Ich stelle vor: Die Magierwelt [Arbeitstitel]

  • Ich hatte mal wieder, trotz einer Unmenge von Klausuren, zuviel Freizeit. Das Resultat ist eine kleine, (noch) überschaubare Fantasywelt. Inspiriert von einschlägigen Romanen ähnlichen Themas und insbesondere von Final Fantasy IX, ist sie für eine meiner Geschichten entstanden, die ich eh nie fertigschreibe. (ja... wen wundert's?)



    Bei der Magierwelt [Arbeitstitel] handelt es sich um eine Welt von etwa 500*500 km Ausmaßen. Sie ist momentan noch eine Scheibe, wobei das Ende der Welt nördlich vom unüberwindbaren Ozean und zu allen anderen Seiten durch Eiswüsten und Gebirge begrenzt wird.
    Die Welt existiert parallel zu unserer guten, alten Erde. Man kann sie über bestimmte Portale (in erster Linie Bücher, in die man hineingesogen wird) betreten. In ihr tummelt sich allerlei Leben; man unterscheidet zwischen den Schattenhaften und den Schattenlosen.


    Als Schattenhafte werden alle Wesen bezeichnet, die der Magie durch Einsatz von Wytchkraft (="magischste" Form der Zauberei) fähig sind. Jeder Schattenhafte hat von Geburt an einen kleinen "Grundfundus" an Wytchkraft, aus dem er schöpfen kann. Er ist jedoch sehr klein und wird nur durch hartes und intensives Training nach und nach vergrößert. Als Normgröße bei der Geburt haben die Magier den Wert 1 (Wytchkraft-Geburtsfundus = WGF) festgelegt, der um bis zu 0,5 über- oder unterschritten wird. Bei einem achtjährigen Kind ist er im Schnitt etwa 10 groß, mit 12 Jahren bereits 30 bis 50, mit 18 etwa 100 und mit 30 ungefähr 200. Sehr meisterhafte Magier hatten oft einen Fundus von über 1000; den größten Fundus, von dem wir wissen, hatte Burgmeister Wymmel der Ylselrigh mit einem Wert von 8523.
    Schattenhafte sind lediglich Menschen und Nimnizelben, aber auch unter den Feyrelben und Springrückern (ein menschenähnliches Volk, das auf seltsamen Fluggeräten die Lüfte unsicher macht) gibt es hin und wieder magisch begabte. Außerdem kann man durch Zucht bestimmte Dämonen, Chimären und Ungeheuer erschaffen, die eingeschränkt magisch begabt sind.
    (Magisch begabt heißt hier: In der Lage, bewusst über Wytchkraft zu verfügen und sie einzusetzen.)


    Dagegen werden als Schattenlose alle Wesen bezeichnet, die nicht zu Magie durch Einsatz von Wytchkraft fähig sind. Diese wären: die meisten Springrücker und Feyrelben sowie Geister, Elfen und Feen, Dämonen, Kobolde, Schelme, Ungeheuer und Monster jeglicher Art, Vampire und Môgh (=drachenähnliche Monster von ungeheurer Größe). Sie verfügen nicht über Wytchkraft, höchstens über Technykraft.


    Die Wytchkraft ist eine Energieform, die es den Hexenmeistern und anderen magisch begabten Wesen ermöglicht, in die Bücher gesogen zu werden und Zaubersprüche, Banne, Hexereien, Flüche und Segen zu sprechen. Sie wird aus Kristallen und Zaubersteinen gewonnen. Deshalb tragen Magisch Unbegabte immer Amulette oder Ringe mit Zaubersteinen, um Magie ausüben zu können; Gute Magier kommen auch mit unbearbeiteten Steinen aus. Allerdings ist es sehr anstrengend, den Steinen Wytchkraft zu entziehen, sodass Ungeübte nur sehr wenig Energie erhalten. Deshalb sind oft Gesten zur Freisetzung und ein Zauberstab nötig, der die in den Steinen sitzende Wytchkraft bündelt, damit möglichst wenig Energie beim Zaubern verloren geht, denn niemand kann sie zu 100% umsetzen.


    Die Technykraft ist eine Energieform ähnlich der Wytchkraft, aber sie bleibt (außer bei Elben, die beides beherrschen) den Schattenlosen vorenthalten und ist keine echte Magie, sie wird nicht bewusst angewendet. Sie kann lediglich sehr beschränkt Zauberei hervorrufen und wirkt sich ganz unterschiedlich aus, z.B. bewirkt sie bei Vampiren, Elben und Springrückern eine enorme Verlängerung der Lebensdauer oder die Fähigkeiten der verschnellten Wundheilung. Bei Geistern und Feen bewirkt sie, dass diese schweben, und Môgh werden durch Technykraft ungeheuer stark und fast unbesiegbar.
    Außerdem besitzen Gegenstände aus Stein, Erde oder Holz einen Grundfundus aus Technykraft, aus der sie schöpfen können. Stark ist die Technykraft in Magierbüchern, die ja immerhin als Teleporter und manchmal gar als Heimstatt (oder Gefängnis) magischer Wesen dienen. Allerdings ist der Fundus der Techykraft rasch erschöpft und kann nur mit Wytchkraft wieder aufgeladen werden, was das Material aber sehr ermüdet. Lebewesen füllen ihren Fundus durch Rituale auf, z.B. indem sie eine Pflanze in die Erde setzen. Vampire tragen immer ein wenig Erde aus ihrem Geburtsort mit sich, gefüllt mit Sandkrümeln voller Technykraft. Ferner verwendet man Amulette aus Steinen, um ähnlich wie bei Kristallen ein klein wenig Kraft erhalten zu können.
    Ein großer Nachteil gegenüber der Wytchkraft ist, dass Technykraft nicht in der Nähe von Wasser oder Silber und Gold angewendet werden kann. Deshalb kann eine Silberkugel einen Vampir ernsthaft verletzen, weil sie seine Selbstheilungskräfte stark eindämmt, während von einer gewöhnlichen Kugel nicht einmal eine Narbe zurückbleibt.


    Es gibt verschiedene Arten von Kristallen, die Wytchkraft speichern können. Für sie alle gilt, dass sie Preisschwankungen unterliegen. Bei den sehr häufigen weißen und gelben Kristallen fällt das kaum auf, aber bei den edleren ist diese Schwankung z.T. gravierend. Weil nicht alle Kristalle gleich sind, gibt es sehr klare, aber auch verunreinigte Exemplare, im Volksmund Kizel genannt. Unreine Kristalle haben eine höhere Verlustrate und sind billiger als normale Steine. Die Angaben unten beziehen sich auf Kristalle von durchschnittlicher bis guter Qualität. Als Grundeinheit wurde ein Stein genommen, d.h. ein Kristall von etwa 2*2*2 cm Abmessungen.
    Geschliffenen Kristallen kann man leichter Wytchkraft entziehen, aber diese sind auch entsprechend teurer. Die Verlustrate verbessert sich dadurch um 2 bis 10%.
    Alle Kristalle lassen sich außerdem züchten; man muss sich dafür registrieren lassen und erhält alle notwendigen Rohstoffe nur gegen eine Züchtungsgebühr und Vorlage einer Genehmigung. Ein Teil der Gebühren fließt nicht nur zu den Magierorden und in die Staatskasse, sondern auch in die Minen- und Schürfgilden. Bei sehr genauer Zucht können die künstlichen Kristalle die selben guten Ergebnisse haben wie natürliche; allerdings benötigt man dazu sehr viel Erfahrung und Geduld. Immerhin braucht man zur Zucht eines Grünen Kristalles von kleinen Ausmaßen mindestens 50 Jahre, für rote und schwarze sehr guter Qualität sogar bis zu 1000! Es gibt zwar Rohstoffcocktails, die das Wachstum stark beschleunigen, aber sie verunreinigen die Kristalle etwas und sind außerdem verboten, ebenso wie die Aufzucht ohne Genehmigung, die sehr streng kontrolliert und bestraft wird, wie auch der unlegalisierte Verkauf.


    Weiße Kristalle: Sie sind sehr häufig und werden im gesamten Fluss Ylsel geschürft. Die Kristalle bestehen zum größten Teil aus einer chemischen Verbindung, die sich sehr schnell bindet, deshalb ist das Rohstoffvorkommen an weißen Kristallen so gut wie unerschöpfbar. Allerdings sind die weißen Kristalle anfällig für Verbindungen, z.B. Rost. Dennoch sind sie die verbreitetsten Kristalle, denn sie sind relativ billig und man kann ihnen sehr leicht Wytchkraft entziehen, allerdings mit 60 bis 80 % Verlust. Kosten pro Stein: ½-5 Datsel (= Währung im Magierland; 1 Datsel hat etwa den Wert von 500g Brot.) (1-8 bei geschliffenen, besonders reinen Exemplaren).
    Gelbe Kristalle: Weiße Kristalle, die sehr lange (etwa 10 Jahre) lang mit anderen Stoffen reagieren konnten, werden allmählich zu gelben Kristallen. Sie sind daher fast ebenso stark verbreitet wie weiße Kristalle, aber einen halben Datsel teurer. Außerdem sind sie durch Reaktionen oft verunreinigt, was die angegebene Verlustrate oft noch verschlechtert. Verlustrate: 60 bis 70%. Kosten: 1-8 Datsel (1½-14).
    Blaue Kristalle sind seltener als die weißen und gelben und werden in Bergwerken abgebaut, aber einige finden sich auch im Meer, und so mancher Schürfer hellerer Kristalle hat bereits einen blauen Fang gemacht. Verlustrate: höchstens 60%. Kosten: 2-10 Datsel (3-16).
    Grüne Kristalle sind, ebenso wie die gelben Kristalle sich aus den weißen entwickelt haben, aus blauen gebildet. 50 bis 100 Jahre muss ein blauer Kristall reifen, bis er grün wird. Es gibt zahlreiche smaragd- bis jadegrüne Kristalle, ein Mittelding aus blauem und grünen Kristall, der etwa 2/3 so teuer ist wie ein grüner, mit einer um bis zu 10% schlechteren Verlustrate. Einzig die Jadefarbenen Kristalle aus Nimniz speichern mehr Wytchkraft als aus anderen Gebieten. Deshalb sind diese oft teurer. Verlustrate: höchstens 40%. Kosten: 3 ½-20 Datsel (5-100).
    Rote Kristalle sind sehr selten. Es gibt nur eine Miene in Nimniz, die diese Steine abbaut. Der Bedarf an roten Kristallen ist zwar nicht so hoch wie bei anderen Steinen, aber trotzdem gibt es immer wieder eine zu hohe Nachfrage. Die Preise variieren daher sehr stark je nach Ort und Zeit. Auch die Qualität spielt eine wesentlich größere Rolle als bei den vorherigen Kristallen. Viele rote Kristalle sind verunreinigt und sehr edle gehen sogar ins Violett bis Schwarz hinein. Verlustrate: höchstens 20%. Kosten: 17-200 Datsel (27-300).
    Schwarze Kristalle sind die seltensten, teuersten und begehrtesten Kristalle, die es gibt. Sie werden nirgends geschürft oder abgebaut; fast alle vorhandenen Exemplare sind Einzelstücke, die zufällig gefunden wurden. Einzig in der Miene für Rote Kristalle in Nimniz finden sich häufiger solche Steine. Verlustrate: höchstens 10%. Kosten: 30-300 Datsel (50-1000+).


    Andere Materialien, aus denen man Wytchkraft gewinnen kann:


    MaterialKostenVerlustrate
    Eisen2-7 Datsel90 bis 95%
    Kupfer6-10 Datselmind 80%
    Glas12 Datsel60-90%
    Wasser - mind 70% (Schnee 80%, Eis 50%)
    Blut - 30-75% (Nichtmagisches Blut), 10-20% (Magisches Blut)


    Die großen Richtungen der Magie sind:
    - Kristallomanie. Man unterscheidet zwischen Heller und Dunkler Kristallomanie. Dieser Begriff bezeichnet alle Zauber, die man mit weißen bis blauen (helle) und grünen bis schwarzen (dunkle) Kristallen erschaffen kann, sowie die Aufzucht, Verarbeitung und Pflege von Kristallen. Man kann sich auf folgende Fächer spezialisieren: Für jede Kristallfarbe ("Weiße Kristallomanie"etc.), Allgemeine Kristallomanie oder Kristallkunde (Dieses Fach beinhaltet eigentlich den ganzen nichtmagischen Part der Kristallomanie, z.B. Aufzucht, und wird daher gerne von Schattenlosen belegt.)
    - Dämonologie. Im großen und ganzen lernt man in diesem kleinen Themenfeld den Umgang, die Erschaffung und Aufzucht von magischen Wesen und Chimären. Man kann sich auf folgende Gebiete spezialisieren: Banndämonologie (Bannung der Dämonen in Gegenstände, meistens Bücher, sowie Exorzismus) und Allgemeine Dämonologie.
    - Alchimie. Nur bei sehr seltenen und äußerst schwierigen Vorgängen braucht man bei der Alchimie Wytchkraft, deshalb ist dieses Fach bei Schattenlosen beliebt. Die Alchemie selbst nimmt keinen hohen Stellenwert ein, ist aber als Nebenfach sowohl für die Dämonologie und Kristallomanie unabdingbar.
    - Technykunde ist ein recht kleines, aber in letzter Zeit immer stärker von den zahlreichen Schattenlosen belegtes Fach. Man kann sich auf die Gebiete Allgemeine Technykunde und Gegenstandstechnykunde (Lehre von der Technyfähigkeit der Gegenstände) spezialisieren, ebenso wie Steintechnykunde, Holztechnykunde und Erdtechnykunde, aber diese drei Spezialisierungen sind sehr stark unterbesetzt. Technykunde ist in der eigentlichen Welt der Magier unbedeutend, aber ein Bestandteil aller obigen Fächer.



    Soo... das is "meine neue Welt", die ich euch nicht vorenthalten wollte, so als kleiner Quell der Inspiration, oder um zu zeigen dass ich keineswegs so untätig bin wie ich scheine ;D.


    Fragen, Anregungen, Kritik?

  • Das klingt ja interessant. Gibt es einen Unterschied zwischen Zaubern der hellen und jenen der dunklen Kristalle? Oder sind die dunklen einfach nur stärker?
    Eisen, Kupfer und Glas sind ja teurer als die weißen Kristalle. Wenn sie für Magier aber nur einen begrenzten Nutzen haben, wofür werden sie dann verwendet? Als Waffen (der Schattenlosen)? ???

    " Durch die weiten, glühenden Ebenen ziehen sie dahin: gewaltige Herden, kaum weniger zahlreich als die Halme jener Gräser, die sie nähren. Zwei Dinge treiben sie voran: Trockenheit und mächtige Feinde, die nur darauf warten, ihren Hunger mit Fleisch zu tilgen. Keine Art außer einer hat hier ihre Heimat: die Morlochs, die Herrscher der Weite zwischen Erde und Himmel."
    Aus " Führer durch die Welt", von Lisari Biadaom, erschienen 1118 n.M.K.

  • He, es hat sich ja doch jemand die Mühe gemacht alles zu lesen :)


    Zitat

    Gibt es einen Unterschied zwischen Zaubern der hellen und jenen der dunklen Kristalle?


    Im Prinzip nein. Aus den dunklen Kristallen kann man nunmal mehr Energie ziehen als aus den hellen, deshalb werden sie hauptsächlich für große, mächtige Flüche und dergleichen verwendet, während die hellen Kristalle sich eher für einfachere Sachen eignen. Die hellen Kristalle sind daher für Zauberlehrlinge und Magieradepten besser geeignet, die dunklen eher für wahre Meister ihres Fachs. Aber es gibt auch sehr fähige Meister der hellen Kristallomanie, die den dunklen in nichts nachstehen. Der wohl bedeutendste Unterschied ist, dass dunkle Kristallomanen nunmal für ihre Kristalle tiefer in die Tasche greifen müssen (aber wegen der geringeren Verlustrate bräuchten sie ja auch weniger Kristalle, als wenn sie helle verwenden würden...)
    Außerdem haben die Zauberer der dunklen Kristalle ob der immensen Kosten oft Dreck am Stecken... (Achtung Klischee ;D)


    Zitat

    Eisen, Kupfer und Glas sind ja teurer als die weißen Kristalle. Wenn sie für Magier aber nur einen begrenzten Nutzen haben, wofür werden sie dann verwendet? Als Waffen (der Schattenlosen)?


    Eisen, Kupfer und Glas werden nicht in dem Maß als Wytchkraftquelle benutzt wie die Kristalle. Es handelt sich bei den Angaben um Alltagsgegenstände, also z.B. Waffen, Glaskrüge/-fensterscheiben, Kupferwerkzeuge, Schmuck... Keines dieser Materialien ist in der Magierwelt leicht zu bekommen, weil man tief in den unwegsamen Bergen am Weltende Mienen anlegen müsste, wo sich kein friedfertiges Wesen hintrautt... *grusel* Es ist sozusagen nur ne Info, dass z.B. Magier aus Eisengeräten Wytchkraft ziehen können (was es ungeheuer schwer macht sie in Ketten zu legen). Durch die hohe Verlustrate bei gleichzeitig irrelativen hohen Kosten lohnt sich ein größerer Einsatz obiger Materialien zur Wytchkraftgewinnung auch kaum. Deshalb greift man auf Kristalle zurück oder, falls man ein magiebefähigter Vampir ist, Blut.


    Was Waffen anbelangt, werden sie sowohl von Schattenhaften als auch von Schattenlosen verwendet, aber weil in der Welt seit ziemlich langer Zeit Frieden herrscht, werden sie momentan nur von den Schattenlosen z.B. zur Jagd eingesetzt, da wären z.B. Pfeile, Speere und Lanzen mit Eisenspitzen, oder Messer/Dolche.

  • Zitat

    He, es hat sich ja doch jemand die Mühe gemacht alles zu lesen :)


    hab mir den Text für den Verzehr der heutigen Orange aufbewahrt.


    Mit den genauen Angaben, die du so machst sieht es irgendwie verdammt so aus, als sollte das ein Spiel-hintergrund werden. Steckt denn eine Bestimmte Absicht dahinter?

  • Zitat


    Mit den genauen Angaben, die du so machst sieht es irgendwie verdammt so aus, als sollte das ein Spiel-hintergrund werden. Steckt denn eine Bestimmte Absicht dahinter?


    Im Prinzip nein. Na ja, ne Geschichte halt, aber die mach ich eh nie fertig, und außerdem bin ich, durch ein sehr schönes Weihnachtsgeschenk (HdR II Special Edition), inspriert, momentan viel zu sehr mit der Ausarbeitung der Tonitrus-Welt beschäftigt...
    Vielleicht ist das Ergebnis der Magierwelt ein neues Rollenspielsystem? Ich weiß es nicht, habe es aber in Betracht gezogen. Der Reiz, selber Rollenspielsysteme zu schreiben ist ebenso groß wie der Aufwand, und da es genug andere, technisch bessere Rollenspiele gibt, sehe ich momentan keinerlei Bedarf, ein solches daraus zu schaffen.
    Aber meine Launen schlagen ja oft genug um ;D
    Hm... ich könnte auch einfach die gängigen Regeln eines existierenden RPG nehmen und sie in die Magierwelt verpflanzen... mal schauen.


    Wer sich genötigt fühlt, ein Spielsystem oder Neues für die Magierwelt zu entwickeln, nur zu...

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