Das Drachenland (Diskussion)

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!
  • Falls jemand etwas zu meinem Setting zu sagen hat - oder wenn ich mich über etwas austauschen möchte, findet dies dann hier statt.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Eigentlich wollte ich heute ja hauptsächlich etwas kulturelles Völkerpinseln betreiben. Ein paar Völker skizzieren, ihre Ausbreitung, die Spezies und so weiter. Ich denke, in der Hauptsache werden Kulturen und Nationen aber der zentrale soziale Aspekt sein. Mit 'Volk' möchte ich den Fall bezeichnen, wo man eine Spezies als maßgeblich für eine Kultur bezeichnen kann.
    Zum Beispiel:


    Die Goliaths von Aîgur
    'Goliath' ist eine klassische D&D Spezies, das Drachenland enthielt traditionell einen Berggigant. Bei verschiedenen Entwürfen habe ich mit einer Hünen-Spezies aus einer moorigen Hochebene gespielt. Daraus haben sich nun meine Drachenland-Goliaths kristallisiert. Obwohl es auch andernorts Goliaths aus verschiedenen Ursprungsorten gibt, keine wird allgemein so sehr mit Goliaths assozieiert wie die Hochebene des Aîgur. Sie ist erfüllt von Nebel und erstickenden Schwaden giftiger Luft, die aus dem sumpfigen Boden des Hochmoores aufsteigen. Diese hoch gelegene Tal liegt in der Region Bergen, umgeben von hohen Gebirgszügen öffnet es sich nach westen in das Craggland. Der große Fluß Aîgur entspringt dieser feuchten Ebene, fließt unter anderem durch Staedlingen und mündet bei Feluccia in das Tiefwasser.
    Dort an den Berghängen leben die Goliaths, die sich selbst Phlûn nennen. Ihre Jagdzüge durchstreifen die Ebene nach Beute, die andernorts als 'Monster' bezeichnet würde. Das leben hier ist hart und gekennzeichnet durch den Wettkampf ums Überleben. Phlûn-Goliaths stehen in Größe und Zähigkeiten ihren Verwandten in nichts nach, tendieren aber kulturell bedingt eher zu einfachen Berufen, wie Druid, Ranger oder Barbarian. Bildungslastige Typen wie Wizards oder Monks sind selten, ebenso wie 'noble' wie Paladin oder Cleric. Aber Ausnahmen gibt es immer.
    Phlûn sehen auf alle körperlich kleineren, schwächeren herab und respektieren vor allem physische Stärke. Ihr Leben lehrt sie die Notwendigkeiten des täglichen Handwerks und streben für sich selbst meist nach Selbstversorgung. Phlûn färben ihr Gesicht oft mit roter Farbe oder markieren sich mit komplizierten Tattoos und ritueller Gesichtsbemalung.

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  • Ich habe mich mit Barden und Magie auseinandersetzen müssen.
    Die Barden des Drachenlandes sind sowohl Magier, als auch Entertainer und ein bißchen auch Schurken. Jedenfalls setzen sie ein eigene Art Magie ein, traditionell handelt es sich um Wizard-Magie (also Thaumaturgie).
    Magier benötigen nun aber im Drachenland immer einen gewissen Anteil Stofflichkeit, Wizards benötigen ihre Quelle, Kleriker ziehen diese aus ihrer Glaubensgemeinschaft, ein Warlock erhält sie von seinem außerweltlich Paktherren und Sorcerors stellen selbst eine sprudelnde Quelle dar. Druiden und Ranger wiederum ziehen ihre Magie aus der Natur ringsum.
    Aber was macht ein Barde? Auch er benötigt eine Magiequelle. Nutzt er sein Publikum? Dann könnte er ohne Publikum nichts erreichen und wohl auch nur 'sozial' zaubern. Ich hätte nicht wirklich etwas dagegen, aber das widerspräche den Grundlagen des D&D-Settings in einer Art, die ich nicht möchte.
    Glücklicherweise ist mir eine gute Alternative eingefallen.
    Auch Barden benutzen eine "Quelle". Es handelt sich dabei um ihr Instrument. Natürlich ist es kein gewöhnliches Instrument, sondern ein besonderes. Jeder Barde bevorzugt ein bestimmtes Instrument und bringt dem besondere Zuneigung entgegen. Er baut eine innige Verbindung dazu auf - und zu seinem Publikum und seiner Kunst. Daraus entsteht die Magie des Barden.
    Mit anderen Worten, ein Barde benötigt zum Zaubern sein spezielles Instrument, die Kenntnis des Zaubers, und "künstlerische Inspiration" in Form von Spell Slots. Anders als bei einem Wizard o.ä. regenerieren sich diese nicht zwangsläufig pro Long Rest. Ein Barde regeneriert nur Spell Slots, wenn er einigermaßen regelmäßig in der Bewunderung seines Publikums badete. Nur für einzelne Zuhörer aufzutreten reicht nicht, es muß schon etwas größer sein. Allerdings reicht es aus, alle ein oder zwei Wochen aufzutreten. Dennoch muß ein Barde zum Wiederherstellen seiner magischen Fähigkeiten auch vor "kleinem" Publikum spielen.

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  • Oha, als Bardin wäre ich ja chancenlos verloren, vor Publikum spielen ist so gar nicht meins.^^


    Es ist ein Exemplar eines Instruments, oder? Also diese ganz bestimmte Laute, und wenn die kaputtgeht, ist die Bard*in in der Krise?
    Wie finden sie ihr Instrument? :)

  • Dieses Instrument wird nicht geweiht oder verliehen. Es ist auch kein magischer Gegenstand per se, der auf den Barden eingestimmt würde. Geht das Instrument kaputt, ist der Barde tatsächlich in einer Krise - wie wohl jeder Musiker, der sein geliebtes Lieblingsinstrument verliert.
    Ich denke, die meisten würde alles versuchen, ihr Instrument wieder herzustellen (zum Glück gibt's 'Mend'), wenn das unmöglich ist, braucht er ein neues. Aber das braucht Zeit. Und vielleicht erreicht der Barde auch nie wieder seine ursprüngliche Macht - und Qualität. Für den Augenblick, also für eine Woche oder so, verfügt man noch über seine Spell Slots, spätestens dann aber geht das rapide zurück. Zuerst gilt man zum Zwecke des Zaubern als Barde mit der halben Stufe (abgerundet). Nach ein paar Monaten gilt man dann zu diesem Zwecke als Barde der Stufe 1.
    Sich ein neues Instrument zu suchen, braucht meistens mindestens ein Jahr. Fällt einem eine gute Story dazu ein, kann das natürlich schneller gehen, aber auf konventionelle Weise muß man mit einem Instrument viel Zeit verbringen, bevor man eine so tiefe Verbindung dazu aufbauen kann.
    Barden sind soziale Zauberer und von Extravaganz und Eitelkeit angetrieben. Die Bewunderung und der Beifall des Publikums befeuert seine Magie und den Ehrgeiz.

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  • Ah, mir fällt grad auf, ich hab ja noch gar nichts zu Magie in dem Setting gesagt. Pardonnez moi.


    Also, aufgrund des Drachenfeuers ist Magie im Drachenland nicht mehr so verfügbar, wie man das meinen könnte. Die Magie ist sozusagen in die Physik 'eingesickert', hat sich mit dieser verbunden und jetzt geht das eine nicht mehr ohne ein wenig vom anderen.
    Als Folge davon kann man keine großen magischen Effekte ohne eine stoffliche Komponente im Prozeß erzeugen. Jeder Zauber benötigt eine gewisseErdung in greifbarer Form. Zudem hat es dazu geführt, daß es konkrete Grenzen dafür gibt, wie viel Macht eine Person zu beherrschen vermag und auch die Größe magischer Effekte ist begrenzt und hängt von physikalischen Bedingungen ab.
    Magie formt Realität, Realität formt Magie.
    Für eine willkürliche Veränderung der einen Seite, benötigt man einen entsprechenden Gegenimpuls. Technomanten benötigen magische Kräfte für ihre größeren Konstruktionen, Magier brauchen für ihre Zauber eine Art Batterie oder Quelle. Man könnte es auch Fokus oder Fenster nennen. Jedenfalls trägt jeder Thaumaturg (d.h. Wizard) einen speziellen Gegenstand mit sich, der ihm einen begrenzten Einfluß auf die Synthese von Magie und Physik verleiht. Dieser Gegenstand schränkt den Magier ein, speichert die notwendige Energie, um die Magie zu befeuern.
    Dieser Gegenstand ist nötig für jede Form von Magie, kann aber in Abhängigkeit mit der Art der zu Grunde liegenden Methode sehr unterschielich sein. Man nennt es eine "Quelle". Wie gesagt, jede Magie braucht eine Quelle, sowie jede Maschine auch eine benötigt.
    Bei einem Thaumaturgen ist der Vorgang recht direkt. Der Magier trägt seine Zauber quasi in seiner Quelle herum, zusammen mit der benötigten Energie. Bei Bedarf ruft er die Muster auf und aus der Quelle fließt ihm die Kraft zu, die er in den Zauber formt und manifestiert. Ist die Quelle leer, ist essig mit Zaubern.
    Regeltechnisch: Verwendet ein Magier Spell Slots, ist er auf einen Quellengegenstand angewiesen, der die Anzahl der Slots und ihrer Stufe festlegt. Die Slots einer Quelle füllen sich abhängig von den definierten Bedingungen auf.
    Thaumaturgische Quellen (Wizard): Long Rest
    Musische Quellen (Barde): Party (nicht "Gruppe", sondern tatsächlich Party)
    Nekromantische Quellen: Kills (muß nicht vom Besitzer sein, muß auch nicht groß sein, aber harmloses Getier zählt nicht)
    Druidische "Quellen" (Druids, Ranger): Region (eine Region besitzt eine gewisse Anzahl Slots/Tag, betritt man eine andere Region, gelten neue Slots, ist die Umgebung sehr natürlich oder favorite Terrein, liegen die Slots bei Max)
    Pakt Magie (Warlocks): Paktmeister (der Pakt verfügt über Spell Slots/Tag abhängig der Stufe)
    Wilde Magie (Sorceror): Dynamo-Effekt (Sorcerors regenerieren täglich ihre Slots, in ihredm Inneren brodelt eine Quelle und sie lernen mit der Zeit immer besser, sie zu nutzen)
    Divine Magic (Clerics, Paladin): aus der Glaubensgemeinschaft (ist es "nur" eine Religion, kommt ihre Magie aus der Gesamtheit der Gläubigen, Ansonsten gilt hier Pakt Magie)


    Die meisten Magieformen verwenden keine 'erstarrten' Quellen, also solchen, die konkrete Machtumfänge besitzen. Lediglich die Thaumaturgen sehen sich mit dem Problem konfrontiert, regelmäßig bessere Quellen zu finden. Allerdings können sie ihre Fähigkeiten auch über die 'normalen' Grenzen hinaus erweitern, wenn sie bessere Quellen bekommen können. Ein Stufe 6 Wizard mit einer Stufe 12 Quelle kann zwar keine Zauber der Stufen 4, 5 und 6 wirken, aber er kann die höheren Slots dazu verwenden, mehr niedrige Zauber zu wirken. Er kann seine Zauber zwar nicht höher als Stufe 3 erweitern, aber die überzähligen Slots kann er als Stufe 3 nutzen. Das birgt allerdings auch Gefahren in sich.
    Eine Nekromantische Quelle wird normalerweise nie allein verwendet, sie ist nur für Nekromantie-Zauber sinnvoll und verfügt auch nur über wenige Slots. Allerdings kann man damit auch nachdem die normale Quelle ausgeschöpft ist, weiter nekromantische Zauber wirken und diese sogar "on the fly" durch Tötungen wiederauffüllen. Das macht Nekromanten etwa so beliebt, wie Verdauungsstörungen.

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  • Noch ein Nachtrag zu Thaumaturgen:
    Mir fiel grad ein, dass man die Abhängigkeit der Wizards von "stofflicher" Energiequellen noch intensivieren kann. Wizards tragen mit ihrer Quelle eine Batterie mit sich. Zum Aufladen reicht eine Rast nur bedingt. Automatisch lädt sich eine Quelle immer nur teilweise auf (ausschlaggebend ist hier die Quelle, nicht der Zaubererlevel!). Den Rest muss man mit Kristallen oder Flüssigem Aether chargen.
    Dafür kann man aber auch via Short Rest diesen Teil chargen, allerdings verbraucht das doppelt soviel stofflichen Aether.
    Apropos Aether, ein Gadgeteer kann einen Aethergenerator aufstellen, der einem Magier Spell-Slots spart.

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