Posts by Incen Kong

    Pekukiu Pakurrukiu Go'sos hesoha Vara.

    (Der Garten der 1296 Seelen der Vara)

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    Im Garten der Vara, auf ganz wunderbarer weise,

    Verharren Seelen, reglos, starr, ganz und gar leise.

    1296 an der zahl, verhüllt im Schweigen,

    Dem Boden tief verwurzelt, zu keinem Laut sie sich beugen.

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    Wie Statuen aus vergangenen Tagen,

    Verweilen sie in stummen Klagen,

    In Tücher gehüllt ist die Seelenschar,

    Verharren sie im Schatten der Tzrru, Jahr um Jahr als Zeugen.

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    Ein Schweigegelübde, tief und rein,

    Verpflichtet sie, mit dem Garten eins zu sein,

    In der Erde gebunden, dort sie ruhen,

    Verwachsen mit dem Garten, aus ihm das Leben bezogen.

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    Doch in ihrem Schweigen, so kraftvoll und stark,

    Schwingt Leben, Liebe, ein warmes Nackenmark,

    Ein Garten der Seelen, im Einklang mit dem Fluss,

    Erzählt von einer Geschichte, die aus unendlich liebe bewogen.



    Dieses Gedicht dreht sich um etwas um den Garten der 1296 Seelen der Vara, doch was genau hat es auf sich mit diesem Garten?

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    Optischer Eindruck:

    Dieser Garten ist ein tatsächlich existierender Ort innerhalb des Refugiums Unomanra und gehört zu den ältesten noch bestehenden Orten der alten Zeit. Er befindet sich heute inmitten der eines Ortes "Varapekukiu-Tatakumh" genannt, was mit "Varasgartenstadt" übersetzt werden kann. Bei dem Garten handelt es sich um ein von hohen Mauern geschütztes Gartenareal welches durch einen Runden Säulenbau (dem Teha Chiutzama) betreten werden kann. Der Teha Chuitzama dient mit seinen 3 Stockwerken und einem Radius von etwa 30 Metern als Hauptsitz der ansässigen Varaner, einer einem Orden ähnlichen Gruppe Gelehrter und reisender Lehrer. Der Garten selbst wird von einigen Tzrru Patokiu (Baumartige Kreaturen) bewohnt, einige von ihnen hunderte Jahre alt.

    Das besondere sind jedoch die "Einwohner" des Gartens. Während das gesamte Areal für "normale" Personen - abgesehen von einigen Gärtnern - gesperrt ist. Ruhen hier hunderte Personen in speziellen, beinahe gräberähnlichen Steinrahmen. Über ihnen ausgebreitet liegen anthrazitfarbene Tücher, die sie vollends bedecken. Die Position/Haltung der "Einwohner" des Gartens ist dabei sitzend, mit an die Brust gezogenen Beinen, den Kopf auf den "Knien" ruhend. Zwischen den Ruheplätzen wachsen liebevoll gepflegte Luminen und anderes Gewächs.

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    Der Zweck der Anlage:

    Die Anlage dient als Ruheort des Bekenntnisses. Personen suchen den Garten auf um eine Art Gelübde abzulegen. Dies gilt jedoch keiner höheren Macht, sondern normalen Personen. So wählen einige den Garten als Zeichen der Reue, andere als Bestärkung guter Absichten in einer bestimmten Sache und wieder andere suchen den Garten auf um mit Süchten zu brechen oder einfach um der Welt zu Zeigen, dass man sich nicht vor Selbstopferung scheut. Somit handelt es sich bei den Ruhenden um Personen auf der Suche nach einem wahrnehmbaren Beweis für die Ernsthaftigkeit ihrer Sache.

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    Funktionsweise:

    Entscheidet sich eine Person teil des Gartens zu werden, wird mit ihr zu Beginn ein intensives Gespräch geführt, in der sie über den Garten und das was darin geschieht vollends aufgeklärt wird. Ist die Person nun immer noch gewillt in den Garten zu kommen. Wird sie gewaschen und mit besonderen Salben eingerieben und in ein spezielles Gewand gekleidet. Nun wird die Person an einen Freien Ort im Garten geführt und darf dort platz nehmen. Dabei wurde die Art der Haltung vorher besprochen um einen reibungslosen Aufenthalt zu gewährleisten. Hat die Person die entsprechende Haltung eingenommen wird als letzter Schritt ein Tuch über die Person gelegt.

    Ab diesem Zeitpunkt ist die Person VERPFLICHTET Zeit ihres Aufenthaltes zu verharren und zu schweigen. Innerhalb weniger Stunden verfallen die meisten Personen nun in eine Art Trance. Dies ist nicht nur auf die unendliche Langeweile und Reizarmut zurückzuführen. Der Garten selbst besitzt - wie jeder von Leben erfüllte Ort - ein im Boden ruhendes Geflecht aus Walankch, welches der Versorgung und Verteilung von Nährstoffen, sowie den Abbau von Abfallstoffen innerhalb der Refugien dient. Allerdings handelt es sich im Garten um eine "Partition" des Unomanranischen Systems. Dieses beginnt nun eine Verbindung mit den Körpereigenen Systemen der Personen herzustellen. Es versorgt sie mit Nährstoffen und filtert Abfallstoffe aus. So werden die Personen quasi "eins" mit dem Garten. Ist dies geschehen, befinden sich die Personen in einem halbwachen Zustand völliger Entspannung.

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    In diesem Zustand der absoluten Egozentrik, beginnt eine Auseinandersetzung mit dem eigenen Ich. Personen welche aus dem Garten zurückkehren sprechen oft davon, den Aufenthalt als eine Art Dialog mit sich selbst erlebt zu haben, als ein Studium des eigenen Geistes. So werden geheime Wünsche, verborgene Schwächen oder auch fehlerhafte Selbstbilder klar. Man erkennt jedoch auch welche Stärken in einem Wohnen und was einen wirklich Motiviert.

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    Wann die Person "erwacht" und ihren Aufenthalt im Garten beendet ist vollends ihr selbst überlassen. Allerdings gibt es zwei verschiedene Herangehensweise. Die eine sieht eine bestimmte Zeit vor, die meist zwischen einigen Wochen bis zu mehreren Jahren andauern kann. Ist die angesetzte Zeit verstrichen, werden die Personen von den Gärtnern "Geweckt".
    Manche Personen, besonders wenn sie auf der Suche nach sich selbst sind, entschließen sich dazu ohne festgesetzte Zeit in den Garten einzukehren und erhalten gesonderte Plätze.

    Erwacht eine Person von selbst, läutet sie eine kleine Glocke, um einen Gärtner zu rufen. Dieser Hilft der Person nun bei der Trennung vom Geflecht, eine nicht zu unterschätzende Herausforderung.

    Wurde die Person vom Geflecht getrennt, erfährt sie meist eine unglaublich prägnante Schwäche. Diese ist teils so stark, dass selbst winzige Anstrengungen wie das bewegen der Finger unmöglich erscheinen. Gerade deshalb ist der Gärtner extrem wichtig. Er bringt die Person zurück in den Teha Chiutzama. Hier wird die Person die ersten Tage aufgepäppelt. Es braucht oft einige Tage bis gewissen Körperfunktionen wieder einsetzen, besonders bei Personen welche sehr lange Zeit im Garten verbracht haben.

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    Geschichte:
    Der Garten der 1296 Seelen der Vara existierte bereits lange vor dem Krieg der Uki und es wird angenommen, dass er sogar schon vor dem Heroikum bestand. Wie es genau zur Entstehung des Gartens kam ist jedoch völlig unbekannt. Zwar ranken sich einige Geschichten um dessen Entstehung, die aber alle als genau das eingeordnet werden sollten, Geschichten. Wirklich gesichert ist lediglich was nach dem Ukikrieg geschah. Am Tag Null - als die Zivilisationen der Welt den Uki zum opfer fielen, wurde der Garten vollends verschont. Ob es an seiner damals abgelegenen Lage oder an anderen Gründen lag ist unklar. Sicher ist nur, dass die Aloo der Region den Ort von nun an als sichere Zuflucht ansahen.

    Während anderswo die Dunkle Zeit Opfer in der Kultur, Kunst und Leben forderte, herrschte um den Garten stehts relativer frieden und entstand eine Siedlung um die Mauern des Gartens.

    Seither hat sich wenig verändert. Die einzig nennenswerte Änderung in der Geschichte seither ist wohl die "Öffnung" des Gartens für Personen welche, nicht der Spezies der Aloo gehörten, welche vor 68 Jahren beschlossen wurde (683 a.Uw.).

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    Name:

    Der Name des Gartens geht auf Vara zurück. Eine mythische Figur des Ersten Kosmos und Tochter der ersten Mutter Soma'sona. Sie stellte im ersten Kosmos ein Symbol des Todes aber auch den Schlafs sowie der Trance dar. Zwar gibt es keinen direkten Bezug zwischen Vara (die im Glauben der Völker ohnehin mit der Schließung des ersten Kosmos endgültig verschwand), allerdings erinnerte der Zustand der im Garten verweilenden sehr stark an die Geschichten der ersten. Weswegen der Name gewählt wurde. Die Zahl 1296 ergibt sich aus dem senären Zahlensystem der P'kun und könnte somit auch einfach mit "viel" gleichgesetzt werden, da die 1296 die erste fünfstellig Zahl ist.


    Das Gedicht des Gärtners:

    Das Gedicht des Gärtners (siehe oben), ist ein Gedicht welches wohl gegen Ende des späten Heroikum, in den steinernen Boden der Teha Chuitzama eingraviert wurde.


    pS. Noch eine kleine Erklärung zum Gedicht:

    Der Satz: "Schwingt Leben, Liebe, ein warmes Nackenmark" bezieht sich auf die biologischen Eigenheiten der Spezies Eplins. Diese besitzen kein "Herz" im eigentlichen Sinne. Emotionen und Gefühle werden bei ihnen also nicht mit einem Herz in Verbindung gebracht. Stattdessen werden viele Emotionen im Bereich des Nackens wahrgenommen. Ein "Warmes Nackenmark", also das wohlig warme Gefühl im innerste des Nackens, ist somit gleichzusetzen mit "mir wird ganz warm ums Herz".


    ppS. Vllt Zeichne ich dazu noch was, mal sehen xD

    Ich glaaaaube mir war es dann immer eine Hilfe, dass es eigentlich doch mehr als diese Grundklassen gibt, bzw. es nicht heißen muss, dass jemand der zaubert, so ein typischer Magier mit Umhang und spitzem Hut und Zauberbuch sein muss. Sondern dass das ja auch ein Druide/Naturmagier sein kann. Was ja letztendlich auch ein bisschen eine Kombi-Klasse ist - ein Magier, der kein Stubenhocker ist, sondern in der Wildnis zurechtkommt (auch wenn der dann wiederum in der Stadt Probleme hat).

    Guter Punkt. Und genau so stelle ich mir das auch etwas vor. Ich würde zB. wirklich ÄUßERST Ungern die Erscheinung mit der Klasse kombinieren. Von mir aus könnte auch ein Dieb eine Plattenrüstung tragen. Wäre aber halt etwas hinderlich, wenn scheppern wie sie ein Kesselwagen versucht mit den Schatten zu verschmelzen xD Finde aber eben auch - wie du schon sagst - dass gerade Hybridklassen oft am spannendsten sind.

    Welche Arten von Klassen überhaupt Sinn ergeben, hängt natürlich absolut von der Welt ab. Aber ich denke schon, dass man eigentlich aus den üblichen Grundklassen in jeder Welt etwas abbilden kann, egal wie "einzigartig" und "anders" die ist. Multiclass-Charaktere sind jedenfalls kein neues Konzept, was aber ja auch nicht schlimm ist. Ich finde es vollkommen unnötig, immer darauf herumzureiten, wie toll individuell die eigene Welt doch ist, und wie viel kreativer und anders-er als alle anderen Welten. Weil's halt einfach kein Wettbewerb ist.

    Auch wenn es nicht so scheinen mag, da bin ich absolut bei dir! Nicht nur weil ich versuche, gerade den sozialen Aspekt in Arcpunk möglichst unspektakulär zu gestalten, sondern weil ich es eben auch immer äußerst ermüdend finde, mir etwas "super uniques" durchzulesen, dass letztlich einfach nur anders heißt oder eben so fern von jeder Norm ist, dass es einfach nur anstrengend ist damit zu Spielen xD Deswegen suche ich eigentlich nach "standard"-klassen. Möchte aber halt nicht eine Erwartung wecken, die dann nicht ganz erfüllt wird. Was ich zB. aber von Anfang an definitiv ausgeschlossen habe, sind beispielsweise Klasse die im Namen komplett unique für die Welt sind. Das finde ich wie gesagt immer etwas... komisch.


    Niemand liest ein Regelwerk und denk sich:

    "Wow, dieser Wunzelkutzel klingt gut, ich habe überhaupt keine Ahung was es ist und ich müsste mir erst 3 Seiten Text dazu durchlesen, um ein wenig ahnung zu haben deswegen ist diese Klasse meine erste Wahl." XD

    Oder zumindest sehr wenige.


    Ich mag daher z.B. solche einfachen Systeme wie bei "Barbarians of Lemuria". Dort gibt es eine größere Menge an sogenannten Laufbahnen, die man im Laufe seines Lebens einschlagen kann oder vielleicht schon eingeschlagen hat. Durch die Kombination dieser Laufbahnen erhält man zum einen eine Hintergrundgeschichte für den SC und zum anderen eine Mischung an Skills und Fertigkeiten, die er beherrscht. Ja, das System ist etwas schwammig, weil sich manche Laufbahnen überlappen, und die Laufbahnen haben, außer dem Magier:innen, Priester:innen und Alchemist:innen, keine besonderen Features, aber dafür ist es sehr leicht verständlich und sehr flexibel.

    True. Wobei ich glaube ich den Begriff "Klasse" sehr viel weiter dehne als es eigentlich gedacht ist.

    Also was ich meine ist eher ein, "Characterpaket". Das können Klassen sein, aber natürlich auch Hintergründe. Skills im eigentlichen Sinne würde ich wohl nicht nutzen wollen. Auch wenn das in Spielen sicherlich ganz nützlich sein mag, finde ich - ganz besonders wenn es eben kein Magiesystem gibt welches mit Verschiedenen namentlich genannten Zaubern auftritt, finde ich das eher einschränkend. Würde das ganz halt schon sehr offen gestalten. Vllt sollte ich mich sogar ganz von "Klassen" verabschieden. Und tatsächlich nur "Backgrounds" machen. Das dient meiner Vision vllt sehr viel mehr. Hm.
    Ich mein sowas wie den edlen Paladin, kann ya auch einfach durch den Charakterhintergrund ins Spielfinden, völlig unabhängig einer Klasse.


    Danke euch, glaub das hat mir schon echt weitergeholfen♥ :)

    Gedanken zu einem TTRPG im ARCPUNK Universum: Klassen.


    Einige wissen vllt dass ich Arcpunk nicht nur als Artprojekt plane, sondern tatsächlich als Grundlage für ein TTRPG/PnP.

    Bis jetzt war ich sehr darauf fokussiert die Welt selbst aufzubauen. Allerdings schiele ich auch immer mehr auf andere Aspekte die in Zukunft wichtig sein könnten/definitiv sein werden.


    Das bringt mich zu der Frage:
    Welche Klasse soll es in Arcpunk überhaupt geben?


    Die Frage finde ich nicht mal so leicht zu beantworten. Klar könnte man mit den "klassischen" well... Klassen anfangen. Warrior, Hunter, Rogue...

    Aber irgendwie weis ich nicht, ob das wirklich in das Universum reinpasst. Auf der anderen Seite will ich halt auch eine hohe Zugänglichkeit gewährleisten. Denn ich gehe da von mir aus: dass SCHLIMMSTE was ein Rollspiel für mich bereit halten kann ist, wenn ich erst ein halbes Studium absolvieren muss, um herauszufinden was ich da nun eigentlich genau spielen soll/will.


    Ein weiterer Punk ist: Es gibt in Arcpunk keine Magie. Bedeutet das Magiesystem fällt komplett weg.

    Eine Idee um das zu "kompensieren" war, etwas magie-ähnliches als Magiesystem zu nutzen. Wie ein Skin.

    Ich dachte mir, dass ich beispielsweise den kompletten Fernkampf auf Bases eines Magiesystems aufbauen könnte.

    Das würde auch etwas Sinn machen. Fernkämpfer haben in der Welt von Arcpunk einen ähnlichen "Vibe" wie Magieklassen in anderen Universen.

    Zudem gäbe es mehrere simultan existierende Arten des Fernkampfes, was das Spektrum an Möglichkeiten erhöht (liegt hauptsächlich daran, da es den "Überflieger" Feuerwaffen in Arcpunk nicht gibt nicht gibt.)


    Allerdings bin ich eh am überlegen wie sehr ich das ganze überhaupt auf Kampf ausrichten will. Ich selbst wäre mit einem Klassensystem welches mehr auf Diplomatie als auf Kampf setzt ganz Glücklich. Muss aber auch sagen, dass das spaßigste und lustigste am Rollenspiel meist die Moment sind, in dem die Gruppe gewollt - oder auch aus versehen - einen Kampf anzetteln und dem GM Stresspusteln verpassen, weil der dabei zusehen muss, wie die Gruppe einen liebe voll gecrafteten Charakter nach dem anderen - ohne ein zu Wort wechseln - über den Jordan schicken.


    Das ganze Universum Arcpunks ist technologisch gesehen ein Mix aus Steam und Dieselpunk - ohne jegliche Elektronik. Also würden sich "klassische" Fantasyklassen vllt doch anbieten. Ich liebäugel ein wenige damit, das HowToBeAHero Regelwerk als Grundlage zu nutzen. Das ist ya eigentlich Klassenlos. Allerdings find ich - gerade da Arcpunk eher Abenteuer-lastig ausgelegt sein wird - Klassen als Leitlinie für Charaktere schon sehr cool.


    Oder es gibt sowas wie ein Doppel. Man würde also beispielsweise eine "Soziale" und eine "Kampf" Klasse wählen. Denn wer sagt, dass der Gelehrte nicht auch ein super Streetfigher sein kann xD

    Gerade hier fällt mir wieder aut, welche teils schlechten Job ich mache, wenn es darum geht zu erklären was Arcpunk eigentlich ist. Ich glaube nur sehr wenige können von dem was ich bis jetzt veröffentlicht habe, wirklich auf die Welt schließen. Da sollte ich mich DEUTLICH verbessern.


    Well. Solltest ihr Fragen, Ideen oder irgendwas dazu haben. Haut gern alles raus was euch so einfällt :)


    Edit. Falls es interessiert:


    Zum Thema Fernkampf: Es gibt verschiedene Fernkampfwaffen Kategorien + Hybriden.

    • Wurfwaffen (Alles was man Wirft und damit einen gewissen Schaden verursacht xD)
    • Feder/Torsion Waffen (Federdruckwaffen, Spulen-Federwaffen)
    • Hebelwaffen (Vom Katapult bis hin zum Spearlauncher)
    • Aero/Hydrostastische Waffen (Alles was mit Druck arbeitet)
    • Biologische Waffen (Genau genommen sind diese zwar auch hydrotastische/torsions Waffen. Allerdings sind leben sie, deswegen gibt es dafür eine eigene Kategorie)
    • SpinGuns (Meist genutzte Waffe. Hierbei werden Geschosse durch Rotation über eine gewisse Zeit so stark beschleunigt, dass sie ein wahnsinnig hohe Durchschlagskraft erreichen.)
    • Bogenwaffen (Selbsterklärend)

    Werde dazu glaube ich noch ein Bild nachreichen :D

    Ich poste mal nur die Vorschau. Sonst finde es etwas cringe, dass ich damals die Bilder alle in Full-size gepostet habe. Gerade am PC geht dabei die Übersicht halt komplett flöten xD



    Und hier noch ein Taxon-Tree. Der Aber ganz vllt noch überarbeitet wird.



    Alter post siehe oben...

    Lustig, sehe hier seit Ewigkeiten das erste mal wieder rein und habe gerade den Post gesehen.
    GENAU DIESES Bild, habe ich vor 3-4 Tagen reworked :D Das ist ya ein cooler Zufall.


    Keine Antwort auf eine Frage, einfach eine kleine Bastelei.
    Mir ist heute beim benennen einige Kreaturen aufgefallen, dass ich in der Sprache der P'kun (Hauptsprache in Arcpunk), kein Wort für Schwimmen hatte. Deswegen hier die Entstehung eines neuen Wortes im P'kun:

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    Das Wort ist teseha mit leichter Gewichtung auf dem zweiten e.
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    teseha, wird aus "tese" - dem Namen für gewisse Wasserkreaturen die auf Eplin die Biologische Nische der Fische einnehmen - und "ha" - welches an Nomen gesetzt wird um daraus Verben zu bilden.

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    Das bedeutet, dass man im p'kun technisch gesehen tatsächlich vom "fischen" redet, wenn man beschreiben möchte dass sich etwas oder jemand frei im Wasser befindet oder bewegt.
    Im P'kun nicht zwischen tauchen, sinken, schwimmen oder dahin treiben unterschieden.

    Möchte man genauer definieren was das Entsprechende Objekt im Wasser tut, geschieht dies durch Spezifizierung anhand von zusätzlichen Wörtern.
    Ein Beispiel:

    • tesaha baka // wörtl. schwimmen unter = tauchen
    • tesaha tiki // wörtl. schwimmen über = schwimmen

    Hierbei ist aber die Vorbewegung auf/über oder unter der Wasseroberfläche gemeint.

    Möchte man beschreiben, das etwas langsam auf dem Wasser treibt, dann würde man sagen:

    • teseha tiki soteha // wörtl. schwimmen über langsam
    • tesaha tiki-mh // wörtl. schwimmen über flach/stabil/voll/statisch / sagt man hingegen wenn sich ein Objekt im Wasser überhaupt nicht fortbewegt.

    Das "Mh" ein laut ist den die wenigsten menschlichen Sprachen kennen. Es ist ein etwas überworfenes "M", also wie ein Brummen und wir im P'kun mit dem tiefst möglichen Ton gebildet der einer Person möglich ist.
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    Warum schmeißen die P'kun alles was sich mit 'im Wasser befinden' zutun hat in einen Topf? Das liegt Grundlegend an der Art der Atmung. Alle Völker atmen nicht in Luftzügen, sondern sie durchfließt ein niemals endender Luftstrom. Ähnlich einer Durchlaufpumpe. Somit stellt Wasser eine Gefahr da, denn sie können die Luft nicht anhalten. Gerät ihr Kopf unter Wasser, wird dieses sofort in das Atemgeflecht ihres Körpers eigeatmet werden und ebenso wie beim Menschen zu Erstickung führen. Deswegen halten sich die meisten Völker von Wasser fern und noch sehr viel weniger Personen kämen auf die Idee zu versuchen zu Schwimmen (es gibt allerdings einige wenige Ausnahmen).
    Besonders in P'kun gab es also keine Notwendigkeit zwischen tauchen und schwimmen zu unterscheiden. Der einzige Berührungspunkt waren Tiere welche sich im Wasser fortbewegten. So dass es niemals nötig war großartig zwischen den beiden Definitionen unterscheiden zu müssen.

    SO! Endlich komm ich mal zum Antworten @.@

    Ich würde gerne helfen, aber mir fällt es gerade tatsächlich schwer, eine Frage zu finden, deren Antwort mich persönlich wirklich interessieren oder gar "überzeugen" würde. Das ist gar nicht böse gemeint - es liegt einfach daran, dass ich nicht zu deiner Zielgruppe gehöre. Ich weiß nicht, ob es jemanden aus deiner Zielgruppe interessieren würde, ob es auch Solo-Abenteuer zu Arcpunk geben wird, für Leute, die keine Freunde haben, die das mit ihnen zusammen spielen würden (z.B. mangels Interesse an diesem Genre-Mix).
    Grundsätzlich könnte ich mir vorstellen, dass so ein kleines Abenteuer, was man allein lesend spielen kann, dabei helfen könnte, in die Welt einzutauchen - ohne dass man sich gleich in einen vielseitigen Roman-Klopper reinlesen muss oder in ein fremdes Rollenspielsystem.


    Q: Wie finde ich mich als "Besucher" (Leser oder Spieler) in Arcpunk zurecht?

    Das weis ich doch und natürlich auch dass du das nicht böse meinst. Sehr lieb dass du dennoch Fragen stellst ♥
    Denke es ist auch eher so ein hypothetisches Ding. Was wäre wenn du dich für eine Welt interessierst bis auf ein paar Bilder bis jetzt aber noch nichts gesehen hast.


    Was macht Arcpunk einzigartig?

    Arcpunk spielt in einer Welt, welche sich in vielen Belangen von der unseren Unterscheidet. Biologie, Soziales und auch Teile der Realität selbst unterscheiden sich.
    Das bedeutet, dass Völker, Kreaturen und vieles mehr sehr anders gestaltet sind. Dabei ist der Anspruch, nichts dem Zufall zu überlassen. Arcpunk versucht, jedes Detail der Welt erklären zu können. Egal ob es die Herkunft von Namen, Völkern oder (scheinbar) unerklärliche Phänomene sind. Zwar werden dem Spieler nicht alle Geheimnisse offenbart, dienen aber als Gerüst um die

    inhärente Logik der Welt zu gewährleisten.
    Alle das führt dazu eine Welt entdecken zu können, in der man sich Aufgrund von logischen Schlüssen zwar schnell zurechtfindet, durch den stark unterschiedlichen Ausgangspunkt jedoch sehr viel neues, ungewöhnliches oder gar weirdes bereithält.

    Vlt. noch wo der Name herkommt.


    Vlt. auch eine Formulierungs-Sache: Ich hab mal die Webseite besucht und da wird man schnell mit dem Satz .. ehrm "erschlagen": "Elements from steampunk, dieselpunk, Sci Fi, fantasy and speculative biology, combine to form a wonderful cosmos centered on the planet Eplin." Meine Erklärungen gehen auch sofort in "Eiszeit, Bronzezeit und Mythologie" oder so und das ist auch nicht so super günstig, aber ich glaube da kann man sich auch ästhetisch etwas mehr vorstellen als bei den Überbegriff-Genre-Inspirationen. Mit Musik-Genres ist das ja ähnlich, dass sich Menschen jetzt schlecht unter Schlagwörtern wie "Electropop" oder so vorstellen können, was ich gerne höre.

    Also es ist schon wichtig zu wissen, wo man sich genre-technisch verortet, aber das wichtige ist nicht unbedingt, dass man all diese weitläufigen Genres mal streift, sondern, was genau man von diesen mitgenommen hat.

    Der Name Arcpunk kommt von einer Personengruppe die in der Welt aktiv ist und welche Spieler des PnPs angehören werden.

    Diese Gruppe übernimmt Aufträge für einen mysteriösen, unbekannten Auftraggeber. Dieser tritt jedoch niemals selbst in Erscheinung, viel mehr interagieren die Arcpunks mit der Arc, eine Art Kasten oder Gerät, welcher auf unerklärliche, beinahe magische Weise funktioniert. Hier können Arcpunks Aufträge aus einem Fach in Schriftform entnehmen. Dabei ändert sich mit jedem Öffnen der Inhalt. Ist der Auftrag erfüllt, gewährt die Arc beim nächsten öffnen, eine Ortsbeschreibung, wo genau sich die Auftragsbelohnung befindet. Diese sind meist Verstecke wie Gebüsche, leere Tonnen oder dergleichen in der näheren Umgebung.
    Der Name "Arcpunks" hat sich die Gruppe jedoch nicht selbst verliehen. Da die meisten politischen Systemen die Gruppe als gefährliche Sekte oder Kult ansehen (nicht zuletzt da sie sehr oft gegen deren Interesse, Personen vor deren habsüchtigen Machenschaften bewahren), wurde viel Propaganda gegen diese Gruppe ins Leben gerufen. So wurden sie als Verrückte, Rebellen und Schurken, "punks" abgestempelt. Da sie der Arc "dienen" wurde daraus Arcpunks. Der Name wurde sehr früh von der Gruppe adaptiert und wurde so offiziell.


    Q: Warum oder wozu bastelst du überhaupt eine Welt?


    Q: Ist Arcpunk irgendwann fertig? (im Sinne von sollte ich noch abwarten, bevor ich da hineintauche, weil sich eh noch etwas ändert)


    Q: Wie kann ich in die Welt eintauchen? (Stichwort: Gibt es Geschichten, Comics, Spiele, irgendwas Zusammenhängendes, was über einzelne Bilder hinausgeht)

    1. In erster Linie ist es ein Arcprojekt, soll in Zukunft jedoch als Rahmen für Pen and Paper Abenteuer, in form eines Sourcebook werden.
    2. Nein. Das liegt zum einen daran, dass es unrealistisch ist die Welt in ihrer vollen Detailgröße zu beschreiben, zum anderen habe ich zuviel spaß daran immer neues dafür zu entwickeln. Es soll jedoch eine Art "Softcut" geben. Eine Vamilla-version auf der dann neue Dinge aufgebaut werden. Ähnlich wie Addons/Patches in Spielen.
    3. Im Moment hauptsächlich über Zeichnungen, sowie einigen Texten und Videos in mehreren Sozialen Netzwerken, sowie Youtube. Zudem gibt eine Artgallery auf Arcpunk.com in der alles zusammengetragen ist. Allerdings arbeite ich im Hintergrund an:
      1. Einem Wiki in dem Worldbuilding klassisch viele der Harten Fakten eingesehen werden können.
      2. Einem Comic in dem kleine Gesichten aus der Welt entstehen sollen.
      3. In erster Linie arbeite ich gerade aber an einem Sourcebook und hernach an Abenteuern für ein Rollenspiel Sourcebook. Also ein Rulebook welches kein eigenes Spielsystem behinaltet sondern auf einem bereits bestehenden Aufbauen wird.

    Passend zum Slowbastel-Thema:

    Uff habe das nie beantwortet D:

    Richtig ist:

    Die Völker Eplins kennen (bis jetzt) keine Dachziegel.

    Das liegt an ihrer Architektur.

    • Aloo: bauen in Rundbögen. Somit wohnen sie quasi wie unter einer Gebotenen Wand. Diese hat natürlich keine Dachziegel, sondern besteht aus großen Steinquadern die verputzt werden.
    • Dulay: bauen kubisch und aus Lehm. Das bedeutet entweder einzelne Viereckige Häuser mit Flachdach, oder Cluster aus mehreren dieser Gebäude. (Ein wenig wie man es aus dem Orient kennt)
    • Kur: lebten schon immer in winzigen Behausungen aus oder unter der Erde.
    • Xicca: Besitzen tatsächlich eine Bauart die Dachziegel nützlich machen KÖNNTE, würden sie nicht VollgussPlatten aus Keke nutzen. Ähnlich der Bauart der Kupferdächer der Neorenaissance.
    • Gwond: Gwond sind, obwohl sie sehr Primitiv und Steinzeitlich wirken, diejenigen die noch am ehesten etwas nutzen was Dachziegeln ähnelt, da sie in steinhöhlen leben, welche sie oft mit Vordächern versehen. Diese Vordächer bestehen aus gespanntem Leder, werden allerdings - je nach Ort - teils mit Steinplatten belegt, um Funkenflug (der beinahe in ganz Gwondra vorkommt) daran zu hindern, Löcher in die Dächer zu brennen.

    Hey ich melde mich hier auch mal zurück und habe eine bitte an euch. Die WESENTLICH weniger Zeitaufwendig ist als der letzte "Roman" hier oben xD
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    Meine Idee. Was benötigt ihr für einen Pitch. Also stellt mir ein paar Frage die EUCH von Arcpunk überzeugen sollen. Und damit meine ich nicht 20 Fragen sondern einfach nur wirklich kurzer stuff.
    Ich beginne als Beispiel:


    Q: Was IST Arcpunk eigentlich?
    A: In erster Linie ein Worldbuilding Projekt mit fokus auf Visuelle Kunst. Es ist jedoch auch ein Sourcebook für Rollenspiele in ferner Planung.


    Q: Welche Genre bedient Arcpunk

    A: Hauptsächlich Xenofiction (Da man sich darunter aber nix vorstellen kann) Adventure, Scif-fi, Steampunk und Fantasy


    Q: Warum sollte ich mich dafür interessieren?

    A: Gute Frage, dass ich mit Arcpunk eine Welt schaffen konnte und noch immer im Begriff bin, die nicht der "Norm" entspricht und somit durch ihre teils sehr seltsame, aber auch spannende sowie witzige Art, überzeugen kann. Besonders wichtig ist mir, dass Interessenten wirklich tief in die Welt eintauchen können. Ich versuche die Welt aber auch die Lore so tief wie nur möglich zu gestalten. Und letztlich, da ich sehr offen bin was Inspirationen und Ideen angeht, können Interessenten natürlich auch teil der Welt werden, in dem sie Ideen und Anregungen mit mir teilen.


    Sowas in der Art eben. Vllt könnten wir ya daraus später sogar eine Fragensammlung erstellen, die nicht nur mir als Hilfe dient. Ich denke das Arcpunk zwar einige schwierigkeiten hat, da vieles erst mal erfragt werden muss im gegensatz zu einem Klassichen Fantasy-WB. Aber die Fragen die sich hier stellen, treffen denke ich ya auf die MEISTEN WBs zu. Und können vllt auch anderen Helfen. Besonders wenn sie sich dazu entscheiden damit an die Öffentlichkeit zu gehen.


    Hätte ich vllt schon vor... ya nun schon jahren machen sollen xD

    Ganz doofe Frage: Warum? Warum ist es, um dein eingangs erwähntes Ziel zu erreichen notwendig, Leute von Instagram wegzuführen?

    Generell kann man sagen, dass es bei geringer Reichweite extrem schwierig ist, Leute zwischen Plattformen umherzuschicken. Nicht nur, weil die Algorithmen das nicht wollen, sondern auch, weil die Nutzer das nicht wollen.

    Aber was spricht dagegen, eine Community, zum Beispiel auf Instagram aufzubauen, die nur auf Instagram Inhalte zu Arcpunk konsumiert? Die müssen ja nicht zwingend woanders hin.

    Das Problem an Insta ist, dass Insta ein gewissen Mindset forciert. Niemand nutzt insta um wirklich Informationen zu sammeln. Sondern eher um sich berieseln zu lassen. Das ist aber nicht das Ziel was ich erreichen will. Ich will quasi keine Mc Donalds Drive-in sein. Sondern ein Restaurant mit Ambiente. Auf Instagram wird es niemals diese tiefe Verbundenheit mit einem Thema geben die man zB. in einem Forum hat. Selbst Facebook oder Twitter haben da noch einen tieferen Impact. Schon alleine dass man lediglich ein Bild pro Post in einem unendlichen Strom aus meist völlig irrelevanten Posts sieht ist mehr als ätzend. Es ist quasi ein One-shot der wenn man Glück hat, vllt gerade noch dazu führt das man ein Like da lässt. Aber wenn man sie die Statistiken ansieht, wieviele Leute auch nur das 2. oder 3. auf dem SELBTEN Post ansehen, merkt man schnell das es weniger als 30% aller leute sind die den Post geliked haben. Geschweige denn, wenn du auch noch mit Text oder tiefen Erklärungen daher kommst die versuchen eine Welt zu beschreiben. Ich würde schätzen das es schon hoch gegriffen ist, wenn man sagt das mehr als 20% der Leute auf Instagram überhaupt dazu bereit währen texte zu lesen.
    Ich merke das selbst bei mir. Selbst bei Kunstlern die ich wirklich mag, gehen meine Gedanken meist niemals über das erste "WoW" oder "hehe" hinweg. Es gibt in der Psychologie ya diesen Shorthit und Long pleasure. Der erste Impuls den das Gehirn mit Dopanin belohnt wenn es was als "cool" einordnet. Und tiefgründigeres was zu "echten" Emotionen führen kann. Und letzteres suche ich, ist auf Insta aber nicht zu finden.
    Bei mir selbst ist es so. Dass wenn ich einen Künstler wie gesagt sehr cool finde. Immer als ALLERERSTES gucke ob die auf irgendeiner Ordentlichen Plattform präsent sind, um ihnen dann dort zu folgen. xD

    Das können selbst jahrelang erfahrene Social Media Marketing Experten nicht akkurat vorhersagen. Deshalb: Ausprobieren! Brainstorming, hunderte Ideen aufschreiben und die, von denen du dir am meisten erhoffst oder auf die du einfach am meisten Lust hast einfach mal machen. Und dann schauen, was funktioniert und davon mehr machen.

    Ich denke gerade der letzte Teil ist ein sehr guter Punkt. Je mehr man beginnt sich an die Performance seiner Kunst zu orientieren, desto schlimmer wird das Hobbie. Zum einen weil es wie du sagst schwer fass bar ist. Zum anderen weil es auch aus irgendwelchen Gründen komplett einbrechen kann. Hatte ich zB. vorletzte Woche. Die komplette Woche haben meine Posts einfach niemanden erreicht. Also sie wurden nicht nur nicht geliked sondern in der Statistik wurde angezeigt das sie einfach so gut wie niemand gesehen hat. Ich war komplett Ratlos...
    Teils hatte 2 Likes auf Bilder die normalerweise extrem viel besser performen würden.
    Zum anderen: Social Media ist ein reines low effort game. Je weniger du dich in die Posts rein hängst desto besser. Eine Strichfigur mit einem Satz (der am besten noch geklaut ist) powert oft viel mehr als ein Artwork an dem man einfach 3 Tage gesessen ist. Dennoch falle ich immer wieder auf den Denkfehler hinein. "Bor das muss nun gut performen, ich hab mich da wieder total selbst übertroffen..." blubb... 1/3 weniger Likes als average... das ist natürlich maximal demotivierend...


    Ehrlich gesagt denke ich eher, dass Orks vs Elfen vs Menschen nur noch bei Projekten funktioniert, die schon groß sind. Damit man irgendne Chance hat, noch hervorzustechen, muss man zwingend unique selling points haben. Klar brauch man Anknüpfungspunkte, damit Leute überhaupt verstehen, was sie da sehen.

    Was mir immer gut gefällt, ist wenn man klassische Klischees aufgreift und umdreht.

    Richtig. Genau das denke ich auch. Was ich damit meine ist aber. Man muss die richtigen Punkte aufgreifen. Das fällt oft bei Spielen auf. Du kannst super ein Game nehmen und das Setting ändern. Aber änderst du beispielsweise die Characterprogression maulen die Spieler weil sie gewohnt sind das Spiele eben wie A oder B funktionieren müssen. Genau so denke ich ist das auch bei Romanen oder anderer Kunst. Du kannst ein Avatar haben was mega einschlägt obwohl es nur ein Pocahontas in Space mit blauen Katzenmenschen ist.
    Aber wäre James Cameron nun hergegangen und hätte die Navi eben nicht Sexi mit großen Augen und schlanken Körpern gemacht, sondern hätte ihnen Blobbkörper ohne Geschlechter gegeben, wäre der Film 100% der total Flop gewesen. Problem ist, das genau diese oft sehr unrealistischen SEHR menschlichen Erwartungen mich am meisten stören. Ich mag eben Komplexität.
    Damit bin ich aber sicher nicht in der Mehrheit. Es gibt ya schon viele die ein Problem haben wenn sie nicht sofort erkennen wer Freund und wer Feind ist. Denke das liegt eben auch daran, weil das eben wieder kein Shorthit ist. Ein Feind der erst als dieser über eine längere Zeit zeigt, hittet die meisten nicht so sehr wie jemand der direkt am Anfang der Geschichte den Verwandten des Helden umbringt. Was meiner Meinung nach extrem schade ist btw xD
    Hier liegt auch mein Problem. Ich würde gern ein Gefühl für die Welt vermitteln und ein gewissen Verständnis für die Regeln Arcpunks. Keine Kurzen Highs oder Lows einer definitiven Geschichte. Jedenfalls außerhalb meines geplanten Comics nicht xD


    Vielleicht solltest du dich dann doch mehr auf YouTube als auf Instagram konzentrieren. YouTube hat den großen Vorteil, dass deine Videos nicht nach 2 Tagen irrelevant für den Algorithmus werden. Da kann man sich eher erlauben, nicht ständig was zu posten. Geht natürlich auch beides gleichzeitig. Aber schau halt realistisch, was du hinkriegst, sodass es auch noch Spaß macht. Darum gehts ja am Ende.


    Edit: Noch ne schnelle Idee, die mir eben kam: Auf Social Media ist personality extrem wichtig. Entweder könntest du auch Einblicke geben, wie du bastelst, wer du so bist usw. Wenn du das nicht möchtest, könnte man sich vielleicht einen fiktiven Charakter aus deiner Welt nehmen, der ein bisschen diesen Part übernehmen kann. Keine Ahnung ob das funktioniert. Aber ich glaube es könnte kann witzig sein, da so einen immer wieder auftauchenden Charakter zu haben, mit dem man sich irgendwie identifizieren kann.

    True das denke ich eben auch.
    Besonders nach dem man dort rein Theoretisch für Abonnenten genau so reine Artposts machen kann mittlerweile. Und die dort sogar eigentlich nicht schlecht performen witziger weise. Ich habe nur immer das Gefühl dass es "sich nicht so gehört" xD Klingt weird aber es wirkt so, als wäre ich der einzige der das macht und man denkt sich dann schon. "Naja warum machen es alle anderen nicht so!" Auf der anderen Seite muss ich halt auch sagen, haben die meisten Projekte mich durch Youtube überhaupt erst an Land gezogen.

    Das mit der Personality dachte ich mir auch schon. Aber da weis ich immer nicht was andere interessieren könnte. Viele Artists machen das und ich denke mir immer... *swipe* "nervt mich nicht mit dem irrelevanten echten Leben, zeigt mir geilen Content!" (Nein, natürlich nicht so respektlos aber weist schon was ich meine xD) Ich denke mir halt was sollte jemand an meinem Leben interessieren oder meiner Person. Habe immer eher das Gefühl es lenkt ab xD

    Ein Fiktiven Charakter zu nutzen habe ich mir für meine Videos definitiv überlegt. Ist aber halt auch mehr aufwand weil ich den natürlich zusätzlich gestalten muss :P

    Niemand liest auf Social media Posts die länger als 2 Sätze sind.

    Das hängt von der Zielgruppe ab. Ich lese bevorzugt Posts die länger als 2 Sätze sind (eher ignoriere ich die kurzen Posts, weil da ja kaum Inhalt drin steckt.) und Video-Reels, insbesondere kurze, werden von mir komplett ignoriert.


    Wenn du etwas Nischiges verbreiten willst, kannst du im Grunde auch "nischig" dafür werben - du suchst dir quasi aus, welche Art von Leuten du anlocken willst. Wenn du bewusst mit kurzen Videos arbeitest, kriegst du halt das Publikum für kurze Videos, und die haben u.U. nie ein Interesse daran, tiefer einzutauchen.

    Denke ein Problem ist, dass ich Leute wie mich Suche. Oder Leute die WoW-. Warframe-, Eldenring-, lorevideos gucken. Die sich gern in sowas hinein graben... aber möglichst ohne sich durch viel Text schlagen zu müssen xD Denke halt, dass es immer mehr dazu kommt, das Texte weniger werden, weil Leute nicht mehr die Zeit und Aufmerksamkeit haben sich lange Texte durchzulesen. An sich habe ich kein Problem mit dem Short Content. Eher damit wenn Leute TikTok-artig komplett brainless durch Posts swipen und nach 3 sec vergessen haben das es den Post überhaupt gegeben hat xD Damit habe ich ein Problem :-/

    Zu den Texten die ich meine gehört sowas.

    Hier SOWAS will ich eigentlich raushauen. Aber ich habe immer das Gefühl ohne Hintergrund bringt das nix. Als Comic ist es halt sehr aufwendig. Aber "nur" gelesen... weis ich nicht ob das ankommen würde. Wie gesagt mal ganz davon abgesehen das ich es selbst natürlich nicht lesen kann, ohne das es absolut grottig klingt xD

    Ich poste das grad mal hier weil ich es in dem anderen Post verlinken will:


    Namor schlenderte den Steg entlang, als ihr ein Mann auffiel.

    Ein in die Jahre gekommener Aloo saß an der Kante des Stegs in der Linken eine Angel haltend. Sein rechter Arm, an welchem die Hand fehlte, ruhte auf einem verschlissenen Reisesack.

    So nah am Wasser zu sitzen, besonders mit nur einer Hand war zumindest waghalsig. Nur zu leicht hätte er ins Wasser fallen können, was für ihn - wie alle Aloo - wohl den Sicheren Tod bedeutet hätte.

    Ein beschwertes Stöhnen entwich dem alten Fischer, als dieser sich auf seinen rechten Arm stützte, um die Sitzposition nach geraumer Zeit zu ändern. Dabei trafen sich die Blicke der jungen Frau und die des Fischers. Er nickte grüßend, wandte sich aber sogleich wieder dem Schwimmer zu, der ruhig auf dem Wasser der Bucht trieb.

    Nun erkannten Namor, dass nicht nur die Rechte des Fisches fehlte, sondern er auch keine Beine besaß.

    'Was dem alten Fischer wohl Widerfahren war' Dachte Namor bei sich.


    Sie ging zu ihm hinüber setzte sich auf einen der Dock-Pfeiler gleich neben ihm und begann ein Gespräch:

    "Ein schöner Tag zum Fischen nicht wahr? So ruhig ist die Bucht selten."

    Sagte sie, ihren Blick über die beinahe spiegelglatte Wasseroberfläche der Bucht streifen lassend.

    Der Alte Fischer sah etwas verwundert zu ihr auf, antwortete, jedoch vorerst nicht.

    "Ist es nicht gefährlich, so nah am Wasser?" Wollte Namor wissen.

    "Wer dem Tod bereits ins Auge gesehen hat, beginnt ihm mit weniger Schrecken zu begegnen, so sagt man doch." Antwortete der Fischer mit rauer Stimme.

    "Heute schon etwas gefangen?" Wollte die Junge Frau wissen.

    Der alte guckte in den leeren "Tese"-Eimer neben sich.

    "Besser wäre es gewesen…"

    "Ihr seid Einwohner der Bucht?" Fragte Namor, die bereits öfter in Stalerange Habor (Hatatohihi Teha) zu Besuch war, den Fischer heute jedoch zum ersten Mal sah.

    "Worlds End, ich stamme eigentlich aus Worlds End." Murmelte der Alte.

    Sie saßen eine Weile Wortlos da.


    "Interessiert ihr euch für meine Geschichte, Dulay?" Frage er knapp, ohne seinen Blick vom sich sanft auf dem Wasser wiegenden Schwimmer abzuwenden.

    "Es wäre mir eine Ehre!" Antwortete Namor.

    "Meine Geschichte beginnt vor etwas weniger als 100 Jahren. Ich war wohl das Kind irgendwelcher Reisender im fernen Refugium Piona."

    "Die Dulaykriege…" murmelte Namor.

    Der Alte sah auf und lächelte.

    "Meine Eltern fielen dem Krieg zum Opfer."

    Gerade als Namor ihr beileid aussprechen wollte, fuhr er fort.

    "Doch ich nicht. Die Dulay Pionas mögen gefürchtete Krieger gewesen sein, doch einem Kind hätten und haben sie kein Leid angetan. Sie Namen mich auf. Einen Aloo, als einen der Ihren.

    Ich lernte die Dulay zu lieben und die Mitglieder meiner eigenen Spezies zu hassen. Immer wieder drangen sie in unser Land ein, töteten und verschleppten unsere Liebsten. Als ich wohl etwa 20 Jahre alt war, endete der Krieg und die große Deportation begann. Bis heute bin ich dem verstocktem, von Rassismus zerfressenem Nacken des Sklavenhändlers dankbar, der in mir keinen Aloo, sondern einen Dulay sah, und mich trotz des strikten Verbotes der Versklavung von Mitgliedern der eigenen Spezies, mich samt meiner Familie nach Mananra verkaufte.

    Zu dieser Zeit hatte ich meine Rechte bereits in den brutalen Kämpfen um das Überleben unseres Stammes verloren, was mich nicht davon abhielt, meinem neuen Meister - einem Händler aus Fairpoint - allerlei Ärger zu machen. Man nannte mich 'Swiftleft', da ich bekannt dafür war, viel und vor allem unbemerkt allerlei Waren zu stehlen.

    Je älter ich wurde, um so Problematischer wurde mein Verhältnis zu meinem 'Meister'.

    667, ein bedeutendes Jahr! Nicht nur für die Aloo, die im Rausch des Erstkontaktes mit den Xicca schwelgten, auch für mich. Ich verließ Fairpiont und gelangte über eine Händlerin in Great Lake City ins Refugium Baz Anai."

    "Die Feuerseen von Baz Anai!" Unterbrach Namor.

    Der alte Nickte.

    "Ganz recht. Ein Land welches unwirklicher nicht sein könnte. Hier lebte ich ein Leben zwischen Feuer, Asche und giftigen Dämpfen. Ich arbeitete als Schwefelfarmer auf den Feldern von Akakin Darrufa.

    Die Arbeit war gut bezahlt und obgleich das Refugium dem Namen nach von der UPUTL geführt wurde, merkte man davon nur wenig. Die meisten Einwohner waren Kur aus den nahen Baz-Refugien.

    Hier lernte ich die Kur kennen und lieben.

    Doch es kam bald wie es kommen musste.

    Im Sommer 720, war ich wie jeden Tag auf dem Feld. Ich hatte gerade ein Großteil der Schwefelplatten eingesammelt, als gellende Schreie an meine Sami(Hörorgane) drangen.

    'Ein Riese ist erwacht', riefen die Arbeiter der Nachbarfarm.

    Ich war neugierig, ich hatte von den sagen gehört. Doch nie einen Feuerriesen gesehen.

    Ich kletterte über die heißen Sulfurfelder hinweg, in Richtung Blazingriver-cross, einem kleinen Arbeiterort, an den Ufern eines niemals versiegenden Lavastroms.

    Als ich in der Feste ankam konnte ich ihn bereits sehen. Einen Giganten, mitten im Feuer wandelnd. Sein Körper war rund, seine Arme lang und dürr. Eine Traumhülle, blau schimmernd umschlossen ihn. Darauf ruhend, kochend heiße Magmar, welche langsam von ihm herabrann."

    Gebannt rückte Namor näher an den Alten heran.

    "Ihr habt ihn gesehen?!"

    "Er war wunderschön. Aber, auch tödlich! Der Riese, klarer weise ein Verwandter der Uki, kam auf die Festung zu. Als würde er sie nicht bemerken, führte ihn sein weg mitten durch die Festung hindurch! Die Mauern, Jahrzehnte alt und Meter dick, fielen wie eine Sandburg. Kochendes Gestein vom nahen Fluss spritzte in die Gassen. Die Hitze, die vom Fluss aber auch vom Giganten selbst ausging, war unbeschreiblich. Personen die ihm zu nahe kamen fingen Feuer, schmolzen unter der Hitze der blauen ihn umgebenden Aura.

    Ich verfiel in eine Starre. Wusste weder vor noch zurück.

    Da gab auch die Westmauer nach, in dessen Tor ich stand. Riesige Steinquader stürzten auf mich hinab, und begruben mich.

    Ich weiß nicht wie lange ich dort lag, doch als ich erwachte Hörte ich die Stimme einer Frau, einer Aloo.

    Mit der Hilfe ihres Freundes, eines stattlichen Dohakiu, befreite sie mich von den Geröll.

    Zu meinem Schrecken, lag einer der schweren Steine auf meinen Beinen. Kekeverschmiert und Blauwassergetränkt, war mir klar, das dies nichts gutes heißen konnte. Als der Dohakiu den Stein anhob. Umfing mich Dunkelheit.

    Als ich wieder erwachte, fand ich mich auf einem Wagen wieder. Meine Beine waren nicht mehr und mein Durst war so Groß, wie noch nie zuvor in meinem Leben.

    Neben mir saß die Aloo. Keke verschmiert und sichtlich ausgelaugt.

    'Der Torbogen, nahm euch die Beine und zugleich schenkte er euch das Leben.' Sagte sie.

    So war ich der einzige an diesem Unglückstag, der Blazingriver-Cross überlebte."


    Ein Mann der das Gespräch mitverfolgt hatte lachte auf.

    "Die Worte eines verwirrten alten Mannes, eines Geschichtenerzähler. Darauf würde ich nur sehr wenig geben, junge Frau." Spottete der Mann.


    Verachten sah der Alte zu dem, eingebildeten Aloo hinüber. Sagt jedoch nichts.

    "Wer hat euch um eure Meinung gefragt?" Antwortete Namor spitz.

    Der Mann wunk verächtlich ab und trottete von dannen.

    "Wie kommt es, dass ihr hier in P'kun seid?" Wollte Namor wissen.

    "Sie nahm mich mit. Mit nach Worlds End." Er hob die Hand zum Mund und flüsterte verschwörerisch:

    "Sie war ein Arcpunk."

    Namors Augen blitzen Grün auf.

    "Ein Arcpunk?"

    "So wahr ich hier sitze. Es wird viel erzählt, doch diese Frau trug die Liebe in ihrem Nacken. Sie nahm mich bei ihr auf und kümmerte sich um mich. Doch vor wenigen Wochen wurde sie von den Agenten der ITFG festgenommen und nach Ironfort verschleppt."

    "Das ist schrecklich." Bekundete Namor ihr Beileid, ihre Hand auf die Schulter des Alten legend.

    "Der Lauf der Dinge. In Worlds End wurde es zu heiß, die Leute kannten mich und so kam ich hier her. Arcpunks mögen für viele ein Wahagotiso sein, doch in Wahrheit sind sie gute Leute. Glaubt diesem alten Mann."

    Namor zögerte.

    Er griff in seine Tasche, nahm etwas heraus und legte es in ihre Hand.

    "Die wahren Geschichten eines Alten Mannes. Widerfährt euch schlimmes oder geratet ihr in Not, scheut euch nicht Hilfe von denen anzunehmen, die tatsächlich euer Wohl im Sinn haben."

    Namor öffnete die Hand. Darin ein Sulfurstein, sowie das goldenes Ankerzeichen, die Arc, Symbol der Arcpunks.

    Plötzlich verschwand der Schwimmer und etwas zog wild an der Angel. Der Alte kämpfte um Halt. Stemmte die Angel in eine Kerbe im Steg, hilt sie mit dem rechten Arm, während er die Schnur mit der Linken einholt.

    Ein kapitaler Fang! Ein großer Katekiu hing am Haken.

    "Es scheint, als hättet ihr mir Glück gebracht, junge Dame."

    Ein Regelwerk (dabei könnte ich Hilfe brauchen, ist aber noch nicht gestartet)

    Ich kann mal schauen, ob ich ein Regelwerk kenne, dass man gut für Arcpunk hacken kann. Ich kenne da einige, besonders einfach Systeme, die ich mir dabei gut vorstellen könnte.


    Ein Comic (dabei brauche ich keine Hilfe)

    Hier fällt mir in Bezug zu dem Regelwerk ein, dass ich mal gesehen habe, wie Comic und Rollenspiel verbunden wurde, in dem die Regeln in einem Comic erklärt wurden. Fand ich ziemlich gut und könnte ich mir bei Dir auch sehr gut vorstellen.

    Sehr cool! Genau auf SOWAS will ich im Grunde hinaus :D Das wäre mein Traum!
    Ich bin halt so fricking langsam in meiner Arbeit was Struktur und Texte angeht. Aber ich kann euch ya mal meine unfertige HP zeigen.

    Das soll die neue HP werden ->

    Gerade im unteren Bereich der zweiten Seite kann man gut sehen was ich meine mit zu viele Infos. Ich bin da wieder komplett ausgeartet und muss erst wie alles kürzen -.- Ich schreibe halt alles erst mal auf DE und übersetzte es erst danach. EN habe ich aus Gründen der Reichweite gewählt. Das ist aber auch ein Problem. Denn längere Texte zu übersetzten ist so unglaublich Zeitintensive und kostet mich so extrem viel Kraft. Allerdings ist mein Projekt schon so nischig, dass wenn ich es rein auf deutsch machen würde, es einfach null Reichweite generieren könnte. Ich dachte mir halt, es ist für den Besucher vllt einfacher erst mal mit harten Fakten konfrontiert zu werden, also irgendwelchen diffusen Geschichten, bei denen man erst mal 20 Seiten lesen muss um überhaupt ansatzweise zu raffen was abgeht xD
    Der Aufbau orientiert sich eben an anderen Spec-Evo-Projekten. Runter gebrochen muss ich sagen ich verfluche hauptsächlich mich selbst dafür, dass ich so schlecht Englisch und da auch hauptsächlich nur Patois (Jamakanisch), spreche. Das macht es halt so unglaublich schwer. Sonst würde ich einfach jede Woche ein Video raus haben. Texte schreiben fällt mir nicht so schwer.
    Bilder zeichnen auch nicht. Aber beides zusammen zu einem Konzept bilden und dann noch Einsprechen.... uff geht bei mir gar nicht xD

    Genau das!
    Ich brauch Marketing. Aber ich finde nur wenige referenzen.
    Viele Manchen einfach was und bekommen zB. likes. Hauptsächlich dann, wenn der Account immer und immer wieder das gleiche Postet. Folge so vielen Accounts die zB. jeden Tag einfach ein Tier oder ein Person in ihrem stil Zeichnen und damit hunderte Likes abgreifen. Aber diese Figuren, sind natürlich nicht dafür ausgelegt eine Welt zu beleben. Sie sind auch nicht dafür da um Leute für etwas zu interessieren. Sie sind quasi reiner Selbstzweck. Menschen dazu zu bewegen etwas zu liken weil das Hirn kurz etwas dopa ausgeworfen hat ist eine Sache. So viel Interesse zu wecken, dass man wirklich DRAUF klickt ist meiner Erfahrung nach auf Plattformen wie Instagram kaum möglich. Instagram ist in sich so aufgebaut, dass es dazu verleitet schnell viel zu konsumieren und dabei die Plattform möglichst NICHT zu wechseln. Aber genau das wäre ya mein Anliegen.
    Wie du sagst sind Videos da denke ich besser. Niemand liest auf Social media Posts die länger als 2 Sätze sind. Videos kann man sich aber einfach anhören und sind so im Stande Interesse zu wecken. Dabei muss man aber sagen, ist es wie TikTok oder Youtube. Man sagt ein Video muss in den ersten 5sec performen. Sonst wird das Video geskippt. Und hier liegt mein Problem. Zu entscheiden was Performed. Denn auch wenn ich mir 100% sicher bin, dass es viele Projekte wie Arcpunk gibt, sehe ich nur große Projekte. Auf der einen Seite etablierte Marken wie PnP-regelwerke, Spiel-frenchises usw. oder Personen die wie das Birrin Projekt erfolgreich wurden, da der Ersteller halt der Designer vieler bekannter Projekte wie zB Subnautica war. Somit fällt es mir sehr schwer mich an diesen zu orientieren. Ich habe dieses "intro" ya nicht. Also diesen ersten Funken der das Feuer gestartet hat.


    Noch ein Punkt ist, wie verfährt man mit Gewohnheiten. Es ist nicht umsonst so, dass die meisten großen Fantasy-universen Orks vs. Elfen vs. Menschen als zentralen Ankerpunkt besitzen. Einfach weil es die Menschen kennen und sie sich somit schneller darauf einlassen können. Mit Arcpunk habe ich da ein Problem. Ich bin mir noch nicht so sicher, auf welchen Zug ich da aufspringen soll. Für Spekulative Evolution wie bei Projekten wie Birrin Project, Yaetun Saga oder Birdworld bin ich zu sehr bei Comics und Charactergeschichten (Weil das halt EIGNTLICH mein Goal ist, Geschichten erzählen), für Comics ist die Welt zu schwer. Die wenigsten Lesen Comics (nicht Manga), aus Interesse an der Welt. Sondern weil es kurze lustige Geschichten sind. Mangas wären genau der Punkt in der Arcpunk gut aufgehoben wäre, aber ich habe eben keinen Manga-style und bin VIEL zu langsame und unkoordiniert, um mit dem Markt der Mangas mithalten zu können. Allein an meinem simplen intro hänge ich nun schon seit JANUAR... schrecklich.
    Vllt sollte ich einfach meine Geschichten als Videos veröffentlichen. Völlig ohne den Anspruch auf krasses visuelles Feuerwerk. Aber da denke ich mir... wer will sich 15min Stories aus einer Welt anhören die man nicht kennt. :-/ (Wobei wenn ich so darüber nachdenke ist, genau dass das was ich immer suche auf Youtube xD Nur so bin ich auf Weltengeist gekommen :D)


    Vllt wäre das ya eine Sache. Einfach Geschichten zu aus der Welt zu veröffentlichen. Einen Leser habe ich ya nun bereits. Auch wenn ich unbedingt gern noch eine Frau als Leserin hätte, da ich selbst bei rationellen Erklärungsvideos zwar Männerstimmen bevorzuge, bei Geschichte und emotionellen Texten jedoch Frauenstimmen lieber mag. hmm...

    Genau das sehe ich auch so. Das ist die Bipolarität der ich feststecke. Als Nutzer will ich einfach nur schnelle und klare Infos haben. Als jemand der die Stadt gebaut hat, will ich ALLES beschreiben. Die Fragen die ich mir stelle (in der Analogie des Bahnhofes) sind:

    • Was IST bei mir überhaupt der Bahnhof? (Grundlegend geklärt)
    • Was ist der kürzeste Weg um zum Bahnhof zu gelangen? (Da habe ich ein grobes Konzept)
    • Welche Infos auf den Weg sind relevant und welche so überhaupt nicht? (Mein größtes Problem)

    Zu Punkt eins. Auch wenn für mich der klare Punkt ist, dass ich einfach nur die Welt an den Menschen bringen will, ist mir bewusst das Personen sich nicht (oder seeehr selten) einfach so mit einer Welt beschäftigen. Sie brauchen einen Grund, der ihnen Zeigt warum sie sich für das was dort geschieht überhaupt interessieren sollten. Das verlangt im allgemeinen das die Person in irgendeiner weise in die Welt und ihre Geschehnisse involviert wird. Bei mir findet dies durch die Kunst statt, ist aber nicht das Medium, welches ich eigentlich nutzen möchte, da es natürlich - jedenfalls in dem Rahmen den ich leisten kann - nur einen WINZIGEN Teil dessen abbilden kann, was es eigentlich sollte. Ich versuche im Moment quasi den Personen den letzten halb stillgelegten Regio-Bahnhof als Hauptbahnhof zu vermitteln. Dieser kann das erwünschte Ziel aber natürlich unter keinen Umständen leisten.

    Deshalb möchte ich die Welt eine sehr informative Seite erweitern. Mein "How to" ist in dem Fall eine informative HP, Videos und alles als funktionalen Background für ein PnP-Regelwerk. Es soll Aufmerksamkeit erregen und die Menschen "abholen" (Daher eben der Vergleich mit dem Hauptbahnhof btw) xD
    -

    Der Weg den ich Einschlagen will ist, eine Art Abenteuerleitfaden zu schaffen. Der das Feeling der Welt rüber bringt. Hauptpunkte ist dabei auch die Ästhetik in verschiedenen Punkten:

    Die Biologie/Kreaturen/Monster etc

    Der Gesellschaftliche Rahmen im Bezug auf Architektur, Kleidung aber auch Dinge wie Politik und wie diese sich darstellen.

    Die Einbindung des Lesers/Spielers in eine tiefe Welt aus Mysterien und Dinge die nur darauf warten Entdeckt zu werden. Ich möchte ein Eisberg schaffen, in dessen Lore man sich verlieren kann und der zwischen Metaphorik und Realität nicht immer so viel unterschied macht. Es soll etwas sein, dass einen packt. Um auf den Bahnhof zurück zukommen, ich möchte den Weg für die Person so planen, dass sie selbst irgendwann denkt: "Okay ich muss zu Bahnhof, aber was ist dass hier für ein schicker Park, den muss ich mir mal genauer angucken!"
    Dabei fail ich gerade aber Gefühl hart. Ich habe diese Welt in mir, aber ich habe stehts das Gefühl dass von außen betrachtet, in jedem nach kürzester Zeit die Frage auf kommt:
    "Was soll das ganze nun eigentlich sein?"
    Und dieses Problem haben glaube ich nicht nur Menschen ist mir aufgefallen. Sondern selbst Algorithmen scheinen damit ein großes Problem zu haben. Dinge die Beispielsweise ein krassen Problem darzustellen scheinen ist:

    • Leichte bunte Welt >< Topics wie Horror, Sklaverei, Machtmissbrauch und Rassismus
    • Teils stark dystopische Welt >< Mein allgemein möglichst positiver Vibe.
    • Fokus auf Biologie aus sehr wissenschaftlichem POV >< Charaktergeschichten über Freundschaft, Humor und Abenteuer.
    • Schneller Bildhafter Content zum durch swipen >< tiefe Lore und Loretexte mit hunderten Seiten an Informationen.

    Allerdings ist gerade dieser Bruch eigentlich genau das was ich auch will. Ich suche wirklich nach dieser Balance zwischen dem Kindlich-naivem und freudigen Auge auf die Welt und der oft verbitterten und schwer-melancholischen Sichtweise vieler Erwachsener. Aber die Frage kommt dann auf. Ich kann nicht beides direkt an den Menschen bringen. Womit beginne ich. Kreaturen? Kultur? Astronomie? Politik? Einer Story über einen Charakter in der Welt? Alles für mein ein großes Fragezeichen :(

    Klassen Ideen:

    Klassenname:Allgemeine Erklärung:Konzequenzen:
    Hunter / JägerDer Jäger wäre ein Charakter der sich Grundlegend eher durch eine Verbindung mit der Natur auszeichnet. Allerdings, ist er natürlich auch nicht zimperlich, was den Umgang mit seiner Beute angeht. Jäger sind also eine Voraussetzung mit Blut, Verletzungen oder Tod gelassener umzugehen. Sie besitzen zudem einen Überlebensinstinkt. Bedeutet sie erhalten Boni auf Überlebensfähigkeiten und haben ein Grundlegendes Verständnis davon, wie man sich in der Natur zurecht findet, sowie den Umgang mit fester Kleidung wodurch sie beim tragen leichter Rüstung keine Malli erhalten. Weiter besitzen die Fähigkeit mit Jagdwaffen und Fallen umzugehen. Durch ihre Arbeit als Jäger verlieren sie jedoch eine gewisse politische Affinität.
    Guardian / WächterWächter sind geschulte Kämpfer die (jedenfalls bis sie zum Arcpunk wurden) im Auftrag eines Konzerns gearbeitet haben. Neben den damit einhergehenden kämpferischen Fähigkeiten, ist das Leben als Wächter ein einziges Politikum. Man erfährt sehr schnell wie die Machtverhältnisse der Gesellschaft funktionieren. Somit erhält man ein klaren politische affinität. Lügen, Bestechen, Diplomatische Rhetorik, all dass ist im Specktrum eines Wächters zu finden. Wächter tragen während ihrer Dienstzeit oft sehr schwere Vollmetallrüstungen. Etwas, dass sich im Charakter widerspiegeln sollte.
    Thief / DiebDiebe kommen aus den Gassen der Städte. Flinke Hände, gute Sinne. Das zeichnet einen Dieb aus. Sie verfügen über gute Reflexe die ihnen das Überleben in von kapitalistischen Konzernen regierten Städten überhaupt erst zu überleben. Sie sind schlau und verfügen über eine gute Menschenkenntnis allerdings nicht über die besten Manieren. Als Dieb ist ein unauffälliges Auftreten das wichtigste. So das Rüstungen oder der Umgang mit Großwaffen für den Dieb ein Fremdwort sind, ganz anders als Heimlichkeit. Diebe neigen allerdings gern dazu, sich das leben mit gestohlenen Tüfteleien zu vereinfachten, weswegen viele Diebe eine Affinität für technische Spielereien mitbringen.
    Chef / KochKöche sind besonders eines gewöhnt: Stress. Nur wenig ist so stressig wie das Arbeiten oder gar leiten einer Küche. Der Umgang mit Mitarbeitern und Kunden liegt ihnen im Blut. Sie wissen viel über Nahrung, deren Zubereitung und auch woher sie stammt - ein muss für gute Qualität. Köche gelten als Gesprächig. In Küchen und Gasthäusern werden viele Nachrichten geteilt und Geschichten erzählt. Es ist allgemein bekannt das Köche oft über einen großen Wissensschatz verfügen und gar Gelehrte immer wieder die Gasthäuser aufsuchen wenn sie mit ihren Arbeiten nicht voran kommen. Desweiteren ist es wohl nicht ratsam sich mit einem Koch anzulegen. Wer die hälfte des Tages damit beschäftigt ist Töpfe zu tragen und Luminen zu Hacken... dem sollte man nicht dumm kommen.
    Smith / SchmiedSchmiede sind ein ganz spezielles Völkchen. Sie arbeiten mit offenem Feuer während sie von der Esse langsam geräuchert und gebraten werden. Man sagt immer: "Einen Schmied erkennst du unter hundert Personen." und das ist nicht ganz falsch. Schmiede sind groß. Warum das so ist? Keine Ahnung aber das Feuer und die schwere Arbeit scheint wie Dünger zu wirken. Schmiede kennen sich mit allerlei Material aus und natürlich mit ihrer Verarbeitung. Gesellschaftlich werden Schmiede oft gemieden und für Politik und Wissenschaftlereinen haben Schmiede eigentlich keine Zeit. Schmiede neigen oft zu einem eher simplen dafür sehr ehrlichen Gemüt. Und manche sagen ihnen nach, durch die Arbeit mit den Elementen eine hohe Affinität für den Gedankenfluss - dem Fluss der Realität - zu besitzen.
    Merchant / HändlerDie Idee einer Freundin war, dass Händler eine hohe Affinität für soziales haben. Gemeinsam mit Wissen über Orte/Bräuche/Politisches, da sie viel reisen. Ob das so gut in Arcpunk passt weis ich allerdings noch nicht, da die Zeit der reisenden Händler eigentlich eher vorbei ist. Bedeutet der Beruf des Händlers teilt sich nun eher in Lieferanten und Händler auf. Naja mal sehen.
    Rich / ReicherEtwas was ich unglaublich gerne einfügen würde. Die Idee dahinter ist, einfach LÄCHERLICH reich zu sein. Das Problem ist jedoch: Wenn man so Reich ist, ist man in der stark Kapitalistischen Gesellschaft bekannt. Lässt man sich jedoch mit Arcpunks ein, finden das die Konzerne überhaupt nicht cool. Bedeutet man kann nun nicht mehr einfach zur Konzernskasse gehen und sich sein Geld einfach auszahlen lassen. Bedeutet Reiche erkennen einen Vielleicht und sehen einen als Verräter an. Die Bevölkerung erkennt einen aber vllt ebenfalls und verachtet einen aus Neid. Bedeutet ich würde hier gern sowas wie ne Sonderregel haben. Wird man erkannt? Ein Check (oder wie es der DM eben so handhaben möchte) würde immer zeigen ob Personen, Wachen, Räubern, oder verbündete einen erkennen oder eben nicht. Allein wegen des Startkapitals wäre es ein riesiger boni, aber eben auch ein unglaublicher mali. Zudem Währen Reiche ignorant. Außer Politik interessiert sie wenig, zudem würden Soziale interaktionen deutliche mali erhalten weil man das grundlegende narzisstische Mindset der indoktrinierten Reichen Arcpunks nicht so leicht ändern kann.
    Fisher / FischerFischer sind etwas besonderes. Sie arbeiten am und sogar auf dem Wasser. Wasser sind tödlich für die Völker Eplins, da sieh quasi ununterbrochen einatmen und sollte Wasser in ihr Atemorgan kommen dies schlimme Konzequenzen hätte. Fischer wären also grundsätzlich mit stählernen Nerven ausgestattet. Angsthasen gibt es unter Fischern nicht. Weiter sind Fischer freiheitsliebend und aufgrund ihres Berufes meist eher Einsiedler. Der wohl großte Vorteil der Fischer ist ihr Ruf. Sie sind die Bohrinsel-Arbeiter Arcpunks. Jeder weis das Fischer Eier aus Stahl haben und dabei übertreibt der allgemeine Ruf teils derart, dass sie oft aus Furcht gemieden werden (Irgendwas muss bei ihr nicht ganz richtig sein, sie ist Fischer!). Zudem sind Fischer "Macher".