["Theseus-Fiktion"] Bastelthread

  • Ich hab ein bisschen mehr herausgefunden, wie Prophezeihungen funktionieren. :)


    Manche Leute aus der magischen Population haben die Gabe der Prophetie. Prophet*innen können manchmal ein bisschen etwas aus potentiellen Zukünften sehen, und haben die Fähigkeit, diese potentielle Zukunft in die Realität zu ziehen, indem sie eine Prophezeihung schaffen. Sobald sie das getan haben, ist die Prophezeihung selbstständig und beginnt, in die Wege zu leiten, dass sie eintritt.


    Dazu generieren Prophezeihungen Omen. Ein Omen kann im Prinzip alles sein, also auch z.B. eine dunkle Regenwolke. Es erfordert viel Erfahrung im Bereich der esoterischen Magie, um ein Omen als solches zu erkennen. Leider wirken Omen aber auf alle Leute, die es wahrnehmen können. Sobald jemand sein Handeln aufgrund des Omens in irgendeiner Weise verändert, gewinnt die Prophezeihung ein bisschen an Macht. Es reicht also schon, wenn jemand umdreht, um wegen möglichen Regens nicht nass zu werden.


    Starke Prophezeihungen beginnen irgendwann, von Leuten Kontrolle zu übernehmen, sodass diese nur noch von Omen gelenkt werden und genau das tun, um die Prophezeihung eintreten zu lassen.


    Wer einmal ein Omen gesehen/erlebt hat, ist davon mehr oder weniger infiziert. Die einzige Art, der Prophezeihung nicht anheimzufallen ist, sie komplett unberücksichtigt zu lassen - also nicht einmal daran zu denken, oder falls doch, sie aktiv zu ignorieren (das erfordert die advanced Fähigkeit, zu wissen, was man getan hätte, wenn man nicht daran gedacht hätte). Mental hazard. Nicht an den rosa Elefanten denken. :schreck:


    Die mächtigsten Prophezeihungen sind in der Lage, sich selbst umzuinterpretieren; etwa, um aus einer finiten Prophezeihung (etwas, das irgendwann eingetreten und vorbei ist) eine infinite zu machen ("die Zeiten werden immer düsterer"). Prophezeihungen haben keinen exakten Wortlaut, aber existieren auf einer metaphysischen Ebene schon als eine Art Token, das von Esoterischen Magier*innen gelesen werden kann. (Die kriegen dann etwas unterschiedlichen Wortlaut, aber das liegt daran, dass auf der geistigen Ebene alles immer etwas unscharf ist)


    Manche Leute sind gegen Omen immun - insbesondere bei Zwergen ist das extrem häufig, die sind einfach überhaupt nicht abergläubisch und verstehen auch nicht so recht, was das ganze soll. Daher haben mächtige Prophezeihungen oft ein Problem mit Zwergen und versuchen sie aus dem Weg zu schaffen - das dürfte auch der Grund sein, warum Urist McGuffin damals von der Schule geflogen ist.


    In Europa sind Prophezeihungen strikt verboten seit der Schwarzen Pest. Damals gab es einige katastrophal schief gegangene Prophezeihungen, und niemand wollte eine Wiederholung davon. (Im Rest der Welt sind Prophezeihungen großteils auch verboten oder zumindest geächtet, mancherorts gibt es Grauzonen.) Gute Prophet*innen nutzen ihre Gabe reversiv, also um Prophezeihungen einzufangen. Das ist allerdings eine Fähigkeit, die nur wenige Individuen in der Geschichte je gemeistert haben. Andere versuchen, "gute" Prophezeihungen zu schaffen, also eine bessere Zukunft zu erwirken, aber das geht in 90% der Fällen schief - und selbst wenn, Gedankenkontrolle ist trotzdem unschön.


    Der große Antagonist dieser Geschichte ist eine spezifische Prophezeihung, die von einem Prophetenkult gemeinsam erschaffen wurde, u.a. um sich selbst zu bereichern, an die Macht zu kommen, und das Verbot der Prophetie (a.k.a. Dunkle Esoterik) aufzuheben. Denethor Atreides leugnet standhaft, daran beteiligt gewesen zu sein, obwohl diese Familie sehr viele Propheten hervorgebracht hat.


    Prophezeihungen sind nicht die einzige Dunkle Esoterik, aber vielleicht die mächtigste, da sie Kontrolle über alles andere ergreifen kann.


    Es ist für die Stärke einer Prophezeihung vollkommen unerheblich, ob Leute an sie glauben. Es zählt nur, sich von ihren gespawnten Omen beeinflussen zu lassen; sie sind eine Art geistiger Virus.


    Die Hafners sind vermutlich einen Pakt mit einem hochrangigen Dämon eingegangen, um ihr Kind vor der Üblen Prophezeihung zu schützen. Dadurch wurde Mim für diese unsichtbar, "The One That Was Not Foretold", und die engsten Gefolgsleute der Prophezeihung gingen beim Angriff auf das Haus der Hafners in Brünn drauf. (Das Haus allerdings auch, ist nur mehr eine Ruine, es war da eine Menge infernale Magie im Spiel...)


    Der Schutz, der auf Mim liegt, ist ein mentales Token, für das es mehrere Schlüssel gibt; einer davon liegt in Mims Geist, ein weiterer wurde von Greta Gandalf gefunden und bewacht. Alice Wiwerel, die der Üblen Prophezeihung anheimgefallen ist, wird von dieser gezwungen, sich dieses Schlüssels zu bemächtigen, denn dadurch ließe sich die Prophezeihung wieder reaktivieren - und natürlich muss Mim dabei sterben.


    Professor Wiwerel ist eine Anti-Prophetie-Kämpferin, d.h. hat ihr Leben eigentlich dem Zerstören und Einfangen von Prophezeihungen gewidmet. Leider ist sie nicht imstande, sich gegen die Üble Prophezeihung zu wehren, auch wenn sie es nach wie vor versucht.

  • Ich hab gut 4000 Wörter. :D Allerdings auch einige Plotknäuel, und ich bin noch nicht wirklich vorbereitet auf was noch kommt...


    Urist Kupferminer hab ich umbenannt, da der schottische Nachname nicht so recht zu jemand passt, der aus der tiefsten Steiermark kommt. Es ist aber ein Zwergischer Name, "Miner" gibt es ja im Deutschen so eigentlich nicht, zumindest bei uns.


    (Plotlöcher)



    Die Straße der Alchimist*innen - Street of Alchemists, Prague


    Was für Geschäfte brauche ich?


    - Hutgeschäft, spezialisiert auf spitze Hüte, die bei traditionellen Anlässen getragen werden. Für den Winkel der Spitze gibt es Vorgaben und Moden. Warum die überhaupt getragen werden, weiß ich nicht.^^

    --> Es macht vor allem Sinn dann, wenn es ein Statussymbol ist, also nur von Magier*innen getragen werden darf, aber von anderen gesehen werden kann. D.h. Status gegenüber Leuten, die der magischen Gesellschaft angehören, aber keine Magier*innen sind. Z.B. Dämonen, Zwerge, Nixen, ... irgendwie braucht es eine Bevölkerung, die Magie wahrnehmen kann, aber nicht unbedingt selbst Magie wirken. Das erlaubt auch interessante politische Spannungen.


    - Robengeschäft, spezialisiert auf Roben für formelle Anlässe. Das ist dann mehr tatsächlich Schuluniform, wobei es relevant ist, dass Schüler*innen darin auch fliegen, und sie dementsprechend gebaut sein müssen. Unten blickdicht.^^


    - Alchemiezubehör, hat alles mögliche, das gebraucht wird.


    - Infernalist*in, hat Kreide für Beschwörungen, Messer für Rituale, und vorgefertigte Beschwörungsformeln zum Abmalen. (Das wird für die Schuleinkäufe nicht gebraucht.)


    - Amulettist*in, hat Schutzzauber aller Art. Die meisten Leute kaufen eher zuviel davon, die sich dann gegenseitig in die Quere kommen, aber für Kinder wird normalerweise mindestens einer besorgt. (Auch nicht relevant für Schuleinkäufe)


    - Tiergeschäft. Hier können Leute Familiare finden; das passiert nach dem Prinzip "irgendeins der Tiere in diesem Raum kann möglicherweise mit dir kommunizieren". Es gibt aber auch ein paar Wesen, die keine Familiare sein können, aber als Haustiere beliebt - allen voran die Schnuffeldämonen, eine Spezies, die Flauschigkeit/Adorability ausstrahlt und daher sogar in der Hölle überleben konnte, ohne gefährlich zu sein, schlicht weil nicht einmal eine Höllenbestie ihnen was antun will.


    - Golemgeschäft. Davon gibt's mehrere, die Stadt Prag ist berühmt für ihre erstklassigen Golems.


    - Büchergeschäft. Auch mehrere.


    - Schreibwarengeschäft. Das hat Notizbücher mit unendlicher Seitenzahl, die für die Schule gebraucht werden, sowie alle möglichen alchemistischen Stifte. (Siehe Xooi´s Farbstiftfabriken.^^)


    - Sportzubehör. Das dürfte vor allem Schutzkleidung sein, sowie Fanartikel.


    - Essen/Süßigkeiten/Kram ... - hat vielleicht irgendjemand Orun auf Lager?^^


    - Portaldesign-Geschäft


    - Antiquitäten


    - Drogenladen - alchemistische Substanzen, teilweise bewusstseinsverändernde Drogen, aber auch Farben oder pulverisierte Klänge.


    - Religiöse Geschäfte - jede wichtige Religion ist irgendwo in der Straße vertreten, und sei es eine kleine Bar mit einem Altar, auf dem geopfert werden kann.


    - Bank - die wird von den Nixen betrieben und ist per Unterwasseltunnel und Portalen mit dem Atlantik verbunden, bis dahin sind aber etliche Druckschleusen.


    - spezielle Geschäfte für bestimmte Gruppen, z.B. für Zwerge, Nixen, Imps, Elfen, ...


    - Botschaften. Eine Botschaft der Feen/Elfen, eine der Hölle, der Zwerge, der Unterwelt, sowie der Siedler*innen auf nahegelegenen Planeten und verbündeten Aliens.


    - Heiler*in


    - Esoteriker*in. Etwas zwielichtige Angebote wie Traumzucker; Dienstleistungen: persönliche Probleme mit einer bestimmten Gottheit abklären?


    So, das reicht erstmal. Konkrete Instanzen davon sind dann der nächste Schritt.

  • Ich muss die Schnuffeldämonen / Snoofdemons offenbar nicht weiter beschreiben. XD


    ~


    Gestern Nacht ein bisschen die Fae erkundet, und jetzt überlege ich eine grobe Weltgeschichte:


    * In grauer Vorzeit, bevor die ersten Menschen sesshaft geworden waren, kamen die Fae aus dem Weltall (und vielleicht auch einem anderen Paralleluniversum) auf die Erde. Sie kamen mit mächtiger Magie und wohl der Absicht, den Planeten zu erobern.

    * Nicht mit der Erde! Der Planet ließ seine ganze defensive Magie los, und stattete einige Menschen mit der Fähigkeit aus, Magie zu wirken, und die Fae zu bekämpfen; die defensive Magie schuf außerdem Zwerge und einige andere Wesen, um gegen bestimmte feindselige Magie Immunitäten zu erzeugen.

    * Die Fae waren untereinander aber sowieso viel zu zerstritten. Einige politische Fraktionen stellten sich auf die Seite der Menschen, andere blieben bei ihren Eroberungsplänen, stellten aber fest, dass es ihnen auf der Erdoberfläche viel zu hell war, und gruben die Unterwelt.

    * Bald nach der Ankunft ging das erste Höllentor auf und beide Seiten des Konflikts begannen diplomatische Verhandlungen mit den Dämonen.

    * Menschen schufen unzählige Götter, um die Welt metaphysisch in ihrem Sinne zu ordnen.


    Heute haben die Fae einen Großteil ihrer Macht verloren; viele leben immer noch in der Unterwelt, über die sie herrschen; andere haben sich oben mit Menschen vermischt (->Elfen). Vampire sind ebenfalls eine Untergruppe der Fae, was genau Vampirismus ist, lasse ich mal offen. Sagen wir mal, Untote sind meistens ein Resultat von Fae-Magie.

    Die defensive Magie der Erde war letztlich aber stark genug, um eine Schutzschicht um die nichtmagische Welt herumzulegen. Nicht alle Menschen, die in der Schutzschicht, oder auf "Level 2", leben, sind selbst Magier*innen. Die genauen Auswahlkriterien sind nicht so klar; manche Leute scheinen hierhin einfach besser zu passen; manche leben bei den Zwergen oder anderen magischen Wesen, die im ursprünglichen Ablauf der Welt ohne Einmischung der Magie nicht vorgesehen waren.

    Mittlerweile sind die Menschen von Level 2 selbst dabei, das Weltall zu erkunden, und haben Siedlungen auf Nachbarplaneten aufgebaut - mit Magie geht das, ohne nicht wirklich. Die Präsenz von Magie erzeugt immer ein bisschen Parallelwelten-Schwabbeligkeit, es ist nicht mehr so eindeutig das eine fixe Universum mit all seiner harten Physik.


    Das ist eine verbreitete Version der Weltgeschichte. Natürlich ist jeder einzelne Punkt umstritten.^^

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