Posts by Joshuah

    Vulandranische Zauber: Grabschefummel


    Grabschefummel erzeugt eine fliegende, silbrige Hand, die genau einen Auftrag ausführt, bevor sie wieder verschwindet. Das ist meist, einen bestimmten Gegenstand zur Nutzer*in zu bringen, einen schweren Gegenstand irgendwohin zu heben, oder Ähnliches. Der Auftrag kann aber auch durchaus lange dauern, zum Beispiel lässt sich die Hand damit beauftragen, Musiker*innen für die Dauer eines Stückes oder Auftritts immer die Noten umzublättern. Der Auftrag muss über die Zeit relativ gleichförmig bleiben, und nicht mehr als sechs Stunden dauern. Wenn er länger dauert, schleicht sich langsam ein "genervtsein" bei der Zauberinstanz ein. Nach spätestens neun Stunden aber wird die Hand sicher verschwinden.


    Grabschefummel resoniert mit sehr faulen Menschen, die sich am liebsten von allen bedienen lassen würden. Sehr arbeitsame Leute werden es schwer haben, Grabschefummel sicher zu benutzen.


    Wenn Grabschefummel "genervt" ist, kann es passieren, dass, wenn die Hand etwas bringen soll, sie mit ordentlich Schwung das Ding in die Richtung der Nutzer*in, oder sogar ganz woanders hinschmeißt, oder wenn sie etwas heben soll, sie versucht, es in den Boden zu rammen. Musiker*innen, denen sie die Noten umblättern soll, schlägt dann auch gerne mal die falsche Seite auf, oder blättert wüst darin herum, bis zum völligen Exzess, wenn es schlecht läuft.

    Hai Robyn ^-^ schön, dass Du da bist!


    Wie kann es passieren, dass der Tapselbumpf sich genervt fühlt?

    Wenn man einen vulandranischen Zauber oft hintereinander anruft, dann wird er "genervt", oder "unsicher". Er denkt, was er ursprünglich gemacht hat, war wohl nicht richtig, und er muss es irgendwie anders machen, damit die Zauber*in zufrieden ist ^.^ das äußert sich bei Tapselbumpf darin, dass die Geräusche, anstatt dass sie gedämpft werden, jetzt irgendwie anders verfremdet werden ^.^


    Ich habe vor einiger Zeit mit Dir hier im Forum über vulandranische Zauber gequatscht, da ist das bei herausgekommen, erinnerst Du Dich? ^.^

    Vulandranische Zauber: Tapselbumpf


    Dieser Zauber wird für eine gewisse Zeit und in einem bestimmten Radius alle Geräusche, die von der Zauber*in verursacht werden, dämpfen. Wenn also jemand still und leise sein möchte, zum Beispiel um die Eltern nicht aufzuwecken, dann ist das der passende Zauber.


    Wenn der Zauber aber "genervt" ist, kann es auch sein, dass er Geräusche nicht dämpft, sondern irgendwie verfremdet, oder gar noch lauter macht, als sie ohnehin schon sind. So können sich die eigenen Schritte plötzlich metallisch scheppernd anhören, der Atem wie reißende Textilien, und der Herzschlag wie Kriegstrommeln.


    Tapselbumpf resoniert mit Menschen, die Geheimnisse haben, und viel Arbeit darin investieren, diese Geheimnisse auch als solche zu belassen.

    Vulandranische Zauber: Blumbanim


    Dieser Zauber erzeugt die Blumbanim-Flamme, eine Zimmerwarme Flamme mit warmem, angenehmem Licht, die der Zauber*in folgt. Die Blumbanim-Flamme ist neugierig und fröhlich, und man sieht es ihr an, denn wenn man genau hinschaut, sieht man ein knuffiges Gesicht im Zentrum der Flamme. Die Blumbanim-Flamme wird nicht sprechen, aber es kann passieren, dass sie sanfte Quieklaute von sich gibt. Befehle wie "flieg dorthin" kann sie aber verstehen und umsetzen. Nach einer Weile verschwindet die Flamme wieder.


    Blumbanim ist Resonanzmäßig ein guter Zauber für Frohnaturen, die nicht viel über die Welt nachdenken. Solche Personen werden sich gut mit der Blumbanim-Flamme verstehen.


    Vulandranische Zauber: Tuffelblam


    Dieser Zauber erzeugt eine schwebende Laterne, die eine grünliche Flamme beherbergt. Die Laterne wird, wie die Blumbanim-Flamme, der Zauber*in folgen, jedoch ist sie weit weniger lebendig. Die Laterne verschwindet ebenfalls nach einer Weile wieder.


    Tuffelblam ist ein Zauber, der am Besten mit wissenshungrigen Personen resoniert, und ihnen hilft, Licht ins Dunkel zu bringen.

    Vulandranische Zauber: Urzbalim


    Dieser Zauber zaubert andere vulandranische Zauber-Instanzen einfach weg. Wie wir wissen, erzeugt ein Vulandranischer Zauber eine "Instanz", oft eine Art Blitz, die dem bezauberten Gegenstand entgegenjagt und dort seinen Effekt umsetzt. Oder, im Falle von Ogevrema, es bleibt die Zauberinstanz über eine längere Weile, um einen bestimmten Zustand aufrechtzuerhalten. Wie lange auch immer so eine Instanz im Diesseits verbleibt, eine Zauber*in kann "Urzbalim" darauf wirken, und die daraufhin erscheinende Urzbalim-Instanz wird auf die bezauberte andere Zauberinstanz zuschießen und sie aus dem Diesseits verbannen.


    ...doch Urzbalim ist auch oft einigermaßen erfolgreich darin, Zaubereffekte aufzulösen, die nicht von vulandranischen Zaubern erzielt wurden. Jeirtalarnische Kristallarrangements löst er relativ zielsicher auf, bei Golems, die mithilfe von nicht-vulandranischen Belebungszaubern belebt werden, beißt er sich aber meist die Zähne aus.

    Vulandranische Zauber: Ogevrema


    Dieser Zauber erzeugt ein silbern schillerndes und funkelndes Geistähnliches Objekt mit vier Extremitäten, das die bezauberte Person für eine gewisse Zeit auf den Boden oder eine Wand drückt. Es handelt sich also um einen sanften Kampfzauber. Natürlich können auch Gegenstände, Tiere oder Mitglieder anderer kulturschaffender Spezies bezaubert werden, das Geistwesen wird dann ein bisschen improvisieren, und einen ähnlichen Effekt versuchen zu realisieren. Es wird jedoch niemals mehr oder weniger als 4 Extremitäten besitzen, was zeigt, dass die Erschaffer*in dieses Zaubers wohl tatsächlich Menschen oder zumindest Menschenähnliche Wesen als Ziele im Kopf hatte.

    Auch ist die Kraft dieses Wesens zwar äußerst hoch, aber dennoch begrenzt. Wesen mit ganz außergewöhnlichen Kräften werden zumindest eine Chance haben, sich vom Zauber nicht völlig bewegungslos machen zu lassen. Sollte sich tatsächlich jemand befreien, wird das erzeugte Geistwesen mit allen möglichen Mitteln versuchen, die bezauberte Person wieder einzufangen. Versagen geht einfach gegen Ogevremas Stolz, und der Zauber nimmt das schon ein Stückweit persönlich. Wenn man das also tatsächlich einmal selbst geschafft hat, wird der Zauber eine leichte Abneigung gegen einen entwickeln, die nur langsam vergeht.

    Westaveskische Karten - Farben und Werte


    Die klassischen monvetischen Kartenfarben sind: Gold, Silber, Kupfer, Eisen.


    In Veluve dagegen hat man eher das Thema Edelsteine, und es gibt deutlich mehr Farben: Diamant, Rubin, Smaragd, Saphir sind die Hauptfarben, aber zu beinahe jedem Edelstein gibt es eine Farbe. Sonst beliebt sind Onyx, Achat und weiße und schwarze Perle.


    Nun gibt es bei einer solchen Farbe meist: Zahlen, Berufe, Tiere, Adelstitel. Es kann also eine goldene Neun, ein silberner Bäcker, Ein Rubinener Wolf, oder auch die weiße Perlenkönigin geben.

    Bei Zahlen sind die Zahlen von 1-32 beliebt, höhere sind eher selten.


    Es kann auch sein, dass eine Taverne die Taverne an sich oder ihre Wirt*in als Karten herausgeben lässt, um sie im Hauseigenen Deck zu verwenden. Adelige lassen ebenfalls gern eine Karte mit ihrem Titel als Wert herausgeben, deren Design ein Portrait der Person kopiert.

    Also erstmal: Ich gebe offen zu, dass ich biased bin, denn ich kann generative KI nicht leiden, sollte es noch jemand nicht mitbekommen haben...


    Also ich widerspreche dir ja nicht, aber wie bist du denn als Vergleich für "nur der Beobachter" ausgerechnet auf Gaming gekommen? :D

    Das Spiel gibt ja den Rahmen vor, die Schienen, auf denen man sich bewegen darf. Auch das freieste Spiel hat seine harten Grenzen. Weltenbasteln nicht, nur die Vorstellung.



    Ich finde nämlich, dass das Mindset des Gamings für mein Weltenbasteln hervorragend funktioniert.

    Also so Sandboxgames und so meine ich.

    Interessant. Also es ist sicherlich cool, die erdachte Burg (oder so) in Minecraft nachzubauen, oder die erdachte Spezies in Stellaris. Aber sind wir mal ehrlich, das, was wir dann bauen, ist nicht das, was wir uns ausgedacht haben. Wir versuchen halt, mit den gegebenen Tools so nah wie möglich an das heranzukommen, was wir uns vorstellen, und das ist mal näher, mal weiter weg davon. Cool ist es aber sicherlich.


    ...jedenfalls ist das bislang meine Erfahrung gewesen. Deshalb versuche ich das auch nicht mehr, Spiele haben halt alle ihren spezifischen Rahmen. Hast Du mal versucht, einen dieser Minecraft-Blöcke auseinanderzusägen, um daraus Custom-Schachfiguren zu machen, und dann mit diesen gegen Deine Mitspieler*innen anzutreten?


    Mich würde aber Dein Ansatz durchaus interessieren, vielleicht verstehe ich ihn ja völlig falsch ^.^


    Und wie sieht's aus, wenn man (wie im Artikel beschrieben, Beispiel 2) sich nicht fertigen Input generieren lässt, sondern andersrum den fertigen Text der KI vorwirft und darüber reflektiert, was sie dazu sagen kann?

    Also ChatGPT als Betaleser, tja. Also ich sage ja nicht, dass es verwerflich ist, überhaupt Chatbots zu benutzen. Ich würde das halt nicht machen, und das wird wahrscheinlich auch erstmal so bleiben. Und weil LLM's die Genialität von fremden Menschen reproduzieren, ist es so, dass wenn man sich etwas von einem Chatbot erledigen lässt, es so ist wie als hätte eine Gruppe schlauer Leute das für einen erledigt. Also diese Leute, nicht man selber.


    Ich möchte eigentlich nur wissen, ob es einen Fall gibt, bei dem auch du sagen würdest "ja, hier ist das LLM als Weltenbau-Werkzeug okay". :P

    Also nach meinen Kriterien? Ich selber klammere den Kram bislang aus, mit allen Konsequenzen. Das, was ich bastle, stammt von mir, denn ich habe die Texte, die ich schreibe, selbst in großen Mühen hergestellt. Ich bin nicht inspirationslos, aber ich versuche, gleichzeitig zu meiner Inspiration zu stehen, und sie dennoch ordentlich zu verändern, sodass ich am Ende sagen kann "das ist Meins!". Meine Formulierungen sind meine, ich benutze tatsächlich fast nie Synonym-Listen oder ähnliches. Bislang. Dadurch, dass ich meine Texte selbst schreibe, bleibe ich in Übung, bleibe geistig beweglich.


    Vielleicht bin ich auch grundsätzlich etwas zu extrem. Ich arbeite gerade an einem Spiel, und mache alle Grafiken selbst, obwohl ich auch Assets verwenden könnte. Aber wenn ich alles selbst gemacht habe, dann kann ich nachher sagen, dass ich alles selbst gemacht habe ^^ Ich mag dieses Gefühl.


    ...aber ich mache auch viel prozedural. Die Herausforderung, die Tools dafür zu lernen, ist mir irgendwie genug.

    Ich glaube, Weltenbau mit einem LLM als Lieferant von 90% des Inputs hat mehr etwas mit Gaming zu tun als mit Weltenbasteln. Es macht sicherlich Spaß, aber man selbst ist eher der Beobachter (oder "Prompt-Ingenieur") als der Weltenbastler.


    Es hat etwas von der Situation eines Dauerkiffers, der nichts beizutragen hat als tolle Visionen, und sein Kumpel, der Kunst studiert hat, sitzt daneben am Laptop und setzt die Sachen um. Und unser kiffender Beispielfreund quatscht immer dazwischen und sagt "nee, das ist irgendwie zu dunkel, mach mal heller alles. Und mach so Tentakel dran, und Augen, damit das so Lovecraft-mäßig aussieht, verstehste?"

    Wie passt der Vampirismus mit ihrer (quasi) Menschlichkeit und ihrem alltäglichen Leben zusammen? Also trinken sie aus besagten Weingläsern Blut von "artgerecht gehaltenen" Menschen, die dafür nicht getötet werden oder gehören die Jagd und Tötung zu ihrem Selbstbild dazu und sie sehen sich einfach als über exzessivem und unkontrolliertem Morden und Trinken stehend?

    Sehr, sehr guter Gedanke!


    Ich muss an dieser Stelle sagen, dass ich mir über dieses Problem schon einige Gedanken gemacht habe, und muss Mephistoria danken, denn die Diskussionen mit ihr haben meine Fantasie ein wenig beflügelt.


    Also:


    Quasi menschliche Vampire haben ein Gesellschaftsmodell entwickelt, in dem Menschen und Vampire friedlich zusammenleben, wenn auch das Machtgefälle nicht einfach aus der Welt geschafft werden kann. In der Innenwelt gibt es Gesellschaften, die nach diesem Modell funktionieren. Menschen müssen darin eine Art Blutsteuer abgeben, aus der dann die Vampire sich nähren können. Menschen jagen tut dort kaum ein Vampir, und es wird gar nicht gern gesehen, bis hin zur Illegalität. Auf der Erdoberfläche gibt es jedoch praktisch keine solche Gesellschaften.


    Instinktive Vampire, denen ihre Rolle am Herzen liegt, und, auf der Erdoberfläche, quasi menschliche Vampire, die keine andere Option haben, verwenden ihre Eckzähne gar nicht, sondern Vorrichtungen zur Blutabnahme, die sie an zuvor in Tiefschlaf versetzten Opfern anwenden. Solche Vampire gehen Nachts auf die Jagd und halten Ausschau nach offenen Schlafzimmerfenstern, Nachtwächter*innen, nächtlich aktiven Dieb*innen, und so weiter. Insbesondere quasi menschliche Vampire versuchen dabei, viele Opfer zu finden, und ihnen relativ wenig abzuzapfen. Viele quasi menschliche Vampire versuchen, langfristig gesunde Menschen mit guter Ernährung zu finden, und machen sich Pläne, von welchen sie in welcher Nacht wie viel abzapfen. Oft kennen sie diese Menschen sogar persönlich.


    Wilde Vampire, tja... Wilde Vampire haben gar keine Gedanken mehr daran, ob sie ihre Beute nun töten oder nicht.

    Von "medizinische Krisensituation" wusste ich bisher gar nix.

    Er hat das im Discord erzählt. Da kommt wohl einiges zusammen. Ich bin aber nicht qualifiziert, das genau benennen zu können, und kann natürlich auch nicht sagen, ob ich das zu dramatisch sehe, aber es klang für mich schon so.

    Muss der Vampir dann möglichst viel auf einmal trinken, damit das funktioniert (und er dann erstmal für eine Weile gesättigt ist und gar nichts trinken muss), oder würde es auch genügen, wenn er bloß den Pegel konstant durch kleinere "Portionen" auf einem gewissen Niveau hält?

    Hm, er sollte schon regelmäßig Blut trinken. Sobald er dürstet, fängt diese instinktive Seite an, stärker zu werden. Je mehr Blut im vampirischen Körper ist, desto mehr wird abgebaut, deshalb ist dieses Prinzip "Ich trinke jetzt mehr, damit ich länger nicht trinken brauche" nur bis zu einem gewissen Grad wirksam.

    ...doch wenn ein Vampir sehr viel Blut auf einmal trinkt, wachsen für eine kurze Zeit seine Fähigkeiten, er wird stärker und schneller, was auch nicht schlecht ist.


    Also wie ernähren die sich üblicherweise so? Oder ist das ggf auch einfach Charakterabhängig, ob ein Vampir ein 7-Gänge-Menü bevorzugt und dann ein paar Tage gar nichts zu sich nimmt oder lieber bescheidene Portionen nimmt, aber zu regelmäßigen Zeiten?

    Bis zu einem gewissen Grad ist das auf jeden Fall Charakterabhängig, wobei, je "unvernünftiger" ein Vampir wird, desto verhältnismäßig gieriger wird er sich auch verhalten.


    Ach ja, und vernünftige Vampire trinken Blut natürlich in Weingläsern, ist ja logisch ^^

    Wie wird man Vampir? Oder kriegen Vampire bei dir Babys?

    Hallo Veria! Tja, ich bin mir ehrlich gesagt noch nicht ganz sicher .__. Einfach gebissen werden ist doof und macht auch keinen Sinn. Dann mutiert ja die "Herde Schafe" nach und nach komplett zu "Wölfen", und es gäbe keine Beute mehr und ganz viele Jäger.


    Ich vermute aber schon seit Längerem, dass das ein Fluch ist, der auf einem Lebenden Menschen erst lastet, und nach dessen Tod seinen Körper in einem einige Tage bis Wochen dauernden Prozess zu einem Vampir verwandelt. Aber worin der Fluch sonst besteht, und wie er ausgelöst wird, ist mir noch relativ schleierhaft.

    Vampire - Gedanken


    Vampire sind perfekt an das Leben inmitten ihrer Beute angepasste Jäger.Wer immer sie geschaffen haben mag, sie oder er hatte offenbar die Rolle als "Wölfe unter Schafen" von Vornherein im Sinn, denn Vampire können sich exzellent verstecken, sowie ihre Fangzähne durch eine instinktiv nutzbare Illusion verstecken.


    Vampirsein ist ein Handicap. Ein Vampir wird konstant verschlungen von seinen Instinkten, und er muss Blut trinken, um überhaupt vernünftig denken zu können. Aus dieser Tatsache unterscheide ich drei Gruppen von Vampiren: Quasi menschliche Vampire, die sehr viel Blut trinken, und nicht viel anders sind als Menschen. Instinktive Vampire, die von ihren Instinkten übermannt wurden, die vernünftiges Denken und Sprechen nur noch als Werkzeug sehen, um menschlich zu wirken, und so als Vampir nicht aufzufallen. Und schließlich wilde Vampire.

    Dabei ist der Übergang zwischen den ersten zwei Kategorien fließend, der Übergang zwischen den letzten zwei durchaus möglich. Je mehr Blut ein Vampir trinkt, desto menschlicher wird er, steigt also zwischen den Kategorien auf, hin zum quasi menschlichen Vampir.

    Instinktive Vampire verführen und verletzen völlig gewissenlos Menschen, und berauschen sich an ihrem Blut. Natürlicherweise wird ein sehr erfolgreicher Vampir dieser zweiten Kategorie hin und wieder zu einem Vampir der ersten Kategorie, was dann dazu führen kann, dass der Vampir von Reue und Scham für seine Untaten aufgefressen wird. Dieses Erlebnis ist die Grundlage der heutigen zivilisierten Vampirgesellschaften, die zum Ziel haben, möglichst viel Blut zu beschaffen, um zu verhindern, das ihre Bürger*innen zur gewissenlosen zweiten Kategorie werden. Der Übergang von der ersten zur zweiten Kategorie geschieht schleichend.

    Wilde Vampire schließlich sind zu vernünftigem Denken unfähig, und Vampire dieser Kategorie rotten sich in Jagdscharen zusammen, um Dörfer und Reisende zu überfallen. Wenn ein Vampir erst einmal in diese Kategorie fällt, dann ist es für ihn sehr schwer, seine Vernunft wiederzuerlangen, und wenn, wird er erst zu einem Vampir der zweiten Kategorie.

    Könnten die weiblichen Urzea nicht einfach Urzea heißen?


    Männliche Urzean? ;D


    Hmm, oder so... Bislang habe ich immer "Männchen" und "Weibchen" gesagt, aber das klingt so tierisch. Ich will von diesem "primitiven" Image weg, völlig hin zum Pragmatismus. Pragmatisch könnte sein, dass es schlicht keine Unterscheidung gibt. Die Urzea, der Urzea. Ja, das passt gut, weil es ja auch nur ein "persönliches" Geschlecht gibt.


    In Urzischer Sprache könnte man dann also sagen


    "(Name) bin ich, Urzea." (für "ich bin (Name), ein/e Urzea)

    "Das ist Urzea oder Mensch?" (für "Ist diese Person ein/e Urzea, oder ein Mensch?")


    Gerade fühlt sich das passend an.

    Danke für den Keks. :D

    Bidde schöööhn ^-^



    Ich gehe mal davon aus, dass Urzea zwei Beine, zwei Arme, zwei Augen, zwei Ohren und sowas haben, also Gliedmaßen wie ein Mensch? Oder gibt es da auch noch Besonderheiten?

    Oha, das hätte ich tatsächlich explizit sagen sollen: Ja, sie sind wirklich ziemlich menschenähnlich, mit allem Drum und Dran. In "Anatomie" sind eher die Besonderheiten verzeichnet, die sie von Menschen abheben.



    Hast du eigentlich irgendeine Form von Verwandtschaft zwischen Spezies gebastelt? Ich komm grad drauf, weil ich ein bisschen an Gorillas denken musste hierbei. :)

    Oha, da bin ich tatsächlich noch gar nicht drauf gekommen ^.^ Nein, die Spezies, die ich so kenne, sind allesamt entweder direkt geschaffen worden, oder durch einen magischen Zufall entstanden, nicht durch Evolution. Die Urzea wurden, genau wie die Menschen, Feen, Gnome, Nekkei, Ptao... von den Demiurgen dieses Äons geschaffen. Also nein, sie sind nicht "verwandt", aber ihnen liegen die gleichen ollen Pläne zugrunde, nach denen "Anthropoide", also menschenähnliche Spezies, geschaffen werden.

    Übar die Frauen hast du recht wenig erzählt.

    Ich gebe zu, wenn ich von "dem Urzea" spreche, dann verwende ich eine Art generisches Maskulinum, weil ich mir auch etwas unsicher bin, wie ich sprachlich mit diesen Leuten nun umgehen soll. Ich habe nichtmal eine besondere Form für ein Urzea-Weibchen. Urzin? Urzeain? Dementsprechend schwer fällt es mir, eine gegenderte Form zu finden, weil irgendwie die morphologische Grundlage fehlt. Die Urz*innen? Die Urzea*innen?

    Auch "urzeanisch" gefällt mir übrigens nicht, ich werde dafür wohl in Zukunft "urzisch" nehmen.


    Aber ja, alles, was ich so erzählt habe, trifft auf beide Sexes zu. Die Zitzen sind tatsächlich der einzige Unterschied.


    Ich gehe davon aus, dass die auch recht wild sind, richtig?

    Genau so wie Männchen auch.




    An dieser Stelle muss ich auch darüber sprechen, dass ich keine besonderen Geschlechterrollen im Kopf habe, weil ich da auch wenig Lust habe, diese auszubasteln. Braucht man die eigentlich?

    URZEA


    Es gibt über diese kulturschaffende Spezies eine Menge zu erzählen, also wo fange ich an?


    Nun, ich spreche in diesem Text über "die" Urzea, und ich habe vor Urzeiten gewisse Dinge in der urzeanischen Psyche verankert. Das ist zum Teil Gegenstand von Überarbeitung, ich habe es hier aber trotzdem geschrieben, als Ausgangspunkt. Man kann natürlich nicht von "den" Urzea sprechen.




    ANATOMIE

    Ein durchschnittlicher Erwachsener ist zwischen 2,30m und 2,60m groß, und besitzt eine erstaunlich stark ausgeprägte Muskulatur. Das Gebiss verfügt über scharfe Reißzähne, und über keine Mahlzähne.

    Ein Vel-Urzea ist dabei gänzlich unbehaart, abgesehen von einer eindrucksvollen Mähne, während ein Gol-Urzea am ganzen Körper behaart ist, außer auf der Brust und im Gesicht. Haarfarben reichen bei einem Nichterwachten von Hellbraun bis Schwarz.

    Urzea-Weibchen haben acht Zitzen, an denen sie ihren Wurf von meist 6-7 Jungen säugen.


    KULTUR UND PSYCHE

    "Jeden Tag, und mal ist es stärker, und mal ist es schwächer, erwacht in uns ein alles verschlingender Drang. Wir wollen Dinge überwinden, Dinge, von denen wir überzeugt sind, dass sie unüberwindbar sind, oder sogar unser Ende bedeuten könnten. Deshalb sterben wir früh, aber wir können nicht anders."

    Die Erkenntnis, dass eine Sache schwer zu überwinden ist, oder den Urzea überwinden will, löst die für den Urzea natürliche Emotion des "mächtigen Willens" aus, was sein Verhalten dahin richtet, die Sache seinerseits zu überwinden.


    Ein Urzea hat einen eingeschränkten Sinn für Besitz, zu Gegenständen, die er nicht für seine Aktivitäten benötigt, empfindet er keine Bindung. "Brauchst Du das, oder kann ich es nehmen?" ist die Devise. Wenn etwas fehlt, nimmt der Urzea an, jemand anderes brauchte es dringender, und hatte nicht die Zeit, ihm Bescheid zu sagen - dabei ist es für den Urzea, der die Sache genommen hat, allerdings durch die Höflichkeit geboten, auch tatsächlich später Bescheid zu sagen.


    Ein Urzea will und "soll" sich messen, und Mächte und Mit-Urzea überwinden. Klassisch ist dabei der Ringkampf zu nennen, und das sich Messen mit den Naturgewalten. Aus dieser Perspektive ist auch urzeanisches Handwerk zu verstehen: Produkte daraus entspringen einer Art des Bezwingens einer bestimmten Naturmacht, Skulpturen aus Stein werden als Unterwerfung eines bestimmten Felsens unter die Kraft und die Vorstellung eines bildhauenden Urzea verstanden, Häuser als Bezwingung der entsprechenden Materialien durch die Umformung in etwas, das Urzea nun als Wohnung dient.

    Es gibt bei den Urzea deswegen keine klassischen spezialisierten Berufe, sondern es geht dem Urzea darum, seine Kraft mit einer Naturmacht zu messen - Stein oder der Wald, Wasser oder der Wind. Diejenigen, die den Wald bezwingen wollen, versuchen, Bäume mit ihrer bloßen Muskelkraft auszureißen, was nur bei jungen Bäumen mehr oder weniger erfolgreich ist. Auf diese Weise beschaffenes Holz wird dann zum Bau von Dingen verwendet, was wiederum als Unterwerfung des Waldes gesehen oder gefühlt wird.

    Ähnliches gilt für Stein"arbeiter", die sich Handschuhe mit Steinauflagen fertigen und von größeren Steinen damit Teile abschlagen. Auf diese Weise werden Statuen gefertigt, oder Stollen und Höhlen zum Wohnen gegraben.

    "Welcher Macht willst Du Dich entgegenstellen" ist dabei die Frage, die sich ein urzeanischer Welpe beantworten muss.


    In urzeanischen Gladiatorenkämpfen, die praktisch niemals bis zum Tode ausgefochten werden, pflegt die "Zuschauerschaft" sich für ihren Kandidaten anzumelden, um ihn selbst im Kampf zu unterstützen. Eventuelles zahlenmäßiges Ungleichgewicht wird durch die "Ehrenkämpfer" wieder ausgeglichen, sodass zwei gleich große Gruppen gegeneinander kämpfen.

    Traditionelle Urzeanische Jagd findet in eigens dafür angelegten Jagdgründen statt, wo die Urzea alleine nach wilden Raubtieren suchen, sie im Kampf mit bloßen Händen töten und dann roh verzehren. Ein ehrenhafter Zweikampf zwischen zwei Fleischfressern, der Sieger gewinnt das Fleisch des anderen. Keine Hilfsmittel, nur mit den Dingen, die der eigene Schöpfer jedem mitgegeben hat. Die Jagd auf Pflanzenfresser wird fast immer als unbefriedigend empfunden, wenn sie nicht außerordentlich schnelle Fluchttiere sind.

    Die Vel-Urzea im Nordwesten haben mit der Zeit einige der menschlichen Eigenheiten übernommen, wie das Schwert. Diese für Urzea recht kleine Waffe wird von den anderen Urzea-Kulturen als "unurzisch" wahrgenommen und manchmal auch so bezeichnet. Die Übernahme mancher Dinge von Menschen, oder genauer von Menschenkriegern ist ein Zeichen dafür, dass diese sich einen gewissen Respekt unter diesen Urzea erarbeitet haben.

    In der Tat schätzen die Urzea dieser Gebiete die menschlichen Kriegeraristokraten als stoische Kämpfer, die zwar körperlich unterlegen sind, dies aber durch taktische Raffinesse und exzellente Ausrüstung wettmachen. Urzea sind an sich schlechte Handwerker, daher sind Urzeanische Schwerter klobig und schlecht verarbeitet, und häufig aus dem äußerst widerstandsfähigen Bergstein, und nicht aus Metall.


    KAMPF UND KRIEGSFÜHRUNG

    Die Urwaffen der Urzea

    Eine Urwaffe ist die mit dem größten Körpereinsatz verbundene Waffe einer Waffengattung. Das sind Wurfspeere, Kriegshämmer oder Klingenhandschuhe.

    Die Urzea kennen keine strenge Formation, sie stürmen in lockeren Gruppen über das Schlachtfeld. Es gibt dabei Gruppen für jede Waffengattung, und Gruppen von Spezialisten.

    Im Urzeakrieg gab es Enterkommandos, die mit speziellen Schuhen und Handschuhen Burgmauern erklommen.


    SPRACHE, SCHRIFT UND GELEHRSAMKEIT

    Urzea kennen kaum sprachlichen Spitzfindigkeiten, und es fällt ihnen schwer, zwischen den Zeilen zu lesen, wenn sie mit Angehörigen anderer Spezies sprechen. "Ich mache Menschen nach" ist die Art eines Urzeas zu sagen, er spreche eine menschliche Sprache.

    Dementsprechend klar und simpel sind urzeanische Sätze aufgebaut. Es gilt: Subjekt - Verb - Objekt. Es gibt zwei Geschlechter: Persönlich und sächlich.

    Die wenigen urzeanischen Sprachen sind dabei gänzlich isolierend, und die Funktion eines Wortes wird durch die Stellung im Satz bestimmt.

    Urzeanische Plattenhallen sind am ehesten mit Bibliotheken vergleichbar. Urzeanische Steinarbeiter pflegen Texte in Steine und Steinplatten zu meißeln, die sie oder Kunden als erinnerungswert betrachten. Ihre Schrift ist dabei pragmatischerweise simpel und grobschlächtig, wenige Zeichen, und simpel und klar, damit jedes Zeichen einfach zu identifizieren ist.


    ERWACHEN

    Beim "Erwachen" fühlt sich der Urzea, als ob die Menge an Kraft, die aus seinem Innersten herausströmt, schier endlos ist, und sein Körper macht eine Transformation durch, die ihn für den Rest seines Lebens prägen wird. Er macht einen neuen Fellwechsel durch, die Behaarung ändert die Farbe. Welche Farbe die Neue sein wird, ist ganz individuell, und kann blond, rot, sogar türkis sein. Doch das eigentlich interessante an dieser Transformation ist, dass Reflexe und Körperkraft auf ein gewaltiges Maß anwachsen, und der Urzea entwickelt intuitive magische Fähigkeiten. Das kann die Manipulation und Produktion von Licht, Feuer oder Blitzen sein, oder auch die Fähigkeit zur Telekinese. Ganz wenige können sich durch ihre neue Kraft in die Lüfte erheben.

    Aufgrund dieser Tatsache werden Urzea auch als halbmagische Spezies bezeichnet, denn unter den Umständen der Transformation sind sie in der Lage, intuitiv Magie zu wirken.

    Im Urzeakrieg kämpften einige wenige Erwachte, auch der große Kriegsherr der Urzea war ein solcher.



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    Tja, das wärs fürs erste. Ich werde das hier beizeiten ergänzen und, wie gesagt, ändern, aber so als "Skelett" ist das gut soweit.


    Sollte sich das jemand komplett durchgelesen haben, gibt es an dieser Stelle einen digitalen Keks ^.^

    Find ich auch! Ich versuche natürlich, meinen eigenen Twist da hineinzubringen, deswegen die Möglichkeit, die Kräfte zu entwickeln, und mehrere Blüten zu essen. Das ist beides in One Piece nicht möglich, jede Teufelsfrucht bietet über die Jahrhunderte immer nur dieselbe Fähigkeit (wobei es schon die Frage ist, was die Nutzer*in mit der Fähigkeit alles macht, und dann gibt es auch das "Erwachen", das nochmal spezifische neue Kräfte bietet), und wer mehr als eine Teufelsfrucht isst, stirbt.

    Desweiteren gibt es jede Teufelskraft nur ein einziges Mal zur selben Zeit, soll heißen, die Gum-Gum-Frucht wird erst dann wieder auftauchen, wenn Ruffy stirbt. Außerdem habe ich diese Seewasser-Schwäche, die ja schon dem Piraten-Setting geschuldet ist, nicht übernommen, bislang haben Kraftblüten keine Nachteile.