Ja, stimmt, diese achtteilung habe ich vergessen, das war ein Fehler.
Das ist sozusagen das Prinzip hinter der Welt.
Die magischen Wesen sehen das anders, sie sehen die sechsteilung und betrachten darum die 7 als Störrung.
Grüße
Shevek
Ja, stimmt, diese achtteilung habe ich vergessen, das war ein Fehler.
Das ist sozusagen das Prinzip hinter der Welt.
Die magischen Wesen sehen das anders, sie sehen die sechsteilung und betrachten darum die 7 als Störrung.
Grüße
Shevek
Es sind verschiedene Arten von Magie:
Die ersten Fünf sind die Magie der magischen Wesen (Wald, Einhörner, Kraken, Drachen, Feen). Diese verleihen sie an Humanoide die ihnen dienen.
Die sechste ist eine andere Art von Magie: Seelenwanderung und Traummagie, welche Humanoide selbst entwickelt haben.
Die wissenschaftliche Magie ist schon was deutlich anderes, sie ist eine eigene Form der Magie, die durch wissenschaftliche herangehen und erforschen geschaffen wurde.
Dabei wird natürlich genutzt, was da ist.
Wozu ich die siebente Magie brauche? Du meinst vermutlich dramaturgisch?
Sie liefert Konfliktpotential und ist wichtig für das Ende der Zeitalter: Diese werden durch den Kampf zwischen magischen Wesen und 7. Magie beendet.
Sie passt in das Zahlensystem, nach dem 7 die Zahl der Zerstörrung ist.
8 ist dann die Zahl der Widergeburt, und die gibt es ohne Tod nun mal nicht.
Und Böse ist die 7. Magie nicht wirklich. Sie ist in ihren Auswirkungen vor allem sehr fremd und gefährlich.
Vor allem sind die magischen Wesen gegen die 7. Magie, weil diese am Ende ihre Ende herbeiführen wird.
Ein 8. Zeitalter wird es geben, aber dann gibt es keine magischen Wesen mehr.
Stimmt, das habe ich vergessen: Die vollständige Zahlenmystik:
1 - das Sein
2 - Raum/Ausdehnung
3 - Zeit
4 - Leben
5 - Geist
6 - Magie
7 - Zerstörrung
8 - Wiedergeburt
Grüße
Shevek
Nun ja: Eine Philosophie sollte dann schon eine Grundlage dafür liefern, was man als thematisch zusammengehörig ansieht.
Ich würde z.B. weder Reife noch Stille unter "Streben" zusammenfassen.
Streben betrachte ich als etwas, was sich bewegt, als eben ein Streben zu etwas, als Entwicklung.
Stille ist Ruhe, Stillstand, und Reife ist dann das Ende der Entwicklung, also auch keine Bewegung.
Darum frage ich nach der Philosophie dahinter, wenn deine da anders ist als meine, dann kann es ja wieder passen.
Grüße
Shevek
Mich würden vor allem die Konflikte in der Welt interessieren. Welche Gruppierungen gibt es innerhalb der Völker und ggf. die Völker verbindende Gruppierungen? Wer mit wem und wer gegen wen? Wie spielen die Götter der Welt da rein?
Konflikte machen eine Welt spannend. Daher liegt hier mein Hauptinteresse.
Also die Konflikte:
Derer gibt es natürlich viele.
Allgemein Weltumspannend ist der Konflikt mit der 7. Magie: Diese wird überall bekämpft, allerdings kann man auch sehr unschuldig da rein rutschen, z.B. zu einem Vampir gemacht werden, oder von einer Sirene besessen sein oder auch ein Kind aus Genversuchen sein (beginnt schon im 4. Zeitalter). Die magischen Wesen sind da rigeros, die töten einfach was mit 7. Magie zutun hat.
Humanoide sehen das teilweise deutlich weniger streng.
Dann gibt es Konflikte unter den magischen Wesen und Orden:
Die Bardenorden haben ein strenges Gut-Böse-Schema, nachdem Drachen und der Wald böse sind und einige der Rassen minderwertig.
Dagegen wehren sich einige Humanoide, so gibt es eine orkische Bewegung gegen Sklaverei und die Unterdrückung der Orks.
Und dann gibt es politische und soziale Konflikte unter den Humanoiden:
Als Beispiel: He besteht aus Stadstaaten. Die Städte sind mächtig und reich, das Land drumherum wird als Anhängsel betrachtet und die Landbevölkerung ausgebeutet und unterdrückt.
Aus dem Widerstand dagegen sind die Serai entstanden: Ein Steppenreitervolk, welches immer wieder Steuereintreiber und Abgesandte der Städte überfällt und das erraubte den Armen zurückgibt, und auch sonst wo sie können gegen die Machtstrukturen der Städte angeht.
Das birgt natürlich viel Konflikt in sich.
Ausserdem sind Teile von He von Nes aus besetzt: Das Nesisische Imperium hat weite Teile von Elinos erobert. Auch das birgt Konflikte.
Oder auf Am : Die Amazonen sind sehr Freiheitsliebend, kämpferisch und verabscheuen Menschenopfer und Sklaverei.
Südam wird nun von einem Krakenkult beherrscht, und der Krake jedes Jahr 7 unberührte junge Männer geopfert.
Tamanien (Nordam) hat durch den Kontakt mit dem Festland mittlerweile Sklaverei.
Da gab es schon einige Konflikte, sprich Kriege.
In der Wüste leiden die Bewohner der Oasen unter den Überfällen der Wüstenkrieger.
Die Wüstenzerginnen haben drei Völker, welche einander immer wieder bekriegen.
Im Nordwesten liegt Tered, ein untergegangenes großes Reich, in dessen Ruinen sich Menschen und Echsennixen bekriegen.
Im Mittelmeer geschieht es immer wieder, dass Nixer Gefangene brauchen: Als Geschenk für eine hochstehende Frau oder als Grabbeigabe für eine verstorbene Königin.
In der Küste des Ostwaldes werden immer wieder Opfer für die Wassergöttin gebraucht.
So mal für Erste. Ich denke, dass ist ausriechend für ein wenig Spannung in den Geschichten und Abenteuern.
Grüße
Shevek
Die Magie auf Elinos:
Die Magie basiert auf der 6:
Es gibt 5 Elemente und 5 magische Wesen auf Elinos und jeder entspricht eine Art von Magie:
1 – Stein, das Sein – der Wald/Druiden – Materiemagie
Der Wald strebt nach Ausgleich, nach einem Miteinander allen Seins. Es ist ein sehr friedlicher Orden. Die Magie greift die Materie direkt an. Sie kann verändert, verformt und verwandelt werden.
Druidenzauber werden aus Wegen und Wörtern gewoben mit welchen sie die Materie beeinflussen. Die Zauber sind gewöhnlich bleibend.
2 – Luft, die Ausdehnung und die Umkehrung, das Gegengewicht – die Einhörner/Barden – Lichtmagie
Einhörner streben nach Ordnung, Licht und Schönheit. Sie teilen alles in Hierarchien ein und streben danach das Gute, Edle zu mehren und das Schlechte, Niedere zu dämmen oder gar zu vernichten. Die Bardenorden unterteilen die Humanoiden streng nach dieser Hierarchie die die Rasse mit einschliesst, aber auch den Lebenswandel und die Ethik eines Wesens. Es verbinden sich, nach Möglichkeit, immer ein Barde/eine Bardin mit einem Krieger/einer Kriegerin des Lichts. Die Lichtmagie kann zum einen die Guten stärken und die Bösen schwächen (Gut und Böse im Sinne des Ordens) und zum anderen die Eigenschaften von Materie zu verändern.
3 – Wasser, die Zeit – die Kraken/Wasserpriester – Zeit- (und Bewegungs)magie
Kraken wollen Blut, ganz einfach und direkt. Ihre Orden dienen dazu ihnen dieses Blut zu beschaffen. Dabei werden immer einer Führungsperson zwei Berater/innen zugeordnet. Ihre Magie ist Zeitmagie, allerdings kann die Zeit immer nur räumlich begrenst verändert werden, und Bewegungsmagie.
Es gibt drei Krakenorden auf Elinos. Ein Orden gehört dabei einer bestimmte Krake an.
4 – Erde, das Leben – Drachen/Drachenpriester – Heilungsmagie
Drachen haben gewöhnlich sehr individuelle Ziele. Gemeinsam ist ihnen, dass sie auf Schätzen schlafen, die ihre Anhänger mehren. Wie bei Kraken hat immer ein Drache einen Orden. Zu einem Orden gehören mindestens 4 Priester/innen. Ihre Magie ist die Magie des Lebens: Heilen, Krankmachen, Verletzen, Wachsen und Verdorren, Töten und Wiederbeleben.
5 – Feuer, der Geist – Feen/Hexen – Illusionsmagie
Feen lieben Geschichten. Auf Elinos haben sie einige Kulte initiert, deren Priester sie mit Magie versorgen. Eine ihrer wesentlichen Aufgaben sehen sie in der Bekämpfung der 7. Magie. Teilweise agieren sie alleine als Gott oder Göttin, teilweise in Gruppen, und es gibt auch einige freie Hexen, die die Feen in ihrer Gesamtheit verehren, und dafür von allen Feen gemeinsam mit Magie versorgt werden. Ihre Magie ist die Magie des Geistes und der Illusionen. Sie können Gedanken lesen und manipulieren, ebenso Gefühle und andere Wahrnehmungen.
Diese sind auf einem Stern – dem Materiestern, angeordnet, so dass mit jeder Art von Magie/Materie zwei andere verbunden sind. Diese sind miteinander verwandt.
[Blocked Image: http://home.arcor.de/hhml/Elinos%20Stern.jpg]
Die sechste Magie ist die Seelenmagie der Humanoiden. Es gibt Traummagie und Seelenwanderung. Beide Arten sind die ursprünglichen Arten humanoider Magie.
Die 7. Magie entstand durch die Umformung der Welt durch die magischen Wesen. Hierdurch brachen die Kanten der Welt auf und Magie drang hindurch, welche humanoide zur 7. Magie befähigte.
Die ersten (im 2. Zeitalter) waren die Menschen, welche die Tiermenscherei schufen.
Die zweiten waren die Nixen, die die Sirenen schufen, welche andere ihres Willens berauben können
Im vierten Zeitalter haben Elfen die Vampire geschaffen, die unsterblich sind.
Im fünften Zeitalter wird die Gentechnik der Trolle folgen
und im sechsten Zeitalter werden Kobolde Cybertechnik schaffen
das siebente Zeitalter wird geprägt sein von Elend und den schlimmsten Auswirkungen der 7. Magie und am Ende wird ein unsterbliches Überwesen welches alle Aspekte der 7. Magie in sich vereint die Grenzen zwischen den Dimensionen niederreissen, und alles wird verschlungen.
Ausserdem haben Humanoide die Kraft Magie als Naturkraft erforscht und nutzen sie. Dies ist die Wissenschaftliche Magie.
Sie besteht aus Spruchlisten zu den verschiedenen Magiearten, also jeweils zweimal:
Materiemagie (Umformen und Umwandeln)
Lumenale oder Lichtmagie (Körpermanipulation und Umkehr)
Zeitmagie (Bewegung und Zeit)
Lebensmagie (Heilungsmagie und Wachstumsmagie)
Illusionsmagie (Sinn aufnahme und Sinn manipulation)
und als sechstes die Magie mit der Magie selbst:
Magiemanipulation und Runenmagie
Diese Spruchlisten wirken auf die verschiedenen Materiearten und/oder auf die verschiedenen Sinne von Wesen ein. Dabei kommen die Materiearten: Organisches und Magie hinzu.
So, und nun fragt am besten, dann kann ich geziehlt erklären, was ihr wissen wollt.
Grüße
Shevek
Interessant, was mich aber etwas wundert:
Unter Streben hast du z.B. Die Hüterin, die Bewahrerin und den Vater (die Reife).
Und den Strebsamen unter "Geist"
Hast du eine Philosophie, die dahinter steht? Ein Prinzip, nach dem du den Sitalen die einzelnen Götter zuteilst?
Also das Streben z.B. auch das Erreichen des Erstrebten beinhaltet (Reife, Schutz)?
Grüße
Shevek
Kann es sein, dass du ISSO mit: Folgt nicht unseren Naturgesetzen gleichsetzt, Gerion?
Ich sag ja: Es gibt ein paar Prämissen, auf denen bau ich den Rest auf. Diese Prämissen sind schon ISSO, aber ohne kommt vermutlich keine Welt aus.
QuoteDen Kommentaren zu Magie nach (und solche schönen Klassenbezeichnungen wie Druide, Barde usw. nach... magiekundige Barden gibt es nicht so häufig in Rollenspielsystemen) gehe ich davon aus dass deine Welt ziemlich von D&D geprägt wurde, oder?
Ne, von D&D bin ich weitgehend unbelegt. Habs nicht mal gespielt.
Midgard wars, das haben wir gespielt, als die Welt entstand, da gibts auch magische Barden, stimmt. Aber die hängen mehr an dem Bannsängerzyklus von Alan Dean Foster.
Es passt auch einfach zu Licht und Luft.
Grüße
Shevek
Ok, erstmal mache ich nun meinen Kindern was zu essen, dann mache ich einen neuen Thread zum Thema Magie auf und führe diesen hier zum Thema Bewohner der Welt, was ja deren Konflikte beinhaltet, fort.
Grüße
Shevek
Gerion
Ähm, tja, also: Einiges von dem was du mir schreibst wusste ich ehrlich gesagt einfach nicht.
Damals, als ich diese Welt entworfen habe, gab es auch noch kein Internet, in dem man in Foren nette Geologen kennenlernt, die einem mal eben die Welt erklären.
Ich dachte: Wärme durch Magie: Also wirds nach Süden wärmer und ansonsten zur den Rändern kälter,
Wald durch fruchtbaren Boden, Wüste durch Trockenheit.
Eine weitere Kraft, die die Winde nach innen zieht? Hm. Kann es da eine Art Magiekreislauf geben, der die Luftbewegungen mit sich zieht?
Loghaire:
Ja, so einen Text müsste ich hinkriegen, die Magie ist ja gut entwickelt.
Da saßen mein Mann und ich gemeinsam dran und haben ne Menge getüfftelt. Wir sind auch etwas stolz auf das System.
Er hat auch einen eigenen Weltentwurf mit der gleichen Magie, aber den bringt er nicht so weit, dass er ihn auf die HP setzen würde (auch wenn ich ihn immer dazu überreden will.)
Ich dachte allerdings hier erstmal noch was zu Kulturen zu schreiben, und dann zur Magie zu kommen - es sei denn, es stellt sich jetzt heraus, dass euer Interesse da anders gelagert ist.
Druiden etc. haben einen Teil der Magie, die ihre Götter/magischen Wesen haben, und damit können sie eine Art der Magie weitgehend und zwei Arten teilweise nutzen.
Das liegt daran, dass jede der 5 Arten Magie mit zwei anderen verwandt ist. Also die Magie der Druiden (Materiemagie - Stein/Metall) mit der der Drachen (Lebensmagie - Erde/Pflanzen) und mit der der Kraken (Zeitmagie - Flüssigkeiten). Ein Druide kann also Materiemagie gut und nicht ganz so gut Heilungsmagie und Zeitmagie (wobei Zeitmagie immer auch Bewegungsmagie beinhaltet).
Illusionsmagie und Lichtmagie können sie dafür überhaupt nicht und Seelenmagie so wie so nicht.
Ist also so wie du schreibst: Sie sind eingeschränkt.
Die magischen Wesen sind da ebenso eingeschränkt: Auf ihrem Gebiet sind sie dann allerdings unglaublich mächtig. Ein Drache schaut dich einmal an, und du bist tot, dann schaut er dich noch einmal an und du lebst wieder, ist kein Ding für ihn. Nur so als Beispiel.
Mit Götter meine ich in diesem Fall die magichen Wesen, die als Götter verehrt werden. Mächtigere Wesen gibt es auf meiner Welt nicht. - wäre aber auch noch mal ne interessante Frage: Ab wann ist ein Gott ein Gott? Was macht einen Gott aus? Kann ein Drache ein Gott sein?
Von diesen Göttern lernen ihre Anhänger auch bestimmte Fähigkeiten, genau genommen: Zaubern. So werden ihre Anhänger mächtiger.
Grüße
Shevek
Wissenschaftliche Magie ist Magie die wissenschaftlich angegangen wird, also von Humanoiden erforscht und benutzt wird. Auf Elinos ist ja Magie eine Kraft der Natur und kann auch entsprechend behandelt und untersucht und genutzt werden.
Priester, Hexen, Druiden und Barden nutzen sie aber eher Intuitiv, sie wird ihnen von ihrem Gott verliehen und kann ihnen genauso genommen werden.
Die Magier der wissenschaftlichen Magie hingegen haben diese Kraft erforscht und können sie daher nutzen. Darum wissenschaftliche Magie.
Die Magie funktioniert dann in dem sie an Objekten und Kräften ansetzt und die Magie nutzt, die es gibt.
Also z.B. gibt es keinen Zauber schlösser öffnen. Man muss schon überlegen, wie das funktioniert: Ein Schloss zu öffnen:
Es braucht einen Bewegungszauber und diesen muss man auf das Schloss (Materieart: Stein/Metall) anwenden. So kann man mithilfe von Zeitmagie (Bewegungsmagie ist eine Form der Zeitmagie) Schlösser öffnen.
Oder man lässt das Schloss mit einem Umformzauber (Materiemagie) zerbröseln oder verwandelt es in Luft.
In der Anwendung hat ein Magier Spruchlisten bis zu einem bestimmten Level gelernt, die diese Kräfte (Materie umformen, Sinne manipulieren, Heilung/schädigung, Bewegen, Zeit manipulation etc.) nutzen. Dazu kann er Materiearten bezaubern und erlernt die Hilfsfertigkeiten: Also wie viel oder wie viele, wie weit und wie lange wirkt der Zauber nach.
Daraus wird dann der Zauber erschaffen.
Es ist also ein Baukastensystem in dem man die einzelnen Faktoren und Wirkungen mischt.
Das ist kompliziert und erfordert etwas Kreativität, ist dann aber sehr mächtig.
Mal generell: Sollte ich für einen neuen Aspekt (hier die Magie) lieber einen neuen Thread eröffnen, oder lieber alles in einem Thread erklären?
Grüße
Shevek
Hallo Gerion,
Ah. nun weiß ich was du meinst.
Ne, das ist wunderbar, wie soll ich die Welt weiterentwickeln, wenn keine Kritik kommt, da trete ich ja nur auf der Stelle - und irgendwann hat denke ich jeder Mal blinde Flecken, wo man ohne Input von Aussen nicht weiter kommt. (Auch wenn ich ein "Toll gemacht" gerne lese. Es steckt auch ne Menge Arbeit in dieser Welt.
Und weil du genau da nachhakst: Bist du Biologe oder Anthropologe?
Also: Die Welt ist ein Würfel mit 6 Seiten, auf denen sich getrennt die 5 Arten entwickelt haben.
Ursprünglich mal war sie eine Kugel aus Magie, auf der Land und Wasser lagen auf denen die Vorfahren der heutigen Humanoiden lebten, welche über kaum eigene Magie verfügten und die magischen Wesen als Götter anbeteten.
Dann kam eine Gruppe von Abenteurern aus der Zukunft des Weges und tritste die magischen Wesen, bis diese einfach die Nase voll hatten und sich sagten: Wir machen uns unseren eigenen Kontinent.
Also stellten sie sich an den Rand der Welt (sie lag als Halbkugel auf der Magie-Kugel) und formten den Quader, als die Humanoiden noch halbe Affen waren.
Die Landmassen trieben auseinander und wurden getrennt, und es entstanden 6 von einander getrennte Kontinente.
Fünf für die Humanoiden und einer für die magischen Wesen (die sich deswegen noch lange nicht aus dem Geschehen der restlichen Welt raushalten).
So haben sich die fünf verschiedenen Humanoidenarten entwickelt.
Das sich dann jeweils für Rassen entwickelt haben liegt zum einen an dem allem zugrunde liegenden Zahlenprinzip, das die Welt schon ein wenig zwingt.
Zum anderen habe ich es auch jeweils begründet.
Auf Elinos:
Die Mehiowa sind in die Bäume gegangen, wo sie sich zu Baummenschen entwickelt haben.
Die Nordmenschen wurden blass (Vitamin D-Mangel)
Die Südmenschen dunkler (Sonnenschutz)
Die Tuni haben sich einfach wenig mit den anderen vermischt, und darum etwas andere Merkmale enwickelt, und die Yetis im Eis das Fell bekommen.
Die Grünlinge sind vor allem so geblieben wie sie waren.
Insgesamt sind die Unterschiede aber nur etwas größer als die zwischen den Menschen auf der Erde:
Hauttönungen, Größe, breiterer oder schlankerer Knochenbau etc. als Anpassung an die Umwelt ist ja nicht so abwegig.
Ich habe da noch Greifzehen und Fell hinzugenommen. Da bin ich von ausgegangen, dass das durchaus im Rahmen des denkbaren ist.
Die anderen Kontinente habe ich nun (noch?) nicht auf der HP stehen. Trolland z.B. besteht aus fünf sehr unterschiedlichen Inseln, auf denen sich die sehr anpassungsfähigen Trolle entwickelt haben: Steinwüste, Wald, Sumpf, sanftes Hügelland und Eis.
Als die anderen Humanoiden nach Elinos kamen, waren sie dann schon entwickelt und haben sich auch entsprechende Orte auf Elinos gesucht, auf denen sie gut leben konnten.
Im Süden ist es heiß, weil im Süden der magische Kontinent liegt und die Magie Hitze produziert. Die Kanten im Norden sind kalt, weil sie sowohl vom Planetenkern als auch vom magischen Kontinent weit entfernt sind. Eventuell kommt noch eine Neigung zur Sonne dazu, da gerade der Norden von Elinos besonders kalt ist. Aber da bin ich noch nicht sicher.
(Sind Wüsten auf Planeten nicht gewöhnlich nahe am Äquator und das Eis an den Polen?)
Der Ostwald ist tropisch. Am ist dafür einfach zu trocken. Meines Wissens brauchen Tropen sowohl Hitze als auch Feuchtigkeit.
Muss ein Planet Tropen haben?
Das Blut entsteht dadurch, dass jede Art von einem der 5 Elemente (bzw. Materiearten, es sind ja nicht wirklich Elemente) beeinflusst ist, und denen sind jeweils Farben zugeordnet.
Diese Zuordnung färbt dann das Blut.
Dass sich Gentechnik und Cyberpunk entwickeln werden ist zumindest in Ansätzen denen klar die sehr gebildet sind und sich damit beschäftigt haben. Daher auch die krasse Ablehnung der 7. Magie, da diese ja am Ende zur Vernichtung der Welt führen wird. Was das nun bedeutet versteht natürlich kaum jemand in einer mittelalterlichen Welt. Eine Verbindung von Mensch und Maschine ist für die Leute dort einfach nicht vorstellbar, ihre Technik geht ja nicht über Mechanik hinaus.
Grüße
Shevek
Wegen ISSO: Ist die Abkürzung für "ISt halt SO." Also, wenn es keine naturwissenschaftliche Erklärung mehr gibt. Z.B. "Die Inseln schweben weil...ISt halt SO."
Nun ja, jedes System basiert auf Axiomen, und ich wäre dann schon gespannt auf die Erklärung der Masseanziehungskraft in einer auf Naturgesetzen basierenden Welt.
Also, sicher gibt es immer einen Punkt, an dem man auf ein: "ISSO" stoßen wird (und wenn es der Urknall ist).
In meiner Welt ist es die Zahlenmystik, die dem ganzen zugrunde liegt, und das Magie eine Naturkraft ist die es eben gibt. Aber was darauf aufbaut soll zumindest in sich stimmig sein. Vieles ist dann natürlich nicht zwangsläufig, das ist es aber nicht, es gibt gerade bei Gesellschaften und Biologie vieles Zufälle: Warum haben sich bestimmten Arten weiter entwickelt und andere sind ausgestorben, wie kam es zu bestimmten Zeiten zu Revolutionen, Kriegen, Friedensverträgen etc. Es gibt Erklärungen, aber selten sind diese wirklich zwangsläufig, gewöhnlich hätte es noch andere Möglichkeiten gegeben, aber es ist eben genau eine eingetreten und man kann nicht sagen, warum nun diese und keine andere. Solche Entscheidungen habe ich auf meiner Welt einfach getroffen, und das ist auch eine Form von ISSO.
Ich bin von einigen Prämissen ausgegangen und habe die Welt darauf aufgebaut. Dabei gibt es immer wieder Punkte an denen ich mich irgendwie entschieden habe für eine Möglichkeit, und andere verworfen habe. Aber diese Entscheidungen haben Gründe und sie sind bestimmt nicht der Art von "Die Städte schweben halt" das gibts von mir schon eine Erklärung: "Sie schweben, weil sie mithilfe dieser und jener Magie in der Luft gehalten werden" oder "Es gibt bestimmte Vorrichtungen mit denen sie in der Luft gehalten werden."
Wäre aber schon mal spannend zu sehen, wo ich dann doch mal sage: "Das ist eben so", also so richtig danach durchgegangen ist noch niemand diese Welt. Meine Runde will ja drauf spielen und nicht die Welt auseinander nehmen - ich bin allerdings der Meinung, dass ein gewisses auseinandernehmen einfach ein abklopfen nach Fehlern ist, und begrüße so etwas.
Grüße
Shevek
Deine Todlosen fangen an mir echt leid zu tun.
Grüße
Shevek
Meinst du die Farbgebung bei den Menschen?
Die habe ich gerade erst geändert, nachdem meine Runde meinte so können man das aber besser lesen.
Die anderen Farbgebungen wollte ich dem anpassen.
Grüße
Shevek
Ich habe die letzten Folgen von Torchwood im Kopf.
Ist schon echt Mist, wenn der Körper nicht heilt.
Da fallen Todlose über kurz oder lang auseinander, oder? Versteh ich das richtig, dass dann die Seele den Körper verlassen kann?
Grüße
Shevek
Es ist recht interessant, aber immer wenn ich eine so große Anzahl unterschiedlicher kulturschaffender Arten sehe muss ich einfach diese Frage stellen:
Wie ISSO ist deine Welt? Ich hab etwas die HP überflogen und vieles fällt meiner Meinung nach unter den Begriff. Legst du Wert auf innere Logik? Auf Erklärungen für alles? wie dicht versuchst du an "nachvollziehbaren" Naturgesetzen zu bleiben? Letzteres interessiert mich insbesondere da dein Mann ja Physiker ist wenn ich es richtig verstanden habe
Ähm, was meinst du mit ISSO? (Wenn ich google komm ich auf Pokemon?)
Die Welt sollte schon in sich stimmig sein, Allerdings gibts eine weitere Naturkraft: Die Magie - und ich bin nicht unfehlbar.
Und mein Mann ist Physiker, und mault eigentlich immer gleich, wenn er was für nicht logisch oder nachvollzierbar hält. Physik und Naturgesetze fallen in sein Aufgabenbereich, Gesellschaften in meinen.
Grüße
Shevek
Die HP ist im Umbau:
Die Grundsätzliche Anordnung ist neu, die Menschen, Feen und Hexen sind umgebaut.
Die anderen Humanoiden bau ich noch um.
Allerdings ändern sich keine Inhalte, sondern nur der Aufbau der Seite.
Ursprüngliche hatte ich die Seite für meine Rollenspielgruppe gebaut und darum gehen RPG-Techniks und Weltbeschreibung durcheinander. Das ändere ich gerade.
Riesen sind Kobolde, genau, oder auch Zwerge, wie mans nimmt - die Bergzwerge ziehen ja die Bezeichnung "Zwerge" für ihre Gattung eindeutig vor.
Orks fand ich schon immer passend zu Elben. Nach Tolkien sind sie ja auch so eine Art entartete Elben. Sie brauche nur noch spitze Ohren.
Und allgemein bin ich bei sowas für Überraschungen gut.
Grüße
Shevek
Elinos:
In fünf Handlungen wurde die Welt erschaffen.
Fünf Elemente machen die Welt aus
und fünf Arten höchster Wesen bevölkern die Welt.
In einer sechsten Handlung kam die Magie hinzu, welche den höchsten Wesen ihre Macht gab.
In sieben Handlungen wird die Welt zerstört werden,
und nach einer alten Legende der Humanoiden
wird sie in einer achten Handlung wieder auferstehen.
Die Welt Elinos habe ich vor 15 Jahre angefangen zu entwerfen, entsprechend umfangreich ist mein Material, welches ich auch weitgehend vollständig auf meiner HP stehen habe. Die HP baue ich gerade um, um sie verständlicher und ansprechender zu machen, begonnen habe ich bei den Menschen, als nächstes sind die Kobolde dran.
Um einen ersten Eindruck zu geben, stelle ich hier erstmal die Bewohner der Welt vor:
Es gibt 5 Arten von Humanoiden unterteilt in jweils 5 Rassen und 5 magische Wesen. Wenn schon mal Magie zur Sprache kommt, erwähne ich am kurz noch die weiteren Sorten von Magie, das dürfte dann reichen:
Der Stand der Welt zum Zeitpunkt der Beschreibungen ist das Ende des 4. Zeitalters. Elinos ist der Kontinent auf dem die Menschen entstanden, alle anderen sind eingewandert:
Trolle:
Der Materie noch stark verbunden, sie haben grauen Blut, und werden sehr alt (5x so alt wie Menschen). Sie stammen aus Trollland.
Steintrolle: Sie sind groß, haben steinige Haut, sind stark und langsam. Steintrolle leben mit den Hobbiten in enger Gemeinschaft. Viele von ihnen leben in Neu Auen. Sie kauen gerne mal Kieselsteine und können bis auf 0 keine Vokale bilden.
Hobbite (Zwergtrolle): Sie sind klein und ausgesprochen sympathisch. Hobbite essen gewöhnlich gerne lieben Blumen und neigen zu einem leicht spiessig, gemütlichen Lebensstil – aber sie können auch anders. Viele von ihnen leben in Neu Auen, gemeinsam mit den Steintrollen.
Eistrolle: Sie leben im ewigen Eis im Norden. Unter ihren Füßen sind Kufen festgewachsen, und zwischen Armen und Körper haben sie Häute, so dass sie sich vom Wind übers Eis schieben lassen können. Sie leben in Städten, vier dieser Städte liegen auf Elinos. Ihre Vorfahren kamen über das Eis nach Elinos.
Baumtrolle (Ents): Ents ähneln kleinen Bäumen. Weibliche Ents sehen dabei wie Obstbäume aus. Ihre Haut ist wie Rinde, sie haben Geäst statt Haar und es wachsen auch sonst Äste aus ihrem Körper. Sie sind langsam und bedächtig, dafür stark und zäh. Die Ents auf Elinos sind Einzelgänger, die eher selten ihren Wald verlassen.
Vor 1000 Jahren kamen Steintrolle, Hobbite und Ents über den Rand der Welt nach Elinos, so lautet die Legende.
Stacheltrolle: Der Rücken der Stacheltrolle ist von Stacheln bedeckt. Diese können sie sogar abschiessen, das tut nur grausam weh, da die Stacheln im Fleisch verankert sind. Wenn sie schlafen rollen sie sich gerne zu Kugeln zusammen. Die Stacheln kommen aus der Zeit in Trollland, wo sie im Sumpf lebten. Dort gibt es Adler die so groß sind, dass sie einen Troll als netten Zwischenmahlzeit ansehen – Stacheln schützen. Aufgrund des Glaubens der anderen Trolle (abgesehen von den Ents) der Teufel habe Stacheln wurden die Stacheltrolle auf Trollland gnadenlos verfolgt und fast ausgerottet. Einige (der Stamm der Kiniti) wanderten nach Elinos aus. Dort leben sie in einem Moor, weit im Süden, und halten sich dort versteckt aus Angst vor weiterer Verfolgung. Sie sind etwas Menschengroß und werden leicht für Nordmenschen gehalten.
Sie kennen keine Regierungen, keine Machtstrukturen und leben nach dem Konsensprinzip: Entscheidungen werden gemeinsam getroffen und sind erst dann akzeptabel wenn alle zumindest damit leben können. Dabei lernen sie früh konstruktiv und gemeinschaftorientiert zu handeln und zu diskutieren.
Stacheltrolle kamen vor langer Zeit durch das Eis nach Elinos.
Elfen:
Die meisten von ihnen sind sehr schön, sie haben spitze Ohren, weißes Blut, weshalb sie eher blass sind, und werden vier mal so alt wie Menschen. Nach Elinos kamen sie über eine Landbrücke im Osten von Elinos, welche nicht mehr existiert.
Orks: Sie sind hässliche Bergelfen. Von den Elben werden die meisten von ihnen als Sklaven für grobe Arbeit in Bergwerken und auf Feldern gehalten. Es gibt aber in den Eulenbergen auch die Orkstädte in welchen freie Orks leben.
Luftelfen: Sie sind kleine (10-20 cm), sehr hübsche Wesen mit Flügeln die gerne im Bäumen und Lagunen leben und besonders feinen Honig herstellen.
Eiselfen: Die arrogante Version der Elben. Sie leben im Eis (in Elinos in der Stadt Schandaar), haben gewöhnlich eine Vorliebe für die Farbe weiß, sind selbst sehr hellhäutig, mit weißem oder hellblauem Haar, groß, schlank, und lassen alle Arbeit von Sklaven (andere Eisbewohner) verrichten. Sie halten sich für besser als alle anderen Humanoiden (abgesehen von Luftelfen), und die meisten anderen erkennen das auch an.
Waldelfen/Gossenelfen: Sie sind recht klein (etwas über einen Meter) und leben in Gesellschaften ohne Besitz. Die Waldelfen leben (wie ihre Vorfahren) noch im Wald in kleinen autarken Gemeinschaften die friedlich und besitz- und Herrschaftlos zusammen leben. Die Gossenelfen leben in den Städten von Elben und Menschen, in denen sie mit ihrer Haltung zum Besitz deutlich anecken, weshalb sie nicht gerne gesehen sind und somit die Oberschicht von Unterschicht und Halbwelt bilden. Sie alt kleptoman zu bezeichnen trifft nicht wirklich den Kern ihrer Kultur und Denkweise.
Elben: Groß, schlank, erhaben und schön. In ihrer Kultur bilden sie die Oberschicht und halten Menschen und Orks als Sklaven.
Sie sind mit den Zwergen verfeindet, dabei geht es um einen Schatz, den die Zwerge gestohlen haben – und nun besitzen sie auch noch die Frechheit zu behaupten, es wäre ihr Schatz gewesen, und die Elben hätten ihn gestohlen.
Nixen:
Sie leben im und am Wasser sind aber Luftatmer, können nur wirklich lange die Luft anhalten. Sie brauchen regelmäßig ein Bad um nicht auszutrocknen an Fingern und Füssen haben sie Schwimmhäute. Nixen wirken gewöhnlich feminin, auch die Männer werden schon mal für Frauen gehalten. Ihr Blut ist blau und sie werden dreimal so alt wie Menschen.
Fledernixen: Sie sind eher klein und sehr leicht. Ihr Körper ist von einem Fell bedeckt. Zwischen ihren Armen, den überlangen kleinen Fingern, Körper und Beinen haben sie Flughäute mit denen sie schweben und sogar fliegen können. Sie leben in den Felsenklippen am Südufer des Mittelmeers.
Weißnixen: Sie leben an schönen Küsten und Lagunen oder an Flüssen. Weißnixen sind eigentlich sehr hellhäutig – richtig weiß. Ihre Augen sind blau, hellgrün oder von hellem Lila, ihre langen Haare Permuttfarbend, weiß oder hellblau. Auf Elinos bewohnen sie im Mittelmeer einige Inseln auf denen sie in matriarchalen Gemeinschaft zusammen leben, oder die Flüsse entlang. Da sie sich munter mit den Schwarznixen vermischt haben, kann ihre Haut aber jedweden Farbton von schneeweiß bis fast schwarz und ihr Haar jede denkbar Farbe haben. Weißnixen haben wunderschöne Stimmen und können gewöhnlich traumhaft schön singen. Gemeinsam zu singen gilt bei ihnen als äusserst intim.
Meernixen: Sie leben im Meer auf großen, Metallringen. Ihr Aussehen erinnert an das von menschengroßen Delphinen mit Armen und Beinen und ohne Flossen: dicke, haarlose, bläuliche Haut, Lippenlose Münder. Auf dem Rücken haben sie einen farbigen Kamm. Auf Menschen wirken sie meist abstossend. Meistens bleiben sie auf dem Meer.
Echsennixen: Sie sind etwas kleiner als Menschen, grüngeschuppt, haben eine gespaltene Zunge und rotes, grünes oder schwarzes Haar (wenn sie welches haben) Ihre Gesichtszüge sind menschenähnlich ausgeprägt. Sie leben in gut durchorganisierten Gemeinschaften in denen jeder seinen Platz hat, oder gehen, wenn sie alleine bleiben, vor die Hunde. Echsennixen sind absolute Gemeinschaftswesen. Auf Elinos leben sie in den nördlichen Sümpfen.
Schwarznixen: Sie leben an schönen Küsten und Lagunen oder an Flüssen im Süden von Elinos. Schwarznixen sind eigentlich sehr dunkelhäutig – richtig schwarz. Ihre Augen sind braun bis schwarz oder dunkelblau, ihre langen Haare schwarz oder blau. Auf Elinos bewohnen sie in der Südsee einige Inseln auf denen sie in patriarchalen Gemeinschaft zusammen leben, oder die Flüsse entlang. Da sie sich munter mit den Weißnixen vermischt haben, kann ihre Haut aber jedweden Farbton von schwarz bis fast weiß und ihr Haar jede denkbar Farbe haben. Schwarznixen haben wunderschöne Stimmen und können gewöhnlich traumhaft schön singen. Gemeinsam zu singen gilt bei ihnen als äusserst intim.
Kobolde:
Kobolde sind etwas kleiner als Menschen. Sie wirken maskulin und auch Koboldinnen werden öfters für Männer gehalten. Ihr Blut ist grün und sie werden doppelt so alt wie Menschen. Sie kamen über die gleiche Landbrücke wie die Elfen nach Elinos.
Zwerge: Sie sind bärtig (auch die Frauen, bis auf bei einem Volk), klein, gedrungen und leben meist Stollen und Höhlen in den Bergen, aber auch in Menschenstädten. Gewöhnlich haben sie eine Affinität zu Steinen und sie gelten als mutige Krieger und guter Handwerker, allerdings etwas rau.
Sie sind mit den Elben verfeindet, dabei geht es um einen Schatz, den die Elben gestohlen haben – und nun besitzen sie auch noch die Frechheit zu behaupten, es wäre ihr Schatz gewesen, und die Zwerge hätten ihn gestohlen.
Wichte sind kleine Zwerge: 10-20 cm groß, gedrungen. Sie leben in den Häusern der Großen und verrichten immer mal liegengebliebene Hausarbeiten, wofür die Großen sie mit Nahrung versorgen, vorzugsweise mit Keksen und Milch. Wichte sind bei Menschen sehr beliebt.
Wüstenzwerginnen: Sie sind klein, bepelzt und erinnern etwas an Teddybären (ja, Ewoks meets Wüstenkrieger). Dabei sind sie aber nicht sehr knuddelig: Die Frauen können gute Krigerinnen sein, die wissen wie man Axt oder Speer dahin setzt, wos wirklich wehtut. Die Männer bleiben gewöhnlich zuhause und versorgen Heim und Kinder.
Gewöhnlich reiten sie auf Echsen, die in der Wüste sehr schnell werden können.
Waldkobolde erinnern an die Bäume zwischen denen sie leben: Ihre Haut ist unregelmässig braun und sie haben etwas knotiges an sich. Ihre Größe variiert stark, von einem halben Meter bis fast zwei Meter. Die meisten Kobolde sind Vegetarier und haben ein sehr Vertrauenvolles Verhältnis zu Tieren. Fleisch können sie verdauen, aber wenn sie Fleisch essen, bekommen die Tiere Angst vor ihnen.
Riesen leben in den unwirtlichen Höhen der Berge. Sie sind vollständig schwarz, bis auf Haar und Augen und die leicht grünen Lippen. Auf der Stirn haben sie Wulste und viele von ihnen sind Krieger oder Hirten die sich ebenfalls als Krieger verstehen. Sie sind kräftig, schnell und zäh.
Menschen:
Auf Elinos sind die Menschen entstanden, die ersten von ihnen hatten grüne Haut, erst als sie sich ausbreiteten veränderte sich die Hautfarbe. Ihr Blut ist rot und sie werden höchstens 64 Jahre alt, im Schnitt 50 – 60 Jahre. Dabei hat ein Jahr auf Elinos 512 Tage. Ihre Lebenserwartung liegt also bei höchstens 90, im Schnitt 70-80 Jahren (was für eine Mittelalterliche Welt sehr hoch ist).
Grünlinge: Sie haben noch die grüne Haut ihrer Vorfahren und leben im Osten der Welt im großen Ostwald und auf den Inseln östlich dieses Waldes. Anders als alle anderen unterscheiden sie nicht nach biologischem Geschlecht, sondern nach der Position in der Geschwisterreihenfolge: Ältestes Kind einer Frau von allen jüngeren Geschwistern. Es kann immer nur ein erstgeborenes „Kind“ ein Nachgeborenes heiraten. Das biologische Geschlecht ist zweitrangig. Allerdings wissen sie schon wo die kleinen Kinder herkommen, und achten darauf, dass in einer Ehe Männer und Frauen sind. Dabei sind sie polygam (ein Erstgeborenes kann mehrere Nachgeborene heiraten).
Nordmenschen: Sie sind hellhäutig und leben im Norden von Elinos. Ihre Kulturen sind patrilinear und meist patriarchal.
Yeti/Tuni: Die Yetis sind ins Eis abgewanderte Tuni, welche daraufhin Fell entwickelt haben. Die Tuni leben im Wald, haben grüne Haut sind kräftig und gedrungen und erinnern an Neanderthaler.
Mehiowa: Sie leben in den Bäumen des Ostwaldes. Die Mehiowa sind etwas kleiner als Menschen, sehr geschickt und haben Greifzehen. Ihre Geschichte (und ihr wissen darüber) reicht weit zurück bis in die Zeit, in der sie in die Bäume gingen.
Südmenschen sind dunkelhäutig und leben im Süden von Elinos. Ihre Gesellschaften sind matrilinear und meist auch matriarchal.
Die magischen Wesen:
Der Wald (Materiemagie): Er steht für den Erhalt des Gleichgewichts, für das Sein an sich und die Berechtigung allen seinenden. Ihm dienen die Druiden und Druidinnen.
Die Einhörner (Lichtmagie): Sie kämpfen für das Gute und das Licht (und sie entscheiden was das Gute ist). Ihnen dienen die Barden und Bardinnen.
Die magischen Kraken (Zeit- und Bewegungsmagie): Sie verlangen nach Blutopfern und haben ihre Priester und Priesterinnen in streng organisierten Kulten.
Die Drachen (Lebensmagie, die auch töten kann): Sie wollen ihre Schätze mehren und haben ihre Priesterinnen und Priester.
Die Feen (Illusionsmagie): Sie bilden manchen Götterpantheon auf Elinos und werden von Hexen und Hexern verehrt.
Allgemein verleihen die magischen Wesen ihre Anhängern Magie.
Weitere Arten von Magie sind:
Seelen- und Traummagie (die natürliche Magie der Humanoiden),
7. Magie welche als böse und unnatürlich angesehen wird, da sie am Ende die Welt zerstören wird.
Wissenschaftliche Magie, die von den Humanoiden entwickelt wird und bei den magischen Wesen nicht wirklich gerne gesehen ist und frei von den magischen Wesen ist.
Ich denke, das reicht erstmal, zur Einführung über die Bewohner von Elinos.
Grüße
Shevek
Freut mich und danke erstmal!
Es gibt Leute, die meinen ich würde zum Morbiden neigen.
Unter dem Off-World-Aspekt würde ich einfach sagen, dass die Todlosen entfernte Nachfahren von Altvorderen sind, welche einst Experimente mit der Unsterblichkeit machten und dabei diesen Zustand erreichten. Irgendwie zog sich das dann durch die ganzen Generationen dieser Leute hindurch oder nur ein bestimmter Teil von ihnen wurde zu einem Todlosen. Genaue Details dazu habe ich noch keine, aber ich tüftel noch daran.
Experimente mit Unsterblichkeit sind nett, ja, da kann so schön viel bei schief gehen, und am Ende hat man Zombies, Vampire und Todlose.
Nein. Die Körper sind nur Hüllen, die von der Seele des Todlosen gesteuert werden. Man könnte auch sagen, der Körper ist die Kleidung der Seele. Es benötigt lediglich etwas Pflege, aber keine Energie.
Das klingt praktisch, für die Todlosen.
Wie ist das dann eigentlich mit Schmerzen in einem toten Körper? Haben sie welche?
Grüße
Shevek
Coole Idee, die Totlosen.
Ich mag sowas
Was gibt es denn für unnatürliche Gründe nicht vollkommen sterben zu können?
Und brauchen Totlose eine Form von Energiezufuhr, wenn sie nicht essen (bzw. nicht verdauen können)?
Grüße
Shevek