Chimärologe Phandelume hat seinen Park mit Blumenvampirinnen, bluttrinke Rosen, menschenfleischfressen Fliegenfallen und magisch geschaffenen Tier-Mensch-Baum-Hybriden bepflanzt und es heißt, dass es niemand wagen sollte, diesen Garten ohne die Erlaubnis des Hexers zu betreten.


    Ein weiterer wichtiger Raum sarghai-tanischer Villen ist das Bad. Gerade in den trockenen, heißen Regionen ist ein erfrischendes Bad von großer Wichtigkeit. Wie das Bad angelegt ist und welche Spielereien dieses besitzt, obliegt vollkommen dem Geschmack des Hausherren. So sind kleine Wasserfälle, Fontainen, kleine Liebesgrotten oder Becken, die in den Innenhof führen keine Besonderheit mehr. Zu dem Bad gehört immer ein Dampfbad, eine Sauna, ein beheizter Ruheraum (Tepidarium), ein normal temperierter Ruheraum sowie auch Massagemöglichkeiten durch speziell ausgebildete Sklavinnen und Rückzugsräume, um dort seine Lust zu befriedigen.


    Interessant ist, dass in den Villen der Hausherr und seine Gemahlin oder Gemahlinnen getrennte Privatgemächer und nur einen Raum, ein gemeinschaftliches Schlafzimmer, welches aber nur selten zum Schlafen, sondern zur Ausführung der ehelichen Pflichten gedacht ist, besitzen.
    Diese Schlafzimmer, Libiterium genannt, ist ausstaffiert mit erotischen und pornografischen Darstellungen und Plastiken. Bilder von Satyren, der ihre geschwollenen Glieder in zarte Jungfrauen stecken, sind ebenso häufige Motive wie Plastiken von erigierte Glieder oder geöffnete Schamlippen in Lebensgröße aus rotem Marmor. Springbrunnen in der Form von Geschlechtsorganen oder Brüsten gehören ebenso zur Ausstattung dieses Raumes wie Rauchschalen, in denen Kräuter und Harze verbrannt werden, welche eine berauschend-sinnliche Wirkung haben sollen. Das Zentrum des Libiteriums stellt natürlich das Bett dar, welches groß genug ist, um ausdauernde und umfangreiche Orgien zu feiern.


    Die restlichen Privaträume bestehe aus einem rein zum Schlaf eingerichteten Zimmer, Studier- und Schreibzimmer, kleine Audienzräume und der Abort, der sich hinter einer getarnten Tür oder einem Wandvorhang befindet, denn die Verrichtung der Notdurft ist ein Thema, welches die Reichen gerne als Tabu betrachten und einfach nicht darüber reden wollen.


    Die Privaträume der Herrin beziehungsweise der Nebenfrauen ähneln in ihrem Aufbau einem Harem. Von vollkastrierten Sklaven bewacht sind diese Räume wie eine Art goldner Käfig aufgebaut. Die Fenster sind mit prunkvollen Gitterstäben verschlossen und ohne die Erlaubnis des Herren darf keine der Frauen, besonders die Nebenfrauen und die Sklavinnen des Harem diesen verlassen. Lediglich die Hauptfrau darf sich frei im Haus bewegen.


    Auch an das Haus angegliedert sind die Sklavenhäuser, wo die Arbeitssklaven untergebracht sind. Die Lustsklavinnen und -sklaven sind meistens nahe den Privaträumen der Herrin untergebracht, wobei diese wiederum nach Geschlechtern getrennt sind und die männlichen Sklaven zumeist noch kastriert werden.


    Je nach Größe besitzen die Villen auch eine kleine Kaserne der Hauswache, wo die Gardisten untergebracht sind und so an das Haus angeliedert sind, dass in einem Notfall alle Soldaten in kürzester Zeit auf ihrem Posten sein können.


    Desweiteren haben viele Villen einen kleinen Schrein, welcher dem Schutzgott der Familie geweiht ist. In diesem Schrein werden regelmäßig Opfergaben dargebracht, um ihn zu besänftigen und seinen Segen über das Haus und seine Bewohner zu erflehen. Je nach der Religion der Bewohner ist in dem Schrein auch ein Mausoleum eingegliedert, wo die sterblichen Überreste der Familienangehörigen begesetzt werden.


    Alle weiteren Räume der Villen entsprechen in ihrer Funktion auch denen, wie man sie in den Häusern der normalen Bürger vorfinden kann, wie zum Beispiel die Küche, Vorratskammern oder Gemeinschafts- und Speiseräume.
    Die Möbel und Einrichtungsgegenstände in den zentralen Reichen Sarghai-Tan sind oft verziert und sogar normale Bürger können sich einen gewissen, dekorativen Luxus leisten, wobei natürlich ein entsprechendes Vermögen und ein gewisser Einfluss die Schönheit, die Art der Materialien und die Kunstfertigkeit der Gegenstände maßgeblich bestimmen.

  • 2.2.1.3. Sarghai-Tan - Das tägliche Leben im Imperium - Bestattungsriten


    „Es ist wie nach jeder Schlacht. Die Krähen und Geier picken das Fleisch der Verlierer von ihren Knochen, während ihre Frauen, Kinder und Mütter noch zu Hause auf sie warten und um ihre gesunde Heimkehr beten. Doch denkt daran: Wenn ihr auf zwei Beinen eure Heimstatt betretet und eurer Familie sagt, dass ihr vor dem Feind geflohen seid, dann werden sie lieber darum beten, dass ihr als kalte Leiche auf eurem Schild nach Hause kommt oder dass euer Aas von den Hyänen gefressen wird, während euer Schwert und Schild auf dem blutgetränkten Schlachtfeld verrostet!“
    – Ansprache von Noc Zorkun, Ausbilder in der Armee von Bahagad.


    Je nach Glauben existieren sehr unterschiedliche Beerdigungsriten, sofern diese eingesetzt werden können. In Kriegszeiten werden die meisten Leichen oder das, was von einem Menschen nach einer blutigen Schlacht noch übrig bleibt, in den seltensten Fällen noch beerdigt sondern werden eher den Aasfressern als Nahrung dienen. Ansonsten sind die Riten je nach Gottheit, welche verehrt wird, sehr unterschiedlich und teilweise auch recht bizarr.


    Hier einige Beispiele:

    • Auf Cimorra gibt es im Imperium von Sarghai-Tan richtige Totenstädte als Friedhöfe. Je wohlhabender ein Toter oder eine Familie zu Lebzeiten war, desto gewaltiger ist sein Grabmal. Die Armen hingegen werden verscharrt, verbrannt, an Ghule verfüttert oder an Magier verkauft. Viele Clane haben auch eigene Mausoleen direkt im Gebiet ihres Clanhauses eingegliedert.
    • Der Kult von Ahashtis, einer Fruchtbarkeitsgöttin, sieht vor, dass der Leichnam verbrannt und seine Asche auf dem Feldern ausgetragen werden soll, damit seine Kraft, die er zu Lebzeiten gehabt hat, auf die Aussaat übergehe.
    • Der Aphroya-Kult, welcher der Göttin der Lust und der Leidenschaft dient, sieht vor, dass die Toten mit Baumharz übergossen und so mumifiziert werden, damit ihre Schönheit über die Zeiten hinweg erhalten bleibe. So werden auch die mumifizierten Leichen in den Häusern ihrer Angehörigen ausgestellt, damit sich Gäste an dem Antlitz der ehrwürdigen Ahnen ergötzen können.
    • Der Kult des Sonnengottes Tyas hingegen bettet ihre Toten auf Holzgestellen in der Steppe. Die Holzgestelle dienen dazu, dass die Leichen nicht die Beute von Aasfressern werden, während Dornen und Nägel an den Vorrichtungen sie vor geflügelten Beutevögeln schützen sollen. So aufgebahrt bleiben sie so lange liegen, bis ihre Seelen ganz von Tyas aufgenommen wurden und nur noch ihr vertrockneter Leib übrig bleibt. Dieser wird dann in den Totenhäusern des Kultes aufgebahrt.
    • Die Mönche des Leichengottes Morgulan holen die Leichen von den Häusern ihrer Familien ab und bringen sie in den Tempel des Gottes, wo die Leichen der lebenden Gottheit geopfert und als Nahrung dargebracht werden.
    • Besonders bizarr sind die Riten in der Stadt Shaharan, wo gleich siebzehn Götter angebetet werden und die Lust und Leidenschaft niemals enden möge, auch nicht über den Tod hinaus, ist es Sitte, dass jene, die zu Lebzeiten freie Bürger der Stadt waren, die Möglichkeit haben nach ihrem Ableben, auch noch weiterhin an den immerwährenden Orgien der Stadt teilnehmen zu können. Zu diesem Zweck werden die Leichen, sollten sie unversehrt sein, von allmächtigen Nekromanten mit Hilfe von übelster, schwarzer Magie wiederbelebt. So können sie als todlose Wiedergänger weiterhin und für alle Ewigkeit über die Jadestraßen von Shaharan flanieren und mit ihren kalten und rosenwassergeweihten Leibern an den Spielen der Lust teilnehmen.


    Weitere Bestattungsriten als reine Ideen:


  • 2.2.1.3. Sarghai-Tan - Das tägliche Leben im Imperium - Bekleidung und Körperkult


    Die Bewohner des Imperiums leben in einer sehr warmen bis tropischen Umgebung und sind diese Temperaturen von klein auf gewohnt. Auf Grund dieses extremen Klimas trägt man nur so viel Kleidung, wie unbedingt nötig ist. In den meisten Fällen genügt ein einfacher Lendenschurz. Kinder sind zumeist vollkommen nackt. Sklaven ist meistens auch nicht gestattet Kleidung zu tragen, es sei denn, der Herr erlaubt oder befiehlt es ihnen. Innerhalb der eigenen vier Wände tragen die Cimorrier meistens auch keine Kleidung, sondern genießen lieber nackt die angenehme Kühle der Häuser.


    Kleidung wird nur zu zwei Zwecken getragen: Schutz oder Dekoration. Frauen hüllen sich in weiche, fließende und oft transparente Stoffe in leuchtenden Farben, welche oft noch mit Stickereien verziert sind. Oft sind Edelsteine eingearbeitet und es wird Goldfaden zur Herstellung verwendet. Auch tragen Frauen oft Schleier und Gesichtsschmuck, um ihr Antlitz für den Betrachter möglichst interessant und geheimnisvoll zu gestalten, oder auch umfangreichen Körperschmuck in Form von Ketten, Ringen, Arm- und Halsreife, Diademen oder Hüftgurte. Männer mögen es schlichter, doch neigen sie auch dazu, mit höherem Rang, ausgefallene Gewänder und Körperschmuck zu tragen.
    Schützende Kleidung hingegen gibt es fast nur in Form von Umhängen aus Leder oder Fellen, die den Träger vor Regen und Sandstürmen zu schützen oder aus einfacher, aber effektiver Fellkeidung, um gegen die Kälte in den höheren Gebirgen geschützt zu sein. Desweiteren zählen auch Stiefel und Rüstungen als schützende Kleidung.


    Die Sarghai-Tanai halten viel von Körperpflege und betreiben entsprechenden Körperkult. Besonders die oberen Schichten sind bekennende Ästheten und lieben es, sich zu schminken, die Haare zu färben, sich die Haut mit hennaartiger Farbe zu bemalen oder gar zu tätowieren. Auch Pierings sind recht bekannt und werden unter anderem, neben Tätowierungen oder Brandings, auch bei Sklaven eingesetzt um sie zu markieren. Exquisite Parfüms und Duftöle sind alltägliche Gegenstände bei denen, die es sich leisten können und die Badehäuser in de Städten dienen neben der Reinigung auch dem Vergnügen und auch ein Ort, an dem man sich trifft, um Politik zu machen und Handelsgespräche führt.

  • 2.2.1.3. Sarghai-Tan - Das tägliche Leben im Imperium - Familien


    Die Sarghai-Tanai leben in Großfamilien immer unter einem Dach. Diese Umspannen meistens drei, manchmal auch vier Generationen.
    Arme Familien leben eng zusammengepfercht auf kleinem Raum. Privatsphäre ist da kaum bis gar nicht vorhanden. Daher heißt es auch oft, dass bei der Zeugung eines neuen Kindes die ganze Familie mitgeholfen hat. Da Scham kaum bis gar nicht vorhanden ist, stört dies auch die Wenigsten.
    Wohlhabende Bürger leben hingegen in ihren Stadthäusern, Villen und Palästen und haben so genug Platz, dass sich die einzelnen Generationen kaum sehen müssen.


    Eine sarghai-tanische Frau bringt im Schnitt 3 bis 5 Kinder zur Welt. Ein-Kind-Familien gibt es eigentlich nicht. Es wird auch als Schande angeschehen, wenn eine Frau nur ein Kind geboren hat, denn dann wird sie als krank oder gar verflucht beschimpft. Auch bedeutet ein oder gar kein Kind, dass die Eltern es im Alter sehr schwer haben werden, wenn sie niemand pflegt oder sie versorgt. Zwar existiert in diesen Fällen eine funktionstüchtige Nachbarschaftshilfen in vielen Städten, doch in erster Linie ist die Familie für ihre Alten zuständig.


    "Der Idealfall ist, wenn eine Frau einen Knaben gebiert, der den Namen der Familie weitervererben wird. Danach sollte sie viele Mädchen und vielleicht auch noch ein oder zwei weitere Knaben gebären. Die Mädchen sichern den Wohlstand der Familie durch die Mitgift, die ihre Männer für sie bezahlen werden und die Knaben sichern den Fortbestand der Linie, wenn der älteste Sohn wider Erwarten zu den Göttern heimfahren sollte."
    - Surushranat Sirgan, Gelehrter und Beobachter der Gesellschaft.


    Bei der Geburt eines neuen Kindes wird eine Geburtshelferin gerufen, um der Gebährenden zu helfen. Das Neugeborene wird sodann von ihr auch untersucht, ob es gesund und vollständig ist. Weist es sichtbare Geburtsfehler auf, so wird es oft, in Absprache zwischen den Eltern und der Hebamme, sofort getötet. Dieses grausame Vorgehen hat den Grund, dass viele Sarghai-Tanai glauben, dass verkrüppelte Kinder später keine Chance haben, ein wertvoller Teil der Gesellschaft zu werden oder überhaupt unter den harten Bedingungen der Welt überleben können. Die Neugeborenen werden dann im Kreis der Familie und der restlichen Verwandtschaft und Nachbarschaft gefeiert und den Eltern Aufwartungen und Geschenke, oft in Form von Nahrungsmitteln oder wertvolle Tauschgütern.
    Der Familienzusammenhalt der Sarghai-Tanai ist sehr stark, ebenso wie der Ahnenkult. Die Verstorbenen werden über alle Maßen von den Lebenden verehrt, sofern sie der Familie auch Ehre gebracht haben. Haben sie aber durch ihren Ruf die Ehre der Familie befleckt, so werden ihre Namen aus dem Gedächtnis der Lebenden getilgt. Die beschmutzte Ehre aber bleibt so lange bestehen, bis ein lebendes Mitglied den Namen der Familie wieder bereinigt hat.


    Erziehung der Kinder
    Ihre Kinder sind den Sarghai-Tanai sehr wichtig. Viele Kinder zu haben, bedeutet Reichtum und Sicherheit für die Zunkunft sowie den Fortbestand der Familie. Daher ist es ihnen auch sehr wichtig, dass die Kinder und Jugendlichen entsprechend aufgezogen werden.


    Im Imperium teilt man die Zeit, bis ein Kind das Erwachsenenalter, welches zwischen 12 und 15 Jahren liegt, erreicht in Kindheit und Jugend.
    Die Kindheit dauert bis zum 7. oder 8. Lebensjahr an. In diesem Zeitraum bleibt das Kind in der Familie, wo es eine entsprechende Erziehung und Kindheit geniest. In einigen Stadtstaaten werden die Knaben schon mit 6. Jahren aus dem Schoß der Familie gerissen, um in internatsartigen Schulen zu Kriegern erzogen zu werden. Die Kinder werden von der gesamten Familie aufgezogen. Dabei unterliegt diese strikter Geschlechtertrennung: Knaben werden von den Männern erzogen, die Mädchen von den Frauen. Entsprechend ist das Wissen, welches ihnen vermittelt wird, sehr geschlechtsspezifisch (siehe Männer & Frauen). Geschlechterübergreifende Erziehung ist eher unüblich oder sogar verpöhnt.


    Nach der Kindheit beginnt die Jugend, in der die Heranwachsenden einen Beruf erlernen und in die Gesellschaft eingeführt werden. Dies gilt besonders für die Knaben. Die Mädchen werden weiterhin von den Frauen der Familie in die Ehe- und Hausarbeit eingewiesen.
    In dieser Zeit werden auch Heiraten veranlasst und Verbindungen zwischen Familien geschlossen. Oft sind die Heranwachsenden noch vor dem Tag, an dem sie als Erwachsener gelten, verheiratet worden und viele Mädchen werden schon kurz nach ihrer ersten Blutung schwanger.
    Der größte Unterschied zwischen Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen ist die rechtliche Lage. Solange die Heranwachsenden noch nicht als vollkommene Menschen betrachtet. In manchen Kulturen kann diese Ansicht zu sehr extremen Reaktionen führen, wenn man glaubt, dass die Kinder nicht bereit dazu sind, Erwachsene zu werden. Einige Kulturen verstoßen alle jene Kinder, welche die Voraussetzungen zum Erwachsen werden nicht erfüllen aus der Stadt, verkaufen sie als Sklaven oder töten sie sogar.


    Akura - Der Tag des Erwachens
    Die Sarghai-Tanai feiern keine Geburtstage, an denen das Alter einer Person festgelegt wird. Sie feiern die Jahre, welche sie erlebt haben. Dabei ist der Tag der Sommersonnenwende die entsprechende Richtlinie für diese Rechnung.


    An diesem Tag wird auch der Akura, der Tag des Erwachens, gefeiert. Dies ist der Tag, an dem aus einem Heranwachsenden ein Erwachsener und somit ein vollwertiges Mitglied der Gesellschaft wird. In manchen Kulturen ist dieser Tag mit einigen Prüfungen verbunden, welche gerade die jungen Männer bestehen müssen. Dazu gehört es zum Beispiel in einem Zweikampf zu gewinnen oder eine gefährliche Bestie zu erlegen. Natürlich ist dieser Tag auch mit vielen Feierlichkeiten verbunden, welche von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang stattfinden.

  • 2.2.1.3. Sarghai-Tan - Das tägliche Leben im Imperium - Handel, Reichtum & Reisen


    Die Wirtschaft des Imperiums ist ein einziges Chaos basierend auf Handeln, Tauschen und Feilschen. Es gibt zwar eine feste Währung, die ganz einfach auf dem Prinzip der Goldunze. Diese entspricht einem geprägtem Goldstück mit einem Gewicht von ca. 30 g (siehe oben). Standardgemäß entspricht eine Goldunze im Wert 10 Silberunzen und 100 Kupferunzen. 10 Goldunzen hingegen haben den Gegenwert von einer Stahlunze. Reiner Stahl ist wertvoller als Gold.
    Allerdings verwenden die Händler nur selten die Münzen beim Handel, denn für sie ist der Tauschhandel das einzig feste Maß aller Dinge ist. Auf den Basaren feilschen die Händler lautstark mit ihren Kunden und tauschen Waren und Dienstleistungen. Viele Händler betrachten Gold, Stahl und Edelsteine als reinen Ballast und verzichten lieber auf diese. Stattdessen nehmen sie lieber mehr Waren für den Tauschhandel mit.


    Reichtum bedeutet für die Bürger des Imperiums nicht nur, wer das meiste Gold und die größten Edelsteine in einer verborgenen Schatzkammer besitzt, sondern wer die meiste Macht inne hat. Wer viele Ländereien, Sklaven und Ressourcen sein Eigen nennt, gilt unter der Bevölkerung als ein reicher Mann. Dies ist auch der Grund, warum viele Städte des Reiches unentwegt Konflikte untereinander um die angrenzenden Ländereien ausfechten, da ihre Tarqs oder Tarqishas nach mehr Macht und Einfluss streben.


    Reichtum zeigen die Menschen, in dem sie sich mit edlen Stoffen, Metallen und Steinen schmücken und sich von einem ebenso reich geschmückten Gefolge und gepflegten Sklaven begleiten lassen. Sie lassen ihre Häuser, Paläste, aber auch Kutschen, Sänften oder Schiffe aufwendig verzieren, um möglichst gegen ihre Konkurrenz hervorzustechen. Trotzdem sorgen sie auch dafür, dass ihre Schatzkammern voll mit schönen Dingen sind, mit denen man sich verziert oder mit denen man sein Handelsgespräche entsprechend positiv beeinflussen kann.
    Protz und Eitelkeit ist bei den Reichen und Mächtigen eine Tugend, welcher man stets folgt, um zu zeigen, wer die meiste Macht und Einfluss besitzt.



    Für den Handel zwischen den Städten nutzen die Händler den Land- und Wasserweg.
    Auf dem Land versorgen die großen Karawanen der Händler die Städte untereinander mit ihren Gütern, wobei die Größe einer solchen Karawane von einigen wenigen Reisenden bis hin zu ganzen Trossen mit hunderten Händlern, Sklaven, Wächtern, Reit- und Zugtieren sowie auch so manchem Festungswagen. Die meisten dieser Karawanen haben ihre festen Routen, die sie zwischen den Städten bereisen und so eine Art Rundumversorgung garantieren. Seltener gibt es einzelne, meist kleinere Handelskarawanen, welche ihre Dienste für Sondertransporte und Speziallieferungen anbieten. Die Mitglieder der großen Handelskarawanen kennen keine Heimat außer die Karawane. Ihre Anführer, meistens ein wohlhabender Händler, leben in großen und prächtig geschmückten Festungswägen, welche von massiven Tieren gezogen werden, während andere Festungswägen als Lagerräume für die Waren genutzt werden. Diese Händler unterhalten auch eine kleine Privatarmee von Söldnern, welche für die Sicherheit der Karawane verantwortlich sind und sie gegen angreifende Räuber oder wilde, hungrige Bestien verteidigen.


    Auf den Wasserwegen wird der Handel mit Galeeren oder großen Handelsschiffen betrieben. Einige Händler haben sich auf den Flusshandel spezialisiert und reisen stets flussauf- und abwärts, um in den Städten, die an den Flüssen leben, Handel zu treiben. Der Flusshandel basiert auf das Vorhandensein von Flössen oder Galeeren, mit denen man auf den flachen Gewässeren nahezu mühelos reisen kann. Eine Befahrung eines Flusses mit einem Hochseeschiff ist unmöglich. Die Händlerkähne sind so gebaut, dass auf ihnen möglichst viel Lagerplatz trotz der geringen Rumpftiefe genutzt werden kann. Außerdem brauchen auch Flusshändler eine Schiffscrew und Soldaten, welche das Schiff vor Flusspiraten schützen. Allerdings sind solche Vorfälle eher selten, können aber vorkommen. Daher ist der Flusshandel unterm Strich die sicherste Art und Weise zu reisen.
    Für die Verbindung zweier Städte durch den Meerweg werden hochseetraugliche Schiffe wie zum Beispiel Galeeren, Triremen, Dschunken oder auch doppelrümpfige Großhandelsschiffe benötigt. Im Vergleich zur Flussreise sind Seereisen wesentlich gefährlicher und können, wenn die Organisation unter einem falschen Stern steht, für alle Teilnehmer tödlich enden. Tosende Stürme, die turmhohe Wellen erzeugen, Seeungeheuer und Piraten sowie wochenlange Flauten und falsch kalkulierte Vorratshaltung, haben schon so manchen Händler und seiner Mannschaft das Leben gekostet.


    Jene Handelshäuser, die es sich leisten können, setzten auch für besonderes eilige und dringliche Lieferungen Luftschiffe ein. Da diese Gefährte aus alter Zeit allerdings sehr selten sind und sich zumeist in den Händen der Tarqs befinden, kommt das nur in sehr wenigen Fällen vor.

  • 2.2.1.3. Sarghai-Tan - Das tägliche Leben im Imperium - Kunst & Kultur


    Musik
    Die Sarghai-Tanai musizieren recht gerne und bei jeder Feierlichkeit und Zeremonie erklingen Hörner und Saitenspiel. Die Musik ist, wie das Land und die Welt an sich, von wilder und leidenschaftlicher Natur. Die meisten Instrumente sind Schlag-, Blas- und Saiteninstrumente und bestehen aus Holz, Bambus, Tierhorn, Leder und auch Metallen. Die bekanntesten Instrumente sind Leiern und Lauten mit einem hölzernen Korpus und Tierdarmseiten, welche mit der Hand oder auch einem Bogen angespielt werden, Harfen mit einem hölzernen oder metallischen Rahmen. Dieser besteht oft aus Messing oder Kupfer und ist reich verziert. Desweiteren sind Hörner, gefertigt aus Metallen, Bambusstangen oder Tierhorn, Schilfrohr- und Knochenflöten, sowie mit Tierleder bespannte Trommeln sehr weit verbreitet.


    Hörner und Schlagwerk sind häufig im militärischen Bereich anzutreffen, um die Schrittgeschwindigkeit der Fusssoldaten zu bestimmen oder um den Feind mit lauter Musik zu beeinflussen. Auch auf Rudergaleeren werden Trommeln eingesetzt, um den Schlagrhythmus der Ruderer anzugleichen.


    Die Musik an sich, die keinem militärischen Zweck dient, ist recht impulsiv und wird sehr instinktiv gespielt. Es gibt nur wenige bekannte Lieder und Melodien außer jenen, die an religiösen Zeremonien wiederholt gespielt werden. Hier hat die Musik einen meditativen Zweck. Zum einen dient sie dazu, dass sich die Gläubigen und die Priester leichter in Trance begeben können oder aber auch zur Beschwörung von Geistern und Dämonen. Hier sind besonders Knochenflöten und kleine Trommeln häufig benutzte Instrumente.


    Neben dem religiösen Aspekt, dient Musik primär der Unterhaltung und dem Tanz. Bezaubernde Sklavinnen bewegen sich lasziv im Takt der improvisierten Klänge und Geschichtenerzähler singen von den heroischen Taten großer Helden.



    Schreib- und Dichtkunst
    Über die Kunst des Schreibens und Lesens verfügt nicht jeder Bürger des Imperiums. Nur ein geringer Prozentsatz der Bevölkerung ist wirklich in der Lage, Texte zu verfassen und auch zu lesen. Dazu gehören Sklaven mit einer entsprechenden Ausbildung, Schreiber, Gelehrte, Archivare, Beamte, Händler, Magier und Priester. Seltener beherrschen auch Mitglieder der Herrscherkaste diese Kunst. Sie lassen lieber Sklaven und Kastraten für sie als Schreiber oder Verwalter arbeiten. Geschrieben wird meistens auf Tontafeln, Leder, Pergament und selten auch Papyrus. Auch von geschmiedeten Büchern, deren Seiten aus Eisen oder Kupfer bestehen soll, wurde schon berichtet.


    Geschrieben wird vieles. Von Gedichten, Reiseberichten, Heldensagen über Gesetzestexte, Theologie, Philosophie, Wissenschaftliches bis hin zu den bizarren Ritualen und Zaubern der Magier und Hexer. Gerade im Bereich der okkulten Mächte haben es einige Schriftstücke zu zweifelhaftem Ruhm gebracht. So ist zum Beispiel das Testament von H’Gádón auf Menschenhaut tätowiert und diese sind als Seiten in einem Einband aus Dämonenhaut gebunden. Die Hymnen der Sternengöttin hingegen befinden sich auf zweiundvierzig Platinplatten mit einer Kantenlänge von einem Meter und die grausamen Fragmenten von Kúbh-yhá sind auf Obsidianscherben graviert.
    Bibliotheken sind eine kostbare Seltenheit und jeder Tarq, der nach außen hin versucht, seine Größe durch entsprechendes Wissen zu unterstreichen besitzt ein solches Archiv an weltlichen, fremdartigen und auch verbotenen Manuskripten, Lexika und Bibeln. Diese Orte werden oft gut bewacht und ist sie im Besitz eines Magiers so sind diese Wächter nicht immer von menschlicher Gestalt.



    Malerei und Skulpturen
    Wer es sich leisten kann, lässt sein Haus mit farbigen Kunstwerken an den Wänden und Decke reich verzieren. Seien dies nun Gemälde von Helden- und Göttersagen, Alltagsszenen, erotische Themen oder auch nur einfache oder komplexe Muster. Auch bestickte Teppiche und bunte Tücher aus Seide werden zu Dekorationszwecken eingesetzt und auch die Kunst des Mosaiklegens wird im Imperium sehr geschätzt. Wer über ein noch größeres Vermögen verfügt, lässt zudem noch Statuen großer Helden, Ahnen, Götter und Sagengestalten aus Marmor, Granit oder selten Gesteinen anfertigen.


    Statuen, Wasserspiele und Parkanlagen sind auch ein Indikator für den Reichtum einer Stadt. Je prunkvoller und geschmückter eine Stadt ist, desto mehr Vermögen befindet sich in ihren Schatzkammern, mit dem man solchen Prunk bezahlen kann.

  • Die Sarghai-Tanai unterteilen strickt Ehe, Liebe und Sex. Eine Ehe hat oft nicht viel mit Liebe gemeinsam. Gerade in den oberen Gesellschaftschichten werden Ehen schon in frühster Kindheit von den Eltern geplant, um für ihre Kinder das Beste zu erreichen oder um Familien geschickt miteinander zu vereinen, um einen besseren Status zu erlangen. Wer es sich leisten kann, nimmt sich noch eine zweite oder dritte Frau oder Mann leisten. Dies ist dann meist auch der Partner, zu der es eine Liebesverbindung gibt.


    Sex in der Ehe mit dem Hauptehegatten muss meistens ohne Leidenschaft oder gar Zuneigung auskommen, denn dieser dient nur der Zeugung eines Erben und wird nach der Geburt der Kinder meistens komplett eingestellt. Für weitere sexuelle Betätigungen sind dann die Zweitehegatten oder Sklaven die erste Wahl.
    Sex ist in Sarghai-Tan etwas sehr Natürliches; ein alltägliches Bedürfnis wie Essen, Trinken oder Schlafen. Er gehört zum täglichen Leben einfach dazu. Oft sieht man pornographische Darstellungen als Wandgemälde, als Mosaike oder auch als Statuen. Phallusdarstellungen sind ein Symbol für Stärke und Macht, während die Vagina ein Sinnbild für Schönheit und Fruchtbarkeit ist. Auf Grund dieser Normalität wird der Geschlechtsverkehr auch sehr offen gehandhabt. Sicherlich wird man nur sehr selten jemanden sehen, der ihn in der Öffentlichkeit betreibt und wenn dann auch an eher uneinsichtigen Orten, öffentlichen Freudenhäusern oder in den verruchten Rotlichtvierteln der Städte. Sehr normal ist er aber während einer Feierlichkeit, einer ausufernden Orgie oder einer religiösen Zeremonie. Hier wird der Sex schon fast wie eine Kunstform, ja wie ein Schauspiel praktiziert und ist auch für die Gäste etwas Unterhaltendes. Die Darstellung von ungezügelter Leidenschaft zwischen Sklavinnen und Sklaven hat gerade für viele freie Frauen eine willkommene Abwechslung zum oft langweiligen Heimdasein.


    Auch ist gleichgeschlechtlicher Sex ist im Imperium kein Tabu. Frauen genießen es, von Sklavinnen geliebt zu werden, wenn die Männer auf Reisen oder im Krieg sind. Männer hingegen befriedigen ihre Lust oft mit Knaben oder jungen Soldaten, wenn sie sich auf dem Schlachtfeld befinden. In manchen Gebieten sind diese Beziehungen fast Normalität, da die Männer kaum zu Hause sind, um sich mit ihren Frauen zu vergnügen.

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