• 2.2.1.3. Sarghai-Tan - Das tägliche Leben im Imperium - Männer & Frauen


    In vielen Bereich der sarghai-tanischen Gesellschaft sind Männer und Frauen nahezu gleichgestellt. Je nach der Rolle, die erfüllt werden muss, ist entweder der Mann oder die Frau das dominante Geschlecht. Während der Mann für körperliche schwere Aufgaben sowie für die Verteidigung seiner Stadt verantwortlich ist, ist die Frau Herrin über Haus und Familie. Oft kommt es daher vor, dass Frauen die Herrinnen eines Klanhauses sind, da sich die Männer gerade im Krieg befinden. Es ist innerhalb des Imperiums also durchaus nichts Ungewöhnliches, dass eine Frau zur Herrin einer Stadt aufsteigen oder eine Handelsdynastie leiten kann.
    Eine besondere Rolle übernehmen Kastraten, die nicht mehr als Männer im eigentlichen Sinne angesehen werden. Sie sind in den Reihen der Beamten und der Verwalter des Imperiums verantwortlich. Die traditionelle Erklärung hierfür lautet, dass ein Mann, der noch über seine Männlichkeit verfügt, einfach nicht in der Lage ist, ein Imperium zu verwalten, da er immer nur an Sex und Krieg denken würde.


    Die Sarghai-Tanai betrachten die beiden Geschlechter nicht nur primär nach ihren biologischen Funktionen, sondern nach ihren Aufgaben. Somit gibt es auch Frauen, die, wenn sie zu Kriegerinnen werden, eher als Mann betrachtet werden und Männer, welche eine Rolle in der Verwaltung inne haben, als Frau (siehe auch "Kastraten"). Kriegerinnen führen zum Beispiel auch oft einen Umschnallphallus mit, um dadurch, im Liebesakt mit anderen Frauen oder auch Männern ihre "Männlichkeit" zu zeigen.

  • 2.2.1.3. Sarghai-Tan - Das tägliche Leben im Imperium - Militär


    Krieg ist ein fester Bestandteil der Bürger des Imperiums. Nicht nur in den sagenhaften Geschichten über mythische Helden und dämonische Hexer, deren gegenseitiger Hass in blutigen Schlachten gipfelten, sondern auch im Alltag sind Kämpfe und Kriege ein alltägliches Thema. Die Kinder des HiTarq befinden sich in einem tödlichen Streit um die Vorherrschaft und versuchen ihren Herrschaftsbereich zu vergrößern. Einige Tarqs und Priesterkönige führen Kriege um Land, Einfluss, Reichtum und Religion. Herumziehende Kriegsherren und Plünderer durchqueren die Grenzen des Imperiums und greifen auch ihrer Suche nach Gold, Edelsteinen und Sklaven wehrlose Dörfer und kleine Städte an und ruchlose Magier schrecken nicht davor zurück, Geister, Dämonen, Untote und ihre willenlosen Sklaven gegen die Städte zu hetzen.


    Es ist Sitte im Imperium, dass die Kinder nach ihrer Geburt untersucht werden, ob sie kräftig genug sind, das Leben auf der Welt zu meistern. Sind zu schwächlich oder gar verkrüppelt, werden sie getötet. In größeren Städten, wo die Überlebenschance für diese Kinder auch gesichert ist, werden sie als einfache Arbeitskräfte, Schreiberlinge oder Diener erzogen, welche nie zuvor eine Klinge in Händen gehalten haben.


    Bei jenen Kinder, die kräftig genug sind, um leben zu dürfen ist es Sitte, dass die Knabe ab dem Alter von 7 Jahren, die Mädchen ab 10 Jahren, lernen, wie man sich verteidigt. Gerade für die Kinder freier Familien ist es wichtig, dass sie wissen, wie man sich gegen Angreifer erwehrt, um nicht getötet oder versklavt zu werden. Das Schwert an der Seite und der Speer in der Hand ist ein Zeichen für Dominanz. Wer kämpfen kann, ist klar dem überlegen, der es nicht gelernt hat. In vielen Städten müssen die Knaben, sobald sie das 12. Lebensjahr erreicht hatten, in den Wehrdienst gehen, der zwischen 3 und 12 Jahre andauert. Hier können sie ihre Fähigkeiten, die sie schon als Kinder gelernt haben, unter Beweis stellen und ihr Stadt vor Feinden verteidigen oder zum Ruhm ihres Tarq neues Land erobern. Erst danach können die Knaben dann einen anderen Beruf erlernen.
    Den Mädchen ist meistens verboten in den Wehrdienst einzutreten, sondern müssen die Aufgaben und Pflichten lernen, welche sie später für ihre Ehemänner erfüllen müssen. Allerdings erlernen auch die Mädchen einige Grundkenntnisse des Kampfes, denn letztendlich sollen auch sie in der Lage sein, sich gegen einen Feind verteidigen zu können.


    Jede Stadt besitzt ihre eigene Armee, die unter dem Banner der herrschenden Tarqs dient. Je nach Größe der Stadt und ihres Umlandes wie auch der Macht und der Vorlieben ihres Herren besitzen diese Armeen ihre ganz individuelle Einteilung und Einheiten. Ein gutes Heer aus Fußsoldaten, Schützen und ein schnelle Reiterei sind die Basis, welche jedes Armee verbindet. Darüber hinaus unterscheiden sich die Armeen in Details und Taktiken. Bahagad ist zum Beispiel berühmt für seine Luftschiffflotte, während es in Thyrak eine Einheit aus rein weiblichen Kriegerinnen gibt, die sich durch schnelle und gezielte Angriffe auszeichnen.
    Gesegnet sei auch jeder Kriegsfürst, der über Magier und Gelehrte in seinen Reihen verfügt, welche die Geheimnisse der Ersten Menschen kennen und ihre uralten Kriegsmaschinen und Artefakte einsetzen können.

  • 2.2.1.3. Sarghai-Tan - Das tägliche Leben im Imperium - Unterhaltung


    Um die Bürger bei Laune zu halten, besitzen viele Städte Möglichkeiten zum Zeitvertreib und zur Unterhaltung des Pöbels. Dies geschieht zum Beispiel durch Theater, Tanz- und Gesangsaufführungen, Schausteller und Gaukler, aber auch durch blutige Gladiatorenkämpfe in den Arenen. Gerade letzteres ist bei der Menge sehr beliebt und siegreiche Kämpfer werden rasch zu Legenden und Helden für die Zuschauer.


    Spiele
    Unter den Adeligen ist es ein beliebter Zeitvertreib, Spiele zu spielen. Eines der bekanntesten Spiele ist Sati, eine Art Schachspiel mit mehreren kleinen Spielbrettern.


    Auch beliebt ist Batarak, eine Würfelspiel, welches auch in den unteren Schichten gerne gespielt wird. Dazu benötigt man drei zwanzigseitige Würfel, wobei zwei die gleiche Farbe besitzen müssen. Der andere muss eine andere Farbe haben. Einer der Spieler ist die Bank und nimmt die beiden gleichfarbigen Würfel. Die anderen Spieler nehmen je einen Würfel und bezahlen ihre Einsätze, welche sie zahlen müssen, unabhängig, ob sie später mitspielen wollen oder nicht. Danach nimmt der Bankspieler seine zwei Würfel und ermittelt mit beiden eine Zahl. Daraufhin geben die Spieler bekannt, ob sie einsteigen wollen oder nicht. Wenn sie einsteigen, müssen sie abermals den Einsatz bezahlen. Nun müssen die Spieler versuchen mit ihren Würfelergebnissen zwischen den beiden Zahlen des Bankspielers zu landen. Liegen sie außerhalb des Zahlenbereiches, so haben sie verloren. Würfeln sie sogar eine Eins oder Zwanzig, die nicht vom Bankspieler ermittelt wurde, so müssen sie im nächsten Spiel den doppelten Einsatz bezahlen.


    Liegt das Ergebnis zwischen den Wurfergebnissen des Bankspielers, so wird der Pot zwischen denen aufgeteilt, die dieses Ergebnis erzielt haben. Hat einer von diesen Spieler aber genau eine der Grenzzahlen des Bereiches erwürfelt, so zählt er bei der Potverteilung wie drei Spieler.

  • 2.2.1.4. Sarghai-Tan - Regionale Götter & Kulte


    Der Sonnenvater von Alathor (Sonnenpantheon, Heiliger)
    Der Sonnenvater war einst ein Gelehrter aus Alathor, welcher von höheren Mächten erleuchtet worden war und von Alathors Größe und Herrlichkeit, welche die Stadt und ihre Bürger eines Tages erreichen würde, wenn sie seinen Gesetzen folgen würde. Eines dieser Gesetze war unter anderem die Verbannung, Jagd und die damit verbundene Vernichtung von Doppelgängern, welche in den Augen des Sonnenvaters dämonischer Abschaum sind.
    Nach dem Tod des Sonnenvaters wurde sein Leichnam einbalsamiert und auf einen Thron aus Gold und Bernstein gesetzt, von aus er über die Stadt und seine Kinder wachen soll.



    Lophkval (Großer Alter)
    Im Zentrum der Stadt Ikaii erhebt sich eine gewaltige Stufenpyramide, auf welcher der Pflanzengott Lophkval residiert. Der Gott ist eine titanische Pflanze mit dicken Ranken, die mit langen Dornen versehen sind und in deren Zentrum eine fettfleischige, blutrote Blüte ruht.
    Einmal im Monat öffnet sich diese Blüte und entblößt ihre langen, raubtierartigen Zähne. In dieser Zeit muss von der Priesterschaft ein Menschenopfer in Form eines Kindes oder einer Jungfrau der Pflanze zum Fraß vorgeworfen werden. Wird dem Gott keine Opfer dargebracht, so wird Tod und Verderben über Ikali hereinbrechen und nur ein noch größeres Opfer könnte die Stadt vor dem sicheren Untergang bewahren.



    Tsargai Tsith (Großer Alter)
    Die Gottheit Tsargai Tsith kam wahrscheinlich mit den Uralten nach Cimorra und befindet sich in den lichtlosen Tiefen der Tempelpyramide von Unnashk, der grünen Stadt.
    Niemand kennt das wahre Aussehen des Gottes, der in seinen grauen Grüften ruht. Es heißt, dass er mit allen Pflanzen in Unnashk verbunden sein, dass sie seine Augen und Ohren wären. Es heißt, dass nur wenige Auserwählte den Tempel des Tsargai Tsith überhaupt betreten dürfen, um ihm die Toten der Stadt als Opfer darzubringen. Daher ist vom Inneren des Tempels nicht viel bekannt, doch heißt es, dass in den oberen Ebenen die Kinder von Tsargai Tsith hausen sollen, während der Gott selbst in den kalten Kammern unter dem Tempel schlafen und gleichzeitig wachen soll.

  • 2.2.1.6. Sarghai-Tan - Städte


    Akahar (XXX Einwohner)
    Westlichste Hafenstadt des Imperium im Mündungsgebiet des Varo. Der Varo bildet die westliche Grenzlinie des Imperiums hin zu den Stadtstaaten und Nomadenstämmen der Mu'Assa-Senke.



    Alathor (XXX Einwohner)
    Die Hafenstadt Alathor liegt an der Südküste von Sarghai-Tan und ist bekannt für ihren gewaltigen Tempel des Sonnenvaters, dem Gott der Stadt. Die Priesterschaft des Sonnenvaters, die Goldenen Mönche des Lichtes, hat auch die Herrschaft über die Stadt. Auch bekannt über Alathor ist das Verbot von Doppelgängern in der Stadt. Diese werden von den Täuscherjägern, fanatischen Söldner im Dienste des Sonnentempels, verfolgt, gejagt und letztendlich verbrannt.



    Bahagad (75.000 Einwohner)
    Bahagad ist eine große und prachtvolle Stadt an der östlichen Grenze und die zweitgrößte Stadt des Reiches. Sie wurde durch Handelskarawanen als Umschlagsplatz der unterschiedlichsten Waren sehr reich und zeigt ihren Reichtum auch nach außen hin. Ihre Zwiebeldächer sind mit Gold verziert und die weißen Häuser tragen Verzierungen aus Jaspis und Karneol. Viele Gärten und Anlagen durchmischen das Gedränge der Häuser und auf den Straßen ist stets ein großes und geschäftiges Treiben. Oft wird auf Grund der vielen Gärten Bahagad auch als "Der Smaragd von Sarghai-Tan" bezeichnet.
    Der Tarq von Bahagad ist ein alter Mann, der kurz davor steht, seine Geschäfte seinem ältesten Sohn Sharid zu vermachen. Seit der Hochzeit seines zweiten Sohnes, Prinz Jadar, mit Tanaa, der Tarqisha von Thyrak, besteht ein starker Bund zwischen den beiden Stadtstaaten.



    Carborundum (XXX Einwohner)
    Die nördlichste Grenzstadt des Imperiums seit dem Fall von Krur durch die Armeen von Voorm-Thak. Carborundum ist eine Festung, die wie ein Fels in der Brandung steht und bis jetzt der Belagerung durch die Nordlinge stand gehalten hat.



    Harkhat (XXX Einwohner)
    Westliche Hafenstadt im Mündungsgebiet des Koi'zhan. Harkhat ist als die "Kaiserliche Hafenstadt" bekannt, da der Koi'zhan bis zur Kaiserstadt Zhadisha führt und so Flussschiffe auf dem Wasserweg von der Perlorn-Bucht bis hin zum kaiserlichen Hof fahren können. Aus diesem Grund ist Harkhat ein sehr stark befestigter Hafen, damit keine feindlichen Schiffe ihn als Angriffstor für die Kaiserstadt verwenden können.



    Ikaii (XXX Einwohner)
    Ikaii liegt an der Ostküste des Imperiums. Die Stadt ist radial aufgebaut und alle Straßen sind zu einer riesigen Pyramide hin ausgerichtet, auf welcher der Lophkval, der Pflanzengott der Stadt, ruht und von unzähligen Sklaven umsorgt wird.
    Herr der Stadt ist der Tarq Theewar Vas, welcher zugleich auch der Hohepriester von Lophkval ist.



    Karut (XXX Einwohner)
    Die Stadt Karut befindet sich knapp eine Tagesreise süd-östlich von Thyrak entfernt. Karut ist alt, heruntergekommen und sehr verfallen. Weite Teile der Stadt sind zu dreckigen Armenvierteln verkommen, in denen Hungersnöte und Krankheiten grassieren. Nur einige, wenige Gebäude weisen eine gute Pflege auf. Diese befinden sich im Besitz des Tarq Jonuur Oularn, einiger Adeliger und reichen Händlern sowie der Priesterschaft des Mondgottes Naasc-Thoth.


    Der wahre Herrscher von Karut ist ein Mann namens Adulain Cail, welcher sich zwar als einfacher Schmuckhändler ausgibt, in Wahrheit aber der Kopf einer einflussreichen Diebesgilde ist, welche als die „Drei Finger“ bekannt ist. Adulain ist der wahre Tarq von Karut und hat einen weitreichenden Einfluss bis über die Grenzen der Stadt hinaus. Es steht mit Schmugglern, Sklavenjägern und anderen, zwielichtigen Gesellschaften und Individuen im Kontakt.



    Lophyr (XXX Einwohner)
    Die große Stadt Lophyr wird auch als "Das Tor nach Ogog" bezeichnet. Ihr befestigter Hafen ist einer der größten Handelshäfen von Sarghai Tan. In früheren Zeiten wurde die Stadt oft von Piraten angegriffen, doch mit dem Ausbau der Hafenanlage, den Wachtürmen und letztendlich einer kleinen Flotte aus drei Luftschiffen ist es für Piraten sehr schwer geworden Lophyr zu plündern. Seit dem ist die Stadt gewachsen und zu einem wichtigen Handelsposten für das Imperium geworden.



    Sataris (100.000 Einwohner)

    Sataris ist eine der größten Städte des Imperiums und die wichtigste Hafenstadt des Reiches. Die Stadt am Flusse Utura ist ein gewaltiger Moloch und Heimat von nahezu 100.000 Bewohnern. Dazu kommen noch die Heerscharen von Händlern und Reisenden aus allen Gebieten des Kontinentes und von den Inseln des Westens.


    Hinter den massiven Festungswällen erheben sich die turmhohen Gebäude mit Kuppeln und Dächern aus Gold, Jade, Messing, Kupfer und Perlmutt. Die vielbevölkerten Straßen sind mit reich verzierten Brücken überspannt, welche die oberen Stege verbinden. So findet das geschäftigte Treiben der Satari auf mehren Ebenen statt. Die unteren Straßen gehören dem Volk und sind voll von reich gefüllten Marktständen, köstlichen Garküchen, Tavernen, aus denen man besonders in den Nächten lautes Singen heraus hört, einladenden Bade- und Freundenhäusern, Opiumhallen und verwinkelten Geschäften, in denen man die unterschiedlichsten, seltsamsten und exotischsten Waren erwerben kann. Daneben findet man noch zahlreiche Tempel unterschiedlicher Gottheiten, Markthallen, Bibliotheken, Gildenhallen und Wohnhäuser. In den höheren Ebenen befinden sich die Wohnhäuser der Reichen, der Gildenfürsten, Karawanenbesitzer und Adeligen, sowie weitläufige Parkanlagen, Theater, Gesangsarenen und auch die Landplattformen für die Luftschiffe.


    Der Fluss Utura teilt dabei Sataris in einen Nord- und einen Südteil. Während der Norden insbesondere durch Handelshäuser, Märkte, die Viertel der Clan- und Gildenhäuser sowie dem Palast des Tarq definiert, ist der Süden der Ort der Lust, des Lasters und der Leidenschaft mit all seinen Rauchhöhlen, Freudenhäusern, Theatern und Schreinen freudenverheißender Götter.


    Zentrum von Sataris ist der gewaltige Palast des Tarq Althuon Vaarar, der einen sehr guten, fast gottgleichen Ruf genießt und von den Bürgern der Stadt als Nachfolger des Imperators gehandelt wird, wenn sich dessen Kinder nicht einigen könnten. Der Palast ist eine Stadt für sich und den Tarq sieht man nur zu großen Feierlichkeiten und besonderen Anlässen außerhalb der Festungsmauern. Über das, was innerhalb der Palastmauern zu finden ist, gibt es nur Gerüchte, denn den Dienern, den Beamten und den Palastwachen ist es verboten über das, was innerhalb der Palastes geschieht und was sich dort genau befindet, zu berichten. Gäste dürfen auch nur die für sie vorgesehenen Bereiche betreten und so gibt es die wildsten Gerüchte und Geschichten über den Palast und seinen Herren.

    Weitere wichtige Orte in Sataris

    • Die verbotenen Hallen von Ummr Uthranna: Ummr Uthranna war einst ein mächtiger Magier, Toten- und Dämonenbeschwörer, reich an Wissen über die Uralten und die Äußere Finsternis der Schwarzen Galaxie. Dieses Wissen teilte er mit einer auserkorenen Anhängerschaft, welche bald als die Uthranna-Gilde bekannt wurde. Sie errichteten ihrem Meister zu ehren an einem verborgenen Ort in Sataris eine Gildenhalle, welche bald als die Verbotenen Hallen innerhalb der Kreise der satarischen Unterwelt und der Schwarzmagier bekannt wurde. Dort hüten die Wächter der Hallen das Wissen ihres großen Meisters, welches auf 13 titanischen Steinrollen von gut 36 Fuß Höhe und 9 Fuß im Durchmesser niedergeschrieben wurde, mit größter Sorgfalt und töten jeden, der es unrechtmäßig wagt, in die Hallen einzudringen. Es heißt auch, dass ein formloser Schrecken, ein Dämon der äußersten Schwärze die Hallen der Steinsäulen bewacht und Eindringlinge bei lebendigem Leibe verschlingt.
    • Die Oneiromantische Gesellschaft: Immer wieder erscheinen Menschen aus fremden Gestaden in Sataris, aber auch an anderen Orten von Cimorra. Diese sind nackt und behaupten, in einem tiefen Schlaf gelegen zu haben. Dies sind Träumer, welche meistens von der Erde, aber auch von anderen Welten und anderen Zeitaltern stammten und sich nach Cimorra geträumt haben. Einer dieser Träumer ist Sir Theodore Spindlewheel, der auf der Erde als Abenteurer und Magier bekannt war und nun auf Cimorra als Magier unter dem Namen Nachak-Ob lebt.
      Sir Theodore Spindlewheel war ein erfahrener Träumer und verbrachte viele Leben auf Cimorra, bevor er es sich zur Aufgabe machte, einen Ort für andere Träumer zu erschaffen. So gründete er, gemeinsam mit anderen Träumern der Erde die Oneiromantische Gesellschaften, deren Hauptsitz im Hafenviertel von Sataris liegt.
      Äußerlich ist das Haus der Oneiromantischen Gesellschaft nicht von den anderen Häusern zu unterscheiden. Lediglich der Schriftzug „Haus der Träumer“ in lateinischer Schrift, welcher sich erheblich von den Glyphen und Zeichen der cimorrischen Schreibweisen abhebt, weißt auf die Besonderheit des Hauses hin. Der Eingang des Hauses ist zudem verzaubert. Betritt ein geborener Cimorrier das Haus, so findet er lediglich ein kleinen Gemischtwarenladen vor. Durchschreitet hingegen ein Träumender der Erde das Portal, so betritt er eine Kopie eines altenglischen Land- oder Clubhauses, wie man es im Gebiet der Cotswolds im England Ende des 19. Jahrhunderts vorfinden kann. Diese Taschendimension hat Spindlewheel erschaffen, um unnötige neugierige Traumbewohner von diesem Sanktum der Träumenden fernzuhalten. So kann sich hier ein Träumer in Ruhe über Cimorra und Sataris informieren und dabei ein Tasse Earl Grey genießen.
      Das Haus der Gesellschaft ist zudem eine Sammlung von Artefakten, Folianten, Steintafeln, Mumien, seltsamen Mineralien, Metallen oder Tinkturen aus vielen Teilen Cimorras, die von Spindlewheel, aber auch von anderen Abenteurern zusammengetragen wurden. Einer dieser bekannten Abenteuer ist unter anderem der Autor und Meisterträumer Marcus John Alexander Pembrooke aus Oxford, der als Tarun, der Seefahrer, schon viele fremde Gestaden Cimorras erkundet hat. Er ist auch immer wieder hier anzutreffen, wenn es ihn nach etwas Ruhe und Heimat gelüstet.
      Sir Theodore Spindlewheel, beziehungsweise Nachak-Ob, gilt als etwas verschroben, aber auf eine freundliche Art und Weise merkwürdig. Er ist, mit seinen über 900 Jahren, noch immer begierig darauf, neues Wissen zu erlangen, neue Geschichten und Abenteuer zu hören oder sogar selbst noch auf Reisen zu gehen. Einer seiner treuesten Begleiter ist dabei der Voorm-Thakai-Krieger Pharal Nar, welchen er aus der Gefangenschaft befreit hat. Spindlewheel hat Pharal Nar das „Oneiromantische Siegel“, einen besonderen Zauber auferlegt, so dass der traumgeborene Krieger auch die Taschendimension betreten kann.


    Shemar (XXX Einwohner)
    Shemar im Westen des Imperiums liegt dort, wo sich der Strom M'Rau in den Nord- und Süd-M'Rau aufteilt. Shemar ist eine herrlich anzusehende Stadt mit Häusern aus hellem Sandstein und Dächern aus Kupfer und Jade.
    Die Verwaltung der Stadt ist streng patriarchaisch aufgebaut und es gibt keine Frauen auf höheren Machtpositionen. Dies geht sogar soweit, dass in Shemar verheiratete Frauen nur noch mit einem Ganzkörperschleier auf die Straße dürfen, da sie ihre Körper nur noch ihren Männern zeigen dürfen.
    Herr über Shemar ist der Tarq O-Tha Todjar, von dem es heißt, dass sein Harem an Größe nur noch von dem des Imperators übertrumpft wird.



    Tasaidon (XXX Einwohner)
    Die weiße Stadt Tasaidon, welche sechzehn Tagesreisen von Thyrak entfernt liegt, bietet dem Reisenden ein erhebender Anblick: Mit ihren unzähligen weißen Türmchen und von verzierten Säulen getragenen Gebäuden, stellt die Stadt ein bemerkenswertes Juwel dar. Die Stadt im Mündungsgebiet des Hlyssar ist Zentrum von Gelehrten und Weisen. Sie verfügt über die größten Bibliotheken Cimorras, die voll von uraltem, schrecklichen, mystiösen, aber auch alltäglichem Wissen ist. Auf unzähligen Tonkristallen, Schriftrollen, Büchern und Stein- oder Metalltafeln ist das Wissen von Generationen aufgezeichnet und erhalten für die Nachwelt erhalten geblieben.


    Weitere wichtige Orte in Tasaidon


    • Die Große Bibliothek von Tasaidon: Wie schon eingangs erwähnt beherrbert Tasaidon sehr viele Bibliotheken. Viele von ihnen sind für die Öffentlichkeit frei zugänglich. Es gibt allerdings auch die Große Bibliothek von Tasaidon, wahrscheinlich die größte Bibliothek Cimorras, die nicht jeder betreten darf. Sie befindet sich auf einer Insel im Fluss Hlyssar. Das Gebäude sieht von außen wie ein schmuck- und fensterloser Granitwürfel mit einer Kantenlänge von 30 Metern aus, der nur über ein silbernes Portal an seiner Nordseite erreichbar ist. Dort befindet sich ein blinder Wächter, der bis jetzt jeden unerwünschten Eindringling aufgespürt hat. Ohne die Erlaubnis des Wächters ist es unmöglich in den Würfel zu gelangen. Das Innere des Granitkubus hingegen passt nicht zu seinem Äußeren. Der Raum ist gewaltig und fremdartig. Verdrehte Säulen von über 100 Meter Höhe stützen die zyklopische Halle. Unzählige Ebenen, die über gewundene Rampen zu erreichen sind, beherbergen eine schier unendliche Zahl an Büchern, Schriften, Papieren aber auch Gravuren auf Schuppen, Knochen, Kristallen, Stein-, Ton- und Metalltafeln. Es gibt aber auch noch fremdartigere Medien wie leuchtende Kristalle oder seltsame Nadeln, welche man sich tief ins Gehirn stecken muss, um ihre Informationen zu erhalten. Die riesige fremdartige Bibliothek, ist weit älter ist als die Menschheit und birgt mehr Geheimnisse als man ermessen kann. Die gewaltige Halle besitzt turmhohe Öffnungen, durch die das fahle Lichte fremder Sterne und einer bleichen, sterbenden Sonne ins Innere herein scheint. Dabei handelt es sich um den Stern Celaeno im Sternbild des Stiers, circa 400 Lichtjahre von der Erde entfernt. Es ist nicht ratsam, die Bibliothek durch ein anderes Portal als den Zugang von Tasaidon zu verlassen. Entweder gelangt man auf eine andere Welt, die für einen Menschen tödlich ist oder ins Freie des Planeten, wo man auf den Wächter des Bibliothek stoßen kann: Einer riesigen Kreatur, die in einem nahe gelegenen, schwarzen See lebt.


    Thyrak (6000 Einwohner)
    Thyrak ist eine kleine, wohlhabende Stadt mit knapp 6000 Einwohnern am südlichen Rand des Plateau von Sikh. Markenzeichen der Stadt sind die mächtigen Wälle aus Sandstein und Flachdachhäuser mit ihren Verzierungen aus Blattgold und Jade. Die Stadt hat ihren Reichtum durch die Sonnensteine erhalten, welche sie am Rande der Stadtgrenzen abbauen und als Treibstoff für die Luftschiffe des Imperiums eingesetzt werden.
    Die Stadtreligion in Thyrak folgt dem Sonnengott Tleleshka und der Regengöttin Silja. Während Tleleshka die Sonne schenkt, welche für die Sonnensteine auflädt und so die Stadt mit Reichtum segnet, schenkt Silja Regen, für die Äcker und die Brunnen.
    Beherrscht wird Thyrak der Tarqisha Tanaa und ihrem Gemahl Prinz Jadar von Bahagad. Berühmt ist in diesem Zusammenhang auch die Leibgarde der Tarqisha, die nur aus Frauen besteht und die als Lizhadi-Garde bekannt ist. Der Name leitet sich von der Gründerin und Anführerin der Garde ab.



    Tja Kanat (XXX Einwohner)
    Tja Kanat ist eine merkwürdige, silberne Stadt, die dank der Kraft fremdartiger Maschinen in den Wolkendecken schwebt und von Vogelmenschen, Menschen mit großen Schwingen am Rücken, bewohnt wird. Wahrscheinlich wurde die Stadt von ersten Menschen errichtet oder sie kam gemeinsam mit den Vogelmenschen von einer anderen Welt nach Cimorra.
    Anführer der Vogelmenschen ist der Tarq Zalaj-Yor, von einem übertriebenen Selbstbewusstsein geprägt ist und sich immer auf die Seite desjenigen schlägt, der ihm den meisten Profit verspricht.
    Offiziell gehört Tja Kanat nicht zum Imperium von Sarghai-Tan und eigentlich ist Tja Kanat ein eigener Stadtstaat, aber Zalaj-Yor und das Haus des Imperiums haben schon lange einen Friedensvertrag ausgehandelt, von dem besonders die Vogelmenschen profitieren. Auf der anderen Seite besitzen die Vogelmenschen das Geheimnis über die Bauweise von Luftschiffen, weshalb die Sarghai-Tanai als einziges Reich noch über eine langsam, aber stetig wachsende Flotte von Luftschiffen verfügen.



    Unnashk (XXX Einwohner)
    Die Stadt Unnashk, auch die Grüne Stadt genannt, liegt östlich vom großen Gebirge etwa fünf Tagesreisen von Thyrak entfernt. Die Stadt hat ihren Beinamen von den vielen Parkanlagen, welche zwischen den hohen Granitbauten liegen. Auch berühmt ist die Stadt für ihre vielen Heilpflanzen, denen man magische Fähigkeiten zu spricht und von der Priesterschaft des Tsargai Tsith gezüchtet werden.


    Geheimnisse:

  • 2.2.1.7. Sarghai-Tan - Points of Interest


    Insel der Asche
    In der Dlphe-See befindet sich die unheimliche Insel der Asche. Diese Insel ist vulkanischen Ursprungs und ist von dichtem Urwald vollkommen überwuchert. Dominiert wird sie von einem gewaltigen Gebäude in der Nähe des Vulkanes: einem namenlosen Mausoleum aus der Zeit der Altvorderen. Niemand weiß genau, wer das reich verzierte Gebilde aus Granit und Basalt errichtet hat und die kunstvollen Bilder teilweise in Lebensgröße in den Fels geschnitten hat. Das Innere des Mausoleums ist ein wahres Labyrinth als Gängen, Treppen, Kammern und Nischen, in denen einst unzählige Mumien lagen. Das Zentrum dieses Labyrinthes ist die große Halle, von der aus alle Tore und Türen in das verwinkelte Grabkammern- und Gängesystem. Von versteckten Schatzkammern ist genauso die Rede, wie geheime Bibliotheken in denen uralte Bücher auf ihre Entdeckung warten.
    Die Geschichten und Mythen über die Insel der Asche stammen von den Schatzräubern, welche immer wieder in das Mausoleum eingedrungen sind, um sich an den Grabbeigaben zu bereichern. Doch nicht jeder kam von der Insel zurück und jene, denen es gelang, erzählten in einem geistigen Dämmerzustand von Schatten an den Wänden und Flüsterern hinter den Steinen.



    Gelai, Ruinen von
    Zwischen den Städten Orent und Myrag-Keloth erheben sich die Ruinen von Gelai, die Stadt der Vampirherrin Kilhara. Die Vampirin, einst die Tarqisha über die Stadt, soll über Zothate, der stolzen Gottin der Stadt, gefrevelt haben, worauf diese Kilhara verfluchte und in eine blutgierenden Untote verwandelte. Alle anderen Bewohner der Stadt verwandelten sich in in lebende Tote. Und so haust Kilhara zwischen den wandelten Leichen und wartet darauf, dass unvorsichtige Wanderer und Schatzjäger sich in die labyrinthische und vom Urwald überwucherten Gassen und Straßen von Gelai verirren, damit die Vampirin sich an deren Blut laben kann.



    Gyüols Mausoleum
    Irgendwo versteckt in der Wildnis Sarghai-Tans befindet sich das Mausoleum von Gyüol. Es heißt, dass Gyüol ein wahnsinnig gewordener Gelehrter gewesen sein soll, der auf der Suche nach Wissen einen gewaltigen Hort an schimmligen Folianten, uralten Grimoiren, scharf riechenden Schriftrollen sowie Unmengen an Artefakten aus der Zeit der Uralten. Den Legenden nach sollen Geister und Dämonen in dem Mausoleum hausen, die einst aus dem Schwarzen Universum in das gewaltige, labyrinthische Gebäude eingedrungen sind. Wer es also wagt, auf der Suche nach Wissen und Macht in die kalten, staubigen Grüfte des Mausoleums hinab zu steigen, muss sich nicht nur vor den Todesfallen und unmenschlichen Wächtern Gyüols hüten, sondern auch vor den grausamen Schrecken aus der eiskalten Geisterwelt.



    Levrak, Ruinen von
    Levrak war einst eine blühende Handelsstadt am südwestlichen Ende des Imperiums, die einen guten Ruf unter den Handelskarawanen und Seefahrern hatte. Die Levraki waren Anhänger des Kultes von Kutulu (Cthulhu), dem Gott der Tiefe. Die verschleierten Mönche des Kutulu, wie die Priesterschaft Levraks genannt wurde, verlangten regelmäßig im Namen ihres Herren Menschenopfer, um den Gott gnädig zu stimmen und seinen Segen zu erhoffen.
    Mit dem Handel kamen unterschiedliche Güter, Kulturen, aber auch Ideen und andere Religionen nach Levrak und die Bewohner begannen sich von dem grausamen Opferkult der Mönche Kutulus abzuwenden. Dies schien den Gott der Tiefe zu zürnen und Levrak von einer gewaltigen Sturmflut vernichtet und dem Erdboden gleich gemacht.
    Seit damals sind von der einst reichen Handelsstadt nur noch fischig-stinkende Ruinen übrig und es heißt, dass die Geisterstadt jetzt die Heimat von Dämonen, Totengeistern und wilden Bestien sei. Auch Schatzsucher suchen immer wieder Levrak heim, um im Untergrund nach Schätzen zu suchen.



    Odar, Ruinen von
    An der Südküste des Kalot-Sees befinden sich die legendären Ruinen von Odar.
    Es heißt, dass die Stadt von einer unbekannten Rasse errichtet und nach ihrem Fall von den Altvorderen beherrscht wurde, bis auch ihr Zeitalter sich dem Ende neigte und die Stadt zum Teil im Morast des Kalot-Sees versankt.
    Heute ragen nur noch die Gerippe der Stadt wie bleiche Knochen einer urzeitlichen Bestie aus dem Schlamm heraus und nur die wenigsten können nur erahnen, welche bizarren und fremdartigen Geheimnisse in den lichtlosen Tiefen unter der alles erstickende Decke verbergen.


    Geheimnisse:



    Phandelumes Garten
    Einst gab es einen Magier namens Phandelume, der sich mit der Kunst der Chimärologie beschäftigte. Er lebte in einem exotischem Schloss aus Jade, grünem Marmor und Zirkon, welches sich in einem seltsamen Garten befand. In den geheimen Kellern seines Schlosses braute er leuchtende Tinkturen, stinkende Substanzen und pulsierende Lösungen, mit deren Hilfe er in seinen Bronze- und Kristallkesseln neues Leben aus Menschen, Tieren und Pflanzen erschuf. Doch Phandelume fiel seiner eigenen Kreationen zum Opfer, welche ihn eines Nachts bei lebendigem Leibe zerrissen.
    Noch immer sollen seine abartigen Gezüchte und unheiligen Hybriden in den verfallenen Gemäuern und in dem bizarren Garten hausen und die Geheimnisse des Magiers bewachen.



    Tempel der Vier Winde
    Südlich von Thyrak befindet sich eine gewaltige Tempelanlage, welche sich über eine große Fläche in der Steppe ersteckt. Die Anlage mit einem Durchmesser von einigen Kilometern ist als der Tempel der Vier Winde bekannt und besteht aus eigentlich vier einzelnen Tempel- und Klostergebäuten, die jede in einer der vier Himmelsrichtungen deuten.
    Die einzelnen Tempel waren einst heilige Orte der Altvorderen, doch seit deren Untergang verloren sie auch an Macht. Die Anlagen vergingen und dienen heute einigen Nomaden und Reisenden als Unterschlupf. Abenteurer dringen tief in die unterirdischen Tunnelsysteme ein, um dort nach Schätzen der Altvorderen zu suchen, doch nur wenige kamen noch bei voller geistiger Gesundheit wieder zurück.
    In den unzähligen Schreinen, verfallenen Kammern und einsamen Hallen treiben auch heute noch namenlose Kulte der uralten Götter ihr Unwesen und bringen ihnen Menschenopfer dar.
    Ein weitere Bewohner der alten Tempel ist der Weise in Gelb, jener seltsame und befremdliche Gelehrte, der im Tausch für seine Dienste meist menschliche Opfer verlangt oder oft unlogisch erscheinende Aufgaben von den Bittstellern verlangt.



    Tempel des Stiers
    Auf halber Strecke zwischen Tasaidon und Unnashk befindet sich auf einer Anhöhe der Tempel des Stiers. Es handelt sich dabei um die Ruinen eines Gebäudekomplexes, von denen es heißt, dass man sie weitestgehend meiden soll.


    Geheimnisse:

  • 2.2.1.8. Sarghai-Tan - Klischees über...


    ...Voorm-Thak:
    "Die Barbaren des Nordens sind Wilde ohne Kultur und Zivilisation. Sie sollen die Kinder ihrer Feinde fressen und das Blut ihrer Gegner warm aus ihren geschlachteten Leiber trinken, während sie die Weiber ficken. Diese Kreaturen sind mehr Tiere als Menschen! Und sie führen Allianzen mit Riesen, Geistern und anderen Dämonen der schwarzen Hölle! Sie kommen wie eine Lawine auf uns zu gerollt und wenn Carborundum fällt, dann werden wir alle fallen!"
    - gegenwärtiges Zitat von Yllat Avousl, einem reichen Händler aus Sataris


    "Ein Volk von Bauern, das mit seinen Schwertern sein karges Land bearbeitet und mit dem Blut seiner Gegner düngt. Sie sind in dem, was sie tun wirklich gut. Und damit meine ich nicht nur das Bestellen ihrer Felder..."
    - Azhal Vamasat, Soldat aus Carborundum. Das Zitat stammt aus einer Zeit vor der Belagerung durch die Voorm-Thakai.

  • 2.2.1.9. Sarghai-Tan - Besondere Persönlichkeiten


    Baalthus Vann und die Schwarzen Tiger
    "Bei den allen Göttern des Krieges!
    Haltet die Stellung, ihr Bluthunde des Imperiums!
    Es ist wahr, dass unser blanker Stahl nicht viel gegen diese dreckige Magie anrichten kann, aber wenn wir schon heute zur Hölle fahren müssen, dann nehmen wir noch einige dieser Bastarde mit uns!!
    Nehmt die Alphaformation ein!
    Haltet das Banner hoch für den Ruhm des Imperiums!
    Zeigt ihnen die Krallen des Tigers und lasst sie heute abend alle in der Unterwelt speisen!”
    - Ansprache von Lord Balthus Vann bei der Verteidigung von Carborundum gegen die Nekromantenhorden aus Voorm-Thak


    Zur Elite des nördlichen Imperiums gehören die Schwarzen Tiger. Diese 100 Mann starke Einheit, unter dem Kommando des legendären Schwertmeisters Baalthus Vann, ist über die Grenzen des Imperiums berühmt und berüchtigt.
    Jeder Krieger ist eine beeindruckende und durchtrainierte Erscheinung von 5 bis 6 Fuß Größe, die in leichte, metallbeschlagene Lederrüstungen gewandet sind.
    Mit dem Fell eines Tigers, den jeder selbst erlegt hat, als Umhang und einem verzierten Stahlhelm mit Gesichtsschutz ausgestatten strahlen die Krieger eine tödliche Dominanz aus. Als Waffen tragen sie brünierte Bastardschwerter, Dolche und blankpolierte Stahlkrallen, die auf die Handrücken ihrer Panzerhandschuhe befestigt sind. Fernkampfwaffen sind für sie tabu, denn sie sehen diese als die Waffen von Feiglingen an. Stattdessen stürmen sie mit der Wildheit von Berserkern zu Fuß oder auf den Rücken von fleischfressender Kriegsechsen in die Schlacht und zertrennen mit gezielten die Körper ihrer schreienden Opfer in blutige Stücke.
    Allen voran stürmt Baalthus Vann, der mit einem schwarzen Schwert ausgerüstet ist, welches komplett aus Sternenstahl gefertigt wurde und sowohl Rüstungen wie auch andere Klingen sowie Fleisch und Knochen wie Butter zerteilen soll.



    Der Weise in Gelb
    Im östlichsten Schrein des Tempels der Vier Winde soll ein uralter Magier leben, der nur als der Weise in Gelb bekannt ist. Niemand kennt sein Gesicht, welches er stets hinter einer gelben Tonmaske verbirgt. Zudem ist er in ebenso kurkumagelbe Gewänder gehüllt, welche seinen unsagbar dürren Leib, den er in ebenfalls gelbe Binden gewickelt hat, bedecken. Einzig seine langen, knochendürren Finger sind offen zu erkennen. Wie die Hände einer Leiche spannt sich die Haut über seine unmenschlich langen Knochen und vermitteln einen spinnenhaften Eindruck, welcher durch die langen, klauenartigen Fingernägel noch unterstützt wird. Am rechten Ringfinger trägt er einen protzigen Ring aus purem Gold mit einem gefassten Tigerauge. Dies stellt auch den einzigen Schmuck des Weisen dar. Wenn er spricht, rasselt seine Stimme aufs fürchterlichste, wie wenn man mit einer Säge versucht einen Stahlklotz zu trennen.
    Es heißt, dass der Weise ein uralter Magier sei, der die Kunst der Unsterblichkeit gemeistert hat und seine Blicke weit durch die Zeit und die Schwarzen Abgründe hat schweifen lassen. Wer zu ihm kommt und um seinen Rat bietet, seine Hilfe erfleht oder einen Blick in die Schriftrollenarchive des Weisen werfen möchte, muss einen hohen Preis für dieses Wissen bezahlen. Man erzählt sich, dass der Weise ein Menschenfresser sei und deswegen auch unsterblich geworden ist. Daher wünscht er sich immer ein menschliches Opfer für seine Dienste. Ist dieses nicht zur Hand, so verlangt er von dem Bittsteller ein anderes Opfer. Diese klingen manchmal recht merkwürdig und seltsam, doch verbirgt sich hinter ihnen oft eine größeres Ziel, welches nur der Weise kennt.



    Sodothmaas Geist
    Sodothmaa war ein Magier, welcher in der Gilde von Ummr Uthranna in seine Kunst erlernte. Schnell entwickelte er sich zu einem mächtigen Schwarzmagier und Nekromanten, welcher letztendlich nur noch von seinem eigenen Meister, dem Hexer Usuturnu Sagala, vor weiterem Wahnsinn aufgehalten werden konnte. Doch der Tod konnte die ratlose Seele von Sodothmaa nicht abhalten. Sein Körper wurde zwar von Usuturnu zerschmettert, in drei Teile zerrissen und über ganz Cimorra verstreut, doch konnte er seinen Geist vor der völlig Vernichtung retten. Seit der Vernichtung seines Körpers ist Sodothmaa nun auf der Suche nach einer Möglichkeit, seinen Körper wieder herzustellen. Scheinbar hat er die Teile seines Leibes schon in einer geheimen Festung zusammengetragen, doch fehlen ihm für das Ritual noch einige Zutaten und Utensilien, nach denen er nun schon seit vielen Jahren unentwegt sucht.
    Sodothmaas Geist kann die Körper anderer Leute oder Wesen kontrollieren und hat sich so schon in einige einflussreiche Positionen eingeschlichen, um so seine Ziele zu erreichen.

  • 2.2.2.1. Voorm-Thak - Überblick


    "Das Blut des Nordens ist kalt und zäh. Darum überleben wir auch."
    - Vadr Udhar vom Klan der Njoltha


    Nördlich von Sarghai-Tan, dem Imperium des Orchideenthrons befindet sich das Imperium von Voorm-Thak. Aus der Sicht der Südländer ist Voorm-Thak kein richtiges Imperium, sondern nur eine Ansammlung von Stämmen und Klans, die sich oft untereinander im Krieg befinden. Doch seit geraumer Zeit befindet sich Sarghai-Tan mit Voorm-Thak im Krieg. Die Stämme haben sich unter dem Banner von Korthul Droor, dem Drachenschlächter, versammelt und die Armee des Nordlandes drängt immer weiter nach Süden. Von einem namenlosen Grauen aus dem Norden ist die Rede, welches die Stämme in diesen Krieg treibt. Lebenden Tote, Windwanderer und andere Dämonen sollen den Frost des Nordpols immer weiter in das Land bringen, wo die Menschen ihnen zum Opfer fallen.
    Zur Zeit düngen Nordländer und Imperiale mit ihrem Blut die Felder nahe der Stadt Carborundum und kein Ende des Schlachtens ist in Sicht.


    Voorm-Thak ist geprägt von weiten Ebenen und Steppen. Je weiter man in den Norden kommt, desto stärker wird der Nadelwaldwuchs, bis dieser einer kalten und kargen Tundra weicht. Danach kommt nur noch das ewige Eis des Nordpols. Im Süden ist Voorm-Thak zwar trocken, aber die Lebensumstände sind für die Nordmenschen hier recht angenehm. Viehzucht und Ackerbau wurden hier schon seit dem Niedergang der Schlangen betrieben. Hier befinden sich auch die größeren Städte des Imperiums, wie Ishia und Krur.
    Nach Norden hin, wo das Land karger, kälter und sumpfiger wird, gibt es kaum noch befestigte Städte. Diejenigen, die existieren, haben sich aus Grenzfestungen heraus entwickelt. Hier leben die meisten Voorm-Thakai in kleinen Siedlungen mit Palisadenzäunen, welche die wilden Tiere und andere Gefahren fern halten sollen.


    Die Voorm-Thakai sind ein kräftig gebauter, ungeschlachteter Menschenschlag. Sie sind recht grob, aber auch flink und behende, was sie zu exzellenten Jägern und Kriegern macht.


    "Sie sind dunkle Kerle: Düstere, brennende Augen. Dunkle Haare. Gebrannte Haut. Uralte Glyphen und Zeichen, ein Schutz ihrer Götter."
    - unbekannte Quelle


    Dunkel ist oft ein Begriff, der mit ihnen in Verbindung gebracht wird. Damit ist nicht gemeint, dass sie eine dunkle Hautfarbe oder alle schwarzes Haar hätten, sondern vielmehr, dass sie eine finstere Aura haben. Das Land, in dem sie leben, ist hart, grausam und düster und dies spiegelt sich auch in ihren Bewohnern wieder. Sie sind eben rau, hart, mysteriös und auch zuweilen grausam.
    Auffällig ist, dass es neben den "menschlichen" Voorm-Thakai noch zwei anderen Arten dieses Menschenschlages gibt: Die hochgewachsenen Andasai und die kleingewachsenen Ti-Tcho.
    Von den Andasai heißt es, dass sie das Blut von Trollen und Yetis in ihren Adern haben und deswegen einen normalen Voorm-Thakai um gut zwei Köpfe überragen. Und damit sind sie sogar drei Köpfe größer als die Sharghai-Tani. Sie werden oft als die "Hüter des Nordens" genannt, da sie dem untoten Feind schon seit Beginn der geisterhaften Plage im Wege stehen.
    Die kleinwüchsigen Ti-Tcho leben in den östlichen Grenzgebirgen und in der Tlanmar-Steppe und meiden weitgehend den Kontakt mit den Voorm-Thakai und den Andasai. Sie sind im Schnitt zwei bis drei Köpfe kleiner als ein Mensch und von einer gedrungenen Statur. Sie sind kahlköpfig und haben eine leicht gelbliche Hautfarbe. Ihr Name leitet sich von den grässlichen Tcho-Tcho ab, die noch weiter aus dem Osten stammen. Wahrscheinlich entstanden die Ti-Tcho aus dem Verkehr zwischen den Tcho-Tcho und Voorm-Thakai.


    Die Hauptstadt von Voorm-Thak ist Gul-Kotor, die sich am Fuße des Berges Urdh-Zyra befindet. Dort, so der Legende nach, soll der Held Vorathul Yar den Schlangenkriegsfürsten N'Zzyal S’igoph und seine Armee vernichtet haben. Dieses Ereignis wird als die Gründung von Voorm-Thak angesehen. Wann es genau geschehen ist, weiß heute niemand mehr. Allerdings soll der Thron von Gul-Kotor aus den Knochen von N'Zzyal S’igoph gefertig worden sein. Korthul Droor, der aktuelle Herrscher über Voorm-Thak, hat den Schlangenbeinthron vor gut 30 Jahren bestiegen. Damals lehnte er sich gegen den Herrscher Azothas Zuur auf und tötete dessen Drachen Gul-Tanhtakul im Zweikampf. Zum Schluss erschlug er den Tyrannen Zuur und krönte sich selbst zum Herrscher über Voorm-Thak. Nun ist Korthul Droor zwar ein alter Mann von 56 Jahren, doch sein Schwert hält er noch immer fest im Griff. Er einte viele Stämme und Klans unter seinem Banner und wurde von seinem südlichen Nachbarn als gefährlichen Säbelzahntiger auf dem Sprung betrachtet. Diesen Umstand betrachtete er als eine Ehre. Nun aber drängt sein Volk gen Süden und prallt auf die gepanzerten Heere Sarghai-Tans. Die Ereignisse im Norden stimmen ihn missmutig und zwingen ihn in eine Situation, von der er glaubt, dass sie das Reich vernichten wird. Der Kaiser von Sarghai-Tan wies ihn an den Pforten seiner Stadt mit dem Hinweis ab, dass er sich selbst um sein Problem kümmern möge.


    "Blut und Teufel! Im Norden marschieren die Toten und im Süden steht der Wall der feigen Sarghai-Tani! Soll mich der Teufel holen, aber eine Klinge aus Stahl zerschneidet eine Rüstung, das Fleisch und die Knochen eines verweichlichten Südländers besser als das geisterhafte Gewebe der Untoten. Der verschleierte Kaiser dieser Hunde wollte meinen Worten keinen Glauben schenken und daher wird nun sein Volk dafür mit ihrem Blut und Fleisch bezahlen. So wahr mir die Götter helfen!"
    - Korthul Droor


    Der Krieg hat vieles in Voorm-Thak verändert. Das einstige Volk von Bauern und Viehzüchtern ist wieder zu einem Kriegervolk geworden, dass auf Gedeih und Verderb ums Überleben kämpft. In Friedenszeiten lebten die Voorm-Thakai von dem, was sie der Erde abringen konnten. Davon bezahlten sie ihren Zehnt an den Häuptling des Klans und dieser bezahlte wiederum seinen Zehnt an den Imperator in Gul-Kotor. Oft kam es auf Grund der Fruchtbarkeit des Landes zu Fehden, die zwischen den Klans zumeist blutig ausgetragen wurden. In besonders schlimmen Fehden mischte sich dann der Imperator mit ein und entschied per Rechtsspruch. Dies erfolgte in besonders undurchsichtigen Fällen dann in Form eines Duells zwischen den Klanherrschern auf Leben und Tod. Handel gab es in Voorm-Thak kaum unter den Klans. Die meisten Karawanen, die mit Mammuts, Wollnashörnern, Riesenechsen und Gnoph-Kehs durch die Lande zogen, waren die Zehnteintreiber des Imperators.

  • 2.2.2.2. Voorm-Thak - Städte


    Gul-Kotor (XXX Einwohner)
    Die zyklopische Hauptstadt von Voorm-Thak an den unteren Hängen des Urdh-Zyra gleicht mit ihren gewaltigen Mauern aus Granit und schwarzem Basalt einem schlafenden Riesen. Gekörnt wird Gul-Kotor von den Hallen des Kaisers, dem Saal des Schlangenthrons, wo heute Korthul Droor residiert.


    Krur (XXX Einwohner)
    Einst Grenzstadt von Sarghai-Tan; jetzt in der Hand von Voorm-Thak.


    Thirok (XXX Einwohner)
    Thirok ist ein freier Stadtstaat in den östlichen Grenzgebirgen von Voorm-Thak. Er liegt in einem Hochtal zwischen den vereisten Gipfeln des Asiruth und Vrengash auf einer Höhe von ca 2.000 Höhenmeter, wobei die Stadt Thirok auf einer Anhöhe mit ca. 2.300 Höhenmeter liegt. Thirok ist als freier Stadtstaat kein Teil von Voorm-Thak und ebenso sehen sie sich auch nicht als Bewohner des angrenzenden Aklothals oder Sarghai-Tans. Kulturell gesehen sind die Thirok am ehesten mit den Sarghai-Tan verwandt, körperlich gehören sie aber zu den Voorm-Thak. Ihr Freiheitswillen hingegen könnten sie aus dem Aklothal haben. Die Thirok sind als Wein- und Wiesenbauern sowie als Tierzüchter bekannt. Das Fleisch und die Milch ihrer zotteligen Hochtalrinder ist über die Grenzen des Stadtstaates bekannt und beliebt. Wer es sich leisten kann, zahlt hohe Preise für das seltene, aber sehr geschmackvolle Fleisch der Tiere. So haben die Bauern von Thirok einen gewissen Wohlstand erwirtschaftet, den man nicht nur in den prachtvoll verzierten Holzhäusern, sondern auch in der gut ausgerüsteten Armee erkennen kann.
    Die thirokschen Soldaten sind als Guerillakämpfer bekannt. Unwillkommene Eindringlinge werden an den engen Zugängen des Hochtals in einen Hinterhalt gelockt und ein Hagel aus Armbrustbolzen oder Kugeln aus Uhrwerkbüchsen erledigen dann den Rest. Die abgetrennten Köpfe der Gegner werden an den Talzugängen dann auf Holzpfählen platziert, um weitere Feinde abzuschrecken. Auch spannen sie die frisch abgezogenen Haut ihrer Feinde an Holzgestängen auf, wobei diese dann an einen blutroten Vogel mit ausgestreckten Flügeln erinnert.
    Ein weiteres Charakterzeichen der Thirok ist ihr Dialekt, der sich aus den Sprachen der drei Einflussbereiche des Stadtstaates zusammensetzt. Das Ergebnis ist eine tiefe, knarzende, recht harte Klangfarbe, die es einem Fremden unwahrscheinlich schwer macht, überhaupt ein Wort zu verstehen. Ohne einen ortsansässigen Dolmetscher oder einem Thirok, der mit den Menschen jenseits der Grenzen des Tales in Kontakt steht, wie ein Rinderhändler zum Beispiel, haben Reisende es schwer, das Hochtal als Route verwenden zu können.


    Zshulac (XXX Einwohner)
    Zshulac, auch bekannt als die Stadt der Nekromanten, liegt abgelegen im Norden des Kontinentes an der Grenze zum ewig gefrorenen Nordpol. Die Stadt war einst ein Grenzposten von Voorm-Thak, doch nun ist sie ein finsterer Stadtstaat, er von einem riesigen Leichenacker umgeben ist. Die Bauten der Stadt, die sich hinter den turmhohen Mauern befinden, sind aus schwarzem Granit und bleichem Marmor errichtet worden und von allen Zinnen, Kuppeln und Turmspitzen prangern die Zeichen des Todes herab.
    Zshulac wird von den Nekromorch, einem mächtigen Bund von Schwarzmagiern und Totenbeschwörern beherrscht. Ansonsten leben hier nur recht wenige Menschen, da man schon sehr verdorben sein muss, um es hier aushalten zu können. Den Grossteil der Bewohner bilden die Untoten, welche als willenlose Sklaven ihren Herren dienen müssen.
    Die Stadt wird gut von seelenlosen Golems bewacht. Weniger aus Furcht vor einem Krieg, sondern eher vor den Plagen der Leichenfresser wie Ghule, Voomis oder den überaus ekeligen Ghast zu schützen, welche von dem Fäulnisgestank von Zshulac angezogen werden wie die Fliegen. Von hier aus breitete sich auch die Plage aus, welche die Voorm-Thakai dazu zwingt weiter gen Süden zu wandern, denn der Zirkel des Nekromorch hat den Sterblichen den Krieg erklärt und treibt seine wankende Horde immer tiefer ins Land der Lebenden.
    Normale Menschen meiden die Nekromantenstadt. Nur wenige wagen sich in ihr Innerstes und auch nur dann, wenn sie mit einem finsteren Wunsch im Herzen vor die Nekromorch hintreten möchten.

  • 2.2.2.3. Voorm-Thak - Klischees über...


    Sarghai-Tan:
    "Schwächliche Hunde! Denken immer nur ans Ficken und Saufen und dem Müßiggang. Wenn es ums kämpfen geht, verstecken sie sich in Rüstungen und hinter Schildern sowie ihren komischen, feigen Schusswaffen. Möge ihnen allen der Schwanz abfaulen und in ihren Weibern stecken bleiben!"
    - Yonar, Krieger des Stammes Ogorouan nahe der Stadt Torr-Arim.

  • "Hier leben uralte Götter. Und ihre Kinder sind die Bäume. Ihre schwarzen Augen lauern in der immergrünen Finsternis all jenen auf, welche das Aklothal betreten ohne den Geistern des Waldes zuvor ein Opfer dargebracht zu haben, um ihr Wohlwollen zu erlangen."
    - Alte Weisheit


    Das Aklothal ist eine gewaltige Wildnis, die sich über 1.000 km an der längsten und 700 km an der breitesten Stelle ersteckt. Das Land reicht vom Nordpol bis an die nördlichen Grenzen von Sarghai-Tan und von den felsigen Wällen des Haingor im Osten von Voorm-Thak bis hin zu dem unheimlichen Plateau von Leng weit im Osten des Kontinents.
    Das Land, das den Namen "Das Aklothal" trägt, ist eine nahezu vollkommen mit uralten, titanischen Bäumen überzogene Fläche; ein einziger, unglaublich großer Wald, der über Tundra, Nadel- und Laubwälder bis hin zu Palmen und giftigen Urwalddickicht alles besitzt, was man sich an Bäumen, Sträuchern und Pflanzen vorstellen an.


    Für die Bewohner an den Rändern des Weiten Waldes ist das Aklothal ein merkwürdiger und von Geistern und Dämonen heimgesuchter Ort. Kaum jemand wagt sich tief in die immergrüne Finsternis und so nimmt man sich nur an den Rändern das, was man benötigt um zu Überleben. Es gibt einige gewundene Straßen durch den Wald, die stets von Schreinen und Tempeln zu Ehren der Götter des Waldes unterbrochen werden. Auf diesen Trampelpfaden waren bis dato fast nur Handelskarawanen unterwegs, welche langsam und immer mit der Gefahr im Nacken Waren von von den östlichen Städten von Voorm-Thak zu den nördlichen Städten von Sarghai-Tan und hin zu den Städten am Hailan-See brachten. Tiefer oder gar bis hin nach Leng und ins Gelbe Land Oni Yun ist noch kaum ein westlicher Mensch gelangt. Seit dem Beginn des Krieges zwischen Sarghai-Tan und Voorm-Thak sind diese Handelsrouten kaum noch befahren. Hingegen sind Schmuggler, Söldner aber auch Flüchtlinge auf den Waldwegen anzutreffen - oder zumindest ihre verrottenden Überreste, wenn sie einer oder mehreren Kreaturen des Aklothals in die Klauen gelaufen sind.


    Von Geistern, Dämonen, schrecklichen Göttern, deren Kinder, Riesen, Titanen, belebten Pflanzen und anderen unheimlichen Kreaturen ist die Rede, wenn man vom Aklothal spricht. Und dies mag für wahr auch stimmen. In den kleinen Siedlungen am Rande der Handelsrouten kann man den Geschichten der Waldbewohner lauschen, wenn sie von dem Grauen, dass die Monster des Waldes verbreiten, berichten.

  • 2.2.4.1. Abarkazzar - Überblick


    "Meine Welt ist Feuer, Asche, Eisen und Blut und sie ist erfüllt vom Heulen wahnsinnger Götter."
    - Lorrin Korukusar, der einsame Wanderer


    Abarkazzar - Alleine dieser Name erzeugt bei vielen Cimorriern eine Gänsehaut. Er steht für uraltes Grauen und für einen Ort, wo nur Wahnsinnige ihr Glück versuchen. In weiten Teilen der Welt steht der Begriff "Abarkazzar" für das Heim all jener Götter, welche den Menschen feindlich gesonnen sind. "Abarkazzar" steht für den Ursprung der Herrschaft der Schlangen und den Niedergang der Hexenkönige.


    Die Violette Einöde, wie Abarkazzar auch genannt wird, erinnert an eine Narbe in der Oberfläche der Welt; eine lepröse, verdreckte Narbe. Eine Wunde, die niemals wieder richtig heilen wird.
    Abarkazzar erinnert an ein Labyrinth aus den Ruinen der Städte der Hexenkönige, die sich hier einst hoch über das grüne Land erhoben. Nun sind sie noch mit die letzten Zeugen ihres Niedergangs durch die Schlangenmenschen; nur noch Gerippe, von giftigen Ranken und seltsamen Pilzen überwuchert. Zwischen den Ruinen ist das Land, das von Pilz- und Flechtenwäldern überzogen ist, an vielen Stellen eingerissen und Schluchten mit vielen hundert Metern Tiefe lauern wie hungrige Mäuler den Reisenden auf. Doch dies ist nicht alles, was die Violette Einöde so besonders macht.
    Als die Schlangenmenschen hier die Hexenkönige vernichteten, setzten sie eine Waffe ein, deren Zerstörungskraft der eines Gottes gleich kam. Die prachtvollen Städte gingen nicht einfach in einer Feuerwalze zugrunde, sondern sie wurden auch teilweise auf dem Geflecht der Realität gerissen. Diese Risse existieren auch heute noch und stellen Portale für grässliche Kreaturen dar, welche so nach Cimorra gelangen. Es kann aber auch sein, dass ein unvorsichtiger Abenteurer durch eines dieser Portale schreitet und sich kurz darauf in einer fremden Dimension, einer anderen Welt oder in der Leere des Weltraums befindet.


    Trotz der düsteren Legenden über die Abarkazzar gibt es immer wieder Gruppen von Schatzjägern, die sich in diese unwirkliche Landschaft hinein wagen, um in den Ruinen der Hexenkönige nach Artefakten und andere Wertsachen zu suchen.
    Ausgangspunkt diese Abenteurer ist die Stadt Lengai, die am Fluss Tzuron liegt. Der Fluss Tzuron, der bei der freien Hafenstadt Yahar in den Meeresbusen von Chredne mündet, ist einer der wenigen, sicheren Reisewege in die Abarkazzar. Bei der Stadt Lengai, die auf einem Tafelberg angelegt ist, werden Reisende per Aufzug hinauf in die luftigen Höhen Lengais befördert, wo sie vor den Kreaturen und den anderen, tödlichen Gefahren der Violetten Einöde in Sicherheit sind.
    Eine kleinere Stadt im Osten der Abarkazzar ist Galtai. Obwohl sie besser zu erreichen ist als Lengai hat sie es lange nicht zu deren Größe und Macht gebracht.


    Über die anderen Bewohner der Einöde weiß man nicht viel. Von Kannibalen, welche ihre Opfer bei lebendigem Leib fressen ist genauso die Rede wie grässliche Mutanten, unheimliche Geister, Dämonen oder sogar mechanischen Grauen aus alter Vorzeit.

  • 2.2.4.2. Abarkazzar - Städte


    Galtai (xxx Einwohner)
    Galtai ist die zweite, befestige Stadt im Einflussgebiet der Abarkazzar. Auch sie hat dank des Stromes Thi'is und der Hafenstadt Zarai-Yaragga eigentlich eine sehr gute Lage und könnte einen ähnlichen Ruhm, Größe und Macht besitzen wie Lengai. Ob es der Einfluss der nahen Ihaib-Sümpfe, die spätere Gründung oder die Intriganten aus Lengai sind, ist unbekannt.



    Lengai (12.000 Einwohner)
    Die Stadt Lengai ist das zivilisierte Zentrum der Abarkazzar. Sie befindet sich am südlichen Rand des Ödlandes und gleicht einem Sammelpunkt für alle Arten von Abenteurer, Schatzjägern und Gaunern, die wahrscheinlich ihren Kopf verlieren würden, wenn sie nicht aus Sarghai Tan oder Voorm-Thak geflohen wären.


    Lengai ist eine große und vollkommen übervölkerte Festungsanlage, die auf einem Tafelberg angelegt ist. Dieser Berg ist eigentlich die Ruine eines der gewaltigen Palastgebäude der namenlosen Prachtstädten der Menschen des Goldenen Sternenreiches, welches über viele Jahrtausende hinweg hier seinen Sitz hatte. Mit dem hinterhältigen Angriff der Schlangenmenschen wurden die goldenen Städte vernichtet. Es reichte dabei den Schlangen nicht nur sie einfach zu zerstören. Stattdessen verpesteten sie alles mit schwarzer Magie und nuklearer Strahlung, so das auf lange Zeit hier kein Wesen mehr leben konnte ohne dem Wahnsinn oder der Mutation zu verfallen. So entstand die Violette Einöde, ein verzerrtes und entrücktes Land.


    Lengai wurde erst gut 100 Jahre nach der Vernichtung der Schlangen gegründet, als einige abenteuerlustige Händler und Gelehrte in die Einöde vordragen, um dort nach Schätzen und Artefakten der Altvorderen zu suchen. Sie bemerkten, dass die tödliche Strahlung nachgelassen hatte und es Pfade und Wege in die Einöde gab. Einer dieser mutigen Männer war Matakai Than, ein Händler aus Qom. Er entdeckte den Tafelberg und beschloss, auf dieser bizarren Formation, die zudem mit titanischen Steingesichtern verziert war, eine Siedlung als sicheren Außenposten zu errichten.


    Um auf den gut 300 m hohen Tafelberg zu gelangen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Ein gewaltiger Lastenaufzug, mit dem Waren, Güter und Tiere in die Stadt gebracht werden, und der von 100 Sklaven in Tretmühlen betrieben wird, ist die wahrscheinlich einfachste, wenn auch nicht kostenlose Möglichkeit.
    Wer nicht so viel bei sich trägt, nur wenig Geld hat oder es etwas abenteuerlicher mag, kann sich an dem mit Leitern und Ketten gesicherten Fußweg versuchen. Doch der Pfad an der steilen Felswand hinauf in die Stadt ist alles andere als einfach und hat schon viele Todesopfer gefordert.
    Besitzt man entsprechende Ressourcen, so sollte man die gesamte Reise lieber mit einem Luftschiff unternehmen. Das ist am wenigsten anstrengend und das Schiff kann an einem der vielen Buchten andocken.
    Wer sich allerdings in Lengai auskennt, kann auch den “Pfad der Schatten” wählen, der nahe einem stinkenden Abwasserrohr am Fuße des Tafelberges beginnt und sich durch die unterirdischen Tunnel und Kammern der Ruine windet. Vor allem Schmuggler nutzen diesen geheimen Pfad, um in die Stadt zu gelangen. Auch ist es nicht ratsam, ohne einen Ortskundigen, wie einen Schmuggler zu versuchen, Lengai über den “Pfad der Schatten” zu erreichen. Das Innere des Tafelberges ist eine einziges Labyrinth mit schier endlosen Tunneln, alten Kammern und verfallenen Räumen. Hin und wieder stößt man hier auf Schatzjäger, welche in den Unrat der Jahrtausende noch etwas Wertvolles suchen. Auch haben sich hier Kultisten sowie auch einige Kreaturen eingenistet.


    Lengai hat nur einen Durchmesser von 580 m, ist aber sehr eng gebaut. Die Häuser, welche die engen Straßen begrenzen sind oft über 20 m hoch, so dass selbst bei Tag kaum ein Lichtstrahl die Gassen zwischen ihnen erleuchtet. Die Wege sind so eng und mit Treppen versehen, dass hier kein Wagen hindurch gezogen werden kann. Am Lastenaufzug befindet sich ein Warenumschlagsplatz, wo alles von den Wägen abgeladen und von Sklaven zum Markt oder dem entsprechenden Bestimmungsort hin getragen werden. Das Zentrum der Stadt ist die Markthalle, wo Waren, Sklaven und Wertgegenstände gegen Artefakte und Schätze aus Abarkazzar ausgetauscht werden. Von der Markthalle aus führen enge gewundene Gassen zu allerlei Geschäften und Garküchen, die von Glücksjägern, die es in die Violette Einöde zieht, sehr gut leben können. Schließlich haben sie sich auch auf diese Kundschaft spezialisiert und bieten hauptsächlich Ausrüstung für die Reise ins Abenteuer an.


    In Lengai selbst leben rund 5.000 Menschen und andere Wesen dicht an dicht gedrängt und ungefähr noch mal 7.000 im Untergrund des Tafelberges sowie in Baracken und Zelten, die den Tafelberg umgeben.


    Herr über Lengai ist Sortal Tallak, der “Strahl der Weisheit”, ein verhüllter Magier, der sein Gesicht aber immer mit einer hölzernen Maske in gelber Farbe bedeckt. Begleitet wird er stets von seinen beiden Beratern, einem siamesischen Zwillingspaar namens Kantos und Myrja, die am Rücken zusammengewachsen sind. Während Kantos ein Spezialist für wirtschaftliches und militärisches Denken ist, ist Myrja für ihren scharfen Verstand, ihrer betörenden Reize und ihrer Menschenkenntnis bekannt.

  • 2.2.4.3. Abarkazzar - Points of Interest


    Schattenhaine
    Die Schattenhaine sind eine tiefe Senke im Norden der zerrissenen Ebene, die von unheimlichen, baumartigen Gewächsen überzogen ist. Der Anblick erinnert an einen bizarren, aber auch seltsam-schönen Wald, dessen Form aber eher an eine missgebildete Körperzelle erinnert.

  • 2.2.4.4. Abarkazzar - Umland


    Ihaib-Sümpfe
    Am östlichen Rand der Violetten Ebene befinden sich die Ihaib-Sümpfe, ein schwül-warmer Salzmorast, der durch kochende, unterirdische Salzwasserquellen gespeist wird. Hier gibt es kaum Lebewesen und das, was einst hier gewachsen ist, entspricht nur noch toten, mit Salz überzogenen Gerippen.
    Nahe der Salzquellen befindet sich ein ebenfalls verkrustetes Gebilde, welches als "Zhorogasts Turm" bekannt ist und in dem ein wahnsinniger Magier hausen soll.



    K'n-yan und die große Stadt Tsath (XXX Einwohner)
    Am süd-östlichen Rand der Abarkazzar erhebt sich der Berg Uskrat mit fast 5.000 Meter in die Höhe. An seinem Südhang befindet sich der Eingang zu einer gewaltigen, blauleuchtenden Grotte K'n-yan befindet.


    K’n-yan ist so alt wie die vergangenen Kontinente der Erde, Atlantis, Mu oder Lemuria. Uralte Aufzeichnungen aus K’n-yan berichten von der Zerstörung all dieser Kontinente, aber auch von anderen Welten, die in den Flammen der Zeit verbrannten. Die blaue Grotte besitzt eine Vielzahl von Toren und ist somit von Cimorra, der Erde, Carcosa und anderen Welten zu erreichen. Ihren Ursprung hat die Grotte aber auf der Erde. Der Eingang von Cimorra ist lediglich eines der vielen Portale, das nachträglich angelegt wurde, um das unterirdische Reich mit Sklaven zu versorgen.
    Die Menschen von K’n-yan meiden im Allgemeinen die Bevölkerungen andere Welten. Sie verlassen die blaue Grotte nur selten; meistens nur, um Späher oder Sklavenjäger in die Außenwelt zu entsenden. Auf Cimorra haben die K'n-yanai hingegen einen losen Pakt mit einigen, halbmenschlichen Händlern geschlossen, mit denen sie an der Grenze zur Grotte Tauschhandel betreiben. Hin und wieder kann man einige K'n-yanai auch in der Abarkazzar auf der Suche nach Artefakten der Hexenkönige antreffen.


    Die Ausmaße der unterirdischen Welt K'n-yan sind unbekannt, aber man nimmt an, dass diese riesig ist. Durch die Portale, welche K'n-yan mit anderen Welten verbindet, ist es nahezu unmöglich, eine exakte Größe zu bestimmen. Obwohl das unterirdische Volk der K'n-yanai sich an das sonnenlose Leben angepasst hat, benötigt es noch immer frische Luft. Daher her der Berg Uskrat von einem Labyrinth aus Schächten durchzogen, über welche die Luft nach K'n-yan gelangt. Die Grotte wird wird von einem blauen Leuchten erhellt, einer Art von Strahlung, die die unterirdische Welt durchdringt.
    Die K’n-yanai glauben, dass sie einem anderen Planeten gezüchtet und von
    ihrem krakenköpfigen Gott Tulu auf die Erde gebracht wurde. Dort errichteten sie ihr unterirdisches Reich in den blauen Grotten. Damals waren die K'n-Yanai ein stolzes Volk. Sie erbauten Städte, die mit Gold und Silber geschmückt waren und auf die möglicherweise die
    Sagen von den verlorenen golden Städten zurückgehen, die die ersten spanischen Eroberer der Neuen Welt so faszinierten. Die Größte dieser Städte ist Tsath. Die Wissenschaftler der K’n-yan entdeckten früh die Atomkraft und meisterten die Kunst der Genmanipulation, wobei sie die sonderbare halbintelligente Spezies der Gyaa-Yothn schufen, die sie noch immer als Reittiere nutzen.
    Die K’n-yaner trainierten zudem ihre latent vorhandenen mentalen Kräfte und lernten dabei die Kommunikation per Telepathie sowie die Teleportation von sich selbst oder anderer Objekte. Dematerialisierte oder halbmaterialisierte
    Besuche der K’n-yanai auf der Oberfläche eines Planeten könnten die Ursache der einen oder anderen Geistergeschichte sein. Einige wenige K’n-yanai entwickelten sogar die Fähigkeit, in ihre eigenen Träume zu wandern, um so eine fastmaterielle Verbindung zu den Geistern und Erinnerungen vergangener Zeiten zu schaffen. Am bedeutsamsten ist aber die Tatsache, dass das Volk der K’n-yan das Geheimnis der Unsterblichkeit entdeckt hat. Die meisten von ihnen sind uralt und die Reproduktionsrate liegt nahezu bei Null. Sie sterben normalerweise nur aufgrund von Unfällen oder Selbstmorden.
    Ihre Unsterblichkeit resultierte in Dekadenz. Das Gefühl der Langeweile ist so tiefschürfend, dass die K’n-yanai auf die verschiedenste Weise versuchen, sich
    Abwechslung zu verschaffen: Durch Drogen, Orgien sexueller oder kulinarischer Art oder durch die kreative Folterung anderer Wesen – normalerweise ihrer Sklaven, die sich in ihren nächtlichen Oberflächenreisen jagen.
    Trotz dieser Exzesse suchen viele der unsterblichen Bürger schließlich den Freitod. Ihr Interesse an der Technik schwindet zusehends, genauso wie die Bevölkerungszahl. Das Volk sammelt sich langsam in der zentralen Stadt Tsath, während die übrige Unterwelt und die Städte verlassen werden und nach und
    nach zerfallen. Sklaven und Maschinen erledigen alle Arbeiten und das wertvolle Tulu-Metall, das als Währung dient, wird in ausreichender Menge an die Bevölkerung verteilt, so dass kein Murren aufkommt.
    Sklaven haben keine Rechte und werden mittels hypnotischer Suggestion, die sie in willenlose Zombies verwandelt, gefügig gehalten. Die meisten Sklaven verbringen ihr Dasein im Amphitheater, wo sie öffentlich gefoltert und schwer verstümmelt werden. Jedoch werden sie dank Magie sowie der fortgeschrittenen K’n-yan-Technologie am Leben gehalten. Selbst kopflose Leichen erledigen noch immer komplexe Aufgaben, belebt durch eine Mischung aus telepathischer Suggestion, merkwürdiger Apparaturen und Atomkraft. Sklaven werden ferner dazu benutzt, die Fleisch fressenden Reittiere der K’n-yan, die Gyaa-Yothn, mit Hybriden zu füttern.
    Das Volk von K’n-yan verehrt Azathoth, von dem es heißt, dass ein Teil von ihm in jedem Atomreaktor der K'n-yanai eingebettet sei, Nyarlathotep und Shub-Niggurath; allerdings sind seine Hauptgötter der Schlangengott Yig und der krakenköpfige Tulu (Cthulhu). Ihre Währung basiert auf Tulu-Metall – ein fremdartiges Material, welches angeblich von Tulu selbst auf die Erde gebracht wurde. Anscheinend gibt es einen schier unerschöpflichen Vorrat dieses seltsamen, selbstmagnetischen Materials in Form uralter, riesiger Götzen außerirdischer Machart.
    Die Schrift der K’n-yan ist eine Art von Hieroglyphensystem, das nahezu komplett unbekannt ist. Diese Schrift basiert auf den R’lyeh-Glyphen, angeblich diejenige Sprache, die von Cthulhu und seinem Gezücht auf die Erde gebracht wurde und gelegentlich von den Wesen aus der Tiefe benutzt wird.



    Die Strahlende Senke
    Am westlichen Randgebiet der Abarkazzar liegt die Strahlende Senke. Von starken Winden heimgesucht bietet die Senke nicht einmal einigen wenigen Erdklumpen noch die Möglichkeit zum Halt und so besteht sie nur aus glattem Felsen, den vertrockneten Überresten toter Bäume und einem den unzähligen Knochen jener, die sich an diesen Ort des Todes gewagt haben. Ihren Namen hat die Ebene von dem Gestein, das durch die Stürme freigelegt wurde und dann über eine starke, radioaktive Strahlung verfügt. Wer sich ungeschützt hier aufhält, wird bald unter den Folgen der Strahlenvergiftung dahin siechen und seine Knochen werden sich bald zu jenen hinzufügen, die überall in der Ebene zu finden sind.



    Srugatay-Steppe
    Die Steppe von Srugatay liegt an der westlichen Grenze der Abarkazzar. Ihr Markenzeichen sind eine Vielzahl seltsamer, schwammiger Gebilde, die in wahrlich titanischer Größe überall in der Steppe zu finden sind. Die Schwämme wuchern an Ruinenüberresten, kriechen aus den Spalten der Abarkazzar und erheben sich wie merkwürdige Bäume über das Ödland.


    Geheimnisse:




    Yahar (xxx Einwohner)
    Die Hafenstadt Yahar ist die Verbindung zur Abarkazzar auf dem Schiffsweg. Die Stadt besteht aus zwei stark befestigten Hälften zur rechten und linken des Tsuron-Stroms, welche den Wasserweg nach Lengai darstellt. Yahar ist für Lengai das Tor zur Welt. Alle Waren, welche in der Abarkazzar geborgen und auf dem Flussweg verschifft werden, werden in der Hafenstadt auf die großen Handelsschiffe verladen. Durch Steuern und Warenabgaben hat es Yahar es zu Wohlstand gebracht, der auch in Anbetracht der Lage der Stadt sicher nötig ist. Die Ausgaben für die Befestigung und die Sicherheit der Stadt sind immens, um die marodierenden Wilden und Mutanten aus der Violetten Ebene fern zu halten.

  • 2.2.5.1.1. Stadtstaat Akashor - Besonderheiten


    Das Weiße Schiff von Akashor
    Immer wieder erscheint in den Hafenbecken ein merkwürdiges Segelschiff, dessen Baustil auf Cimorra unbekannt ist. Es ist ein Dreimaster, mit einem hellen, naturbelassenen Schiffsrumpf und weißen Segeln. Das Schiff segelt unter keiner Flagge. Die Mannschaft trägt ebenso absonderliche Kleidung wie das Schiff in seiner ganzen Erscheinung merkwürdig ist. Sie tragen weiße Kutten und halten ihre Gesichter hinter Tüchern verborgen.
    Der einzige, der nicht in weiß gekleidet ist, ist der Kapitän des Schiffes. Er ist ein hochgewachsener, weißhaariger Mann in einer schwarzen Uniform, die mit goldenen Verzierungen dekoriert ist. Die meiste Zeit steht er schweigend auf dem Achterdeck und lässt seinen Blick über die See schweifen, während seine Mannschaft stumm ihrer Arbeit nach geht.
    Das Weiße Schiff wird immer von einer dichten Nebelwand begleitet, die schwer wie Blei über das Meer wabert. Aus dieser bricht das Schiff hervor, bevor es in dem Hafen von Akashor einläuft. Meistens lädt die Besatzung des Schiffes nur ihre Fracht ab, die von ebenfalls in Weiß gekleideten Gesellen in Empfang genommen wird.
    Hin und wieder tauchen auch seltsame Personen fremdartiger Herkunft immer dann auf, wenn das Schiff im Hafen liegt, doch hat man noch nie gesehen, dass es wieder Passagiere mit in den Nebel zurück nimmt.


    Geheimnisse:

  • 2.2.5.1.2. Stadtstaat Akashor - Persönlichkeiten

    Zasalil, der Glorreiche
    Der Magier Zasalil, der Glorreiche, lebt außerhalb der Stadtgrenzen von Akashor in einem kleinen Bauernhaus, wo er sich selbst auch als Landwirt ausgibt. In dieser Gestalt erscheint er wie ein kleiner, korpulenter Mann mit dicker Knollennase, gelockten, dunklen Haaren und roten Wangen. Das Besondere an dem Bauernhaus ist, dass es zwar klein und recht einfach von außen erscheint, aber im Inneren über eine luxuriöse Ausstattung, silbernes Besteck und goldene Becher verfügt.
    Trifft ein Wanderer bei ihm ein, so nimmt er ihn gerne bei sich auf, gibt ihm Verpflegung und ein Dach über dem Kopf. Im Gegenzug verlangt Zasalil nur dessen Hilfe am nächsten Morgen bei einer kleinen Aufgabe. Je nachdem, wie der Wanderer sich am Abend zuvor gegenüber dem getarnten Magier verhält, fällt die Aufgabe leicht oder unglaublich schwer aus. Freundliche, bescheidene Menschen, die keine Aufgabe scheuen und sofort ihre Hilfe versprechen, bekommen sehr einfache Aufgaben zu geteilt: Kurz das Haus fegen, die Schweine füttern oder so was. Ist der Gast hingegen weder höflich noch freundlich zu Zasalil und muss der Magier ihn mehrfach bitten, ihm zu helfen, so wird die Aufgabe sehr schwer werden. So soll mancher Gast Tage damit verbracht haben, den lehmigen Acker des Magier zu pflügen, der scheinbar kein Ende nehmen wollte. Oder das Melken des Yaks des Magiers hat sich über Wochen hingezogen, weil das prall gefüllten Euter einfach nicht leer werden wollte.
    Wer es sogar wagen sollte, die Gastfreundschaft von Zasalil mit Füßen zu treten, in dem er versucht den Magier zu bestehlen, der wird von dem Magier auf ewig verflucht, so wie es einst auch Thaiggan, dem Kapitän des Weißen Schiffes, ergangen ist.

  • 4.x. Traummagie

    Erfahrenen Träumenden ist es möglich, die Welt um sich herum zu verändern. Während ein unerfahrener Träumender sich erst einmal in Cimorra und mit den Gesetzen der seltsamen Welt auseinandersetzen muss, kann ein erfahrener Träumender, welche die Regel der Welt verstanden hat, diese auch anpassen. Anfangs ist es ihm nur möglich, kleine Anpassungen vorzunehmen: Ein Feuer zu machen, Wasser in Wein zu verwandeln oder einen Gegenstand, den er gerade benötigt, in seiner Hand erscheinen zu lassen. Je erfahrener er aber ist, desto mehr Einfluss kann er ausüben. Erfahrene Träumer können ganze Gebäude, Schiffe oder Lebewesen erschaffen oder einfach verschwinden lassen oder weite Distanzen einfach durch das Durchschreiten einer Türe überwinden. Theoretisch wäre es sogar möglich, die Welt an sich vollkommen zu verändern, doch gibt es dabei einen kleinen Haken: Die Alten Götter.

    Hier wird die Geschichte allerdings etwas wage und man ist sich nicht so genau sicher, was die Wahrheit ist. Definitiv ist aber bekannt, dass die Alten Götter eine, meist unsichtbare Fraktion innerhalb des unübersichtlichen Götterreigens Cimorra sind. Sie verhalten sich, wie viele anderen Götter zurück und neutral gegenüber dem Treiben der Bewohner der Welt. Allerdings werden sie von Magie und insbesondere von Traummagie angelockt. Wenn ein Träumer nun kleine Veränderungen an der Welt vornimmt, so reicht das in den meisten Fällen nicht aus, einen der Alten Götter zu wecken und auf sich aufmerksam zu machen. Große Eingriffe hingegen sind wie das Licht eines Leuchtturms, welches ihnen direkt in die schlafenden Augen scheint. Wenn nun einer oder sogar mehrere der Alten Götter erwacht und auf einen Träumer aufmerksam wird, so kann dies recht unterschiedliche Ergebnisse haben, die mehr oder nur etwas weniger schrecklich für den Träumenden sind: Ein grausamer Tod, dem Verfall des Verstandes, dem Verbot Cimorra jemals wieder zu betreten und auf ewig traumlos schlafen zu müssen oder ein qualvolles Opfer kann alles möglich sein. Es besteht aber für den Träumenden auch eine Chance, dies zu vermeiden, wenn er dem Gott einen Pakt anbietet und sich in den Dienst des Gottes stellt. Dies ist zwar dann auch mit einem Opfer oder einer gefährlichen Aufgabe sowie Verbannung und Verfolgung durch Anhänger anderer Götter, doch kann der Träumende so seine Schuld abarbeiten und vielleicht noch ohne weiteren Schaden entkommen. Oft beanspruchen die Alten Götter dann das, was der Träumende verändert oder erschaffen hat für sich, worauf es aus der Welt verschwindet und in den Traumlanden der Alten Göttern erscheint.

    Die Frage, warum dieser Punkt etwas ungenau ist, liegt darin, wer oder was die Alten Götter genau sind und warum sie sich so sehr von der Traummagie anlocken lassen. Es gibt schließlich auch die Theorie, dass die alten Atlantaner Cimorra erträumt haben und vielleicht verbergen sich hinter den Alten Göttern vorsintflutliche, atlantische Götter, welche über die Stabilität der Welt wachen. Aber vielleicht sind diese nur erträumt worden und ein anderer, uralter Träumer hat die Welt einst entstehen lassen. Doch dies ist ein Mysterium, welches weder Cimorrier noch Träumer lösen kann.

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