[OURS] Offenes UniversalRollenSpiel

  • Hallo!


    Nach mehrjähriger selbst auferlegter Rollenspiel-Abstinenz aufgrund einer Serie von Misserfolgen bei der Suche nach einer Spielrunde, die zu mir passte, und einer daraus hervorgegangenen Fehlwahrnehmung der Rollenspielerszene als einem Haufen rechtslastiger Nerds, habe ich wieder angefangen, ein eigenes Universal-Rollenspiel zu basteln.


    Zunächst einmal: Warum ein neues System? Über viele Jahre meinte ich, "mein" System gefunden zu haben, und zwar GURPS. Das ist sehr flexibel, und vom Komplexitätsgrad in dem von mir bevorzugten Bereich. Ich mag keine minimalistischen Systeme, wie sie vor allem in der Indie-RPG-Szene beliebt sind, aber auch keine Regelmonster wie HârnMaster mit seinem 5seitigen Charakterbogen und seinen gut 30 Trefferzonen. Aber ich baue jetzt dennoch mein eigens Ding, und zwar aus zwei Gründen:


    1. GURPS ist zwar ein System, das von seiner Architektur her sehr offen ist, aber dies wird durch die restriktive Lizenzpolitik von Steve Jackson Games konterkariert. Nichts dagegen, dass da jemand mit einem guten Produkt auch Geld verdienen will; auch ist der Regelkern als GURPS Lite kostenlos verfügbar. Aber man kann es eben nicht in eigene Publikationen einbinden, und das stört mich.


    2. Im Lauf der Zeit haben sich bei mir so viele Hausregeln und Ideen zur Verschlankung des Systems angesammelt, dass ich an den Punkt gekommen bin, daraus ein eigenes System stricken zu wollen. Und das ist der Hauptgrund für mein Projekt.


    Also baue ich jetzt OURS, das Offene UniversalRollenSpiel. Dieses soll frei verfügbar sein, so dass es in eigene Publikation (nicht nur von mir, sondern auch von anderen) frei eingebunden werden kann. Und ich habe schon ein paar Ideen, wie man das gegenüber GURPS vereinfachen kann. Zudem hat ein Freund von mir mich auf ein altes frei verfügbares Universalsystem namens Action!Systemaufmerksam gemacht, das teilweise in eine ähnliche Richtung ging, wie das, was ich selbst vorhabe.


    Wie in GURPS, erschafft man in OURS einen Charakter, indem man mit Entwicklungspunkten Charaktermerkmale einkauft. Anders als bei GURPS sind aber Attribute, Vor-/Nachteile und Fertigkeiten weniger separate Kategorien von Merkmalen, sondern eigentlich nur graduell verschieden. Sie alle sind Modifikatoren, die zum Erfolgswurf addiert bzw. von ihm subtrahiert werden. Es sind eben Attribute sehr allgemein, Vor- und Nachteile spezifischer und Fertigkeiten ganz spezifisch. (Die Skala ist auf Null zentriert: ein durchschnittlicher Charakter hat alle Attribute auf Null; positive Attributwerte sind überdurchschnittlich, negative unterdurchschnittlich.) Natürlich sind die Punktkosten umso höher, je allgemeiner ein Merkmal ist.


    Die Grundregel lautet:


    Erfolgswurf = 3W6 ± Merkmale - (10+Schwierigkeit)


    Es werden also alle für die Aktion relevanten Merkmale auf den Wurf addiert, und dann der Schwierigkeitsgrad+10 von dem Ergebnis subtrahiert. Dabei kann mehr als ein Attribut oder auch mehr als eine Fertigkeit relevant sein. Ist das Ergebnis größer als Null, ist die Aktion erfolgreich, wobei je nach Aktion die Höhe des Erfolgs von Bedeutung sein kann. Ein roher Würfelwurf von 3 bedeutet aber in jedem Fall einen Fehlschlag. Bei einem Wettstreit gewinnt derjenige, der den höheren Erfolg hat. So wird auch Kampf abgewickelt. Die Höhe des Erfolgs des Angreifers, minus der Höhe des Erfolgs des Verteidigers, bestimmt den Schaden. Der wird nicht noch mal ausgewürfelt, sondern ergibt sich aus der Erfolgshöhe und dem Schadensfaktor der Waffe. Hat der Angreifer beispielsweise einen Erfolg (nach Verteidigung) von 3 und die Waffe einen Schadensfaktor von 2+1, macht er 2*3+1=7 Punkte Schaden.


    Natürlich gibt es noch viele offene Fragen im Design, ich habe ja gerade erst angefangen, das Ding zu basteln.


    Geplant sind zur Zeit an Publikationen:


    * OURS Kompakt (Grundregelwerk in Kurzform, vgl. GURPS Lite), auf jedem Fall kostenlos auf meiner Website

    * OURS Kompendium (Grundregelwerk mit massig optionalem Zeug von Magie über Raumfahrt bis Cyberspace)

    * Weltenbuch Inis Albion (Fast-EDO in der Artuswelt, basierend auf dem Elbenpfad) mit allen benötigten Regeln

    * Weltenbuch Globaler Frühling (Solarpunk) ebenfalls mit allen benötigten Regeln


    Dazu können noch weitere Weltenbücher kommen.


    Die Weltenbücher werden also anders als bei GURPS so konzipiert, dass man (außer 3W6 und Schreibzeug) nur das Weltenbuch selbst braucht, weil alle Regeln da drin stehen. Wie diese Bücher publiziert werden, weiß ich noch nicht, ich muss sie ja erst einmal schreiben ;) Es ist jedenfalls geplant, auf meiner Website einen Bereich namens Der Blaue Stein für Rollenspiele und "sosntigen Firlefanz" (u.a. ein selbst erfundenes Brettspiel namens Würfelschlacht) einzurichten.

  • 0 als Mittelwert klingt schon mal sehr gut - ich find es fürchterlich, wenn ich bei der Charerschaffung grundlegend mal als "nicht lebensfähig" beginne und dann Daumen mal Pi erraten muß, wie viele Punkte ich worauf investieren muß, um erst einmal auf Durchschnitt zu kommen. 0 ist da eine klare, eindeutige Grenze, alles mit - davor ist negativ, alles mit + davor ist positiv ... :agree:


    Daß die Weltenbücher gleich alles enthalten sollen, was man für den jeweiligen Hintergrund an Regeln benötigt, find ich auch super. Einziges potenzielle Manko ist hier meiner Meinung nach, daß man dann möglicherweise die Regeln dreifach kaufen muß, wenn man mehrere Welten bespielen möchte. Vielleicht wäre da ja auch möglich, daß Regeln und Weltenbeschreibung so weit voneinander getrennt sind, daß man nachher beim Publizieren auch einfach Seite 0-X weglassen und nur die Weltenbeschreibung als abgespeckte Version anbieten könnte?

    Bring me your soul, bring me your hate
    In my name you will create
    Bring me your fear, bring me your pain
    You will destroy in my name

    - Les Friction, Dark Matter

  • 0 als Mittelwert klingt schon mal sehr gut - ich find es fürchterlich, wenn ich bei der Charerschaffung grundlegend mal als "nicht lebensfähig" beginne und dann Daumen mal Pi erraten muß, wie viele Punkte ich worauf investieren muß, um erst einmal auf Durchschnitt zu kommen. 0 ist da eine klare, eindeutige Grenze, alles mit - davor ist negativ, alles mit + davor ist positiv ... :agree:


    Daß die Weltenbücher gleich alles enthalten sollen, was man für den jeweiligen Hintergrund an Regeln benötigt, find ich auch super. Einziges potenzielle Manko ist hier meiner Meinung nach, daß man dann möglicherweise die Regeln dreifach kaufen muß, wenn man mehrere Welten bespielen möchte. Vielleicht wäre da ja auch möglich, daß Regeln und Weltenbeschreibung so weit voneinander getrennt sind, daß man nachher beim Publizieren auch einfach Seite 0-X weglassen und nur die Weltenbeschreibung als abgespeckte Version anbieten könnte?

    Ein Kritikpunkt am Action!System, den ich habe, ist, dass man erst mal Punkte ausgeben muss, um überhaupt einen von den Attributen her lebensfähigen Charakter zu bekommen. Bei GURPS kostet der Zentralwert - in diesem Fall 10 - erst mal nichts, und man erhält Punkte zurück, wenn man ein Attribut unter 10 nimmt. Da kann man dann auch gleich die 10 subtrahieren und den Zentralwert auf 0 setzen, macht eh die Rechnerei einfacher. Vor allem lassen sich so problemlos zwei Attribute in einen Erfolgswurf einbeziehen, etwa wenn man für eine Aktion Geschicklichkeit und Intelligenz benötigt.


    Der Einwand, dass man, wenn man mehrere OURS-Weltenbücher kauft, den Regelkern mehrfach mitkauft, verstehe ich. Aber ich denke, es ist besser, wenn jedes Weltenbuch die Regeln, die man braucht, enthält, also ein vollständiges Rollenspiel ist. Es ist ja nicht gesagt, dass jemand, der beispielsweise Inis Albion spielen will, auch mit dem Globalen Frühling was anfangen kann. Ich habe das schon so geplant, dass die Bücher jeweils aus zwei Teilen bestehen: einer regelunabhängigen Weltenbeschreibung und einem Regelanhang. Und ich denke, die Weltenbeschreibung wird einen deutlich größeren Raum einnehmen als die Regeln.


    Ich erwäge auch, auf der Website (kostenlose) Konversionsanleitungen zwischen OURS und GURPS und vielleicht auch anderen Systemen anzubieten, so dass man zum einen Welten anderer Rollenspiele mit OURS und zum anderen OURS-Welten mit anderen Systemen bespielen kann.

  • Das wär natürlich super, gerade mit GURPS wäre dann ja schon so einiges abgedeckt - ich bin in den Regelwerken nicht mehr so tief drin, aber neben D20 gibt's da ja nicht mehr viel an großflächigen Systemen, oder?


    Bin auf jeden Fall gespannt und drück beide Daumen und die großen Zehen!

    Bring me your soul, bring me your hate
    In my name you will create
    Bring me your fear, bring me your pain
    You will destroy in my name

    - Les Friction, Dark Matter

  • Genau! Die Bibliothek von GURPS-Weltenbüchern ist riesig, so viel Zeug wird es für OURS wohl nie geben, und viele davon sind doch zu einem nicht geringen Teil relativ systemunabhängig geschrieben, lassen sich also auch mit anderen Systemen verwenden. Auch stelle ich die Konversion von GURPS nach OURS nicht allzu kompliziert vor, weil OURS in vielen Punkten GURPS ähnelt, u.a. der gleiche Wertebereich der Würfel (nur mit umgekehrter Würfelrichtung). Ansonsten gibt es das d20-System, und im deutschen Sprachraum noch DSA, MIdgard, die WoD-Spiele und Shadowrun (WoD und SR sind natürlich Übersetzungen, aber eben auch bei uns ziemlich groß). Aber man kann ein System natürlich eh nie so gestalten, dass es alle gut finden. Darum gibt es ja so viele.


    Was Systemdesign betrifft, habe ich nie verstanden, was an Würfelpool-Systemen so toll sein soll, dass alle meinen, das machen zu müssen. Alle? Ich nicht! Die ideale Zahl von Würfeln ist meiner Meinung nach drei - man hätte ja gern eine gute Annäherung an die Normalverteilung, das bietet 1 Würfel nicht, 2 Würfel aber auch noch nicht, aber mit 3 Würfeln bekommt man schon eine ganz gute Näherung hin, die mit mehr Würfeln auch nicht mehr viel besser wird, dafür steigt mit der Zahl der Würfel die Gefahr des Verzählens der Augen bis hin zum Übergehen oder Doppeltzählen ganzer Würfel. Also drei. Und Sechsseiter hat ja jeder im Haus, und liefern auch einen recht handlichen Wertebereich. Darum bin ich mit Steve Jackson einer Meinung, dass 3W6 am handlichsten sind.

  • Ich finds voll cool, dass du gerade so aufdrehst. Ein eigenes offenes Universal Rollenspielsystem hatte ich jetzt nach dem Diskurs über Rollenspiele als letztes erwartet, aber ich finds sehr cool. :thumbup:

    Auch find ichs toll, dass du über ne Sword & Sorcery Welt nachdenkst, vielleicht wird da ja auch was draus. :D

    Gutes Gelingen mit OURS. :)

  • Zur Sword-&-Sorcery-Welt habe ich dieses Thema aufgemacht. Die lasse ich aber langsam reifen, ist nur ein Nebenprojekt; die Hauptwelten Elbenpfad/Inis Albion und Globaler Frühling (Arbeitstitel) haben höhere Priorität.

  • Ich finds voll cool, dass du gerade so aufdrehst. Ein eigenes offenes Universal Rollenspielsystem hatte ich jetzt nach dem Diskurs über Rollenspiele als letztes erwartet, aber ich finds sehr cool. :thumbup:

    Auch find ichs toll, dass du über ne Sword & Sorcery Welt nachdenkst, vielleicht wird da ja auch was draus. :D

    Gutes Gelingen mit OURS. :)

    Danke! Mal sehen, wie lange ich diese Hochkreativität aufrecht erhalten kann. Ich muss auch aufpassen, dass ich mich nicht mit zu vielen Projekten verzettele ;)

  • Der Weltenband zum Elbenpfad wird wohl schlicht Der Elbenpfad heißen und drei Settings beinhalten: das Elbenland zur Zeit der altalbischen Zivilisation, das Artus-Setting und ein Gegenwartssetting. Dazu kommt noch ein Kapitel mit optionalen Varianten, etwa ein Magiesystem und Informationen zur Verwendung von Elben in anderen Welten. Wie bei allen OURS-Weltenbänden habe ich vor, die eigentliche Weltbeschreibung regelunabhängig zu halten und die Regeln in dem hinteren Teil des Buches zusammenzustellen.

  • Auch der Weltenband zur Welt des Kipppunktes wird mehr als ein Setting enthalten: ein Setting kurz vor der gründen Wende, und eins danach. Letzteres wird auch keine ideale Welt sein, in der es keine sozialen Probleme oder dergleichen mehr gäbe. Da kann es durchaus noch spannende Geschichten geben. Vielleicht noch ein drittes Setting, in dem die progressiven Kräfte verloren haben, aber solche Dystopien gefallen mir eigentlich nicht - und so wie ich die Rollenspielszene kenne, würden viele Leute das Buch kaufen, um das zu spielen.

  • (...) Es sind eben Attribute sehr allgemein, Vor- und Nachteile spezifischer und Fertigkeiten ganz spezifisch. (Die Skala ist auf Null zentriert: ein durchschnittlicher Charakter hat alle Attribute auf Null; positive Attributwerte sind überdurchschnittlich, negative unterdurchschnittlich.)

    (...)

    Die Grundregel lautet:


    Erfolgswurf = 3W6 ± Merkmale - (10+Schwierigkeit)

    Klingt sehr interessant. Allerdings tue ich mich mit negativen Attributen sehr schwer

    - Malus / Bonus aus einem Attribut abgeleitet finde ich angenehmer, auch wenn es einen Zwischenschritt erdordert. 🤔


    Bei mir werden die Fähigkeiten ebenfalls "aus den Attributen abgeleitet".


    Ich denke über ein 3w8 System nach, wobei ein Würfel eigentlich für den "Learning by Doing Aspekt" gedacht ist. Aber da bin ich noch nicht sicher wo die Reise hingeht.


    Wenn du Lust hast würde ich mich da gerne mal austauschen.

  • Ich beabsichtige, in OURS ein "Learning-by-Doing"-System zur Steigerung von Fertigkeiten einzuführen, ich weiß aber noch nicht so genau, wie das funktionieren soll. Eine Idee ist, bei einem kritischen Erfolg zu würfeln (auf was?), ob die Fertigkeit um einen Punkt rauf geht. Hat jemand von Euch da gute Ideen?

  • Ich beabsichtige, in OURS ein "Learning-by-Doing"-System zur Steigerung von Fertigkeiten einzuführen...

    Ich arbeite gerade ebenfalls daran. Meine Ideen bisher sind:


    Ideen:

    3w8 System (Körper | Seele | Geist), wobei 1w8 (Seele) auschließlich für krit. und für LbD genutzt werden soll:


    - 3 gleiche Zahlen + Erfolgreich

    -> Automatischer Erfolg (+LbD)

    - 2 gleiche Zahlen + Erfolgreich

    -> (+LbD)

    - krit (Miss-)Erfolg

    -> (+LbD)


    Würde je nach Wahrscheinlichkeit unterschiedlich viele LbD Punkte geben.

    Eine "teure Steigerung" kostet mehr Punkte als eine leichte Steigerung.

  • Für einen Moment erwog ich, das Spiel Game of Worlds zu nennen, aber Google belehrte mich eines Besseren: der Name ist bereits vergeben, und zwar mehrfach, unter anderem heißen ein Roman und ein Computerspielturnier so, also geht das nicht.

  • Ich sah gerade eine vierteilige Analyse des einfach nur fürchterlichen "Rollenspielsystems" (in Anführungszeichen, denn man kann es nicht wirklich als eins benutzen) F.A.T.A.L. (Ich muss ausdrücklich davor warnen, sich dieses Sytem genauer anzuschauen, auch das Video hat mehrere deutliche Warnungen vorangestellt. Die Spielwelt und die Philosophie dahinter sind nämlich noch schlimmer als die Regeln.) angesehen. Und die absolut einzige gute Idee, die der Macher der Videos im Spiel gefunden hat war die "Learning Curve", ein Malus auf eine neu erworbene Fertigkeit, der mit Anwendung langsam abgebaut wird.

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