Posts by Joshuah

    Das Werbuch


    Ein Werbuch ist ein Mensch, der sich bei einer bestimmten Mondphase in ein riesiges Buch mit Augen und Reißzähnen verwandelt. Was darin steht ist oft sehr interessant, aber natürlich schwer zu lesen. Man muss das Werbuch erst fixieren (es sollen dafür von findigen Bastler*innen Vorrichtungen erdacht und gebaut worden sein), und dann kann man darin blättern. Aber es ist sehr sabberig und labberig, es handelt sich schließlich um den Mund des Werbuchs.


    Was steht da eigentlich genau drin? Vor allem viele Geschichten, die der Mensch, der das Werbuch eigentlich ist, mal geträumt oder erlebt hat.


    Der Werfussel


    Ein Werfussel ist ein Mensch, der sich bei einer bestimmten Mondphase in eine riesige Fluse verwandelt. In der Mitte sind Augen, und von der Mitte gehen natürlich ganz viele winzige Fäden aus, die der Werfussel wie Tentakel bewegen kann.

    Jeirtalarnische Alchemie glaubt an spezielle "Teilchen", die eine bestimmte Sache oder einen Prozess repräsentieren.


    In der Pankosmon-Theorie sind sie die Teile, die der Entität eine Identität geben. Die Teile, deren Wechselwirkungen einen alchemistischen Prozess darstellen.


    Wobei das nicht unumstritten ist. Aber: Die Theorie erklärt zumindest, was ein jeirtalarnischer Alchemist tut. Er stellt Essenzen her, die möglichst viele und/oder starke Teilchen eines bestimmten Symbols enthalten, und möglichst wenig anderes. Ein Heiltrank zum Beispiel kann Teilchen mit "Gesundung" als Symbol enthalten.

    Hallo Leuts ^.^ Schön dass Ihr da seid!


    Aalso: der Legende nach sind die Werkreaturen entstanden, als zwölf Leute von einer Göttin (Oder einem Gott?) verflucht wurden, deren Worte waren:


    "Ihr werdet sein, wie die Tiere! Dabei soll die eine Hälfte aber mehr Würde tragen, als die andere. Du sollst sein wie ein Wolf, du wie ein Bär, du wie ein Löwe, ...


    Und ihr sollt die wenigste Würde tragen unter den Verfluchten! Du sollst sein wie eine Spinne, du wie ein Wurm, du wie ein Huhn ..."


    In so einer Legende ist die Zwölfzahl irgendwie passend. Wer weiß, vielleicht gibt es ja noch mehr? Oder die Legende stimmt.


    Ich habe ehrlich gesagt gerade keine Ahnung, wie die Werkreaturen entstanden sind, noch kenne ich alle. Die, die ich in der Legende aufgezählt habe, sind gesicherte Werkreaturen, aber da kommen noch welche. Ich hab nur noch keine Ahnung, welche ^.^

    Werkreaturen


    Werkreaturen sind Fluchwesen, verfluchte Menschen, die sich zu einem bestimmten Zeitpunkt für eine Weile gänzlich in die abscheulich entstellte Karikatur eines bestimmten Wesens verwandeln. Es gibt zwölf verschiedene Arten von Werkreaturen, von denen Werwolf und Werbär die geläufigsten sind.


    Doch interessant sind sie alle. Ein Mensch, der eine Werkreatur ist, nimmt nämlich zu einem großen Teil die Natur des Wesens an, in das er sich regelmäßig verwandelt. Im Falle eines Werwolfs ist das ein ausgeprägtes Rudeldenken und der Hang zur bedingungslosen Liebe, im Falle eines Werbären eine gewisse Gemütlichkeit und die Liebe zum Honig. Im Falle einer Werspinne ist es jedoch eine emotionale Kälte und soziale Entfremdung.


    Schlussendlich ist es für einen Menschen, der eine Werkreatur ist, möglich, seinen Fluch zu "meistern", und sich auch im unverwandelten Zustand körperliche Eigenschaften des jeweiligen Wesens zueigen zu machen. Das kann ein verbesserter Geruchssinn sein, oder sogar die Ausbildung von neuen Körperteilen.

    Kraftblüten: die Mampf-Blüte


    Die Mampf-Blüte bietet der Esser*in die Fähigkeit, alles zu essen, was sie oder er will! Ja, auch Steine, Metallteile oder was auch immer. Auch Dinge wie Licht kann sie essen. Das sättigt zwar nicht, aber immerhin ist es bei einer Lichtquelle quasi unbegrenzt vorhanden, oder solange das Licht eben brennt. Nur, und das ist die Einschränkung, muss es in den Mund hineinpassen. Was gegessen werden soll, muss also in Mundegerechte Teile zerteilt werden.


    Das Gegessene verschwindet natürlich nicht, sondern gelangt in den zauberhaften Verdauungstrakt der Nutzer*in. Darin wird es aufgespalten, vermengt und als homogene Masse wieder ausgeschieden. Klasse, so ein Verdauungstrakt.


    Natürlich wäre das eine besonders tolle Blüte für AlcheMist*innen, jedenfalls, wenn sie keine Probleme damit haben, sich an ihren Ausscheidungen zu vergreifen... naja. Wenn wir mal ein bisschen auf dem Teppich bleiben wollen, ist diese Kraft sehr nützlich, Dinge verschwinden zu lassen, indem man sie einfach aufmampft.

    Hexenkunst - Hexentränke


    Ein Hexentrank kann natürlich nur von einer Hexe, oder, sehr eingeschränkt, von einem Hexer hergestellt werden. Dazu kocht die Hexe zuerst die flüssige Basis, und gibt dann alle möglichen Zutaten hinzu, die Grundzutaten für den Trank, den sie herstellen will, und Sachen, nach denen sie sich gerade fühlt. Es kann auch sein, dass die Hexe gar keine Ahnung hat, was sie denn genau machen will, und einfach drauflosmischt. Dabei können dann ganz abenteuerliche Tränke herauskommen, vielleicht ein Trank, mit dem man Blumen gießt, die davon zu singen anfangen, oder ein Haarwuchsmittel, das einem die Fähigkeit verleiht, Haarsträhnen wie Tentakel zu kontrollieren.

    Zum herstellen eines Hexentranks gehören Zauberformeln, die sich die Hexe vielleicht ad hoc ausdenkt. Aber besonders wirksame Zauberformeln werden erst zu hexischem Sondergut und werden tradiert, oder gar zu Allgemeingut, wenn sie bei einem Teekränzchen geteilt werden. Zauberformeln werden zum Beispiel während des Zugebens von bestimmten Zutaten gesprochen, oder zwischendrin. Auf jeden Fall passen sie klanglich und sinnhaft zum Trank, der hergestellt wird.

    Händefüßler


    Händefüßler waren einmal Menschen. Jetzt sind sie Gesichter mit einer großen Quaste an menschlichen Armen daran, mit denen sie umherkrabbeln. Am Ende jedes dieser Arme befindet sich natürlich eine Hand. Ein Händefüßler entsteht, wenn ein Händefüßler einen Menschen in seinem Ozean an Armen versinken lässt, und ihn wieder an die Oberfläche bringt. Sein Gesicht guckt dann an einem anderen Punkt heraus, und aus ihm wird so ein anderer Händefüßler - beide trennen sich irgendwann.


    Händefüßler sind als Fluchkreaturen bekannt, denn sie können aus einem Händefuß-verfluchten Menschen entstehen. Es wachsen dann ganz viele Ärmchen aus dem Körper, und der Körper an sich verkümmert. Irgendwann bestehen sie dann nur noch aus Armen und dem Gesicht, aus dessen Rückseite Arme austreten. Verhindern lässt sich das, wenn alle Arme kurz nachdem sie begonnen haben, irgendwo herauszukommen, einfach abgeknipst werden. Irgendwann kommen dann keine Arme mehr, und die Verwandlung wurde abgewendet.


    Händefüßler sind, bis auf ihren Drang, andere in sich einzuverleiben, eigentlich ganz nett und höflich. Sie fragen einen nur ständig, ob man nicht in ihnen verschwinden will. Gewaltsam machen sie das nur selten, und wahrscheinlich handelt es sich dann um einen gewalttätigen Menschen, der zu einem Händefüßler wurde.


    Händefüßler rotten sich Nachts oft zusammen, um sich miteinander zu verbinden und zu riesigen Armblobs mit Gesichtern dran zu werden. Wenn sie sich dann wieder trennen, sind die Arme völlig durchmischt worden, und jeder Händefüßler hat plötzlich ganz viele Arme, die vorher gar nicht an ihm dran waren.

    Kraftblüten: Die Grimassen-Blüte


    Diese Blüte bietet die Fähigkeit, alle nur vorstellbaren Grimassen schneiden zu können. Das Gesicht kann also bis zum völligen Exzess verzogen werden, und nicht nur das: Es lassen sich sogar Körperteile auf das Gesicht zaubern, die dort vorher gar nicht waren, ein Entenschnabel zum Beispiel, ein drittes Auge, ein viertes Auge, Warzen, und so weiter.

    Aha, sehr interessant!


    Also ein Objekt hat zusätzlich zur Farbe, wie wir sie wahrnehmen, eine bestimmte Schwarzschattierung? Ich vermute, das ist auch unabhängig von der Farbe, wie wir sie wahrnehmen?

    Ooh, endlich etwas zu Deinen Spezies ^-^ hm, ist ja interessant, sind diese Schwarzschattierungen dann einfach extrem dunkles Grün, extrem dunkles Blau, und so weiter?

    Kraftblüten: Der Kritzel-Blütenbaum


    Die Blüten dieses Baumes haben allesamt irgendwie mit Schreiben oder Schrift zu tun.


    Eine der Blüten gibt der Nutzer*in die Fähigkeit, Buchstaben zu erzeugen - und nicht auf Papier, sondern richtige Buchstaben zum Anfassen, herumtragen, herumwerfen... Die Größe des Buchstaben kann dabei in gewissen Grenzen frei gewählt werden: Der Buchstabe darf nicht größer sein als die Nutzer*in, und nicht kleiner als der kleinste Finger- oder Zehennagel der Nutzer*in. Die Dicke des Buchstabens kann dabei auch frei gewählt werden, und kann sich innerhalb des Buchstabens auch unterscheiden - und so werden die erzeugten Buchstaben von den Nutzer*innen oft als Werkzeuge oder sogar Waffen verwendet. Nach einer Weile verschwinden die Buchstaben wieder.

    "Erlaubt" sind dabei ausschließlich tatsächliche Buchstaben, die die Nutzer*in kennt. Vergangene Nutzer*innen haben dazu selbst Geheimschriften entworfen und gepflegt, deren Zeichen sich dann besonders gut als Werkzeuge für ihre Tätigkeiten eigneten.


    Eine andere Blüte bietet die Fähigkeit, Geschichten über Personen zu schreiben, die dann ein Quentchen Wahrheit enthalten. Was und wieviel von der Geschichte dann wahr ist, und was nicht, weiß dann meist nur die andere Person selbst. Verwendet wird diese Blüte gern von Gaukler*innen, die vorgeben, ohne irgendeinen weiteren Kontakt Geheimnisse über andere zu kennen.


    Wieder eine andere Blüte lässt die Nutzer*in einen oder mehrere Fingernägel in lange Füllerspitzen verwandeln, mit denen sie dann schreiben kann. Das Aussehen der Tinte kann dabei frei gewählt werden. Ausgezeichnet für Kalligraph*innen!


    Eine andere Blüte bietet die Fähigkeit, Buchstaben zum Leben zu erwecken oder es danach wieder wegzunehmen. Besonders interessant bei geschriebenen Texten - jedoch funktioniert das auch mit buchstabenförmigen Skulpturen, die dann von der Nutzer*in befehligt werden können! Die Buchstaben bekommen dann vier putzige Gliedmaßen, mit denen sie umherlaufen und winken können, und zwei Augen.

    Vulandranische Zauber, Grabbelkliff


    Grabbelkliff ist ein Zauber, der ein großes, schlangenartiges Gebilde mit einer großen Hand am Ende erzeugt, welches sich um die Zauber*in wickelt. Die Hand kann nun mit dem Zauberstab dirigiert werden. Normalerweise wird sie dann dazu verwendet, um sich an Dinge zu hängen, damit die Zauber*in daran hängen kann. Die Hand ist trotz ihrer Größe überaus geschickt, und kann an Dingen hängenbleiben, bei denen man das gar nicht denken würde. Mit etwas Übung lässt sich also so klettern und hangeln.


    Grabbelkliff resoniert mit Leuten, die verzweifelt sind, und sich im übertragenen Sinne an jeden Strohalm klammern würden. Das liegt daran, dass dieser Zauber von jemandem geschaffen wurde, der in eine Höhle gefallen war, und nicht mehr herauskam. Er kannte keinen Zauber, der ihm helfen konnte, also hat er selbst einen geschaffen.


    Wenn Grabbelkliff "genervt" ist, dann folgt er nicht mehr dem Zauberstab, sondern grabbelt alles mögliche an, was gar nicht so sinnvoll ist.

    Interessant, und schön Dich zu lesen Torfi ^.^! Also diese Grung sind bunte Leute ja? Das hab ich ehrlich gesagt noch in keiner fiktiven Welt gesehen, außer... Hm, Pikmin. Sehr interessant.


    Auch wenn die anderen Völker sich ihrer Herkunft als Kinder himmlischer Wesen bewusst sind.

    Das ist also tatsächlich so? Bedeutet das, dass die Aasimar auch besondere Qualitäten deshalb haben, Schönheit, oder vielleicht Zauberkräfte?


    Die Grung haben neben der Verehrung der Aasimar einen ausgeprägten Ahnenkult. Sie hängen auch an allen Gebäuden Klangkörper wie Windspiele und Regenspiele auf, da sie glauben, dass die Geister sich vor dem Klang fürchten und deshalb den Häusern fern bleiben.

    Dabei würde ich jetzt beim Wort "Ahnenkult" eher vermuten, dass die Ahnengeister in den eigenen Häusern eher willkommen wären. Ist das dann eher so ein Besänftigungs-Ding, dass man die Geister gnädig stimmt, damit sie nichts kaputtmachen?

    Erdenflechten bilden ihre Erden so aus, dass es für jede Erde vier Wächter gibt, die sie vor der Vernichtung schützen sollen, und einen fünften Wächter, der die Verbindung zwischen der Erde und der Flechte schützt. Wenn aber die vier Wächter besiegt wurden, so steigt der fünfte Wächter auf, und stellt sich dem Angreifer zum Kampf.


    Im Zentrum der Erdoberfläche bildet die Flechte eine große Knospe, aus der sich die ersten Gruppen der kulturschaffenden Spezies der jeweiligen Erde bilden, um sie zu bevölkern.


    Oft bilden sich Religionen um die fünf Wächter, und die Wächter selbst warten schlicht und ergreifend auf ihren Einsatz. Oft segnen sie aber die Völker, die zu ihnen bitten, auf dass sie ebenfalls schlagkräftig sind, sollte ihre Erde angegriffen werden.


    Die obere Oberfläche der Erde entwickelt sich meist zu einem funkelnden Meer aus Lichtpunkten, doch auch abenteuerlichere Himmelstypen gibt es.


    Wenn eine Erde bedroht wird, dann werden Boten zu anderen Erden entsandt, um Heldinnen und Helden zu suchen und zur Verteidigung der bedrohten Erde zu rufen.

    Kraftblüten: Die Didymoi-Blüte


    Sobald eine Person diese Blüte isst, erscheint für den Rest ihres Lebens ein identischer Zwilling von ihr. Dieser Zwilling, oder besser gesagt, Zwillingskörper, wird von derselben Person bewohnt, die den ursprünglichen Körper bewohnt, es handelt sich also um dieselbe Person in zwei Körpern. Nun ist nicht einfach nur der Körper verdoppelt, sondern auch die Kleider, das, was sich in den Taschen befindet, was die Person in der Hand hält, und so weiter - wer jetzt aber denkt, es würde sich um eine tatsächliche Verdopplung handeln, der irrt. Wenn sich beide Körper zum Beispiel weit voneinander entfernt befinden, kann man so einen Gegenstand augenblicklich transportieren: Der eine Körper nimmt den Gegenstand in die Hand, dadurch hat der andere Körper den Gegenstand ebenfalls in der Hand. Der andere Körper legt den Gegenstand nun aus der Hand, und er wird beim ursprünglichen Körper aus der Hand verschwinden - und schon wurde er über eine weite Strecke transportiert. Das bedeutet also, dass das, was beide Körper tragen, dasselbe ist, das aber an zwei Orten gleichzeitig existiert, solange es am Körper bleibt. Dadurch, dass beide Körper aber unabhängig voneinander kontrolliert werden können, ergeben sich zahllose Einsatzmöglichkeiten.


    Natürlich ist es aber so, dass wenn einer der beiden Körper stirbt, beide sterben.

    Vulandranische Zauber: Stoppelwech


    Stoppelwech ist ein Zauber zur Körperpflege, namentlich zur Rasur. Der bezauberte Bereich wird von Haaren befreit, ohne aber deren Wurzeln zu entfernen.


    Stoppelwech resoniert mit Leuten, denen ihre Körperhygiene wichtig ist.


    Wenn Stoppelwech "genervt" ist, kann es sein, dass die Haare an der bezauberten Stelle wachsen anstatt zu verschwinden. In Extremfällen ändert sich sogar die Farbe, oder die Haare werden Dicker, oder zahlreicher. Einmal hatte ein Betroffener dicke Rastalocken im Gesicht. Trotz diesen furchtbaren Aussichten kommt das eher selten vor, da Stoppelwech jetzt nicht gerade zwölf Mal hintereinander verwendet wird.

    Vulandranische Zauber: Frazabzarab


    Frazabzarab lässt die Nutzer*in für eine gewisse Zeit aussehen wie die bezauberte Person. Ulkig bis gruselig sieht das Ergebnis natürlich aus, wenn man stattdessen Gegenstände oder Tiere bezaubert, denn es handelt sich hierbei um eine oberflächliche Illusion, die sich über den ganzen Körper zieht, diesen jedoch in seiner Form nicht verändert. Auch in seiner Größe nicht, die Zauber*in sollte sich also schon jemanden suchen, der eine ähnliche Körpergröße wie sie selbst hat, wenn der Zweck des Ganzen denn eine wirksame Verkleidung ist.


    Frazabzarab resoniert mit extravertierten Leuten, die sich gern verkleiden.


    Wenn Frazabzarab "genervt" ist, dann verformen sich gern mal die Gesichtszüge der Illusion, die Zauber*in scheint Grimassen zu schneiden, ihr scheinen Haare an unmöglichen Stellen zu wachsen und Ähnliches. Mal wachsen ihr riesige Hasenzähne, oder die Ohren werden ganz groß.


    (Der Name "Frazabzarab" kommt natürlich von "Fratze" und "Zab zarab" für stehlen^^)

    Vulandranische Zauber: Grabschefummel


    Grabschefummel erzeugt eine fliegende, silbrige Hand, die genau einen Auftrag ausführt, bevor sie wieder verschwindet. Das ist meist, einen bestimmten Gegenstand zur Nutzer*in zu bringen, einen schweren Gegenstand irgendwohin zu heben, oder Ähnliches. Der Auftrag kann aber auch durchaus lange dauern, zum Beispiel lässt sich die Hand damit beauftragen, Musiker*innen für die Dauer eines Stückes oder Auftritts immer die Noten umzublättern. Der Auftrag muss über die Zeit relativ gleichförmig bleiben, und nicht mehr als sechs Stunden dauern. Wenn er länger dauert, schleicht sich langsam ein "genervtsein" bei der Zauberinstanz ein. Nach spätestens neun Stunden aber wird die Hand sicher verschwinden.


    Grabschefummel resoniert mit sehr faulen Menschen, die sich am liebsten von allen bedienen lassen würden. Sehr arbeitsame Leute werden es schwer haben, Grabschefummel sicher zu benutzen.


    Wenn Grabschefummel "genervt" ist, kann es passieren, dass, wenn die Hand etwas bringen soll, sie mit ordentlich Schwung das Ding in die Richtung der Nutzer*in, oder sogar ganz woanders hinschmeißt, oder wenn sie etwas heben soll, sie versucht, es in den Boden zu rammen. Musiker*innen, denen sie die Noten umblättern soll, schlägt dann auch gerne mal die falsche Seite auf, oder blättert wüst darin herum, bis zum völligen Exzess, wenn es schlecht läuft.

    Hai Robyn ^-^ schön, dass Du da bist!


    Wie kann es passieren, dass der Tapselbumpf sich genervt fühlt?

    Wenn man einen vulandranischen Zauber oft hintereinander anruft, dann wird er "genervt", oder "unsicher". Er denkt, was er ursprünglich gemacht hat, war wohl nicht richtig, und er muss es irgendwie anders machen, damit die Zauber*in zufrieden ist ^.^ das äußert sich bei Tapselbumpf darin, dass die Geräusche, anstatt dass sie gedämpft werden, jetzt irgendwie anders verfremdet werden ^.^


    Ich habe vor einiger Zeit mit Dir hier im Forum über vulandranische Zauber gequatscht, da ist das bei herausgekommen, erinnerst Du Dich? ^.^