Beiträge von Lord Finster

    Was mich aktuell ziemlich interessiert, ist "AI" im kreativen Prozess.

    Was ermöglicht das?

    Wofür eignet sich das?

    Wofür eignet es sich nicht?

    Wo liegen die Grenzen?

    Wofür würdet ihr "AI" einsetzen und wofür nicht?


    Ich bin da kein Experte. Ich besitze da vor allem eine Meinung und etwas Grundwissen. Die Erfahrungen, an denen ich bisher teilgenommen habe, sind da eher durchwachsen, ich würde mich da aber sehr gerne mal einen Abend lang drüber unterhalten.


    Was kann, was soll, was darf "AI" im Weltenbasteln und was nicht?

    Ich suche Mitspieler für einen One-Shot (zumindest ist es als solcher geplant, wir werden sehen) in einem neuen Hard-SciFi Setting mit einem neuen Regelwerk Marke @Home. Das Abenteuer soll in das Setting einführen und ggf. als Intro in eine Kampagne dienen. Da es sich um eigene Regeln handelt, gibt es leider keine geeigneten Module für Roll20. Das ganze soll auch gestreamt werden, aber eine Kamera ist nicht Voraussetzung. Zeit steht noch nicht so fest, es läuft bisher allerdings wohl aufs Wochenende hinaus.

    Es ist wieder Faselzeit an diesem Wochenende. Es hat sich irgendwie eine Art 14-Tage Rhythmus etabliert, keine Ahnung, warum.


    Ich hatte mir diese Woche gleich mehrere Themen rausgesucht, mal sehen, was dran kommt.

    • Multi-Worlding vs Single-Worlding - wie viele Welten bastelt man, warum und was für Folgen hat das? (Gäste sehr erwünscht!)
    • Realismus beim Basteln - wie viel Realismus setzt ihr beim Basteln ein? Wie wichtig ist das? (Gäste notwendig)
    • Was soll das mit meinem RPG-Regelwerk? (falls sich niemand für die ersten Punkte findet, Gäste sind aber auch hier willkommen)

    Ich würde eines dieser Themen behandeln wollen, abhängig davon wer und wie viele sich melden. Und für welche Zeiträume (wär auch mal nett, zwei Wochen im Voraus zu wissen, was gefaselt werden wird;) )

    Bitte meldet euch, wenn ihr an einem Thema Interesse habt, mitzufaseln. Ansonsten wird es ein Skill&Mark-Recap.


    P.S.

    Und bevor ich es vergesse, am Wochenende nach dem Forentreff wäre es wundervoll, wenn sich ein oder zwei Gäste einfinden würden, um über das Treffen zu faseln. Kein Bericht, nur mal für die, die es verpasst haben (mussten, wie mich selbst) und wegen weil Weltenbastler privat sind eine Nummer für sich^^

    Update

    Aus praktischen Efahrungen gibt es ein paar Erkenntnisse.

    Einiges davon ergibt sich daraus, dass ich hier mit D&D-Converten gespielt habe, also Charaktere aus der laufenden D&D-Kampagne in Graufels. Die hatten natürlich entsprechend D&D viel "spezielles" Zeug mittlerweile ergattert, Schutzringe, Cloak of the Arachnidae und sowas. Läßt sich natürlich alles problemlos umsetzen und gestaltet das ganze auch ziemlich interessant. Es lenkt allerdings auch wieder die Aufmerksamkeit auf Ausrüstung.

    Man kann diesen Punkt wohl nicht wirklich wegrationieren und ehrlich gesagt, ist das ja auch spannend.

    Es gibt tatsächlich eine Tragkraftregelung, die gab es schon zuvor, wird aber doch wichtiger: Belastung von Ausrüstung wird vom Körper-Pool abgezogen. Viel Zeug zu tragen birgt nicht unerhebliche Gesundheitsrisiken, denn ein niedriger Körper-Pool erhöht die Gefahr aufgrund von Verletzungen in Wundschock zu fallen. Es gibt aber auch Gegenstände, die beim Tragen helfen.

    Thematische Ausrüstung hat ja eine Belastung von 5, das trägt quasi jeder mit sich herum.

    Es gab die Diskussion, was in kritischen Situationen an Ausrüstung verfügbar ist, weil man ja einiges davon in Taschen/Rucksäcken herumträgt. Natürlich geht diese Frage von Kampf-Situationen aus, die ich eigentlich nicht als maßgeblich ansehe. Daher ist hier eine klare Regelung nicht wirklich passend. Ich habe im Moment eine Grenze von 1 Rüstung, 3 Waffen und 7 Gegenstände. Aber für sowas wie Werkzeug oder Verbandszeug etc pp ist da kaum Platz, halte ich aber für unproblematisch, muß man nicht regeln, kann man spontan entscheiden.


    Die Pool-Ökonomie funktioniert für Spieler ziemlich rund. Abgeguckt von Numenera hat man pro Tag 4 Erholungswürfe von 1w6 Pool-Punkten, die steigend zeitaufwändig sind (10s, 10m, 1std, 8std). Da man so pro Tag nur 4w6 (also ~20) Punkte zurückbekommt, sind die Punkte ziemlich wertvoll. Unsere (ehemalige) Bardin, die weder im Fern- noch im Nahkampf irgendwas taugt, hat viel mit Magie herumgeworfen und braucht nach zwei Sitzungen (wenige in-game Stunden) mindestens 2 Tage Ruhe zum Ausgleichen. Zusammen mit Pool-Punkten und Fertigkeitsrängen kann man ziemlich viel bei Proben ausgleichen, oft ist es nicht so sehr die Frage, ob man das schafft, eher, wieviel es kostet und ob man das investiert (man muss ja nicht ausgleichen).


    Die wichtige Erkenntnis wäre ein Einwand eines unbeteiligten Zuschauers. Nämlich kam es ihm ungünstig vor, dass NPCs in jeder Situation auf ihre Pool-Punkte zurückgreiefen können und quasi fast alles, was die Spieler so machen negieren könnten. Ganz so war dem zwar eigentlich nicht, denn man braucht dafür A) eine Fertigkeit und B) geht das nur in Höher der Fertigkeit. Dennoch, eigebntlich dienen die Pool-Punkte nur dazu, eine Ökonomie für die Spieler aufzubauen, damit eine Art Ressourcenaufwand und -haushalt gemacht werden kann. NPCs brauchen keine Pool-Punkte, im Zweifel haben sie dann nämlich den Spielern gegenüber den Vorteil, ihre Punkte nicht schon zuvor einmal ausgegeben zu haben.

    Spezielle NPCs bekommen natürlich weiterhin Pools, aber das Gros von Typen hat nur einen sehr begrenzten Satz Werte, im Prinzip nur Name, Rang, Rolle/Thema, Körper, Mobilität, Geist und Einfluß als Wert, ein paar Merkmale und ein paar vorgefertigte Aktivitäten.

    Auf diese Weise sind NPCs schnell zu erstellen, unaufwändig zu verwalten und zu benutzen. Besondere NPCs bekommen dann auch mehr Werte, einzelne Fertigkeiten usw.


    Auch ein wichtiges Thema ist das Timing. Wie oft kann man agieren? Wie lang ist eine Aktion? Kann ich mich zweimal zur Wehr setzen? Braucht man dazu Regeln?

    Nein, braucht man nicht. Grundsätzlich kann jeder einmal selbst agieren und seine Aktion kann so umfangreich sein, wie er das darstellen kann - ggf. bietet das dann dem Ziel ausreichend Zeit zum Reagieren. Im Zweifel ist es eine Frage der Mobilität, ob man auf eine Aktion reagieren kann, d.h. man kann darauf würfeln (sogar gegeneinander^^). Soweit die Theorie, wir schauen mal, ob es sich umsetzen lässt.

    Dafür schaue ich dann jetzt auch mal verstärkt nach "Testopfern"^^

    An diesem Samstag streame ich dann mal unsere Drachenland RPG Sitzung mit dem Skill&Mark Regelwerk. Wir sind zwar im Grunde mitten in einer Kampagne, aber irgendwie an so einer Art Wendepunkt oder so.

    Ausrüstung

    Immer wieder ein heikles Thema, weil theoretisch einfach unbegrenzt ausdehnbar. Für so manchen angehenden Abenteurer (also Spieler) hängt hier der Seelenfriede. Was, wenn ich etwas wichtiges vergessen habe? Wir sind verletzt und niemand hat Verbandszeug oder Heiltränke dabei! Und außerdem gibt es da ja das Merkmal "Vorbereitet", das muss doch auch was zu bedeuten haben...

    Ja, hate es. Seit vorhin - also ab jetzt mit sofortiger Wirkung, auch rückwirkend - hat "Vorbereitet" den ganz konkreten Vorteil, die Grenze der Ausrüstung zu erweitern. Aus der zuvor etwas schwammigen Definition "nimmt sich zusätzlich Zeit, um auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein und hat im kritischen Moment ggf. den passenden Gegenstand parat" wird "Dieses Merkmal gilt als kostenlose Thematische Ausrüstung - kostenlos, nicht gewichtslos!".

    Natürlich gibt es auch bei Skill&Mark Listen mit Ausrüstungsgegenständen, also abgesehen von den obligatorischen Waffen und Panzerungen. Diese enthalten iin erster Linie spezielle Gegenstände, deren Besitz nicht selbstverständlich ist bzw. auf die man besonders achten sollte. Zudem enthalten diese Listen nichts, was keine regelmechanische Relevanz hätte. Also kein Essbesteck, Schlafsäcke oder Schuhe (das ist kein Witz, das gibt es!).

    Ein Gegenstand, der hier auftaucht hat Auswirkungen auf Eigenschaften, Werte oder Fertigkeiten, sonst hat er da nichts zu suchen.

    Die Regeln gehen davon aus, das Kleinkram, der in Hosen- oder Manteltaschen passt entsprechend der Fertigkeiten vorhanden ist. Ein Charakter mit mechanischen Fertigkeiten dürfte also sowas wie einen Leatherman, Taschenmesser oder Multitool haben - ggf. auch eine kleine Rolle Klebeband und Kugelschreiberminen. Hat man sowas iwe Schließtechnik oder Sicherheit, dürften einfache Hilfsmittel um Schlösser zu öffnen vorhanden sein. Das geht aber oft nicht über eine gewisse Stufe hinaus - ein Schloß mit Schwierigkeit 4 oder 5 kriegt man halt nicht ohne vernünftiges Werkzeug auf. Manche Fertigkeiten und Aktivitäten besitzen sowas wie ikonisches Equipment, die dürfen natürlich nicht fehlen, wenn sie die entsprechende Größe haben. Wie gesagt, alles, was in Taschen passt, kann man dabei haben.

    Ausrüstung, die extra aufgeführt wird, hat in der Regel spezifische Auswirkungen oder verfügt über einen Wert in Belastung (was man also regelmechanisch "tragen" muss).

    Ansonsten gilt die einfache Regel: was der Char kaufen/haben möchte, darf er kriegen zu einem vernünftigen Preis.

    Thematische Ausrüstung

    Kostet 300 Münzen und hat eine Belastung von 5

    Statt viel Krimskrams und ellenlange Listen an Zeug mitzuschleppen, kann man sich einen Platzhalter zulegen, die Thematische Ausrüstung. Man legt dazu das Schema fest (zB Schurkenoutfit oder den Bastler), welches die Ausrüstung haben soll. Sie hat einen fixen, nicht verhandelbaren (und gelegentlich lächerlich niedrigen) Preis und Belastung. Jedes Mal, wenn im Verlauf einer Erzählung dieser Char für eine Aktion ein Hilfsmittel benötigt, das in das Thema passt, zieht er diesen aus dem Paket und kann ihn benutzen. Dabei wird dann 1 Punkt Belastung fixiert, d.h. er ist jetzt fest mit diesem Gegenstand verbunden. Ist es ein Verbrauchsgut, verliert die Ausrüstung nach dessen Gebrauch 1 Belastung. Ist es eine dauerhafte, wiederverwendbare Option, bleibt die Belastung, wird aber als "verwendet" markiert. Thematische Ausrüstung ohne freie Verwendungen (fünfmal gebraucht), ist ausgeschöpft.

    Mit anderen Worten: für 300 Münzen und 5 Belastung kann man 5 Mal sich entscheiden, einen hilfreichen Gegenstand einfach "dabei zu haben".

    • Man kann nur 1 Thematische Ausrüstung dabei haben
    • "Universal" oder "Umfassend" ist kein Thema!
    • das Thema schließt das Erscheinungsbild mit ein
    • verbrauchte Verwendungen können gegen Geld (100 Münzen) erneuert werden (ja, der Gegenstand aus der Verwendung verschwindet dann!)
    • Thematische Ausrüstungen enthalten idR keine Spezialgegenstände (mit Seltenheit über 10 oder so)
    • selbstverständlich sind Plot-Items ausgeschlossen (ich fasse es nicht, dass ich es für nötig erachte, dies extra zu erwähnen)
    • Thematische Ausrüstungen können Waffen und/oder Panzerungen enthalten (diese "kosten" entsprechend Belastung)
    • Gegenstände aus Thematischer Ausrüstungen können weitergegeben aber nicht gehandelt werden!

    Also, ich werde ab 17 Uhr eine kleine Runde mit Asra3l faseln und mich über jede Gesellschaft freuen. Zuzüglich schalte ich ab 20 Uhr wahrscheinlich wieder ein und ein bißchen über verschiedene Situationen im Rollenspiel reden - vornehmlich darüber, wie ich in solchen Fällen verfahren bin und welchen Kram ich bisweilen verzapft habe.

    Eventuell komm ich aber vom Thema ab, mal sehen^^

    Ich habe vor, dieses WE eine lockere, eher unterhaltsame Runde mit anderen DMs zu faseln über denkwürdige, interessante und/oder lehrreiche Begebenheiten, die uns so im Alltag eines DMs begegnen. Dinge, die schief gehen, Dinge, die überraschend funktioniert haben, Aktionen, Reaktion und Impressionen von Spielern und wie man ggf. damit umgegangen ist. Jeder von uns hat sicher Anekdoten, die des Teilens würdig sind und aus denen man vielleicht sogar noch was lernen kann, überdies ist es auch sicher spannend, wie andere DMs vielleicht gehandelt hätten. Ich schreibe also jetzt wild einige DMs an und frage nett und freundlich, ob jemand Zeit und Lust hat, mit uns Weltenbastlern darüber zu Faseln. Soll stattfinden im Finster Faselt Stream (dungeonmasterMJC) am Wochenende, Zeit bin ich flexibel, mehrere Streams sind auch denkbar. Grob Richtung Freitag bis Sonntag, ab 17 oder 20 Uhr, je nachdem, wer sich meldet und für wann. MfG, euer Finster.

    Was die Verteilung angeht, ja! Das ist eine Menge Wasser, deutlich mehr, als auf der Erde (da ist die Verteilung etwa 20-80 bis 30-70) - aber das ist ja kein Hindernis.


    Bei den Monden müsste man, nach geltenden, astronomischen Vorschriften, ziemlich an der Mechanik drehen, das geht so eigentlich nicht, außer, der im Norden nicht sichtbare Mond befindet sich mehr oder minder geo-stationär oder in einem Lagrange-Punkt (letzteres wäre allerdings nicht auf lange Sicht stabil, speziell, wenn der Mond größer ist).

    Denkbar wäre, dieser "Mond" wäre kein Mond, sondern ein co-orbitaler Planet in einiger Entfernung. Theoretisch würde der jedoch die Existenz anderer Monde effektiv verhindern.

    Wenn er nur "nicht sichtbar" sein soll, könnte man seinen Orbit so synchronisieren, dass er auf der Nordhalbkugel stets im Planetenschatten liegt und damit unsichtbar wäre. Wahrscheinlich würde er aber dennoch am Horizont auftauchen, denn er tritt ja irgendwann aus dem Schatten aus.

    Synchronisiert mit dem Tagesablauf wäre er möglicherweise im Norden stets auf der sonnenbeschienenen Seite und somit kaum zu sehen.

    Dennoch wären noch weitere, exotischere Lösungen denkbar. ZB genau über dem Äquator wäre er für alle nördlicheren oder südlicheren Breitengraden immer nur kurz und in Horizontnähe zu sehen. Exotisch wäre auch, der Atmosphäre der Nordhalbkugel eine Wechselwirkung mit dem Licht von diesem Mond zu verleihen, die es auslöscht und ihn dadurch schwarz erscheinen läßt.

    Oder so.

    Weitere ikonische Spezies bzw. Phänotypen

    Es haben sich eine Reihe von häufigen Typen herausgebildet und es gibt einige gut erkennbare Spezies, denen man über den Weg laufen kann. Einige sind echte Spezies (mindstens zwei sogar seit bestehen der Stadt unverändert). Das soll ein wenig als Orientierung dienen. Natürlich kann man die Spezies einfach wählen und akzeptieren, es spricht aber auch nichts dagegen, ein wenig kreativ zu werden.

    Was eigentlich fast immer auftreten kann, sind cyborgige Wesen. Es ist Gang und Gebe in den mittleren und unteren Ebenen, sich an seine Tätigkeit anzupassen - mit sogenannten Augments. Dies sind Implantate, die die Eigenschaften und Fähigkeiten einer Person erweitern und idR Merkmale verleihen. Diese Augments können unterschiedlicher Art sein, stark kryptomagisch (= fortschrittlich und oft unauffällig) oder magomechanisch (eher auffällig bis eindrucksvoll). Solche Augments können mit der Zeit Warpseuche auslösen. Da auch in den oberen Etagen die Leute mit Geld weder auf den Luxus, noch den Vorteil von Augments verzichten wollen, man aber auch auf Stil und Ansehen achtet sind da die unauffälligen Augments beliebter - was zu vermehrter Warpseuche führt, was in der Etage besonders fatal sein kann.

    Reptoiden oder Slaak

    Reptilienmenschen, oft auch Slaak genannt, sind ein nicht seltener Anblick. Die Vermischung mit Humanoiden und anderen ist recht gering. Es gibt aber dennoch Reptoiden in jedem Grad zwischen Dinosaurier bis Schuppenmensch. Die verbindende Eigenschaft ist die zähe Schuppenhaut, die ihnen eine höhere Widerstandskraft verleiht, manchmal sogar wie eine natürliche Panzerung wirken kann.

    Slaak sind häufig Arbeiter in Umweltsystemen und Lebensmittelfabriken, weil sie recht unempfindlich gegen die verwendeten Stoffe und Bedingungen sind. Auch sonst sind die robusten Leute gute Arbeiter, wenn auch nicht unbedingt die schlauesten. Aber das ist keine Regel, unter Slaak gelten physische Vorzüge mehr als geistige. Es gibt im Distrikt Surium ansässig einen Hersteller von kleinen Personenfahrzeuge, der von Slaak gegründet wurde und auch immer noch von ihnen kontrolliert wird: Esleen Motorfahrzeuge, die eng mit dem Konzern Saka verbunden ist.

    Trolle

    Trolle sind nicht mit den anderen Spezies kompatibel und ihre Eigenschaften haben sich fast gar nicht mit anderen vermischt. Ihre Physiologie ist auch dergestalt, dass sie wenig von den Eigenschaften anderer annehmen. Trolle sind eher pflanzlich als Tierisch. Ihre Haut besteht aus einer dichten Schicht zäher Fasern, die ein zottiges, grobes Fell bilden, dass jeden Zentimeter bedecken. Trolle haben einen einzigartigen Metabolismus, der ihren Körper kontinuierlich regeneriert. Selbst schwere Verletzungen heilen schnell und selbst fehlende Körperteile wachsen nach. Sie benötigen dafür zwar einiges an Nahrung, müssen jedoch nicht wirklich atmen bzw. sie "atmen" Luft oder Flüssigkeit und können im Prinzip auch hohen Druck problemlos aushalten. Sie wirken dafür aber absolut unmenschlich.

    Sozial werden sie nicht eigentlich gemieden. Sie sind dennoch nicht eben beliebt und arbeiten oft in Umweltsystemen und entsprechenden Fabriken, da ihnen die Bedingungen dort nichts ausmachen.

    Rattak

    Es ist nicht ganz klar, ob es sich um eine ursprüngliche Spezies handelt oder sich dieser Typ erst später entwickelt hat. Es handelt sich um Rattenmenschen - also Humanoide Nagetierwesen. Dadurch sind sie recht agil und eher klein. Sie besitzen oft einen ausgeprägten Überlebensinstinkt.

    Ork

    Orks sind ein etablierter Typus. Sie sind nicht wild und grausam, wie es einem die Pulpliteratur weismachen möchte, aber sie sind kaum weniger reizbar per default, als Zwerge. Ihr Temperament läßt sie oft streiten, genauso schnell versöhnen sie sich aber auch, da sie darin halt eine Menge Übung haben. Es gibt drei Distrikte bzw. einen dreigeteilten Distrikt, in denen besonders viele Orks leben, die Drei Zwillinge. Hier wird oft gekämpft, Häuserblock gegen Häuserblock, Straßenzug gegen Straßenzug, Bezirk gegen Bezirk. Kämpfen ist hier beinahe ein Vergnügungssport und ist nicht so sehr geprägt davon, sich gegenseitig töten zu wollen, als vielmehr Dampf abzulassen und jemanden mal ein paar zu verpassen.

    Optisch sind Orks ziemlich konform dem bekannten Standard.

    Kenku

    Kenku bezeichnet einen Vogel- oder besser Rabenartigen Typus. Sie haben keine Flügel mehr, sondern gefiederte Arme mit sehr langen Fingern. Dementsprechend haben sie auch Federn statt Haare, besitzen einen besonders leichten Körperbau, mit dem sie an Orte gelangen können, die anderen unzugänglich bleiben.

    Oger

    Mit Oger werden Typen bezeichnet, die von besonders großem Körperwuchs sind. Oger besitzen ziemliche Körperkräfte und können dementsprechend viel tragen. Im Handgemenge sind sie auch recht gefährlich. Sie gelten als gute, körperliche Arbeiter, sind aber im Grunde nicht weniger clever als andere. Da sie allerdings körperlich meist überlegen sind, nutzen Oger eher diese Fähigkeiten, als geistige.

    Spezies und was so rumläuft

    Wie schon einmal erwähnt, die Straßen der Stadt sind recht bunt bevölkert. In den oberen Etagen legt man großen Wert darauf, erkennbar und möglichst vollständig in das Bild einer der Gründerspezies zu passen (Weisshäupter, ihr erinnert euch?).

    Es gibt in den Straßen eine kaum überschaubare Menge an optischen Typen, die man treffen kann. Das meiste mischt sich, wie schonmal erwähnt, zusammen zu Menschen. Diese sind der häufigste Anblick, zumindest in Teilen. Kommt man weiter nach oben, in die besseren Gegenden, trifft man zwar immer noch alles mögliche, es wird aber immer stärker darauf geachtet, wie einer dieser Alpha-Spezies auszusehen. Das soll zwar eine Art Reinheit darstellen, hat aber wewnig mit unverändertem Erbe zu tun, als damit, dass bestimmte Eigenschaften künstlich hervorgehoben wurden. Es gibt nur noch sehr wenig, dass sich tatsächlich die ursprüngliche Struktur hat erhalten können. Der Rest hat sich immer wieder (nicht nur durch Fortpflanzung) vermischt und durch Selektion und Manipulation den Typus erhalten (oder wiedergewonnen). Das führt natürlich auch dazu, dass auch in den etabliertesten Familien, die auf ihre Blutlinie achten, immer mal wieder genetische Ausreißer auftauchen, die je nach Stellung des Betroffenen und Einstellung der Familie behandelt werden - mit Korrektur, Ausgrenzung oder in nicht so häufigen Fällen, resignierter Akzeptanz.


    Die akzeptierten Alpha-Spezies sind (Liste erhebt noch keinen Anspruch auf Vollständigkeit)

    Elfen

    Hierbei handelt es sich um die handelsüblichen Hochelfen: schlank, grazil, auf Manipulation, Kultur und Gesellschaft ausgelegt und tendenziell mit thaumaturgischen Veranlagungen. Elfen leben etwas länger als die meisten anderen und werden im Schnitt 120 Jahre, in Einzelfällen jedoch schon bis zu mehreren hundert Jahren - der Patriarch von Oostergard in Lucin gilt als ältester Mensch der Stadt mit 310 Jahren. Optisch halten sich meine Elfen an die üblichen Standards, schrägstehende Mandelaugen, lange, spitze Ohren, kein oder kaum Bartwuchs und klare Farben in Haut und Haaren. Zum elfischen Erbe gehört das Merkmal der Eleganz, guter geistige Fähigkeiten und gefälliger Erscheinung.

    Auch auf den Straßen trifft man häufig Elfen in allen Positionen und Schichten und man munkelt auch, dass sich das elfische Erbe in abgelegenen Bezirken umgekehrt hat und sich an eine besonders tief gelegene Heimat im Dunkeln der Tunnel angepasst hätte (aka Dunkel- oder Schattenelfen). In diesem Erbe wandelt sich die Eleganz der Elfen in die Verstohlenheit eines Schattens.

    Zwerge

    Zwerge trifft man im Prinzip zwar überall, besonders dort, wo gearbeitet wird und Metall und Maschinen im Spiel sind, besonders häufig aber sind sie in ihren Heimatdistrikten um die Grube: Ultgard, Ebongard und die Eherne. Zwerge sind stämmig, nicht so klein, wie der Name vermuten lässt und ungemein zäh und kräftig. Sie haben einen Hang zum Handwerk und zu allem, was mechanisch ist. In den Heimatdistrikten herrscht Dampf- und Hydrauliktechnik vor. Sie betreiben ihre Maschinen mit Hitze und Dampfkraft. Die Verteiler empfangen die Energie aus der Nadel und treiben damit gewaltige Turbinenhäuser an, die höchsten Bauten der Zwerge. Aus diesen Vortices verteilen Dampfrohre die mechanische Kraft und Hitze in den Distrikt. Wer elektrischen Strom benötigt, erhält den durch lokale Generatoren, die die Dampfkraft umwandeln.

    Zwerge sind traditionell reizbar und wenigstens das hat sich nie geändert. Sie legen enormen Wert darauf, eine Aufgabe möglichst gut zu lösen - das heißt nicht, möglichst effizient, das Ergebnis muss möglichst perfekt sein. Dazu gehört auch ein gewisser Anspruch an die Gestaltung. Nichts aus der Produktion dieser Distrikte und deren Konzerne kommt mit funktionalem Design daher.

    Zwerge können sich außerdem rühmen, recht widerstandsfähig zu sein, vor allem in Bezug auf, sagen wir, chemisch aktiven Bestandteilen flüssiger Diät. (Whiskey ist in diesem Setting eine zwergische Errungenschaft)

    Gnomen

    Ein Gnom ist klein, so gesehen eher Zwerg, als echte Zwerge. Sie sind physisch schwach, was diese Spezies seit jeher durch geistige Größe kompensiert hat. Die genauen Umstände sind nicht mehr so klar überliefert, aber man geht davon aus, die Gnomen hatten bei der Katastrophe, die zur Entstehung der Stadt geführt hat, ganz sicher die Hände im Spiel. Im allgemeinen ist die vordringlichste Eigenschaft der Gnomen weniger Geistesschärfe, als vielmehr Neugier. Man sagt, eines Tages würden sie die ganze Stadt in die Luft sprengen, einfach nur, um herauszufinden, wie der Knall klingen würde.

    Gnomen besitzen dunkle Hautfarben und große Köpfe und Hände. Sie lieben es außerdem, sehr reich zu sein.

    Morlok

    Morloks sind in vielen Dingen ein Sonderfall. Es ist eine der wenigen Spezies, die sich ihre 'Reinheit' bis heute haben bewahren können - hauptsächlich daher, weil kaum jemand wirklich mit ihnen zu tun haben will. Ihre vordringliche Eigenschaft ist ihre Intelligenz und Genialität in maschinellen Dingen. Sie kontrollieren einen großen, zusammenhängeneden Bezirk des Zentrums, der Groß Westernheit genannt wird. Das faszinierende an diesem Distrikt ist, dass es hier, im Zentralkreis, vergleichsweise wenig echte Oberbezirke gibt, wenn auch hohe Türme. Es leben hier sehr viele Menschen relativ ungestört durch die Morloks, die lieber in Tunnelstädte wohnen. Allein deshalb schon sagt man ihnen eine große Affinität zu den aberranten Aspekten der Magie zu - was wohl durchaus stimmt.

    Gesellschaftlich sind Morloks nicht sehr beliebt aufgrund einer arroganten Grundhaltung, die mit den hochnäsigsten Goru oder Elfen locker mithält. Ihnen geht völlig die körperliche Eleganz und gefällige Erscheinung beider Spezies ab. Sie halten idR nichts von Dingen wie Kultur und interessieren sich primär für das Gechäft und die Theorie. Sie bauen allerdings geniale Maschinen und Konstrukte (ohne jedes Zugeständnis an Form und Schönheit - rein funktional).

    Optisch besitzen sie kleine, runde Köpfe mit sehr großen, dunklen Augen. Ihre Glieder sind über die Maßen biegsam, fast tentakelartig. Die Arme sind deutlich länger, als die Beine und sie besitzen normalerweise sechs Finger. Ihre Haut ist üblicherweise dunkelgrün bis braun.

    Eloim

    Eloim leiden wohl am stärksten unter der genetischen Durchmischung, schon allein wegen der Tatsache, dass jeder Eloim, wie und wo auch immer, attraktiv und schön wirkt. Ihre Gestalt ist prototypisch menschlich und ihr Erbe recht dominant. Es ist wahrscheinlich, dass ihr Erbgut dafür verantwortlich ist, dass sich alles, was sich in der Stadt genetisch mischt, zu Menschen addiert. Allerdings kann man Mensch und Eloim recht gut unterscheiden.

    Eloim sind soziale Wesen. Ohne besondere Stärken in technischer oder körperlicher Hinsicht, hat sich diese Spezies ursprünglich auf soziale Manipulation verlegt. Angeblich (und tatsächlich) haben sie eine der Superfraktionen kontrolliert, aus deren Konflikt die Stadt entstanden ist.

    Man trifft Eloim äußerst selten auf unteren Ebenen. Das hat wenig damit zu tun, dass sich die Eloim absondern würden, es ist mehr so, das jemand mit offensichtlichem Eloim-Erbe normalerweise sehr schnell die sozialen und geschäftlichen Karriereleitern heraufstolpert. Das liegt nicht nur an der überragenden, erotischen Ausstrahlung, sie sind auch ziemlich geschickt darin, Leute zu manipulieren und generell sind sie gute geschäftliche Strategen.

    Eloim besitzen eine Gestalt, die scheinbar stets zur Idealform zu streben scheint. Die Hautfarben reichen von perlmutt-weiß bis golden schimmernd und sind stets irgendwie glänzend oder seidig schimmernd. Die Haarfarben sind niemals einfarbig und haben immer eine Art Verlauf von mindestens zwei Farben. Die Augenfarben sind vielfältig von einfarbig bis bunt. Manchmal können sie sogar zeitweilig leuchten (idR in Verbindung mit dem Gebrauch spezieller Kräfte).

    Goru

    Gorus sind Elitisten. Von allen Gruppen, Familien und Spezies legen Goru am meisten Wert auf genetische Reinheit und Familie. Sie sind meistens in höheren Etagen zu finden, kommen aber durchaus auch überall sonst vor. Sie sind tendenziell ehrgeizig in allem, was sie tun. Goru unter normaler Bevölkerung sind meistens engagierte Mitglieder einer Gemeinschaft oder Gruppierung. Goru waren garantiert am Kataklysmus beteiligt. Es heißt zudem, die Kryptomantie sei eine Erfindung ursprünglich der Goru - zumindest die breite Nutzung des Prinzips. Sie sind gesegnet mit einem scharfen, leistungsfähigen Verstand und häufig magischen Fähigkeiten. Goru besitzen eine Haut, die eher aus sehr feinen Schuppen oder Perlen besteht und eher in grün-blauen Tönen von sehr hell bis ziemlich dunkel. Goru besitzen keine Haare in dem Sinne, eher Membranen oder federartige Schuppen - sogar manchmal kleine Tentakel (s. Asari). Die Gestalt ist sehr humanoid mit minimalen Abweichungen und eher schlank als kräftig. Goruaugen haben weder Pupillen noch Kleriden und können in allen möglichen Farben daherkommen. Sie gelten allgemein als gesellig, was aber eher mit schierer Willenskraft und Persönlichkeit zusammenhängt, als mit Sympathie oder Umgänglichkeit. Sie führen oft ein sehr reges "Clubleben".

    In höheren Gesellschaftsschichten sind sie nicht minder ehrgeizig, oft bis hin zur Zwanghaftigkeit. Dynastisches Denken, Familienbewußtsein und Reinheitsbewußtsein (auf familiärer Ebene) sind meist zentrale Bestandteile des Mindsets. Einige der einflußreichsten Konzerne sind fest in Goruhand. Ihr Heimatbezirk ist Saka Taurs.

    Da meine Star Wars Truppe spontan leider ausfällt, werde ich heute Abend ab 20 Uhr besagten Inhalt von gestern nachholen. Ich werde also über Parsec erzählen und wie und warum ich was da gebastelt habe.

    Also, im Zuge der Vorbereitung auf Sonntag sind mir ein paar Erkenntnisse gekommen.

    Zunächst, PARSEC ist von 2014, also gar nicht soo alt, keine 10 Jahre.

    Dann, PARSEC benötigt dringend eine bessere Doku, zumindest bei mir vor Ort. Mit Skill&Mark ist das Setting ja auch wieder etwas aktueller interessant geworden.


    Und zu guter letzt schulde ich wohl jemanden eine große Entschuldigung, nämlich Mara .

    Das ganze Projekt ist etwa 11 oder 12 Jahre alt und geht auf einen ... Streit? Disput? Diskussion? über Das Schwarze Auge zurück. Es ist ja immerhin ein "Aventurien in Space"-Projekt.

    Ich war bis jetzt der felsenfesten Überzeugung, der Stein des Anstoßes sei damals von Mháire ausgegangen. Zu meiner Verteidigung "Dann mach's doch!" klingt ja doch irgendwie wie etwas, das sie sagen würde. Ich war mir bisher auch völlig sicher, Mháire hätte an der Diskussion zumindest teilgenommen. Es ging, wie gesagt, um DSA und wie das Setting aufgebaut ist und warum es bis heute so gut zieht.

    Besagte Diskussion fand in einem Forum statt, soviel ist sicher. Ich wollte die damaligen Posts aufstöbern, fand sie jedoch nicht und so dämmerte mir, dass besagte Diskussion nicht zwangsläufig hier statt gefunden hat und damit auch nicht zwangsläufig wirklich Mháire dabei war - obwohl ich das immer noch nicht ausschließen könnte.


    Also, Entschuldigung bitte, Mháire. Ich habe dich jahrelang fälschlich für dieses Setting verantwortlich gemacht ;D:engel:

    Auf der anderen Seite, wahrscheinlich war dieser Irrtum nicht unbeteiligt daran, dass ich das Setting tatsächlich durchgezogen habe und das heute eines der gaaaaaaanz wenigen Weltenbasteleien von mir ist, die irgendwie das Etikett "vorläufig endgültig" verdient haben.


    Da hab ich mir wohl selbst einen Streich gespielt :kopfkratz: :weissnicht: