[Orun] Magie

  • Wie die Magie im Orun-Universum funktioniert, schwirrte mir schon eine Weile lang in Bruchstücken im Kopf herum, jetzt habe ich das ganze mal in Form gebracht. Ich weiß noch nicht sehr viel über die magischen Fähigkeiten der nichtmenschlichen Rassen, aber die Magietheorie ist erweiterungs- und umbaufähig. Ich hoffe, daß ich keine größeren logischen Fehler drin habe, und bin immer dankbar für entsprechende Hinweise
    Die Zahlen (1)-(14) beziehen sich auf die angehängten Bildchen, die hoffentlich erklären, wie was gemeint ist.
    Ist ein bißchen viel geworden :-[ ;D und deshalb (und wegen der Bilder) über drei Posts verteilt:


    - Magietheorie
    - Oruns Völker & Magie
    - Magietechnologie





    MAGIETHEORIE


    WAS IST MAGIE?
    Es heißt, Magie sei die manifestierte Freude der Götter, entstanden zugleich mit der Schöpfung. Die Magie durchzieht das gesamte Universum (1) , ihre Konzentration ist jedoch unterschiedlich hoch.
    Der Grund: Die Planeten wirken wie Murmeln, die man auf ein samtenes Tuch geworfen hat: sie bilden Kuhlen, in denen sich besonders viel Magie ansammelt. Eine andere These besagt, daß nur die Anwesenheit der Götter diese Auswirkung auf die Magie hat. Dies hat die Ausbreitung von Religionen auf Orun beschleunigt.


    MAGIENUTZUNG
    Einige Lebewesen haben gelernt auf die magischen Energien zuzugreifen und sie in ihrem Sinne zu nutzen.
    Prinzipiell lassen sich zwei Richtungen der Magienutzung unterscheiden: „Strömungsmagie“ und „Lenkmagie“.


    STRÖMUNGSMAGIE
    Der Anwender taucht mit seinem Geist in die Sphären der Magie ein, verfolgt oder beeinflusst ihre Strömungen und erreicht etwas, ohne dafür magische Energien in die materielle Welt zu lenken (2).


    Beispiele:
    - die Gabe der Prophezeiung, welche die Strömungen der Magie innerhalb der Zeiten und Möglichkeiten erfühlt, und aus ihnen Informationen abliest.
    - die Gabe der Unauffälligkeit: das Ausnutzen bzw Schaffen ruhiger Stellen im Strom der Magie und deren Nutzung zur unauffälligen Fortbewegung.
    - Empathie: Versenken durch Meditation, Erspüren von fremden Bewußtsein und deren Gemütszustand innerhalb einer bestimmten Reichweite
    - Telepathie: Kontaktaufnahme und Verständigung mit anderen Magiebgabten (3).


    LENKMAGIE
    Der Anwender greift durch Willenskraft auf die Magie zu, und lenkt einen Teil davon gezielt, um in der materiellen Welt etwas zu erreichen (4).


    Beispiele:
    - Pyrokinetische Effekte
    - Telekinetische Effekte



    MISCHFORMEN ZWISCHEN LENK- UND STRÖMUNGSMAGIE
    Die treffenste Analogie zur Beschreibung der Mischformen zwischen den beiden Grundprinzipien der Magieanwendung ist das Schwimmen an der Oberfläche des ‚Sees’ der Magie (5). (Lenkmagie hingegen schöpft unterschiedliche Mengen magischer Energie ab und lenkt sie in die gewünschte Richtung, während Strömungsmagie einem Tauchgang gleicht.)


    Beispiele:
    - Die Gabe der Drachen, sich trotz ihrer Körpergröße in die Lüfte zu schwingen.
    Die populärste These besagt, daß sie die Magieströme um sich herum beeinflussen, um ihr Körpergewicht zu einem unbedeutenden Faktor zu machen, und die Ströme der Magie um sich herum zugleich derart verdichten, daß sie durch die Lüfte schwimmen und ihre Flügel quasi als Ruder einsetzen.
    - Der Bund des Aeneth’lum: Knüpfen eines permanenten empathischen Bands zwischen zwei Personen, üblicherweise Schüler und Meister. Durch diese enge Verbundenheit funktioniert telepathischer Kontakt über Berührung oder kurze Distanzen auch ohne den Umweg der Versenkung in die magischen Sphären (6) .
    - Schutzschilde: Während der Zeit der Magiekriege wurden magische Lenkmagie-Angriffe durch Magieschilde geblockt. Die meisten Magier wirken Strahlmagie (siehe weiter unten), die im Fluß bleiben muß um eine flächendeckende Verteidigung zu garantieren. Der Kontakt mit den magischen Sphären muß dazu allerdings bestehen bleiben, und solange kann der Anwender nicht in die Offensive gehen.

  • ORUNS VÖLKER UND IHRE MAGIE



    DIE MENSCHEN


    ILLANUS GESCHENK
    Ehe er seiner Sehnsucht nach fernen Welten nachgab, machte der Gott Illanu seiner Lieblingsspezies ein Abschiedsgeschenk: die Gabe, Magie zu wirken. Die Fähigkeit, auf die magischen Sphären zuzugreifen, schlummert seither latent in jedem Menschen. Bei einem geringen Prozentsatz der Bevölkerung bricht die sogenannte Schwellenkrankheit aus, während der sich der Körper auf die neue Fähigkeit einstellt.
    Illanu lehrte die Menschen die Grundzüge des Umgangs mit dieser neuen Gabe, und überließ es dann ihnen, den Rest alleine herauszufinden. Darum nehmen die Menschenvölker eine Sonderrolle in den Reihen der Magiebegabten ein. Sie mußten den Umgang mit der Magie erst lernen, und gehen weniger natürlich mit ihr um als die meisten anderen magiefähigen Völker des Planeten.
    Nur wenige magisch begabte Menschen haben das Talent, sich so sehr in die anderen Völker einzufühlen, daß es ihnen gelingt, ihre magischen Aktionen zu kopieren. So waren die Menschen stets gezwungen, eigene Wege zu gehen, und sich nach der Methode ‚Versuch und Irrtum’ voranzutasten.


    DIE ART UND WEISE DES MAGIEANZAPFENS BEI DEN MENSCHEN:


    - STRAHLMAGIE
    Meistens schimmert es silbern, wenn jemand Magie wirkt. Die silberne Farbe ist nur eine Illusion, denn eigentlich hat Magie keine Farbe. Aber ähnlich wie bei Schaum wird die Magie sichtbar, sobald man sie anwendet. Die meisten Magiebegabten schaffen es nicht, einen homogenen, kompakten Magiestrahl zu erzeugen. Sie schicken einen dichten Stahl von Magietröpfchen auf den Weg (7).
    Geübte Anwender können mit ein wenig Konzentration das silberne Schimmern unterdrücken, indem sie die Außenhaut ihres Magiestrahls mit einem dünnen Magiefilm verhüllen.


    - STRUKTURMAGIE
    Einige wenige Magiebegabte haben ein seltenes Talent:
    Wenn sie mit ihrem Willen auf die Magie zugreifen, zerstäubt sie nicht in feine Tröpfchen. Sie erfassen die Natur der magischen Energien intuitiv, und halten sie auf eine Art und Weise zusammen, die die magische Energie so zusammenpreßt, daß sich die energetischen Teilchen gegenseitig berühren und sich dadurch eine innere Struktur verleihen. Dieser strukturierte Strahl an magischer Energie wirkt golden ( 8 ).
    An Nachahmung ist nicht zu denken. Bis jetzt ist es Magieforschern noch nicht einmal gelungen, die Struktur zu analysieren. Die Seltenheit des Auftauchens ist dabei ein großes Hindernis. In jeder Generation gibt es auf ganz Orun nur eine Hand voll Menschen mit dieser Gabe.


    MÖGLICHKEITEN DER STRUKTURMAGIE
    Die Nutzungsmöglichkeiten der Strukturmagie im Bereich der Lenk- und Strömungsmagie sind größtenteils dieselben wie bei der Strahlmagie, weisen jedoch einige interessante Zusätze auf. Es ist erwiesen, daß ein Strukturwirker wesentlich tiefer in die magischen Sphären eindringen, und eine größere Menge Magie gezielter einsetzen kann.
    Durch Strukturmagie ist es auch möglich, die Realität in gewissem Maße zu beeinflussen.


    Beispiele:
    - Heilung: Über eine verwundete Stelle wird ein Feld der Magie gelegt, während der Heilende sich vorstellt, wie die geheilte Stelle auszusehen hat. Dann bringt er die Realität dazu, sich dem vorgegebenen Muster anzupassen. Das verlangt große Konzentration und ist sehr anstrengend.
    - Formwandel: Diese Fähigkeit ist auf Orun bekannt, die Menschen beherrschen sie jedoch nicht. Es erfordert große Konzentration, die Struktur eines anderen Wesens über die eigene zu legen und das eigene Ich hineinfließen zu lassen. Die Dauer der Verwandlung hängt stark von Konzentrationfähigkeit und Ausdauer des Anwenders ab.
    Eine permanente Verwandlung bringen allein die Götter zustande. Das haben sie auch mehrmals getan, indem sie einige Völker Oruns körperlich und geistig veränderten.
    - Magietechnologie: Strukturmagie wird zur Strukturierung von Cliadharon verwendet (siehe weiter unten)


    FOKUSMAGIE
    Egal ob Lenk- oder Strömungsmagie angewandt wird, und ob die Anwender Strahl- oder Strukturwirker sind – für alle gilt:
    In der Gruppe ist man stärker als alleine.
    Gruppenmagie muß allerdings genau abgestimmt sein, um effektiv zu funktionieren. Die Teilnehmer verbinden sich, formen eine magische Linse und bündeln so ihre Kräfte. Wer am meisten Talent hat, bildet den Fokus und lenkt die Magie zum gewünschten Ziel (9). Bei einer Gruppe mit vielen Teilnehmern agieren zusätzlich Magier als Zwischen-Fokii und kanalisieren die Magieströme, ehe sie dem Fokusmagier zugeleitet werden.


    DIE MAGIEKRIEGE
    Nach einer Phase der Euphorie benutzten die Menschen die Magie für ihre Kriege.
    Die Grausamkeit dieser Kriege spaltete die Menschen in zwei Lager: die einen hielten es für gerechtfertigt, hatte Illanu ihnen doch freie Hand gegeben. Die anderen waren entsetzt, und der Meinung, daß weder Illanu noch die anderen Götter etwas derartiges gewollt hatten.
    Ehe die Götter sich zum Eingreifen entschließen konnten, beendeten die Menschen die Sache daher selbst. Alle damals bekannten Menschenvölker schworen der Kampfmagie ab. Alle auffindbaren Waffen wurden vernichtet, ebenso die Aufzeichnungen. Uneinsichtige Magier wurden in Gewahrsam genommen, und die Altlasten nach und nach beseitigt. Heute hüten nur noch einige wenige dieses Wissen, für den Fall daß es irgendwann zur Verteidigung gegen Völker gebraucht wird, die sich nicht an die Ächtung der Kampfmagie halten.


    WANDERGEISTER
    Während der Magiekriege war es üblich, daß Magierkrieger in den Geist anderer eindrangen, um ihm Informationen zu entreißen. Oder sie übernahmen für kurze Zeit deren Körper, um Attentate durchzuführen und in belagerten Städten Unheil anzurichten.
    Starb der Körper des Magierkriegers während sein Geist gerade jemand anderen beherrschte, so überlebte er seinen eigenen Tod. Die meisten verloren dadurch den Verstand, und klammerten sich an ihre Halbexistenz, statt loszulassen und sich Cobah-Lur zur Wiedergeburt anzuvertrauen.
    Im magischen Äther würde der körperlose Geist nach einer Weile vergehen. Daher sind die Wandergeister ständig auf der Suche nach neuen Wirtskörpern. Sie können von jedem intelligenten Wesen Besitz ergreifen. Wer nicht magisch begabt ist, hat so gut wie keine Chance das zu verhindern. Allerdings werden sie von den Wandergeistern oft verschmäht, denn ein magiebegabter Wirt verspricht doppelte magische Macht (10).
    Besessene verraten sich – abgesehen vom veränderten Verhalten – dadurch, daß sie plötzlich Magie wirken, ohne die Schwellenkrankheit gehabt zu haben, oder zugleich verschiedene magische Aktionen durchführen. Einige wenige Wandergeister haben bis in die heutige Zeit überlebt. Sie werden gefürchtet, und unbarmherzig gejagt und vernichtet.


    DIE MAGIE DER L’ARDHA
    Das Menschenvolk der L’Ardha wurde von Illanu ebenfalls mit der Gabe der Magie beschenkt, jedoch veränderte der Gott Cobah-Lur ihren Zugang dazu. Solange sie am Leben sind, können die L’Ardha keine Magie wirken. Die Begabten bekommen die Schwellenkrankheit, leben ihr Leben aber ohne auf die Magie zugreifen zu können.
    Stirbt ein magiebegabter L’Ardha, so begibt er sich nicht sofort ins nächste Leben, sondern verweilt noch bei seinem Volk. Diese Ahngeister können nun Magie wirken. Die älteren Ahngeister verfügen über das nötige Know-how, und geben es an die jüngeren weiter. Es dauert einige Jahre, bis die jüngeren Ahngeister geübt genug sind um wieder mit den lebenden L’Ardha in Kontakt zu treten. Je mehr Magie sie anwenden, umso kürzer ist die Zeit, die sie als Ahngeister bei ihrem Volk verbringen, denn sie vergehen, sobald ihre Kräfte aufgebraucht sind. Daher bleiben die weisesten von ihnen als reine Berater beim Volk, um ihm so lange wie möglich helfen zu können.
    Die Ahngeister können sich auch Unbegabten bemerkbar machen, was jedoch mehr Energie kostet. Meist fühlen sie sich von einem bestimmten lebenden L’Ardha angezogen, mit dem sich der Kontakt am leichtesten herstellen läßt. Die L’Ardha bringen ihren Ahnen großen Respekt entgegen, und lassen den geistigen Teil eines L’Ardha-Paares auch durch sich sprechen, indem sie ihm freiwillig Zugang zu ihrem Körper gewähren. Im Gegenzug wendet der Ahngeist seine magischen Fähigkeiten an, um seinem menschlichen Gefährten zu helfen (11).
    Die L’Ardha haben sich nach den Magiekriegen an den Rand des Kontinents zurückgezogen, weil ihre Art der Magie in den Augen der anderen Völker zu sehr den von Wandergeistern übernommenen Besessenen gleicht.


    DIE ANDEREN RASSEN
    Die neue Gabe der Menschen wurde von den anderen Rassen mit vorsichtigem Mißtrauen begrüßt – nicht unbegründet, wie sich anhand der Magiekriege zeigte.
    Viele nichtmenschlichen Völker Oruns nutzen dieselben Spektren der Magie, einige greifen auf etwas höhere oder niedere Bereiche zu (12). Ihre Zugriffs- und Eintauchwinkel sind anders als die der Menschenvölker (13). Sie haben eben eine andere Mentalität, und darum einen ganz eigenen Bezug zur Magie. Die meisten Völker haben die Fähigkeit der Magienutzung im Laufe ihrer Evolution erworben, und wenden sie mit instinktiver Sicherheit an. Hier von Lenk-, Strömungs-, Strahl- und Strukturmagie zu sprechen, würde den Völkern nicht gerecht, da dies von den Menschen vorgenommene Einteilungen sind.


    Beispiel:
    Das gemeinsame Unterbewußtsein der Tiraali-Insektenvölker. Im gemeinsamen Ahngedächtnis werden Erinnerungen längst verstorbener Tiraali aufbewahrt.

  • MAGIETECHNOLOGIE


    Die Lebende Krone, eine der Regalia des Jelenachreiches ist ein Geschenk des Gottes Goël (eines Teilgotts der göttlichen Wesenheit Yamegoel) an den ersten Jelenachfürsten Jalakar. Die Krone verleiht dem Träger unter anderem die Möglichkeit, Zugriffswinkel und Zugriffstiefe in die magischen Sphären selbst zu wählen. Damit können Effekte erzielt werden, die sonst nur nichtmenschliche Magie erzielt.
    Das brachte die Menschen auf die Idee, ebenfalls solche Gegenstände zu erschaffen. Man trachtete danach, die Fähigkeiten des Artefakts nachzuahmen, und entdeckte schließlich das mit magischen Eigenschaften versehene Metall Cliadharon, welches durch Anwenden von Strahlmagie während des Schmelzens entsteht.
    Mit Hilfe von Strukturmagie lassen sich beim Schmieden magische Kanäle in die Molekularstruktur dieses Metalls prägen. Lenkt man nun Magie hindurch hat das interessante Effekte.


    BEISPIELE FÜR MAGIETECHNOLOGIE


    CLIADHAR-AMULETT
    Die magischen Amulette helfen dem jeweiligen Träger mit ihren verstärkenden und Magie bündelnden Eigenschaften; es handelt sich um sehr seltene und sehr kostbare Artefakte, die es erlauben, mehr Magie auf andere Art und Weise zu handhaben als man es sonst könnte (14).
    Der jeweilige Meisterschmied der Spinnschmiede von Carne und sein Stellvertreter wissen noch wie man die Amulette herstellt: Das magische Metall muß während des Schmiedens durch Goldmagie strukturiert werden. Leider gab es in Morkandor schon so lange keinen Wirker der Strukturmagie mehr, daß fast vergessen ist, daß sie überhaupt existiert.


    - Anwendung in der Lenkmagie: Wirkt als eine Art Prisma, welches den Eintauchwinkel in die Magie verändert, um den Zugriff nichtmenschlicher Völker auf die Magie zu simulieren. So ist der Träger eines Cliadhar-Amuletts zu exotischen magischen Aktionen imstande, die ein Mensch sonst nicht ausführen könnte.
    Beispiel: Noch keines. (Vieles, was die Cliadhar in alter Zeit konnten, ist heute in Vergessenheit geraten, und noch nicht wieder neu erforscht worden. Da sich die meisten nichtmenschlichen Völker in letzter Zeit im Reich der Hornanden bedeckt gehalten haben, kann man entstandene Effekte auch nicht richtig zuordnen. Erschwerend kommt hinzu, daß es verschiedene Typen dieser Amulette gibt.)


    - Anwendung in der Strömungsmagie: Hilft dabei, den Magiefluß zu lenken und sich in ihm zu bewegen.
    Beispiel: Man kann damit eine ruhige Zone schaffen. Wer sich in dieser Zone bewegt, ist in den magischen Sphären fast unaufspürbar.


    - Anwendung in den Mischformen von Lenk- und Strömungsmagie:
    Beispiel: Kann sich wie ein Keil zwischen die Strömungen der Magie legen, und nutzt denselben Effekt, den die Tshaerd beherrschen, um sich in eine Aura der Unauffälligkeit zu hüllen. Es ist allerdings trotz dieser magischen Hilfe einige Übung vonnöten, um sich in dieser Zone der Ruhe zu bewegen, ohne Wellen zu schlagen, die die eigene Anwesenheit verraten.


    MAGISCHE WARNER
    Magische Warnfallen können innerhalb eines gewissen Radius die magischen Sphären überwachen. Wie jeder Magiebegabte weiß, zeigen sich Gefühle und Stimmungen im magischen Äther als das Äquivalent unterschiedlicher Farben. Die Fallen werden durch einen kurzen Magieimpuls aktiviert, und können so justiert werden, daß sie reagieren, wenn sich Wesen mit einer aggressiven roten, haßerfüllten violetten oder schmerzerfüllten schwarzen Aura nähern. Im Gegensatz zu den Cliadhar-Amuletten genügt hier unstrukturiertes Cliadharon zur Herstellung.


    LEUCHTSTEINE
    Die sogenannten Cúlisare werden heutzutage nicht mehr hergestellt, da das Geheimnis ihrer Konstruktion wie so vieles verlorenging. Die Wiedererforschung durch die Uranach geht nur schleppend voran, und hat bis jetzt keine Ergebnisse erzielt, die an die erhaltenen Leuchtsteine heranreichen.
    Der Besitz eines solchen Steines steht unter Strafe. Die Relikte sind bei den Uranach heiß begehrt, Cúlisare können jedoch auch von nichtmagischen Menschen eingesetzt werden. Es lag in der Absicht der Erfinder, auch ihnen Zugang zu magischen Effekten zu verschaffen. Die körpereigene Elektrizität genügt, um den Stein in sanftem Licht erglühen zu lassen.
    Die Decke der großen Halle der Uranach ist mit Leuchtsteinnetzen ausgekleidet, die in verschiedenen Farben strahlen. Um sie zu aktivieren muß man die Initiatorsteine per Hand zum Leuchten bringen, dann werden sie in ihre Kuhlen im Netz gelegt, und regen die anderen Steine in einer Kettenreaktion zum Leuchten an. Je nach Größe der Leuchtsteinnetze hält sich das Licht in ihnen mehrere Stunden lang.


    DER ELEKTRUMTHRON
    Dieser Thron soll die Einheit der vielen verschiedenen Völker unter der Oberhoheit der Jelenach-Könige symbolisieren. Der Thron wurde in der Blütezeit des Jelenach-Reiches von den Spinnschmieden von Carne gefertigt. In ihn ist auch viel strukturiertes Cliadharon eingearbeitet, wodurch der Thron zu einem mächtigen magischen Artefakt wird, das den König in seinem Thronsaal unter anderem vor Attentaten beschützt.
    Laut der Legende wurde während seiner Herstellung unaufhörlich zu Deiran, dem Gott der Wahrheit und der Weisheit gebetet, der den Elektrumthron schließlich mit seinem Segen versehen hat.
    Der Thron konnte während der Hornandeninvasion von Mitgliedern des Kronrates, der Schécha, in Sicherheit gebracht werden, und wird seither in Kethrana gehütet.

  • Wow, das klingt ganz schön wissenschaftlich! Die L'Ardha gefallen mir am besten, und die Diagramme machen das ganze schön anschaulich, obwohl ich nicht ganz verstanden habe, wie das Wandergeist-Diagramm funktioniert.


    Und was sind Spinnschmiede? Die spinnen, die Schmiede? Oder Spinnen, die schmieden? Was tun sie? Wie tun sie es?


    Rabenzeit 1 gibt's bei Amazon für den Kindle und als gedrucktes Buch im Buchhandel. Als epub bei mir.
    Und Glitzi 9 ist fertich.

  • OHHHH!!! ICH LIEBE MAGIETHEORIEN !!!!!!


    :klatsch: :klatsch: :klatsch:
    :klatsch: :klatsch: :klatsch:


    Leider hab ich grad keine Zeit alls genau zu lesen, aber allein der Überflug hat mich in Begeisterungsstürme ausbrechen lassen!


    :thumbup:


    Das werde ich auf jeden Fall noch mal in aaaaaler Ruhe lesen!


    Das motiviert mich so ungemein endlich mal meine die Magietheorien Taahns fertig zu stellen! Allerdings ist da noch so vieles unerforscht!
    Es beschäftigen sich einfach noch zu wenig Zauberer damit! Magietheorie ist an den Universitäten nicht gerade eines der beliebtesten Fächer!
    Aber ich werde denen mal allen schleunigst in ihren faulen Arsch treten! ;D

    "Was ist das?" - "Blaues Licht!" - "Was macht es?" - "... es leuchtet blau!"
    :rofl:
    -Rambo III

  • Quote

    wie das Wandergeist-Diagramm funktioniert


    Das Männchen im weißen Feld ist der Wirt, das Männchen untendrunter ist der Wandergeist. Der Wandergeist übernimmt die Herrschaft über einen magiebegabten Menschen, das soll durch diese Pünktchen dargestellt werden. Wenn er das erreicht hat, kann er Magie sozusagen im Duett wirken, oder im Kanon. Er selbst sorgt für einen Effekt, während er seinen Wirt gleichzeitig einen anderen Effekt ausführen lässt, oder beide tun dasselbe, dann steckt mehr Power dahinter.
    Wenn sein Wirt nicht magiebegabt wäre, würden die Pfeile nur von ihm ausgehen (das wäre dann so wie beim L'Ardha-Bildchen untendrunter). :)


    [OT]

    Quote

    Und was sind Spinnschmiede? Die spinnen, die Schmiede? Oder Spinnen, die schmieden? Was tun sie? Wie tun sie es?


    Das ist so ähnlich wie bei japanischen Katanas: die werden hergestellt, indem man Metallbleche immer wieder faltet und draufhämmert. Und Katanas sind wegen ihrer Qualität berühmt und so (laut meinem Laien-Wissen)
    Ich hatte mich gefragt, ob das gleiche vielleicht auch mit Draht funktionieren würde, und Doro meinte auch, das könnte gehen, sie hat schonmal irgendwo von einer Speerspitze gehört, die so gefertigt worden war.
    Seither gibt's bei mir die Spinnschmiede von Carne. ^^
    Carne ist das bedeutenste Metallverarbeitungszentrum Morkandors, eine richtige Schmiedestadt. Wer hervorragende Qualität will, auf sich hält und das nötige Kleingeld hat, kauft seine Waffen dort, und seine Hoftore, und seinen Schmuck... einfach alles was mit Metall zu tun hat.
    [/OT]


    Klinge: Ja, es ist schon ziemlich viel, um es auf einmal zu lesen. Aber ich hatte eben alles auf einmal fertig, und es hängt auch alles miteinander zusammen.


    Quote

    Das motiviert mich so ungemein endlich mal meine die Magietheorien Taahns fertig zu stellen! Allerdings ist da noch so vieles unerforscht!


    *g* das kommt mir sehr bekannt vor, das mit dem Unerforschten! Im Prinzip weiß ich auch noch nicht so genau über die verschiedenen magischen Fähigkeiten sämtlicher Völker bescheid. Ich habe einfach die Effekte genommen, die ich mir für Storys oder Völker schonmal überlegt hatte, und versucht sie unter einen Hut zu bringen. Zum Glück habe ich in Morkandor grad eine Anti-Magie-Herrschaft (was heißt grad, seit ca. 1000 Jahren), da wurde vieles vergessen, und ich kann es die Herrschaften wieder entdecken lassen wann es mir grade einfällt^^)
    Freut mich, daß dich das motiviert :D

  • :o Wow, klasse! Das nenne ich mal überzeugende Magietheorie! :klatsch:


    Warum ist denn der Besitz von Leuchtsteinen verboten? Die scheinen mir doch vollkommen harmlos zu sein, oder?

    I'm one of many, I speak for the rest, but I don't understand... (Genesis - Man Of Our Times)

  • Wow, das muss aber ne Menge Arbeit gekostet haben. Ich kann zwar nicht von mir behaupten das ich alles Verstanden hätte, aber gefallen tuts mir trotzdem prima.
    Ich hab öfter mal das Bedürfnis gehabt auf deine Hompage zu gucken um das eine oder andere nachzulesen, um die Verhältnisse zwischen den einzelnen Völkern besser zuordnen zu können und das alles eher zu verstehen. Aber da ist ja leider keine da *g.


    Neben der Idee mit der Schwellenkrankheit gefallen mir die Wandergeister besonders. Da scheints ja fast ne richtige Art von Exorzismus zu geben. Muss man nicht zwangsläufig auf Kampfmagie zurückgreifen, wenn man so einen Wandergeist loswerden will? Und besteht für den Wirt die Hoffnung das er das überlebt?


    Wenn man diesen Thron benutzen will, muss man dann selbst magiebegabt sein? Oder funktioniert der, wie die Leuchtsteine, von alleine?


    Das hat jedenfalls alles ne sehr schöne Atmosphäre, find ich.

  • Quote

    Warum ist denn der Besitz von Leuchtsteinen verboten? Die scheinen mir doch vollkommen harmlos zu sein, oder?


    Ja, die sind total harmlos.
    Es ist zur Zeit in Morkandor verboten, überhaupt Magie zu wirken, weil die Hornanden alles hassen, was mit Magie zusammenhängt (wenn du mich fragst, die sind hauptsächlich neidisch, weil sie es selbst nicht können, aber es spielen auch noch andere Gründe mit hinein)


    @Wandergeister:

    Quote

    Da scheints ja fast ne richtige Art von Exorzismus zu geben. Muss man nicht zwangsläufig auf Kampfmagie zurückgreifen, wenn man so einen Wandergeist loswerden will? Und besteht für den Wirt die Hoffnung das er das überlebt?


    Genau, ohne Kampfmagie lassen sich die Wandergeister kaum bezwingen.
    Ich überlege grade an einer Untergrundgruppe herum, 'Brithils Atemhauch' (Göttin des Wissens) oder 'Naerius' Speer' (Gott der Träume und Schutzgott der Reisen in magischen Sphären), die in der Zeit kurz nach den Magiekriegen entstand und sich um die körperwandernden Altlasten kümmert. Ob sie heute noch im Untergrund sind oder als notwendiges Übel angesehen werden, weiß ich noch nicht. Damals jedenfalls war es so, daß sie teilweise auch selbst gejagt wurden, weil die Herrscher und Tempelobersten das nicht begriffen.
    Tötet man den Wirt, nimmt er sich einfach einen neuen. Man muß ihn auf geistiger Ebene von seinem Wirt abschneiden und dann fertig machen. Da er keinen Zugang mehr zu einem Körper hat, sind seine Energieressourcen beschränkt, und wenn er seine Kräfte aufgebracht hat geht er hops.
    Es gab schon Fälle von Opfern, die genug Willenskraft aufbrachten, um in eine einsame Gegend zu gehen und sich dort selbst zu töten. Dann schafft der Wandergeist den Weg zurück zu einem neuen Wirt nicht mehr, weil es selbst über die magischen Sphären zu weit ist. Ob das Opfer eines Wandergeistes überlebt, kommt darauf an, wo der geistige Kampf gegen ihn ausgetragen wird. Sollte es innerhalb des Geistes des Opfers dazu kommen, wird es vermutlich den Verstand verlieren.


    Quote


    Wenn man diesen Thron benutzen will, muss man dann selbst magiebegabt sein? Oder funktioniert der, wie die Leuchtsteine, von alleine?


    Einige Dinge wurden eingebaut, die jeder nutzen kann (hab noch nicht festgelegt was das genau ist).
    Die wichtigsten Funktionen funktionieren nur durch magische Aktivierung. Wenn der König nicht magiebegabt ist, muß eben einer seiner Vertrauten vor einer Audienz den Thron aktivieren. Dann kann er das auch nutzen. Natürlich muß ihm am Anfang jemand zeigen, wie das dann funktioniert (zum Beispiel die Auren der Anwesenden lesen und daran ihre Stimmung erkennen).


    Quote

    Ich hab öfter mal das Bedürfnis gehabt auf deine Hompage zu gucken um das eine oder andere nachzulesen, um die Verhältnisse zwischen den einzelnen Völkern besser zuordnen zu können und das alles eher zu verstehen. Aber da ist ja leider keine da *g.


    Ja %-) Kommt auch noch irgendwann, aber erstmal muß ich das, was ich im Kopf habe, aufschreiben. Zu vielen Völkern gibt es nämlich noch keine Texte, alles noch sehr lückenhaft. Mit Homepage-Erstellung habe ich mich bis jetzt noch nicht befasst.


    Quote

    Das hat jedenfalls alles ne sehr schöne Atmosphäre, find ich.


    Danke :D

  • Klingt echt cool. Ich bin ja jetzt nicht so der Spezialist auf dem Gebiet der Magietheorien ;D aber die klingt schon sehr überzeugend.


    Nur eine kurze Anmerkung: Auch auf Marion Zimmer Bradleys Darkover-Welt werden die meisten von einer Schwellenkrankheit (im engl: threshold sickness) erwischt, wenn sich ihre magischen Kräfte zu rühren beginnen.

  • Quote

    Auch auf Marion Zimmer Bradleys Darkover-Welt werden die meisten von einer Schwellenkrankheit (im engl: threshold sickness) erwischt, wenn sich ihre magischen Kräfte zu rühren beginnen.


    Das habe ich auch gemerkt. Das muß bei mir wohl ein unbewußtes Überbleibsel der Darkover-Romane gewesen sein, die ich als Teenager gelesen habe.
    Die Schwellenkrankheit gehörte aber schon fest zu Orun dazu, als mir das auffiel, und ich wollte sie nicht mehr verschwinden lassen. Bei Gelegenheit werde ich dem ganzen mal nen coolen Namen geben, und ein paar Rituale dazuerfinden, dann bemerkt man die Ähnlichkeit hoffentlich nicht mehr so. :)

  • Ich halte das Wort jetzt auch nicht für so kritisch, da es eben einfach ein sehr naheliegender Begriff ist. Wenn dir was besseres einfällt, dann laß es, wenn nicht dann eben nicht. Meine Meinung.

  • Hallo Sturmfaenger,


    nach zweimaligem Durchlesen glaube ich so langsam verstanden zu haben worauf Du hinaus willst.
    Zuerst mal ein grundsätzliches Lob: Du hast Dir viel Arbeit gemacht Deine Ideen gut darzustellen. Die Bilder sind sehr hilfreich wenn man sich erst etwas orientiert hat.


    Eine Art Namensschema würde das Verständnis vielleicht erleichtern, da ja Strahlmagie und Lenkmagie beispielsweise auf ganz unterschiedlichen Modelebenen liegen es durch die Beizeichnungen aber wirkt als würde sie wie Lenkmagie und Strömungsmagie auf der gleichen Modelebene liegen.
    Oh je, damit man mich jetzt versteht müsste ich wohl auch ein paar Bilder anhängen^^
    Na ja, so ein Namensschema wäre zwar einfacher, aber andererseits muss Magietheorie ja nicht einfach sein, ihre Kompliziertheit macht ja auch einen Teil des Reizes aus.


    Quote

    Original von Shay...
    Nur eine kurze Anmerkung: Auch auf Marion Zimmer Bradleys Darkover-Welt werden die meisten von einer Schwellenkrankheit (im engl: threshold sickness) erwischt, wenn sich ihre magischen Kräfte zu rühren beginnen.


    Dazu wollte ich noch kurz etwas sagen: Die Schwellenkrankheit mag bei Darkover vorkommen, aber wie so vieles ist sie von den realen magischen Traditionen geprägt. Googelt mal nach Initiationskrankheit oder Schamanenkrankheit und ihr werdet sehen, dass Frau Zimmer Bradley auch schon „abgeschrieben“ - oder besser neuinterpretiert hat. ;)


    Herzliche Grüße
    Gerrit

  • Quote

    Namensschema


    Was meinst du mit Namensschema? Darunter kann ich mir spontan jetzt nichts vorstellen (mag aber auch daran liegen daß ich schon müde bin^^)


    Strahl- und Strukturmagie sind ja nur zwei verschiedene Arten der Anwendung der zwei Grundprinzipien wie man die Magie benutzen kann.
    Deshalb ist die Strahlmagie im Bild gepunktet, und die Strukturmagie ...strukturiert - und die Bildchen sind auch nicht dafür gedacht gewesen, außerhalb des Zusammenhangs des Textes einen Sinn zu ergeben *G* Aber du hast schon recht, die Zeichnungen könnten noch eindeutiger sein. Ich muss die Magietheorie sowieso mal um einige andere Völker und deren Zugang zur Magie usw. erweitern, irgendwann mal^^, dann kann ich das auch gleich mit machen.


    Quote

    Schwellenkrankheit


    ...heißt immer noch so, und ob Zimmer Bradley oder nicht, der Körper eines Menschen muß sich halt darauf umstellen Magie handhaben zu können, und diese Umstellungsphase gibt es auf jeden Fall. Da greift dann das Geschenk des Gottes Illanu, ohne das die Menschen keine Magie wirken könnten. :)

  • Hallo Sturmfaenger.


    Quote

    Original von Sturmfaenger...
    Was meinst du mit Namensschema? Darunter kann ich mir spontan jetzt nichts vorstellen (mag aber auch daran liegen daß ich schon müde bin^^)
    ...


    Ja, wie ich schon andeutete, ist mir die Erklärung was ich meine nicht so richtig gelungen. Aber ich versuche es noch einmal.


    Quote

    Original von Sturmfaenger...
    Strahl- und Strukturmagie sind ja nur zwei verschiedene Arten der Anwendung der zwei Grundprinzipien wie man die Magie benutzen kann.
    ...


    Genau darauf wollte ich hinaus. Wenn Du jetzt beispielsweise Lenkmagie und Strömungsmagie in Lenkomatie und Strömomatie umbenennt (blöde Namen ich weiß, aber soll ja nur ein Beispiel sein) und Du bei Strahl- und Strukturmagie bei den alten Namen bleibst, dann unterscheiden sich schon vom Namen her die Arten der Anwendung von den Grundprinzipien. Das macht das Verständnis einfacher und wird Namensschema genannt weil das Schema der Namensvergabe eben das Ordnungsschema wiedergibt.
    Hoffe das war nun verständlicher.
    Und wie gesagt, es ist nur eine Möglichkeit. Kann ja durchaus sein, dass die Magieanwender gar nicht wollen, dass es zu leicht zu verstehen ist. Geheimwissenschaft nennt man das dann wohl. ;)


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    Original von Sturmfaenger...
    Deshalb ist die Strahlmagie im Bild gepunktet, und die Strukturmagie ...strukturiert - und die Bildchen sind auch nicht dafür gedacht gewesen, außerhalb des Zusammenhangs des Textes einen Sinn zu ergeben *G* Aber du hast schon recht, die Zeichnungen könnten noch eindeutiger sein.
    ...


    Da hast Du mich nicht so verstanden wie es gemeint war. Ich finde die Bildchen wirklich gut, sie helfen ungemein beim Verständnis. Jedenfalls mir, kann ja nicht für andere sprechen.


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    Original von Sturmfaenger...
    Ich muss die Magietheorie sowieso mal um einige andere Völker und deren Zugang zur Magie usw. erweitern, irgendwann mal^^, dann kann ich das auch gleich mit machen.
    ...


    Das würde ich allerdings natürlich begrüßen. Fände es sehr interessant noch mehr darüber zu erfahren, also nur zu. :thumbup:


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    Original von Sturmfaenger...


    ...heißt immer noch so, und ob Zimmer Bradley oder nicht, der Körper eines Menschen muß sich halt darauf umstellen Magie handhaben zu können, und diese Umstellungsphase gibt es auf jeden Fall. Da greift dann das Geschenk des Gottes Illanu, ohne das die Menschen keine Magie wirken könnten. :)


    Ich find es auch gut, wenn sie so heißt. Wie ich ja versucht habe anzudeuten, dieses Prinzip ist viel älter als Frau Zimmer Bradleys Bücher. Schamanen gibt es schon 20000 Jahre oder so und ähnlich lange gibt es eine Phase der Umstellung die nötig ist um schamanische Fähigkeiten zu erlangen. Also, da kann Dich wirklich keiner des Ideendiebstahls bezichtigen. Außer er würde das auch tun wenn er in einer Welt einen blauen Himmel sieht, weil den gibt es ja auch schon in Wirklichkeit.
    Äh, ich schweife wohl etwas ab, bin auch schon müde. Werde jetzt besser Schluss machen.


    Herzliche Grüße
    Gerrit

  • DIE STEINE DES ANSTOSSES - DER URSPRUNG DER CÚLISARE


    In den letzten paar Tagen habe ich mir Gedanken über den Ursprung der von Menschenhand hergestellten Leuchtsteine oder Cúlisare gemacht. Dabei bin ich auf die Kellorme gestoßen. Kellorme sind magieleitende Tektite.
    (Was Tektite bzw. Australite genau sind, kann man bei Wikipedia nachlesen, da hab ich auch geschaut - spannendes Thema ;) ).


    Schuld an der Existenz der Kellorme ist der Asteroideneinschlag, der vor ca. 30.000 Jahren beinahe das Leben auf ganz Orun ausgelöscht hätte, weil die Götter seinen Anflug zu spät bemerkten. Es gelang ihnen dennoch - zusammen mit dem Volk der Ylhawth - den unvermeidlichen Einschlag und seine Folgen stark abzuschwächen.
    Durch den Einschlag wurde geschmolzenes Gestein hunderte Kilometer weit fort geschleudert, und die Tröpfchen erstarrten während des Fluges zu verschieden geformten Objekten aus einer Art teilweise lichtdurchlässigem Obsidianglas. Das Streufeld, in dem die Kellorme heute gefunden werden, erstreckt sich dabei über den gesamten Südosten des Kontinents Raiaq, und bis in die beiden großen Wüsten hinein.
    Die Kellorme, die dabei für die Menschen interessant sind, haben verschiedene Formen, eine gewisse Symmetrie ist dabei wichtig. Bruchstücke oder verformte Kellorme sind nutzlos. Die Größe der Kellorme schwankt zwischen zwei und zehn Zentimetern.
    Es gibt runde, erdnussförmige, tropfenförmige, und knopfförmige Kellorme, darin unterscheiden sie sich nicht von ihren irdischen Gegenstücken.
    Der gravierende Unterschied ist, daß sie auf ihrer Flugbahn durch ein Gebiet zischten, welches vor magischer Energie nur so brodelte. Die Götter richteten ihre gesamtes Bemühen darauf, die schlimmsten Folgen des Aufpralls abzumildern, und davonspritzende Gesteinströpfchen waren dabei ihre kleinste Sorge.
    Die magische Energie wirkte auf die Kellorme, und ihre interne Struktur festigte sich dabei derart, daß sie magische Energie aufnehmen und leiten können. Sie geben sie nach einer Weile auch wieder ab, mehr oder weniger schnell.
    Da die Menschen und anderen intelligenten Völker auf die andere Seite des Kontinents und hinter Gebirgen in Sicherheit gebracht worden waren, dauerte es Jahrhunderte und Jahrtausende, bis sie die verlassenen Gebiete wieder besiedelten, und die ersten Kellorme entdeckten.
    Wenn ein magiebegabter Mensch einen solchen Stein in der Hand hält und ein wenig Magie sammelt, kann er spüren wie sie ins Innere hineinfließt, sich sammelt, staut und schließlich an die Umgebung wieder abgegeben wird.
    Während des Einleitens scheinen sie weißlich zu flackern, als würde man auf im Inneren gefangene Glutstückchen pusten. Die Abgabe der Magie erfolgt dann in Form von indirektem Schimmerlicht. Manchmal fühlt man dabei ein leichtes Kribbeln, oder das Schimmern ist nur wahrnehmbar wenn man mit seinen magischen Sinnen hinsieht.
    Kugel- oder Knopfkellorme halten am meisten Magie, linsenförmige Kellorme geben sie am gezieltesten wieder ab. Man kann Kellorme nicht überladen, oder die Magie lange in ihnen speichern. Sie nehmen nach einer Weile einfach keine Magie mehr auf, und geben die gespeicherte Magie so lange mit gleicher Geschwindigkeit ab bis sie wieder leer sind.


    Lange wurden die Kellorme als Kultobjekte und natürliche Lichtspeicher benutzt – bis man auf die Idee kam ihre natürlichen Eigenschaften nachzuahmen.
    Der Einsatz von Magie während des Schmelzprozesses von Glas bzw. Metallen war einer der ersten Schritte in Richtung der Magietechnologie.
    Resultate davon sind zum Beispiel die tragbaren Leuchtsteine oder die Leuchtsteinnetze, die es heute noch gibt.
    Während der Magiekriege wurde das Prinzip auch für Saug- und Schlagfallen verwendet, die die eingespeiste Magie ruckartig oder langsam aufnehmen bzw. mit einem Mal wieder abgeben. Heute ist dies allerdings verboten.

  • Hübsche Idee.
    "Magie aus dem All" ist hier auf den Kopf gestellt worden. Die Kellorme wurden beim Aufprall erst magisch, richtig?
    Die Götter scheinen sehr mächtig, aber nicht allmächtig. Anscheinend haben die auch nur begrenzte Kräfte, die sie auszehren können. Werden Götter von Magie durchflossen? Wie lange haben sie gebraucht, um die Welt zu erschaffen (oder waren das gar nicht die Götter?). Können die Götter ihre Kräfte wieder "auftanken"? Vollständig? Über Zeit? Woher kommt die Energie dafür?
    Meine Götte, diese Gottheiten interessieren mich gerade mehr als die...Steine ;) (Ich werde nie ein Mineral als Stein bezeichnen, ich werde nie ein Mineral als Stein bezeichnen, ich werde nie ein Mineral...)
    Haben die Götter Oruns einen eigenen Thread?

  • Quote

    Merlin schrieb:
    Die Kellorme wurden beim Aufprall erst magisch, richtig?


    Stell dir ne Pfütze vor, in die du mit dem Gummistiefel reinstampfst. Die davonfliegenden Wassertröpfchen, das sind die Kellorme. Und sie wurden quasi während des Fluges magisch, weil sie da durch eine Art magisches Kraftfeld flogen, und dabei verändert wurden.


    Quote

    Haben die Götter Oruns einen eigenen Thread?


    Ich hatte was über sie in einem Thread im Allerweltsboard gepostet, aber das habe ich jetzt in den [Orun] Götter und Religionen-Thread verfrachtet. Es ist viel zu lesen, aber ich hoffe, daß die meisten deiner Fragen dadurch beantwortet werden - ansonsten frag dort einfach nochmal^^ Auszehren kann man einen Gott nicht so schnell, aber alleine ist er eben auch nicht allmächtig.

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