[Galtara] Eine schon etwas längere Einleitung...

  • Frisch von Jerron hergelockt stell ich auch mal ein bisschen was bisher im Dunkeln Gewerkeltes aus meiner Sammlung hier rein. Und da ich die alten Dateien beim besten Willen nicht zum Funktionieren bringen kann, kann ich auch alles noch mal neu schreiben und neue Logikfehler hineinbauen...


    Meine mit älteste, liebste und auch bisher am meisten ausgereifte Welt trägt den mehr oder minder hübschen Namen Galtara. Übrigens ist da auch der Name einer Region auf Island, aber das habe ich erst hinterher erfahren... Der Name stammt in der Welt von einer Bezeichnung in einer Sprache ab, die gar nicht von der Welt stammt, aber das wird jetzt schon ein bisschen kompliziert für den Anfang – wie kurzfassen? Also, eigentlich hieß sie Agaladi Darrae, was soviel wie ‚Der Ort der friedlichen Zusammenkunft’ heißt.


    Geschaffen als neutraler Punkt zwischen anderen Welten oder Domänen und mit Zugang zu diesen hat sich Leben auf Galtara immer in Abhängigkeit von den Mächten Jenseits entwickelt. Die zu Beginn existierenden gottähnlichen Jenseitigen, die Galtara schufen, vergingen jedoch mit der Zeit und statt dessen entstanden aus ihnen in ihren Domänen Völker, deren Angehörige jeweils einen kleinen Teil der Macht der ersten Jenseitigen besaßen. Aus der Sprache eines dieser Völker, der Alfarn oder später auch Alfarn orn Golaghin, stammt auch der Begriff Galtara.


    Um es wirklich kurz und lesbar zu machen (der Text machte sich soeben selbstständig und wurde wieder woanders geparkt) – Menschen sind von Natur aus nichts weiter als Menschen. Aber Menschen, die Vorfahren aus anderen Welten haben werden Erben genannt und verfügen über einen Funken der Macht ihrer Jenseitigen Ahnen. Sie sind meist auch an ihrer Erscheinung erkennbar und haben in ihren jeweiligen Kulturen einen festen Platz. Ob der hoch oder niedrig ist variiert.


    Die Verbindungen zu den Jenseitigen Welten öffnen und schließen sich in Intervallen. Die letzte Phase der Öffnung liegt zum Zeitpunkt, an dem Galtara am genauesten ausgearbeitet ist, ungefähr zwei Jahrtausende zurück. Bedauerlicherweise für die Menschen wurden auf Galtara trotz des eigentlich Frieden versprechenden Namens auch Kriege ausgetragen, deren Verlierer durchaus rachsüchtig sind und der Weg zu ihren Feinden führt nun einmal durch die Welt zwischen den anderen.


    Früher von den Alfarn besiegt sind es vor allen Dingen die inzwischen (durch die Niederlage) körperlosen Darghan Mahti, die einen Rachefeldzug über Galtara hinweg zu führen versuchen. Ihr Tor öffnete sich - aufgrund gewisser Manipulationen der anderen Jenseitigen – erst, als die anderen sich schlossen. Es folgte ein ziemlich erbitterter Krieg zwischen den Mahti und den Menschen, die sich dieser Bedrohung eher überrascht und entsetzt stellten.


    Körperlos nutzten die Mahti sowohl Wirte als auch Untergebene für ihren Feldzug. Einige dieser Untergebenen wurden mit Magie versehen, waren also eigentlich Menschen, denen die Begabung künstlich hinzugefügt wurde. Ähnlich erging es einigen, die eigentlich als bitterer Scherz in Tiere verwandelt wurden und unter denen eine kleine Handvoll feststellte, dass sie auch wieder die menschliche Form annehmen konnten. Diese beiden Formen von Magiern und Gestaltwandlern werden Berührte genannt.


    Schließlich gibt es auch Personen mit besonderen magischen Eigenschaften, die eine Art Untoter darstellen. Rhea Vakin sind Personen, die ‚körperlich’ verstorben sind und innerhalb einer kurzen Frist wiederbelebt wurden. Ähnlich wie Gestaltwandler heilen sie schnell und sind nahezu unsterblich. Seodan sind Menschen, deren Seele zerstört und wieder zusammengefügt wurde. Ein Nebeneffekt ist jedoch, dass ihnen permanent die innere Kraft fehlt, die eine lebendige Seele zusammenhält, und sie daher auf die Kraft anderer angewiesen sind. Ja, leicht vampiresk.


    Alle diese Sonderwesenheiten haben ihren Platz in einer Reihe von Kulturen, an denen ich in einigen Fällen schon sehr lange und sehr begeistert gefeilt habe – wie die viadenischen Königreiche, Hebardra, Kemda, die Dalu.... Bisher ist vor allen Dingen der westliche von zwei Kontinenten – Emera - belebt und beschrieben. Historie, Kulturen, Religionen, Städte, Regionen, Persönlichkeiten... werden folgen.


    Oh und Galtara ist was Tiere angeht ziemlich ... die Erde. Ich habe meine Kreativität eher bei den Menschen ausgelassen.



    MfG Mara

  • Har har, Jerron hat ein neues Opfer rekrutiert. Nühühaha...


    Das klingt ja doch relativ kompliziert derartig zusammengefasst. Mal gucken, ob mir blöde Fragen einfallen:
    Aber die jenseitigen Welten, gibt es noch und es passiert auch hin und wieder ein Austausch zwischen diesen ganzen Jeinseitsen, aber die dort ansässigen Jenseitigen göttlichen Welterschaffer, weshalb sind die nicht mehr?
    Und die Mahti wollten eigentlich ne andere Welt bekämpfen, standen aber buchstäblich vor verschlossenen Türen und haben sich dann erst mal Galtara gekrallt. Durchaus ein strategischer Vorteil bei der nächsten Öffnung, gelle? ;) Sind diese Mahti jetzt gewissermaßen die Beherrscher dieser Welt, obwohl sie selber körperlos sind und ihre Marionetten herrschen lassen? Ist dies in den anderen Jenseitsen bekannt und hat man dort schon Angst vor der nächsten Öffnung oder sieht man das alles recht locker?

  • Whoa... mal langsam...



    Die Jenseitigen Welten gibt es noch, aber dass ALLE Tore offen waren ist eben zweitausend Jahre plus minus her. Aber tatsächlich sind nicht alle Tore zur Zeit einfach zu.


    Das Tor der Mahti ist verschlossen und versiegelt mit mehreren Failsafes. Erstens ist es mit einem magischen Gefüge umgeben, dass es in einer Art ruhendem Zustand halten soll. Zweitens wurden darum Bäume gewachsen von den Pflanzenmagiern, die ihre eigene, eingrenzende Magie darauf wirken. Ähm, es ist unterirdisch aber diese Bäume (zwei riesige Holunder) sind sogenannte Seelentriebe und direkt von Magie gespeist. Drittens wurde eine Quelle darum aus dem Fels gerufen, die wieder eigene Magie hat. Das ging nach hinten los, durch das Tor wurde der ganze Fluss vergiftet... also wurde die Quelle in sich selbst zurückgeleitet, das ist etwas zweihundert Jahre her. Seitdem befindet sich darum ein Netz aus wild dreidimensional durch den Raum und irgendwie auch aus dem dreidimensionalen Raum hinausfließender Wasserbahnen - zweihundert Jahre Quellwasser, in sich selbst verschlossen. Zu guter letzte wurde darüber eine Stadt erbaut deren Festung die Form eines bannenden Siegels hat.


    Das Tor der Kahyrin, eines größtenteils nomadisch lebenden Volkes, ist portabel. Genauer gesagt, wurde es gewandelt in einen Spiegel, den Talani, der das heiligste Artefakt ausmacht. Durch den Talani haben sie mehr oder minder mystischen Kontakt zu ihren Ahnen.


    Die Alfarn schließlich, also die Leute die Galtara den Namen gaben und den Krieg vom Zaun brachen... die haben in ihrer Welt gegen ihre eigenen Kreationen verloren und sich in verborgene Enklaven zurückziehen müssen. Eine davon hat tatsächlich noch offenen Kontakt zu Galtara, aber das Tor liegt tief unterirdisch in einem Höhlensystem, das nur von den Hartnäckigsten Verehrern der Alfarn bewohnt wird, die sich schon gründlich mit ihnen vermischt haben. Die nennen sich Ulungi Amerush, die Erwählten der Tiefe, und haben mit dem Rest der Welt wenig zu tun.


    Ich glaube damit habe ich alle Tore, die aus der Reihe fallen, aufgezählt. Der Rest ist zu insofern, als dass niemand sie passieren kann. Die Magie fließt jedoch hindurch, sonst würde sie auf Galtara nicht funktionieren, denn da gibt es ja keine so richtig eigene...



    Die Göttlichen Jenseitigen... sind einfach mit der Zeit vergangen. Entropie. Aus ihrer Macht sind die Völker entstanden, die auf Galtara fröhlich Krieg geführt und Nachtkommen gezeugt haben.



    Die Mahti WOLLTEN Galtara erst einmal soweit erobern bis zum Tor ihrer Erzfeinde und dieses dann mit Gewalt öffnen. Was durchaus möglich ist, wenn man weiß wie... Zum Glück für die Menschheit wurden sie jedoch zurückgetrieben und versiegelt, peinlicherweise unter Führung ihrer eigener Kreationen, nämlich mehrerer Magier. Was man als Person in der Welt wohl so gut wie nicht wissen kann ist, dass sieben der Mahti noch in Galtara verweilen und von Wirt zu Wirt wandern und ihre Macht ausbauen. Zudem haben sie schließlich die Quelle vergiftet, die ihr Tor umgab. Wer von dem Wasser trinkt (und die Verehrer haben es vor der Versiegelung der Quelle gehortet und haben immer noch davon) wird körperlich und geistig verändert. Körperlich jeweils individuell, geistig dahingehend dass die Mahti und ihre Pläne eigener einziger Lebenszweck werden. Diese bedauernswerten Tiere und Menschen werden Verzerrte genannt. Die mutierten Mistviecher die so entstehen und die infizierte Pflanzenwelt entlang des ehemaligen Flusstales sind jedoch durchaus bekannt, nur ihr Ursprung eben nicht.



    In der Welt sind die Mahti also verborgen und die meisten lagern hinter ihrem Tor und warten. Die meisten Menschen haben keine Ahnung von ihrer Existenz, aber die, die davon wissen, die haben auf jeden Fall Angst davor, das Tor könnte wieder geöffnet werden...


    Chefin der wenigen, die auf das Tor aufpassen und die Mahti aktiv bekämpfen ist Bevianna Alare, Seodan und eine im Krieg erschaffene Magieren. Seodan können praktisch ewig leben, wenn sie genug Macht ansammeln... Die residiert über dem Tor in ihrer Zitadelle und zieht die Fäden.

  • WOW! Das klingt sehr faszinierend ... und vollkommen verwirrend zugleich.


    Galtara ist also eine Welt zwischen der Welten, hab ich das richtig verstanden? Und über Tore kann man dann dahin kommen?


    Was ist dann drum herum? Wie ist das Verhältnis zwischen den Welten? Also muss ich mir das so vorstellen wie bei uns? Sonnensystem, viele Planeten und ich hops dazwischen rum, oder geht das schon so um Dimensionen und so?


    Und wie war das mit den Völkern und warum? Mahti, Seodan; Alfarn, Kahyrin, ... ... ???:weissnicht: Da komme ich jetzt nicht mehr mit. Wer mit wem/gegen wen und warum? (Vielleicht sollte ich auch einfach schlafen und mir das nachher nochmal ganz wach durchlesen?! :-[)


    Auf jeden Fall schmeckt dieser Appetithappen ganz gewaltig nach mehr Infos!


    inarian

  • Hahem.... %-) :hae:


    Ok, ok, mal langsam.
    Wie kann man sich überhaupt die Umwelt vorstellen? Welche Völker gibt es jetzt genau?
    Ich würde sagen, eine Tabelle oder eine saubere Auflistung täte mir gut...


    Sonst hört sich das schon interessant an. Nur, da du alles voll gestopft mit Details und Zusammenhängen hast, Mara, wäre es echt nicht schlecht, ne Zeitleiste oder so anzufertigen. Und dann nochmal die Geschichte von jedem Volk genau zu erklären.


    Du kannst etwas großes daraus machen, daran zweifle ich nicht!
    :dafuer:

  • LOL ich wollte in den ersten Post einfach noch nicht soooo viel Info packen damit man es sich auch durchliest.


    Im Endeffekt ist es so, dass Galtara als Welt mit ihrem eigenen Universum existiert, die anderen Welten oder Domänen der Jenseitigen sind eher als andere Dimensionen zu verstehen. Grund für die Erschaffung war, dass die gottähnlichen Jenseitigen in ihren Domänen eben... gottähnlich waren. Um von Gleich zu Gleich zu sprechen (denn in einer anderen Domäne ist man dem anderen unterlegen) wurde also dieser neutrale Grund geschaffen.



    Die Umwelt ist mehr oder minder unserer sehr ähnlich. Ein Mond, ähnliche Pflanzen und Tiere wenn auch mit einigen Dreingaben vor allem bei Pflanzen. Wetter und Geologie folgen mehr oder minder logischen Regeln soweit ich die beherrsche...




    Eine Zeitleiste...



    Der Anfang ist zeitlich ziemlich unbestimmt. Die gottähnlichen Jenseitigen schaffen Galtara zunächst einfach leblos als weitere Welt zwischen den anderen, die niemandem gehört.


    Die gottähnlichen Jenseitigen vergehen langsam, aus ihnen werden einzelne Völker mit der gleichen, aber eben auf mehr Individuen verteilten Macht. Durch die Tore wurde Leben auf Galtara angeregt, Aspekte aller Domänen entwickeln sich.


    Nach langer Entwicklung hat sich auf Galtara die Menschheit gebildet und in den Jenseitigen Domänen das jeweils dort vorherrschende Volk. Eben diese Völker stellen fest, dass sie die Tore nur mit größter Anstrengung einfach nach Belieben öffnen können - für die vergangenen gottähnlichen Jenseitigen eher ein Kinderspiel - man jedoch während der Phasen, in denen die Tore weit offen sind, mehr oder minder von einer Welt in die andere marschieren kann.


    Während die Menschheit in den Kinderschuhen steckt und noch eine eher kleine Population ist, treffen sich die Jenseitigen Völker auf Galtara. Streit bricht unter ihnen aus, wer die Vorherrschaft über 'Agaladi Darrae' haben soll und den Vorsitz über alle der Jenseitigen wenn die Tore offen stehen. Viele halten sich heraus, aber es kommt zu einem Konflikt zwischen Alfarn - die beeinflussen die Welt in ihrer Struktur - und den Darghan Mahti - die wiederum selber in stetigem Wandel sind und sich selbst auch nach Belieben wandeln können. Die Alfarn siegen, die Mahti werden körperlos und hinter ihr Tor gebannt. Die Alfarn bilden eine Art Vorsitz der Jenseitigen, bis sich die Tore wieder schließen und alle Jenseitigen Völker Galtara wieder verlassen müssen.


    Im Intervall zwischen dieser Öffnung der Tore und der nächsten vergehen fast fünftausend Jahre. In der Zeit entwickeln sich die Alfarn in die unterschiedlichsten Richtungen, eine Fraktion widmet sich der Technik, eine ihrer Magie und eine dritte ist die, die durch Veränderung ihres eigenen Erbmaterials keine wirklichen Alfarn mehr sind. Es bricht schließlich ein Krieg zwischen allen drei Parteien aus, mehrere Bemühungen um Frieden scheitern aber die der Technik zugewandten Alfarn, die sich größtenteils ins Orbit zurückgezogen haben, werden langsam durch die Abnabelung von ihrer Magie und aller Versorgung aufgerieben und die Verwandelten Alfarn gnadenlos ausgemerzt, die Magier verbleiben.


    Von da an wird Technik durch Magie kompensiert und die weiterhin hergestellten Geschöpfe streng darauf ausgelegt, einen möglichst schwachen eigenen Willen und auch möglichst keine Empfindungen zu besitzen. Um ihr eigenes Universum besser zu kolonisieren werden schließlich die Amur nur Eshtar-ki (Wesen voll Sternenkraft gah ja das klingt kitschig) geschaffen, die Magie derartig in sich kanalisieren, dass sie zwischen Sonnensystemen reisen können. Emotionslos und ambitionslos arbeiten sie lange Zeit perfekt im System der interstellaren Reise und Kommunikation. Bis mehrere Rebellen die Bestandteile der Kreation entfernen, die Emotionen und Ambitionen blockiert, denn dies ist eigentlich nichts weiter als eine Entwicklung aus einer Krankheit, die Alfarn selber befallen kann.


    Nach Heilung dieser Krankheit führen die Amur nur Eshtar-ki einen gnadenlosen und wuterfüllten Vernichtungskrieg gegen ihre Erschaffer - zwar weit in der Minderzahl sind sie jedoch mit weit überragenden Kräften ausgestattet. Die Alfarn werden bis auf kleine, magisch verborgene Enklaven vernichtet und benennen sich in Alfarn orn Golaghin um - die wahren Alfarn (heißt für die ja auch nichts weiter als Mensch für uns Menschen) von Golaghin, das ist ihre Bezeichnung für ihre Welt.


    Gleichzeitig hatten die Mahti in ihrer Welt körperlos lange und ausreichend Zeit, wahnsinnig und rachsüchtig zu werden.


    Und auf Galtara hat die Menschheit die Kinderschuhe abgelegt. Zu dem Zeitpunkt, an dem sich die Tore wieder öffnen, gibt es zwar in weiten Teilen nur Stammesstrukturen, aber unter anderem hat sich ein ehemals wegen der Veränderung des Klimas wandernder Bevölkerungsteil in den Resten eines über mehrere Jahrhunderte blühenden Reiches festgesetzt, das eben im Rahmen der Klimaveränderung und der Wanderungen dem Druck der anderen Völker nicht mehr standhalten konnte. Diese 'Kemda' fühlen sich dort ausgesprochen wohl und übernehmen reichlich von der vorangehenden Zivilisation. Im Osten haben Reiterkrieger ein kurzlebiges Imperium geschaffen, auf dem Westkontinent herrscht ansonsten großes Chaos, die Menschen sind in Bewegung, nur die Bewohner weniger interessanter Regionen wie hoher Berggebiete etc. sind vor der Verdrängung durch andere sicher.


    Aus Golaghin kommen diesmal nicht Alfarn, sondern Amur nur Eshtar-ki zu Besuch. Sie versiegeln das Tor der Mahti und verlegen seinen Öffnungszeitpunkt nach hinten und genießen die Welt die ihnen sich bietet und pflanzen sich großzügig mit den Kemda fort. Ähnliches geschieht überall auf Galtara, die politische Lage beruhigt sich unter Einfluss der Jenseitigen, vorher unter starkem Druck stehende Ethnien gelangen teilweise an Magie und können sich in der Folge gegen stärkere Gruppen verteidigen, im Osten nutzt die Ethnie der Sarin, die rings um das Tor siedelte, die Magie der Jenseitigen und Menschen Mischlinge für einen beginnenden Eroberungsfeldzug und verdrängen die Reiternomaden.


    Nach ungefähr zwei Jahrhunderten schließen sich die Tore, die Jenseitigen kehren in ihre Welten zurück. Und das Tor der Mahti beginnt sich zu öffnen.


    Ausgerechnet dass ein Amur nur Eshtar-ki einem Menschen einen Hinweis gab, das von dem Tor größere Gefahr drohen könnte, geht nach hinten los.


    Math Bano, ehemaliger Botschafter zwischen Menschen und Jenseitigen und damit nun arbeitslos findet das Tor und wird zum ersten Untergebenen der Mahti und ein Magier. Er beginnt sich eine Machtbasis im Gebirge, wo das Tor liegt, aufzubauen und wählt Kinder aus den umliegenden Ethnien aus um sie ebenfalls zu Magiern und ihm hörig zu machen. Wer sich weigert ihn zu unterstützen, dessen Gesandschaften werden in Raubtiere verwandelt und als Bedrohung für die eigenen Familien zurück zu ihren Dörfern geschickt. Aus denen unter ihnen, die willensstark genug sind, die menschliche Form wieder anzunehmen, werden die Gestaltwandler.


    Unter der Führung Math Banos beginnen die Mahti einen Eroberungskrieg mit dem Ziel des Tores der Alfarn. Die Kemda und alles was zwischen Math Bano und Uru-anii - Hauptstadt der Kemda - wehrt sich, sogar eher abgeschiedene Gruppen wie Nachkommen der Jenseitigen der Domäne des Wassers bekämpfen Math Banos Armeen. Den Ausschlag gibt jedoch, dass sich unter der Führung Bevianna Alares (bisher Bettwärmer und Magierin Math Banos) elf Magier gegen ihren Schöpfer wenden.


    Math Bano wird besiegt und das Tor wieder verschlossen, Bevianna Alares Seele wird zerstört und von ihrem engsten Verbündeten Argelion Damilish wieder geheilt, wodurch sie Seodan wird und quasi-unsterblich. Sie zieht nach Nurima Nheki, eine Stadt am Fluss der aus der Quelle entspringt, die eines der Siegel des Tores darstellt.


    Aus den sieben anderen überlebenden Magiern entspringen die Sieben Familien, ausgesprochen einflussreiche Clans von Magiern. Galtara stabilisiert sich wieder. Die meisten vergessen bis auf vage Andeutungen den Hintergrund des Krieges, nur engste Vertraute Beviannas bleiben auch weiterhin informiert.


    In Kemda finden einige Nachkommen der Amur nur Eshtar-ki ein weiterhin offenes Tor nach Golaghin tief unter der Erde, das zu einer Enklave der Alfarn führt. Sie vermischen sich mit diesen und bilden die Ulungi Amerush, Erwählte der Tiefe. Eben diese unterstützen Bevianna Alare und schaffen ein Artefakt, das ihr einen Zufluss an Kraft bietet, der sie unabhängig von der Lebenskraft anderer macht.


    1800 Jahre nach Schließen der Tore vergiften die Mahti die Quelle ihres Tores und Bevianna Alare verschließt das Wasser in sich selber und verlässt Nurima Nheki, um Mara Kandor über dem Tor in Form eines Bannsiegels zu erbauen.


    Zweihundert Jahre später haben sich im Herzen Emeras - Ostkontinent - mehrere große Staaten herausgebildet, Magie hat ihren festen Platz und die verbliebenen sieben Mahti agieren im Verborgenen. Im Osten haben die Sarin mit ihrer Magie ein weitreichendes Imperium aufgebaut.


    Und wir wären im JETZT.


    Zu dem Zeitpunkt gibt es ein Rollenspielsystem, aber die Geschichten und die mehr oder minder noch nichtexistenten Bücher schreiben die Geschichte weiter, es gibt wieder einen Krieg, die Tore werden endgültig verschlossen und die Magie weicht langsam aus der Welt. Statt der magisch starken Gruppen steigen jene mit der beherrschenden Militärmacht und der am weitesten fortgeschrittenen Technik auf, es kommt zu einem Weltkrieg etc. etc. etc......



    So. Fragen? Beim Tippen merk ich gerade wieder wie VIEL das ist. Ich denke als nächstes kommen entweder Magie oder die einzelnen Völker.




    LG Mara

  • :booaaa: WOW! Das klingt supergut!


    Ich denke, die Geschichte und dieses System mit den Toren, Dimensionen und Jenseitigen habe ich jetzt gerafft!


    Quote

    Original von Mara


    Ich denke als nächstes kommen entweder Magie oder die einzelnen Völker.


    JAAA! Weiter, mehr. :sabber:


    inarian

  • Oh mein Gott. Das ist genial.
    Ich meine, ich staune vor diesem Detailreichtum, der Originalität, der Fantasie - insbesondere aber von der Konsequenz. Während ich normalerweise immer irgendwo anfange, was zu basteln, dann zu was ganz anderem springe und nie was fertigkriege, hast du wirklich eine ganze Chronologie und einzelne Völker aufs Ausführlichste erarbeitet - Hut ab! Obwohl ich immer noch Mühe habe, alles in Einzelheiten zu verstehen (sehr hilfreich wären wohl tabellarische Übersichten, graphische Darstellungen der Gesamtanordnung der Welten bzw. einzelner Orte (wie das Tor der Mahti mit all seinen Siegeln), usw. - natürlich nur FALLS du einmal Zeit haben solltest), bin ich überwältigt.


    Zwei Fragen:

    Quote

    Emotionslos und ambitionslos arbeiten sie lange Zeit perfekt im System der interstellaren Reise und Kommunikation. Bis mehrere Rebellen die Bestandteile der Kreation entfernen, die Emotionen und Ambitionen blockiert, denn dies ist eigentlich nichts weiter als eine Entwicklung aus einer Krankheit, die Alfarn selber befallen kann.


    Rebellen aus den Kreisen der Alfarn oder von den Amur nur Eshtar-ki? Falls letzteres, wie kommen sie überhaupt dazu, die Ambition dazu zu haben, diese Bestandteile zu entfernen? Falls erstere, wieso tun sie das?


    Quote

    In Kemda finden einige Nachkommen der Amur nur Eshtar-ki ein weiterhin offenes Tor nach Golaghin tief unter der Erde, das zu einer Enklave der Alfarn führt. Sie vermischen sich mit diesen und bilden die Ulungi Amerush, Erwählte der Tiefe. Eben diese unterstützen Bevianna Alare und schaffen ein Artefakt, das ihr einen Zufluss an Kraft bietet, der sie unabhängig von der Lebenskraft anderer macht.


    Die Amur nur Eshtar-ki waren doch die Gegner der Alfarn. Wieso vergeben die verbliebenen Alfarn ihren Nachfahren einfach so? Und wieso scheinen sie von ebenjenen fast angebetet zu werden (oder interpretiere ich das falsch)? Nur wegen dem gemeinsamen Feind Mahti? Überhaupt, herrschen zu dem Zeitpunkt die Amur nur Eshtar-ki in der (ursprünglichen) Welt der Alfarn?


    Gibt es eigentlich noch andere Jenseitige, die eine Rolle spielen, ausser den Alfarn/Amur nur Eshtar-ki und den Mahti?

  • Aaaah! *kringelt sich und wird rot*



    Quote

    Original von Fryie


    Rebellen aus den Kreisen der Alfarn oder von den Amur nur Eshtar-ki? Falls letzteres, wie kommen sie überhaupt dazu, die Ambition dazu zu haben, diese Bestandteile zu entfernen? Falls erstere, wieso tun sie das?


    Alfarn-Rebellen. Bei denen war ja nie immer so alles einheitlich und einige von ihnen sind durchaus über das Einsetzen intelligenter Lebewesen als Maschinen entsetzt gewesen. Ausschlaggebend war dabei durchaus, dass es unter den Alfarn eine Art Krankheit gibt, bei der das Individuum ebenfalls antriebslos wird, emotional kalt und sich gefühlstechnisch gänzlich abkapselt. Für die Alfarn mit das Schlimmste, was ihnen passieren kann, und fast nicht heilbar. Also haben sie ihren Kreationen im Grunde nur eine künstliche Version ihrer eigenen Krankheit verpasst und das ging wirklich einigen gegen den Strich. Diejenigen, die tatsächlich die ersten Amur nur Eshtar-ki von dieser künstlichen Krankheit befreiten, waren zwei Angehörige von Opfern eben jener Krankheit...




    Quote

    Original von Fryie
    Die Amur nur Eshtar-ki waren doch die Gegner der Alfarn. Wieso vergeben die verbliebenen Alfarn ihren Nachfahren einfach so? Und wieso scheinen sie von ebenjenen fast angebetet zu werden (oder interpretiere ich das falsch)? Nur wegen dem gemeinsamen Feind Mahti? Überhaupt, herrschen zu dem Zeitpunkt die Amur nur Eshtar-ki in der (ursprünglichen) Welt der Alfarn?


    Auf Golaghin herrschen zu diesem Zeitpunkt die Amur nur Eshtar-ki - und die sind immer auf der Suche nach einem neuen Höhepunkt, den es auszuloten gilt. Eine neue Welt war für sie regelrecht ein Paradies und dort konnten sie mehr oder minder ungehindert ihrer Suche nach Gefühl nachgehen. Auf jede Art und Weise. Und hinterließen so einiges, unter anderem Kinder.
    Die Alfarn sahen in diesen Kindern, die ihr Tor fanden, keine Feinde sondern vielleicht eine Chance auf Verbündete mit ähnlichen Kräften wie ihre Feinde. Die Nachkommen der Amur nur Eshtar-ki andererseits hatten keinerlei Grund ihren Jenseitigen Eltern irgendwie freundlich gegenüberzustehen und wussten auch nicht um den Krieg auf Golaghin. Sie waren eigentlich auf der Suche nach der Erklärung für ihre Existenz und was sie nun mit ihren Kräften machen sollten, als sie das Tor fanden und auf der anderen Seite waren Alfarn: ausgesprochen alt und in der Lage, ihnen mehr über ihre Magie beizubringen. Und ja, sie begannen sie wie Halbgötter zu verehren und ihre kleine unterirdische Enklave gilt als ein Hort des Wissens was Magie angeht. Diie Kinder der Amur nur Eshtar-ki haben also eine Art Zieheltern und Patronen gefunden und die Alfarn einen Zugang zu einer anderen Welt.
    Zudem sind jene überlebenden Alfarn eher die Alternativen Golaghins gewesen, die Magie in anderen Richtung als Erschaffung und Beherrschung künstlicher Kreaturen beherrschen und inzwischen durch den Kontakt mit Galtara sich ihrer Schuld an der Verwüstung, die dort angerichtet wurde, bewusst sind.



    Kompliziert kompliziert...



    Quote

    Original von Fryie
    Gibt es eigentlich noch andere Jenseitige, die eine Rolle spielen, ausser den Alfarn/Amur nur Eshtar-ki und den Mahti?



    Wenig. Die meisten haben mehr oder minder Galtara bis zur nächsten Öffnung der Tore abgeschrieben und vielen liegt auch wenig an den Menschen und den halb-Jenseitigen Nachkommen. Es gibt ein Volk, das Visionen möglicher Zukünfte von Manifestationen des Schicksals erhält und ist eben über diese Manifestationen und Visionen manchmal mit den menschlichen Sehern verbunden, ähnlich ist es bei einer Art von Magiern, die Geister beschwören, die ebenfalls Kontakt zur anderen Welt haben.


    Wirklich mit einem weiteren Tor beschäftigt sind Meeresavoli, abstammend von Wesen aus der Domäne des Wassers. Ihr Tor liegt tief im Zwischenmeer und ist leichter zu öffnen als viele andere Tore, auch in der geschlossenen Phase. Warum kommt im Abteil Magie nochmal genauer, vielleicht sollte ich den einfach hinterher posten...je tiefer desto stärker die Magie, nichts weiter. Zuweilen haben sie darüber Kontakt mit ihren Jenseitigen Vorfahren, die sie als Quellen ihrer Macht und Kultur verehren.


    Andere Erben haben entweder gänzlich vergessen wo ihre Magie herkommt oder stehen ihren Vorfahren ziemlich kritisch gegenüber.

  • Also, die Magie.... in Kurzform. Trotzdem wieder eine Zumutung der Länge nach. Tut mir leid... Ich geh mir eine Ecke suchen...




    Magie auf Galtara kann man aus – wie im ersten Post kurz angerissen – drei Gründen besitzen. Erstens weil man in seinem Stammbaum einen Vorfahren hat, der von einer anderen Welt kam. Zweitens weil ein Vorfahr mal verändert wurde, entweder zum Magier gemacht oder in ein Tier verwandelt. Und drittens, weil man gestorben ist und wiederbelebt wurde – was zwar verboten ist, aber dennoch ganz offensichtlich immer wieder passiert.


    Magie funktioniert im Grunde dadurch, dass man als Magier Ströme von Energie manipuliert, die von den Strömungen durch die Tore hindurch angetrieben und gespeist durch ganz Galtara ziehen. An der Erdoberfläche sind sie am schwächsten, in größeren Höhen oder in der Tiefe werden sie stärker – warum weiß keiner. Diese Ströme können in sechs Elemente geteilt und als diese eingesetzt werden. Sonne, Schatten, Sphaera (alles was flüchtig und fließend ist), Natura (alles was fest ist, lebendige wie tote Masse), Struktura (die Kraft, die die Welt immer Innersten koordiniert, hier geht es um Manipulation der Welt auf ihrem kleinsten Niveau oder Dinge wie Telekinese) und Wahn (der menschliche Geist). Meistens ist eine Magierichtung stark auf eine immer wiederkehrende Kombination von Elementen ausgelegt, so besteht sowohl Feuer- wie auch Wassermagie größtenteils aus der Kombination Sphaera – denn sowohl Feuer als auch Wasser gelten als flüchtige Bestandteile – und Struktura zur feineren Manipulation.


    Jeder Erbe, also Nachkomme eines Jenseitigen, besitzt nur die Magie, die zur Domäne dieses Jenseitigen gehört. In seltenen Fällen können Kinder aus zwei verschiedenen magischen Familien verschiedene Formen der Magie beherrschen. Da die Tore fest an Orten auf Galtara lokalisiert sind, bleibt eine Form der Magie für gewöhnlich auch an die in der Nähe des Tores siedelnden Menschen gebunden, so haben viele Völker eine Magie, die praktisch nur ihnen gehört und oft auch eifersüchtig gehütet wird.


    Treffen zwei Formen der Magie aufeinander oder wird eine extrem stark ausgeprägt, kann es zu der sogenannten Magierkrankheit kommen. Schließlich sind Menschen eigentlich nicht für Magie geeignet. Die Krankheit besitzt zwei Ausprägungen, die erstere beeinflusst den Geist und führt zu schweren Störungen des Ichs, die zweite befällt den Körper und löst in regelmäßigen Abständen schmerzhafte Anfälle und Schwächezustände aus. Bekannteste Person mit dieser Krankheit ist mit Sicherheit Arahu Amakasu Damilish ki’Sekul, Anführer der Sieben Familien (s.u.) dessen große Macht jedoch diesen Nachteil wettmacht.


    Fangen wir mal im Norden an... Im Norden leben die Svanken – die werden ja auch noch ausgearbeitet – und deren Magie wird als Geiststurm bezeichnet, denn vor nichts haben die Svanken mehr Respekt als den Stürmen, die zur beginnenden Winterzeit ihre Heimat heimsuchen. Im Grunde ist ihre Magie eine Form der Telekinese. Vom Anheben von Gegenständen bis hin zur absoluten Zerstörung eines Gegenstandes oder Gegners ist ihnen fast alles möglich. Die einzig übergeordneten Organisationen der in kleine Gruppen zersplitterten Svanken sind die Kriegerbünde und die Magier oder Geiststürmer finden sich häufig im Bund des Eises, dessen Theorie es ist, geduldig wie das Eis den Gegner in die Enge zu treiben bis ihm kein Ausweg bleibt. Als die Kältesten und Gerissensten unter den Svanken geltend und hervorragende Taktierer setzen sie ihre Magie in erster Linie als Waffe ein.
    Geiststürmer sind nicht an äußerlichen Merkmalen zu erkennen, was durchaus zu unangenehmen Überraschungen bei einer Begegnung mit einem von ihnen führen kann.


    Südlich der Svanken und zu ihrem Leidwesen in den Haupteinfallswegen auf den traditionellen Zügen der Inlandsvanken in den reicheren Süden leben die Thebakki. Ihre Magie, die der Windmeister, beeinflusst den Wind durch Gesang, der für die meisten Nicht-Thebakki ausgesprochen verwirrend und auch schief klingt. Zur besseren Kontrolle beim Einsatz ihrer berühmten Langbogenschützen eingesetzt hilft er ihnen, gegen die Svanken zu bestehen. Verwendet, um ihre leicht gebauten und zerbrechlichen Windbarken über den Himmel zu befördern hat es sie zu einer der erfolgreichsten Fernhandelsnationen gemacht. (Ja auch ich brauche hin und wieder High Fantasy und fliegende Schiffe sind einfach etwas Schickes...) Die Windmeister haben keine äußerlichen Kenntzeichen, man erkennt sie maximal in ihrer Stimme die irritierend nichtmenschliche Töne erzeugen kann.


    Die Avoli... sie beherrschen das Wasser und ALLE unter ihnen besitzen Magie, denn ihr Lebensraum – das Wasser – ist für alle, die Wasser nicht atmen können, eher ungeeignet.Sie trennen sich in die die Menschen eher verachtenden Meeresstämme und die kaum bekannten Süßwasseravoli. Im Gegensatz zum trägen Salzwasser entwickelt Süßwasser für sie eine fast schon gefährliche Form des Bewusstseins, es enthält Bilder, Erinnerungen und Magie, die sie nutzen, an die sie sich aber auch verlieren können. Avolie haben silbrig-blaue Haut, zuweilen auch Grüntöne. Zwischen den langen Fingern und Zehen befinden sich feine Schwimmhäute, die Haare sind silbern und extrem fein, die Augen haben Blautöne mit einem leichten Silberhauch.


    Im Westen Emeras leben die Westküstler – eigentlich Viadener, deren Rest im Zentrum des Nordteils des Kontinentes leben – und ihre Magie ist mit die unerklärlichste. Jeden ihrer Magier, einen Seher, begleitet von Geburt an eine Manifestation ihrer Macht, die ihnen Visionen schenkt, in denen die Zukunft verschlüsselt wird. Sie stehen in hohem Ansehen und bei allen Entscheidungen wird ihr Rat herangezogen. Die Visionen können jedoch auchgefährlich sein, unkontrolliert einsetzen und einen Seher zum Beispiel mitten in einer Tätigkeit in Bewusstlosigkeit versetzen. Daher ist Ausbildung der Seher zur Selbstbeherrschung und Kontrolle ihrer Visionen eine der wichtigsten Aufgaben der Älteren unter ihnen.
    Am Aussehen sind Seher nicht zu erkennen, aber ihre Tracht mit Kappen mit Gebetsbändern und den langen Roben mit aufgestickten Segenssprüchen zeigt meist deutlich ihren Status an.


    Ganz anders steht es da für die Hexer der Graiden. Mit der Macht über die pflanzliche Natur ernten sie für gewöhnlich das Misstrauen ihrer Mitmenschen. Sie pflegen das vergiftete Land in dem sie leben, aber die Graiden sehen für gewöhnlich das Gift und nicht dass etwas dagegen unternommen wird. Häufig kommt zur Ächtung oder Verfolgung der durch feuerrotes Haar und leuchtend grünen Augen hervorstechenden Hexern und die meisten von ihnen werden schnell selbst sehr misstrauisch und leben zurückgezogen.


    Unter den Viadenern, die sich in zahlreiche Königreiche, Herzögtümer und Reiche zweifelhaften Herrschaftsanspruchs gliedern, gibt es nur Magier der Art von Berührten. Die bekanntesten sind sicherlich die Mitglieder der Sieben Familien, die sich auf die sieben Überlebenden der erschaffenen Magier der Mahti beziehen. Siehe erster Post und ja es ist kompliziert... Die Damilish gelten als Heiler und Kommunikationsmagier, die Ogiraish als die Kämpfer, die Dorialin als Schutzmagier, die Vayogin beschäftigen sich mit Selbstverwandlung und Wetter, die Sevane mit der zarten Beeinflussung der Emotionen und subtile Kontrolle, die Agibin mit der Erschaffung magischer Gerätschaften und die Nemorish schließlich mit Wissen – sie werden auch etwas geringschätzig als die Bibliothekare der Magie bezeichnet. Ansonsten finden sich viele Formen von Familienzweigen, die verloren gingen und in denen die Magie etwas Intuitives geworden ist. Die meisten der Schattenraben – der Magier der Binnenküstenstadt Sula sai Nivan – sind solche verlorenen Schäfchen der Sieben Familien. Die Sieben Familien selbst gelten nicht umsonst als ausgesprochen arrogant – aber sie können es sich leisten. Vermutlich gibt es keine zweite so reiche und so straff organisierte Gruppe auf Emera wie die Familie Damilish, die für gewöhnlich unter den Sieben Familien als erste genannt wird.
    Erkennen kann man einen Berührten der Familien maximal an ihren Familiensiegeln. Jede Familie hat ein eigenes Siegel und es erscheint nicht nur großzügig auf ihrer Kleidung, sondern jedes Mitglied der Familien über 16 erhält einen Siegelring, der freien Zugang zu den unzähligen Häusern und Einrichtungender jeweiligen Familie.


    Einen Sonderstatus hat Bevianna Alare, Seodan und erschreckend alt und mächtig. Für sie gelten die allgemeinen Verbote eher nur vage, daher umgibt sie sich in ihrem Hofstaat durchaus mit Rhea Vakin, aber nur Freiwilligen. Eigentlich auch nur dort trifft man diese Form der Untoten an. Das Ritual um Rhea Vakin zu schaffen ist zwar den Damilish bekannt, aber eigentlich illegal... Auch Seodan und Rhea Vakin sieht man ihren ‚Zustand’ nicht an, aber dass sie kaum sterben können kann man recht schnell merken sobald man einen Rhea Vakin getötet hat und dieser kurz darauf fluchend wieder aufsteht und ziemlich schlecht gelaunt ist.


    Die Gestaltwandler leben ausgesprochen zurückgezogen in der Mittelgebirgsregion, die allgemein Wolfswald genannt wird. Zwar sind Gestaltwandler praktisch unsterblich und schwer zu töten, aber dennoch ist nur einer der ursprünglich geschaffenen Gestaltwandler noch am Leben: Voram, der schwarze Wolf, der Herr des Rudels. (Die haben alle so schreckliche Namen...) Sie heilen schnell und können frei zwischen ihrer festgelegten Tierform und ihrer Menschenform und allen Zwischenstufen wählen, jedoch ist eigentlich das Tier die Urform und Mensch zu werden erfordert Konzentration. Es gibt sie nur als Raubtiere und sie gliedern sich in Familien, die größten sind die der Caniden und die der Feliden. Auch ihr Blut hat noch außerhalb ihres Körper heilende Wirkung und ein eher den Menschen zugeneigter Gestaltwandler kann durch Einflößen seines eigenen Blutes einen Menschen retten. In Menschlicher Gestalt weisen Gestaltwandler immer kleine Hinweise auf ihre Herkunft und ihre Tierform auf, ob das Katzenaugen, seltsame Haarfarben, Krallen oder lange Eckzähne sind...


    Pflanzen sich Gestaltwandler mit Menschen fort, können die Kinder Menschen, Gestaltwandler oder sogenannte Wanderer sein. Letztere können ihre Form nicht ändern, haben jedoch eine enge empathische Bindung zu Tieren ihrer Familie und weitaus wachere Sinne als Menschen.


    Die Magier der Hebardani werden Seelensänger genannt und beeinflussen Emotionen und Geist durch ihre Stimme, dabei handelt es sich nicht direkt um eine Beherrschung, sondern eher um das Ansprechen von Urinstinkten und Empfindungen. Als großartige Redner und Sänger sind diese Magier an den Königshöfen gerne gesehen.
    Erkennbar sind die Seelensänger sofort an ihrem Seelenmuster, feine Linien hellblauer Farbe, die in ihre Haut eingearbeitet den gesamten Körper bedecken und kunstvolle, aber unverständliche Muster bilden. Sie durch Bemalung zu imitieren ist striktestens verboten und das Abzeichnen der Muster auf Papier nur zur Archivierung in den Schulen der Seelensänger selbst erlaubt, soll man so doch Wiedergeburten früherer Seelensänger erkennen können.


    Unterirdisch lebt das Völkchen der Nentchekke und ihre Magier, die Göldranen sind die Basis ihrer Lebensweise, denn ihre Magie beschäftigt sich mit dem Fels und seiner Beeinflussung. Sie stabilisieren ihre riesigen Höhlen – Göldrebangen – und finden Dagöldren, Kristalle, die durch ihre Struktur und über lange Zeit durch sie fließende Magie ein zartes Licht absondern, dass sich durchaus verstärken lässt.
    Erkennbar sind die Göldranen an ihren durchgehend dunklen braunen oder schwarzen Augen.


    Die Taloi, ein gerissenes Volk ehemalig kriegerischer Städte die sich zwischen aufstrebenden anderen Mächten umorientierten, besitzen die Geistweber, Magier mit der Fähigkeit, in den Geist anderer zu sehen und ihn zu manipulieren. Für gewöhnlich verbergen sie ihre Identität – sie besitzen keine äußeren Merkmale - und nutzen ihre Magie schamlos zur Beeinflussung von Handelsgeschäften oder Ähnlichem.


    Unter den Kemda leben die ki’Kemda als angesehenster Teil der Bevölkerung. Sie vermögen die Welt in ihren kleinsten und größten Dingen, in ihrer Struktur zu verstehen und zu verändern. Sie ermöglichen unmögliche Bauten, verwalten die Wasservorräte, messen die Zeit und unterstützen das gefürchtet effiziente Heer und die ebenso gefürchtet effiziente Verwaltung des Staats.
    Alle von ihnen entwickeln in ihrer Pubertät silberne Haut, Augen und Haare, während sich ihre Macht entwickelt. Als einziger Stand im Staat haben sie freie Wahl in ihrer Haartracht und für gewöhnlich tragen sie es lang und offen, nur solche mit Abstammung aus dem Hochadel flechten es zu winzigen Zöpfen. Sie besitzen das nur für ihren Stand vorgesehene Präfix ki vor ihren Nachnamen und dürfen dieses nur dann durch das eines Familienstandes ersetzen, wenn sie von Angesicht zu Angesicht sprechen und ihr Status eindeutig ist, in Schriftstücken istki zu verwenden.


    Bei den Kahyrin nutzen die Geistertänzer oder Tonchanti ihre Macht, um schützende oder helfende Wesenheiten zu formen und zu beschwören, die meistens in Gestalt heiliger Tiere wie Pferd, Büffel, Geier oder Steppenhirsch erscheinen.
    Tonchanti besitzen keine äußerlichen Kenntzeichen, aber sie tragen lange Mäntel, die mit Knochen- und Bronzeplättchen voller Schutzsymbolen bestickt sind und jeder trägt an seinem Gürtel ein langes Messer mit einem Griff aus Hirschknochen und einen Silberspiegel für ihre Rituale, ihre Zelte sind mit dem Geweih des Steppenhirsches geschmückt.


    Die Chatanoi verehren ihre Magier als Vertreter ihres einen Gottes Aton, der in ihrer Sicht die Welt aus der Flamme der Schöpfung, Ar Ahu, erschuf. Sie hüten das Gesetz und ihre Tempel als Zufluchten und sind weithin wegen der Zerstörungskraft ihrer Magie gefürchtet.
    Sie besitzen goldene Haare und rote Augen und ihre Kleidung ist leuchtend rot gefärbt und mit den Schriftzügen heiliger Gebete und dem Namen ihres Gottes und seiner Engel bestickt.


    Bei den zahlreichen Stämmen im südlichen Teil des Kontinentes, fälschlicherweise oft als Mkavi bekannt – Mkavi sind eigentlich Angehörige einer kleinen Küstenethnie, aber der Name wird im Norden für alle Stämme verwendet – ist eine Form der Magie der Tonchanti vorhanden, hatten sich ihre Reiche früher doch weit entlang der Wüstenregionen nach Norden ausgebreitet. Sie beschwören die Geister jedoch in sich selbst, um ihre Macht zu nutzen. Meist sind sie Anführer in ihren Familien und Stämmen, jedoch ist das von Ethnie zu Ethnie unterschiedlich.
    Sie besitzen keine äußeren Kenntzeichen, aber bei manchen Stämmen kenntzeichnen sich die Magier durch Körperbemalung, auffälligen Schmuck oder Skarifizierung.


    Nur auf dem Ostkontinent und den Jadeinseln verbreitet ist die Magie des Lichtes und der Sonne. Alle Magier gehören dem Adelsstand an und werden regelrecht am Herrscherhof gehortet und kontrolliert – bei den Feldzügen der Sarin-Kaiser werden sie äußerst effektiv als Waffen eingesetzt. Einziges Merkmal ist, dass ihre Augen bei Anwendung ihrer Magie hellgolden zu glühen beginnen.


    Auf den südlichen Zwischeninseln lebt das Volk der Dalu, das über die Magie der Illusionen gebietet. Ihre Magier, die Yidu, sind angesehene Personen und gelten als Beschützer ihre bunten seenomadischen Völkchens.
    Einziges unauffälliges Merkmal der Yidu ist die ölig schillernd schwarze Färbung der Iris ihrer Augen – die sie jedoch durch Illusionen umfärben können und die unter den ohnehin meist dunklen Augen ihres Volkes wenig hervorsticht. Jedoch nehmen sie ihren Status als Yidin oder Yida in ihren Namen auf, aber gegenüber Nicht-Dalu nennen sie ohnehin nie den wahren Namen, also ist das nur innerhalb ihres eigenen Volkes und engen Vertrauten aus anderen Völkern relevant.



    Ich glaube das waren tatsächlich in Kurzform alle magischen Ausrichtungen... Seeeehr kurz selbstverständlich. Aber wieder mal viel zu viel zum Lesen... Tut mir leid. Und ich denke um noch größeres Chaos zu vermeiden sollte ich die Vorstellung der Völker auch bald bringen, sonst rafft keiner mehr was.

  • Im Gegenteil, das ist herrlich :klatsch: . Das kann man so richtig in sich aufsaugen.
    Ich könnte nicht sagen, ich hätte den Überblick (schon alleine geographisch nicht), aber das beeindruckt mich jetzt schon stark. Ich find's auch toll, wie originell das mit der Magie gelöst ist - nicht einfach so Feuer-Wasser-Erde-Luft-haft.
    Auch die Beschreibung von Bevianna Alare hat mir total viel Ehrfurcht eingejagt.
    Ich bin jetzt grad etwas überwältigt, mal sehen, ob ich irgendwas fragen kann. Ahya: Wie muss ich mir "Sonnenmagie" vorstellen? Da hab ich jetzt eher Mühe damit.
    Und ist der Name Aton eigentlich Zufall oder doch von Ägypten inspiriert?


    Btw muss ich zu meiner Schande gestehen, gerade eben "Meeresravioli" gelesen zu haben :-[. Die Uhrzeit...

  • Schöne Ideen :thumbup: aber nur damit ich das richtig verstehe: Galtara liegt im Standarduniversum (bzw. in "einem" Standarduniversum) und die Jenseitigen hausen in ihren jeweiligen anderen Dimensionen?

    "Ist nur ein Messer im Latissimum dorsi. Geht ihm gut. Sag ihm ein paar aufmunternde Worte. Sag ihm, er soll ihr den Kopf abhacken."

  • ROFL Jaaaaa... die Avoli sind jetzt schon bei mehreren Leuten irgendwie als Ravioli angekommen... Hunger? Find ich aber eher knuffig und ist nicht wirklich ein Grund, was zu ändern. Vielleicht schmecken sie ja sogar gut, wahrscheinlich ein bisschen nach Fisch. (argl...)



    @ Fryie: Sonnenmagie erschafft und nutzt Licht - also blenden, erleuchten bis hin zu einer laserartigen Bündelung. Und die Magier können kleine Mengen Materie derartig erhitzen dass ein winziger Anteil davon in den Aggregatzustand Plasma ploppt. Kleine Menge, riesen Wirkung. Ist ganz ehrlich jetzt nicht ein so tolles oder toll beschriebenes Konzept aber in der Welt erklären sie es auch anders, dass sie im Grunde die Essenz des Lichtes herbeirufen. Und das wichtigste ist ohnehin, wie die Magier erscheinen - natürlich inszeniert man das ja auch, allein Angst beim Gegner ist schon halber Sieg. Wenn die Augen zu leuchten beginnen, sich der Magier dann in eine Aureole aus Licht hüllt und zu einer gleißend hellen Gestalt wird und dann auch noch Dinge anfangen zu explodieren wo immer er hinzeigt... Aber bei jeder Hilfe, das Konzept mit der Lichtmagie ein bisschen zu polieren und stimmiger zu machen wäre ich echt dankbar!


    Das mit dem Aton... nein eigentlich sind die Chatanoi gar nicht ägyptisch, wenn dann eher mit anderen nordafrikanischen Gebieten und einigen Ethnien der Sahara und Sahelzone zu vergleichen und u.U. leicht arabisch angehaucht, die ein bisschen ägyptisch wirkenden sind die Kidiye und die haben keine Magie, erforschen sie aber wie besessen. Mir fiel dann auch relativ schnell auf das das... nunja gelinde gesagt eigentlich geklaut ist. Änderbar ist es immer noch, bisher hab ich nicht weiter drüber nachgedacht und war froh, den Aton mit seiner Schöpfungsflamme und seinen Engeln etc. fertig zu haben. Anderer Name... Muss ja schon wie ein Feuergott klingen - und vom Klang her zur Sprache der Region passen. Ahar? Acham?


    Ronin: Japp, Galtara ist das Standarduniversum auf das ich mich konzentriert habe und die anderen Welten gehören halt...dazu. Entstanden zur Erklärung der Magie und uferten dann aus bis zum Beispiel die Alfarn ihre ganze Geschichte auch schon zumindestens angerissen haben.

  • :booaaa: :booaaa:


    *böse auf Vèskart runterguck* ("Warum kannst DU sowas nicht, hä??")


    Also, Mara, ich würde gerne wissen, wie lange du dafür gebraucht hast.
    Das alles klingt nach einer Mischung aus Myst, unfassbaren Sagen und ultradimensionalen Raum-Zeit-Schichten ;) ;D


    Du bist das beste Beispiel für einen Bastler, der von oben anfängt und dann ranzoomt (Sprich: Erst das Konzept und die ganze Welt und dann die Details)...


    Sehr gut! Gefällt mir (obwohl es ein bissl anstrengend zum lesen ist %-))

  • Jaaaaah ich denke es ist einfach ein bissl zu viel und es ist einfach in manchen Dingen derartig detailreich geworden (auch durch das Bespielen der Welt in einem 2-Jahre RPG und die Geschichten darin), dass ich wohl die Hälfte inzwischen wieder vergessen habe. Shocking! Ich musste echt lange über die Sieben Familien grübeln bis ich die Namen alle hatte. Ich finde es auch schwer es niederzutippen - meistens kommt dabei sowas raus wie dass man ein Fremdwort mit einem Fremdwort erklärt. Gnah!


    Und gedauert... schwer zu sagen. Also ich glaube vor fünf Jahren hat es angefangen und - oh jetzt wird es peinlich. Also, es gab da sechs Comicfiguren von mir. Und ich beschloss, mal wieder was mit Fantasy zu machen, mochte aber die Chars (inklusive bescheuerten Kräften, albernen Namen und unrealistischen Kostümen - 'wäre dir gelbes Latex lieber?') zu dem Zeitpunkt sehr gerne und dachte mir 'Hey, wie würden die denn in einer Fantasy-Welt aussehen?' Tja und dann begann ich eine Welt um diese sechs Chars zu bauen und einige andere, die noch dazu gehören. Dann wucherte es. Dann baute ich eigentlich übliche Fantasy-Konzepte an und werkelte so lange, bis sie stimmig zusammen passten. Dann kamen die anderen Welten und eine Vorgeschichte. Irgendwann existierten dann die ursprünglichen Charaktere nur noch derartig verwurkselt, dass sie nicht wiederzuerkennen waren - und einige davon sind nur noch Randfiguren.


    Ich schrieb vierzig Seiten - und löschte sie. Dann schrieb ich über hundert Seiten - und löschte sie. Der letzte Versuch steckt noch fest in den Kinderschuhen...


    Und dann kam der Punkt, wo meine RPG-Runde was Neues probieren wollte und ich einfach mal Galtara vorgeschlagen habe als Welt. Es entstand ein Würfelsystem und die Welt wurde immer exakter ausformuliert, damit man darin tatsächlich ernsthaft spielen konnte. Inzwischen haben es sogar einige der NSCs, die nur für das Spiel entstanden, wichtige Rollen in den Geschichten und es wird wohl oder übel auch einer der Spielerchars kurz drin auftauchen müssen (wer kann auch damit rechnen dass die heiratet...).


    Wir haben zwei Jahre gespielt, ich habe gleichzeitig Kleinigkeiten dazu geschrieben und die Welt ausgebaut, es gab sogar eine homepage dazu und eine domain. Letztere gehört inzwischen einem Reisebüro soweit ich weiß. Dann hat sich das mit der Runde wieder aufgelöst, irgendwann kam dann nochmal der Neuversuch mit den Romanen und seitdem ist es ziemlich still drum geworden bis Jerron mich hier drauf aufmerksam machte und ich mir dachte 'Wunderbar, das ist eine Chance nach Logikfehlern zu jagen und mal andere Leute nach Tipps und Kritik zu fragen!' - und genau das mache ich jetzt. Gnadenlos. Muahahahahahaaaaa....



    Insofern habe ich beim Basteln nicht mit dem Konzept angefangen, sondern im Kleinen, mit diesen sechs Chars. Aber bei der Vorstellung ist es irgendwie günstiger, vom Großen ins Kleine zu gehen. Hoffe ich. Wird so ja schon unübersichtlich genug.

  • Hmmm... Also das mit den Dimensions-Toren erinnert mit an Elder Scrolls: Oblivion :) Gefällt mir.


    Habe jetzt zwei, drei Passagen überflogen, weil du einfach so massenhaft viel auf einmal schreibst, was keinesfalls schlecht ist.


    Weil Magie in höheren oder tieferen Regionen stärker zu sein scheint, bauen sich die Magier wohl Hohe Türme, wie? Gibt es bei dir auch Zwerge? Hat das Erz tief in der Erde magisches Potenzial? Wie ist die Architektur der Kulturen? Was für Waffen gibt es? Davon will ich mehr wissen^^



    ~NevLou~

  • Okay, das sind viele Fragen auf einmal...



    So hoch können die Türme gar nicht sein. Die wirklich starken Ströme gäbe es erst in den Jetstreams... Es gibt zwar die ki'Kemda, die Magier in Kemda die die Struktur der Welt erkennen und verändern können und die bauen hohe Türme. Aber das hat mehr damit zu tun, sich abzugrenzen. Außerdem wird ein solcher sogenannter Sternenturm auch zu praktischen Dingen eingesetzt, so fungiert er auch als Wasserturm für die Stadt oder zumindest einen guten Teil davon und sorgt durch die Höhe für ausreichend Druck auf den Leitungen. Ebenfalls darin befindet sich meist eine magische Uhr - die ki'Kemda sind die besten Zeitmesser Galtaras wegen dem 'Erkennen der Struktur der Welt' Ding und dem Hang zur Astronomie, den alle Kemda haben. Die Uhrzeit wird in alle vier Himmelsrichtungen mit Hilfe eines Flaggen- und Lichtercodes der Stadt kenntlich gemacht. Es gibt Vordämmerungs-, Morgendämmerungs-, Vormittags-, Mittags-, Nachmittags-, Abenddämmerungs-, Nachdämmerungs- und Mitternachtsstunden. Die Stunden der Nacht werden durch wechselnde Anzahlen von Lichtern in verschieden gefärbten Gläsern, die Stunden bei Tag mit der Anzahl verschiedenfarbiger Flaggen angezeigt. Sowohl die Wasserturm- als auch Uhrfunktion braucht eben die Höhe. Wer weiß, gute Fernsehtürme und Sendemasten könnten es auch sein...


    Zwerge gibt es nicht. Aber unterirdisch lebt das Völkchen der Nentchekke, die eher klein, aber dabei nicht gedrungen, sondern eher zierlich sind und eigentlich nur Menschen. Das Erz in der Erde hat kein magisches Potential, aber ein bestimmter Kristall (eigentlich ein Bergkristall aber wer nimmts schon so genau) kann, wenn er in stärkeren Energiebahnen liegt, Kraft aufnehmen und gibt diese fortan langsam in einem sanften Licht wieder ab. Mit diesen Dagöldren beleuchten die Nentchekke ihre Wohnhöhlenkomplexe, die riesigen Göldrebangen, auch Städte der Wunder genannt. Wie man vielleicht ahnen kann muss man für die Ströme der Tiefe nicht so weit runter wie für die der Höhe nach oben...


    Die Architektur... Ganz unterschiedlich. Bei den einzelnen Völkern werde ich denke ich genauer darauf eingehen, aber auf jeden Fall jeweils angepasst an die Kultur. Die Thebakki bauen wuchernde Familientürme, die auf unterschiedlichsten Ebenen mit Brücken verbunden sein können und an deren Verzierungen und eben die Brücken Gebetsbänder und -fähnchen geknotet werden, so dass es ständig irgendwo flattert und raschelt. Die Hauptstadt heißt auch Thinten Kathariyekke - weiße Türme, eben wegen der vielen Bänder. Die Viadener bauen eher... naja wie man hier im Mittelalter gebaut hat, aber es gibt auch Ausnahmen. Eine Hafenstadt, Sula sai Nivan, besteht größtenteils aus grauschwarzem Stein und leuchtend bunten Ziegeln auf dem Dach, die die Kastenzugehörigkeit des Besitzers signalisiert. Die Kemda wiederum haben den Fimmel, alles an Gebäuden weiß zu kalken und lieben Spitzbogenfenster und wer es sich leisten kann baut winzige Schreine in Alkoven an die Gebäudeecken, in denen Figuren von Sterngeistern stehen und kleine Opfer niedergelegt werden können.


    Die Waffen! Holla. Ebenso unterschiedlich. Thebakki sind großartige Langbogenschützen, die Viadener mögen lieber kurze Klingen, Äxte und Rabenschnäbel, aber auch Hellebarden, die Hebardani kämpfen vorzugsweise mit Langschwert oder Lanze und Schild, die Kahyrin sind berittene Bogenschützen mit Kompositbögen und in Kemda ist alles genormt: es gibt genormte Bögen für die Schützen der Armee, Lang- und Kurzschwerter mit geraden zweischneidigen Klingen und Lanzen für die leichte und Schwere Infanterie, Wurfspeere für Scharmützler, schwere Langschwerter für die Reiterei... Nur einer ihrer Hochgeneräle, der als versnobt geltende Tikan sa'Kiral trägt persönlich ein Schwert von den Jadeinseln mit einer leicht geschwungenen, einseitig geschliffenen schmalen Klinge. Aber der ist auch exzentrisch... Naja es gibt eigentlich alles, was es auf unserer Welt auch gibt und das ist zuweilen recht erstaunlich, auch Faustwaffen die die Spuren von Tierklauen nachahmen bei den Tigerkulten im Süden. Aber von verschnörkelten unmöglichen Fantasywaffen habe ich Abstand genommen - die Form sollte jeweils effektiv sein. Daher gibt es auch eigentlich nichts, was es nicht real gibt, denn auf was für Waffenideen die Menschheit schon gekommen ist, da kann meine Fantasie nicht mithalten.
    Auf jeden Fall ist der Technikstandard unterschiedlich was Schmieden oder das Bauen von Belagerungswaffen angeht. Während Hebardani auch großartig improvisieren können und mit ein paar Stunden Arbeit im Wald aus Weide geflochtene Schilde und spitzenlose Eichenspeere basteln, sind die Kemda große Baumeister und können mit Torsionsgeschützen und Trebuchets etc. aufwarten. Schießpulver ist jedoch nicht bekannt - Magie wäre ohnehin effektiver.

  • :booaaa: :booaaa: Das ist ja unglaublich, was du hier mal eben so an Details über deine Welt ins Forum wirfst! :hail: Wenn ich man schon so viel wüsste ...


    Dein Magie-Konzept gefällt mir sehr gut, auch wenn ich gestehen muss, dass ich noch nicht alles behalten habe.


    Gibt es eigentlich schon eine Karte zu deiner Welt? Wenn ja, könntest du die nicht mal posten, am besten mit einem Überblick, wo sich genau die Tore befinden und welche Völker in welchen Regionen leben?
    Ich denke übrigens, um das ganze System deiner Welt zu raffen und es auch gebührend würdigen zu können (Bis jetzt erschagen mich die vielen Ideen und Informationen einfach nur.) wäre es vielleicht sehr sinnvoll, wenn du uns mal Häppchenweise die Völker präsentierst - am besten nochmal mit Lebensraum, Magie und was halt sonst noch dazu gehört.


    Soviel zur Welt, grade noch was etwas ot, was ich unbedingt noch loswerden muss:


    Quote

    Original von Mara


    Auch Seodan und Rhea Vakin sieht man ihren ‚Zustand’ nicht an, aber dass sie kaum sterben können kann man recht schnell merken sobald man einen Rhea Vakin getötet hat und dieser kurz darauf fluchend wieder aufsteht und ziemlich schlecht gelaunt ist.


    :rofl: Das stelle ich mir grade sehr geil vor ...


    Sonst kann ich nur noch sagen: MEHR!!! :sabber:


    inarian

  • Das mit der Karte ist so ein Problem.... Ich weiß ich habe eine gezeichnet. Wir haben sie ja fast zwei Jahre auch fürs Rollenspiel benutzt. Ich weiß nur nicht, wo sie sich befindet. Das heißt wohl: neu zeichnen. Immerhin weiß ich noch ziemlich genau wo alls hingehört und wie die Breitengrade ungefähr liegen müssen etc. aber besonders begeistert bin ich von der Ausführung nicht. Einzige Hoffnung: der Informatiker, der die damals für die homepage eingescannt hatte. Wenn der jetzt nur noch erreichbar wäre...



    Aber Kuzrinfos zu Völkern ist sicher mal eine gute Idee. Nur das Kurz bei mir schnell anfängt zu wuchern... Also versuchen wirs mal! Mit denen, die ich schon am weitesten ausgearbeitet habe.




    KEMDA



    Die Kemda sind ja bereits in der Zeitleiste erwähnt. In der durch Völkerwanderungen und Klimaveränderungen recht chaotischen Zeit siedelten die sich in einem Gebiet an, das vorher unter Herrschaft der Amaduvai oder Amdvai - je nach Schriftquelle - stand, ein zu der Zeit schon überlebtes Großkönigreich, das jedoch eine entwickelte Städtekultur aufwies. Die Kemda fühlten sich recht wohl, übernahmen das, was ihnen zusagte, und adaptierten den Rest.


    Sie behielten zu einem großen Teil ihre klar gegliederte Stammesgesellschaft bei, jedoch entwickelte sich daraus ein etwas seltsames Konzept der Demokratie.... Es wird jeder einem Rang und einem Stand zugeordnet, der am Namen (ein Code mit Präfixen) und der Haartracht erkennbar ist. In jeder Stadt oder jedem Regierungsbezirk werden jedoch Vertreter jeweils von den unteren Ständen (Bauer, Handwerker, Diener und die Präfixlosen), dem Militär und dem Adel gewählt, ähnliches wiederholt sich auf höheren Ebenen bis zum Rat der Kemda, in dem alle drei Fraktionen vertreten sind. Dass das Militär eher mit dem Adel fraternisiert, ist eine andere Sache... Ebenso haben die Magier Kemdas, die ki'Kemda, ein Vetorecht im Rat.


    Die Kemda lieben Ordnung und alles in ihrem Staat ist ausgesprochen effektiv und säuberlich eingeteilt und geregelt. Im Grunde findet jeder seinen Platz darin und es wird erwartet, dass er diesen akzeptiert und vielmehr sogar stolz darauf und glücklich damit ist und sein Bestes gibt. Im Dienste des Staats zu stehen - ob nun als kleiner Beamter oder gar ki'Kemda - gilt als höchste Ehre. Natürlich sind das nur die Ideale, aber tatsächlich gelten selbst die zwielichten Kreise der Kemda für andere Völker als unerträglich geordnet und regelkonform.


    Der Adel wird nach Leistung vom Rat ernannt oder degradiert in drei Rängen. Da in den Rängen die Plätze für die aufgenommenen Familien begrenzt sind, leisten sich die Reichsten und Mächtigsten Kemdas einen erbitterten Kalten Krieg um die Vorrechte, die mit den Titeln einhergehen. Einige Familien halten ihren Titel schon lange, andere haben in zwei Generationen den Sprung vom niederen Adel an die Spitze geschafft und wieder andere mussten die Ränge des Adels ganz verlassen...


    Ähnlich wie ihre Ränge klassifizieren und ordnen die Kemda auch ihr Reich. Es gibt klar umrissene Regierungsbezirke auf dem Land und Städte werden nach ihren Funktionen mit einer Art 'Titel' versehen: Asa für eine Stadt mit erweitertem Marktrecht, Bai für eine Hafenstadt (die das erweiterte Marktrecht für Fernhandel meist ohnehin hat) und Syr für eine große Stadt, in der sich ki'Kemda in einem Sternenturm niedergelassen haben.


    ki'Kemda, die Magier unter den Kemda, stammen von den Amur nur Eshtar-ki Golaghins ab, haben silberne Augen, Haut und Haar ab der Pubertät und können die Struktur der Welt wahrnehmen und beeinflussen. Das umfasst so unterschiedlichste Dinge wie durch Gegenstände oder im Dunkeln sehen, etwas schweben zu lassen indem man alle kleinsten Teile dazu bringt, sich in die gleiche Richtung entgegen der Erdbeschleunigung zu bewegen (anders als Telekinese, die das Ding einfach packt...), selbst zu schweben, Werkstoffe zu verändern und zu erkennen etc. etc. ... So bauen sie auch ihre traditionellen Wohnstätten, die Sternentürme, in unmöglich scheinende Höhen. Die Türme werden auch als Wassertürme genutzt und zur Zeitanzeige, da die ki'Kemda praktisch die Bewegung der Welt erkennen und errechnen können und daher die besten Zeitmesser Galtaras sind.


    Zuletzt ein Wort zur Religion. Die Kemda glauben, dass zu Beginn des Seins es nur eine einzelne Entität gab, in der alles enthalten war. Diese schuf - mehr oder minder aus Einsamkeit - den ersten Menschen, der alles umfasst, was heute ein Mensch ist. Die erste Entität, die allumfassende Einheit, erfüllte dem Menschen jeden Wunsch. Der Mensch jedoch wurd sich bald selbst uneins, verschiedene Teile verlangten verschiedene Dinge bis er begann, sich selbst zu zerreißen und die Teile abzutrennen, die andere Meinung hatten. Die zahllosen Wünsche zerrissen die allumfassende Einheit in zahlreiche Splitter, die Sonne, Planeten und Sterne bildeten. Aus den Teilen des Menschen wurden einzelne Menschen. Die Kemda glauben fest, dass die Himmelskörper, aber auch Galtara, Teile der früheren allumfassenden Einheit sind und bezeichnen sie als Sternengeister. Für sie erfüllen diese Sternengeister im Grunde jeden Wunsch - nur praktisch im Mehrheitsentscheid. Da jeder Mensch Wünsche hat und sie alle zu erfüllen unmöglich und zerstörerisch wäre, finden nur solche Wünsche Gehör, die viele äußern. Wenn einem Kemda Unglück zustößt zuckt er für gewöhnlich mit den Schultern und äußert etwas wie 'Tausend Wünsche waren gegen mich' und macht weiter.


    Die Sterngeister besitzen alle Symbole, zum Teil lange und für Nicht-Kemda unaussprechliche Namen (z.B. Yeketokanu, Sterngeist eines rot erscheinenden Planeten und zuständig für Krieg) und eine menschenähnliche Darstellung. Diese Sterngeisterfiguren dürfen eigentlich in keinem Haushalt fehlen und von grob geschnitztem Holz bis hin zu feinstem Porzellan ist alles vorhanden.





    Sooo, das war jetzt schon wieder eigentlich viel zu viel auf einmal. Ich denke es ist am schlausten, erst mal hier dran zu feilen und Details Stück für Stück nachzuliefern wie z.B. zum Militär, der Struktur der ki'Kemda oder den Sterngeistern. Oder?



    LG Mara

  • Erst mal in kleinen Häppchen weiter. Viele Posts, vielleicht etwas mehr Übersicht.



    Zuuuuum Ständesystem. Ursprünglich waren die Kemda ja vor ziemlich langer Zeit nach einer Wanderung aus dem Norden dort angekommen, wo sie heute sind (und das wäre so ungefähr auf Höhe Südfrankreichs und Teilen des Mittelmeers auf der Erde) und haben ihre Stammesstruktur mitgebracht, in der jeder einen fest zugewiesenen Platz hatte. In gewisser Weise hat sich das bis heute gehalten, jede Person hat einen Rang, der durch ein Präfix vor dem Familiennamen und die Haartracht angezeigt wird. Selbstverständlich variiert auch die Qualität der Kleidung, auch wenn der Stil meist gleich ist. Aber dazu mehr, wenn ich die Skizzen halbwegs reingezeichnet und vom karierten Block auf ordentliches Papier transferiert habe, aber dazu muss der Leuchttisch erstmal frei geräumt werden...



    Einfache Arbeiter tragen keine Vorsilbe und ihr Haar ist schlicht kurz geschnitten. Bauern mit eigenem Landbesitz benennen sich mit einem ba’, tragen jedoch ebenfalls kurzes Haar. Handwerker mit Ausbildung erhalten ein ha’ zuerkannt und dürfen ihre Haare lang genug wachsen lassen, um sie zu einem kurzen Pferdeschwanz zu binden.


    Einfache Soldaten oder Polizisten erhalten die Vorsilbe ku’ und tragen das Haar kurz, niedere Offiziere mit einem ka’ tragen Pferdeschwanz und höhere mit ta’ Haare bis zur Mitte des Oberarms wenn sie offen sind.


    Händler – ni’ – tragen kurzen Pferdeschwanz, mit staatlicher Konzession für Fernhandel ein na’ und bis Mitte Oberarm.


    Diener benennen sich mit mu’ und tragen kurzes Haar, Diener beim Adel mi’ und Pferdeschwanz und Diener beim Hochadel oder ki'Kemda ma’ und bis Mitte Oberarm.


    Su’ steht für den niederen Adel, der wie auch den mit si’ gekenntzeichneten mittleren Adel die Haare beliebig lang und meist im Pferdeschwanz trägt. Der Hochadel wird mit einem sa’ benannt und trägt das Haar so lange wie es wachsen mag und in unzähliche feine Zöpfe geflochten. Wird im Alter das Haar schütterer, werden alle Bereiche, in denen es zu fein für Zöpfe ist, rasiert oder es wird fremdes Haar zur Unterstützung hineingeflochten. (Und nur der Hochadel kann sich den Kram leisten. Ich habe über zwei Jahre hinweg jemandem jeden Monat über sechzig Zöpfchen neu flechten müssen und das ist eine riesen Arbeit, umso mehr wenn man es öfter macht, damit es nicht zu sehr ausfranst.)


    Ein ki’ und jede Haartracht die einem zusagt kenntzeichnet einen ki’Kemda, einen Magier.


    Nochmal zur Übersicht eine Liste der Präfixe nach sozialem Rang, aufsteigend:


    Nichts: Arbeiter
    ba’: Bauer
    mu’: einfacher Diener
    ha’: Handwerker, Lehrer o.ä.
    mi’: Diener im Adel oder bei ki'Kemda
    ku’: einfacher Soldat oder Polizist
    ni’: Händler
    ma’: Diener im Hochadel
    ka’: niederer Offizier
    na’: Fernhändler
    ta’: hoher Offizier
    su’: niederer Adel
    si’: mittlerer Adel
    sa’: Hochadel
    ki’: ki’Kemda



    Beispiele für Namen:


    Tikan sa'Kiral (Hochadel, Familie Kiral aus Syr Saladon)
    Akia ha'Metil (Lehrerin)
    Sela ma'Kira (Dienerin bei einer ki'Kemda)
    Kurikam ki'Sekul (ki'Kemda)

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