Beiträge von Joshuah

    Halloooooo ^.^


    Das ist ja fast noch gemeiner, als The Horribly Slow Murderer with the Extremely Inefficient Weapon. :lol:

    Das kannte ich gar nicht ^.^ Tja, aber ist wohl ähnlich, wenn Quirkenbeck auch gänzlich ungefährlich ist ;p


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    Kraftblüten: Die Zweithaut-Blüte


    Diese Blüte bietet die Fähigkeit, die eigene Kleidung frei wählen zu können, sie erscheint dann einfach am Körper. Die Nutzer*in kann sich zum Beispiel extravagante Kleidung ausdenken, die es eigentlich gar nicht gibt, und sie einfach erscheinen lassen. Oder sich in eine dicke Rüstung einpacken.


    Die Grenzen sind dabei magische Kleidung und Materialien die härter sind als Stahl. Beides kann nicht erzeugt werden.


    Außerdem gibt es einen Nachteil: Man kann die Kleidung, die man selbst durch diese Kraft erzeugt hat, nicht ausziehen, ohne dass sie dabei verschwindet. Die Existenz dieser Kleidung ist also an den eigenen Körper gebunden.

    Vulandranische Zauber: Quirkenbeck


    Dieser Zauber erzeugt einen kleinen Kobold namens Quirkenbeck, der sich stundenlang am bezauberten Objekt festklammern und mit einer Bratpfanne daraufhauen wird. Dabei wird er das Objekt unermüdlich mit schwachen, aber kreativen Beleidigungen eindecken. Natürlich ist der Zauber dazu gedacht, den Kopf einer Person zu bezaubern.


    Wer der Zauber "genervt" ist, kann es sein, dass der Kobold statt das Objekt sich selbst mit der Bratpfanne hauen wird, was seiner Kreativität beim Beleidigen nicht gerade guttut, und ihn nach kurzer Zeit auch wieder verschwinden lässt.


    Quirkenbeck resoniert mit Leuten, die anderen gern Streiche spielen.


    Edit: Ich sollte noch dazu sagen, dass die Schläge mit der Bratpfanne weder besonders schmerzhaft, noch gefährlich sind.


    Edit2: Eigentlich sollte ich den Zauber erweitern: Durch den Zauber an sich wird Quirkenbeck nur herbeigerufen. Er ist dann sehr neugierig darauf, was die Zauber*in denn vorhat. Sie kann ihm dann erklären, was sie für tolle Streiche sie spielen will, und Quirkenbeck wird, wenn sie ihm gefallen, helfen. Seine Bratpfanne hat er natürlich schon dabei, sollte der Wunsch der Zauber*in einfach sein, dass er seinen Signature-Move ausführt ^^

    Außerdem handelt es sich dann natürlich um eine Instanz von Quirkenbeck, der eine, wahre Quirkenbeck befindet sich im Meer der Magie.

    In einer Welt voller echter Magie ist es als Magieunbegabte*r natürlich gar nicht so einfach, mit der Behauptung, man sei ein ganz toller Hecht was Magie angeht, durchzukommen. Um Scharlatanen dabei unter die Arme zu greifen, hat ein findiger Lügenbold einst ein Buch geschrieben. Es heißt "Wie man als Zauberer durchgeht". Darin stehen allerlei Tipps, wie man über magische Themen referieren kann, ohne auch nur den leisesten Schimmer davon zu haben, und natürlich werden auch einfache Zaubertricks, also die ohne echte Magie, erklärt.


    Das Buch ist mittlerweile viele Jahrhunderte alt, und wurde von anderen Lügenbolden erweitert, sodass heute ein paar verschiedene Versionen davon existieren.


    Der Diktator von Aracovia, der sich selbst als Messiasfigur inszeniert, besitzt dieses Buch - doch freilich handelt es sich bei ihm um einen echten Zauberer, um einen Lichtmagier, um genau zu sein.

    Jeirtalarnische Alchemie


    Ja, in der Pankosmon-Theorie dreht es sich, wenn es um alchemistische Systeme geht, um verwirklichte Ideen und sogenannte "Zehrungen", die Ideen langsam aber sicher in andere umwandeln.


    Aber: Es muss ja auch irgendwie eine Körperlichkeit haben. Ideen sind innerhalb einer Entität durch kleine "Teilchen" verwirklicht, von denen aber nie klar ist, wo sie sich genau befinden. Ein Teilchen hat eine Stärke und ein Symbol, also eine Idee, für die es steht. Ein Teilchen mit der Stärke 100 kann in zwei Teilchen mit der Stärke 50 geteilt werden, oder in zwei mit den Stärken 20 und 80, oder in drei mit den Stärken 33, 33 und 34... Teilchen mit derselben Idee in derselben Entität bilden einen Verbund, der nicht von einem einzelnen Teilchen zu unterscheiden ist.


    In der Definitionslehre wird gesagt, diese und diese Entität besteht aus diesen und diesen Ideen (hat diese und diese "Identität"), und so lassen sich Rückschlüsse auf die Teilchen ziehen, die darin sind. Ziel einer Alchemist*in ist nun, sich für das Zielpräparat ein passendes Ideenprofil zu überlegen, und Entitäten mit passenden Ideen aufzubrechen und aus den Bruchstücken eine neue Entität zu schaffen.

    Vulandranische Zauber: Trippelplatsch


    Dieser Zauber erzeugt zwei Scheiben, die an Land hinter der Zauber*in herfliegen, und sobald sie sich einer Wasseroberfläche nähert, versuchen, immer unter ihren Füßen zu sein. Effektiv kann man so also auf Wasseroberflächen laufen, als wären sie fester Grund.


    Trippelplatsch resoniert mit Leuten, die Angst vor Wasser haben.


    Wenn Trippelplatsch "genervt" ist, dann kicken die beiden Scheiben zum Beispiel die Zauber*in jedes Mal, wenn sie die Wasseroberfläche berührt, nach oben, als hätte sie Schuhe mit Sprungfedern an den Sohlen an. Oder sie sinken jedesmal langsam nach unten, und es ist wie als ob man durch einen Sumpf stapft. Oder sie orientieren sich statt an der Position der Füße an der Position der Hände, und denken, man wolle auf den Händen übers Wasser laufen. Oder, am Schlimmsten, sie weichen dem Körper der Zauber*in aus, und der Zauber wird gänzlich unbrauchbar.

    Hallo Incen!


    Ich glaube, dass es einen Pool an "Werseelen" gibt, die auf der Erde herumgeistern, und sich bei bestimmten Sternenkonstellationen mit Menschen verbinden können, aus denen dann Werkreaturen werden. Wenn sie sterben, dann ist die jeweilige Werseele wieder frei, und kann erneut jemanden zur Werkreatur machen. Jede Werseele ist natürlich nur fähig, eine ganz bestimmte Werkreatur hervorzubringen.


    Ich gehe auch davon aus, dass jeder Mensch, mit dem sich die Werseele verbindet, einen gewissen "Abdruck" auf ihr hinterlässt, sich ihre spezielle Eigenart also mit der Zeit verändert.


    Solche frei umhergeisternden Werseelen können auch angezogen oder abgewehrt werden, ich bin mir aber noch nicht sicher, wie genau.


    Also das mit dem Biss, der dann mit einem Fluch oder einer Krankheit infiziert, ist Quatsch ^^ wie soll eine riesige Fluse denn beißen? Hm, nesseln kann sie. Naja

    Vulandranische Zauber: Wie sie entstehen


    Vulandranische Zauber werden ja von Personen geschaffen, aber ich bin nie darauf eingegangen, wie das eigentlich funktioniert. Klar war nur, dass es eine gewisse Leidensfähigkeit braucht.


    Also: Wenn eine Person einen Zauber erschaffen will, dann muss sie vulandranisches Holz im eigenen Körper Wurzeln schlagen lassen. Das kann man tun, indem man sich einen vulandranischen Baumkern implantieren lässt. Wenn das geschieht, geht ein Stück der eigenen Persönlichkeit in das Meer der Magie, und ein Teil bleibt im Diesseits. Die Person kann nun den Zauber einsetzen, den sie sich am meisten wünscht, denn ein Teil von ihr kann nun direkt Kraft aus dem Meer der Magie schöpfen, und den "Zauber, der in ihrem Herzen liegt" Wirklichkeit machen.


    In der Regel verwendet die Person ab einem gewissen Zeitpunkt keinen Zauberstab mehr, denn das Holz, das aus ihr herauswächst, kann diese Funktion erfüllen.


    Wenn die Person dann stirbt, dann geht auch der Rest der Person in das Meer, und der Zauber wird von anderen Leuten verwendbar. Die Leiche wird dann, so die vulandranische Tradition, verbuddelt, und der hölzerne Teil der Leiche guckt aus dem Erdboden. So "vermehrt" sich der große Baum von Vulandra.


    Diese Umstände haben manche zur Annahme getrieben, dass der Grund, warum es das Meer der Magie und diese vulandranische Art der Magie überhaupt gibt, ist, dass das der Anreiz des Baumes von Vulandra ist, dass Mitglieder kulturschaffender Spezies sich die Samen des Baumes implantieren, ähnlich wie ein Obstbaum einen Anreiz durch eine leckere Frucht schafft.

    Das berücksichtigt natürlich nicht die Implikation, dass es vom Baum vielleicht gewünscht ist, viele Seelen in das Meer der Magie zu transportieren, vielleicht damit sie dort geschützt sind oder verändert werden (was definitiv im Laufe der Zeit geschieht).

    Manche Leute glauben sogar, dass die Seelen dort "geläutert" werden, also ethisch-moralisch edler werden, und argumentieren mit der aus ihrer Sicht offensichtlichen Tatsache, dass die Seelen im Meer der Magie wohl vom Willen zu helfen getrieben werden.


    Edit: Ein anderer Ansatz ist der, dass der Baum Seelen versklavt, indem er sie in das Meer der Magie zieht. Womöglich schöpft er seine magische Kraft aus den vielen Seelen, die sich darin befinden.

    Das Werbuch


    Ein Werbuch ist ein Mensch, der sich bei einer bestimmten Mondphase in ein riesiges Buch mit Augen und Reißzähnen verwandelt. Was darin steht ist oft sehr interessant, aber natürlich schwer zu lesen. Man muss das Werbuch erst fixieren (es sollen dafür von findigen Bastler*innen Vorrichtungen erdacht und gebaut worden sein), und dann kann man darin blättern. Aber es ist sehr sabberig und labberig, es handelt sich schließlich um den Mund des Werbuchs.


    Was steht da eigentlich genau drin? Vor allem viele Geschichten, die der Mensch, der das Werbuch eigentlich ist, mal geträumt oder erlebt hat.


    Der Werfussel


    Ein Werfussel ist ein Mensch, der sich bei einer bestimmten Mondphase in eine riesige Fluse verwandelt. In der Mitte sind Augen, und von der Mitte gehen natürlich ganz viele winzige Fäden aus, die der Werfussel wie Tentakel bewegen kann.

    Jeirtalarnische Alchemie glaubt an spezielle "Teilchen", die eine bestimmte Sache oder einen Prozess repräsentieren.


    In der Pankosmon-Theorie sind sie die Teile, die der Entität eine Identität geben. Die Teile, deren Wechselwirkungen einen alchemistischen Prozess darstellen.


    Wobei das nicht unumstritten ist. Aber: Die Theorie erklärt zumindest, was ein jeirtalarnischer Alchemist tut. Er stellt Essenzen her, die möglichst viele und/oder starke Teilchen eines bestimmten Symbols enthalten, und möglichst wenig anderes. Ein Heiltrank zum Beispiel kann Teilchen mit "Gesundung" als Symbol enthalten.

    Hallo Leuts ^.^ Schön dass Ihr da seid!


    Aalso: der Legende nach sind die Werkreaturen entstanden, als zwölf Leute von einer Göttin (Oder einem Gott?) verflucht wurden, deren Worte waren:


    "Ihr werdet sein, wie die Tiere! Dabei soll die eine Hälfte aber mehr Würde tragen, als die andere. Du sollst sein wie ein Wolf, du wie ein Bär, du wie ein Löwe, ...


    Und ihr sollt die wenigste Würde tragen unter den Verfluchten! Du sollst sein wie eine Spinne, du wie ein Wurm, du wie ein Huhn ..."


    In so einer Legende ist die Zwölfzahl irgendwie passend. Wer weiß, vielleicht gibt es ja noch mehr? Oder die Legende stimmt.


    Ich habe ehrlich gesagt gerade keine Ahnung, wie die Werkreaturen entstanden sind, noch kenne ich alle. Die, die ich in der Legende aufgezählt habe, sind gesicherte Werkreaturen, aber da kommen noch welche. Ich hab nur noch keine Ahnung, welche ^.^

    Werkreaturen


    Werkreaturen sind Fluchwesen, verfluchte Menschen, die sich zu einem bestimmten Zeitpunkt für eine Weile gänzlich in die abscheulich entstellte Karikatur eines bestimmten Wesens verwandeln. Es gibt zwölf verschiedene Arten von Werkreaturen, von denen Werwolf und Werbär die geläufigsten sind.


    Doch interessant sind sie alle. Ein Mensch, der eine Werkreatur ist, nimmt nämlich zu einem großen Teil die Natur des Wesens an, in das er sich regelmäßig verwandelt. Im Falle eines Werwolfs ist das ein ausgeprägtes Rudeldenken und der Hang zur bedingungslosen Liebe, im Falle eines Werbären eine gewisse Gemütlichkeit und die Liebe zum Honig. Im Falle einer Werspinne ist es jedoch eine emotionale Kälte und soziale Entfremdung.


    Schlussendlich ist es für einen Menschen, der eine Werkreatur ist, möglich, seinen Fluch zu "meistern", und sich auch im unverwandelten Zustand körperliche Eigenschaften des jeweiligen Wesens zueigen zu machen. Das kann ein verbesserter Geruchssinn sein, oder sogar die Ausbildung von neuen Körperteilen.

    Kraftblüten: die Mampf-Blüte


    Die Mampf-Blüte bietet der Esser*in die Fähigkeit, alles zu essen, was sie oder er will! Ja, auch Steine, Metallteile oder was auch immer. Auch Dinge wie Licht kann sie essen. Das sättigt zwar nicht, aber immerhin ist es bei einer Lichtquelle quasi unbegrenzt vorhanden, oder solange das Licht eben brennt. Nur, und das ist die Einschränkung, muss es in den Mund hineinpassen. Was gegessen werden soll, muss also in Mundegerechte Teile zerteilt werden.


    Das Gegessene verschwindet natürlich nicht, sondern gelangt in den zauberhaften Verdauungstrakt der Nutzer*in. Darin wird es aufgespalten, vermengt und als homogene Masse wieder ausgeschieden. Klasse, so ein Verdauungstrakt.


    Natürlich wäre das eine besonders tolle Blüte für AlcheMist*innen, jedenfalls, wenn sie keine Probleme damit haben, sich an ihren Ausscheidungen zu vergreifen... naja. Wenn wir mal ein bisschen auf dem Teppich bleiben wollen, ist diese Kraft sehr nützlich, Dinge verschwinden zu lassen, indem man sie einfach aufmampft.

    Hexenkunst - Hexentränke


    Ein Hexentrank kann natürlich nur von einer Hexe, oder, sehr eingeschränkt, von einem Hexer hergestellt werden. Dazu kocht die Hexe zuerst die flüssige Basis, und gibt dann alle möglichen Zutaten hinzu, die Grundzutaten für den Trank, den sie herstellen will, und Sachen, nach denen sie sich gerade fühlt. Es kann auch sein, dass die Hexe gar keine Ahnung hat, was sie denn genau machen will, und einfach drauflosmischt. Dabei können dann ganz abenteuerliche Tränke herauskommen, vielleicht ein Trank, mit dem man Blumen gießt, die davon zu singen anfangen, oder ein Haarwuchsmittel, das einem die Fähigkeit verleiht, Haarsträhnen wie Tentakel zu kontrollieren.

    Zum herstellen eines Hexentranks gehören Zauberformeln, die sich die Hexe vielleicht ad hoc ausdenkt. Aber besonders wirksame Zauberformeln werden erst zu hexischem Sondergut und werden tradiert, oder gar zu Allgemeingut, wenn sie bei einem Teekränzchen geteilt werden. Zauberformeln werden zum Beispiel während des Zugebens von bestimmten Zutaten gesprochen, oder zwischendrin. Auf jeden Fall passen sie klanglich und sinnhaft zum Trank, der hergestellt wird.

    Händefüßler


    Händefüßler waren einmal Menschen. Jetzt sind sie Gesichter mit einer großen Quaste an menschlichen Armen daran, mit denen sie umherkrabbeln. Am Ende jedes dieser Arme befindet sich natürlich eine Hand. Ein Händefüßler entsteht, wenn ein Händefüßler einen Menschen in seinem Ozean an Armen versinken lässt, und ihn wieder an die Oberfläche bringt. Sein Gesicht guckt dann an einem anderen Punkt heraus, und aus ihm wird so ein anderer Händefüßler - beide trennen sich irgendwann.


    Händefüßler sind als Fluchkreaturen bekannt, denn sie können aus einem Händefuß-verfluchten Menschen entstehen. Es wachsen dann ganz viele Ärmchen aus dem Körper, und der Körper an sich verkümmert. Irgendwann bestehen sie dann nur noch aus Armen und dem Gesicht, aus dessen Rückseite Arme austreten. Verhindern lässt sich das, wenn alle Arme kurz nachdem sie begonnen haben, irgendwo herauszukommen, einfach abgeknipst werden. Irgendwann kommen dann keine Arme mehr, und die Verwandlung wurde abgewendet.


    Händefüßler sind, bis auf ihren Drang, andere in sich einzuverleiben, eigentlich ganz nett und höflich. Sie fragen einen nur ständig, ob man nicht in ihnen verschwinden will. Gewaltsam machen sie das nur selten, und wahrscheinlich handelt es sich dann um einen gewalttätigen Menschen, der zu einem Händefüßler wurde.


    Händefüßler rotten sich Nachts oft zusammen, um sich miteinander zu verbinden und zu riesigen Armblobs mit Gesichtern dran zu werden. Wenn sie sich dann wieder trennen, sind die Arme völlig durchmischt worden, und jeder Händefüßler hat plötzlich ganz viele Arme, die vorher gar nicht an ihm dran waren.

    Kraftblüten: Die Grimassen-Blüte


    Diese Blüte bietet die Fähigkeit, alle nur vorstellbaren Grimassen schneiden zu können. Das Gesicht kann also bis zum völligen Exzess verzogen werden, und nicht nur das: Es lassen sich sogar Körperteile auf das Gesicht zaubern, die dort vorher gar nicht waren, ein Entenschnabel zum Beispiel, ein drittes Auge, ein viertes Auge, Warzen, und so weiter.

    Aha, sehr interessant!


    Also ein Objekt hat zusätzlich zur Farbe, wie wir sie wahrnehmen, eine bestimmte Schwarzschattierung? Ich vermute, das ist auch unabhängig von der Farbe, wie wir sie wahrnehmen?

    Ooh, endlich etwas zu Deinen Spezies ^-^ hm, ist ja interessant, sind diese Schwarzschattierungen dann einfach extrem dunkles Grün, extrem dunkles Blau, und so weiter?

    Kraftblüten: Der Kritzel-Blütenbaum


    Die Blüten dieses Baumes haben allesamt irgendwie mit Schreiben oder Schrift zu tun.


    Eine der Blüten gibt der Nutzer*in die Fähigkeit, Buchstaben zu erzeugen - und nicht auf Papier, sondern richtige Buchstaben zum Anfassen, herumtragen, herumwerfen... Die Größe des Buchstaben kann dabei in gewissen Grenzen frei gewählt werden: Der Buchstabe darf nicht größer sein als die Nutzer*in, und nicht kleiner als der kleinste Finger- oder Zehennagel der Nutzer*in. Die Dicke des Buchstabens kann dabei auch frei gewählt werden, und kann sich innerhalb des Buchstabens auch unterscheiden - und so werden die erzeugten Buchstaben von den Nutzer*innen oft als Werkzeuge oder sogar Waffen verwendet. Nach einer Weile verschwinden die Buchstaben wieder.

    "Erlaubt" sind dabei ausschließlich tatsächliche Buchstaben, die die Nutzer*in kennt. Vergangene Nutzer*innen haben dazu selbst Geheimschriften entworfen und gepflegt, deren Zeichen sich dann besonders gut als Werkzeuge für ihre Tätigkeiten eigneten.


    Eine andere Blüte bietet die Fähigkeit, Geschichten über Personen zu schreiben, die dann ein Quentchen Wahrheit enthalten. Was und wieviel von der Geschichte dann wahr ist, und was nicht, weiß dann meist nur die andere Person selbst. Verwendet wird diese Blüte gern von Gaukler*innen, die vorgeben, ohne irgendeinen weiteren Kontakt Geheimnisse über andere zu kennen.


    Wieder eine andere Blüte lässt die Nutzer*in einen oder mehrere Fingernägel in lange Füllerspitzen verwandeln, mit denen sie dann schreiben kann. Das Aussehen der Tinte kann dabei frei gewählt werden. Ausgezeichnet für Kalligraph*innen!


    Eine andere Blüte bietet die Fähigkeit, Buchstaben zum Leben zu erwecken oder es danach wieder wegzunehmen. Besonders interessant bei geschriebenen Texten - jedoch funktioniert das auch mit buchstabenförmigen Skulpturen, die dann von der Nutzer*in befehligt werden können! Die Buchstaben bekommen dann vier putzige Gliedmaßen, mit denen sie umherlaufen und winken können, und zwei Augen.

    Vulandranische Zauber, Grabbelkliff


    Grabbelkliff ist ein Zauber, der ein großes, schlangenartiges Gebilde mit einer großen Hand am Ende erzeugt, welches sich um die Zauber*in wickelt. Die Hand kann nun mit dem Zauberstab dirigiert werden. Normalerweise wird sie dann dazu verwendet, um sich an Dinge zu hängen, damit die Zauber*in daran hängen kann. Die Hand ist trotz ihrer Größe überaus geschickt, und kann an Dingen hängenbleiben, bei denen man das gar nicht denken würde. Mit etwas Übung lässt sich also so klettern und hangeln.


    Grabbelkliff resoniert mit Leuten, die verzweifelt sind, und sich im übertragenen Sinne an jeden Strohalm klammern würden. Das liegt daran, dass dieser Zauber von jemandem geschaffen wurde, der in eine Höhle gefallen war, und nicht mehr herauskam. Er kannte keinen Zauber, der ihm helfen konnte, also hat er selbst einen geschaffen.


    Wenn Grabbelkliff "genervt" ist, dann folgt er nicht mehr dem Zauberstab, sondern grabbelt alles mögliche an, was gar nicht so sinnvoll ist.

    Interessant, und schön Dich zu lesen Torfi ^.^! Also diese Grung sind bunte Leute ja? Das hab ich ehrlich gesagt noch in keiner fiktiven Welt gesehen, außer... Hm, Pikmin. Sehr interessant.


    Auch wenn die anderen Völker sich ihrer Herkunft als Kinder himmlischer Wesen bewusst sind.

    Das ist also tatsächlich so? Bedeutet das, dass die Aasimar auch besondere Qualitäten deshalb haben, Schönheit, oder vielleicht Zauberkräfte?


    Die Grung haben neben der Verehrung der Aasimar einen ausgeprägten Ahnenkult. Sie hängen auch an allen Gebäuden Klangkörper wie Windspiele und Regenspiele auf, da sie glauben, dass die Geister sich vor dem Klang fürchten und deshalb den Häusern fern bleiben.

    Dabei würde ich jetzt beim Wort "Ahnenkult" eher vermuten, dass die Ahnengeister in den eigenen Häusern eher willkommen wären. Ist das dann eher so ein Besänftigungs-Ding, dass man die Geister gnädig stimmt, damit sie nichts kaputtmachen?