[ARCPUNK] was ist das? Fragen und Antworten

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!
  • Gibt es architektonische Kuriositäten auf Deiner Welt?


    (Normal würde hier wohl eher einer der Uki-bauten passen {wie zb. das hier}, aber ich wollte nun doch eher was von den Völkern der Welt gebautes zeigen)


    Mit dem Tod Arkerua Trills 681 a.Uw. und später mit dem Tod ihres Sohnes Kwett P'kuns 700 a.Uw. Erhielt die Stadt zwei riesige Bauwerke.

    Den Akerua-Bogen sowie das Kwett Monument.


    Der Arkerua-Bogen ist ein 20 Meter hoher Steinbogen welcher als eine Art Brückenkopf der Old Town Bridge dient. Zwar ist er nicht von innen begehbar, verfügt aber über zwei sehr steile Treppen welche es Wächtern ermöglichen, auf den Bogen des Bauwerkes zu gelangen, von wo aus sie einen guten Überblick über die umliegenden Häuser haben.


    Das Kwett Monument ist Teil der Oldtown, genauer des Tower of P'kun-komplexes. Das Monument wurde auf dem Rundbogen der einstigen Hausbibliothek der P'kun errichtet. Damit steht es parallel zum Tower of P'kun am anderen Ende des Komplexes. Um den Vater der P'kun und der UPUTL zu ehren, errichtete man mit dem Monument ein waren Prachtbau der den Tower of P'kun zwar nicht in seiner Masse übertraf, sehr wohl aber in der Höhe in den Schatten stellte. So übertrifft das Kwett Monument den Tower mit seiner metallenen Spitze um mehr als 10 Meter.

  • Wie sichern Deine Völker ihre Siedlungen gegen Gefahren von außen?

    Wie sichern Deine Völker ihre Siedlungen gegen Gefahren von innen?


    Lang ist's her doch ich schreibe wieder etwas im Forum. Oha oha...


    Die Frage nach der "Wie >die< Völker ihre Siedlungen gegen Gefahren schützen" ist natürlich VIEL zu komplex zu beantworten und steht wohl in vielen Bereichen meiner Welt auch noch überhaupt nicht fest, solange ich die einzelnen Ortschaften nicht ausgearbeitet habe. Doch es gibt natürlich gewisse Regeln von denen man ableiten kann, wie und vor allem vor was sich Orte schützen müssen. Hier gehe ich vor Allem auf die Späte der P'kun ein (UPUTL/PIRG), da sie über die Hauptrefugien Eplins herrschen und ganz klar Zentrum meines Worldbuiling sind.


    Die Gefahr von außen:

    Die Gefahr von außen ist sehr relativ zu betrachten. Das liegt hauptsächlich daran, dass es keine Kriege innerhalb der Refugien Eplins gibt. Es gab zwar einst durch aus starke Auseinandersetzungen zwischen verschiedenen Nationen innerhalb der Refugien, doch seit dem Krieg der Uki, der sämtliche Zivilisationen so gut wie vernichtete, hielten sich die Völker mit kriegerischen Auseinandersetzungen zurück, um nicht ein erneutes Weltenende zu provozieren.

    Das bedeutet natürlich auch, dass die Städte (besonders die, die erst etwas später wiedererrichtet wurden) über keine oder nur sehr einfache Wehranlagen verfügen müssten, da die Siedlungen höchstens ab und an von Räuber ohne schweres Kriegsgerät überfallen wurden.


    Hier könnte man nun schließen, doch was einem sofort auffallen würde - wenn man meine Konzepte zu Eplins Siedlungen ansieht - ist, dass besonders Städte und alle Metropolen, teils sehr starke Wehrfestungen besitzen. Aber warum?


    Punkt1:

    Dass so gut wie alle Städte dennoch eine Stadtmauer besitzen liegt auch daran, dass die Mauer dazu diente einen gewisse Machtposition auszuüben. Denn eine Stadtmauer hat Tore und durch Tore sind Warenflüsse sehr viel leichter kontrollier- und monetarisierbar. Wer den Markt kontrolliert, kontrolliert das Geld und Geld ist Macht (besonders in der Korporatokratie).

    • Hierzu kurz eine Nebeninfromation: Anders als wir es von unseren städtischen Systemen kennen, funktioniert das politische System unter den P'kun (auf die ich hier hauptsächlich eingehe) anders. Hier gibt es keinen städtischen oder Staatsbesitz, da die Regierung selbst von Firmen oder Banken ausgeht. Bedeutet auch, dass Städte entweder unter der Fuchtel einer oder mehrerer Konzerne stehen. Des ist auch für die Tore wichtig. Da auch Tore kein städtisches Eigentum sind sondern Konzernen/Firmen gehören, können die Besitzer des jeweiligen Tores natürlich bestimmen wer dort hindurch darf und zu welchen Konditionen. Bedeutet natürlich auch, dass Firmen sehr erpicht darauf sind, möglichst viel der Stadtmauer zu besitzen, um Firmen davon abzuhalten, weitere Stadttore zu bauen, um sich durch Zoll, einen Teil am Markt zu sichern.
    • Das ganze nimmt, wie man sich vorstellen kann, teils kuriose Züge an, besonders wenn mehrere Konzerne um die Vorherschafft in einem Ort streiten, ständig Mauerteile auf und wieder verkauft und somit auch ständig neue Zolltore gebaut und wieder zugemauert werden. Oder wie in New Mananra Town in der es in einer mehrere kilometerlangen Mauer schlichtweg nur zwei Tore gibt um Ressourcen zu sparen.

    Punkt2:
    Der zweite Grund der für den Bedarf von Wehranlagen ist die Natur Eplins. In einigen Refugien existieren sehr große, gefährliche oder einfach auch unwillkommene Kreaturen. Um diese davon abzuhalten durch die Straßen einer dichtbevölkerten Stadt zu trampeln und die Bewohner zu terrorisieren, bedarf es teils starke Befestigungen. Zwar sind die Kreaturen - besonders die großen - nicht wirklich aggressiv, doch stellt euch vor, wie Deutschland aussehen müsste wenn auf jeden Quadratkilometer eine Herde von Sauropoden kommen würde, die auf der Suche nach Nahrung durch die Landschaft ziehen würde.


    Gefahr von innen:

    Die Gefahren von ihnen sind oft denen die wir von unseren Städten kennen natürlich nicht unähnlich.

    Bandenkriminalität, wie Drogenhandel/missbrauch, Schwarzmarkthandel/Schmuggel oder Ausbeutung von Schwächeren (Schutzgeld/Forced Worker), aber natürlich auch Gefahren durch Verkehr, Chemieunfälle oder auch Naturkatastrophen (Überschwemmungen/Blitzschlag/Brände) gefährden die Sicherheit der Bürger von innen. Hier ist die Herangehensweise von Ort zu Ort unterschiedlich. In den meisten Großen Städten behält sich einer der Gründungskonzerne der UPUTL(United Powers of the Uki Tradingline) das Vorrecht, eigene Regeln aufzustellen um ihre Macht innerhalb der Orte zu demonstrieren. So besitzen viele große Städte eine offizielle Stadtgarde. Diese stellt Polizisten, Kriminalinspektionen, Reparaturdienste, Stadtwerke sowie Feuerwehren. Wie effektiv diese gegen die genannten Missständen vorgehen, kommt oft darauf an, wer im entsprechenden Stadtrat sitzt und aus welchen Märkten diese Personen ihr Kapital ziehen. Zwar gibt es auch so genannte "schwarze Städte" in denen es wie in Sodom und Gomorra zugeht, allgemein ist jedoch der Einfluss der UPUTL in allen wirtschaftlich starken Gebieten so groß, dass eine allgemeine Grundordnung und Sicherheit durchaus überall gewährleistet werden kann.


    Hier sei noch kurz angemerkt, dass besonders die Xicca sich weder vor großen Kreaturen schützen müssen, noch in einer Korporatokratie leben. Sie leben in Kommunen und so sieht das Urbane leben sehr viel mehr so aus wie wir es aus dem Ruhrpott kennen. Oft sind Siedlungen kaum mehr von einander zu unterscheiden. Teils bilden eine Vielzahl von Ortschaften und Städte ein ganzes Netzwerk ohne Mauern oder Grenzen. Lediglich politisch grenzen sich die verschiedenen Kommunen voneinander ab, was sich im Landschaftsbild jedoch kaum wahrnehmen lässt. Der Bedarf nach innerem Schutz durch Polizei, Feuerwehren usw. wird hier durch Abstimmung/Umfragen ermittelt und dann vom Rat der Kommune verwaltet.

  • Wie sind die hygienischen Standards auf Deiner Welt?


    Hygiene ist natürlich auch in Arcpunk ein Thema. Allerdings haben die meisten Einwohner eine natürliche Aversion gegen Wasser, jedenfalls wenn es ums Baden geht.

    So ist es nicht weiter verwunderlich, dass Bäder nicht zum Standard der Hygiene Eplins gehören. Wender im Privaten noch als öffentliche Einrichtungen. Statt zu baden, waschen sich die Bürgern mit feuchten Lappen und Seifen. Aber ähnlich wie im Europa des 17. jhr., wird Hygiene bei weitem nicht so ernst genommen, wie es für uns heute Standard ist.


    Allerdings ist es auch so, dass aufgrund der Tatsache, dass es keine Bakterien und Pilze auf Eplin gibt, sondern nur Microorganismen namens Wallankch, weshalb funktioniert "Verfall" zwar sehr ähnlich aber auch etwas anders. So sind viele Wallankch besonders anfällig gegen Trockenheit und hohe Temperaturen. So ist das Waschen mit wohl temperiertem Wasser eher weniger effektiv, so das die Völker sich eher mit heißen Dämpfen oder Sand reinigen.


    Welche der beiden Reinigungsmethoden bevorzugt wird, ist vor allem Kulturell bedingt. Während besonders in trockeneren Gebieten sehr feiner Sand zur Reinigung genutzt wird, verwenden die Leute in feuchteren Regionen meist Saunen um sich mit den heißen dämpfen in Kombination mit feuchten Lappen zu reinigen.

  • Wie ist das Jahr auf Deiner Welt unterteilt?


    Ach das ist gaaaanz einfach.


    Ein Tag besteht aus 26 Erd-Stunden. Und wird zeitweise auch innerwelts sogar in 26 statt nur 4 Tageszeiten unterteilt (Nacht, Früh, Mittag, Abend)

    Eine Woche hat 8 Tage.

    Ein Jahr hat 202 Tage und 25 Wochen

    Weiter hat ein Jahr vier "Jahreszeiten" aka Monate. Sohorf, Sonerk, Sojapiha, Sohurm (Frühling, Sommer, Herbst und Winter)

    Somit hat ein Monat 50 Tage.

    Ergibt 200 Tage.


    Die Zwei übrigen Tage sind die sog. "Unzeit" eine Zeit zwischen den Jahren in der die Zeit "nicht vergeht". Das bedeutet in dieser Zeit vergeht die Zeit natürlich sehr wohl, jedoch wird sie nicht gemessen. So werden an diesen beiden Tagen Uhren verhangen und Größere Uhren wie Turmuhren stehen still. Die Woche Beginnt in der Zeitrechnung da, wo die Zeit vor der Unzeit gestoppt wurde.


    Da die Unzeit wohl das interessanteste ist hier kurz einen Wiki-Text dazu:


    Allgemein:

    Die Unzeit bezieht sich auf zwei volle Tage die zwischen dem 25. Winter und dem 1. Frühling stehen. Eigentlich definieren sie den ersten und den letzten Tag des Jahres, die beide jedoch nicht als Tage gezählt werden. Diese Tage besitzen weder einen Namen noch sind sie Teil der Woche. Sie gelten also als Unzeit, oder Tage die nicht als Tage zählt werden. In dem meisten Kulturen gelten sie als Feiertage, wobei oftmals der erste Frühlingstag nach der Unzeit, zugleich oft als Frühlingsfest oder Fest der Leleto begangen wird und ebenfalls als Feiertagen gilt.
    Die Unzeit beginnt mit dem Sonnenuntergang des 25. Wintertages und dauert bis zum Sonnenuntergang des zweiten Tages der Unzeit. Und umfasst somit 52 Stunden.


    Ursprung:

    Der Ursprung der Unzeit ist unklar.

    Laut der Legende soll die Einteilung der Zeit von Gotikodohaleto selbst vorgenommen worden sein. Dazu kam es als Gotikodohaleto die vier alten Welten zusammen brachte und aus ihnen die Idee des Kosmos schuf. Diese vier unbekannten Welten ('Orf, Nerk, Japiha und 'Urm) wurden zu den vier Zeiten der Welt, Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Als sich das erste Jahr jedoch dem Ende neigte, merkte Gotikodohaleto wie ihn ein Gedanke nicht los lies. Es war ein junges Mädchen namens Leleto. Sie war einsam und alleine. Sie hatte die das ganze Jahr über nichts gutes erhalten, noch hatte ihr jemand ein warmes Wort der Aufmunterung geschenkt. So dass Gotikodohaleto die Zeit anhielt und sich mit dem Mädchen beschäftigte. Er ersann für sie eine wunderschöne Vergangenheit, Freunde und Geschenke, eine liebevolle Familie und ein Heim in dem sie sich wohlfühlen konnte. Jetzt da er sah dass das Mädchen glücklich sein konnte. Setzte er sie zurück in die Welt und der Fluss der Zeit begann erneut zu fließen. Doch um alle Einwohner der Welt daran zu erinnern, wie wichtig es war, die Guten Dinge die man besitzt zu schätzen, erhielt er etwas von der Unzeit und setzte sie zwischen die Jahre. Zwei Tage, die allen dazu dienen sollten, ohne Ablenkung das wertschätzen zu können, was ihnen vom Leben geschenkt wurde.


    Name:

    Der Name der Unzeit setzt sich aus dem Wort "Goti" (Gedankliches/Abstraktes) und "So" (Zeit) zusammen. Somit bedeutet es soviel wie "Die Gedachte Zeit" oder "Die fiktive Zeit". Was natürlich auf die Entstehungsgeschichte zurückzuführen ist. Denn in der Unzeit lies Gotikodohalto die Zeit nur für sich und das Mädchen Leleto vergehen, um ihr Freunde und Glück zu bringen. Da für alle anderen die Zeit jedoch niemals vergangen ist, war sie aus der Sicht aller quasi nur mit ihren Gedanken erfassbar und somit fiktiv, auch wenn ihre Auswirkungen für alle sehr Real erkennbar waren.

  • Die Unzeit beginnt mit dem Sonnenaufgang nach der Nacht des 25. Winter und dauert bis zum Sonnenuntergang des zweiten Tages der Unzeit. Und umfasst somit 52 Stunden.

    Ist das nur ein Rechen- oder Logikfehler oder habe ich irgendwelche Besonderheiten deiner Sonne verpasst? So hört es sich an, als wenn in der Nacht gar keine Zeit vergeht/die Nacht nicht existiert.

  • Moment. Ein Tag sind 26 Stunden. Unzeit beginnt mit Sonnenaufgang. Das ist der erste Tag. 26 Stunden später ist also der Sonnenaufgang des zweiten Tages. Die Unzeit endet aber schon bei Sonnenuntergang des zweiten Tages, also ist da kein Platz für 26 Stunden ... ja, ich komme auch nicht auf 52.

  • 200 (Abend) Endet das Jahr.

    201 (Abend) also 26h Später, endet der "erste Tag" der Unzeit,

    202 (Abend), also 52h später, endet der "zweite Tag" der Unzeit und beginnt das neue Jahr. ö.ö


    Oh! Jetzt sehe ich was ihr meint XD Woopsi, da habe ich den Satz noch nicht geändert gehabt. Ya ich hatte es erst so, dass sich die Tage bei Sonnenaufgang ändern. Das habe ich dann aber geändert und den Tagwechseln auf den Abend-Nacht verschoben :D Ihr hab natürlich recht. Da sollte stehen. Bei SonnenUNTERgang.

  • Was machen Deine Bewohner bei Verdauungsstörungen?


    Tekini Nihola im Querschnitt.


    Der Komplette Verdauungsapparat der Völker besteht aus einem "Kammer-Magen" in welchem kleine Organismen wohnen (und einige nutzen auch Steine) die Nahrung zersetzten und aufbereiten. sowie zwei Nebenmägen.
    In den Nebenmägen wird der Nahrungsbrei mit Flüssigkeiten vermengt und ihm die Nährstoffe entzogen.
    Ist die Nahrung verdaut, wird sie noch im Nebenmagen von Drüsen mit einer Art "Haut" ummantelt und gut verpackt ausgeschieden. Dafür sorgt der Tekini Nihola (Magenmuskel).
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    Dabei kann natürlich einiges schief gehen. Ob es ein schlechtes Verhältnis der Mikroorganismen ist und die Nahrung nicht so recht aufgebrochen wird.
    Ob zu wenig oder zu viel Flüssigkeit bereit steht.

    Und das für die Völker wohl eindeutig schlimmste (vergleichbar wie bei uns schwerer Durchfall) wenn der Anstehende Abfall nicht mit den entsprechenden Haut versehen werden kann, und somit als Brei und nicht sehr reinlich in einer sauberen Haut ausgeschieden werden kann.

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    Behandlungen:

    • Stimmt das Verhältnis der Mikroorganismen nicht welches den Magen bewohnt. Werden bestimmte Nahrungsmittel (oft handelt es sich dabei um bestimmte Erden in welchen bestimmte Mikroorganismen, 'Wallankch' genannt, besonders gut wachsen) verzehrt. Handelt es sich um einen Infekt/Magenparasiten, gibt es auch die Option einer Magenspülungen mit verschiedene Mittelchen.
    • Bei Flüssigkeitsproblemen wird entweder Flüssigkeit hinzugegeben (Trinken) oder es werden eindickende Dinge gegessen, die die Flüssigkeit aufsaugen sollen.
    • Liegt eine Erkrankung der Nebenmägen (Noll Nihola) vor wird es unlustig. Hier besteht die Gefahr, dass die Abfälle nicht mehr sauber von der "Tau Nihola" (eine Haut welche die Exkremente sauber und Geruchsdicht verschließt) verschlossen werden kann. In diesem Fall muss der Tekini Nihola die Abfallstoffe Haufen für Haufen hinausschaufeln. Dabei kommt es oft zu Krämpfen und alles in allem fühlt es sich so an und sieht auch so aus als müsste sich die entsprechende Person übergeben. Dabei kann es - besonders wenn die Verdauung ohne hin schon nicht so recht funktioniert - zu starker Geruchsentwicklung kommen. Alles in allem eine wirkliche Sauerei. Doch auf hierfür gibt es ausgefallene Methoden der Behandlung. Zum einen muss man bedenken das der Tekini Nihola zwar eigenständig arbeitet, aber sehr wohl auch kontrolliert werden kann. Etwa so wie unsere Zunge. (Schlucken / kauen funktioniert automatisiert, während das rollen der Zunge oder das herum-pulen in den Zähnen aktiv gesteuert wird) Also werden Beutel geschluckt. Diese Beutel können dann mit dem, was aus den Nebenmägen ausgeschieden wird, befüllt und ausgeschieden werden. Um die Krämpfe, die ein unkontrolliertes Ausscheiden bewirken, zu behandeln. Gibt es beruhigende Tees und andere Medizin.
    • Der worst case ist jedoch eine Verletzung oder gar Lähmung des Tekini Nihola. Da alles was den Verdauungstrakt verlässt, entgegen der Schwerkraft hinaus "gehoben" wird, ist es klar ein Problem wenn dies nicht mehr funktioniert. Entgegen dem Menschen welche bei einem Versagen des Schließmuskels unkontrolliert "Inhalt" verlieren, ist es bei den Völkern so, dass entsprechende Abfälle im Körper verweilen. Um dem ganzen Herr zu werden, gibt es Methoden, bei denen sich die Personen in die "Altherrenstellung" (Eigentlich Altpersonen-Stellung da es kein genering im Pkun gibt) begeben um sich lästigen Altlasten zu entledigen.

    Hier die Altherrenstellung.

    So genannt, da es im alter oft zu Problemen mit dem Tekini Nihola kommt.

  • Gibt es Knöpfe auf Deiner Welt und welchen Stellenwert haben sie?


    Hätte nicht gedacht, dass das passiert. Aber hier mal eine sehr kurze Antwort.


    Es gibt Knöpfe, meist aus Kekekoma gegossen/geschnitzt seltener aus Metall (meist Gold oder Eisen), häufiger sind jedoch Spangen.

    Der Stellenwert der Knöpfe geht dabei nicht über ihren zweck als Schließmechanismus (und seltener als Zierde für Kleidung) hinaus.

  • Sind Deine Völker abergläubisch? Was ist so ein typischer Aberglaube? (Eine sehr interessante Frage für mich)


    Schon wieder eine Frage die für mich reeelativ einfach zu beantworten ist, diesmal aber dennoch etwas mehr Text benötigt.


    Ya sind sie. Allerdings vllt anders als wir es kennen.

    Sie denken sie wären Teil eines Gedanken/Traumes. Schicksal, Geistern oder andere Übernatürliche, nicht physische Wesen kennen die Völker nicht.

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    Was es allerdings gibt es sog. "Wahagotiso" was soviel wie Alpträum, Missgedank, Trigger, Panik. schlechter Gedanke, oder beunruhigender Gedanke bedeutet. Diese Alpträume/Missgedanken entspringen dabei aber nicht dem Geistes der Völker, sondern angeblich dem Geist des Denkers, dessen Kopf den Kosmos formt.

    Wie in unserer Welt Unglücke oder Unerklärliches schnell mit Aberglauben belegt werden, so wird in Arcpunk schnell das was nicht gut läuft, gern mal als "Alptraum/Missgedanke(Wahagotiso)" ausgelegt.

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    Konsequenzen:

    Erstmal scheint es nicht viel unterschied zwischen Unglück/Aberglauben und dem Wahagotiso zu geben. Doch es gibt schon unterschiede.

    Wahagotiso sind eigentlich immer physischer Natur und haben wie gesagt keine übernatürliche Komponente. Zudem besteht hier der Aberglaube darin, dass Wahagotiso wie eine Krankheit ansteckend sein könnten. Da die Wahagotiso physisch sind, können auch Personen zum Wahagotiso WERDEN*. Eine schlimme Sache die notfalls dazu führen kann, dass andere Personen diese meiden oder gar ausstoßen, aus angst selbst zum Wahagotiso zu werden.


    *Von außen erkennbar ist die Umgestaltung in einen Wahagotiso nicht. Somit ist das wohl der Punkt der noch am nähersten an etwas Übernatürliches erinnert. Ein Wahagotiso verfügt aber nicht über andere Kräfte als eine normale Person/Wesen/Material/Begebenheit, sondern agiert einfach nur anders. Böse oder Verrückte Menschen werden zB. als Wahagotiso bezeichnet. Da man davon ausgeht dass sie zu einem Missgedanken/Alptraum des Gotikodohaleto geworden sind. Dies kann sich zwar wieder ändern, gilt eine Person jedoch gesellschaftlich erst mal als Wahagotiso, muss sie sich erst wieder teils Jahre lang unter beweis stellen.


    Noch eine Anmerkung:
    Nicht jede Person/Wesen/Element/Begebenheit die schlecht ist, ist zugleich Wahagotiso. Zum Wahagotiso wird etwas erst dann, wenn es dem Kosmos schadet. Bedeutet, ist ein Politiker extrem korrupt, schlecht und ein Mörder, bringt aber die Politik und sein Volk Wirtschaftlich extrem voran, gilt er zwar als "böse" aber nicht als Wahagotiso. Wobei das natürlich auch jeder anders auslegt. Besonders die "Religionen" benutzen das Wahagotiso immer sehr gern für ihre Zwecke... kennen wir ya auch aus unserer Welt xD

    Etwas ausführlicher beschrieben ist es hier: Arcpunk.com (Unten)

  • Was war das besch... ähm... bescheidenste Zeitalter Deiner Welt?


    Wieder eine Frage die für mich eigentlich leicht zu beantworten ist.

    Denn anders als zu jedem anderen Franchise oder Worldbuilding das ich feiere oder gemacht habe, ist die Antwort auf die Fragen:

    • In welcher Zeit würde ICh mich am wenigsten wiederfinden wollen?
    • Welche Zeit empfinden die Völker in der Retroperspektive am schlimmsten?
    • In welcher Zeit war durchschnittlich das Leid am höchsten?
    • Und in welcher zeit war die Lebenserwartung/Lebensqualität einzelner Nationen/Schichten am niedrigsten?

    stehts die Selbe: Die Dunkle Zeit.


    Die Dunkle Zeit trägt ihren Namen völlig zu recht. Denn das wärmende Licht der Liebe und Freundlichkeit war völlig von der Planetenoberfläche getilgt worden!


    Vorlauf:

    Ich versuche es kurz zu fassen xD

    Das was die Dunkle Zeit so dunkel machte, waren die Geschehnisse zuvor. Alles begann mit einem Interrefugionalen Krieg zweier aloonischer Völker. Dabei wurde ein starben nicht nur unzählige Aloo sondern letztendlich wurden auch Gebäude der Uki zerstört. Diese Uraltenwesen die normal in keinster weise auf die Anwesenheit oder das Verhalten der Völker Eplins reagierten, brachten nach dem Angriff auf ihren Ukihafen (Eigentlich eine Art lächerlich großer Bahnhof) die totale Vernichtung über einen Großteil aller Kulturen des Planeten. Innerhalb eines Tages wurden Millionen Leben ausgelöscht. In der Nacht des Angriffes der Uki wurden die so genannten "Spiegel" geformt. Orte die einst Städte waren, deren Einwohner und jedoch verdampft und deren Steinhäuser zu Glas zerschmolzen wurden. ALLE Personen die die Katastrophe überlebten, befanden sich während dieser Zeit nicht in einem Ort oder besiedelten Gebiet. Somit überlebten vornehmlich Wegelagerer, reisende Händler, arme Bauern in abgelegenen Höfen, Ausgestoßene und Personen die sich das Leben von der Gesellschaft aus politisch/sozialen Gründen abgesondert hatten.


    Hauptgrund:

    Somit beginnt die Dunkle Zeit damit, das sämtliche Kultur zu großen teilen Ausgelöscht wurde. Wissen, Kunst, Philosophie aber auch die Wirtschaft war über Nacht ausgelöscht. Jeder musste nun ums überleben Kämpfen. Zu allem Übel, formten sich unter den Überlebenden bald brutale und Machthungrige Clans, die die überlebenden Ausbeuteten.

    Zwar war die Katastrophe des Ukikriegs zugleich eine Befreiung für die von den Ahora versklavten Dulay (die im Vergleich in relative hoher Zahl das Event der Vernichtung überlebt hatten), doch ohne Führung und ohne im Kampf mit den Überlebenden Ahora war diese Zeit auch für die Dulay alles andere als entspannt und lebenswert.


    Somit kann ich sagen... jup die ersten Jahrzehnte bis Jahrhunderte der Dunklen Zeit waren sicherlich die bescheidensten in denen man hätte leben können :D

  • Ein Ort den Jeder besuchen will, an dem man sich jedoch nicht niederlassen darf.


    Jundurg hat mich eben auf eine Idee gebracht. Fand die Idee mit den Heiligen orten ganz nice. Als ich die Frage gestellt habe ob die Heiligkeit der Orte einen direkten Einfluss auf die Städte haben, bin Gedanklich etwas abgeschwiffen.


    Das Konzept das sich bei mir nun bildet ist folgendes:

    Bei mir gibt es nichts, was in dem Sinne als "Heilig" betrachtet wird, da in dem Verständnis meiner Völker "Heiligkeit" etwas ist, dass über ihrer existenzebene existiert. Deswegen muss der gute alte Promi-kult her halten. Es gibt also Orte die Pilgerstätten ähneln. Allerdings nicht im Sinne eines Mekka oder der Klagemauer, sondern eher wie der Broadway, ein Kriegerdenkmal oder das Großmonument Mansudae.


    So nun wäre es Smart an diesen Platz eine Siedlung zu errichten. Aber meine Frage ist, wie würde sich das verhalten. Wenn aus irgendwelchen Gründen, der Ort für das Verweilen verboten ist. Es darf dort weder gebaut noch ein Lager aufgeschlagen werden und das in einem Umkreis, der so groß ist, dass es auch keinen Sinn mach (bisschen so wie der Centralpark) drum herum zu bauen.

    Ich hätte das gern so, dass es natürlich zu einer Masse an Besuchern kommt. Jeder will mal dort gewesen sein. Am besten Jährlich oder so. Aber sobald eine gewisse Zahl an Besuchern erreicht ist um das Innere (ich stelle es mir vllt wie ein Durchgangsbahnhof vor) zu sehen, müssen Neuankömmlinge unverrichteter Dinge vorbeiziehen :D


    Damit man beweisen kann, dass man dort war. Bekommt man etwas wenn man den Platz besucht hat. Das würde den Hype noch mehr stärken. Es wäre immer ein wenig wie ein Gamble ob man rein kommt oder nicht. Manche könnten vllt sogar Strategien entwickeln, um eher einen Platz zu ergattern, zB. ein Anpassen der Laufgeschwindigkeit, Absprachen über Rufe oder sonstiges xD

    Damit das ganze so funktioniert wie ich mir das Vorstelle würde ich das ganze in einer Schlucht unterbringen die mehrere Wege besitzt. Hier eine Karte:



    Rot sind die Wege die Erlaubt sind. Das wird natürlich von den Wächtern des Ortes überprüft. Es ist quasi wie ein Wasserüberlauf. Droht sich in einem der Gänge eine Stau zu bilden, werden die Besucherströme sofort umgeleitet, bis wieder platz ist. Es gibt einige wenige "Versteckte" Passagen. Diese sind jedoch äußerst schwer begehbar und verlangen denen die sich wahnwitziger weise dazu entscheiden diese zu nehmen einiges ab.


    Während ich das geschrieben habe, kommt mir noch die Idee, dass der Grund für den Besuch der Stätte wie immer Cash unter dem Deckmantel von Tradition ist:


    So wurde der Ort von einem noch Namenlosen Helden errichtet, der in der Passage ein Gasthaus errichtete. Er war bekannt für sein wunderbares Essen allerdings auch für seine beinahe krankhafte Liebe für Glücksspiele. Reisende kamen und kehrten auf ihrem Weg durch das Bergland oft dort ein, da der Weg durch die Schlucht nicht ungefährlich und kraftraubend war. Da der Wirt selbst gern Spielte, kam er auf die Idee den Reisenden Lose zu verkaufen. Dies kam sehr gut an und da die Händler meist öfter des Weges kamen, ersann der Wirt einen großen Topf in der in "monatlichen" (das heißt vierteljährlich) Abständen ausgeschüttet wurden. So begannen selbst Einwohner der nördlich, wie auch der südlich der Schlucht gelegenen Siedlung, in das Wettangebot einzusteigen.

    Während der Südherr den Wirtshausbesitzer für seine Arbeit, die Versorgung aller Händler und dem Angebot an Spielen lobte, verlangte der Stadtherr der Nordsiedlung, Abgaben vom Gewinn den der Wirt mit dem Glücksspiel machte. Zudem wollte er, dass die unter dem Eid der Stadt reisenden Händler von ihm bevorzugt wurden. Das widerstrebte dem Wirt jedoch ganz und gar und er wies den Nordherren ab.

    Das nahm dies Persönlich und sandte Männer aus die den Wirt töten und das Haus niederreißen sollten. So steckten die Männer das Haus in Brand, worauf es vollkommen zerstört wurde. Auch nahmen sie all sein Geld und schafften es zu ihrem Herren in den Norden. Der Wirt und seine Familie konnten überlebten nur knapp und flohen in den Süden.

    Dort angekommen, ging der Wirt zum Südherren und erzählte ihm was geschehen war. Dieser wollte keinen offenen Streit mit dem Nordherren beginnen, gab dem Wirt jedoch Material und Geld und Arbeitskräfte mit, um sei Haus wieder zu errichten und sobald es wieder stand, vor den Männern des Nordherren zu schützen.

    Als die Männer des Nornherren kamen, weil sie gehört hatten dass das Haus wieder aufgebaut war, wurden sie von den Männern des Südkönigs aufgehalten und in die Flucht geschlagen. So verkleideten diese sich als Händler, und des Nachts legten sie abermals Feuer.

    Drei mal geschah dies. So entschloss sich der Wirt, die Männer anzuweisen, dass jeder Händler der die Schlucht vom Norden her betreten wollte, abgewiesen werden soll. Zudem stellte er das Gesetz auf, dass kein Reisender oder Händler innerhalb der Schlucht einen Lagerplatz errichten durfte.

    Eines Tages besuchte der Wirt die südliche Siedlung. Just in diesem Moment wurde sie von riesigen Bestie angegriffen. Der Wirt warf sich zwischen sie und die hilflosen Händler die sich auf dem Weg in die Siedlung befanden und Kämpfte mit ihr! Er wurde mehrere Male schwer getroffen, doch letztlich besiegte er die Bestie in einem epischen Kampf. Doch seine Wunden waren Schwer und so verstarb er.
    Seine "Söhne" errichteten ihm ein Denkmal nahe des Gasthauses und in Gedenken an ihn stellten sie das Loshaus wieder auf. Von diesem Tag an war das Lospfad geboren. Ober den die Bruderschaft des (?) heute noch wachen!

  • Der Vorfall von Death's Downs Castle


    Habe heute ein Schloss gesehen, welches auf zwei Felsnadeln aufgebaut war und lediglich mit einer Brücke verbunden. Das ganze war zwar massiv, aber ich fand es sah objektiv wirklich nach einer sehr wackeligen Gesichte aus. Erbebensicher war das definitiv nicht!


    Da kam ich auf die Idee.
    Was passiert wohl wenn sowas dann doch mal kollabiert. Long story short. Bei mir gibt es nun die schiefe Burg von Death's Downs Castle.


    Die Zwillings-Felsnadeln vor der Klippe der Three Man's Death, auf der die Death's Downs Castle errichtet wurde, kollabierte in einem schweren Sturm, kippte und schlug gegen den Nachbarsnadel. Diese hielt dem Aufprall glücklicherweise stand. Und obwohl einige Aloo zu Tode kamen, überlebte der Großteil der über 40 Einwohner der Burg, sowie alle Einwohner der Bedienstetensiedlung der Zwillingsnadel, unverletzt. Obwohl die Burg seither eine deutliche Schräglage aufweist, wird sie weiterhin bewohnt. Innerhalb der Burg wurden jedoch einige Anpassungen vorgenommen. So wurden die Böden mit Keke-Konstrukten begradigt und Treppenhäuser wieder begehbar gemacht. Einige Zwischenwände sowie die Überreste der Brücke, die die beiden Felsnadeln mit einander verband, wurden abgetragen oder neu Errichtet.


    Dabei stand die weitere Besiedlung der Felsspitzen zu erst auf der (hah!) kippte. Da der Schacht, welcher in die Felsnadel geschlagen war und die Burg mit dem Boden verband, durch den Bruch selbiger, stark beschädigt wurde. Was direkt nach der Katastrophe schnell zu einem kritischen Versorgungsengpass der Bewohner führte.


    In einer waghalsigen Rettungsaktion wurden alle 134 Einwohner mit der Hilfe von Bergsteigern innerhalb weniger Tage gerettet.


    Erst zwei Jahre nach dem Vorfall kehrten die Besitzer samt Bediensteten in die Burg zurück. Nach dem Beobachtungen sicherstellen, dass die Felsnadel stabil war. Im Zuge dessen wurde der Schacht erneuert und mit einem Lift versehen.


    Anders als zuvor dient die Burg jedoch nicht mehr als ganzjährige Residenz. Sondern nur als eine Art Statusobjekt. Zwar wird die Burg, sowie die angrenzende Siedlung, von den Bediensteten und ihren Familien ganzjährig bewohnt, der Burgherr und seine Familie residiert in der Burg jedoch nur noch an wenigen Tagen im Jahr. Zum einen da natürlich immer noch ein Restrisiko eines Absturzes besteht, zum anderen, weil die Burg nach ihrem Ausbau über sehr viele Ebenden verfügt, da große Räume dank der Begradigung auf verschiedene Höhen geteilt werden mussten, was das Wohnerlebnis auf Dauer sehr unkomfortabel gestaltet.


    Dessen ungeachtet erlangte die kuriose Geschichte und Gestalt der Burg refugionalweite Bekanntheit.

  • Okay... hoffe jemand quält sich hier durch:


    Welche ungewöhnlichen Nutztiere hast Du auf Deiner Welt?


    Der "Kühlschrank" Arcpunks...

    NutzTIERE ist in Arcpunk natürlich immer etwas schwierig. Aber es gibt eine Spezies der Tzrru Patokiu ("Bäume") - Satohihikiu genannt - deren Letoho ("Baumartige Generation") ungewöhnlich langlebig sind und - wie für Tzrru Patokiu üblich - nicht nur Photosynthese betreiben, sondern auch Nahrung über ihren Mund aufnehmen können. Da diese Spezies allerdings aus Akuenara stammt, in der es sehr Sonnig und der Sand reich an wichtigen Mineralien ist, waren die Satohihikiu nicht mehr auf eine "normale" Nahrungsaufnahme/Verdauung angewiesen und stellten diese ein. Jedenfalls solange sie genug Sonnenenergie zur Verfügung haben. Allerdings besitzen sie eigens produzierte Walankch, die als ein starkes Immunsystem dienen und dazu führen, dass Dinge die sich in ihrem Niol ("Magen") befinden nicht verrotten.


    Dies viel auch den Einwohnern Akuenaras irgendwann auf. Die die Satohihikiu in ihre Siedlungen brachten und dort als eine Art "Kühlschrank" nutzen. Dabei stellen sie die vergleichsweise kleinen Tzrru Patokiu an einen sehr Sonnigen Ort und "hängen" das Essen in die Niol. Diese werden bald von einem Film vom Walankch (Mikroorganismen) überzogen, der andere Mikroorganismen abtötet und somit das Essen haltbar macht. Und das, solange der Satohihikiu lebt, oder die Sonnenenergie des Tages nicht ausreicht und das Wesen Nahrung in die Seitentaschen des Niol (Noll Niol) zu stecken um es dort zu verdauen.


    Welche tödlichen Gifte kennen Deine Völker?


    Da das Leben auf Eplin aus den gleichen Elementen/Molekühlverbindungen wie auf der Erde besteht. Sind sämtliche Chemischen Gifte die gleichen. Also ist beispielsweise Arsen, Zyankali usw auch in Arcpunk ein hoch potentes Gift. Auch Schwermetalle, stark reaktionsfreudige chemische Verbindungen wie Säuren/Laugen oder Radioaktive Stoffe sind "giftig". Anders sieht es bei Stoffen aus, die störend auf Nervensysteme bei Menschen und Tieren wirken. Einige Stoffe wie verschiedene Alkaloide haben auf die Völker Eplins keine Auswirkungen, da es die Synapsen an denen diese Stoffe als Transmitter andocken schlicht weg nicht gibt.


    Allerdings gibt es wiederum Stoffe die für den Menschen nicht gefährlich sind (jeden falls nicht in gewöhnlichen mengen) die für die Völker Eplins sehr wohl eine Gefahr darstellen. Darunter fallen manche Öle sowie allgemein viele polycarbonsäurehybride und daraus entstehende Amide. Besonders gefährlich ist die Reaktion von Salicylsäure mit Essigsäurehybriden. Die gebildete Acetylsalicylsäure führt zur Versteifung bzw. Gerinnung der unteren kekehaltigen Hautschichten. So dass die Personen bewegungsunfähig wird. Da auch die Schleimhäute eine dünne Version dieser Hautschicht besitzen, besteht Erstickungsgefahr. Bedeutet einem Einwohner Eplins NIEMALS Aspirin gegen Kopfschmerzen geben, da dies wohl das letzte "Medikament" wäre, was die Person erhält :D


    Gibt es besondere oder ungewöhnliche Industriezweige auf Deiner Welt?


    Da es sich bei Eplin um eine Art "Alienplaneten" handelt, ist es völlig natürlich, dass es viele Industriezweige gibt die auf der Erde entweder gar nicht existieren, oder eher unüblich sind.
    Von der Keke-Produktion und Verarbeitung, bis hin zur der größten Rohstoff-Industrie Eplins: der Ammoniak-Förderung. Diese ist insofern ungewöhnlich, da Ammoniak auf Eplin in großen Mengen natürlich und in flüssigen (selten in festem) Zustand vorkommt. Das Problem ist (was der Aggregatzustand schon verrät) die Temperatur der Gegend in der das Ammoniak vorkommt. Diese liegen wie für die Eiswüste üblich bei um die -80°C. Hier wird das Ammoniak an Ammoniakseen abgepumpt und in Druckbehälter abgefüllt. Das Ammoniak dient als Treibstoff für die Industrien der Großstädte, wo es in rauen Mengen mit zugesetztem reinen Sauerstoff verbrannt wird.

    pS.
    Da es sich in vielen Städten dabei um mehrere Tonnen eiskalten Ammoniaks handelt, der durch den hohen Druckabfall und die dadurch entstehende massive Ausdehnung beim Ablassen aus den Druckbehälter zusätzliche Kälte generiert, erklärt dies auch die von mir öfters erwähnten, sehr niedrigen städtischen Temperaturen im Vergleich zum Umland. Teils liegen die Temperaturen innerhalb der Industriezentren bis zu 25°C unter der allgemeinen Temperatur des jeweiligen Refugiums (wobei der Unterschied in heißen Refugien klarer weise höher ist).


    Welche Riten zum Jahreswechsel kennen Deine Völker?


    Gotiso - Die Unzeit (Brauch)

    Ursprung:

    Der Ursprung der Unzeit ist unklar.

    Laut der Legende soll die Einteilung der Zeit von Gotikodohaleto selbst vorgenommen worden sein. Dazu kam es als Gotikodohaleto die vier alten Welten zusammen brachte und aus ihnen die Idee des Kosmos schuf. Diese vier unbekannten Welten ('Orf, Nerk, Japiha und 'Urm) wurden zu den vier Zeiten der Welt, Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Als sich das erste Jahr jedoch dem Ende neigte, merkte Gotikodohaleto wie ihn ein Gedanke nicht loslies. Es war ein junges Mädchen namens Leleto. Sie war einsam und alleine. Sie hatte die das ganze Jahr über nichts gutes erhalten, noch hatte ihr jemand ein warmes Wort der Aufmunterung geschenkt. So dass Gotikodohaleto die Zeit anhielt und sich mit dem Mädchen beschäftigte. Er ersann für sie eine wunderschöne Vergangenheit, Freunde und Geschenke, eine liebevolle Familie und ein Heim in dem sie sich wohlfühlen konnte. Jetzt da er sah dass das Mädchen glücklich sein konnte. Setzte er sie zurück in die Welt und der Fluss der Zeit begann erneut zu fließen. Doch um alle Einwohner der Welt daran zu erinnern, wie wichtig es war, die Guten Dinge die man besitzt zu schätzen, erhielt er etwas von der Unzeit und setzte sie zwischen die Jahre. Zwei Tage, die allen dazu dienen sollten, ohne ablenkung das wertschätzen zu können, was ihnen vom Leben geschenkt wurde.


    Datum:

    Erster und letzter Tag des Jahres.


    Ablauf:

    Mit den ersten Sonnenstrahlen des ersten Tages, nach dem letzten Wintertag, beginnt die Unzeit. Während der beiden Tag der Unzeit ist gesagt, dass die Zeit selbst nicht "existiert". Uhren werden Verhangen oder - wie im Falle von Turmuhren - stehen still. Es wird im Normalfall nicht gearbeitet und Personen versammeln sich völlig zwanglos mit ihren Liebsten (Sowohl der Familie als auch mit Freunden). Man kocht gemeinsam und/oder wertschätzt all die guten Dinge des Lebens. Dabei hat sich in vielen Kulturen der Brauch entwickelt, Personen denen das Leben hart mitgespielt hat, mit Geschenken zu erfreuen oder zu den Essen im Kreise der Freunde einzuladen. Vielerorts wird mit dem Ende der Unzeit - welche mit dem letzten Sonnenstrahl des zweiten Tages der Unzeit endet - das Fest der Leleto (oder auch Frühlingsfest) gefeiert, an welchem ausgelassen gefeiert wird.

    Welche berühmten Romanautor*innen Eurer Völker kennt ihr? Was schreiben die so?


    Es gibt da diese Yrda und einen gewissen Logan... xD

    Nein, tatsächlich existieren Romane wie wir sie kennen auf Eplin nicht. Geschichten sind oft hoffnungslos unkreativ und handeln meist eher von ausgeschmückten historischen Begebenheiten und werden eher in Form Bildern und Schauspielen festgehalten. Zumindest bis jetzt. Mit dem Fortschreiten der Zivilisation könnte sich das natürlich noch ändern :D


    Welche Lebewesen sind auf Deiner Welt ganz selten bis gar nicht vertreten und warum?


    Das Torrukiutoho ist ein wahrer Gigant, ob obgleich es so riesig ist, hat kaum jemand dieses Wesen jemals gesehen. Redet man von einem Torrukiutoho, sind meist alte über aus weise Personen gemeint, die sehr zurückgezogen leben. Gerade das sagt viel über das Wesen aus, welches diesen Begriff geschaffen hat. Torrukiutoho gehören zu den Spezies oder sind vielleicht gar DIE Spezies, deren Letoho das höchste Alter erreichen. So gibt es einen Bullen, dessen Auffällige Zeichnung bereits vor über 240 Jahren in Gemälen der Mananraner auftauchen. Sie sind sehr ruhige, und sanfte Kreaturen, deren Erscheinung meist mit Glück in Verbindung gebracht wird, was nicht zuletzt darauf zurückzuführen ist, dass sie trotz ihrer enormen Größe, sehr vorsichtig mit ihrer Umwelt umgehen und bei ihren Wanderungen nur Äußerst selten Gebäude oder ähnliches beschädigen.

    Mehr dazu auf >>HIER<<

    So die anderen Fragen kommen später xD

  • Wow!

    Ich mag deine "Viecher" 😇


    Der Kühlschrank"baum" klingt interessant. Sind die Niol der Satohihikiu offen? Oder sind sogar alle Niol offen? So dass man die Lebensmittel wieder herausnehmen kann.


    Zu den Giften habe ich jetzt richtig verstanden, dass Öle und Essig (fürddie Völker Eplins) giftig sind? Also wäre ein Salat mit Dressing auch nichts für sie. Bzw. fast keine Speise die wir Menschen essen.


    Auch die anderen Themen sind interessant und spannend geschrieben 👌

    Am Abend wird man klug für den vergangenen Tag,
    doch niemals klug für den, der kommen mag.

  • Erst mal danke!
    Und: Nein, nicht ganz.

    Zu den Giften habe ich jetzt richtig verstanden, dass Öle und Essig (fürddie Völker Eplins) giftig sind? Also wäre ein Salat mit Dressing auch nichts für sie. Bzw. fast keine Speise die wir Menschen essen.

    Bei den Ölen kommt es auf die Art des Öles an. Würden man zB. normales Sonnenblumen, Raps oder Kokos-öl nach Eplin bringen, wäre das kein Problem. Viele Öle sind sogar wichtig für die Lebewesen Eplins, da diese ya zum Teil aus aus diesen Fetten bestehen. Bei den erwähnten Ölen handelt es sich eher um ätherische Öle. Dabei ist die Wechselwirkung zwischen den Fetten mit deren Inhaltsstoffen gefährlich, da diese vom Körper aufgenommen werden und dort in das Kreislaufsystem gelangen. Dieses ist mit Wasser gefüllt. Um Fette transportieren zu können, müssen Emulgatoren das verklumpen von Fetten im Wasser verhindern. Dies funktioniert bei den meisten Fetten gut. Bei einigen ätherischen Ölen jedoch nicht. Es kommt zu Fettklumpen im Kreislaufsystem und letztlich zu massiven Embolien führen können, die wiederum zum Tod führen. Das Problem dabei ist vor allem, dass die Fette - sind sie erst mal im System - nicht mehr heraus bekommt. Zudem kann die zeitliche Differenz von der Aufnahme bis zum Tod teils Tage dauern (oder sogar noch länger). Hier spricht man auch von "Nadeltod". Da die Körperbereiche nicht mehr mit Nährstoffen versorgt werden, "verhungern" diese Bereiche. Die Person erleidet dabei starke Schmerzen die sich zu Beginn wie Nadelstiche anfühlen.

    Bei dem "Essig" bzw den Essigsäurehybride handelt es sich nicht um normalen Essig. Sondern es handelt sich um das Molekül. Welche mit anderen Reagiert und dabei den Wirkstoff von Aspirin erzeugt. Dieses Aspirin (wirkstoff: Acetylsalicylsäure) ist dann der tatsächliche Giftstoff.

    Der Kühlschrank"baum" klingt interessant. Sind die Niol der Satohihikiu offen? Oder sind sogar alle Niol offen? So dass man die Lebensmittel wieder herausnehmen kann.

    Ich denke hier sagt ein Bild mehr als 1000 Worte:

    Will man also was aus dem "Kühlschrank" holen. Muss in den Magen.
    Dazu gibt es aber Ringe aus keke, die den "Mund" der Kreatur offen halten, so dass man entspannt unter dem Satohihikiu stehen und arbeiten kann.

  • Ich habe gerade einen Reddit-post geschrieben und dachte mir. Auch hau in doch direkt auch ins Forum :D

    Wo befindet sich Arcpunk?


    Die Welt Arcpunks ist ein relativ großer, eisiger Felsenplanet namens Eplin.

    Es ist der vierte Planet in seinem Sonnensystem. Mit einer durchschnittlichen Oberflächentemperatur von rund -90°C wirkt der Planet äußerst lebensfeindlich.


    Allerdings hat der Planet eine sehr sauerstoffreiche Atmosphäre und das Oberflächeneis besteht hauptsächlich aus Wasser.

    Das was Leben auf dem Planeten ermöglicht sind jedoch die unzähligen eisfreien Landstriche, Refugien genannt. Diese Zonen besitzen unterschiedlichste Klimazonen, die völlig unabhängig ihrer Lage sind. (Verantwortlich für das Klima der Refugien halten Gelehrte heute die Uki verantwortlich. Doch das ist ein Thema für einen anderen Post.)


    Die größe der Refugien ist sehr unterschiedlich. Von Landstrichen die nur wenige duzend KM² groß sind, bis zu Refugien die sich über 100.000 km² erstrecken.

    Bekannt bzw Relevant für die Völker Eplins sind derzeit 42 Refugien, von denen die meisten durch eine so genannte Uki-Handels-Linie verbunden sind (Auch ein Thema für einen anderen Post).

    Für das Projekt Arcpunk bzw. für die Geschichten die sich bis dato darin entwickeln, sind jedoch lediglich drei Refugien besonders wichtig.

    Diese Refugien sind:

    • P’kun
    • Mananra
    • Unomanra.

    Diese sind die Kern-Refugien und das Machtzentrum der UPUTL. Einer Konföderation dreier Konzerne und größte politische Macht Eplins.


    Eplin besitzt zwei Monde die unsagbar bedeutungslos sind. Sowohl von einem astronomischen Standpunkt her - da ihre Gravitation, kaum Auswirkungen auf den Planeten haben - als auch Kulturell, da die Monde auf Grund ihrer geringen Albedo, sowie der geringen Größe, nur sehr schwer am Nachthimmel zu entdecken sind.


    That's it. Die Welt Arcpunks.

  • Welche ist die populärste Religion Deiner Welt?


    Ob nun eher Malutheismus oder Bonutheismus stärker vertreten ist, ist schwer zu sagen. Da beide aloonisch dominierten Staatenkomplexe UPUTL und PIRG malutheistisch, die Xicca, sowie viele Dulay Communities allerdings hauptsächlich bonutheistisch sind (letztere aber oft nicht als geschlossene Lehre, sondern in vielen einzellehren auftreten). Ist die frage der populärsten Religion wohl sehr knapp die P'kunisch malutheistische Glaubenslehre.


    Okay, das ist nun NULL aussage kräftig, deshaaaalb... wird es nun etwas wild. Aber ich schneide nun mal das gesamte Thema Glauben in Arcpunk an. Es wird VIEL!!!



    Allgemein:

    Auf Eplin existieren viele verschiedene Glaubensrichtungen. Allerdings stützen sich - bis auf wenige Ausnahmen - alle auf einen gemeinsamen Konsens, auf ein gemeinsame Urlehre. Das ist insofern sehr interessant, da man bis dato davon ausgeht, dass es während der Entstehung der verschiedenen Glaubenslehren, kein Kontakt zwischen den verschiedenen Völkerspezies geben konnte.

    Die Glaubensrichtungen können anhand grober Einteilungen sehr leicht unterschieden werden.

    Zum einen gibt es die Frage:

    Existiert eine Person, die über dem Kosmos und allem was sich darin befindet steht oder nicht?

    Ein bedeutender Großteil der Bevölkerung würde dieses Frage eindeutig mit 'Ja' beantworten. Auch wenn es in der Neuzeit Glaubensströmungen gibt, die diese Ansicht ablehnen und an einen unendlichen, sich selbst verfeinernden Kreislauf der Dinge glauben.

    Diese beiden Glaubensarten nennt man:

    • Theisten
    • Atheisten


    Theismus:

    Allgemein:

    Im Theismus Eplins gibt es sehr viele Strömungen, die alle den selben Grundgedanken verfolgen.

    In der Lehre über die Entstehung und den "Fluss der Welt" steht eine Person im Zentrum, der als Denker, Träumer oder Schläfer (hier nun Werkmeister genannt) bezeichnet wird. Dieses Wesen ist nicht Teil der Realität oder Kosmos, sondern existiert in einer anderen Ebene der Existenz.

    Der erlebbare Kosmos der Völker, also Boden, Himmel, Gestirne, das Leben und auch jeder Gedanke einer Person, existiert lediglich in der Vorstellung dieses Wesens. Dabei ist das Wesen jedoch bei weitem nicht allmächtig. So wie die Personen innerhalb des Kosmos an die Gedankenwelt des Werkmeisters gebunden sind, ist dieser wiederum an höhere Mächte gebunden. Es existieren also mehrere Existenzebenen. Die Realität - der Kosmos - befindet sich irgendwo zwischen diesen Schichten. Sie selbst ist der Gedanke/Traum des Werkmeisters, während die Gedanken und Träume der Personen Eplins eigene "Schichten" sind, eigene Realitäten gefüllt mit Leben.

    Dem Werkmeister - der an seine eigene Realität gebunden ist - ist es des weiteren nicht möglich, direkt in die Welt der Völker zu gelangen oder in diese physisch einzugreifen - ebenso wenig wie es den Personen Eplins möglich ist, physisch in ihre eigenen Gedanken oder Träume einzutauchen.

    Zudem unterliegen die Gedanken - sowohl die des Werkmeisters selbst, als auch die der Einwohner Eplins - dem Assoziationismus.

    Dieser beschreibt das vorangehende Gedanken, Ideen und Einflüsse, die eigene Gedankenwelt formen und zwangsweise formen, lenken oder verändern. Hier kommt das Konzept des "Gedanken können nicht nicht gedacht werden" zum tragen.

    Das führt dazu, dass selbst wenn der Werkmeister sehr bestrebt ist, die Welt nach seinen eigenen Vorstellungen zu formen, dies nicht schafft, ohne Einflüsse aus seiner Realität einfließen zu lassen, die nicht von ihm stammen und die er vielleicht gar überhaupt nicht teil des Kosmos sein sollten. Das ist eine unglaublich wichtiger Teil im Konstrukt aller Glaubensformen des Theismus Eplins! Denn es beantwortet die Großen fragen der Welt, wie etwa:

    • Warum gibt es Leid?
    • Woher kommt das Böse?
    • Warum geschehen Unglücke?
    • Warum gibt es den Tod?


    Das Konzept von Gut und Böse:

    Bei der Frage woher das Böse stammt oder warum es Unglück existiert, sind sich Theisten nicht ganz einig. So dass an dieser Stelle zwei weitere Gruppen gebildet werden können. Die Gläubigen, die den Werkmeister für gutmütig, rechtschaffen und seiner Kreation zugeneigt verstehen, und diejenigen, die den Werkmeister als willkürlich, jähzornig und kindisch halten. Diese Unterschiede sind natürlich maßgeblich für die Klärung der Frage, woher das "Böse" in der Welt kommt.

    Die beiden Gruppen sind hierbei:

    • Bonutheismus
    • Malutheismus

    Bonutheismus:

    Im Bonutheismus wir der Werkmeister als etwas Grundgutes dargestellt. Als eine Person, die nur das Beste will, jedoch wie bereits erwähnt, den schlechten Einflüssen seiner Realität unterworfen ist. Diese Einflüsse spiegeln sich unweigerlich in seinen Gedanken wieder. Ängste, Sorgen, Unsicherheit, Wut oder sogar Zorn. Diese Gedanken manifestieren sich schließlich in der Realität der Völker und bringen das Böse und Leid in die Welt.

    Zwar versucht der Werkmeister sein Bestes um dies zu verhindern. Dies gelingt ihm jedoch nicht, da er selbst von den Wirren seiner Welt und den schlechten Einflüssen der über ihm existierenden Ebenen, negativ beeinflusst wird. Auch im Bonutheismus gibt es verschiedene Glaubenskonzepte, was jedoch die meisten gemein haben ist, der Wunsch die Welt zu verbessern. Der Grundgedanke ist: Je weniger Böses in der Welt verübt wird, umso weniger Böses geschieht. Der Hintergrund ist die Psychologische Lehre, dass positive Gedanken sich auch positiv auf die gesamte Gedankenwelt auswirkt. Dies reicht soweit, dass viele Glaubensgruppen fest davon überzeugt sind, dass wenn sie möglichst gut handeln, ihnen auch unweigerlich gutes widerfährt. Dies widerspiegelt sich auch in den Kulturen in denen diese Ansichten vertreten werden.

    Beispielsweise vertreten traditionelle Dulay das Gesetzt des der "wiederkehrenden Freuden". Ein Konzept das besagt, dass Gute taten ( auch wenn über längere Umwege) immer wieder zu einem zurückkehren. Sie differenzieren jedoch stark, zwischen Freunden und Feinden. So ist es für viele Dulay völlig normal, dass Feinde nicht Teil des Kreislaufs der wiederkehrenden Freude sind. Sie werden gar als Störenfriede des Kreislaufs verstanden, was die starke Kampfbereitschaft der Dulay-Stämme während des Dulaykriegs erklärt. Ab welchem Punkt ein Feind ein Feind ist und somit nicht mehr Teil des Kreislaufes der widerkehrenden Freude ist, ist eine Philosophische Frage die gerne und oft heiß diskutiert wird.

    Anders verhält sich das bei traditionellen Xicca. Auch hier verstehen sich alle Glaubensgemeinschaften als Bonutheistsch. Gehen jedoch - im Gegensatz zu den Dulay - einen Schritt weiter. Hier gilt das Gesetz der Demut. Einem Feind gutes zukommen zu lassen, gilt hier als absolute Stärke. Das 'Ziel' des Glaubens ist somit eine möglichst 'gute' freigiebige und selbstlose Person zu sein.

    Eine abgewandelte form dieses Glaubens findet sich lediglich bei den Mitgliedern des Goldenen Fensters, die zu ihrem Ziel eine Gute Person zu werden/sein, einen 'Tag der Öffnung der Welt' verkünden. Ein Ereignis, der als eine Art Gerichtstag angesehen werden kann. An diesem Tag wird das Oberste Wesen aller Realitäten, alle Ebenen der Existenz richten. Sowohl die Welt der Völker, als auch die des Werkmeisters selbst. Ein Tag der Offenlegung aller Dinge. symbolisiert durch die Öffnung eines Fensters, dem so genannten "Goldenen Fenster".

    Auch unter den Aloo gab es bonutheistische Lehren. Eine wurde von den Ukani vertreten. In ihrer Lehre wurde der Werkmeister als Lichtwesen betrachten. Als hoher Denker, dessen Existenz weit über dem der Einwohner Eplins stand. Sie hoben den Werkmeister als auf ein beinahe Göttliches Niveau und stellten das Böse als Einflüsse hin, die sich zwar im Fluss der Welt manifestierten, aber unter keinen umständen vom reinen Wesen des Werkmeisters selbst stammen konnten.


    Malutheismus:

    Der Malutheismus geht davon aus, das der Werkmeister einen kindischen, faulen und teils gar bösen Charakter besitzt. So besagt der Malutheismus, dass der Werkmeister wenigstens zum Teil, selbst für das Leid und das Böse der Welt verantwortlich ist. Wichtig dabei ist, dass - abgesehen von einigen wenigen Gruppen - der Werkmeister NICHT als grundlegend böse angesehen wird, sondern eher wie ein gelangweiltes Kind dargestellt wird. Ein häufig gezeichneter Vergleich ist ein Jungling der Kreaturen die Beinchen ausreist, mit einem Spitzen Stock ärgert oder andere Kinder trizt. Dem entsprechend sind Mitglieder dieser Glaubensansichten weniger gut auf den Werkmeister zu sprechen. Für sie ist das Leben eine Aneinanderreihung von völlig willkürlichen Situationen. Ein wahres Glücksspiel in welchem man jede Gelegenheit nutzen muss um seine eigenen Chancen zu verbessern. Dies führt zu einer sehr egozentrischen bis egoistischen Weltansicht.

    Eben diese Ansichten führte zur Entstehung der Gesellschaftsstrukturen, welche noch heute deutlich innerhalb der Union der P'kun-kultur erlebbar ist. Eine stark kapitalistische Gesellschaft, in der Konzerne an der Macht stehen und in der, der Großteil der Personen auf ihr eigenes Wohl - oder gerade noch das ihrer Liebsten - bedacht ist. Es gilt das Motto: 'Nimm dir das was du brauchst, bevor es dir jemand anderes wegnimmt'. Das Leben als großer Grabbeltisch, in dem Wild nach den besten Stücken gegraben wird, teils ohne Rücksicht auf Verluste. Was diese Gesellschaft vor der vollkommenen Zerrüttung bewahrt ist, dass die meisten sich im klaren sind, dass die Hilfe die man anderen Erweist, zum eigenen Vorteil gereichen kann und das gewisse Regeln einen selbst zwar einschränken, aber auch andere davon Abhalten das eigenen Leben negativ zu beeinflussen.

    Sonstige:

    Einige wenige Stämme mögen auch einen Glaubensstil leben, in dem die Frage nach dem Malutheismus oder Bonutheismus nicht vollends beantwortet werden kann. Diese Zwischenformen dürften dabei aber so selten sein, dass ihre Auflistung wohl kaum Sinnig wäre.


    Atheismus:

    Gibt es auch. Ist eine SEHR neue und eher kleine Glaubensform und wird eher als Sektoid betrachtet.


    Thema Tod und Aberglaube haben leider nicht mehr reingepasst xD

  • Es ist so weit. ARCPUNK wird geschlossen!


    Hiermit verkündige ich leider das Ende von Arcpunk. War eine schöne Reise, Aber ich habe einfach gemerkt, dass es sehr viel wichtigeres gibt als fiktive Welten zu basteln!

    Die Kraft und Zeit die man in so ein Projekt steckt ist einfach, wenn wir ehrlich sind, absolut verschwendet. Es gibt einem nur sehr wenig und kostet extrem viel. Deswegen habe ich mich nun auch dazu entschlossen das Projekt an den Nagel zu hängen. Und ich würde euch empfehlen das selbe zu tun! Glaubt mir, es lohnt sich! Für mehr infos kommt in meine Gruppe. In der ihr mir dann bei meinem politischen aufstieg zum Weltherrscher beistehen. Wünsche euch einen schönen ersten vierten XD
    (Ach maaan -.- Das sollte eigentlich gestern gepostet werden. Nun habe ich gesehen das es nicht gepostet wurde, sondern noch "in der bearbeitung" war da ich gestern wohl stärkere Inet-probs hatte D: Poste es nun dennoch nachträglich weil ich es schon etwas witzig find xD)

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