[Frage] Details bei Landkarten für Rollenspielsettings

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!
  • Hi!


    Ich hab mal eine Frage an euch: Wenn ihr eine Karte für ein Setting designt, was zeigt ihr alles?
    Zeigt ihr nur die bekannten Orte, also Städte, Siedlungen, usw. - also eine Spielerkarte?
    Zeigt ihr ausnahmslos alles, also Städte, Dungeons, Ruinen, Labyrinth, usw. - also eine Spielleiterkarte?
    Oder zeigt ihr eine Mischung aus bekannten Orten und bekannten Dungeons?
    Und wie sieht es mit der Beschriftung aus? Alles Beschriften? Oder nur Städte und bekannte Orte und PoIs beschriften?
    Bzw. Wenn man alles viel einzeichnet und nicht alles beschriftet, wie erklärt man sich diesen Zustand?
    Da ist was? Man weiß aber nicht was?


    Ziemlicher Gedankenwust. Ich weiß. Sorry, aber das bedrückt mich gerade tierisch.

  • Meine persönliche Antwort ist: Schichten anlegen (engl. Layer). Das funktioniert im Grunde wie Folien, auf denen man jeweils nur eine bestimmte Sorte von Einträgen anlegt:
    Die "unterste" Schicht ist die "geographisch-botanische", d.h. diejenige, die Höhen und Bewuchs und Flüsse und dergleichen angibt. Auch das kann man noch trennen, wenn man es für sinnvoll hält. Die Reihenfolge der weiteren Schichten ist dann nicht so genau festgelegt: Da kann man mit Orten weitermachen oder erstmal eine anlegen, auf der man das Gelände benennt. Eine Schicht kann politische, eine andere kulturelle Bereiche hervorheben. Diese Schichten werden dann nach Bedarf ein- und ausgeblendet.


    Ich mache das am PC. Für die Spieler drucke ich dann meist zwei Versionen aus: Eine mit dem, was sie zu Anfang schon wissen können, und eine (mit mehr Details) für einen späteren Zeitpunkt. Für mich selbst gibt es meist auch mehrere Ausdrucke, oder ich verlasse mich darauf, daß ich mich an alles Wichtige schon erinnern werde... ich hab's ja selbst gezeichnet :) .


    Zum "technischen" Aspekt: Arbeitet man eh am PC, kann man oft auf eine entsprechende Funtionalität des Zeichenprogramms zurückgreifen; sonst muß man evtl. mit Deckungsgraden herumhantieren und die Sachen getrennt abspeichern. Wer mit Stift und Zetteln hantiert, ist mit Folien dabei - im Grunde geht Haushaltsfolie, bis darauf, daß die sehr leicht verrutscht. Folien aus dem Schreibwarensektor sind halt teurer, aber schon auch komfortabler. Was man den Spielern dann zeigt, muß man selbst entscheiden, oder man deckt eben Bereiche mit Papierstückchen ab...

  • Keine techischen Details. Die sind schon abgehakt.


    Es geht mehr darum: Wenn man nur EINE Karte drucken könnte, welche sollte man wählen? Der Ausdruck der mir vorschwebt, wäre A1 oder gar A0 - und das kostet mich halt auch etwas Geld.


    Ist schwer zu verstehen, was ich meine, aber ich weiß auch jetzt nicht so genau, wie man es am Blödsten beschreiben kann.

  • Spielerkarte


    Warum? nun, in der Realität bekommt man auch keine anderen - vor allem bei Radtouren (da sind schon mal geflutete Talsperren ganz plötzlich im Weg). Ich finde, das eine "überorganisierte" Karte zu sehr einschränkt.

  • Definitiv die Spielerkarte. Als Spielleiter kann man auch so mal nachgucken, aber eine Karte, die man auch den Spielern aushändigen kann, kommt immer gut an.
    Ansonsten würde ich für diese Karte durchaus in die Trickkiste der Kartographen vergangener Tage greifen: Monster einzeichnen, "Here be Dragons", große leere Flecke und ähnliches kommen gut, wenn man Spieler zum Erforschen anstiften will.

  • Für einen Ausdruck in der Größe würde ich die Vollversion nehmen - SPielern zeigt man eh nur einmal stolz die Tapete, danach greift man zu handlicheren Karten, weil praktischer. Die Riesenkarte schmückt am Ende jedoch vermutlich meistens nur eine Wand o.ä. und da würde ich lieber alles drauf haben.

  • Ach so, das hatte ich falsch verstanden... Für einen großen Ausdruck würde ich sagen: Auf der Karte sollte zu sehen sein, was man erkennt, wenn man "in der Nähe" vorbeikommt. Keine Beschriftungen, außer ggfs. bei den größten Städten, aber Geographisches, Botanisches (ggfs. sinnvoll zusammengefasst zu Gruppen) und Überlandstraßen. Bewohnte Siedlungen ja, unbewohnte nur, wenn sie augenfällig sind (Burgruinen auf Berggipfeln etc.). Sehenswürdigkeiten, wenn sie tatsächlich von weiterher zu sehen oder unter den fiktiven Bewohnern weithin bekannt sind.
    Aber sonst bin ich (persönlich, solche Themen sind immer Geschacksfragen) gerade in solchen Dingen sehr "reduktionistisch" eingestellt und bevorzuge eine höhere Auflösung der dargestellten Elemente vor einer Darstellung von vielen, aber nur grob aufgelösten verschiedenen Dingen. Von der Geschmacksfrage weg kommt man m.E. nur, wenn man ein ganz klares Ziel vor Augen hat - dann muß die Lösung u.U. auch ganz anders aussehen, als ich sie jetzt hier (eben nach meinem Geschmack) angerissen habe.

  • Was man bei einer solchen Karte auch schön machen kann wäre Plothooks für die Spieler einzubauen. Also irgendwo ein Gebiet das mit "Vorsicht, Drache" beschriftet ist (oder einem Bild von einem Drachen) oder ein Wald auf dem neben dem Namen steht "Hier liegt das geheimnisvolle Ilmendar" oder so. Als Spielleiter kann man dann in kleinen Detailkarten oder im Buch/Computer nachschauen wo genau im Wald Ilmendar liegt, falls überhaupt, und der Spieler kann es ungefähr eingrenzen.


    Und so macht es sich auch an der Wand besser, weil das mehr Inworld aussieht. Die meisten Infos die man kriegt sind ja eh sowas wie "Das Dungeon des beinahe sicheren Todes liegt etwa eine Tagesreise östlich vom Wald mit der Niedlichen Nymphe". Das gibt schon ein gewisses Gebiet in dem das Ziel sein könnte.


    Andersherum sind Städte ja an Straßen und als solche deutlich leichter zu lokalisieren. "Reite 20 Meilen nach Westen und dann an der Kreuzung südwärts. Nach weiteren 10 Meilen bist du in Kleindorf am Fluss."

    Selbst wenn man sagt dass man außerhalb von Schubladen denkt, bestimmen immer noch die Schubladen das Denken. Erst wenn man sich bewusst ist dass die Schublade selbst nicht existiert kann man wirklich Neues erfinden


    INDEX DER THREADS ZU LHANND

  • Hier sind mal ein paar "Teaser" der Karte in 3 verschiedenen Versionen:


    1. Komplett mit allem:
    [Blocked Image: http://fc09.deviantart.net/fs70/f/2010/293/d/8/cimorra_komplett_by_logangaiarpg-d315d3p.jpg]


    2. Nur mit die bekannten Points of Interest sind beschriftet, die anderen aber auch eingezeichnet:
    [Blocked Image: http://fc09.deviantart.net/fs70/f/2010/293/1/9/cimorra_beschpois_unbeschupois_by_logangaiarpg-d315ddj.jpg]


    3. Nur die bekannten PoIs sind eingezeichnet und auch beschriftet:
    [Blocked Image: http://fc09.deviantart.net/fs71/f/2010/293/a/1/cimorra_beschriftet_mit_pois_by_logangaiarpg-d315d9a.jpg]


    Nur weiß ich immer noch nicht so genau, welche letztendlich in den Druck soll.


    Wegen der Quali: Wenn sie etwas mies nach 70er Jahre D&D aussieht, dann ist es auch so gewollt. :D

  • Ich finde das etwas merkwürdig.
    Also ich würde die Karte bevorzugen, welche der Spielleiter festlegt, welche Orte überhaupt angespielt werden sollten/dürfen. Selbst kleinste Orte könnten Relevanz im Spiel aufweisen, je nachdem wie das Spiel gespielt wird. So dermaßen überladen ist es ja nicht. Also Sachen, über die man im Spiel nichts wissen soll und/oder nicht aufsuchen soll, kann man weglassen.

  • Wofür ist die Karte denn gedacht?


    Wie genau meinst du deine Frage denn?
    Der Plan war sie irgendwann mal zu einem Posterdruckdienst zu schicken und dann in Din A1 oder A0 auszudrucken.

  • Gib den Spielern eine fast leere Karte, und sie bekommen während dem Spiel Informationen die sie selbst einzeichnen können. Sie können entweder in Dungeons Kartenstücke finden, oder in Tavernen Gerüchte hören.
    Aber einfache Abenteurer finden sicher keine Vollständige Karte auf denen alle Geheimnisse des Spielleiters eingezeichnet sind :)

  • Der Beitrag ist zwar schon etwas älter, aber ich kann ja trotzdem was dazu sagen. Meine erfahrungen liegen bisher nur im online Rollenspiel (MMORPG), aber sollte Kataria mal die Kurve gekratzt bekommen und zu einem Brettrollenspiel werden, dann würde ich folgendermaßen vorgehen.


    Wenn du eine Session startest wirst du ja ein Ausgangsgebiet haben, z.B. einen Landstrich. Deine Abenteurer (Chars der Gruppe) werden bevorzugt aus diesem Landstrich kommen, evtl. aus jeder Ecke wer anders. Die bringen ihre Allgemeinbildung ihrer Gegend mit. Als Basis würde ich ein Spielbrett nehmen, welches die Informationen enthält die jeder haben kann der in diesem Landstrich/Land/Reich usw. lebt. Dann lege man eine Folie drüber und halte den Folienstift bereit (wasserlöslich). Zusätzliche Informationen der Charaktere die dort noch nicht enthalten sind (muß man vor Spielbeginn abklären) werden von Hand eingezeichnet. Dem Spielleiter liegt während der gesamten Zeit natürlich eine komplette Karte vor. So wird sich während des Spiels die Spielerkarte immer weiter verfeinern. Wenn die Spielrunde endet, wird das Ergebnis fest gehalten. Und so füllt sich die Karte nach und nach. Wer will kann dann noch mit Folien zusätzliche Layer einfügen sobald ein gewisses Gebiet betreten wurde und dieses Layer einfach unter die von-Hand-einzeichnen-Folie legen.


    Das wäre meine Vorgehensweise. Was genau als Basiskarte her halten muß, muß jeder Spielleiter selbst entscheiden. Es kommt wie schon gesagt wurde darauf an was du deinen Abenteurern antun willst. :lol:


    mfg Rash

  • Quote



    Wozu denn Folien?
    Warum nicht einfach direkt auf diesem Ausdruck der Karte rummalen?

    Ganz einfach, wenn da was passiert in richtung falsch eingezeichnet, kann man es auf Folien einfach weg wischen weil so ein Folienstift wasserlöslich erhältlich ist. Ergo passiert der Ursprungskarte nichts. Wenn so eine Folie auf der Basiskarte liegt, schützt diese auch vor ungewollten Flecken und co. Ich weis ja nun nicht wie so Spielerunden überall ablaufen, aber wenn man Stunde um Stunde zusammen sitzt trinkt und isst man doch dabei, oder? Also ich persönlich würde mich tierisch ärgern, wenn meiner heiß geliebten und arbeitsintensiven Karte was passieren würde. Missgeschicke passieren immer mal und ich mag keine allzulangen Pausen im Rollenspiel (Ausnahme die obligatorische Pinkelpause), da diese nur stören und ablenken. Der Spielfluss wird unterbrochen und so mag ich es eher wenn währen des Spiels etwas getrunken oder geknabbert wird.


    Das ist aber auch nur meine persönliche Meinung dazu.

  • Die wichtige Frage ist echt, wofür die Karte sein soll... bzw. was für Regeln beim Spiel mit Karte Anwendung finden (sollen).


    Marschregeln, so dass die Gruppe mit nem Marker von Stadt zu Stadt marschieren kann? Dann sollten Orte, die per Zufall entdeckt werden sollen, natürlich nicht draufgedruckt werden.
    Ein Kriegsszenario oder Aufbauspiel, bei dem Armeen marschieren und sich die stategisch wichtigen Punkte ändern (Städte werden geschliffen, Lager aufgebaut etc.)? Dann auch lieber keine Städte.
    Wie siehts mit Handelswegen und Schiffsrouten aus? Vielleicht wären Linien für sowas sinnvoller als Hexfelder.


    Für Questbox setz ich auf stinknormale SL- bzw. Dungeonkarten mit Karos. So können die Chars mit Minis dargestellt werden & von jedem Feld aus in 8 verschiedene Richtungen: die 4 Himmelsrichtungen, was wichtig für die Orientierung ist, und auch schräg, was insgesamt 2 Richtungen mehr anbietet als es Hexfelder tun.
    Bei Überlandkarten kommt der Geländetyp drauf, was wichtig für Bewegung und Zufallsbegegnungskram ist, sowie alle speziellen Locations, die ne eigene Karte/Beschreibung/... haben. Größer als A3 kommt dafür allerdings nicht in Frage, denn die Karte muss handlich sein & darf nur einem einzigen Teilnehmer einsichtig sein. Spielerkarten sind zu Spielbeginn leer & werden erst beim Spielen ausgefüllt.


    Große Karten, die auf dem Tisch ausgebreitet werden, sollten hingegen der gesamten Gruppe zugänglich sein - vorausgesetzt, man spielt an besagtem Tisch.
    Wenn wirklich Feld für Feld erkundet werden soll, schränkt das die Möglichkeiten, was auf der Karte zu sehen sein darf, natürlich stark ein - im schlimmsten Fall auf Null (siehe oben)... Zwischenlösungen wären z.B. die Raum-für-Raum-Erkundung eines Megadungeons oder ne "thematische" Erkundung, bei der manches zu sehen ist (z.B. Geländetyp), das zu Erkundende aber nicht (z.B. wo die Dungeons sind).
    Auf der anderen Seite: Wenn das Suchen und Erkunden eines bestimmten Aspekts kein wesentlicher Teil des Spiels sein soll, ist es besser, diese Dinge vorher einzutragen... sprich: Wenn die Gruppe nicht stundenlang den Dungeon suchen soll, sondern lieber im Dungeon herumlaufen, dann trag ihn ein. Damit die Spieler nicht zu früh in einen unbekannten Dungeon gehen, kannst du die Regel aufstellen, dass man den Eingang IT kennen muss, um ihn zu finden. InWorld-Logik dazu wäre dann sowas wie: "Hey, das Feld ist riesig groß... 100x100km... finde da mal irgendwo nen winzigen Höhleneingang, den jemand dort versteckt/getarnt/... hat."
    Vielleicht ists aber auch vollkommen egal, ob die Gruppe "zu früh" in den Dungeon geht & die Spieler sollen sich den aussuchen, auf den sie gerade Bock haben. Dann ists auch egal, wenn sie ihre Chars so lenken, dass diese "zufällig" den richtigen Weg einschlagen.


    Was dem einen Spiel hilft, kann in nem anderen Spiel halt super nervig sein. (Monopoly geht halt nicht auf nem Schachbrett und umgekehrt.)
    Verschiedene Brettspiele haben nicht ohne Grund verschiedene Spielbretter. Bei Rollenspielen & Karten ists nicht anders.


    Kurz: Überleg dir gründlich, was du mit der Karte anfangen willst (oder jemand anderes damit anfangen soll), dann ist der nächste Schritt nicht schwer.


    Jerron erwähnt den "Ausdruck der Karte". Wenn du eine Kopie hast, ist ein Schaden längst nicht mehr so schlimm wie beim liebevoll handgezeichneten Original. :)


    So wie ich das jetzt versteh, gehts darum, dass Logan eine einzige riesenhafte Karte drucken kann & sich jetzt entscheiden muss, wofür die sein soll.




    /PS zum Thema "Beschriftung":
    Oft sind Symbole (Icons), die dann in ner Kartenlegende erklärt werden, übersichtlicher und intuitiv verständlicher als Schriftzüge ("Hey, ein kleines Haus! Da wohnt bestimmt jemand! Bestimmt ne kleine Siedlung oder sowas.")... und brauchen ggf. für Fremdsprachen auch nicht übersetzt werden - egal, ob du das Spiel mal übersetzen willst oder 10 verschiedene InWorld-Namen für einen Ort hast (elbisch, orkisch, zwergisch,...).
    Zu viele verschiedene Symbole können jedoch verwirren. Wenn du viele Einzellocations markieren willst (ob dus willst siehe oben), ists besser, Universal-Icons nach Kategorie zu nehmen und die Namen dran zu schreiben.


    Schau dir z.B. mal das Eingabefeld beim Antworten in diesem Thema an: Viele intuitiv verständliche Symbole, ggf. mit ner kurzen Erklärung (das wäre dann die Legende), sowie zwei Textfelder, die aus Schrift bestehen, weil dort Schrift dann doch leichter verständlich ist als es irgendein abstruses Symbol wäre. Oder klick dich durch die Smiliegalerie unterhalb des Eingabefeldes. So sieht Gebrauchslayout aus.


    Naja, und wenn du nach nem allgemeinen Standard für Rollenspielkarten suchst, schau dir einfach D&D-Karten an. D&D ist immer der Standard.

  • Ähm mir ist eben eine verfallene Frage wieder entgegen gesprungen. Wie hast du die secheckigen Spielfelder in die Karte bekommen? Ist das eine Graphicfunktion zum passenden Programm oder hast du die manuell erstellt?

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