Posts by Joshuah

    Hexentee


    Hexen treffen sich ja ab und zu, und wenigstens einmal im Jahr, zu Teekränzchen. Der Tee, der dabei getrunken wird, ist allerdings oft etwas speziell, wenn er denn traditionell hergestellt wird.


    Traditioneller Hexentee wird unter anderem aus Waldkräutern, Pilzen, Schweineborsten, geriebenen Fußnägeln und Koboldkot hergestellt, und ist zumindest für Hexen äußerst lecker - manchmal auch für Nichthexen. Solch ein Tee kann nur von einer Hexe so hergestellt werden, dass er seinen Geschmack entfaltet, und jede Tasse schmeckt ein bisschen anders.


    "Zivilisierte" Hexen, also Hexen, die in Nichthexengesellschaften aufgewachsen sind, ekeln sich aber verständlicherweise oft vor traditionellem Hexentee und machen ihren eigenen Tee nur aus Kräutern und Gewürzen.

    Hallo Junduuuuuurg ^----^


    Also wenn ich plötzlich in der Küche stehe, und keinen blassen Schimmer habe, was ich da wollte, könnte es daran liegen, dass mir ein Gnom in den Haaren sitzt? :D

    Nee, der Gnom, der das macht, nimmt gar keinen Einfluss auf den Menschen, den er reitet. Das machen Gnome nur zum Spaß ^.^


    edit: Finde gummiartige Wesen toll. :heartb:

    Ich auch ^.^

    Gnome


    Um das mal festgehalten zu haben: Gnome sind wie Gummi, und überraschend widerstandsfähig. Das ist, weil sie im unsichtbaren Zustand natürlich sonst zertreten werden könnten. Aber so werden sie halt manchmal plattgestampft und können sich sofort wieder aufrichten und weiterlaufen.


    Außerdem ist "Menschenreiten" mittlerweile unter zivilisierten Gnomen verboten. Dabei klammert sich der Gnom an den Haaren eines Menschen fest und haut ihn unter "Hü" und "Hott"-Rufen mit einer Rute. Da Gnome im unsichtbaren Zustand wirklich unwahrnehmbar sind, bekommt der betroffene Mensch davon gar nichts mit.


    Sich auf die Schulter eines Menschen zu setzen, oder sich am Mantel festzuklammern ist aber immer noch erlaubt und eine beliebte gnomige Fortbewegungsmethode.

    Östliche Magie - Limitierungen


    Klar ist, dass die Magier*in, die sich östlicher Magie bedient, zu einer Verkörperung eines bestimmten "Archetypen" wird, zum Beispiel des Rabenmannes, oder Popeye, oder des lachenden Kriegers..., und dann deren Freiheiten ausleben kann.


    Jedoch ist keine Änderung, die sie direkt (!) unter Verwendung solcher Freiheiten an ihrer Umwelt vornimmt, permanent - alles so Reparierte zerbricht wieder, genau so, wie es war, jede geheilte Wunde reißt wieder auf, jede Struktur, die die Magier*in aus dem Nichts gebildet hat, verschwindet. Nur die Wirkungen, die zum Beispiel gebildete Strukturen auf die Umwelt hatten, bleiben bestehen. Eine vom Rabenmann aus Dunkelheit gebildete Axt kann also zum Beispiel Holz hacken - die Axt wird verschwinden, das Holz bleibt gehackt.


    Verschwinden tut eine solche Wirkung nach und nach, und der Beginn des Verschwindens solcher Wirkungen ist der Zeitpunkt, in dem die Magier*in aufhört, eine Archetypsverkörperung zu sein, oder bis sie aus einer gewissen Reichweite zu geänderten Objekt gerät.


    Wobei im Falle von Wunden und Krankheiten gesagt werden muss, dass der vorübergehende Zustand des Geheiltseins meist deutlich zur Genesung beiträgt. Die Wirklichkeit hat bei den Wirkungen von östlicher Magie gewissermaßen zwei Schichten: Die reale und die oberflächliche. Die reale Schicht kann von der oberflächlichen profitieren, sie ist ein bisschen wie ein Pflaster, in unserem Beispiel von Wunden.


    Offensichtlich ist die naheliegendste Lösung für dieses Problem, dass die Magier*in permanent Verkörperung und in Reichweite zu den geänderten Objekten bleibt - aber das ist nur für wenige Magier*innen möglich. Tatsächlich ist es auch das Problem, das die alten mebellurischen Leerenkristalle zu lösen in der Lage sind, denn sie fungieren nach außen hin (und unter Einfluss des passenden Gerätes) als permanente Verkörperungen.


    Ebenfalls naheliegend ist die Schaffung von Werkzeugen durch die Kraft der Magie, die dann zwar selbst nicht permanent sind, aber Einfluss auf andere Objekte nehmen können: Die Flüchtigkeit kann dann sogar ein Feature sein, wenn zum Beispiel Fäden geschaffen werden, die eine Wunde zunähen sollen. Die Fäden verschwinden irgendwann einfach, und müssen nicht gezogen werden.

    Chaotische Archetypen: der Rabenmann


    Es handelt sich beim Rabenmann um eine schlaksige, hochgewachsene Gestalt mit Rabenkopf, der mit der Dunkelheit verschmelzen kann.


    Dementsprechend bietet er Magier*innen, die sich seine Freiheiten zueigen machen, die Fähigkeit, mit Schatten und dunklen Orten zu verschmelzen, sei es optisch oder physikalisch. In letzterem Falle kann sich die Magier*in blitzschnell als nur noch annähernd ihrem Körper entsprechender Dunkelheits-Blob durch die Dunkelheit bewegen.


    Der Rabenmann ist außerdem in der Lage, Dunkelheit zu formen wie eine klebrige schwarze Pampe. Wenn die Magier*in sich diese Fähigkeit zueigen macht, kann sie damit Strukturen schaffen, die mehr oder weniger belebt werden können. Existieren kann diese manifestierte Dunkelheit jedoch nur bei gedämpftem Licht.


    Die körperliche Gestalt des Rabenmannes anzunehmen, verpasst einem einen dicken Schnabel und eine beachtliche Körpergröße. Und ein fesches, schwarzes Outfit. Wenn das das Ziel der Magier*in war, dann bitte sehr.

    Kraftblüten: Die Zeugflug-Blüte


    Diese Blüte bietet die Fähigkeit, einen ganz bestimmten Gegenstand, den sich die Nutzer*in aussucht, in ihrer Umgebung telekineseartig umherzubewegen. Die Kraft, die sie dabei aufbringen kann, ist überraschend groß: Wenn sie den Gegenstand gegen eine Wand drückt, kann sie eine Kraft aufbringen, die 100kg Gewicht entsprechen würden, wenn diese auf dem Boden lägen.


    Die Nutzer*in kann jederzeit frei entscheiden, welchen Gegenstand sie bewegen will - sie muss ihn allerdings dazu einmal berühren. Wenn sie das tut, wird die Verbindung zum bisherigen kontrollierten Gegenstand getrennt. Natürlich bedeutet es nicht, dass wenn sie etwas berührt, dass dieser Gegenstand dann automatisch ihr kontrollierter Gegenstand wird, sie muss ihn schon bewusst auswählen wollen.


    Auch kann die Nutzer*in innerhalb des Gegenstandes keine Veränderungen auslösen - sie kann also nicht einfach eine Uhr berühren und sie schneller laufen lassen oder anhalten.

    Es gibt in Aveska die Idee, dass Gegenstände beseelt sind, und sie bei ihrer Zerstörung sterben. Gleichzeitig würden neue Gegenstände, nämlich ihre Trümmer, geboren. Wenn ein Gegenstand stirbt, dann wird er demnach nach einer Zeit als neuer Gegenstand irgendwo wiedergeboren. So könne zum Beispiel eine alte Uhr, die ihren Geist aufgegeben hat, später als neue Uhr wiedergeboren werden.


    Wenn ein Gegenstand seine Besitzer*in mag, dann wird er, so die Idee, besser funktionieren, ihr weniger Probleme machen. Wenn sich jemand zum Beispiel an einem Tisch stößt, dann kann es sein, dass er gerade nicht gut auf diese Person zu sprechen ist.

    Der Süßigkeitenleut


    Das Amt des Süßigkeitenleutes ist schon alt, wohl einige tausend Jahre. Stetig wurde es weitergegeben, auch wenn es nie leicht war, eine Person zu finden, deren Veranlagung sich mit den Anforderungen deckte. Den Leuten Süßigkeiten zu bringen und ihnen Trost zu spenden, das ist die Aufgabe des Süßigkeitenleuts, und mit den Jahrhunderten sammelten viele Süßigkeitenleute diverse Artefakte, die ihnen die Bekleidung des Amtes einfacher machten. Das weiß-goldene Kostüm, das seiner Träger*in heute die Kraft der augenblicklichen Selbstneuverortung verleiht, ist eines davon, doch auch die vielen geheimnisvollen Maschinen, die die verschiedenen Süßigkeiten herstellen, die dann verteilt werden, gehören dazu. Eine geheime Höhle hoch in den Gebirgen Nordwestaveskas dient seit mittlerweile vierhundertzwanzig Jahren als Stützpunkt.


    Einige Süßigkeitenleute versuchten auch, die Kräfte, die ihre Artefakte ihnen verliehen, für politische Ziele einzusetzen, aber das ist eigentlich nicht der Sinn des Amtes. Der Süßigkeitenleut, nach der Definition des Begründers, ist neutral, und behandelt die seelischen Wunden aller Seiten - Wohl aber darf er seine Meinung mitteilen. Das geschieht oft mit Briefen, die Süßigkeitenpäckchen beigefügt werden, und manchmal werden auch Süßigkeiten geschenkt, die erst ihre nahe Umwelt in ein heilloses Chaos verwandeln, ehe sie gegessen werden können. Gesund sind die Süßigkeiten des Süßigkeitenleuts aber immer.

    Kraftblüten: Die Bumerang-Blüte


    Diese Blüte bietet die Fähigkeit, jeden Gegenstand, der vor kurzem aufgehört hat, die Nutzer*in zu berühren, wieder auf demselben Weg zur berührten Stelle zurückkehren zu lassen. Offensichtlich bietet es sich an, Dinge zu werfen, und sie dann wieder in die Hand zurückfliegen zu lassen, aber auch wenn etwas aus Versehen fallen gelassen wurde, kann die Nutzer*in es einfach zurückkehren lassen, ehe es den Boden berührt und vielleicht kaputtgeht. Sollte es tatsächlich in mehrere Teile zerspringen, werden alle Teile zur Nutzer*in zurückkehren, aber natürlich nicht wieder zusammenfinden, sodass der Gegenstand wiederhergestellt würde.


    Die Entfernung zur Nutzer*in, innerhalb der ein Gegenstand zu ihr zurückkehren kann, beträgt etwa zehn Meter, und die Zeit, die vergehen kann, und innerhalb der sich die Nutzer*in entscheiden kann ihn zurückkehren zu lassen, etwa dreißig Sekunden.


    Sollte sich die Nutzer*in aus dem Rückkehr-Radius entfernen und innerhalb der dreißig Sekunden wieder zurückkehren, wird sie den Gegenstand nicht mehr zurückkehren lassen können. Die Verbindung zwischen ihr und dem Gegenstand ist damit zerrissen.

    Kraftblüten: Die Anderzwilling-Blüte


    Diese Blüte bietet die Fähigkeit, einen anderen Menschen in zwei Personen zu spalten: Eine, die exakt so aussieht, wie die ursprüngliche, aber der Kraftblütennutzer*in hörig ist, und eine andere, die zwar identisch mit der ursprünglichen Person ist, aber nicht mehr als diese erkannt werden kann.


    Vergangene Nutzer*innen haben diese Fähigkeit mit verschiedenen Intentionen genutzt. Eine hat versucht, Personen, die feindselig ihr gegenüber waren, so durch freundlichere zu ersetzen, und hat die Zwillinge mit freiem Willen eingesperrt. Eine andere hat gezielt versucht, Personen, die ihr objektiv böse erschienen, zu ersetzen.


    Kraftblüten: Die Stabenfummel-Blüte


    Diese Blüte bietet schlicht die Fähigkeit, in geschriebenen Text hineinzugreifen, und das, was geschrieben steht, zu ändern.

    Taschenschwerter


    Eines von Ervelos', des Artefaktmeisters, Langzeitprojekten war die Verkleinerung von Strukturen, um diese bei Bedarf wieder zu vergrößern - eine der Errungenschaften, die dieses Projekt hervorgebracht hat, war das Taschenschwert. Ervelos stellte zwanzig davon her, und jedes hatte seine besonderen Eigenschaften.


    Am ehesten ist so ein Taschenschwert vergleichbar mit einem Springmesser: Die Klinge ist zuerst versteckt, und kann bei Bedarf ausgefahren werden. So verhält es sich auch mit Klinge und Parierstange, sowie bei einigen Exemplaren auch mit dem Knauf eines Taschenschwertes. Die Dauer des Ausfahrens ist ein Sekundenbruchteil, man sollte daher sehr vorsichtig sein, wenn man den Abzug eines Taschenschwertes betätigt.


    Es ist völlig unbekannt, wie Taschenschwerter funktionieren, und die wenigen Dokumente, die darüber existieren, sind bislang nicht lesbar. Eine der Fragen, die sich Bastler*innen stellen, ist, wie die Klinge, die eigentlich massiv ist, so gefaltet wird, dass sie in den deutlich kleineren Griff hineinpasst. Womöglich hat Ervelos auch Magie dazu verwendet, was Taschenschwerter zu magischen Artefakten machen würde.

    Östliche Magie: Weltumformung


    Östliche Magie bietet nicht nur die Kraft, Freiheiten von chaotischen Archetypen auszuleben, sondern auch die Umgebung umzuformen.


    Zu jedem Archetypen gehört eine bestimmte Weltvorstellung, die die Regeln vorgibt, nach denen etwas umgeformt werden kann. Außerdem kostet diese Fähigkeit der Anwender*in extrem viel Kraft, sodass sie nicht oft angewandt werden kann.


    Möglicherweise ist diese Umformung auch nicht permanent.


    Die Weltvorstellung des "Ungeziefers" zum Beispiel verwandelt Dinge in Insekten. Eine Uhr beispielsweise wird so vielleicht zu einer lebenden Uhr mit Chitinpanzer, Flügeln und Insektenbeinen.

    Kraftblüten: Die Boing-Blüte


    Diese Blüte bietet die Fähigkeit, Körperteile oder den ganzen Körper bei jeder Berührung mit einem Gegenstand die gesamte Bewegungsenergie behalten zu lassen, also, wenn genügend Schwung dabei ist, vom anderen Gegenstand abprallen zu lassen wie einen Flummi. Boing! Der jeweilige Gegenstand erhält dann tatsächlich auch kein Bisschen von der Bewegungsenergie des Körperteils, bleibt also in seiner eigenen Bewegung unverändert. Das funktioniert allerdings nur bei Gegenständen ab einer gewissen Masse, also zum Beispiel Staubflusen "gelten" nicht als Gegenstände, von denen man abprallen kann - bereits Federn allerdings schon.

    Kraftblüten: Die Blubb-Blüte


    Diese Blüte bietet die Fähigkeit, in der Luft zu tauchen, wie man in Wasser tauchen würde, oder besser: die Luft um die Nutzer*in herum verhält sich für sie wie Wasser. Natürlich muss sie, während sie die Kraft nutzt, die Luft anhalten ^^


    Vulandranische Zauber: Funzelglimm


    Funzelglimm ist ein Zauber, der dafür gedacht ist, Gegenstände, die dazu gedacht sind, zu brennen oder zu leuchten, in eben diesen Zustand zu bringen.


    Funzelglimm resoniert mit sehr faulen Menschen, die lieber einen Zauber zum Anzünden benutzen, anstatt es einfach selbst zu machen.


    Wenn Funzelglimm "genervt" ist, kann es sein, dass er den Gegenstand lieber nass macht, anstatt ihn anzuzünden, oder dass er beim Anzünden ein bisschen zuviel "Stoff" gibt, und der Gegenstand richtig in Flammen aufgeht.

    In Vulandra stellten und stellen sich den Magietheoretiker*innen diverse Fragen.


    - Wie nimmt ein Zauber das Diesseits wahr? Wie erkennt er, wenn er angerufen wird, wie urteilt er über die Person?

    Womöglich verfügt er über ein passendes Äquivalent zu Sinnesorganen.


    - Was tun Zauber, wenn sie nicht gerade angerufen werden?

    Vermutlich kommunizieren sie miteinander und tauschen Informationen über diejenigen, die sie angerufen haben, aus. Das mag der Grund sein, weshalb eine Zauber*in, die sich bei einem Zauber unbeliebt gemacht hat, sich zu einem gewissen Grade auch bei dessen "Freunden" unbeliebt gemacht hat. Aber darüber hinaus können wir nichts genaues sagen.


    - Was passiert mit alten Zaubern, die verschwinden?

    Womöglich geben sie ihre Kraft an das "Meer" ab, und neue Zauber können daraus schöpfen.


    - Wo befindet sich das "Meer der Magie", in dem sich die Zauber befinden?

    Vielleicht im Baum von Vulandra selbst? Oder ist es eine Anderwelt? Obwohl einige Anderwelten bekannt sind, gibt es bislang keinen Kandidaten, der mit dem "Meer" identisch sein könnte.


    - Was beinhaltet das "Meer" außer Zaubern?

    Unbekannt.


    - Welche Rolle spielt der Baum von Vulandra bei dem Prozess des Zauberns?

    Die gängige These ist, dass der Baum ein Kommunikationsmedium zwischen dem Diesseits und dem "Meer der Magie" ist. Was in seiner unmittelbaren Umgebung passiert, ist demnach im "Meer" für Zauber wahrnehmbar.


    - Ist Vulandras großer Baum der einzige seiner Art, dasselbe mit dem "Meer" und dieser besonderen Art der Magie überhaupt?

    Darüber können nur Vermutungen angestellt werden.

    Halloooooo ^.^


    Das ist ja fast noch gemeiner, als The Horribly Slow Murderer with the Extremely Inefficient Weapon. :lol:

    Das kannte ich gar nicht ^.^ Tja, aber ist wohl ähnlich, wenn Quirkenbeck auch gänzlich ungefährlich ist ;p


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    Kraftblüten: Die Zweithaut-Blüte


    Diese Blüte bietet die Fähigkeit, die eigene Kleidung frei wählen zu können, sie erscheint dann einfach am Körper. Die Nutzer*in kann sich zum Beispiel extravagante Kleidung ausdenken, die es eigentlich gar nicht gibt, und sie einfach erscheinen lassen. Oder sich in eine dicke Rüstung einpacken.


    Die Grenzen sind dabei magische Kleidung und Materialien die härter sind als Stahl. Beides kann nicht erzeugt werden.


    Außerdem gibt es einen Nachteil: Man kann die Kleidung, die man selbst durch diese Kraft erzeugt hat, nicht ausziehen, ohne dass sie dabei verschwindet. Die Existenz dieser Kleidung ist also an den eigenen Körper gebunden.