Posts by Incen Kong

    Geschichte der Hatelif in zwei teilen 2/2:


    Besonders der fast schon gutmütige Umgang Hatelifs mit verwundeten oder jungen gefangen Soldaten der Unom, beeindruckte Keled-rin zusehends. So stark, dass er einige seiner Aufgaben als Imperator auf seine Berater verteilte, um selbst in die Regionen des Seenlandes zu reisen. Fasziniert von einem Land - welches er bis dato nie zuvor bereist hatte - sowie den Einwohnern die dort lebten, beschloss er Hatelif ein Vorschlag zu unterbreiten. Er gewährte ihr die Königswürde über Bonitonra. So wäre sie nicht nur die vom ihm legitim eingesetzte Herrscherin ihres Heimatstaates gewesen, sondern hätte zudem gar einen Platz im Rat der Großen Unomanras (wie das Refugium nun offiziell genannt wurde) innegehabt. Doch Hatelif lehnte ab. Ihr Aufstand war bereits zu etwas viel größerem geworden als Rache für ihren Vater oder der Befreiung ihrer Stadt, es war eine Revolution!


    Als Keled-rin ein zweites mal ins Seenland reiste, wurde sein Konvoi von Hatelifs Truppen überfallen. Völlig überrascht davon wen sie da festgesetzt hatten, brachten sie alle Soldaten und Gefolgsleute des Konvois um, Keled-rin fesselten sie jedoch und brachten ihn zu ihrer Anführerin. Diese konnte ihren Augen nicht trauen. Doch obwohl sie das starke Bedürfnis empfand, dem Verlangen endlich Rache nehmen zu können, nachzugeben. Lehnte sie ab. Sie befahl ihren Soldaten den Imperator unbeschadet gehen zu lassen. Sie tat es, weil sie es als ehrlos empfand auf diese Weise zu siegen. Für sie ging es schon lange nicht mehr um Sie, ihren Vater oder Keled-rin. Ihr ging es um etwas höheres. Ein Statement, welches nicht durch den einfachen ehrlosen Tod des Imperators hätte erreicht werden können. Ihr ging es um echte Legitimation und Freiheit.


    Keled-rin kehrte nach Twir - der damaligen Hauptstadt der Unom zurück. Obwohl er weiterhin offensive gegen die Truppen Hatelifs vorging. Suchte er von nun an stehts Kontakt zu der Frau, die sein Leben verschont hatte. Er zeigte beinahe eine gewisse Obsession gegenüber Hatelif. So erkundigte er sich anhand seines Boten nach ihr, nach dem er hörte, das sie sich eine schwere, jedoch vorübergehende Krankheit eingefangen hatte. Mehr noch! Keled-rin löste die Besatzung Bonitonras durch Unom-Truppen auf und gewährte den Bürgern ihre alte Lebensweise zu verfolgen, was Hatelif jedoch nicht von ihrem Vorhaben abbrachte.


    Über zwanzig Jahre, nach dem Mord an Malakis durch seinen eigenen Rat im Auftrag Keled-rins, erreichte den Imperator eine Nachricht. Hatelif, die wohl größte Kriegerin die das Seenland je gesehen hatte, war dem Speer eines Unom-Kriegers anheimgefallen. Doch nicht im Kampf!


    Ein Trupp der Unom hatte auf der Nachtpirsch das Lager Hatelifs entdeckt und ohne zu überlegen kurzen Prozess gemacht. Keled-rin war tief bestürzt, er forderte den Krieger der sie Ermordet hatte aufgrund der Ehrlosen Tat, in den Kerker zu werfen. Noch in der selben Woche rief er einen Gedenktag aus und gab eine majestätische Statue in Form einer friedlich ruhenden Hatelif in Auftrag, eben so wie er sie erlebt hatte. Er erkundigte sich, wer den Platz an ihrer Stelle innerhalb der Revolution eingenommen hatte, doch man teilte im mit, dass sich mit dem Tod Hatelifs, die Aufständischen in alle Himmelsrichtungen verstreut hatten.


    An seinem Sterbebett soll Keled-rin zu seinem Kodohaleto - welcher zu dieser Zeit bereits regierender Imperator Unomanras war - gesagt haben:

    "Denke immer daran, ein ehrenvoller Feind, der für das Wohl Vieler kämpft, sollte dir mehr wert sein, als ein lasterhafter Freund, der nur sich selbst im Blick hat."


    So hoffe ich hab es einigermaßen leserlich gestaltet. Können noch HAUFENweise Fehler drin sein. Hab das gerade so runtergeschrieben (sollte seit 4h im Bett sein) xD

    Nach laaaaaaanger Zeit bin ich auch mal wieder im Forum.
    Und ich habe euch eine Geschichte/Legende/Geschichtsbericht aus der frühen Entstehungsgeschichte Unomanras mitgebracht.


    Geschichte der Hatelif in zwei teilen 1/2:


    Mehr oder weniger Relevante Info

    • Unom (Größtes Reich im Westen)
    • Lfera (Ein kleines Reich des Südostens)
    • Asanra (Ein mittelgroßes Reich im Nordwesten)
    • Sokotonra (Ein mittelgroßes Reich im Südwesten.
    • Kanembua (Das nach Unom größte Reich im Osten und Südosten)
    • Bonitonra (Ein kleiner, auf einer Insel gelegener Stadtstaat im Zentrum Unomanras)


    Nach der explosiven Expansion des Reiches Unom und der Assimilation der umliegenden Reiche waren zwar die Staatlichen Oberhäupter - der Theorie nach - entmachtet, doch die Bevölkerung lehnte sich gegen ihre neuen Herren auf. Es kam in fast allen Regionen der alten Reiche zu Bürgerunruhen und Aufständen. Keled-rin der Imperator Unoms scheute sich jedoch davor, gewalttätige Exempel zu statuieren. Statt dessen versuchte er seine neuen Untertanen zu beschwichtigen, da in seiner Vorstellung ein geeintes Refugium, die einzig gute Zukunft sei.

    Diesen Traum eines geeinten Refugiums nannte er Unomanra.


    Über die Jahre hinweg gelang es ihm die Aufständischen soweit zu beschwichtigen, dass in allen Gegenden die Ausschreitungen signifikant zurück gingen. Alle bis auf die Zentrale Garde Bonitonras.


    Jahre zuvor - während er Landnahme durch die Unom - nach dem König Malaki von Bonitonra unter mysteriösen umständen zu Tode kam, übernahmen dessen Berater den Thron des Stadtstaates, unter direkter Befehlsgewalt des Imperators Keled-rins. Dies gewährte ihnen nicht nur die Macht über die Stadt und deren Einwohner zu regieren, sondern sicherte ihnen auch einen Platz im Kreis der Berater des Imperators selbst dessen stetig wachsendes Imperium zukunftsweisend schien. Doch all das war an konkrete Regeln geknüpft.


    So verbot König Keled-rin einige der kulturell sehr eigenwilligen Feste und Riten und führte staatlichen Kindergärten ein. Während diese für die Unom völlig normal waren, behielten die Bonitonra ihre Nachkommen aller Generations-Stadien innerhalb der Familie. Keled-rin fürchtete jedoch, dass dies der kulturellen Einigung im weg stehen könnte. So wurden den Eltern ihrer Kinder beraubt und erhielten im Gegenzug Nachkommen, zu denen ihnen jeglicher Bezug fehlte. Als Unom verstand Keled-rin nicht, welche Traumata und wieviel tiefsitzenden Hass er schürte.


    Zu dieser Zeit fand ein junges Mädchen unter der Bevölkerung Bonitonras gehör. Hatelif, einzige Letodoha ("Tochter/Sohn") Malakis hatte sich bereits nach dessen Tod dem Kampf gegen die Unom verschrieben. Ihrer Ansicht nach konnte der plötzliche Tod ihres "Vaters" kein Zufall gewesen sein, sondern waren die Machenschaften Kaled-rins.


    Anfangs schaffte es der Rat Bonitonras - durch Propaganda, wie etwa das in Frage stellen der tatsächlichen Verwandtschaft Hatelifs mit Malaki (ihre Mutter war bereits vor ihrer Geburt verstorben), sie so gut wie Mundtot zu machen. Als jedoch die neuen Regelungen in Kraft traten und erste "Kindesentführungen" begannen, entlud sich die Wut und der Hass nicht nur gegen die Truppen der Unom, sondern auch gegen den Rat der mit ihnen Hand in Hand arbeitete. So hörten die Einwohner plötzlich auf die Junge Frau, die seit Anbeginn strickt gegen den Rat agiert hatte. Sie erklärte die Ratsmitglieder kurzerhand zu Feiglingen und Verrätern. Ihrer Ansicht nach hatten sie bereits zu Lebzeiten ihres Vaters mit den Unom einen Packt geschlossen und eingewilligt Malaki umzubringen, um im Gegenzug selbst an die Macht zu kommen. Dabei hätten sie nicht nur ihren Vater sondern alle Bonitonra verraten.


    In der "Nacht Rathe" stürmte Hatelif gemeinsam mit der Seegarde - der im Ansehen niedrigste der drei Orden der Stadtgarde, die sich ihr im Kampf angeschlossen hatte - den Königspalast. Im Kampf wurde sie vom "Schild des Königs" angegriffen. Einem Champion der Königsgarde, dessen Lebensinhalt ausschließlich im Schutz des Oberhauptes Bonitonras bestand. Mit einem Stoß war er daran Hatelif schwer zu verwunden. Doch im letzten Moment opferte sich ein junger Knappe Namens Rathe, sprang vor Hatelif und wurde vom Speer seines eigenen Kodohaletos ("Vater") durchbohrt. Während das Schild des Königs all sein Zeit, ja, sein gesamtes Leben für den König aufopferte, hatte sein Letodoha(Sohn), in Hatelif eine neue Familie gefunden. Noch während das Schild des Königs, vor entsetzen schreiend, den Leichnahm seine Letodoha(Sohnes) in Händen hielt, stürze er sich von der Palastmauer des Königshauses hinab ins Wasser. Noch in dieser Nacht sollten ihm alle acht Mitglieder des Rates Bonitonras folgen.


    Im Namens des Volkes wurde Hatelif nur kurze Zeit später zur neuen Regentin gekürt. Die verbleibenden Krieger der Unom wurden aus der Stadt vertrieben und die Zugänge der Stadt gesichert. Von nun an befanden sich Hatelif und ihre Untertanen im Krieg mit dem größten Reich das Unomanra je gesehen hatte.


    Keled-rin ließ sich nicht lange bitten und rückte gegen den Stadtstaat vor. Doch dies gestaltete sich schwerer als gedacht. Zum einen war Bonitonra von Wasser umgeben, zum anderen umgab die Stadt eine massive Mauer. Der wohl ausschlaggebende Punkt war letztlich der, warum Bonitonra überhaupt eine Mauer besaß.


    Unomanra war von jeher ein Refugium, welches von riesen und Giganten bewohnt war. Besonders im zentralen Seen-land, gab es große Populationen Fulla, Kopfpeitscher und anderer kolossaler Kreaturen. Händler fielen diesen Giganten selten zum Opfer. Einerseits waren sie zu flink, andererseits oft zu klein um von den Riesen beachtet zu werden. Anders verhielt sich das mit Truppenverbänden, Belagerungsgeräten und Militärlagern. Diese vielen besonders in den ersten beiden Jahren der Belagerung immer wieder den anwohnenden Kreaturen zum Opfer und verschafften den Bewohnern der Stadt genug Freiraum um sich stehts mit neuen Ressourcen versorgen zu können.


    Jedoch lernten die Unom dazu und begannen über die Zeit hinweg unkomplizierte aber effektive Schutzmaßnahmen zu ergreifen. So dass die Belagerung Wirkung zeigte. Hunger plagte die Stadt, Krankheiten griffen um sich und letztlich erkannte Hatelif, dass der Kampf um Bonitonra nicht gewonnen werden könnte, ohne die Bürger der Stadt in den Tod zu schicken. So sammelte sie ihre tapfersten Krieger und verließ die Stadt bei Nacht.


    Die Nächsten Jahre verbrachte Hatelif in den Wäldern westlich des Seenlandes und nahm auf halbwegs friedlichem Weg zusehends mehr und mehr Land für sich und ihrer Kämpfer in Anspruch. Dies brachte ihr einen reichen und stetigen Zulauf neuer Aufständischer aus ganz Unomanra ein, die gegen die Unom aufbegehrten. Als Keled-rin sich gezwungen sah, aber mal gegen Hatelif vorzugehen rechnete er nicht mit der Raffinesse und taktischen Gerissenheit der Bonitonranerin. Was als Kampf gegen einige Wegelagerer begann, weitete sich zusehends zu einem handfesten militärischen Kräftemessen aus.

    Ich schreibe mein Vorgehen gerade eben nur in Stichpunkten auf weil ich grad eig im Wiki am basteln bin xD


    • Gefühl, Zweck und Geografie.
      • Wenn es einen Zweck gibt, grenzt dieser selbst schon vieles ein (zB. wenn ich eine Großstadt, Touristenort, Industriestandort, etc. haben will).
      • Weis man welchem Zweck die Stadt dient, kann man auch Eingrenzen wo sie liegt. Weis man wo die Stadt Liegt, kann man auch schnell feststellen, welchem Zweck sie dient oder diente.
      • Beim Gefühl ist das etwas schwerer. Ich suche dann erst Punkte die gut zu meinem Gefühl passen. Weite offene Flächen, Gärten und Parks werden nicht sooo gut zu einer Stadt voller Schwerindustrie passen (nur als ein Beispiel)
    • Ist der Zweck also gefunden, kommt es zur Entstehung.
      • Wann ist die Stadt entstanden und warum?
      • Welche großen Events, Personen oder Katastrophen haben die Stadt geformt?
      • Dabei arbeite ich meist keine detaillierte, Jahrhunderte überspannende Historie aus (doch oft schon), sondern konzentriere mich auf einige Hauptpunkte. Sowas wie, die Stadt war einst Kaiserstadt deswegen hat sie natürlich auch eine Kaiserresidenz. Kaiserresidieren meist im Zentrum und/oder auf einem Erhöhten Ort. Wurde durch Handel reich? Dann wird sie wohl auch Geld für Parks, Plätze und größere Anwesen etc. gehabt haben.
    • Einbindung.
      • Ich verknüpfe die Stadt mit Events der Welt. Ich gucke wo sie liegt und welche bereits von mir Erfundenen Dinge müssen/könnten die Stadt betroffen haben? Konflikte spielen dabei natürlich eine große Rolle. Aber auch Wirtschaftliche Events, Technische Erfindungen, Völkerwanderungen, Naturkatastrophen etc.
    • Wandel.
      • Je nach dem wie lange es die Stadt schon gibt, wandelt sich diese natürlich auch. Dies versuche ich zu Simulieren. Eine Hafenstadt etwa, wird am Hafen sehr viele Kontore gebaut haben. Doch mit dem Wachstum der Stadt wurde evtl. die Verlagerung/Ausbau des Hafens nötig. Somit sind die vielen Kontore nicht mehr Wirtschaftlich. Sie werden Abgerissen um neue Gebäude dort zu errichten. Dies hätte zur Folge, dass das neue Viertel sehr Modern wirken würde, da dort schließlich nur Neubauten stehen etc.
    • Sozialität, Politik und Mathematik
      • Jeder der schon mal ein Citybuilder gespielt hat weis. Es gibt zwei Dinge die Städte hauptsächlich formen. Die Bedürfnisse der Einwohner/Konzerne und eine Effektive Methode diese zu befriedigen. Dabei muss man natürlich erst mal überlegen, welches der vielen Bedürfnisse im Zentrum steht. In einer Industrieregion wird man sich eher weniger darum schären, ob der Stahlarbeiter es nun schön fände, einen Baum auf seinem Arbeitsweg zu haben oder nicht. Ein König wird aber notfalls einen kompletten Industriebetrieb abreißen lassen, wenn er ihm die Aussicht verdirbt. Zudem entstehen Straßen und Handelswege nach Mathematischen Regeln, in Kombination mit den Bedürfnissen aller oder Einzelner Personen. Bedeutet man muss eine sinnige Balance finden.
      • Die Bedürfnisse der Einwohner bestimmen oft auch, wo welche Viertel liegen. Gab es eine große Gruppe Außenseiter? Diese wird sich wohl eher nicht direkt im Zentrum der Stadt niedergelassen haben. Vllt wurden sie strukturell benachteiligt, sie waren also arm, weswegen aus dem Vierteil in dem sie Leben über die Jahre ein Slum wurde.
      • Auch Standorte für bestimmte Gebäude sind so leicht zu finden. Ein Stadion benötigt beispielsweise sehr viel Platz. Platz der in einer Downtown unendlich viel Geld kostet. Zudem benötigt man (ist es in der Moderne) Parkplätze. Auf der anderen Seite muss es aber auch möglichst gut erreichbar sein von jedem. Wurde das Stadtion allerdings Gebaut als die Gegend noch überhaupt nicht so stark bebaut war, kann es sehr wohl sein, dass sich ein Stadion mitten in einer Downtown befindet. (Bestes Beispiel der MSG in Manhattan)
    • Zufall
      • Habe ich also ein paar Eckpfeiler so erstellt. Den Rest fülle ich nun Zufällig oder wie ich grad lustig bin, allerdings immer mit dem Augenmerk auf die Regeln, die ich mir selbst erstellt habe. Quasi ein Prozedurales Arbeiten, wenn man so will. Hält man sich an die Regeln, entsteht eine Stadt unglaublich schnell fast wie von allein.

    Ich verstehe es, wenn Du an einem Punkt angelangt bist, wo die Weiterführung des Projektes keinen Sinn zu ergeben scheint und Du damit aufhören möchtest. Wenn Dir andere Dinge wichtiger sind und Du den Eindruck hast, dass die Arbeit an Arcpunk Dich mehr kostet als sie Dir einbringt, dann lege das Projekt erst mal beiseite. Aber wirf nichts weg und lösche nichts, vielleicht willst Du später wieder damit weiter machen. Oder Du hast ein neues Projekt, in dem Du Ideen aus Arcpunk wieder aufgreifen willst.

    Finde die Aussage dahinter aber sehr sweet ♥ Danke :)

    Es ist so weit. ARCPUNK wird geschlossen!


    Hiermit verkündige ich leider das Ende von Arcpunk. War eine schöne Reise, Aber ich habe einfach gemerkt, dass es sehr viel wichtigeres gibt als fiktive Welten zu basteln!

    Die Kraft und Zeit die man in so ein Projekt steckt ist einfach, wenn wir ehrlich sind, absolut verschwendet. Es gibt einem nur sehr wenig und kostet extrem viel. Deswegen habe ich mich nun auch dazu entschlossen das Projekt an den Nagel zu hängen. Und ich würde euch empfehlen das selbe zu tun! Glaubt mir, es lohnt sich! Für mehr infos kommt in meine Gruppe. In der ihr mir dann bei meinem politischen aufstieg zum Weltherrscher beistehen. Wünsche euch einen schönen ersten vierten XD
    (Ach maaan -.- Das sollte eigentlich gestern gepostet werden. Nun habe ich gesehen das es nicht gepostet wurde, sondern noch "in der bearbeitung" war da ich gestern wohl stärkere Inet-probs hatte D: Poste es nun dennoch nachträglich weil ich es schon etwas witzig find xD)

    Mal ne Frage wie flexibel bist du da?
    Ich habe tatsächlich gestern mit einem Kumpel von mir gesprochen, dass wir eigentlich mal wieder Bock auf sowas hätten. Seine Zeit ist jedoch leider sehr begrenzt. Er ist jedoch auch wahnsinnig Scifi-interessiert. Wenn du willst könnte ich ihn mal fragen und wir uns dann vllt mal im Discord oder so treffen und das bequaken?

    Ich kann nur eins sagen. MEHR DAVON! Ich liebe es immer wieder wenn ich hier Bildmaterial von den Welten sehe. Und wenn es dann noch SO KRASS aussieht. Dann um so mehr! Gerade da ich auch mit Blender arbeite muss ich sagen: Well done!

    Neues aus der Welt Arcpunks:
    Einmal ein Zeitraffer einer Zeichnung:

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    Ein gefährlicher Räuber!

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    Und hier noch etwas für alle mit Thalassophobie (nein ernsthaft solltet ihr unter Thalassophobie leiden vllt nicht angucken xD):

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    Eigentlich muss ich ALLES, was ich bei ChatGPT erfrage, gegenprüfen. Die Hälfte ist erstunken und erlogen. Und die andere Hälfte hat zur Hälfte einen wahren Kern, gemixt mit Halbwahrheiten aus anderen Zusammenhängen.

    😅


    Es ist ganz nett, um einen ersten Ansatz zur Recherche zu haben, wenn man so gar keine Ahnung hat, zB bei Geocaching-Recherche-Fragen.

    Absolut richtig. Das beginnt schon bei so einfach Tasks wie "Fasse die Story von (Füge hier ultra bekannten Film ein) zusammen." Da will ich gar nicht wissen was bei anderen Topics raus kommt. Witzig ist immer wenn man Chat GPT fragt: "Bist du dir sicher mit dem letzten Satz" und IMMER kommt. "Oh nein, Entschuldigung, mir ist ein Fehler unterlaufen *verbessert sich mit der nächsten Falschaussage*" XD

    Welche ist die populärste Religion Deiner Welt?


    Ob nun eher Malutheismus oder Bonutheismus stärker vertreten ist, ist schwer zu sagen. Da beide aloonisch dominierten Staatenkomplexe UPUTL und PIRG malutheistisch, die Xicca, sowie viele Dulay Communities allerdings hauptsächlich bonutheistisch sind (letztere aber oft nicht als geschlossene Lehre, sondern in vielen einzellehren auftreten). Ist die frage der populärsten Religion wohl sehr knapp die P'kunisch malutheistische Glaubenslehre.


    Okay, das ist nun NULL aussage kräftig, deshaaaalb... wird es nun etwas wild. Aber ich schneide nun mal das gesamte Thema Glauben in Arcpunk an. Es wird VIEL!!!



    Allgemein:

    Auf Eplin existieren viele verschiedene Glaubensrichtungen. Allerdings stützen sich - bis auf wenige Ausnahmen - alle auf einen gemeinsamen Konsens, auf ein gemeinsame Urlehre. Das ist insofern sehr interessant, da man bis dato davon ausgeht, dass es während der Entstehung der verschiedenen Glaubenslehren, kein Kontakt zwischen den verschiedenen Völkerspezies geben konnte.

    Die Glaubensrichtungen können anhand grober Einteilungen sehr leicht unterschieden werden.

    Zum einen gibt es die Frage:

    Existiert eine Person, die über dem Kosmos und allem was sich darin befindet steht oder nicht?

    Ein bedeutender Großteil der Bevölkerung würde dieses Frage eindeutig mit 'Ja' beantworten. Auch wenn es in der Neuzeit Glaubensströmungen gibt, die diese Ansicht ablehnen und an einen unendlichen, sich selbst verfeinernden Kreislauf der Dinge glauben.

    Diese beiden Glaubensarten nennt man:

    • Theisten
    • Atheisten


    Theismus:

    Allgemein:

    Im Theismus Eplins gibt es sehr viele Strömungen, die alle den selben Grundgedanken verfolgen.

    In der Lehre über die Entstehung und den "Fluss der Welt" steht eine Person im Zentrum, der als Denker, Träumer oder Schläfer (hier nun Werkmeister genannt) bezeichnet wird. Dieses Wesen ist nicht Teil der Realität oder Kosmos, sondern existiert in einer anderen Ebene der Existenz.

    Der erlebbare Kosmos der Völker, also Boden, Himmel, Gestirne, das Leben und auch jeder Gedanke einer Person, existiert lediglich in der Vorstellung dieses Wesens. Dabei ist das Wesen jedoch bei weitem nicht allmächtig. So wie die Personen innerhalb des Kosmos an die Gedankenwelt des Werkmeisters gebunden sind, ist dieser wiederum an höhere Mächte gebunden. Es existieren also mehrere Existenzebenen. Die Realität - der Kosmos - befindet sich irgendwo zwischen diesen Schichten. Sie selbst ist der Gedanke/Traum des Werkmeisters, während die Gedanken und Träume der Personen Eplins eigene "Schichten" sind, eigene Realitäten gefüllt mit Leben.

    Dem Werkmeister - der an seine eigene Realität gebunden ist - ist es des weiteren nicht möglich, direkt in die Welt der Völker zu gelangen oder in diese physisch einzugreifen - ebenso wenig wie es den Personen Eplins möglich ist, physisch in ihre eigenen Gedanken oder Träume einzutauchen.

    Zudem unterliegen die Gedanken - sowohl die des Werkmeisters selbst, als auch die der Einwohner Eplins - dem Assoziationismus.

    Dieser beschreibt das vorangehende Gedanken, Ideen und Einflüsse, die eigene Gedankenwelt formen und zwangsweise formen, lenken oder verändern. Hier kommt das Konzept des "Gedanken können nicht nicht gedacht werden" zum tragen.

    Das führt dazu, dass selbst wenn der Werkmeister sehr bestrebt ist, die Welt nach seinen eigenen Vorstellungen zu formen, dies nicht schafft, ohne Einflüsse aus seiner Realität einfließen zu lassen, die nicht von ihm stammen und die er vielleicht gar überhaupt nicht teil des Kosmos sein sollten. Das ist eine unglaublich wichtiger Teil im Konstrukt aller Glaubensformen des Theismus Eplins! Denn es beantwortet die Großen fragen der Welt, wie etwa:

    • Warum gibt es Leid?
    • Woher kommt das Böse?
    • Warum geschehen Unglücke?
    • Warum gibt es den Tod?


    Das Konzept von Gut und Böse:

    Bei der Frage woher das Böse stammt oder warum es Unglück existiert, sind sich Theisten nicht ganz einig. So dass an dieser Stelle zwei weitere Gruppen gebildet werden können. Die Gläubigen, die den Werkmeister für gutmütig, rechtschaffen und seiner Kreation zugeneigt verstehen, und diejenigen, die den Werkmeister als willkürlich, jähzornig und kindisch halten. Diese Unterschiede sind natürlich maßgeblich für die Klärung der Frage, woher das "Böse" in der Welt kommt.

    Die beiden Gruppen sind hierbei:

    • Bonutheismus
    • Malutheismus

    Bonutheismus:

    Im Bonutheismus wir der Werkmeister als etwas Grundgutes dargestellt. Als eine Person, die nur das Beste will, jedoch wie bereits erwähnt, den schlechten Einflüssen seiner Realität unterworfen ist. Diese Einflüsse spiegeln sich unweigerlich in seinen Gedanken wieder. Ängste, Sorgen, Unsicherheit, Wut oder sogar Zorn. Diese Gedanken manifestieren sich schließlich in der Realität der Völker und bringen das Böse und Leid in die Welt.

    Zwar versucht der Werkmeister sein Bestes um dies zu verhindern. Dies gelingt ihm jedoch nicht, da er selbst von den Wirren seiner Welt und den schlechten Einflüssen der über ihm existierenden Ebenen, negativ beeinflusst wird. Auch im Bonutheismus gibt es verschiedene Glaubenskonzepte, was jedoch die meisten gemein haben ist, der Wunsch die Welt zu verbessern. Der Grundgedanke ist: Je weniger Böses in der Welt verübt wird, umso weniger Böses geschieht. Der Hintergrund ist die Psychologische Lehre, dass positive Gedanken sich auch positiv auf die gesamte Gedankenwelt auswirkt. Dies reicht soweit, dass viele Glaubensgruppen fest davon überzeugt sind, dass wenn sie möglichst gut handeln, ihnen auch unweigerlich gutes widerfährt. Dies widerspiegelt sich auch in den Kulturen in denen diese Ansichten vertreten werden.

    Beispielsweise vertreten traditionelle Dulay das Gesetzt des der "wiederkehrenden Freuden". Ein Konzept das besagt, dass Gute taten ( auch wenn über längere Umwege) immer wieder zu einem zurückkehren. Sie differenzieren jedoch stark, zwischen Freunden und Feinden. So ist es für viele Dulay völlig normal, dass Feinde nicht Teil des Kreislaufs der wiederkehrenden Freude sind. Sie werden gar als Störenfriede des Kreislaufs verstanden, was die starke Kampfbereitschaft der Dulay-Stämme während des Dulaykriegs erklärt. Ab welchem Punkt ein Feind ein Feind ist und somit nicht mehr Teil des Kreislaufes der widerkehrenden Freude ist, ist eine Philosophische Frage die gerne und oft heiß diskutiert wird.

    Anders verhält sich das bei traditionellen Xicca. Auch hier verstehen sich alle Glaubensgemeinschaften als Bonutheistsch. Gehen jedoch - im Gegensatz zu den Dulay - einen Schritt weiter. Hier gilt das Gesetz der Demut. Einem Feind gutes zukommen zu lassen, gilt hier als absolute Stärke. Das 'Ziel' des Glaubens ist somit eine möglichst 'gute' freigiebige und selbstlose Person zu sein.

    Eine abgewandelte form dieses Glaubens findet sich lediglich bei den Mitgliedern des Goldenen Fensters, die zu ihrem Ziel eine Gute Person zu werden/sein, einen 'Tag der Öffnung der Welt' verkünden. Ein Ereignis, der als eine Art Gerichtstag angesehen werden kann. An diesem Tag wird das Oberste Wesen aller Realitäten, alle Ebenen der Existenz richten. Sowohl die Welt der Völker, als auch die des Werkmeisters selbst. Ein Tag der Offenlegung aller Dinge. symbolisiert durch die Öffnung eines Fensters, dem so genannten "Goldenen Fenster".

    Auch unter den Aloo gab es bonutheistische Lehren. Eine wurde von den Ukani vertreten. In ihrer Lehre wurde der Werkmeister als Lichtwesen betrachten. Als hoher Denker, dessen Existenz weit über dem der Einwohner Eplins stand. Sie hoben den Werkmeister als auf ein beinahe Göttliches Niveau und stellten das Böse als Einflüsse hin, die sich zwar im Fluss der Welt manifestierten, aber unter keinen umständen vom reinen Wesen des Werkmeisters selbst stammen konnten.


    Malutheismus:

    Der Malutheismus geht davon aus, das der Werkmeister einen kindischen, faulen und teils gar bösen Charakter besitzt. So besagt der Malutheismus, dass der Werkmeister wenigstens zum Teil, selbst für das Leid und das Böse der Welt verantwortlich ist. Wichtig dabei ist, dass - abgesehen von einigen wenigen Gruppen - der Werkmeister NICHT als grundlegend böse angesehen wird, sondern eher wie ein gelangweiltes Kind dargestellt wird. Ein häufig gezeichneter Vergleich ist ein Jungling der Kreaturen die Beinchen ausreist, mit einem Spitzen Stock ärgert oder andere Kinder trizt. Dem entsprechend sind Mitglieder dieser Glaubensansichten weniger gut auf den Werkmeister zu sprechen. Für sie ist das Leben eine Aneinanderreihung von völlig willkürlichen Situationen. Ein wahres Glücksspiel in welchem man jede Gelegenheit nutzen muss um seine eigenen Chancen zu verbessern. Dies führt zu einer sehr egozentrischen bis egoistischen Weltansicht.

    Eben diese Ansichten führte zur Entstehung der Gesellschaftsstrukturen, welche noch heute deutlich innerhalb der Union der P'kun-kultur erlebbar ist. Eine stark kapitalistische Gesellschaft, in der Konzerne an der Macht stehen und in der, der Großteil der Personen auf ihr eigenes Wohl - oder gerade noch das ihrer Liebsten - bedacht ist. Es gilt das Motto: 'Nimm dir das was du brauchst, bevor es dir jemand anderes wegnimmt'. Das Leben als großer Grabbeltisch, in dem Wild nach den besten Stücken gegraben wird, teils ohne Rücksicht auf Verluste. Was diese Gesellschaft vor der vollkommenen Zerrüttung bewahrt ist, dass die meisten sich im klaren sind, dass die Hilfe die man anderen Erweist, zum eigenen Vorteil gereichen kann und das gewisse Regeln einen selbst zwar einschränken, aber auch andere davon Abhalten das eigenen Leben negativ zu beeinflussen.

    Sonstige:

    Einige wenige Stämme mögen auch einen Glaubensstil leben, in dem die Frage nach dem Malutheismus oder Bonutheismus nicht vollends beantwortet werden kann. Diese Zwischenformen dürften dabei aber so selten sein, dass ihre Auflistung wohl kaum Sinnig wäre.


    Atheismus:

    Gibt es auch. Ist eine SEHR neue und eher kleine Glaubensform und wird eher als Sektoid betrachtet.


    Thema Tod und Aberglaube haben leider nicht mehr reingepasst xD

    Wie oben schon erwähnt war für mich froher Minecraft the Place to be wenn es um Städte ging. Hierzu habe ich in MONATELANGER Arbeit tatsächlich ganze Städte aus dem Boden gestampft. Das ist jedoch wenig Zielführend wenn es tatsächlich um Worldbuilding geht imho. Da man so viel Zeit im bauen verwendet, dass für den Rest einfach keine Zeit mehr übrig ist.

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    (Das Kreuzfahrtschiff am Schluss + Hochhausstadt war tatsächlich nicht Teil eines Worldbuilings, der Rest schon, befand sich dennoch alles in der gleichen Welt)

    Heute finde ich es dann doch sehr viel besser Blender zu nutzen. :D


    Als nächstes will ich aber UE5 oder vllt Unity nutzen. Mal sehen. Ist halt sehr viel besser für Große zusammenhängende Landschaften :D

    Das ist eine sehr gute Frage.
    Eigentlich sind alle meine Städte zu Beginn eine Art Placeholder. Sie bestehen mehr oder weniger nur als ein Gefühl. Die wenigsten Städte in Arcpunk bestehen "definitiv" also haben Karten o.ä. sondern sind meist nur Namen und "Ordner" für Informationen. So dienen sie als Geburtsstädten wichtiger Personen oder als Location für wichtige Gebäude wie etwa Schulen, Niederlassungen usw. Zudem sagt ihre Position auf der Weltkarte natürlich viel über das "Theme" der Städte aus. Also welche Kultur ist vorherrschend, welches Klima findet man dort vor...
    Je mehr Informationen zusammen kommen, um mehr bildet sich ein Bild in meinem Kopf von der Stadt. Da ich eine sehr starke Vorstellungsgabe habe, Träume ich gar manchmal von den Städten. Erinnere mich dann wenn ich wach bin wieder daran und baue die Stadtteile dann fest ins Worldbuilding ein. Da die Bilder erst nach dem "Gefühl" welches ich für die Stadt habe entstehen, folgt die Optik dann eben meist diesem Gefühl. Also ist es zB. eher imposant, offen, frei. Oder ist es beklemmend, vllt sogar klaustrophobisch.

    Früher habe ich oft erst Stadtkarten gemacht. Zum einen weil es mir einfach Spaß gemacht hat Karten zu machen und zum anderen weil mir während des Prozesses viele Ideen gekommen sind mit was die Stadt zu füllen ist. Ein Problem war dabei aber oft. Das die Festsetzung vom Layout einer Stadt mir später oft auf die Füße gefallen ist und ich sehr stark improvisieren musste, um mit schlechten Designentscheidungen umzugehen. Deswegen belasse es in Arcpunk vorerst bei wagen aussagen zu Städten. Auch wenn ich selbst für mich einige grobe Stadtkarten nutze.

    Was mir beim Aufbau der Städte selbst immer wichtig ist: Je größer eine Stadt ist, um so Bunter wird Sie. Klar überkommt sie nicht ihr eigenes Theme. Aber für mich ist es sehr unwahrscheinlich, dass eine Stadt mit mehreren Hunderttausenden Einwohnern "homogen" ist. Hier ist es für mich sehr viel einfacher die Städte in einzelne Bereiche aufzubrechen die dann selbst eigene Themes bekommen.


    So ist eine Stadt auf einem verschneiten Berg vllt immer verschneit. Aber während sie auf den Großen Plätzen und in reichen Vierteln wie ein happy Xmas winter wonderland wirkt, könnte die gleiche Stadt im Armenviertel wie eine dystopische dreckige Frostpunk-Stadt wirken. Ob und wie es zu dieser Trennung kommt entscheide ich meist Spontan. Aber versuche immer im Auge zu behalten wie realistisch eine Gesellschaft in der entsprechenden Stadt ist. Ein reiner Industriestandort wird sicherlich einige Reiche Unternehmer beherbergen. Doch große Alleen und ausgebaute reichenviertel wird es hier wohl weniger geben. Anders ist das in Städten in denen viel Geld fließt. Handelsstädte und Hafenstädte zB. da sie zugleich starke Machtzentren sind, in denen gerne Präsenz gezeigt wird.

    Das stimmt. Deswegen ist es ya ein Spektrum. Allerdings würde ich behaupten die wenigsten Worldbuildings sind auf diesem Spektrum schwarz oder weiß. Das was du beschreibst also Dinge die gut ausgearbeitet sind, sich aber nicht so "in your face" präsentieren finde ich sehr cool. Allerdings gibt es auch sehr viele Worldbuildings bei denen es nach der Regel "ist halt so" funktioniert - Harry Potter zB.

    Harry Potter ist für mich im übrigen ein Paradebeispiel für WB das absolut schlecht durchdacht und an allen Ecken und Enden an Kreativität missen lässt, allerdings zu Gunsten eines (meiner Meinung nach zudem schwachen) "Themes".

    Das einzige was Harry Potter so erfolgreich macht, ist ein beinahe perfekt umgesetzter Handlungsbogen, ein sehr eingänglicher aber dennoch mehrschichtiger Schreibstil und relatability. Denn viele fühlen sich von den Charakteren angesprochen und von der Handlung der Geschichte. Das Worldbuilding macht jedoch nur wenig Sinn und ist - von der Tatsache das es zu großen teilen 1 zu 1 kopiert worden ist mal abgesehen - unglaublich verallgemeinernd und sehr flach. Das beginnt schon bei der Verteilung der Schulen, der allgemeinen Inszenierung der Welt bis hin zu eben der Frage wie und warum alles so passiert und funktioniert wie es im Buch beschrieben wird xD

    Heißt natürlich NICHT. Das "ist halt so" schlecht sein muss. Es ist teils sogar sehr viel angenehmer als wenn man erst eine Welt studieren muss um es irgendwann mach 3 Jahren harter Arbeit ansatzweise zu verstehen xD

    Edit:
    Das ist im übrigen auch so ein Punkt:

    Sowas finde ich dann schon ein Problem tbh xD

    Stimmt. Ich finde Stereotypen auch definitiv nicht schlecht. Besonders in Spielen finde ich sowas sehr angenehm.
    Ich denke es gibt ein Spektrum von "Realistisch" zu "Stilisiert" und beides ist gleich gut.

    Es gibt halt den Weltenbau-Ansatz der eher in Richtung fantastisch geht, in dem es meist eher um Personen, Interaktionen und Situationen geht. Somit spielt hier auch der Stil oder das Theme eher eine größere Rolle. Und dann gibt es noch Worldbuilding welches eher von der Wissenschaftlichen Seite herrührt, in dem versucht wird eine möglichst realistische alternative Welt zu schaffen also eher in Richtung Scifi. (Beispielsweise bei den vielen Speculative Evolotion Projekten, bei denen das Augenmerkt oft weniger auf einzelnen Personen oder Interaktionen liegt und mehr auf dem großen Ganzen). Es gitb natürlich auch Romane die eher in diese Richtung gehen.

    Ein Gutes Beispiel für die beiden Ansetze finde ich zB. Dune und Starwars.


    In Dune erschafft Frank Herbert einen Kosmos der bis ins kleinste Detail erläutert wird. In der es zwar fantastische Aspekte gibt, selbst diese aber meist irgendwie erklärt werden. Egal ob Architektur, Fortbewegung oder Biologie. Für alles wird eine realistische Lösung direkt mitgegeben.
    Star Wars ist völlig anders. Star Wars hat lediglich versucht eine coole Story mit möglichst viel Impact zu schaffen. Dazu ein "Theme" welches man liebt und mit dem man relaten kann. Besonders von Fans wurde zwar auch hier oft versucht in eine etwas realistischere Richtung zu gehen, doch das funktioniert ya schon alleine wegen der Basis der Welt nicht. Was auch völlig okay ist und Star wars erst zu dem Fest macht, dass ich sehr liebe!


    Somit kann ich sagen: Ich finde beides sehr cool. Warcraft zB. ist ein weiteres Paradebeispiel für Stilisierung. Auch wenn gerade in den letzten Jahren auch hier etwas mehr versucht wurde Dinge Realistischer zu gestalten, spielt das Franchise hauptsächlich mit starken Stereotypen, aber es passt da halt auch richtig gut. Als Creator sehe ich mich allerdings seit jeher auf der anderen Seite. So liebe ich selbst viel mehr so wie Alex zu arbeiten. Der in seinem Birrin Projekt versucht alles bis auf die Kleinste Schraube an einem Vehikel realistisch darzustellen, welches er auf 100% logischen Parametern aufbaut, die sich aus der Anatomie seiner Alienspezies ergeben. XD

    Also rein realistisch betrachtet denke ich nicht, dass man einer ganzen Spezies ein solches Stigmata anheften kann, jedenfalls nicht wenn sie ähnlich frei in ihrem Willen sind wie wir.

    Das zeigt die Menschheit selbst ja doch sehr gut. Unter den Menschen gibt es alles irgendwie. Chaos, Ordnung, Frieden, Krieg, Liebe und Hass. Was jedoch sehr wohl geht sind Gesellschaften. da diese meist den Geist einiger weniger Individuen widerspiegeln welchen diese unterworfen ist.

    In Arcpunk ist es beispielsweise so, dass Aloo völlig neutral sind. Die P'kun - eine ehemals rein aloonische Kultur - ist jedoch vom Kapitalismus und der korporatokratischen Regierung massiv beeinflusst. Da sowohl der größte Teil der Mitglieder zu den Aloo zählen, aber auch die meisten Aloo sich zur Kultur der P'kun zählen, erscheint für Außenstehende so, als wäre die Spezies selbst motiviert ein stark Kapitalistisches Ziel zu verfolgen, dem wie gesagt nicht so ist.


    Das Beispiel von Warhammer ist jedoch sehr gut.

    Denn hier zeigt genau das gleiche. Das Chaos, geht nicht von den einzelnen Mitgliedern dieser Fraktion aus. Es liegt nicht "in ihrem Blut". Es ist eher so das sich etwas dieser Individuen bedient. Ähnlich wie Schachfiguren. Es kommt also immer darauf an. Was oder wer hat die Macht und warum nutzt er sie in dieser oder jener weise.

    Das können nun Politiker, Götter, oder andere Mächte der Welt sein.


    So gesehen könnte man sagen, bei mir gibt es sowas zu gewissen Teilen schon auch, wenn man sich lediglich die größten Gesellschaften ansieht und andere (meist kleinere) Gruppen Ignoriert:

    • Meine Aloo sind im median eher an Fortschritt und Expansion interessiert und das um jeden Preis, sie streben nach der Abnabelung von jeglicher Natur.
    • Die Dulay stehen eher für den Kampf um Anerkennung mit einem hang zur natürlichen Ordnung.
    • Die Xicca stehen für Harmonie aber auch für teils extreme Dogmen.
    • Und die Kur stehen für Statik, Traditionalismus, und Prägnanz.

    So könnten sich wieder andere Dinge Ableiten.

    • Chaos: Die durchschnittlich eher chaotische Lebensweise der führenden Aloo, die - für uns - oft mit einem unethischen/unmoralischen Umgang mit Personen einhergeht.
    • Energetisch: Einer sehr hohen dynamisch-politischen Kraft innerhalb des Großteils der Dulay. (Demos, Kampf für mehr rechte, aber auch Ghetto-bildung, Gatekeeping, Viktimisierung und Radikalisierung bis hin zu reaktivem Rassismus).
    • Ordnung: Die allgemein geordnete und auf einem starken Verhaltenskodex basierende Gesellschaft der meisten XIcca.
    • Stasis: Die beinahe lethargische Kultur der Kur. Welche so stark an Tradition gekettet ist, dass die meisten Kur mittlerweile nicht mehr Teil ihrer eigenen Gesellschaft sein können und sich somit anderen Gesellschaften anschließen müssen.

    Das ergibt für mich aber wieder viel kreativen Spielraum. So wäre die Kultur der P'kun wohl schon längst ihrem Chaos anheim gefallen, würde sie nicht oft von traditionsliebenden Kur aufgefangen werden, die unterstützend als Butler, Küchenchefs und anderen hohen unterstützenden Berufen tätig sind.

    Ich habe gerade einen Reddit-post geschrieben und dachte mir. Auch hau in doch direkt auch ins Forum :D

    Wo befindet sich Arcpunk?


    Die Welt Arcpunks ist ein relativ großer, eisiger Felsenplanet namens Eplin.

    Es ist der vierte Planet in seinem Sonnensystem. Mit einer durchschnittlichen Oberflächentemperatur von rund -90°C wirkt der Planet äußerst lebensfeindlich.


    Allerdings hat der Planet eine sehr sauerstoffreiche Atmosphäre und das Oberflächeneis besteht hauptsächlich aus Wasser.

    Das was Leben auf dem Planeten ermöglicht sind jedoch die unzähligen eisfreien Landstriche, Refugien genannt. Diese Zonen besitzen unterschiedlichste Klimazonen, die völlig unabhängig ihrer Lage sind. (Verantwortlich für das Klima der Refugien halten Gelehrte heute die Uki verantwortlich. Doch das ist ein Thema für einen anderen Post.)


    Die größe der Refugien ist sehr unterschiedlich. Von Landstrichen die nur wenige duzend KM² groß sind, bis zu Refugien die sich über 100.000 km² erstrecken.

    Bekannt bzw Relevant für die Völker Eplins sind derzeit 42 Refugien, von denen die meisten durch eine so genannte Uki-Handels-Linie verbunden sind (Auch ein Thema für einen anderen Post).

    Für das Projekt Arcpunk bzw. für die Geschichten die sich bis dato darin entwickeln, sind jedoch lediglich drei Refugien besonders wichtig.

    Diese Refugien sind:

    • P’kun
    • Mananra
    • Unomanra.

    Diese sind die Kern-Refugien und das Machtzentrum der UPUTL. Einer Konföderation dreier Konzerne und größte politische Macht Eplins.


    Eplin besitzt zwei Monde die unsagbar bedeutungslos sind. Sowohl von einem astronomischen Standpunkt her - da ihre Gravitation, kaum Auswirkungen auf den Planeten haben - als auch Kulturell, da die Monde auf Grund ihrer geringen Albedo, sowie der geringen Größe, nur sehr schwer am Nachthimmel zu entdecken sind.


    That's it. Die Welt Arcpunks.