Aus Logans Inspirationsfragen:
Wie gehen Deine Völker mit körperlichen/seelischen Benachteiligungen um?
Grundsätzlich stellt sich natürlich zuerst einmal die Frage, ob es in einer fiktiven Welt überhaupt körperliche oder seelische Benachteiligungen gibt (geben soll), und wenn ja, in welcher Weise (und möglicherweise auch, aus welchen Gründen). Ich gehe davon aus, dass es auch auf Yrdanea Personen gibt, die körperlich oder seelisch benachteiligt oder beeinträchtigt sind. Ich werde das aber nicht völker-spezifisch untersuchen, sondern versuchen, eher einen allgemeinen, jeweils "zeitgemäßen" Umgang zu finden. Das bedeutet nicht, dass es nicht auch regionale oder individuelle Abweichungen geben kann.
Sichtweise auf körperlich oder seelisch Benachteiligte
Es ist Ausdruck von Stärke, wenn eine Person, die eigentlich körperlich oder seelisch benachteiligt ist, dennoch zurechtkommt - oder gar mehr als das, beispielsweise einarmig eine Piratenbande anführt oder Berge erklimmt. Gerade Benachteiligte erfahren also durchaus Respekt. Aber oft müssen sie sich diesen erst verdienen und sich manchmal überraschend beweisen (so wie auch jemand, der einfach nur kleiner ist als andere, sich erstmal durchsetzen muss). Es gibt auch Betroffene, die körperlich extrem schwach und verletzlich, dafür aber geniele Improvisationstalente sind. Aber nicht jeder Benachteiligte hat so ein verstecktes "Supertalent", welches die Benachteiligung ausgleicht. Eine Veranlagung, in irgendetwas gut zu sein (und sei es nur "Zuhören" und jemandem damit die Sorgen nehmen), ist aber in jedem vorhanden - man muss nur herausfinden, worum es sich handelt, und diesen Funken im Laufe des Lebens fördern. Die meisten Bewohner Yrdaneas wissen das intuitiv.
Umgang mit körperlich Benachteiligungen
Körperliche Benachteiligungen, die auch auf Yrdanea zu jeder Zeit vorkommen können, umfassen einerseits Benachteiligungen im Vergleich zu anderen Spezies oder Individuen (Person A ist einfach kleiner und schwächer als Person B oder kann schlechter hören, schmecken, riechen oder sehen - siehe Sehhilfen), andererseits aber auch beispielsweise fehlende oder verstümmelte Gliedmaßen.
Ursache hierfür ist für gewöhnlich ein Unfall, ein Kampf oder eine Bestrafung im Laufe des Lebens, also keine Beeinträchtigung von Geburt an. Vereinzelt kommt es vor, dass eine Person mit einer entsprechenden für ihre Spezies unüblichen Beeinträchtigung auf die Welt kommt. Über die Ursachen hierfür werde ich nicht ins Detail gehen, weil Yrdanea keine "wissenschaftliche" Welt ist.
Prothesen
Man sucht für gewöhnlich nach Möglichkeiten, die Benachteiligung auszugleichen und dafür zu sorgen, dass die betroffene Person trotz ihrer Benachteiligung möglichst selbständig und von anderen unabhängig zurecht kommt.
Verlorene oder gelähmte Gliedmaßen können nur in besonderen Ausnahmefällen mittels Magie wiederhergestellt werden (so etwas kommt gelegentlich bei besonderen Questen vor, bei denen vergessene, mächtige Magie im Spiel ist, über die gewöhnliche Zauberlinge einfach nicht verfügen).
Stattdessen gibt es Prothesen, und die Herstellung dieser Prothesen ist ein angesehenes Handwerk. Schon in der Vergangenheit verfügen die belebten Prothesen über bewegliche Gelenke. Nicht überall auf der Welt gibt es (magische) Prothesen-Mechanikerinnen, die in der Lage sind, belebte Prothesen zu bauen. Prothesen haben normalerweise ihren Preis. Es gibt aber in einigen Orten eine Prothesensammlung für Arme, wo gebrauchte Prothesen gespendet werden können. Hier finden sich hauptsächlich nichtmagische Prothesen, aber auch magische Prothesen. Eine nichtmagische Prothese kann nachträglich verzaubert werden und funktioniert dann so gut wie eine, die von vornherein magisch war - sieht nur gröber aus und ist nicht ganz so lange haltbar.
Dreiradstühle
Sind beide Beine betroffen, gibt es bereits in der Vergangenheit alternativ Dreiradstühle aus Holz, welche die Funktion eines Rollstuhls haben. Varianten davon gibt es auch in der Gegenwart und Zukunft.
Beseelte Golems / Ganzkörperprothesen
Sollte eine Person beispielsweise komplett gelähmt sein, besteht zudem die Möglichkeit, ihren Geist in einen mittels Gedanken steuerbaren Holzgolem (Gegenwart und Zukunft: Schrottgolem aus Plastik oder Metall) zu übertragen. Dies geschieht ausschließlich mit Zustimmung der Person - hierbei wird üblicherweise eine Hexe konsultiert, die zuvor in Gedanken oder im Traum mit der Person kommuniziert, um mit ihr zu klären, was das bedeutet. Der ursprüngliche Körper stirbt bei der Übertragung.
Zeitwechsel / geteilter Körper
In der Zukunft besteht dank einer Verbindung aus Technik und Magie die Möglichkeit, dem beeinträchtigten Körper zu entfliehen, indem man in die Gegenwart oder in die Vergangenheit reist und dort einen regulären Körper beseelt. Einerseits gibt es Körper, die ohne Seele geboren werden, aber es kommt auch dazu, dass ein Körper dann von mehreren Seelen bewohnt wird, die sich dabei abwechseln müssen, diesen bewusst zu nutzen und zu steuern. Dies führt oft zu Konflikten, kann aber durchaus für alle funktionieren. Auch bei dieser Variante der Seelenreise stirbt der Körper in der Zukunft und es gibt kein Zurück. Es sei denn, es handelt sich nur um einen Rollenspiel-Ausflug - dann wird der Körper in der Zukunft so lange "auf Eis gelegt". Normalerweise kehren Spielerinnen nach dem Abenteuer zurück - es sei denn, etwas läuft schief.
Verfügbarkeit
Prothesen, Dreiräder und Holzgolems sind nicht auf der ganzen Welt verfügbar. Wer also beispielsweise eine Prothese braucht, muss sich entweder zu einem Ort begeben, wo es diese gibt, oder auf eine reisende Prothesenmacherin hoffen. Denn auch die Anbringung der Prothese ist eine Kunst. So kommt es also auch auf Yrdanea vor, dass man auf der Straße Bettlerinnen oder anderen Leuten begegnet, denen Gliedmaßen fehlen. Für diese wiederum kann der Bedarf nach solch einer Prothese ein Grund sein, sich auf eine weitere Reise zu begeben.
Umgang mit seelisch Benachteiligungen
Kommunikation
Seelisch Benachteiligte sind oft im bewussten, wachen Zustand nicht (mehr) in der Lage, mit anderen zu sprechen. Ihnen können einige Hexen helfen, die sie im Traum besuchen. Solche Hexen sind in der Lage, im Traum einen gemütlichen Raum zu schaffen (mit Tee, Kuchen und bequemen Sitzgelegenheiten), in dem gesprochen werden kann. Manchmal wird auch nicht gesprochen, sondern zunächst nur ein Würfelspiel gespielt. Es hilft dabei, das Eis zu schmelzen, welches die Seele mancher Personen umgibt.
Seelisch Benachteiligte, die als solche geboren sind, also nicht etwas Schreckliches erlebt haben, was zu ihrer Beeinträchtigung führte, kommunizieren auch manchmal auf eine Weise, die nicht Benachteiligte einfach übersehen und nicht verstehen. Auch hier werden gelegentlich Hexen darauf aufmerksam, dass beispielsweise die Art und Weise, wie die Betroffene geschnitzte Holzfiguren aufgestellt hat, etwas Konkretes ausdrücken soll.
Kommunikation ist bei seelisch Benachteiligten jedenfalls ein wichtiges Thema. Und erstaunlicherweise haben ausgerechnet Hexen ein Händchen dafür, auch wenn sie sonst am liebsten gar nicht mit anderen (vor allem Nicht-Hexen) kommunizieren.
Behandlung
Grundsätzlich ist es auf Yrdanea gar nicht unüblich, dass es beispielsweise Leute gibt, die etwas langsamer oder "zu schnell" denken oder Schwierigkeiten mit der Erfassung komplexer Sachverhalte haben, oder "in einer eigenen Welt leben". Auf Yrdanea ist der Grund hierfür vermutlich eine gewisse persönliche individuelle Zeitverschiebung innerhalb der jeweiligen Zeitzone, was bedeutet, dass ihre Seele nicht ganz im jeweiligen "Jetzt" verankert ist. Wenn jemand mit einer solchen Person spricht, kann es sein, dass sie es einfach nicht richtig gehört hat - was die Person "dumm" erscheinen lassen kann, obwohl das nicht wirklich der Fall ist.
Es gibt alchemische Mittelchen, auch Anker genannt (in Form winziger Zeitkapseln), um die zeitliche teilweise Trennung betroffener Personen von ihrer Umgebung auszusetzen. Aber die sind aufgrund ihrer Nebenwirkungen nicht dafür geeignet, dauerhaft eingenommen zu werden (oder weil niemand sich das überhaupt auf Dauer leisten könnte). Es gibt aber auch andere Auslöser, welche die Betroffenen für eine Weile in die "normale Welt" holen. Beispielsweise bestimmte Temperaturen, Elemente (Feuer, Erde, Eis ...) oder Gerüche. Es kann durchaus auch Teil einer Abenteuer-Queste sein, entsprechende zeitverschmelzende Auslöser für einen Gefährten oder eine Gefährtin ausfindig zu machen.
Inspiration: Terry Pratchetts Trolle mit Siliziumgehirn, deren Denkfähigkeit unter gewissen Umständen (Temperatur) besser oder schlechter funktioniert.