Citypunk - Die Stadt

  • Juchu! Es ist wieder so weit!

    Ich bin ja allgemein eher bereit, etwas Neues anzufangen, statt etwas Altes zu End zu bringen. - Wie dem auch sei....


    Hier ist wieder was neues aus dem Gedankenwirrwarr: Die Stadt (Name Subject to Change)

    ScienceFictionCyberpunkFantasy-Mania


    Eine annähernd runde Stadt von ca 200 bis 300 km Durchmesser, umgeben von einem Schutzwall, unten eine fast 100 Meter starke Stahlmauer, in der Höhe eine schimmernde Wand aus ... Was-auch-immer. Dieser Wall schützt das Innere, die Stadt vor dem Bösen da draussen. Denn dort lauert das Verderben in Form von Teufeln, Dämonen, Drachen, Steuereintreibern und Gewerkschaftsaktivisten. Naja, so ähnlich, war halt Krieg damals. Und jetzt leben wir halt hier in der Stadt und hier ist doch alles super, hier oben zumindest.

    Apropos Krieg, den haben wir natürlich gewonnen! Okay, draussen ist nur noch Wüste und es laufen so echt schräge Monstrositäten herum, die Armeen als Warm-Up verputzen, aber hier drinnen sind wir ja sicher. Und den anderen, dem Feind, dem geht es ja viel schlechter. Wer der Feind ist, tja, öhm, ach, das interessiert doch gar nicht, wichtig ist, wir haben gewonnen.


    Narf, ich merke, mein innerer Pinky geht mit mir durch^^

    Nunja, eine ganze Reihe Völker, von denen viele eigentlich verfeindet sind - oder sein sollten, lebt zusammengedrängt in dieser Mega-Stadt. Es gibt Orks, Zwerge, Elfen, Gnome und dergleichen mehr. Und weil alles so eng zusammenlebt, mittlerweile auch Menschen, der Mischmasch aus dem Ganzen Gen-Cocktail. Man lebt in einer vollständig urbanisierten Umwelt, in der das Essen aus den Fabriken kommt (und niemand so genau wissen möchte, wie das passiert). Die Stadt ist in Distrikte geteilt, die sich ihre Energie einteilen müssen und untereinander um Energie und Resourcen konkurieren - vordergründig friedlich, aber wen die Türen mal geschlossen sind, werden auch mal die Messer gewetzt. Die soziale Schere hier ist weit offen, unten sitzen die armen Tröpfe, die die Last stemmen müssen, oben die Bonzen, die entscheiden, wofür geblutet wird (natürlich da unten, nicht hier oben!) !! Narf, Pinky, hör auf! !!

    Jeder Distrikt verwaltet sich selbst und verfügt auch über eine eigene Infrastruktur. Die einen verwenden Dampfdruck und Heißwasser zum Transport von Arbeit, andere Elektrizität (aber nicht viele) und wieder andere verwenden arkanere Methoden (ähnlich der T-Energie bei Sacred :D ). Wie sich ein Distrikt verwaltet, ist seine Sache. Man ist quasi ein Königreich für sich - nur ohne trennende Ländereien, was ja auch Vorteile hat, so sind die Wege kürzer, wenn man sich verhauen will. Allerdings brauchen alle Energie und die gibt es vom Zentrum. Man bemüht sich hier redlich um Fairnis, doch naturgemäß funktioniert das nicht immer reibungslos. Man muss sich das jetzt so ein bißchen vorstellen wie den Landsraat bei Dune. Die Hohen Häuser - die Herscher-Cliquen der Distrikte - Palavern hier über die Energiezuteilung (die eigentlich automatisch richtig liefe, ließe man sie einfach machen) und Resourcen. Die Stadt hat bestimmte Bedürfnisse, zB an Erzen, deren Befriedigung unter den Distrikten aufgeteilt wird. So hat jeder was zu mäkeln und das Getriebe der hohen Politik kann weiterlaufen.

    Wie gesagt, die Methoden der Distrikte sind sehr unterschiedlich und reichen von Thaumaturgie bis zur handfesten Zwergenartillerie. Es gibt Technik, allerdings mehr in Richtung Science-Fantasy. Es gibt auch SteamPunk, es gibt Swashbuckling und Sword&Sorcery. Es gibt Dystopie á la CyberPunk, Idiotie nach Art Ork-Morpork, ein bißchen World of Tiers, soziale Kontraste, politische Spannungen und jede Menge Potential - nur keine landschaftlichen Highlights - obwohl die Sonnengärten von Rosenheim reicht hübsch sein sollen. Und das alles dicht gepackt auf nur knapp 600 qkm.


    Ich mache keinen Hehl daraus, das hier natürlich CyberPunk Pate stand (Shadowrun nicht so sehr, ist nicht so meins). Und ein paar Features aus Roarhaven bei Skulduggery Pleasant. Und natürlich der Gedanke, das die Politischen Köpfe sich in den oberen Etagen bekabbeln, während sich darunter ganz andere Auseinandersetzungen abspielen, die mehr vertikal ablaufen, aber auch wieder untereinander, aber nicht parallel wie die der Hohen Herrn und sich generell eigentlich jeder mit jedem beafed und niemand auch nur den Hauch einer Idee hat, was hier überhaupt im Ganzen abgeht.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Cool, ich freu mich darauf mehr von der Stadt zu lesen! Ich hatte bisher kaum Berührungspunkte mit diesem urbanen Steam/Cyberpunkigen (außer ein ganz bisschen Shadowrun in einem Roman), da ist das ja hier ein guter Einstieg in gleich mehrere Genres! ;D

    Mir gefällt ja auch die In-die-Fresse-Sozialkritik, soll das so plakativ bleiben wie hier angerissen oder wird der Grundtenor differenzierter?


    Von wie vielen Leuten/Wesen sprechen wir denn in dieser Stadt? Die Größenangaben sind da ja etwas widersprüchlich. Entweder hat die Stadt einen Durchmesser von 200km, wie am Anfang geschrieben, dann aber etwa 30.000km2 oder 600km2, wie am Ende nochmal erwähnt, dann aber "nur" ca. 28km Durchmesser. Wenn wir perfekte Kreise als Grundlage nehmen und wenn meine Kopfrechnung nicht völlig daneben gegangen ist. :pfeif:


    Werden wir noch mehr von der "Außenwelt" und ihren Bewohnern erfahren oder soll das bewusst diffus gehalten werden? Dieselbe Frage kann man auch nach der Geschichte und dem Krieg stellen. Leben einige der Monstrositäten möglicherweise auch versteckt in der Stadt? Im Untergrund vielleicht? Oder sind die zu riesig dafür, wenn die ne Armee als Vorspeise nehmen? :fluecht:

  • Ja, die Größe, Mathe. Gestern/Heute kurz vorm Einpennen hab ich gescheckt, dass die Fläche vollkommen falsch überschlagen war (Umfang, Fuck Geometrie!). Egal, ist noch Subject to Change.

    Eckdata ist jedenfalls, diese Stadt ist etwa dreimal so groß wie New York (Durchmaß, also grob zwölfmal die Fläche). Wie auch immer, die Stadt soll unvernünftig groß sein, immerhin hat sie die Gesamtbevölkerung mehrerer Länder in sich vereint - sollen so in etwa 60 bis 100 Millionen sein.

    Der Grundriß ist auch beinahe Kreisrund, nur etwa 0.9 Exzentrizität. In der Höhe misst sie etwa ein Drittel des Radius der Grundfläche.


    Der Aussenraum ist für die innen lebenden mehr so dreifach Terra Incognita: A) dort ist es UNGLAUBLICH gefährlich (zumindest wenn man auf Monster stößt - whatever) B) dort gibt es nichts, wovon ein Städter glauben könnte, es wäre von Interesse und C) rauszukommen ist nicht einfach, der Wall wird ja bewacht.

    Es gibt allerdings Leute außerhalb der Stadt, in der Hauptsache Nomaden. Es gibt noch andere stark befestigte Siedlungen (mit deutlich weniger Einwohner), aber über hunderte Meilen ist es in der Hauptsache Einöde und kochende Wüste.

    Und wie gesagt, es hat draußen tatsächlich echt fiese Viecher draußen, Größenklasse Tarasque bzw. Smaug und dazu noch viel abgefahrenes Zeug, dass man nur sieht, wenn man Löcher in die Existenzebenen reißt - was im Prinzip ziemlich genau das ist, was hier passiert ist.

    Es bleibt aber bewußt neblig, was Draussen ist. Wer noch draussen lebt, hält sich möglichst entfernt von Ärger und riskiert nicht seine Haut mit Erkundungstouren und wer in der Stadt lebt, hält sich ohnehin von allem draussen fern. Das tun aber auch Bewohner potentieller weiterer Siedlungen.

    Ich überlege noch, ob ich die Stadt einzigartig halte, oder ob es in weiter Entfernung vielleicht noch ein oder zwei ähnliche Städte gibt. Das wäre dann aber mindesten einen Kontinent entfernt - wenn nicht sogar eine Welt entfernt.


    Tatsächlich überlege ich stark, Leute von Außerhalb mit einzubinden und sowas wie sporadische Handelsbeziehungen via schwer bewaffneter Karawanen einzubauen. Diese Karawanen hätten dann schon den Charakter mobiler Festungen oder ganzer Flotillen kleinerer bewaffneter Vehikel.

    Luftverkehr ist übrigens ein fast sicheres Ticket ins Jenseits wegen der "Drachen". Die Bezeichnung ist irreführend, für die Städter und Nomaden ist alles, was fliegt und größer als ein Vehikel ist, ein Drache. Das ist also nur ein Name. Es gibt zB eine Art Luftquallenhai, 15m lang, mit Tentakel und tausenden von fiesen Nesselzellen und ZÄHNEN.


    Was Monstrositäten in der Stadt angeht, dazu braucht es die Außenwelt gar nicht, bei all denen verschiedenen Kulturen und Philosophien auf engsten Raum finden sich genug Irre, die irgendwas schräges probieren, aber ja, bisweilen sickert was von anderen Orten in die unteren Ebenen der Stadt ein. Generell sind die unteren Ebenen, Streetlevel and below recht gefährlich. Hier leben ohnehin die einfachen Leute, die sich die höheren Lagen nicht leisten können. Je nach Distrikt hat man es hier mit ziemlich zwielichtigem Gesindel zu tun, im besten Fall sind die Leute pragmatisch und opportunistisch und würden einem Fremden zwar nicht die Kehle durchschneiden, doch wenn er schon mal am Boden liegt, kann man ihm auch gleich die Taschen leeren. Auf Bodennähe und die ersten Meter darunter werden auch von den verschiedenen Leitungen für Energie, Wärme, Wasser und Abwasser eingenommen. Jeder Distrikt hat hier zwar im Prinzip sein eigenes Vorgehen, aber es liegt fast immer im Boden.

    Die Distrikte mit einem hohen Anteil an Industrie betreiben idR reichlich Bergbau und graben echt tiefe Tunnel um an Rohstoffe zu kommen. Obwohl die verfügbare Fläche begrenzt ist gibt es irgendwie immer genug Erz und Zeug und der Rest wird halt recyclet. Diese Tunnel sind allerdings auch immer wieder Ursache für Störungen, weil sie zum Einen recht tief gehen (horrors beyond imagination that lurk in the dark corners of the earth...) und zum anderen nicht nur in räumliche Richtungen verlaufen. Gelegentlich bekommt man halt Besuch aus irgendwelchen chaotischen Reichen jenseits von Zeit und Raum. In der Tiefe liegt auch so eine Art Underdark, in das man manchmal hineintunnelt. Dieses Unterreich reicht sehr weit, sowohl räumlich als auch jenseitig.


    Die Technik, die verwendet wurde, um den Wall zu errichten, wird heute nicht mehr so recht verstanden, man kann sie also nicht einfach wiederholen, um solche Durchbrüche zu versiegeln. In besonders schweren Fällen verwendet man überschüssige Teile aus dem Wall und hofft einfach, dass er trotzdem hält.

    Spoiler: der Wall wird eigentlich schon lange nicht mehr angegriffen bis auf Gelegentlich Zusammenstöße mit Monstern o.ä., nicht mehr wie zur Zeit seiner Errichtung. Heute dient er eigentlich nur noch dazu, die Stadt von der Außenwelt abzuschotten. Es gibt eigentlich keinen praktischen Grund mehr, sich so in der Stadt zusammenzukauern, man kennt es aber nicht anders und kommt gar nicht auf andere Ideen.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Kleiner Nebengedanke vielleicht noch:

    Das Setting ist irgendwie auch EDO, vielleicht sogar ein bißchen mehr.

    Es gibt Elfen, Zwerge, Orks und die üblichen Verdächtigen als Spezies und teilweise auch als Kulturen (die Orks hausen in gleich drei Distrikten, gleich nebeneinander, und haben da ein ziemlich originales Regime etabliert^^). Es gibt auch ein paar Spezielle, wie Rattak und Lizardfolk.

    Mittlerweile gibt es aber überwiegend "Menschen". Nicht, weil sie so erfolgreich sind oder Zeug, sondern weil Menschen das Ergebnis einer unausweichlichen Entwicklung sind. Menschen sind nämlich das, was man bekommt, wenn man die anderen Spezies in einen Topf wirft. Quasi der Alles-Mischling.

    Trifft man einen Elfen oder Zwerg, so hat man jemand vor sich, dessen Familie wenig "Kontakt" zu anderen Völkern hatte oder bei dem sich ein ursprüngliches Erbe besonders Dominant durchgestzt hat.

    Natürlich gibt es auch die Puristen, die auf "Reinheit der Erblinie" achten. Rassismus ist ein weit verbreiteter Mindest und aus dem Alltag einfach nicht wegzudenken. Das wird auch mit zunehmender Durchmischung nicht besser, eher schlimmer.

    Nimmt man noch eine gute Portion historischer Feindschaften hinzu, würzt mit einer anständigen Prise Lokalpatriotismus und Nachbarschaftsneid, bekommt man einen guten Eindruck des üblichen Gemütszustandes der Städter.

    Das gilt allerdings hauptsächlich für diejenigen, die einen gesicherten Platz in der Gesellschaft ihr Eigen nennen. Leute, die sich ihr Auskommen hart erarbeiten und darum fürchten müssen, haben für derlei Firlefanz schlicht keine Zeit und einfach andere Sorgen. In Bodennähe kann man sich derlei Dünkel halt nicht leisten.

    "In Bodennähe" ist übrigens ein weit verbreiteter Ausdruck für "sozial ungesichert", "gesellschaftlich inakzeptabel", "mittellos" und "nicht in der Position, Bedingungen zu stellen". Unten ist halt doof und nicht wünschenswert. Von unterirdisch wollen wir erst gar nicht anfangen. Nur Zwerge, Gnome und Wühler fühlen sich da wohl und verbinden den Gedanken nicht mit Stigmata.

    Je höher man kommt, desto mehr Wert legt man allgemein auf die Herkunft. Echt 'reinrassige' (ich hasse das Wort!) Veranlagungen sieht man hier häufiger (sind aber oft künstlich hergestellt, siehe "Weisshäupter"/"Weisskittel").


    Besagte 'Weisshäupter' sind eine recht skrupellose Ärtzteschaft mit ausgeprägtem Geschäftssinn. Wenn Profit drin ist, gibt es eigentlich nichts, was diese Weisskittel nicht durchziehen würden. Ein lukratives Geschäft, neben der Körperverbesserung, ist die 'Herkunftsbereinigung'. Man kann sich gegen Bares hier sein wahres Rassenerbe wiederherstellen lassen - wobei der Begriff 'wahr' recht dehnbar ist. Kurz gesagt, wenn man schon immer mal lieber Elf sein wollte, das ist machbar. Und auch reversibel, falls die Raten mal nicht bezahlt werden.


    Die Weisshäupter sind natürlich nicht die einzigen, die das können und machen, aber halt die erfolgreichsten. Grundsätzlich gehört es zum Guten Ton, in reichen Familien viel Geld für eine Behandlung auszugeben, welche die Aufrechterhaltung der Herkunftsmerkmal garantiert.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

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  • Falls jemand denkt, eine Stadt böte nur einen begrenzten Umfang möglicher Ereignisse (Shadowrunner mögen widersprechen...), da hab ich Abhilfe geschaffen.

    Nö, die Rede ist nicht von der magisch/mystisch/chaotisch ruinierten Umwelt draussen - obwohl das auch schon ein großer Spielplatz ist.

    Es gibt eine Art magisches Internet, das "Gewisper". Dieses befindet sich hinter dem Schleier. Der Schleier ist die Grenze zwischen dem mundanen Verstand und der Sphäre der Magie. Einfach gehalten dient das Gewisper der Verständigung - man kann sich dadurch miteinander Unterhalten. In extenso kann man das Gewisper natürlich auch 'mechanisch' nutzen, zB um Maschinen zu steuern. Ausserdem wird das Gewisper auch verwendet, um Informationen zu speichern und zu präsentieren. Man kann zB einfache Illusionen darin speichern, die ein anderer bei Bedarf aufrufen und sich anschauen kann. Komplexe Versionen dieser Idee beinhalten sogar umfangreiche, interaktive Illusionen oder simulierte Umgebungen. Die Leute, die sich damit befassen nennt man übrigens 'Schleierweber'.

    Normalerweise bedeutet es einen gewissen Aufwand, sich des Gewispers zu bedienen, deshalb ist eigentlich nicht möglich, jemanden ohne sein Wissen und Einverständnis in so eine Simulation zu bringen - aber es gibt Mittel und Wege ...

    Das Gewisper ist Teil des Schleiers und der Schleier ist Magie. Daher enden die einfachen Möglichkeiten hier nicht. Es ist zum Beispiel nicht wirklich möglich, den Unterschied zwischen einer Schleiersimulation oder einer greifbaren Wirklichkeit zu benennen. Mitunter ist es auch egal, denn man kann - genügend Kraft und Knowhow vorausgesetzt - durchaus materielle Dinge durch den Schleier bewegen. Ausserdem verwenden Magier ja seit undenklichen Zeiten den Schleier, um ihre Vorstellungen in der materiellen Welt Wirklichkeit werden zu lassen oder mit seiner Hilfe die Wirklichkeit zu verändern (Stichwort 'Feuerball, spätzündender').

    Eine besonders gut gemachte Schleiersimulation ist genauso wirklich, wie die Wirklichkeit. Allerdings tendieren diese Simulationen dazu, spontan Einflüsse aus dem Schleier aufzunehmen und instabil zu werden. Die Nutzung ist also insgesamt nicht ganz ohne Risiko. Besonders die 'tiefe' Nutzung.

    Das Gewisper und der Schleier lassen sich auf magischen, psionischen und auch mechanisch/technischen Wege manipulieren. In der Stadt sind so ziemlich alle Spielarten vertreten - nur nicht immer so öffentlich.

    Wegen ihrer Zerbrechlichkeit und Tendenz, sich selbst zu beeinflussen, nennt man Schleiersimulationen oft auch 'Schleierfraktale' oder kurz 'Fraktale'.


    Falls also jemand schon immer davon geträumt hat, eine Web-Site zu gestalten, die dann real wird - hier ist die Möglichkeit dazu^^!

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  • Zum Aufbau der Stadt:

    Der Grundriß ist annähernd kreisrund, wie gesagt. Zur Größe, da bin ich mir nicht ganz sicher, ich tendiere zu ca 100 bis 120 km Durchmesser, womit sich ca 7 1/2 bis 8 tausen km2 Fläche ergibt und eine ungefähre Einwohnerzahl von rund 100 millionen. Das aber nur in menschlichen Equivalenten, Giganten sind weniger, dafür leben andere Völker erheblich dichter. Also liegt die tatsächliche Einwohnerzahl flächig wohl höher. Ausserdem müsste man wohl ohnehin nochmal ca die Hälfte hinzuaddieren, da Die Stadt sowohl in die Höhe, als auch in die Tiefe erheblich mehr Ausdehnung hat, als heutige Großstädte (woher ich die ungefähren Zahlen beziehe).

    Es gibt zB einen Distrikt namens "Ausguck", der so nicht benannt ist wegen der schönen Aussicht, sondern vom Begriff 'Rookery', was eine extrem dichte, recht vertikale Ansammlung Wohnsituationen, ähnlich einer Krähenkolonie bezeichnet. Es ist mit nur 9 Feldern zwar gerade halb so groß, wie das benachbarte Freihaven, hat aber fast genauso viele Einwohner - zumeist Kenku und Rattaks.


    Wo war ich? Ach ja! Aufbau.

    Okay, im Zentrum liegt, wie erwähnt, die Nadel mit dem Energiezentrum. Direkt umgebend ist eine Art neutrale Zone. Ein Ring mit zwei Energiezentren und einem Flux-Energiesystem. Die Wohnhäuser hier sind für die direkte Bemannung der Nadel und der unterstützenden Maschinengebäude in unmittelbarer Nachbarschaft. Hier leben jene, die von der "regierenden Konzil-Mehrheit" zu ihrem Dienst an der Nadel berufen sind. Das istg quasi ein Lotterie-Hauptgewinn. Man bekommt exzellenten Wohnraum, saubere, angenehme und vor allem sichere Umgebung und eine Arbeit, bei dem das meiste im Prinzip von selbst abläuft. Es sind daher nicht unbedingt die kompetentesten Arbeiter, eher die privilegiertesten.

    Von Ost nach West wird Die Stadt vom Strom durchquert, ein breiter, massiver Fluss. Er betritt die Statt durch riesige Schleusentore, die alles an Fremd- und Schwebstoffen zurückhalten (sollen). Die zugehörigen Filter liegen teilweise ausserhalb und sind nicht gerade der beliebteste Job und nicht ungefährlich. Etwa ein Drittel der Arbeiter fällt für gewöhnlich Unfällen oder aggresivem Viehzeug im Wasser zum Opfer. Der Strom wird in Der Stadt sehr schnell zu einer unreinen Brühe voller Abwässer und ungesundem Zeug. Ulkigerweise ist der Distrikt, der für seine Flusslage berühmt ist, am Ende des Stroms gelegen, wo er eigentlich am schmutzigsten ist. Die Auenländer reinigen das Flusswasser, bevor es in die prominenten, hübschen Basins geleitet wird, die das vorherrschende Bild des Distrikts in den Köpfen der Städter prägt.

    Es gibt ein paar größere und erstaunlich Tiefe Tümpel, dessen Wasser allgemein sauberer ist, als der Strom, aber immer noch nicht wirklich gesund.

    Auf halber Strecke liegt, das Zentrum und die Nadel umgebend, der Zirkumvent, ein in 150 m Höhe auf Trägergerüst gelegener Kanal oder Aquädukt von etwa 20 bis 30 m Breite. Das Wasser darin dient dem Wetter der Stadt, ist immer sauber, sogar rein und es ist verboten, das Zirkumvent zu betreten oder Wasser zu entnehmen. Normalerweise umgibt das Zirkumvent ein Schild, ähnlich dem Wall, der jedes Eindringen verhindert. In den letzten hundert Jahren ist diese Anlage für zu unwichtig und aufwändig beurteilt worden und seit etwa 30 oder 40 Jahren außer Betrieb, so dass das Verbot alles ist, was daran hindert, an das Zirkumvent zu gehen. Es wird allerdings durchaus aufmerksam bewacht und die Strafen sind empfindlich.

    Der Wall besteht aus einer rund 300 Meter hohen, fast 100 Meter breiten Mauer aus Metall, Granit und anderem extrem stabilen Material, aus dessen Mitte sich der energetische Schutzwall erhebt und über die gesamte Stadt spannt. Der untere, materielle Wall wird auch die Mauer genannt und stellt einen Distrikt für sich dar, unterteilt in fünf Segmente. Diese Distrikte sind so ziemlich die einzigen, in die man fast immer eingelassen wird, allerdings nur unter der Bedingungen, für mindestens 20 Jahre die Mauerwache zu bemannen. Es ist so eine Art letzte Zuflucht für die Hoffnungslosen, die überall sonst schon verloren haben und keine Aufnahme fanden. Mauergeborene dürfen versuchen, Aufnahme in einem der inneren Distrikte zu finden. Trotz des allgemein schlechten Rufs, den dieser Distrikt hat, sind Mauergeborene innen recht gern gesehen als Wachen oder Sicherheitspersonal.

    Vom Rand und dem Wall aus fällt der Boden über eine knappe Meile um etwa 100 bis 150 Meter ab, bevor er zur Ebene wird. Sie ist mehr oder weniger überall von der selben Höhe und flach. An der Außenseite ist die Kuppel Der Stadt die Kuppe eines Hügelbergs dar, der sich etwa 400 bis 800 Meter über ein breites Tal erhebt, das sich etwa 700 km ind der breite und über 1200 km in der Länge erstereckt, bevor es von zerrissenen, zerklüfteten Klippen und Bergen begrenzt wird. Die Kuppel Der Stadt erhebt sich fast 15 km in die Höhe und überragt auch die höchsten Gebirge der Umgebung.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

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  • Lord Finster

    Hat den Titel des Themas von „Die Stadt“ zu „Citypunk - Die Stadt“ geändert.
  • Wer den Anfang aufmerksam gelesen hat, dem wird nicht entgangen sein, dass das Ganze jetzt nicht soo bierernst ist. Gerade weil sich das Setting nicht freimachen kann von einem gewissen Maß an Sozial- und Kulturkritik finde ich es wichtig, dem einen - zumindest optional - humoristischen Beiton zu geben. Ausserdem lache ich lieber als dass ich mich ärgere, also sei man gewarnt, es waren der Witze noch nicht genug!

    Ganz abgesehen davon, dass es insgesamt ja schon einigermaßen skuril ist.

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  • Hab dann mal so eine Art Einführungstext probiert, würde mich da über Rückmeldungen freuen:

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  • Stilistisch und vom Informationsgehalt her finde ich das als Einführungstext gut, abgesehen vom letzten Absatz. Der ist ohne Vorwissen doch sehr verwirrend.

    Abgesehen davon habe ich kleinere Grammatikfehler gesehen, aber die findest du beim Korrekturlesen wahrscheinlich selbst.

  • Hm, ja. Das Ende ist etwas hölzern drangehängt.

    Wollte da das Magische Internet noch unbedingt zur Sprache bringen. Da geh ich auf jeden Fall nochmal dran^^

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  • Ich mag das Setting und ich bin gespannt, was du dir dazu noch einfallen lässt.


    Mich hatte das direkt an Perdido Street Station von China Miéville erinnert. Da gibts neben dem zentralen namensgebenden Turm auch eine ... künstliche, gezielte Umwandlung von Personen, aber die ist eher Verbrechern vorbehalten und daher eher unfreiwillig (aber nicht ausschließlich). Kennst du das Buch zufällig? Falls nein, vielleicht auch für dich eine interessante Inspiration.

  • Kannte ich in der Tat nur vom Hörensagen und nicht nach Titel und Autor. Klingt aber nett abgefahren. So gesehen könnte man Citypunk wohl tatsächlich als lustige Mischung von Perdido Street Station, Cyberpunk und Mortal Engines beschreiben.

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  • Blight, Verderbnis oder Verzerrungsseuche


    Faktisch entsteht Blight durch Verunreinigungen durch den Schleier, die stets freigesetzt werden, wenn der Schleier in die Wirklichkeit hineingreift - was prinzipiell bei mechanomagischen Anlagen ausgiebig passiert. Auch Personen, die häufig durch den Schleier reisen (teleportieren - was ausgesprochen teuer ist bzw. was nur gute Magier wirklich beherrschen) oder über lange Zeiträume mit dem Schleier verbunden sind und dort arbeiten (zB Schleierweber oder die kriminelle Variante, der Schleierschlitzer) oder intensiven Kontakt mit geschleierter Ausstattung (Accessoires und/oder Implantate, die Gewisper nutzen können) oder eine übermäßige Menge magischer Hilfsmittel dauerhaft verwenden können sich Blight zuziehen.

    Blight ist im wesentlichen eine Sättigung der Materie mit 'wilder' oder 'fraktaler' Schleierenergie. Sie sammelt sich praktisch wie radioaktive Strahlung und zerstreut sich mit der Zeit wieder. Wird man jedoch zu viel Schleierenergie ausgesetzt, übersteigt sie die kritische Menge. Von selbst schwindet sie dann nicht mehr. Die Veränderungen an der Struktur sind der äußere Ausdruck dieser Schleierenergie.

    Die Behandlung ist denkbar einfach: man muß die Magie entfernen. 'Dispel Magic' zum Beispiel würde ausreichen, den Effekt zu lindern, bis er verschwindet. Jedoch muß man selbst milde Fälle von Blight (im Anfangsstadium) als mächtige Magie betrachten und es sind stets häufige Wiederholungen der Behandlung nötig.

    Wirksame Medikamente enthalten zumeist hochwirksame Antimagie in gebundener Form und sind sehr gefährlich. Sie einzusetzen ist riskant und erfordert erweiterte Kenntnisse in Medizin. Blight gab es zwar schon immer, die Möglichkeit, es gezielt zu behandeln ist jedoch neu und steht im wesentlichen nur den Reichen zur Verfügung. Der Zusammenhang zwischen Blight, dem Schleier und Dispel Magic ist auch nicht wirklich bekannt, oft wird der Zauber 'unter anderem' in der Behandlung eingesetzt.

    Sorgfältig gebaute und gewartete mechanomagische Maschinen und Geräte rufen übrigens kaum Blight hervor auf keinen Fall mehr, als natürlich vergehen würde. Daher sind die Kernanlagen der Stadt praktisch frei von Blight.

    Fortgesetzte verseuchung durch Blight kann in Objekten übrigens eine vollständige Verschleierung hervorrufen. Aus dem Objekt und seiner Umgebung wird dann ein Fraktal - ein verzerrtes Abbild eines Splitters des Schleiers in der Realität. Was dann passiert, weiß der Geier - oder der DM.

    D&D: für Blight im Anfangsstadium (kleine Teile eines Körperteils sind betroffen) benötigt man 1 bis 2 Wochen täglich mindestens 2 erfolgreiche Behandlungen mit Dispel Magic, Blight gilt hier als Level 5 Spell; im späteren Stadium (ganze Körperteile sind betrfoffen) benötigt man pro Körperteil 2 Wochen tägliche Behandlungen und Blight gilt als Level 7; im letzten Stadium ist immer ein ganzer Monat erforderlich und Blight gilt als Spell der höchsten Stufe.

    Remove Curse oder ähnliches hebt Blight nur kurzzeitig auf und läßt es verschlimmert zurückkehren.

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  • Hochwege

    Hochwege sind Wege bzw. Straßen auf Stelzen, die zwischen 100 und 120 Metern über den Boden liegen. Es gibt auch hohe Hochwege, die verbinden Arcologie-Türme oder ähnliche hohes Zeug miteinander, aber die sind deutlich kleiner.

    Hochwege führen immer an einem Energieverteiler vorbei bzw. berühren den, denn sie benötigen reichlich Energie.

    Auf dem Hochweg patrouillieren Wachen der Schutztruppen, weil sie normalerweise durch mehr als einen Distrikt führen (mit Ausnahme des Freihavener Hochwegs, der zieht sich nur dem Freihavener Distrikt entlang).

    Die Hochwege liegen auf Level 30+ und gelten somit offiziell zum Oberen. Deshalb ist‘s hier auch sicher. Hier ein Gewerbe zu treiben ist recht teuer – klar. Um auf den Hochweg zu kommen muß man Maut entrichten und das nicht gerade wenig. Eventuelle Fracht, die hier transportiert wird, muß bestimmten Regeln entsprechen. D.h., sie darf gegen kein geltendes Gesetz eines Distriktes verstoßen, durch welches der Hochweg führt, egal, ob man vorher den Hochweg verließe, man muß ggf. einen Zoll entrichten und es darf die Sicherheit und Integrität des Hochwegs nicht gefährden.

    Es muß nicht erwähnt werden, dass die Zugänge zu den Hochwegen entsprechend scharf kontrolliert werden.

    Die Hochwege enthalten ein Dynamikfeld, was 2/3 der Last trägt. Alles auf dem Hochweg wird also leichter. Zudem ist der Hochweg gegen Unwetter, externe Magieeinwirkung (wie Aufspüren, zB) und Schleiersmog abgeschirmt. Eine Barriere verhindert außerdem, das irgendetwas den Hochweg auf anderem Wege als die Zugänge verlässt.

    Es ist verboten, hier herumzulungern. Wer sich nicht bewegt, muss runter.

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  • Was ja schon mal angestoßen wurde: das da draußen^^


    Das Aussen

    Jenseits der Schutzkuppel liegt zunächst einmal Wüstenei und Ödnis. Das Gebiet ist staubig, knochentrocken und unbarmherzig vom Klima: Nachts eisg kalt, tagsüber brennend heiß. Dennoch leben hier vereinzelt noch Leute. Feste Siedlungen gibt es eigentlich nicht, die würden über kurz oder lang von ... anderen aufgespürt und ausgelöscht werden. Man findet Reste vergangener Bewohnung: Wege, Straßen, manchmal ein paar Gebäuderuinen, vereinzelt sogar ganze Gebäude - oder mal ein Tunnel- oder Gewölbesystem. Fast immer sind diese Überreste in fragwürdigem Zustand und selten, sagen wir mal, unbewohnt.

    Ob es irgendwo noch Gebiete gibt, in denen es intakter aussieht ist unbekannt. Soweit man bisher vorgestoßen ist - und das deckt sich im wesentlichen mit den alten Aufzeichnungen von dem, was war - ist alles verwüstet. An Orten einstieger großer Städte findet man Ansammlungen von Ruinen und Überreste von Anlagen. Nicht alle Orte der alten Welt hat man heutzutage schon mal besucht, ehrlich gesagt hat man sehr wenig Anstrengungen in der Richtung unternommen, abber alles, was man bisher so erlebt hat, legt dringend nahe, dass es dort kaum anders aussehen dürfte.

    Die Leute, die noch ausserhalb leben, nennt man Drifter oder Traveller - wenn man besonders gutmütig ist auch mal Nomaden. Da es keine festen Siedlungen gibt, ziehen sie allein oder in kleinen Gruppen umher und plündern das Umland nach Sachen, die sie brauchen können. Ihr größtest Problem sind dabei Wasser und Nahrung. Nunja, Nahrung vor allem, Wasser bekommt man theoretisch aus Flüssen oder manchmal aus Quellen. Aber Nahrung ist schwierig, denn abgesehen davon, dass es kaum noch essbare Pflanzen gibt, weiss eigentlich keiner so richtig, wovon man sich eigentlich so ernährt. Der Gedanke, eine Pflanze auszureissen oder abzuschneiden oder die Überreste eines Tiers zu essen, kommt Städtern unwirklich vor und Traveller vermeiden es, da es sich allzu oft als der Gesundheit nicht zuträglich erwiesen hat.

    Die wenigen Quellen essbarer Kalorien erlauben auch nur einer begrenzten Anzahl an Travellern zu überleben, weshalb bisweilen erbitterte Kämpfe ausbrechen. Danach ist die Population deutlich geringer und das Problem aus der Welt.

    Es gibt nur wenige Tiere, die man Essen kann oder deren Produkte genießbar wären. Die meisten noch existierenden Pflanzen sind gefährlich bis tödlich und man muss schon genau wissen, wo man zugreifen kann. Wasser aus offenen Gewässern ist meist verseucht und umständlich zu reinigen. Besser, man sucht sich eine reine Quelle.

    Überraschenderweise findet man auch immer mal wieder Reste relativ moderner Siedlungsversuche. In den letzten hundert bis zweihundert Jahren sind immer mal wieder ganze Siedlertrösse ausgezogen, doch mal die Welt draussen wieder zu besiedeln. Da es sich durch die Bank um Angehörige der unteren Etagen handelte, waren sowohl ihre Möglichkeitn begrenzt, als auch das Interesse, ihnen zu Hilfe zu kommen, sobald sie in Schwierigkeiten steckten.

    Ein Großteil der Nahrungsmittel bekommen Traveller tatsächlich aus dem Tauschhandel mit der Stadt. Da sie ohnehin draussen unterwegs sind, hat man sich in der Stadt gedacht, man könne sich den immensen Aufwand sparen, Suchtrupps nach draussen zu schicken, die Dinge organisieren, welche man in der Stadt benötigt aber nicht bekommt. Warum soll ich zwei Dutzend Soldaten ausrüsten, verpflegen und losschicken, wenn ich das gewünschte einfach von einem Herumtreiber zu einem Bruchteil kaufen kann?

    Traveller müssen mit dem auskommen, was sie haben, was sie bekommen können und was sie finden. Sie sind daher recht findig darin, Dinge nutzbar zu machen. In jedem Traveller steckt ein bißchen etwas von einem Zauberer oder Artificer. Ihre mechanomagischen Talente sind recht primitiv verglichen mit der Stadt, aber draussen muss es ja nur funktionieren. Sie benutzen allerdings im Groben die selben Technologien und Ausrüstung, nur die Wartung läßt etwas Raum für Verbesserungsvorschläge. Ein wirklich cleverer Mechanomant auf Expedition nimmt allerdings mindestens einen Traveller mit, um Dinge zu flicken, wenn es mal haarig wird.


    Aber was gibt es draussen, was die Stadt interessiert? Nun, ausser langweiligem Zeug aus der Fauna und Flora dort (Delikatessen und Drogen, heißt das im Klartext) und ein paar Relikte aus der Alten Zeit, gibt es nichts, was die Distrikte benötigten. Sie sind im Wesentlichen autark - zumindest was die Stadt angeht. Aber die Konstruktion und Infrastruktur der Stadt selbst ist es nicht wirklich. Speziell der Schutzwall und die Nadel haben Bedarf. Als man sie konstruierte, verwendete man Anlagen, die teilweise über den Kontinent verstreut lagen - meist aus sehr konkreten Gründen. In regelmäßigen Abständen benötigt die Technik Nachschub aus eben solchen Anlagen. Diese sind natürlich schwer bewacht und befestigt. Sie werden auf ähnliche Weise geschützt, wie die Stadt selbst. Aha! Genau! Richtig, auch diese benötigen zuweilen Nachschub! Und das natürlich mit oberster Priorität! Da halten selbst Goru und Morloks zusammen!

    Dieser Bedarf wird mit Konvois auf dem sichersten Weg transportiert. Soldaten und Milizen schützen diese Konvois. Oft passiert dabei gar nichts, doch die Palette von Möglichkeiten ist groß und alles schon mal vorgekommen: Drachen mit Bärenhunger, aufsässige Traveller, abtrünnige Anarchisten, Rebellen, Schleierfraktale - ihr habt die Wahl.

    Achso, generell gilt: fliegen sollte man nicht versuchen. Wenn man festen Boden, gleich welcher Form, verläßt, kann es passieren, dass man in fraktale Winde gerät, die einen in ein Schleierfraktal werfen. Es gibt Versuche, dass mittels besonders großer Flugmaschinen zu umgehen, jedoch mit mäßigem Erfolg. Zwar werden diese idR nicht komplett verschoben, erleiden jedoch oft teilweise fraktale Störungen. Dazu kommen dann noch fliegende Ungetüme von der Größe und dem Appetitt von Schrottpressen.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Diese sind natürlich schwer bewacht und befestigt. Sie werden auf ähnliche Weise geschützt, wie die Stadt selbst.

    Auch von Bewohnern oder nur durch die Schutztechnologie ähnlich dem Wall? Und wie kommt die Stadt an diese schwer bewachten Artefakte ran? Tauschhandel? Eroberung? Kann man sich diese Anlagen wie eine Miniatur-Stadt vorstellen?

  • Da war vielleicht missverständlich ausgedrückt: die Bewacher sind natürlich aus der Stadt, Wallbewohner in der Regel. Sie werden für eine bestimmte Zeit abkommandiert und müssen diese entfernten Anlagen bewachen. Nicht unbedingt der beliebteste Job. Die Bewachung reicht von einfacher Unzugänglichkeit mit kleinerem Wachkontingent bis zu einer voll bemannten Festung mit Schutzwall wie die Stadt. Letzteres ist zwar eher kontraproduktiv, da diese Festung dann ähnliche Anforderungen stellt, wie die Stadt selbst, es handelt sich hierbei aber auch um eine recht spezielle Anlage.

    Und es sind meist eher Fabrikanlagen oder Werkstätten. In einer müssen zB regelmäßig Teile der Energieerzeugung der Nadel "aufgeladen" werden. Man bringt die Dinger hin, nimmt die vorhandenen raus, legt die alten rein und bringt die aufgeladenen zurück. Bis zum nächsten Termin sind die jetzt hingebrachten wieder tauglich. Da dabei immer wieder einzelene Elemente kaputt gehen, auch wegen Materialermüdung, macht der Knovoi vorher Stopp bei einer anderen Anlage, die Rohlinge produziert. Der Ganze Trip dauert fast ein Jahr.

    Und Ja! Es gibt nicht wirklich einen Plan B dabei. Die Nadel kann eine gewisse Menge fehlender Elemente kompensieren bei geringerer Leistung, aber irgendwann ist Schluss. Und ohne Nadel keine Energie, weder für den Schutzwall, noch die Distrikte und Fabriken.

    Ich gehe davon aus, dass es etwa sechs oder sieben solcher "fernen Distrikte" gibt. - Von denen man weiss, zumindest.

    Ob die Anlagen bewohnt sind, ist unterschiedlich und hängt davon ab, wo die liegen, was die machen und wieviel Leute dabei gebraucht werden. Nicht alles ist dabei existentiell wichtig, eine Anlage ist zum Beispiel eine reine Forschungsanlage zur Erkundung, Kartierung und erforschung des Schleiers bzw. der Fraktale darin. Eine andere so eine Art Warehouse 13 zur absoluten Sicherheitsverwahrung der gefährlichste "Entdeckungen" (mitunter auch als Gefängnis zu betrachten).


    Apropos Gefängnisse, wie man mit Kriminellen und überführten Straftätern umgeht, ist Sache des Distriktes, nur eines ist für alle bindend. Seit einigen Vorfällen darf ein Distrikt seine Straftäter nicht einfach über die Grenze abschieben. Der endgültige Verbleib muss vorher geklärt werden. Der Wall nimmt nur eine gewisse Menge Gesindel pro Jahr auf und die Tunnel der Morloks gelten allgemein selbst für solche Fälle als unzumutbares Schicksal (zumindest offiziell).


    Wo ich jetzt so intensiv über dieses Thema gegrübelt habe, wird es wohl doch Zeit, eine Karte der Umgebung anzufertigen...

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  • Heute morgen kam mir der Gedanke, dass noch etwas entscheidendes fehlt: Augmentation

    Ein nicht unerheblicher Part von allem Cyberpunk, neben Cyberspace, ist Cybernetics.

    Also, wie baut man kybernetische Implantate und Modifikationen in ein magisches Setting? Naja, mit Magie wahrscheinlich. Also, eine weitere weit verbreitet Praxis in Der Stadt ist demnach SelbstAugmentation. Wer es sich leisten kann (oder sonstwie daran komm) läßt sich mit magischen Zusätzen verbessern. Diese können viele Formen annehmen: Tätowierungen, Symbionten, Verzauberungen oder künstlicher Ersatz. Man kennt das ja schon ein bißchen bei D&D mit Ersatz Eyes und so Zeug. Hier nimmt das dann ganz neue Dimensionen an - vielleicht nicht so krass, wie in Cyberpunk 2077 - aber nah dran.

    Also, viele aus der Upper Class lassen sich slotten - oft aus Eitelkeit, aber auch Notwendigkeit der Konkurrenz. In den unteren Klassen ist es fast noch verbreiteter, allerdings aus der Notwendigkeit heraus konkurrenzfähig zu bleiben. Die Implantate (oder was auch immer) sind von anderer Art und Qualität. Sie haben auch oft den einen oder anderen Nachteil (Fluch etc). Man slottet hier eher Dinge, die mehr praktischen Nutzen haben. In der High Society sind es eher fancy Implants. Workerclass Implantate sind gröber.

    Neben der 'Bereinigung' der eigenen Erblinie durch die Weisskittel ist Slotten ein weiteres lohnendes Geschäft für etwas weniger ehrenwerte Mediziner und Heiler.

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  • Am Anfang hatte ich die Vorstellung von direkt aneinandergrenzenden Distrikte, mitunter vielleicht sogar mit einer Form baulicher Abgrenzung. Ich war also schon dabei, den Grundriß in kleine Häppchen aufzuteilen.

    Allerdings gefällt mir die Vorstellung mittlerweile besser von dazwischenliegenden Niemandslande zwischen Distrikten. Diese urbanen "Wildnisse" bekommen keine offizielle Energie von der Nadel und haben dementsprechend auch keine Stimme und/oder Lobby im Stadtrat. Dafür gibt es hier aber auch keine eindeutig geregelten Herrschafts- oder Verwaltungsstrukturen. In Bereichen stelle ich mir das ein wenig wie Kowloon vor, Naturgemäß wären größere, ambitioniertere Bauten schwierig, aber nicht unmöglich. Die meisten Gebiete dürften ihre Energie irgendwie aus angrenzenden Distrikten abzweigen. Manchmal könnte auch ein alter Knoten noch vorhanden sein. Es dürfte jedoch auch vorkommen, dass man sich die Energie gar nicht holen kann und sich irgendwie anders behelfen muss, zB mit irgendeiner Form von Generator.

    Diese Citywüsten sind Niemandsland und man kann dort eigentlich gut Dinge verstecken, die in Distrikten weniger gern gesehen sind, allerdings ist man hier dann auch für alles selbst zuständig: Versorgung, Schutz - das ganze Brimborium. Und natürlich darf auf keinerlei Hilfe hoffen, kommt man hier in Schwierigkeiten.

    In vielen Fällen handelt es sich aber schlicht um Grauzonen, in denen die Zuständigkeiten und Zugehörigkeiten nicht ganz klar sind. Hier tobt idR auch kein Kampf, man lebt hier möglichst ungestört und unauffällig. Nur hat man hier keine echte öffentliche Ordnung, nur die Gewohnheit dessen und das, woran sich alle allgemein halten.

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  • Arkologien

    Also, dieser Begriff ist eventuell schon mal gefallen.

    Um das etwas weiter auszubreiten, Arkologien sind "Gebäudestadte". Es handelt sich im Grunde um eine städtische Super-Struktur, ein Gebäude mit vollständiger, inneren Infrastruktur, möglichst autark und üblicherweise GROß.

    Arkologien in der Stadt sind ein relativ verbreiteter Anblick. Speziell die etwas, sagen wir mal, minimal-strukturierten und zur gewisser Unruhe neigenden Distrikte beherbergen oft Arkologien als zusätzlich Abgrenzung zum Pöb ... äh, Gemeinbevölkerung. Dabei ist die Strategie nicht immer gleich. In den Drei Zwillingen, zB, rotten sich die Grünhäute - allgemein manchmal auch als "Orks" bekannt - bevorzugt auf engem Raum zusammen. Vielleicht muss man dann nicht so weit laufen, um sich zu streiten, wer weiß schon, wie die Grünen so ticken.

    Man kann aber auch die Türme von Saka Taurs durchaus auch als Arkologien bezeichnen - wohlgeordnete. Unten leben die Bediensteten und Arbeiter in wohltuender Nähe zu ihren Arbeitsplätzen, auf dem Weg nach oben wandelt sich das dann allmählich zu herrschaftsnäheren Akteuren - die letzteren bewohnen natürlich ausschließlich die Turmspitzen - in wohltuender Entfernung zu Lärm und Schmutz des P... der notwendigen und geschätzten Arbeiterschaft.


    Zum Thema! Nicht jeder Distrikt verwendet Arkologien, in welcher Form und zu welchem Zweck auch immer. Es ist auch nicht immer absichtsvoll, manchmal findet sich im Territorium halt eine Arkologie und was da is, kann genutzt werden. In einer der letzten Distriktkatastierung wurde zum Beispiel die offizielle Grenze des Distriktes Lucin ein wenig korrigiert und verlief dadurch nahe den Resten einer alten Arkologie aus frühen Tagen. Die Verwaltung von Lucin schloss deren Infrastruktur an die Versorgung des Distriktes an und nahm die Arkoilogie so in Besitz. Seitdem gehört sie als neunten Unter-Distrikt zum Konsortium in Lucin. Und endlich genießen die Bewohner der Arkologie, die zuvor in erdrückender Anarchie leben mussten, Schutz und Fürsorge einer Distriktverwaltung. Hat nicht alle gefreut, aber wer die Grundsteuer und Versorgungsverträge nicht bezahlen kann, muss halt gehen.

    Ja, in den wilden Gebieten zwischen den Distrikten gibt Arkologien, eine Menge so gar. Viele davon siechen in langsamen, stetigem Verfall vor sich hin, andere werden von ihren Bewohnern in gemeinsamen Bemühungen Instand gehalten. Es gibt sogar eine Arkologie im Südosten der Stadt, die durch fortgesetzen, erfolgreichen Widerstand gegen Nachbarn, Verfall und Energieknappheit mittlerweile den Status eines unabhängigen Sub-Distrikts erlangen konnte. Eine andere arkologie-ähnliche Struktur ist Kulong. Im östlichen, äußeren Teil der Stadt gibt es ein Gebiet, in dem unzählige Gebäude übereinander und aneinander errichtet wurden, sodaß mehrere "Stockwerke" entstanden, die einander jeweils tragen. Natürlich sind hier Einstürze nicht selten, aber das gesamte Konstrukt besitzt die Ausmaße und den Umfang einer echten Arkologie - und ist, ehrlich gesagt, nicht sehr viel unzuverlässiger als einige davon.

    Das Vorbild dafür mag die schichtweise Struktur des Distriktes Surium gewesen sein, die sich konzentrisch um ihren Energieverteiler erhebt.

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