[Cimorra] Diskussions- und Bastelthread

  • Ein Upgrade zu Cimorra oder eher eine andere Sichtweise der Dinge:


    [Blockierte Grafik: http://4.bp.blogspot.com/-EgYCnmlRtik/TmUUh9qDaXI/AAAAAAAAANU/BCO11idY6Qg/s1600/theblackgalaxy.jpg]


    Ka-kur-ra, I summon thee,
    Zul'tekh Azor Vol-thoth.
    Mighty Xuk'ul arise,
    Kur'oc Gul-Kor, come forth.


    The Astral Gate is open...
    The Guardians have awakened...
    (Bal-Sagoth - Summoning the Guardians of the Astral Gate)


    Jenseits von Cimorra


    Jenseits der Grenzen von Cimorra, hinter dem Sternengarten und den Monden Thuul und Qthella befindet sich die Schwarze Galaxie, die bizarre Heimat von Dämonen, Göttern, den Uralten und jenen, die es wagen diese Welten zu erkunden.


    Dass es raumfahrende Völker im Universum von Cimorra gibt, ist altbekannt, denn auf der Welt selbst leben noch einige der fremdartigen Kreaturen, die in grauer Vorzeit von den Sternen herunter kamen und Städte und Außenposten auf dem Planeten errichteten. Man nehme zum Beispiel nur einmal die insektenhaften Mi-Go, die seltsamen Slúu oder die Uralten an sich, welche durch die Spalten der Realität gesickert sind, um auf Cimorra ihre planetenumspannenden Imperien zu errichten.



    Reisen in der Schwarzen Galaxie


    Um in der Schwarzen Galaxie zwischen den Sterne und Welten zu reisen, gibt es zwei Möglichkeiten: Dimensionstore und Raumschiffe.


    Dimensionstore sind meist feste Portale, die mit dem Raum-zwischen-den-Räumen, einer fremdartigen und bizarren Dimension, die einst vorn den Uralten erschaffen wurde, verbunden sind. Um durch den Raum zu reisen, muss man mit Hilfe von Koordinaten oder einem entsprechenden Zauber den Zielort markieren und anschließenden den gleißenden Spalt, der sich geöffnet hat, betreten. Der Reisende wird nun innerhalb weniger Sekunden über Lichtjahre hinweg zu seinem Zieltor hin transportiert. Die Reise durch den Raum-zwischen-den-Räumen ist sicherlich die schnellste Art und Weise zwischen den Welten der Schwarzen Galaxis zu verkehren, doch wird die Zwischendimension auch von den Uralten, Geistern und Dämonen als Reisemedium genutzt, was diese Methode zu einer höchst gefährlichen für den Reisenden macht. Ohne entsprechende Schutzzauber, Amulette oder Artefakte würde er von den Herren des Zwischenraumes zerrissen oder in den Wahnsinn getrieben werden.


    Die Uralten besitzen allesamt die Fähigkeit, aus eigener Kraft durch den Raum-zwischen-den-Räumen zu reisen, wenn gewisse Sternenkonstellationen vorhanden sind, welche es ihnen ermöglicht die Risse zu öffnen. Bei einer solchen Sternenkonstellation kann es auch vorkommen, dass alle Risse öffnen und so auch zufällig Wesen von den unterschiedlichen Welten durch die Zwischendimension transportiert werden. So sollen zum Beispiel der Legende nach die ersten Menschen von der Erde nach Cimorra gebracht worden sein. Durch diese zufälligen Rissen gelangen immer noch Menschen der Erde in die Schwarze Galaxie und auf ihre fremdartigen Welten voller Gefahren.


    Die festen Dimensionstore wurden später von den ersten raumreisenden Völkern errichtet, um eine schnelle Verbindung zwischen den Welten ihrer Imperien zu errichten. Doch deren Reiche zerfielen im Laufe der Äonen und so vergingen auch die Netzwerke der Dimensionstore. Heute sind die Portale habvergessene Relikte dieser Zeit der großen Sternenreiche und dienen Magiern, Schmugglern und Abenteurern als rasches, wenn auch gefährliches Reisemedium.

    Die andere Methode für Reisen durch die Schwarze Galaxie ist die Benutzung von Raumschiffen. Diese sind zu meist gewaltige Raumfahrzeuge von titanischen Ausmaßen, welche ganze Hundertschaften von Passagieren und Fracht transportieren können, aber es gibt auch kleinere Schiffe, welche eher für kurze Strecken ausgelegt sind.


    So unterschiedlich die Raumschiffe der einzelnen Völker in ihrem Design und ihrer Größer auch sind, sie benötigen immer einen sogenannten Esper. Der Esper ist ein psionisch begabter Navigator, der seine Sinne über die gesamte Schwarze Galaxis erstrecken und sie die Reiseroute des Schiffes erkennen kann. Ohne einen Esper können die Schiffe nur innerhalb eines Systems verkehren ohne Gefahr zu laufen, in ein Asteroidenfeld zu geraten, von einem Schwarzen Loch verschlungen oder von einem gewaltigen Dämon zerschmettert zu werden.


    Je nach Rasse ist der Stand des Espers recht unterschiedlich. In den meisten menschlichen Reichen stellen die Esper eine eigene Fraktion dar, welche über Triumph oder Niedergang entscheidet. Andere Rassen besitzen eigene, starke Psikräfte, welche mit den Kräften des Espers vergleichbar sind, weswegen sie keine Esper benötigen oder es gibt auch psionisch aktive Raumschiffe, welche selbst die Rolle des Espers übernehmen.


    Auf Grund ihrer Macht sind die Esper innerhalb der Reiche der Schwarzen Galaxie hoch angesehene Persönlichkeiten, da ohne sie die Sternenimperien vollkommen zusammenbrechen würden. Daher können die Esperhäuser auch nahezu alles als Bezahlung für ihre Dienste verlangen, was ihnen beliebt.


    Die Esper an sich leben in den Raumschiffen in abgetrennten Bereichen, welche als die „Tabernakel“ bekannt sind. Diese besonderen Teile der Raumschiffe dürfen nur von ausgewählten Dienern, Boten und Sklaven betreten werden. Die Boten sind es auch, die zwischen dem Esper und dem Herrn des Schiffes kommuniziert, da der Esper niemals den Tabernakel verlässt.


    Hat ein Schiff seine Reise beendet, so verlässt der Esper samt seinem Tabernakel das Schiff, wodurch es so lange reiseuntauglich ist. Erst wenn wieder ein Esper mit seinem Tabernakel in das Schiff eingesetzt wird, kann das Schiff wieder zwischen den Sternensystemen der Schwarzen Galaxie reisen.


    Innerhalb der Kultur der Esper gibt es Häuser mit unterschiedlicher Macht und Größe. Während die größten Häuser reichen Händlern oder dem Militär eines Sternenreiches dienen, so arbeiten die kleineren, ärmeren Häuser für kleine Handelshäuser, aber auch für Piraten, Schmuggler und Söldner.


    Neben dem Tabernakel mit dem Esper besitzt jedes Raumschiff zwei Antriebe für Lang- und Kurzstrecken. Der Langstreckenantrieb ist der sogenannte „Ring“, eine seltsame Konstruktion aus drei mit Runen verzierten Metallringen, welche ständig in Bewegung sind und um einander kreisen. Wird der Ringantrieb aktiviert, so bleiben die Ringe parallel zu einander stehen und erzeugen einen Riss im Raum. Nun kann das Schiff mit seinem Kurzstreckenantrieb durch den Riss in den Raum-zwischen-den-Räumen reisen und das Ziel in so in kürzester Zeit erreichen, selbst wenn dieses am anderen Ende der Galaxie liegt.


    Auch hier besteht die Gefahr für die Raumschiffe und ihre Besatzung, dass sie von den Dämonen, Geistern und Göttern in der Zwischendimension angegriffen werden können. Aus diesem Grund besitzt jedes dieser Raumschiffe eine Gruppe von Magiern, welche das Schiff mit Bannkreisen und Schutzritualen segnen, um es so vor den Angriffen aus der Zwischendimension zu schützen.


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    Was ist „The Black Galaxy“?


    “The Black Galaxy” ist ein Teil von „Cimorra“ bzw. eine andere Betrachtungsweise des Settings, denn es spielt im Weltraum und vermischt die Elemente der SciFi-Opera mit den archaisch-barbarischen und bizarren Teilen von Cimorra.


    Beide Teile können getrennt, aber auch gemeinsam genutzt werden. Cimorra ist nun mal ein Teil der Schwarzen Galaxie und kann zu jeder Zeit von neuen Raum- und Dimensionsreisenden besucht und erkundet werden.


    Um ein Gefühl für „The Black Galaxy“ zu erhalten, empfiehlt es sich, unter anderem einen Blick auf die Original-StarTrek-Serie, Flash Gordon, Raumpatrouille Orion, Gefahr im Weltraum und Dune sowie Perry Rhodan zu werden. Allerdings werden hier die SF-Elemente stark mit Fantasyelementen gemischt, wodurch „The Black Galaxy“ eine eigenständige Atmosphäre besitzt.


    Zudem wird „Cimorra“ wieder mehr Fantasy statt SF-lastiger, da einige SF-Elemente nun hier besser aufgehoben sind. Während Energiewaffen zum Beispiel in „The Black Galaxy“ nichts Ungewöhnliches sind, so bleiben sie bei „Cimorra“ doch eher seltene Artefakte. Gleiches gilt auch zum Beispiel für Androiden, Raumschiffe oder Energiereaktoren. Trotzdem bleibt das Auftreten der Raumfahrer sehr archaisch. Raumanzüge wird man ebenso selten antreffen wie Computer aus modernen SF-Filmen.


    Die Magie spielt außerdem eine ebenso wichtige Rolle wie auf „Cimorra“ und nun kann man sogar planetenumspannende Rituale ausführen.


    Noch etwas mit eigenen Worten: Ich finde, es bringt einfach nichts, seine Ideen ständig auf irgendwelche Listen abzulegen und dann zu warten, bis man mal Zeit hat, sie auszuführen. Deswegen habe ich jetzt damit begonnen, "The Black Galaxy" parallel zu Cimorra, Gaia & Co. auf zu schreiben, um die Idee in all ihrer Frische auszuführen, bevor sie auf einer Notizenliste verblasst.


    Sobald es die ersten, handfesten Texte dazu gibt, werde ich sie hier veröffentlichen.

  • Das klingt nach vielversprechenden Plänen. Den Einführungstext finde ich auch sehr cool (nur das Wort Esper ist in meinem Kopf mehr mit den Markechsnern verknüpft als mit ESP-Kräften ;D ). Was dir vor allen Dingen gut gelungen scheint ist die Verknüpfung des Mystischen mit den uns bekannten Gefahren des Weltalls. So gesehen im Satz mit den schwarzen Löchern und Dämonen. Ich glaube, dass wird ein sehr... sehr sehr cooles Setting und freue mich schon auf mehr. :thumbup:

  • Das klingt nach vielversprechenden Plänen. Den Einführungstext finde ich auch sehr cool (nur das Wort Esper ist in meinem Kopf mehr mit den Markechsnern verknüpft als mit ESP-Kräften ;D ).


    Aber du hast die Quelle der ESPer erkannt. :D *froi* Und danke nochmals! :)


    Weiter im Text:


    Die Schwarzen Galaxie und die Reiche jenseits der Finsternis


    So cold, at the heart of a frozen star...


    Stay thy hand and thy tongue, slave of the Outer Darkness....
    Surely you are not foolhardy enough to dare unshackle the dire titans of Z’xulth!


    Bal-Sagoth - The Empyreal Lexicon


    Neben der Schwarzen Galaxie mit all ihren Welten, Reichen und Imperien existieren noch zwei weitere Ebenen der Existenz, welche einen nicht zu verachtenden Einfluss haben: Die Äußere Finsternis und der Raum-zwischen-den-Räumen.


    Letzerer wurde schon bei den Reisemöglichkeiten durch die Schwarze Galaxis erwähnt. Er ist eine von den Göttern künstlich geschaffene Dimension, in der keine Zeit und kein Raum existiert. Wem es gelingt in den Raum-zwischen-den-Räumen einzudringen, kann in kürzester Zeit durch die Schwarze Galaxie reisen. Obwohl die Götter den Raum geschaffen haben, so ist es ihnen und ihren Kindern, den Uralten, nur zu gewissen Zeitpunkten gestattet, die Zwischendimension zu betreten. Wenn die Sterne richtig stehen, öffnen sich Risse in der Realität und Götter und die Uralten können zwischen den Welten wandeln.


    Eine andere Methode in den Raum-zwischen-den-Räumen zu gelangen ist das künstliche Öffnen eines Risses durch ein Dimensionsportal oder dem Ring-Antrieb eines Raumschiffes. Ohne die Existenz des Raumes-zwischen-den-Räumen wäre es für die raumreisenden Völker der Schwarzen Galaxie nie möglich gewesen, mit ihren Raumschiffen zwischen den Sternensystemen zu reisen.



    Die Äußere Finsternis hingegen ist ein Ort des unaussprechlichen Terrors. Hier, so heißt es in den uralten Aufzeichnungen, sollen Dämonen und Geister ihre Heimat haben. Nur Magier und Beschwörer, welche keinen Respekt vor dem Leben haben und nach unendlicher Macht für jeden Preis gieren, öffnen ein Tor zur Äußeren Finsternis und rufen die Bestien der galaktischen Hölle in ihre Knechtschaft. Der Preis für einen solchen Diener ist immer das Blut eines Opfers sowie der Verlust der eigenen Seele.


    Immer wieder hört man in den großen Raumhäfen, wo verwegene Raumfahrer in dunklen Kneipen zusammensitzen, von Geisterschiffen, die auf Grund einer Fehlnavigation des Espers oder anderer, mysteriöser Umstände, in die Äußerste Finsternis gereist sind und nach einiger Zeit wieder in die Schwarze Galaxis zurück kamen. Piraten und Glücksjäger suchen auf diesen Schiffen nach Schätzen oder versuchen die Schiffe selbst wieder flugtauglich zu bekommen. Doch man kennt die Geschichten, dass viele von ihnen nie wieder zurück kamen oder, wenn sie es doch geschafft haben, ihren Verstand verloren hatten.



    Vergangene Reiche und neue Imperien
    Einst war die Schwarze Galaxie in unterschiedliche Reiche und Imperien der raumfahrenden Völker unterteilt. Doch Reiche kommen und gehen und so verfielen viele der Dekadenz und der Trägheit und zerbrachen schließlich wieder.


    Besonders die Reiche der Uralten litten unter der Tatsache, dass ihrer Herren zwar aus eigener Kraft, aber auch nur zu besonderen Zeiten durch die Galaxie reisen konnten und so zerbrachen auch diese interplanetarischen Imperien schließlich in kleinere Systeme.


    Die Schwarze Galaxie heute beherbergt nur noch ein gewaltiges Imperium, welches sich noch über weite Teile erstreckt. Das Innere Imperium ist ein Zusammenschluss mächtiger Handelshäuser und Herrschaftsfamilien verschiedener Völker und Spezien. Regiert durch das uralte, imperiale Adelshaus Hiyad-Sha’asahi dient dieser Zusammenschluss vor allem dem Erhalt der kosmischen Handelsbeziehungen und der Förderung des allgemeinen Wohlstandes planetaren Herrscher. Dabei wird das Innere Imperium, auch das Hiyadi-Imperium genannt, von den Esperhäusern aktiv unterstützt, ohne die der interstellare Handel nicht möglich wäre. Dies lassen sich die dekandenten Esper teuer mit Gold, Drogen und Sklaven bezahlen.


    Außerhalb des Inneren Imperiums existieren nur kleine Sternenreiche und planetare Imperien, die von den großen Handelsrouten abgeschnitten sind und kaum Kontakt mit den Handelshäusern des Inneren Imperiums haben. Gelegentlich tauchen wagemutige Freihändler in diesen Gebieten auf, um auf den unbekannten Welten nach neuen Ressourcen zu suchen. Dabei stoßen oft auf fremde Rassen und Zivilisationen oder uralte Geheimisse, Zauber und Artefakte, welche auf den Märkten des Hiyadi-Imperiums gute Preise erzielen. Aber auch Piraten, Schmuggler und anderes, zwielichtiges Gesindel treibt zwischen den fremden Sternen sein Unwesen und nur als zu oft nutzen sie eine dieser Welten als Ausgangsbasis für ihre Raubzüge.



    Cimorra
    Die wilde Welt Cimorra liegt außerhalb des Hiyadi-Imperiums in jenem Gebiet, welches von den Sternenfahrern als Cridha-Ansammlung bekannt ist. In diesem Gebiet gibt es einige Welten, auf denen die Uralten ihre Spuren hinterlassen haben, aber auf keiner kann man sie noch so aktiv vorfinden wie auf Cimorra.


    Die Welt ist von dichten Urwäldern, stinkenden Sümpfen, Steppen, himmelstürmenden Gebirgen und tödlichen Wüsten überzogen und überall ragen noch die verfallenen Ruinen der Uralten hervor, zwischen denen die barbarischen Völker der Welt ums Überleben kämpfen.

  • Ein kleiner Nachschlag direkt zu Cimorra in Form von zwei neuen Organisationen:


    Die äquilibrische Gilde


    Die äquilibrische Gilde oder auch „Orden des Äquilibriums oder der Gleichheit“ genannt, ist eine Gruppierung von Magiern und Gelehrten, die an die Gleichheit aller denkenden Wesen glaubt und diesen Lehrsatz auch mit allen Mitteln, die ihnen zur Verfügung stehen. Droht eine Macht Dominanz gegenüber einer anderen Partei auszuüben, so werden die Gildenmitglieder versuchen diese Macht zu brechen, um das Gleichgewicht wieder herzustellen. Auf Grund ihres fanatischen Einstellung haben sie intensive Kontakte zu allerlei Assassinenkulten und Söldnerbanden, welche die Drecksarbeit für sie erledigen.


    Nach Außen hin erkennt man die Mitglieder der Gilde nicht. Bei ihren Treffen aber tragen sie allesamt Kutten in einem saftigen Orangeton, wobei sie die Kapuzen tief ins Gesicht ziehen. Der Gilde geht es bei den Treffen nicht darum, die anderen Mitglieder zu kennen, sondern einzig und alleine um die Aufrechterhaltung der Gleichheit.



    Plünderer


    Eine große und nicht zu verachtende Gefahr in den Steppen und Dschungeln Cimorras die Rotten der Plünderer. Unter diesen Begriff fallen aber nicht einfache Räuber oder Wegelagerer, sondern organisierte Banden, die sich auf Grund ihres Auftretens und ihrer Vorgehensweisen stark von normalen Verbrechern unterscheiden.


    Die Plünderer rotten sich in Horden zusammen, welche immer von einem Anführer geleitet werden. Dieser ist das aggressivste und grausamste Mitglied der Rotte, denn diese Rolle kann man nur durch Gewalt erlangen. Wer den Rang des Anführers haben möchte, muss beweisen, dass er brutaler und wilder als dieser ist und ihn in einem Kampf Mann gegen Mann besiegen. Jede Rotte hat eine eigene Farbenheraldik, die man auf der Kleidung und auf der Haut wieder findet.


    Was an den Plünderern auffällt ist, neben ihrer extremen Grausamkeit anderen gegenüber, ihre fremdartige Ausrüstung, die zum Teil aus den Bunkeranlagen der Altvorderen zu stammen scheint. Ob die Plünderer auf irgendeine Art und Weise von den Altvorderen abstammen, ist fraglich, doch scheinen sie verstärkt Bunkeranlagen aufzustöbern und auszuplündern. Ausgestattet mit der Technologie der Altvorderen gestaltet es sich für einen normalen Cimorrier sehr schwer, die Plünderer zu bekämpfen, weswegen sich diese Bedrohung immer gewaltigere Züge annimmt.

  • Das hört sich alles mehr als spannend an. Ich bin aber auch erleichtert das dein Konzept von parallelen Existenzebenen nicht dem entspricht was ich in der Hinterhand habe. Aber man sieht sehr schön das nicht alles was eine ähnliche Basis hat auch tatsächlich dasselbe sein muß. Obwohl ich auch sehr viel science Fiction geschaut habe (Star Trek, Krieg der Sterne, Flash Gordon auch und vieles mehr) kann ich damit etwas weniger anfangen. Dennoch ist es faszinierend, um Spock mal zu zitieren, wie du das mit den Fantasy Elementen mischst.


    Eine Frage kommt da aber schon auf.


    Psi wird von den Esper genutzt um die räumliche Navigation zu sichern. Ist das gleich zu setzen mit einer Art Magie oder ist es einfach eine erweiterte Sinneswahrnehmung. Ich habs einfach noch nicht gecheckt.


    mfg Rash

  • Hallo,


    weil ich heute morgen irgendwie ungewöhnlich viel Zeit habe, habe ich doch mal noch diesen langen und ausführlichen Thread gelesen.
    Erstmal Respekt, du hast da ja wirklich sehr, sehr viel Arbeit reingesteckt, wie ich sehe.
    Das Problem, das ich sehe, ist aber, dass ich es mir sehr schwer vorstelle, einem potenziellen Leser oder Spieler auch nur einen Bruchteil dieser Dinge zu vermitteln. Alles halte ich da praktisch für unmöglich, weiß aber natürlich nicht, was du da überhaupt vorhast.
    Ich könnte mir in dieser Welt jedenfalls auch viele verschiedene Varianten von Ereignissen vorstellen, die sich zu erzählen lohnen würden, wobei ich wie schon gesagt finde, dass das eigentlich genügend Material für mehrere Welten ist.
    Wie hast du dir eigentlich die konkrete Umsetzung vorgestellt? Wenn ich das richtig verstanden habe, soll das Ganze ja als Rollenspielgrundlage dienen.


    Alles in allem weckt das Ganze auch ein gewisses Interesse an den von dir als "Old School" bezeichneten Werken, wobei die Geschichte um Conan mein Interesse irgendwie nie wecken konnte. Vielleicht doch zu unterschiedliche Vorstellungen von interessanten Dingen. ;)

  • Joa es ist viel Stoff und ich weis nicht wieviel mir beim ersten lesen nun wirklich hängen bleibt. Ich weis zwar nicht wie Logan diese Wissensvermittlung machen wollen würde, aber es gäbe mindestens eine Möglichkeit zumal er ja ein Rollenspiel draus machen will.


    Es ist eine tierisch große Welt, er hat sie ja schon in diverse Teilbereiche gegliedert. Jeder Teilbereich hat eine Verbindung zum anderen, also wäre es sinnvoll jeden Teilbereich unter denselben Rollenspielgrundlagen (die erst aufgebaut werden müssen) wissenstechnisch zu vermitteln. Sprich man bekommt dies häppchenweise vorgestellt und zwar so wie es für diesen Abschnitt gebraucht wird. Je mehr man dann mit dem jeweiligen Rollenspiel Zeit verbringt geht einem das gesamte Wissen mit der Zeit ins Blut über. Man lernt also während man es spielt und zugang zu den Informationen hat. Einem Spielleiter wird dabei von vornerein mehr abverlangt, weil dieser bevor die erste Runde startet bereits sehr viel darüber wissen muß.


    Dies wäre für mich die Methode der Wahl wenn es um die Wissensvermittlung einer groß angelegten Rollenspielwelt geht.


    Vieleicht sieht Logan das ja ähnlich. Warten wir mal ab.

  • Dennoch ist es faszinierend, um Spock mal zu zitieren, wie du das mit den Fantasy Elementen mischst.


    Danke. Ich liebe einfach Genremischungen. :) Reine Genres schränken zu sehr die Möglichkeiten ein, die sich einem beim Basteln bieten. Pfeift man einfach auf die Grenze, kann man so richtig aus dem Vollen schöpfen.


    Psi wird von den Esper genutzt um die räumliche Navigation zu sichern. Ist das gleich zu setzen mit einer Art Magie oder ist es einfach eine erweiterte Sinneswahrnehmung. Ich habs einfach noch nicht gecheckt.


    In dem Cimorra/Black Universe-Setting ist Psi-Kraft eine angeborene Kraft, also eher eine erweiterte Sinneswahrnehmung. Magie kann man erlernen, in dem man dir richtigen Bücher liest oder die entsprechenden Rituale kennt.


    Wie hast du dir eigentlich die konkrete Umsetzung vorgestellt? Wenn ich das richtig verstanden habe, soll das Ganze ja als Rollenspielgrundlage dienen.


    Ja, also Cimorra ist eine reine Rollenspielwelt. Aber: Könntest du mal deine Frage genauer erklären? Ich verstehe jetzt nicht so exakt, was du damit meist.


    Die beste Möglichkeit Cimorra im Rollenspiel kennen zu lernen, ist es die Welt von außen zu entdecken. So zum Beispiel begann unsere Cimorra-Runde damit, dass Yelajas Charakter mit einem Flugzeug das Bermudadreieck durchquert hat. Dabei ist das Flugzeug durch ein Dimensionstor nach Cimorra versetzt worden und in bester LOST-Manier abgestürzt. Sie hat die Welt so dann stückchenweise entdeckt und musste auch des öfteren ums nackte Überleben kennen.
    Eine weitere Möglichkeit Cimorra zu entdecken wäre zum Beispiel mit Hilfe des Schwarzen Universums. Eine Handelsfamilie könnte auf der Welt einen Handelsposten aufmachen und versuchen mit den Ureinwohnern Geschäfte abzuschließen - was bestimmt auch nicht einfach ist. Aber man könnte auch einfach eine Gruppe normaler Cimorrier spielen, welche auf Grund eines Ereignisses dazu gezwungen wird, ihrer Welt genauer zu erkunden.

    Bei Cimorrra soll - im Vergleich zu Gaia - nichts in Stein gemeißelt sein. Stattdessen kann man sich die Welt je nach seinem eigenen Geschmack etwas anpassen. Mehr Sci-Fi, mehr Sword & Sorcery, mehr Sword & Planet, mehr Phantasik oder mehr Weird-Fiction - es obliegt mehr dem Geschmack des Spielleiters, was er aus Cimorra macht.
    Das erlaubt es auch einem Spielleiter ohne große Weltkenntnisse relativ schnell ein Abenteuer oder eine Kampagne zu erstellen. Daher versuche ich auch meine Beschreibungen relativ knapp zu halten, um eher Ideensaaten zu liefern als irgendwelche Manifeste ala DSA.



    Ach ja! Es gibt noch was Neues:


    Uomotha – Der Fluch der Farben
    Die Hafenstadt Uomotha, die auf einem einsamen Vulkaneiland im Meer von Kazhan Ghuun liegt, war einst im Zeitalter der Altvorderen ein wichtiger Handelshafen für See- und Luftschiffe aller Art. Doch seit dem Untergang der Imperien der Altvorderen verfiel auch die Stadt zusehens und verlor ihre Macht auf Cimorra.


    Zudem haben sich seltsame und bizarre Sitten und Gebräuche unter den Bewohnern der Inselstadt eingeschlichen, was es für Außenstehende recht schwer macht, auf eine vernünftige Art und Weise mit den Uomothari zu kommunizieren. Die Uomothari sind in zwei Gruppen unterteilt, die sich in den Farben ihrer sonst so vollkommen gleichen Tracht unterscheiden. So gibt es eine rote und eine grüne Gruppe. Es ist nun so, dass diese beiden Gruppen sich gegenseitig nicht an- bzw. überhaupt erkennen. Scheinbar scheinen die Menschen nur die Mitglieder ihrer eigenen Gruppen zu erkennen oder nur erkennen zu wollen. Ob dieser Zustand schon immer war oder erst seit dem Fall der Altvorderen existiert, ist unbekannt. Aber durch diese doch recht bizarre Sitte scheint eine vernünftige Verwaltung der Stadt unmöglich zu sein. Denn scheinbar gibt es von jedem Beruf eine doppelte Ausführung, die irgendwie gleichzeitig versuchen ihre Arbeit zu verrichten. Dass die Durchführung der Arbeiten nahezu unmöglich ist, kann man sich denken, da man immer von einem „Unsichtbaren“ sabotiert wird. Daher ist es auch wenig verwunderlich, dass die einst so mächtige und prächtige Stadt Uomotha so langsam aber sicher vor die Hunde geht und von ihr bald nur noch als staubiger Hauch der Geschichte übrig bleiben wird.


    Uomotha wurde einst von den beiden Zwillingskönigen Khunja und Phandos regiert, welche wie ein Mensch dachten und sogar die Sätze des anderen beenden konnten. Unter ihrer Herrschaft erblühte die Stadt. Wohlstand, Reichtum und Dekadenz waren schließlich die Folge. Die Bürger gewandeten sich in den Farben ihrer Herren. Die eine Hälfte trug Grün wie Khunja, die andere Rot wie Phandos.


    Der Legende nach soll während einer königlichen Orgie im Palast eine Hexe namens Nien Nunb den beiden Königsgeschwistern vorgeführt worden sein, welche der Teufelsanbetung beschuldigt wurde. Da die beiden Könige sich in diesem Fall nicht entscheiden konnten, ob pfählen oder verbrennen der rechte Tod für diese Hexe sei, so ließen sie beide durchführen. Die Hexe hingegen gegen, die bis kurz vor zu ihrem grausamen Ende ihre Unschuld beteuerte, legte schließlich einen Fluch über Khunja und Phandos, auf das niemand mehr den anderen und dessen Farbe erkennen möge. So erblindeten die beiden Könige und auch die Bewohner von Uomotha füreinander und die Stadt verfiel dem Ruin.

  • Ich wusste ja nicht, dass das Ganze schon läuft.
    Die Frage war so gemeint: Wie schafft man es, einem Spieler so viel über die Welt mitzuteilen, dass er weiß, was geht und was nicht, und was so passieren kann. Wenn sich das Ganze eher aufteilt, ist das aber natürlich kein so großes Problem.


    Wobei ich mir das Ganze ja als weibliche Spielerin, die ein weibliches Wesen spielen will, eher weniger attraktiv vorstelle. Beim Kochen ergeben sich ja nur relativ wenig Abenteuer. ;)

  • Zitat

    Wobei ich mir das Ganze ja als weibliche Spielerin, die ein weibliches Wesen spielen will, eher weniger attraktiv vorstelle. Beim Kochen ergeben sich ja nur relativ wenig Abenteuer.

    Also das verstehe ich nun wirklich nicht. Erklär mir das mal, mir fehlt grade irgendein Bezug.


    Und ... ähm ... ich weis nicht wie die Sitten dort beim Kochen sind, aber hast du ne Ahnung was alles passieren kann. Stell dir mal vor dein Char verbrüht sich übelst, kein Heiler in nächster Nähe und du suchst nach einem und mußt dabei begleitet von ein paar Helfern durch die Pampa. Was meinst du kannst du da alles erleben und nur weil du kochen wolltest.


    Mal davon ab, wenn es um das Geschlecht ging .... auch Frauen können genug erleben. Ich weis das ich spiele eigentlich auch eher weibliche Wesen.


    Zitat

    Der Legende nach soll während einer königlichen Orgie im Palast eine Hexe namens Nien Nunb den beiden Königsgeschwistern vorgeführt worden sein, welche der Teufelsanbetung beschuldigt wurde.

    Momentmal, verstehe ich das richtig? Während einer Orgie .... also so richtig mit viel S.ex? :o Verstehe einer dieses Volk, Rechtssprechung während solch einer Gruppendynamik. Ist doch klar das sich keiner der beiden oberen entscheiden konnte. Wenn die ganz andere Dinge im Kopf haben :lol: . Dann sage ich nur selbst Schuld.


  • Wobei ich mir das Ganze ja als weibliche Spielerin, die ein weibliches Wesen spielen will, eher weniger attraktiv vorstelle. Beim Kochen ergeben sich ja nur relativ wenig Abenteuer. ;)


    Wenn ich das richtig mitbekommen habe spielt Yelaja auch eine Frau. Es geht also.
    Wenn es Spieler und Spielleiter so wollen ist die abenteuernde Frau in einem solchen Setting immer ein Sonderling. Allein daraus ergeben sich bereits Abenteuermöglichkeiten.

  • Zum Thema "Frauen & Heldinnen auf Cimorra" möchte ich mich einmal selbst zitieren:


    Daeri: Wort für „Amazone“, „Kriegerin“ oder „Frau, die nicht weiß, wo ihr Platz ist.“ Wird oft als Schimpfwort verwendet.


    Eine Besonderheit unter den menschlichen Völkern stellen die Daeri dar. Bei ihnen handelt es sich ausschließlich um ein Volk, das nur aus Frauen besteht. Sie gehören den unterschiedlichen, menschlichen Rassen an, weswegen ihr Verbund weniger von der Rasse, sondern von der Einstellung her besteht. Da im allgemeinem die Frauen den Männern unterstehen, haben sich die Daeri als Widerstand gegen die männliche Herrschaft zusammengeschlossen und verachten die Männer. Zum Fortbestand der Daeri paaren sich die Frauen mit Männern, die sie als würdig erachten, Väter ihrer Töchter zu werden. Knaben werden nach der Geburt sofort getötet. Gerüchten zufolge sollen die Daeri auch Zugang zu einigen Zuchtlaboren der Uralten haben und mit ihnen den Fortbestand ihrer Rasse gesichert haben. In vielen Städten werden die Daeri als Hexen und Dämonin bezeichnet, aus der Stadt verjagt oder sogar gefangen genommen und getötet.


    Es stimmt zwar, dass die Frauen auf Cimorra im Allgemeinen eine sehr primitive, mittelalterliche Stellung haben, doch es gibt eben Ausnahmen (Fremde, Daeri, usw.). Zudem gibt es auch Frauen in Machtstellungen (z.B. die Tarqishas) bzw. sie haben auch gelernt mit Waffen um zu gehen, denn wer nicht weiß, wie man sich verteidigt, der wird nicht lange auf Cimorra überleben (Ausnahmen wären da eher nur die auf Pazifismus und Unterwürfigkeit gezüchteten Houri). Es gibt also durchaus einige Ansatzpunkte für weibliche Charaktere mehr als nur Abenteuer ala Tim Mälzer am Küchenherd zu erleben.



    Momentmal, verstehe ich das richtig? Während einer Orgie .... also so richtig mit viel S.ex? :o Verstehe einer dieses Volk, Rechtssprechung während solch einer Gruppendynamik. Ist doch klar das sich keiner der beiden oberen entscheiden konnte. Wenn die ganz andere Dinge im Kopf haben :lol: . Dann sage ich nur selbst Schuld.


    Sex ist auf Cimorra keine Aktion, die nur hinter einer geschlossenen Tür stattfindet. Man betrachtet Sex als alltägliche Normalität, weil es einfach auch alltäglich ist.
    Und "Orgie" ist ein weitgefasster Begriff. Sex ist meistes dabei, aber auch umfangreicher Konsum von Essen, Alkohol, Drogen, Schauspielen und Tanzdarbietungen. Es ist im Prinzip die Dauerfreizeitbeschäftigung der Reichen und Mächtigen und je nach Herrscher kann man dabei auch schonmal seine Rechtssprechung abhalten.

  • Zitat

    doch es gibt eben Ausnahmen (Fremde, Daeri, usw.).


    Dann haben also Fremde in Cimorra die Chance, sich mehr Ansehen zu "erkämpfen" als ihre einheimischen Geschlechtsgenossinen? So wie mir die Welt bis jetzt vorkam, hätte ich eher damit gerechnet, dass "frau" sich ohne männlichen Beschützer/Besitzer bald irgndwoe auf dem Sklavenmarkt wiederfindet.


  • Dann haben also Fremde in Cimorra die Chance, sich mehr Ansehen zu "erkämpfen" als ihre einheimischen Geschlechtsgenossinen?


    Theoretisch und im Prinzip ja. Liegt auch einfach daran, dass die Fremden nicht in dem Gesellschaftssystem aufgewachsen sind. Oder würdest du dich einfach so ohne weiteres einem patriarchaischem System anpassen, wenn du da so einfach hineinplumpsen würdest?


    So wie mir die Welt bis jetzt vorkam, hätte ich eher damit gerechnet, dass "frau" sich ohne männlichen Beschützer/Besitzer bald irgndwoe auf dem Sklavenmarkt wiederfindet.


    Nicht automatisch. Kommt halt z.B. wieder auf die Frau an bzw. auf die Gegend, wo sie ohne Begleitung auftaucht. In toleranten Stadtstaaten wie Thyrak z.B. ist dies im Grunde kaum ein Problem als Frau alleine durch die Stadt zu flanieren. In anderen wäre es wirklich unklug ohne Waffe und alleine einher zu laufen, denn so ein Ausflug könnte auf dem Sklavenmarkt enden.

  • Zitat

    Oder würdest du dich einfach so ohne weiteres einem patriarchaischem System anpassen, wenn du da so einfach hineinplumpsen würdest?


    Nicht freiwillig, aber mangels Fähigkeiten im Umgang mit Waffen würde mir da wohl keine große Wahl bleiben. Und nachdem ich tatsächlich besser kochen kann als schießen...
    Na ja, aber jetzt genug davon, ich will dir deinen Thread hier auch nicht mit unnötigen Überlegungen zumüllen.

  • Ich hab mal ganz von vorne angefangen zu lesen. Und gleich eine Frage zum ersten Post:
    Du beschreibst Cimorra als junge Welt. Worauf bezieht sich das jung?


    Danach redest Du recht bald von den Uralten. Wie ist das zu verstehen? Geologisch gesehen jung und historisch gesehen uralt, oder doch ein vergleichbarer Maßstab?

  • Ich hab mal ganz von vorne angefangen zu lesen. Und gleich eine Frage zum ersten Post:
    Du beschreibst Cimorra als junge Welt. Worauf bezieht sich das jung?


    Danach redest Du recht bald von den Uralten. Wie ist das zu verstehen? Geologisch gesehen jung und historisch gesehen uralt, oder doch ein vergleichbarer Maßstab?


    Im Vergleich zu den Erdzeitaltern befindet sich Cimorra in der Kreidezeit. Also relativ jung.
    Die Uralten waren aber die ersten Wesen, die nach Cimorra gekommen sich, also zeitlich irgendwann vor der dem aktuellen Zeitalter. Da sie aber ca. 10.000 bis 20.000 Jahre vor dem aktuellen Zeitalter nach Cimorra kamen, werden sie von den jetzige Menschen als die Uralten bezeichnet.

  • Klingt alles sehr interessant. Hat mich immerhin dazu gebracht, den ganzen Thread durchzulesen.


    Was ich aber nicht so ganz verstanden habe: ist Magie nun "Magie", oder auch nur eine Form von antiker Technologie? Sind Psikräfte was eigenes oder auch irgendwie damit verwandt?


    Allgemein hab ich den Eindruck, deine Welt ist eher "grimdark", bzw weniger "nett" als die meisten anderen Welten, über die ich hier gelesen habe (Sklaverei, wahnsinnige Magier die einen mutieren und ggf. essen wollen, ...). Hat sich das so ergeben oder hast du dir aktiv Gedanken gemacht, wie du deine Welt "unfreundlicher" machen kannst? (oder kommt es mir nur so vor?^^)


    Ansonsten: wirklich interessante Ideen.


    Basiert die Rostküste zufällig auf dieser Anophelii-Insel in The Scar von China Mieville? ;D

  • Klingt alles sehr interessant. Hat mich immerhin dazu gebracht, den ganzen Thread durchzulesen.


    Danke! :)



    Was ich aber nicht so ganz verstanden habe: ist Magie nun "Magie", oder auch nur eine Form von antiker Technologie? Sind Psikräfte was eigenes oder auch irgendwie damit verwandt?


    Schwere Frage. Die Magie kam mit den Uralten nach Cimorra und ist im Grunde ein Überrest ihrer Kultur in Form von Zaubern wie auch technischen Gerätschaften. Im Grunde kann man einfach sagen, dass alles, was der aktuelle Cimorrier nicht versteht mit Magie gleichzusetzen ist. Das kann sowohl Zauberrituale wie auch technologische Entwicklungen umfassen, die von den Uralten oder den Altvorderen geschaffen wurden.
    Psionik hingegen ist was angeborene. Man ist es entweder von Geburt an oder nicht bzw. wahrscheinlich hat jeder Cimorrier ein gewisse Neigung zur Psionik hat, die aber nicht ausgebildet wurde.


    Allgemein hab ich den Eindruck, deine Welt ist eher "grimdark", bzw weniger "nett" als die meisten anderen Welten, über die ich hier gelesen habe (Sklaverei, wahnsinnige Magier die einen mutieren und ggf. essen wollen, ...). Hat sich das so ergeben oder hast du dir aktiv Gedanken gemacht, wie du deine Welt "unfreundlicher" machen kannst? (oder kommt es mir nur so vor?^^)


    Ja, das war alles volle Absicht. Wenn man sich mal Old-School-Geschichten von Robert E. Howard, Clark A. Smith, Edgar R. Burroughs oder natürlich Lovecraft durchliest, wird man schnell feststellen, dass diese zwar oft sehr exotisch, bunt und überbordend von Sinneseindrücken, aber definitiv keine Kuschelfantasy sind. Und das sind auch genau die Aspekte, die ich selbst bevorzuge.



    Ansonsten: wirklich interessante Ideen.


    Und noch einmal: Danke! :)



    Basiert die Rostküste zufällig auf dieser Anophelii-Insel in The Scar von China Mieville? ;D


    Ich zitiere da jetzt mal meinen Arbeitskollegen: Ruhe! ;)

  • Ein neuer, religiöser Kult ist auf Cimorra aufgetaucht:


    Ulzschathoan, der Aschewandler
    Die Jünger des Ulzschathoan sind eine friedliche, religiöse Vereinigung, welchen den Lehren des Aschewandlers folgt und stets auf der Wanderschaft durch die Länder der Mitte anzutreffen sind. Die Jünger erkennt man an ihren fahlgrauen Gewändern und dem staksenden, wackeligen Gang, der von den Stelzen kommt, auf denen sie sich bewegen. Denn die Lehren des Ulzschathoan verbieten es ihnen, den nackten Boden zu berühren. Begründet ist dies darin, dass der Weise einst gesagt haben soll, dass wenn ein Mensch stirbt, sein Körper zu Erde und Asche zerfällt und vom Winde verweht wird. Somit besteht die Erde und der Staub, auf dem man lebt, aus den Überresten der Toten. Ulzschathoan behauptet, dass es daher Geister und Dämonen auf der Welt gibt, da die Menschen die Toten mit Füßen treten und sie deswegen erzürnen. Darum vermeiden die Jünger des Weisen es, den Boden mit ihren Füßen zu berühren, damit die Toten in alle Ewigkeit ruhen können.
    Die Jünger sehen darin ihre heiligste Mission, weswegen sie ständig mit ihren Stelzen auf der Wanderschaft sind, um die Menschen von ihren Lehren zu überzeugen.

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