Posts by Incen Kong

    Eigentlich muss ich ALLES, was ich bei ChatGPT erfrage, gegenprüfen. Die Hälfte ist erstunken und erlogen. Und die andere Hälfte hat zur Hälfte einen wahren Kern, gemixt mit Halbwahrheiten aus anderen Zusammenhängen.

    😅


    Es ist ganz nett, um einen ersten Ansatz zur Recherche zu haben, wenn man so gar keine Ahnung hat, zB bei Geocaching-Recherche-Fragen.

    Absolut richtig. Das beginnt schon bei so einfach Tasks wie "Fasse die Story von (Füge hier ultra bekannten Film ein) zusammen." Da will ich gar nicht wissen was bei anderen Topics raus kommt. Witzig ist immer wenn man Chat GPT fragt: "Bist du dir sicher mit dem letzten Satz" und IMMER kommt. "Oh nein, Entschuldigung, mir ist ein Fehler unterlaufen *verbessert sich mit der nächsten Falschaussage*" XD

    Welche ist die populärste Religion Deiner Welt?


    Ob nun eher Malutheismus oder Bonutheismus stärker vertreten ist, ist schwer zu sagen. Da beide aloonisch dominierten Staatenkomplexe UPUTL und PIRG malutheistisch, die Xicca, sowie viele Dulay Communities allerdings hauptsächlich bonutheistisch sind (letztere aber oft nicht als geschlossene Lehre, sondern in vielen einzellehren auftreten). Ist die frage der populärsten Religion wohl sehr knapp die P'kunisch malutheistische Glaubenslehre.


    Okay, das ist nun NULL aussage kräftig, deshaaaalb... wird es nun etwas wild. Aber ich schneide nun mal das gesamte Thema Glauben in Arcpunk an. Es wird VIEL!!!



    Allgemein:

    Auf Eplin existieren viele verschiedene Glaubensrichtungen. Allerdings stützen sich - bis auf wenige Ausnahmen - alle auf einen gemeinsamen Konsens, auf ein gemeinsame Urlehre. Das ist insofern sehr interessant, da man bis dato davon ausgeht, dass es während der Entstehung der verschiedenen Glaubenslehren, kein Kontakt zwischen den verschiedenen Völkerspezies geben konnte.

    Die Glaubensrichtungen können anhand grober Einteilungen sehr leicht unterschieden werden.

    Zum einen gibt es die Frage:

    Existiert eine Person, die über dem Kosmos und allem was sich darin befindet steht oder nicht?

    Ein bedeutender Großteil der Bevölkerung würde dieses Frage eindeutig mit 'Ja' beantworten. Auch wenn es in der Neuzeit Glaubensströmungen gibt, die diese Ansicht ablehnen und an einen unendlichen, sich selbst verfeinernden Kreislauf der Dinge glauben.

    Diese beiden Glaubensarten nennt man:

    • Theisten
    • Atheisten


    Theismus:

    Allgemein:

    Im Theismus Eplins gibt es sehr viele Strömungen, die alle den selben Grundgedanken verfolgen.

    In der Lehre über die Entstehung und den "Fluss der Welt" steht eine Person im Zentrum, der als Denker, Träumer oder Schläfer (hier nun Werkmeister genannt) bezeichnet wird. Dieses Wesen ist nicht Teil der Realität oder Kosmos, sondern existiert in einer anderen Ebene der Existenz.

    Der erlebbare Kosmos der Völker, also Boden, Himmel, Gestirne, das Leben und auch jeder Gedanke einer Person, existiert lediglich in der Vorstellung dieses Wesens. Dabei ist das Wesen jedoch bei weitem nicht allmächtig. So wie die Personen innerhalb des Kosmos an die Gedankenwelt des Werkmeisters gebunden sind, ist dieser wiederum an höhere Mächte gebunden. Es existieren also mehrere Existenzebenen. Die Realität - der Kosmos - befindet sich irgendwo zwischen diesen Schichten. Sie selbst ist der Gedanke/Traum des Werkmeisters, während die Gedanken und Träume der Personen Eplins eigene "Schichten" sind, eigene Realitäten gefüllt mit Leben.

    Dem Werkmeister - der an seine eigene Realität gebunden ist - ist es des weiteren nicht möglich, direkt in die Welt der Völker zu gelangen oder in diese physisch einzugreifen - ebenso wenig wie es den Personen Eplins möglich ist, physisch in ihre eigenen Gedanken oder Träume einzutauchen.

    Zudem unterliegen die Gedanken - sowohl die des Werkmeisters selbst, als auch die der Einwohner Eplins - dem Assoziationismus.

    Dieser beschreibt das vorangehende Gedanken, Ideen und Einflüsse, die eigene Gedankenwelt formen und zwangsweise formen, lenken oder verändern. Hier kommt das Konzept des "Gedanken können nicht nicht gedacht werden" zum tragen.

    Das führt dazu, dass selbst wenn der Werkmeister sehr bestrebt ist, die Welt nach seinen eigenen Vorstellungen zu formen, dies nicht schafft, ohne Einflüsse aus seiner Realität einfließen zu lassen, die nicht von ihm stammen und die er vielleicht gar überhaupt nicht teil des Kosmos sein sollten. Das ist eine unglaublich wichtiger Teil im Konstrukt aller Glaubensformen des Theismus Eplins! Denn es beantwortet die Großen fragen der Welt, wie etwa:

    • Warum gibt es Leid?
    • Woher kommt das Böse?
    • Warum geschehen Unglücke?
    • Warum gibt es den Tod?


    Das Konzept von Gut und Böse:

    Bei der Frage woher das Böse stammt oder warum es Unglück existiert, sind sich Theisten nicht ganz einig. So dass an dieser Stelle zwei weitere Gruppen gebildet werden können. Die Gläubigen, die den Werkmeister für gutmütig, rechtschaffen und seiner Kreation zugeneigt verstehen, und diejenigen, die den Werkmeister als willkürlich, jähzornig und kindisch halten. Diese Unterschiede sind natürlich maßgeblich für die Klärung der Frage, woher das "Böse" in der Welt kommt.

    Die beiden Gruppen sind hierbei:

    • Bonutheismus
    • Malutheismus

    Bonutheismus:

    Im Bonutheismus wir der Werkmeister als etwas Grundgutes dargestellt. Als eine Person, die nur das Beste will, jedoch wie bereits erwähnt, den schlechten Einflüssen seiner Realität unterworfen ist. Diese Einflüsse spiegeln sich unweigerlich in seinen Gedanken wieder. Ängste, Sorgen, Unsicherheit, Wut oder sogar Zorn. Diese Gedanken manifestieren sich schließlich in der Realität der Völker und bringen das Böse und Leid in die Welt.

    Zwar versucht der Werkmeister sein Bestes um dies zu verhindern. Dies gelingt ihm jedoch nicht, da er selbst von den Wirren seiner Welt und den schlechten Einflüssen der über ihm existierenden Ebenen, negativ beeinflusst wird. Auch im Bonutheismus gibt es verschiedene Glaubenskonzepte, was jedoch die meisten gemein haben ist, der Wunsch die Welt zu verbessern. Der Grundgedanke ist: Je weniger Böses in der Welt verübt wird, umso weniger Böses geschieht. Der Hintergrund ist die Psychologische Lehre, dass positive Gedanken sich auch positiv auf die gesamte Gedankenwelt auswirkt. Dies reicht soweit, dass viele Glaubensgruppen fest davon überzeugt sind, dass wenn sie möglichst gut handeln, ihnen auch unweigerlich gutes widerfährt. Dies widerspiegelt sich auch in den Kulturen in denen diese Ansichten vertreten werden.

    Beispielsweise vertreten traditionelle Dulay das Gesetzt des der "wiederkehrenden Freuden". Ein Konzept das besagt, dass Gute taten ( auch wenn über längere Umwege) immer wieder zu einem zurückkehren. Sie differenzieren jedoch stark, zwischen Freunden und Feinden. So ist es für viele Dulay völlig normal, dass Feinde nicht Teil des Kreislaufs der wiederkehrenden Freude sind. Sie werden gar als Störenfriede des Kreislaufs verstanden, was die starke Kampfbereitschaft der Dulay-Stämme während des Dulaykriegs erklärt. Ab welchem Punkt ein Feind ein Feind ist und somit nicht mehr Teil des Kreislaufes der widerkehrenden Freude ist, ist eine Philosophische Frage die gerne und oft heiß diskutiert wird.

    Anders verhält sich das bei traditionellen Xicca. Auch hier verstehen sich alle Glaubensgemeinschaften als Bonutheistsch. Gehen jedoch - im Gegensatz zu den Dulay - einen Schritt weiter. Hier gilt das Gesetz der Demut. Einem Feind gutes zukommen zu lassen, gilt hier als absolute Stärke. Das 'Ziel' des Glaubens ist somit eine möglichst 'gute' freigiebige und selbstlose Person zu sein.

    Eine abgewandelte form dieses Glaubens findet sich lediglich bei den Mitgliedern des Goldenen Fensters, die zu ihrem Ziel eine Gute Person zu werden/sein, einen 'Tag der Öffnung der Welt' verkünden. Ein Ereignis, der als eine Art Gerichtstag angesehen werden kann. An diesem Tag wird das Oberste Wesen aller Realitäten, alle Ebenen der Existenz richten. Sowohl die Welt der Völker, als auch die des Werkmeisters selbst. Ein Tag der Offenlegung aller Dinge. symbolisiert durch die Öffnung eines Fensters, dem so genannten "Goldenen Fenster".

    Auch unter den Aloo gab es bonutheistische Lehren. Eine wurde von den Ukani vertreten. In ihrer Lehre wurde der Werkmeister als Lichtwesen betrachten. Als hoher Denker, dessen Existenz weit über dem der Einwohner Eplins stand. Sie hoben den Werkmeister als auf ein beinahe Göttliches Niveau und stellten das Böse als Einflüsse hin, die sich zwar im Fluss der Welt manifestierten, aber unter keinen umständen vom reinen Wesen des Werkmeisters selbst stammen konnten.


    Malutheismus:

    Der Malutheismus geht davon aus, das der Werkmeister einen kindischen, faulen und teils gar bösen Charakter besitzt. So besagt der Malutheismus, dass der Werkmeister wenigstens zum Teil, selbst für das Leid und das Böse der Welt verantwortlich ist. Wichtig dabei ist, dass - abgesehen von einigen wenigen Gruppen - der Werkmeister NICHT als grundlegend böse angesehen wird, sondern eher wie ein gelangweiltes Kind dargestellt wird. Ein häufig gezeichneter Vergleich ist ein Jungling der Kreaturen die Beinchen ausreist, mit einem Spitzen Stock ärgert oder andere Kinder trizt. Dem entsprechend sind Mitglieder dieser Glaubensansichten weniger gut auf den Werkmeister zu sprechen. Für sie ist das Leben eine Aneinanderreihung von völlig willkürlichen Situationen. Ein wahres Glücksspiel in welchem man jede Gelegenheit nutzen muss um seine eigenen Chancen zu verbessern. Dies führt zu einer sehr egozentrischen bis egoistischen Weltansicht.

    Eben diese Ansichten führte zur Entstehung der Gesellschaftsstrukturen, welche noch heute deutlich innerhalb der Union der P'kun-kultur erlebbar ist. Eine stark kapitalistische Gesellschaft, in der Konzerne an der Macht stehen und in der, der Großteil der Personen auf ihr eigenes Wohl - oder gerade noch das ihrer Liebsten - bedacht ist. Es gilt das Motto: 'Nimm dir das was du brauchst, bevor es dir jemand anderes wegnimmt'. Das Leben als großer Grabbeltisch, in dem Wild nach den besten Stücken gegraben wird, teils ohne Rücksicht auf Verluste. Was diese Gesellschaft vor der vollkommenen Zerrüttung bewahrt ist, dass die meisten sich im klaren sind, dass die Hilfe die man anderen Erweist, zum eigenen Vorteil gereichen kann und das gewisse Regeln einen selbst zwar einschränken, aber auch andere davon Abhalten das eigenen Leben negativ zu beeinflussen.

    Sonstige:

    Einige wenige Stämme mögen auch einen Glaubensstil leben, in dem die Frage nach dem Malutheismus oder Bonutheismus nicht vollends beantwortet werden kann. Diese Zwischenformen dürften dabei aber so selten sein, dass ihre Auflistung wohl kaum Sinnig wäre.


    Atheismus:

    Gibt es auch. Ist eine SEHR neue und eher kleine Glaubensform und wird eher als Sektoid betrachtet.


    Thema Tod und Aberglaube haben leider nicht mehr reingepasst xD

    Wie oben schon erwähnt war für mich froher Minecraft the Place to be wenn es um Städte ging. Hierzu habe ich in MONATELANGER Arbeit tatsächlich ganze Städte aus dem Boden gestampft. Das ist jedoch wenig Zielführend wenn es tatsächlich um Worldbuilding geht imho. Da man so viel Zeit im bauen verwendet, dass für den Rest einfach keine Zeit mehr übrig ist.

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    (Das Kreuzfahrtschiff am Schluss + Hochhausstadt war tatsächlich nicht Teil eines Worldbuilings, der Rest schon, befand sich dennoch alles in der gleichen Welt)

    Heute finde ich es dann doch sehr viel besser Blender zu nutzen. :D


    Als nächstes will ich aber UE5 oder vllt Unity nutzen. Mal sehen. Ist halt sehr viel besser für Große zusammenhängende Landschaften :D

    Das ist eine sehr gute Frage.
    Eigentlich sind alle meine Städte zu Beginn eine Art Placeholder. Sie bestehen mehr oder weniger nur als ein Gefühl. Die wenigsten Städte in Arcpunk bestehen "definitiv" also haben Karten o.ä. sondern sind meist nur Namen und "Ordner" für Informationen. So dienen sie als Geburtsstädten wichtiger Personen oder als Location für wichtige Gebäude wie etwa Schulen, Niederlassungen usw. Zudem sagt ihre Position auf der Weltkarte natürlich viel über das "Theme" der Städte aus. Also welche Kultur ist vorherrschend, welches Klima findet man dort vor...
    Je mehr Informationen zusammen kommen, um mehr bildet sich ein Bild in meinem Kopf von der Stadt. Da ich eine sehr starke Vorstellungsgabe habe, Träume ich gar manchmal von den Städten. Erinnere mich dann wenn ich wach bin wieder daran und baue die Stadtteile dann fest ins Worldbuilding ein. Da die Bilder erst nach dem "Gefühl" welches ich für die Stadt habe entstehen, folgt die Optik dann eben meist diesem Gefühl. Also ist es zB. eher imposant, offen, frei. Oder ist es beklemmend, vllt sogar klaustrophobisch.

    Früher habe ich oft erst Stadtkarten gemacht. Zum einen weil es mir einfach Spaß gemacht hat Karten zu machen und zum anderen weil mir während des Prozesses viele Ideen gekommen sind mit was die Stadt zu füllen ist. Ein Problem war dabei aber oft. Das die Festsetzung vom Layout einer Stadt mir später oft auf die Füße gefallen ist und ich sehr stark improvisieren musste, um mit schlechten Designentscheidungen umzugehen. Deswegen belasse es in Arcpunk vorerst bei wagen aussagen zu Städten. Auch wenn ich selbst für mich einige grobe Stadtkarten nutze.

    Was mir beim Aufbau der Städte selbst immer wichtig ist: Je größer eine Stadt ist, um so Bunter wird Sie. Klar überkommt sie nicht ihr eigenes Theme. Aber für mich ist es sehr unwahrscheinlich, dass eine Stadt mit mehreren Hunderttausenden Einwohnern "homogen" ist. Hier ist es für mich sehr viel einfacher die Städte in einzelne Bereiche aufzubrechen die dann selbst eigene Themes bekommen.


    So ist eine Stadt auf einem verschneiten Berg vllt immer verschneit. Aber während sie auf den Großen Plätzen und in reichen Vierteln wie ein happy Xmas winter wonderland wirkt, könnte die gleiche Stadt im Armenviertel wie eine dystopische dreckige Frostpunk-Stadt wirken. Ob und wie es zu dieser Trennung kommt entscheide ich meist Spontan. Aber versuche immer im Auge zu behalten wie realistisch eine Gesellschaft in der entsprechenden Stadt ist. Ein reiner Industriestandort wird sicherlich einige Reiche Unternehmer beherbergen. Doch große Alleen und ausgebaute reichenviertel wird es hier wohl weniger geben. Anders ist das in Städten in denen viel Geld fließt. Handelsstädte und Hafenstädte zB. da sie zugleich starke Machtzentren sind, in denen gerne Präsenz gezeigt wird.

    Das stimmt. Deswegen ist es ya ein Spektrum. Allerdings würde ich behaupten die wenigsten Worldbuildings sind auf diesem Spektrum schwarz oder weiß. Das was du beschreibst also Dinge die gut ausgearbeitet sind, sich aber nicht so "in your face" präsentieren finde ich sehr cool. Allerdings gibt es auch sehr viele Worldbuildings bei denen es nach der Regel "ist halt so" funktioniert - Harry Potter zB.

    Harry Potter ist für mich im übrigen ein Paradebeispiel für WB das absolut schlecht durchdacht und an allen Ecken und Enden an Kreativität missen lässt, allerdings zu Gunsten eines (meiner Meinung nach zudem schwachen) "Themes".

    Das einzige was Harry Potter so erfolgreich macht, ist ein beinahe perfekt umgesetzter Handlungsbogen, ein sehr eingänglicher aber dennoch mehrschichtiger Schreibstil und relatability. Denn viele fühlen sich von den Charakteren angesprochen und von der Handlung der Geschichte. Das Worldbuilding macht jedoch nur wenig Sinn und ist - von der Tatsache das es zu großen teilen 1 zu 1 kopiert worden ist mal abgesehen - unglaublich verallgemeinernd und sehr flach. Das beginnt schon bei der Verteilung der Schulen, der allgemeinen Inszenierung der Welt bis hin zu eben der Frage wie und warum alles so passiert und funktioniert wie es im Buch beschrieben wird xD

    Heißt natürlich NICHT. Das "ist halt so" schlecht sein muss. Es ist teils sogar sehr viel angenehmer als wenn man erst eine Welt studieren muss um es irgendwann mach 3 Jahren harter Arbeit ansatzweise zu verstehen xD

    Edit:
    Das ist im übrigen auch so ein Punkt:

    Sowas finde ich dann schon ein Problem tbh xD

    Stimmt. Ich finde Stereotypen auch definitiv nicht schlecht. Besonders in Spielen finde ich sowas sehr angenehm.
    Ich denke es gibt ein Spektrum von "Realistisch" zu "Stilisiert" und beides ist gleich gut.

    Es gibt halt den Weltenbau-Ansatz der eher in Richtung fantastisch geht, in dem es meist eher um Personen, Interaktionen und Situationen geht. Somit spielt hier auch der Stil oder das Theme eher eine größere Rolle. Und dann gibt es noch Worldbuilding welches eher von der Wissenschaftlichen Seite herrührt, in dem versucht wird eine möglichst realistische alternative Welt zu schaffen also eher in Richtung Scifi. (Beispielsweise bei den vielen Speculative Evolotion Projekten, bei denen das Augenmerkt oft weniger auf einzelnen Personen oder Interaktionen liegt und mehr auf dem großen Ganzen). Es gitb natürlich auch Romane die eher in diese Richtung gehen.

    Ein Gutes Beispiel für die beiden Ansetze finde ich zB. Dune und Starwars.


    In Dune erschafft Frank Herbert einen Kosmos der bis ins kleinste Detail erläutert wird. In der es zwar fantastische Aspekte gibt, selbst diese aber meist irgendwie erklärt werden. Egal ob Architektur, Fortbewegung oder Biologie. Für alles wird eine realistische Lösung direkt mitgegeben.
    Star Wars ist völlig anders. Star Wars hat lediglich versucht eine coole Story mit möglichst viel Impact zu schaffen. Dazu ein "Theme" welches man liebt und mit dem man relaten kann. Besonders von Fans wurde zwar auch hier oft versucht in eine etwas realistischere Richtung zu gehen, doch das funktioniert ya schon alleine wegen der Basis der Welt nicht. Was auch völlig okay ist und Star wars erst zu dem Fest macht, dass ich sehr liebe!


    Somit kann ich sagen: Ich finde beides sehr cool. Warcraft zB. ist ein weiteres Paradebeispiel für Stilisierung. Auch wenn gerade in den letzten Jahren auch hier etwas mehr versucht wurde Dinge Realistischer zu gestalten, spielt das Franchise hauptsächlich mit starken Stereotypen, aber es passt da halt auch richtig gut. Als Creator sehe ich mich allerdings seit jeher auf der anderen Seite. So liebe ich selbst viel mehr so wie Alex zu arbeiten. Der in seinem Birrin Projekt versucht alles bis auf die Kleinste Schraube an einem Vehikel realistisch darzustellen, welches er auf 100% logischen Parametern aufbaut, die sich aus der Anatomie seiner Alienspezies ergeben. XD

    Also rein realistisch betrachtet denke ich nicht, dass man einer ganzen Spezies ein solches Stigmata anheften kann, jedenfalls nicht wenn sie ähnlich frei in ihrem Willen sind wie wir.

    Das zeigt die Menschheit selbst ja doch sehr gut. Unter den Menschen gibt es alles irgendwie. Chaos, Ordnung, Frieden, Krieg, Liebe und Hass. Was jedoch sehr wohl geht sind Gesellschaften. da diese meist den Geist einiger weniger Individuen widerspiegeln welchen diese unterworfen ist.

    In Arcpunk ist es beispielsweise so, dass Aloo völlig neutral sind. Die P'kun - eine ehemals rein aloonische Kultur - ist jedoch vom Kapitalismus und der korporatokratischen Regierung massiv beeinflusst. Da sowohl der größte Teil der Mitglieder zu den Aloo zählen, aber auch die meisten Aloo sich zur Kultur der P'kun zählen, erscheint für Außenstehende so, als wäre die Spezies selbst motiviert ein stark Kapitalistisches Ziel zu verfolgen, dem wie gesagt nicht so ist.


    Das Beispiel von Warhammer ist jedoch sehr gut.

    Denn hier zeigt genau das gleiche. Das Chaos, geht nicht von den einzelnen Mitgliedern dieser Fraktion aus. Es liegt nicht "in ihrem Blut". Es ist eher so das sich etwas dieser Individuen bedient. Ähnlich wie Schachfiguren. Es kommt also immer darauf an. Was oder wer hat die Macht und warum nutzt er sie in dieser oder jener weise.

    Das können nun Politiker, Götter, oder andere Mächte der Welt sein.


    So gesehen könnte man sagen, bei mir gibt es sowas zu gewissen Teilen schon auch, wenn man sich lediglich die größten Gesellschaften ansieht und andere (meist kleinere) Gruppen Ignoriert:

    • Meine Aloo sind im median eher an Fortschritt und Expansion interessiert und das um jeden Preis, sie streben nach der Abnabelung von jeglicher Natur.
    • Die Dulay stehen eher für den Kampf um Anerkennung mit einem hang zur natürlichen Ordnung.
    • Die Xicca stehen für Harmonie aber auch für teils extreme Dogmen.
    • Und die Kur stehen für Statik, Traditionalismus, und Prägnanz.

    So könnten sich wieder andere Dinge Ableiten.

    • Chaos: Die durchschnittlich eher chaotische Lebensweise der führenden Aloo, die - für uns - oft mit einem unethischen/unmoralischen Umgang mit Personen einhergeht.
    • Energetisch: Einer sehr hohen dynamisch-politischen Kraft innerhalb des Großteils der Dulay. (Demos, Kampf für mehr rechte, aber auch Ghetto-bildung, Gatekeeping, Viktimisierung und Radikalisierung bis hin zu reaktivem Rassismus).
    • Ordnung: Die allgemein geordnete und auf einem starken Verhaltenskodex basierende Gesellschaft der meisten XIcca.
    • Stasis: Die beinahe lethargische Kultur der Kur. Welche so stark an Tradition gekettet ist, dass die meisten Kur mittlerweile nicht mehr Teil ihrer eigenen Gesellschaft sein können und sich somit anderen Gesellschaften anschließen müssen.

    Das ergibt für mich aber wieder viel kreativen Spielraum. So wäre die Kultur der P'kun wohl schon längst ihrem Chaos anheim gefallen, würde sie nicht oft von traditionsliebenden Kur aufgefangen werden, die unterstützend als Butler, Küchenchefs und anderen hohen unterstützenden Berufen tätig sind.

    Ich habe gerade einen Reddit-post geschrieben und dachte mir. Auch hau in doch direkt auch ins Forum :D

    Wo befindet sich Arcpunk?


    Die Welt Arcpunks ist ein relativ großer, eisiger Felsenplanet namens Eplin.

    Es ist der vierte Planet in seinem Sonnensystem. Mit einer durchschnittlichen Oberflächentemperatur von rund -90°C wirkt der Planet äußerst lebensfeindlich.


    Allerdings hat der Planet eine sehr sauerstoffreiche Atmosphäre und das Oberflächeneis besteht hauptsächlich aus Wasser.

    Das was Leben auf dem Planeten ermöglicht sind jedoch die unzähligen eisfreien Landstriche, Refugien genannt. Diese Zonen besitzen unterschiedlichste Klimazonen, die völlig unabhängig ihrer Lage sind. (Verantwortlich für das Klima der Refugien halten Gelehrte heute die Uki verantwortlich. Doch das ist ein Thema für einen anderen Post.)


    Die größe der Refugien ist sehr unterschiedlich. Von Landstrichen die nur wenige duzend KM² groß sind, bis zu Refugien die sich über 100.000 km² erstrecken.

    Bekannt bzw Relevant für die Völker Eplins sind derzeit 42 Refugien, von denen die meisten durch eine so genannte Uki-Handels-Linie verbunden sind (Auch ein Thema für einen anderen Post).

    Für das Projekt Arcpunk bzw. für die Geschichten die sich bis dato darin entwickeln, sind jedoch lediglich drei Refugien besonders wichtig.

    Diese Refugien sind:

    • P’kun
    • Mananra
    • Unomanra.

    Diese sind die Kern-Refugien und das Machtzentrum der UPUTL. Einer Konföderation dreier Konzerne und größte politische Macht Eplins.


    Eplin besitzt zwei Monde die unsagbar bedeutungslos sind. Sowohl von einem astronomischen Standpunkt her - da ihre Gravitation, kaum Auswirkungen auf den Planeten haben - als auch Kulturell, da die Monde auf Grund ihrer geringen Albedo, sowie der geringen Größe, nur sehr schwer am Nachthimmel zu entdecken sind.


    That's it. Die Welt Arcpunks.

    Erst mal danke!
    Und: Nein, nicht ganz.

    Zu den Giften habe ich jetzt richtig verstanden, dass Öle und Essig (fürddie Völker Eplins) giftig sind? Also wäre ein Salat mit Dressing auch nichts für sie. Bzw. fast keine Speise die wir Menschen essen.

    Bei den Ölen kommt es auf die Art des Öles an. Würden man zB. normales Sonnenblumen, Raps oder Kokos-öl nach Eplin bringen, wäre das kein Problem. Viele Öle sind sogar wichtig für die Lebewesen Eplins, da diese ya zum Teil aus aus diesen Fetten bestehen. Bei den erwähnten Ölen handelt es sich eher um ätherische Öle. Dabei ist die Wechselwirkung zwischen den Fetten mit deren Inhaltsstoffen gefährlich, da diese vom Körper aufgenommen werden und dort in das Kreislaufsystem gelangen. Dieses ist mit Wasser gefüllt. Um Fette transportieren zu können, müssen Emulgatoren das verklumpen von Fetten im Wasser verhindern. Dies funktioniert bei den meisten Fetten gut. Bei einigen ätherischen Ölen jedoch nicht. Es kommt zu Fettklumpen im Kreislaufsystem und letztlich zu massiven Embolien führen können, die wiederum zum Tod führen. Das Problem dabei ist vor allem, dass die Fette - sind sie erst mal im System - nicht mehr heraus bekommt. Zudem kann die zeitliche Differenz von der Aufnahme bis zum Tod teils Tage dauern (oder sogar noch länger). Hier spricht man auch von "Nadeltod". Da die Körperbereiche nicht mehr mit Nährstoffen versorgt werden, "verhungern" diese Bereiche. Die Person erleidet dabei starke Schmerzen die sich zu Beginn wie Nadelstiche anfühlen.

    Bei dem "Essig" bzw den Essigsäurehybride handelt es sich nicht um normalen Essig. Sondern es handelt sich um das Molekül. Welche mit anderen Reagiert und dabei den Wirkstoff von Aspirin erzeugt. Dieses Aspirin (wirkstoff: Acetylsalicylsäure) ist dann der tatsächliche Giftstoff.

    Der Kühlschrank"baum" klingt interessant. Sind die Niol der Satohihikiu offen? Oder sind sogar alle Niol offen? So dass man die Lebensmittel wieder herausnehmen kann.

    Ich denke hier sagt ein Bild mehr als 1000 Worte:

    Will man also was aus dem "Kühlschrank" holen. Muss in den Magen.
    Dazu gibt es aber Ringe aus keke, die den "Mund" der Kreatur offen halten, so dass man entspannt unter dem Satohihikiu stehen und arbeiten kann.

    Okay... hoffe jemand quält sich hier durch:


    Welche ungewöhnlichen Nutztiere hast Du auf Deiner Welt?


    Der "Kühlschrank" Arcpunks...

    NutzTIERE ist in Arcpunk natürlich immer etwas schwierig. Aber es gibt eine Spezies der Tzrru Patokiu ("Bäume") - Satohihikiu genannt - deren Letoho ("Baumartige Generation") ungewöhnlich langlebig sind und - wie für Tzrru Patokiu üblich - nicht nur Photosynthese betreiben, sondern auch Nahrung über ihren Mund aufnehmen können. Da diese Spezies allerdings aus Akuenara stammt, in der es sehr Sonnig und der Sand reich an wichtigen Mineralien ist, waren die Satohihikiu nicht mehr auf eine "normale" Nahrungsaufnahme/Verdauung angewiesen und stellten diese ein. Jedenfalls solange sie genug Sonnenenergie zur Verfügung haben. Allerdings besitzen sie eigens produzierte Walankch, die als ein starkes Immunsystem dienen und dazu führen, dass Dinge die sich in ihrem Niol ("Magen") befinden nicht verrotten.


    Dies viel auch den Einwohnern Akuenaras irgendwann auf. Die die Satohihikiu in ihre Siedlungen brachten und dort als eine Art "Kühlschrank" nutzen. Dabei stellen sie die vergleichsweise kleinen Tzrru Patokiu an einen sehr Sonnigen Ort und "hängen" das Essen in die Niol. Diese werden bald von einem Film vom Walankch (Mikroorganismen) überzogen, der andere Mikroorganismen abtötet und somit das Essen haltbar macht. Und das, solange der Satohihikiu lebt, oder die Sonnenenergie des Tages nicht ausreicht und das Wesen Nahrung in die Seitentaschen des Niol (Noll Niol) zu stecken um es dort zu verdauen.


    Welche tödlichen Gifte kennen Deine Völker?


    Da das Leben auf Eplin aus den gleichen Elementen/Molekühlverbindungen wie auf der Erde besteht. Sind sämtliche Chemischen Gifte die gleichen. Also ist beispielsweise Arsen, Zyankali usw auch in Arcpunk ein hoch potentes Gift. Auch Schwermetalle, stark reaktionsfreudige chemische Verbindungen wie Säuren/Laugen oder Radioaktive Stoffe sind "giftig". Anders sieht es bei Stoffen aus, die störend auf Nervensysteme bei Menschen und Tieren wirken. Einige Stoffe wie verschiedene Alkaloide haben auf die Völker Eplins keine Auswirkungen, da es die Synapsen an denen diese Stoffe als Transmitter andocken schlicht weg nicht gibt.


    Allerdings gibt es wiederum Stoffe die für den Menschen nicht gefährlich sind (jeden falls nicht in gewöhnlichen mengen) die für die Völker Eplins sehr wohl eine Gefahr darstellen. Darunter fallen manche Öle sowie allgemein viele polycarbonsäurehybride und daraus entstehende Amide. Besonders gefährlich ist die Reaktion von Salicylsäure mit Essigsäurehybriden. Die gebildete Acetylsalicylsäure führt zur Versteifung bzw. Gerinnung der unteren kekehaltigen Hautschichten. So dass die Personen bewegungsunfähig wird. Da auch die Schleimhäute eine dünne Version dieser Hautschicht besitzen, besteht Erstickungsgefahr. Bedeutet einem Einwohner Eplins NIEMALS Aspirin gegen Kopfschmerzen geben, da dies wohl das letzte "Medikament" wäre, was die Person erhält :D


    Gibt es besondere oder ungewöhnliche Industriezweige auf Deiner Welt?


    Da es sich bei Eplin um eine Art "Alienplaneten" handelt, ist es völlig natürlich, dass es viele Industriezweige gibt die auf der Erde entweder gar nicht existieren, oder eher unüblich sind.
    Von der Keke-Produktion und Verarbeitung, bis hin zur der größten Rohstoff-Industrie Eplins: der Ammoniak-Förderung. Diese ist insofern ungewöhnlich, da Ammoniak auf Eplin in großen Mengen natürlich und in flüssigen (selten in festem) Zustand vorkommt. Das Problem ist (was der Aggregatzustand schon verrät) die Temperatur der Gegend in der das Ammoniak vorkommt. Diese liegen wie für die Eiswüste üblich bei um die -80°C. Hier wird das Ammoniak an Ammoniakseen abgepumpt und in Druckbehälter abgefüllt. Das Ammoniak dient als Treibstoff für die Industrien der Großstädte, wo es in rauen Mengen mit zugesetztem reinen Sauerstoff verbrannt wird.

    pS.
    Da es sich in vielen Städten dabei um mehrere Tonnen eiskalten Ammoniaks handelt, der durch den hohen Druckabfall und die dadurch entstehende massive Ausdehnung beim Ablassen aus den Druckbehälter zusätzliche Kälte generiert, erklärt dies auch die von mir öfters erwähnten, sehr niedrigen städtischen Temperaturen im Vergleich zum Umland. Teils liegen die Temperaturen innerhalb der Industriezentren bis zu 25°C unter der allgemeinen Temperatur des jeweiligen Refugiums (wobei der Unterschied in heißen Refugien klarer weise höher ist).


    Welche Riten zum Jahreswechsel kennen Deine Völker?


    Gotiso - Die Unzeit (Brauch)

    Ursprung:

    Der Ursprung der Unzeit ist unklar.

    Laut der Legende soll die Einteilung der Zeit von Gotikodohaleto selbst vorgenommen worden sein. Dazu kam es als Gotikodohaleto die vier alten Welten zusammen brachte und aus ihnen die Idee des Kosmos schuf. Diese vier unbekannten Welten ('Orf, Nerk, Japiha und 'Urm) wurden zu den vier Zeiten der Welt, Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Als sich das erste Jahr jedoch dem Ende neigte, merkte Gotikodohaleto wie ihn ein Gedanke nicht loslies. Es war ein junges Mädchen namens Leleto. Sie war einsam und alleine. Sie hatte die das ganze Jahr über nichts gutes erhalten, noch hatte ihr jemand ein warmes Wort der Aufmunterung geschenkt. So dass Gotikodohaleto die Zeit anhielt und sich mit dem Mädchen beschäftigte. Er ersann für sie eine wunderschöne Vergangenheit, Freunde und Geschenke, eine liebevolle Familie und ein Heim in dem sie sich wohlfühlen konnte. Jetzt da er sah dass das Mädchen glücklich sein konnte. Setzte er sie zurück in die Welt und der Fluss der Zeit begann erneut zu fließen. Doch um alle Einwohner der Welt daran zu erinnern, wie wichtig es war, die Guten Dinge die man besitzt zu schätzen, erhielt er etwas von der Unzeit und setzte sie zwischen die Jahre. Zwei Tage, die allen dazu dienen sollten, ohne ablenkung das wertschätzen zu können, was ihnen vom Leben geschenkt wurde.


    Datum:

    Erster und letzter Tag des Jahres.


    Ablauf:

    Mit den ersten Sonnenstrahlen des ersten Tages, nach dem letzten Wintertag, beginnt die Unzeit. Während der beiden Tag der Unzeit ist gesagt, dass die Zeit selbst nicht "existiert". Uhren werden Verhangen oder - wie im Falle von Turmuhren - stehen still. Es wird im Normalfall nicht gearbeitet und Personen versammeln sich völlig zwanglos mit ihren Liebsten (Sowohl der Familie als auch mit Freunden). Man kocht gemeinsam und/oder wertschätzt all die guten Dinge des Lebens. Dabei hat sich in vielen Kulturen der Brauch entwickelt, Personen denen das Leben hart mitgespielt hat, mit Geschenken zu erfreuen oder zu den Essen im Kreise der Freunde einzuladen. Vielerorts wird mit dem Ende der Unzeit - welche mit dem letzten Sonnenstrahl des zweiten Tages der Unzeit endet - das Fest der Leleto (oder auch Frühlingsfest) gefeiert, an welchem ausgelassen gefeiert wird.

    Welche berühmten Romanautor*innen Eurer Völker kennt ihr? Was schreiben die so?


    Es gibt da diese Yrda und einen gewissen Logan... xD

    Nein, tatsächlich existieren Romane wie wir sie kennen auf Eplin nicht. Geschichten sind oft hoffnungslos unkreativ und handeln meist eher von ausgeschmückten historischen Begebenheiten und werden eher in Form Bildern und Schauspielen festgehalten. Zumindest bis jetzt. Mit dem Fortschreiten der Zivilisation könnte sich das natürlich noch ändern :D


    Welche Lebewesen sind auf Deiner Welt ganz selten bis gar nicht vertreten und warum?


    Das Torrukiutoho ist ein wahrer Gigant, ob obgleich es so riesig ist, hat kaum jemand dieses Wesen jemals gesehen. Redet man von einem Torrukiutoho, sind meist alte über aus weise Personen gemeint, die sehr zurückgezogen leben. Gerade das sagt viel über das Wesen aus, welches diesen Begriff geschaffen hat. Torrukiutoho gehören zu den Spezies oder sind vielleicht gar DIE Spezies, deren Letoho das höchste Alter erreichen. So gibt es einen Bullen, dessen Auffällige Zeichnung bereits vor über 240 Jahren in Gemälen der Mananraner auftauchen. Sie sind sehr ruhige, und sanfte Kreaturen, deren Erscheinung meist mit Glück in Verbindung gebracht wird, was nicht zuletzt darauf zurückzuführen ist, dass sie trotz ihrer enormen Größe, sehr vorsichtig mit ihrer Umwelt umgehen und bei ihren Wanderungen nur Äußerst selten Gebäude oder ähnliches beschädigen.

    Mehr dazu auf >>HIER<<

    So die anderen Fragen kommen später xD

    Also eines muss ich mal direkt vorweg nehmen, und das hat ÜBERHAUPTNIX mit dem Wordlbuilding zutun.

    schwarzso ist es wohl
    rot
    Formulierung?
    grünÜberlegung und/oder Idee

    Diese Art deine Texte gestalten ist für mich sooo angenehm. Mit Farben zu arbeiten und die Nutzung vieler Absätze, sowie klare Überschriften, erleichtern mir das Lesen ungemein! Sehr cool.



    ~~ nun stellt sich mir die Frage, gab es einen (katastrophalen) Auslöser der die Verbindungen zwischen den Kontinenten abrupt unterbricht? Ein Meteoriteneinschlag, großer Vulkanausbruch,...

    Oder geschieht dies almählich über einige tausend Jahre? Meeresspiegelanstieg, kleinere Vulkanausbrüche hier und da die die Inseln (Verbindungen) versinken lassen...

    Eventuell ist schon Magie im Spiel???

    ~~~ auf jeden Fall ist es so, dass die Kontinente am Ende des "Zeitalters der Wanderung" nicht mehr miteinander Verbunden sind.

    ~~ wie dem auch sei...

    Eine sehr grobe Idee ich früher mal für ein Projekt hatte, die ich bis heute nicht so schlecht finde, war:

    Das der Planet, deshalb von einer geologisch inaktiven Zeit zu einer SEHR aktiven wechselte, weil er einen "Mond" einfing. Ein solches Event hätte eine SEHR starke Auswirkung auf die Plattentektonik und könne in kurzer Zeit zu massiven Änderungen der Landmassen führen. Zudem fand ich die Auswirkungen auf die Kultur nice. Wie erklären sich Völker, dass plötzlich die Erde bebt und ein großes, helles Objekt am Himmel erscheint xD


    Entdeckung von Magie?

    Innerhalb dieses Zeitalters entdecken unterschiedliche Personen (nicht nur der Mensch) die Macht der Magie. Und zwar auf fast allen Kontinenten. Sie erproben sie teilweise für sich oder teilen ihre Erkenntnis mit anderen.

    ~~ hier bin ich mir nicht sicher, wie weit dieses Zeitalter geht...evtl. neues Zeitalter der Hochkulturen?

    Nach dem du einen sehr klassisch naturwissenschaftlichen Ansatz hast, würde mich interessieren was genau "Magie" in deiner Welt ist. Da du von einer Evolution sprichst, gehe ich komischerweise erst mal davon aus, dass du nicht von einem oder mehreren Göttern in deiner Welt ausgehst. Doch meist sind diese ya die Quelle für Magie. Ist Magie bei dir dann eher sowas wie eine Art "Element" oder eine weiter Form der Realität? Oder etwas was zwischen dem Elementaren und dem rein Energetischem steht? Und wie ist der "Link" dazu. Also wird Magie dann durch etwas Physisches ausgelöst (zB. Hand bewegungen irgendwelche Kreise oder Schriften) oder ist es eher was "Geistiges" also wird die Magie aus Gedanken geboren und so materalisiert?

    Auflösung:

    Arcpunk Biologie

    Die meisten Völker tragen ihr "Herz" wortwörtlich in ihren Händen.
    Diese Aussage ist richtig. Wie viele andere Organe, ist auch das Herz bzw Herzen, dezentralisiert. So befinden sich zwei der "Hauptherzen" in den Handflächen. Diese sind jedoch von einem Ring aus "Knochen" geschützt. sowie von zwei sehr stabilen, sehnenartigen Membranen. Die Flüssigkeit die von diesen "Herzen" transportiert ist kein Blut wie wir es kennen, da sie keine Blutzellen beinhaltet, sondern lediglich zur Versorgung des Körpers mit Nährstoffen.

    Hier zu sehen. Das "Herz" im Handring des "Skelettes".


    Unter den Völkern kommt es (sehr selten) vor, dass auch Männer "schwanger" werden.

    Diese Aussage ist Falsch.

    Was in ÄUßERST seltenen Fällen geschieht ist jedoch, dass Männer sogenannte "Mutterfrüchte" produzieren. Das sind quasi Auswölbungen auf der Brust, die bei weiblichen Wesen - wenn befruchtet - sich zu Nachkommen entwickeln. Der Name Mutterfrucht kommt daher, da - besonders in Zeiten in dem ein gewisser Mangel herrscht - weibliche Personen nicht wie üblich Zwillinge "gebären" aka abwerfen. Statt dessen wird nur eine Keimzellen befruchtet, die andere wächst allerdings dennoch heran und verändert sich so, dass sie als Speicher für wichtige Spurenelemente für den Nachwuchs dient. Dieser Speicher aka die Mutterfrucht wird vom Nachkommen verspeist und über mehrere Wochen hinweg verdaut.


    Die Völker Eplins besitzen keine Knochen, lediglich ein "Skelett" aus - mal mehr mal weniger - versteiften Muskelfasern.

    Das ist richtig. Das "Skelett" besteht aus mit Zellulose verstärkten "Muskelfasern". Gelenke sind meist dünner und enthalten weniger Zellulose, was das Skelett an dieser Stelle biegsam macht. Dennoch besteht ein klarer unterschied zu den tatsächlichen Muskeln, die dem Körper zur Bewegung dienen.

    Funfact: Es kommt Teils vor, dass Arme oder Beine in die entgegengesetzte Richtung abknicken. Am knie zB. nach vorn. Dies ist nicht so schlimm wie es sich anhört, Doch da das Gewebe nicht an solche Bewegungen gewöhnt ist, kann es zu Rissen, im Gewebe kommen die zwar eine hohe Chance auf Heilung haben, aber dennoch sehr schmerzhaft sind. Zudem Brechen Knochen meist nicht, sondern knicken ein. Unter hoher Belastung können sie jedoch auch reißen.

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    Die Anfänge des Projektes Arcpunk

    Auflösung:Die richtige Antwort ist Nr.1 "Arcpunk begann als Game-projekt"


    • Zwar war der Anlass für das Projekt ein Game-Prototype an dem ich mitgearbeitet habe, dieser hieß hieß jedoch "Caste" und war deutlich anders. Allerdings habe ich aus diesem Spiel viel übernommen.
    • Das erste woran ich dann tatsächlich unter dem Namen Arcpunk gearbeitet habe, war eine von mir geschriebene Fanfiction zu Wildstar. In der eine Crew, aus mehreren Spezies als Schmuggler Arbeiteten.
    • Zu dem Zeitpunkt spielte Arcpunk auch noch in einem klaren Scifi-Szenario in einer Art Asterioden-Gürtel. Bruchstücke eines zerborstenen Mondes. Die erste Szene in der Geschichte beschrieb die Crew eines Schiffes, die auf der Oberfläche eines dieser Asteroiden landeten um Ressourcen abzubauen. Doch nicht nur das Setting auch die Rassen und vieles vieles vieles andere Hat sich über die Zeit Gewechselt. Einigem weine ich manchmal nach, anderes bin ich sehr froh los zu haben :D

          


        


    Gab sogar ein Video zum Innenraum der Sally :D


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    Und hier sieht man was später dann zu den "Uki" wurde :D

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    Und das erste Design der Aloo

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    Und natürlich gab es damals auch schon weirde Kreaturen

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    Der Vorfall von Death's Downs Castle


    Habe heute ein Schloss gesehen, welches auf zwei Felsnadeln aufgebaut war und lediglich mit einer Brücke verbunden. Das ganze war zwar massiv, aber ich fand es sah objektiv wirklich nach einer sehr wackeligen Gesichte aus. Erbebensicher war das definitiv nicht!


    Da kam ich auf die Idee.
    Was passiert wohl wenn sowas dann doch mal kollabiert. Long story short. Bei mir gibt es nun die schiefe Burg von Death's Downs Castle.


    Die Zwillings-Felsnadeln vor der Klippe der Three Man's Death, auf der die Death's Downs Castle errichtet wurde, kollabierte in einem schweren Sturm, kippte und schlug gegen den Nachbarsnadel. Diese hielt dem Aufprall glücklicherweise stand. Und obwohl einige Aloo zu Tode kamen, überlebte der Großteil der über 40 Einwohner der Burg, sowie alle Einwohner der Bedienstetensiedlung der Zwillingsnadel, unverletzt. Obwohl die Burg seither eine deutliche Schräglage aufweist, wird sie weiterhin bewohnt. Innerhalb der Burg wurden jedoch einige Anpassungen vorgenommen. So wurden die Böden mit Keke-Konstrukten begradigt und Treppenhäuser wieder begehbar gemacht. Einige Zwischenwände sowie die Überreste der Brücke, die die beiden Felsnadeln mit einander verband, wurden abgetragen oder neu Errichtet.


    Dabei stand die weitere Besiedlung der Felsspitzen zu erst auf der (hah!) kippte. Da der Schacht, welcher in die Felsnadel geschlagen war und die Burg mit dem Boden verband, durch den Bruch selbiger, stark beschädigt wurde. Was direkt nach der Katastrophe schnell zu einem kritischen Versorgungsengpass der Bewohner führte.


    In einer waghalsigen Rettungsaktion wurden alle 134 Einwohner mit der Hilfe von Bergsteigern innerhalb weniger Tage gerettet.


    Erst zwei Jahre nach dem Vorfall kehrten die Besitzer samt Bediensteten in die Burg zurück. Nach dem Beobachtungen sicherstellen, dass die Felsnadel stabil war. Im Zuge dessen wurde der Schacht erneuert und mit einem Lift versehen.


    Anders als zuvor dient die Burg jedoch nicht mehr als ganzjährige Residenz. Sondern nur als eine Art Statusobjekt. Zwar wird die Burg, sowie die angrenzende Siedlung, von den Bediensteten und ihren Familien ganzjährig bewohnt, der Burgherr und seine Familie residiert in der Burg jedoch nur noch an wenigen Tagen im Jahr. Zum einen da natürlich immer noch ein Restrisiko eines Absturzes besteht, zum anderen, weil die Burg nach ihrem Ausbau über sehr viele Ebenden verfügt, da große Räume dank der Begradigung auf verschiedene Höhen geteilt werden mussten, was das Wohnerlebnis auf Dauer sehr unkomfortabel gestaltet.


    Dessen ungeachtet erlangte die kuriose Geschichte und Gestalt der Burg refugionalweite Bekanntheit.