Saba: Magie & Hexerei
(Ich empfehle, vorher diesen Thread durchzulesen)
1. Die Hexen
Die einzigen Lebewesen Sabas, die zaubern können, sind die Hexen. Sie haben eine komplett weiße Haut, keine Haare und offene Hautstellen an den Fingern, unter denen die sogenannten Hexorgane stecken. Sie können als Kinder von Rothäutern oder Schuppenhändern entstehen. Auch können sie als Kinder von männlichen und weiblichen Hexen entstehen, aber männliche Hexen werden extrem selten geboren (1 von 1000000 Hexen ist männlich). Von daher entwickeln sich oft Beziehungen zwischen 2 weiblichen Hexen. Hexen laufen zumeist verhüllt rum, damit man sie nicht auf ihr seltsames Äußeres anspricht. Alle geborenen Hexen müssen sofort zur Hexenstadt gebracht werden, um das Hexen zu erlernen. Die Hexen haben die Macht über die fliegenden Inseln. Generell gilt dass Hexen älteren Hexen gehorchen müssen. Die Hexen sind es auch, die die Pestpanik auslösten und die Pestbringer beschuldigten, die Pest hergebracht zu haben.
2. Hexenerziehung
Die Hexen lernen vom 5. bis zum 16. Lebensjahr die Anwendung der 412 Elementarsiegel, welche für Hexenrituale vonnöten sind. Diese reichen von Alakala, dem Wasser, bis Tacukala, dem Feuer. Vom 16. bis zum 18. Lebensjahr lernen sie die Anwendung der 100 Logiksiegel, welche es zulassen, unglaublich komplexe und intelligente Zauber zu erstellen. Im Zusammenhang mit den Logiksiegeln befassen sie sich stark mit Logikproblemen und höherer Mathematik. Für das ausführen von Zaubern müssen die Hexen mit ihren Hexorganen der Reihe nach über die Siegel fahren und an deren Wirkung denken. Die Hexen lernen aber, dass man die Siegel auch einfach mit Strichen verbinden kann, damit man nur ein Siegel aktivieren muss um den ganzen Zauber auszuführen. Die Möglichkeiten, die sich den Hexen nach der Erziehung bieten, sind schier endlos. Die Hexen haben schon 912 sogenannte "Logikfelsen" gebaut, in denen die Hexen ihre Daten an den Wänden in Form von Logiksiegeln "speichern" können und durch Seile die mit den Logikfelsen verbunden sind von jedem beliebigen Ort auf diese zugreifen.
3. Magie und Mathematik
Die Hexen müssen sich gut mit Mathematik auskennen, um effektive Zauber zu erstellen. Außerdem müssen sie die drei arkanen Werte jedes der 412 Elementarsiegel kennen. Diese sind Gare, die Macht, Fuzek, die Größe und Zuraek, die Effektivität. Wenn man z.B. will, dass eine Insel genau 200 m hoch schwebt, muss man erst ausrechnen, wie man mithilfe der Logiksiegel die Standardwerte des "Flug"-Siegels abändern muss.
Ihr dürft gerne Fragen stellen