Posts by WeepingElf

    Ich glaube, ihr habt einfach verschiedene Vorstelllungen davon, wie sehr das Regelwerk entweder simulieren oder abstrahieren soll. So wie ich Tö verstanden habe, versucht sie ihr Regelwerk möglichst minimalistisch zu machen, wo vielleicht schon mehr als zwei Werte zu addieren "zu viel" sein könnte, während Sir Usul eher Wert darauf legt, eine gewisse Komplexität abzubilden.


    Außerdem ist dann noch die Frage, wie man die Genauigkeit von Begriffen gegen bestimmte stilistische Effekte abwägt. Ich glaube, für ein generisches System wären genauere, neutrale Begriffe schon hilfreich, aber in einem Regelwerk, das auf eine bestimmte Art von Settings zugeschnitten ist, finde ich es angemessen, mehr Wert auf den Effekt zu legen.


    So sehe ich das auch. Hier stoßen anscheinend unterschiedliche Denkweisen beim Spieldesign aufeinander. Es gibt nicht das ultimative Spielsystem, das jeden zufrieden stellt. Das erwarte ich beispielsweise nicht mit OURS bewerkstelligen zu können. Die Diskussion, welches Regelwerk "das beste" ist, ist ein Dauerbrenner in der Rollenspielszene, da waren sich die Leute schon vor 40 Jahren ständig in den Haaren, zum Teil wegen wirklich unbedeutender Kleinigkeiten. Das hat dann zu einem aufgeblähten Apparat von Rollenspiel-Theorien geführt, der nur dazu dient, die eigenen Entwurfsentscheidungen zu rechtfertigen. Frag fünf Rollenspieler nach dem idealen System, und Du bekommst mindestens sechs verschiedene Antworten ;)


    Aber das kann man halten wie der Dachdecker, wie ein Mathe-Lehrer, den ich mal hatte, zu sagen pflegte - das ist alles Geschmackssache, und de gustibus non est disputandum. Also, Sir_Usul und Tö., grabt besser einen ganz tiefen Schacht, legt Euer Kriegsbeil hinein und schüttet ihn wieder zu.

    Ich beabsichtige, in OURS ein "Learning-by-Doing"-System zur Steigerung von Fertigkeiten einzuführen, ich weiß aber noch nicht so genau, wie das funktionieren soll. Eine Idee ist, bei einem kritischen Erfolg zu würfeln (auf was?), ob die Fertigkeit um einen Punkt rauf geht. Hat jemand von Euch da gute Ideen?

    Ja, die altalbischen Götter sind überwiegend indoeuropäischen Ursprungs. So trägt etwa der Himmelsgott einen Namen, der mit lateinisch Jupiter und Sanskrit Dyauṣ Pitar stammverwandt ist (wie der genau lautet, weiß ich noch nicht genau, wahrscheinlich Dýpithri oder so ähnlich, was im Avalonischen, der heutigen Elbensprache, dypsh 'Wetter' ergäbe).

    Die Elben kennen die Tradition des Knitterorakels. Dazu nimmt man ein gut gebügeltes Leinentuch, ein Blatt Papier oder dergleichen, knüllt es zusammen, zieht es wieder auseinander und versucht, aus den Knitterfalten etwas herauszulesen.

    Ist auch nicht weiter schlimm. Bei mehr als 6000 Sprachen in der Welt, von denen manche mehrere verschiedene Namen tragen, ist es keineswegs unwahrscheinlich, dass man eine oder gar mehrere davon (es gibt ja Namen, die mehrfach vorkommen) "trifft". Die kann man gar nicht alle kennen und vermeiden. (Es kommt auch vor, dass zwei oder mehr Weltenbastlern derselbe Name einfällt, so dass es auch mehr als eine fiktive Sprache mit dem gleichen Namen gibt.) Und nun ist Norn ja keine sehr bekannte oder bedeutende Sprache, und seit dem 19. Jahrhundert ausgestorben, es ist ja nicht so, dass Du eine Sprache Deiner Welt "Japanisch" oder "Swahili" genannt hättest ;)

    Cyberpunk ist politisch und gegenwartskritisch, aber es ist auch ein Genre aus den 1980er und funktioniert heute nur noch bedingt gut.


    Einspruch. Das funktioniert mit ein paar Updates, die aber in erster Linie Äußerlichkeiten betreffen, auch heute noch, bzw. heute schon - es ist ja eigentlich alles bereits da, was man dazu braucht: Internet, Hacker, KI, Globalisierung, riesige übermächtige Konzerne, zunehmende soziale Ungleichheit, globale Umweltprobleme, Korruption, Gefährdung bzw. in vielen Ländern schon Zerstörung der Demokratie durch Extremisten, die aus der Angst vor all diesen Faktoren politisches Kapital schlagen, usw. Auch der Kalte Krieg ist dank Putin wieder da. Hast Du Mustererkennung von William Gibson gelesen? Das ist Cyberpunk in der Gegenwart (bzw. mittlerweile schon in der Vergangenheit).

    Ich hatte erwogen, die "Greys" und "Nordics" der UFO-Folklore mit hineinzunehmen, und zwar die "Greys" als eine amoralisch-kalte eusoziale (wie Bienen oder Ameisen) Spezies, die als Antagonist zum Spalier fungiert, und die "Nordics" als Nachfahren von Elben, die von irgendwem (vielleicht den "Greys") auf einen anderen Planeten verschleppt worden waren und jetzt dem Spalier angehören, habe das aber wieder verworfen.


    Ich persönlich glaube nicht wirklich, dass UFOs außerirdische Raumschiffe sind, sonder eher, dass es sich um eine Kombination von seltenen, noch nicht verstandenen, aber völlig natürlichen Erscheinungen in der Atmosphäre und psychosozialen Effekten handelt: auffallend viele UFOs werden von Piloten gesichtet sowie von Autofahrern auf einsamen nächtlichen Landstraßen, also von Personen, die über längere Zeit eine reizarme Umgebung konzentriert beobachten müssen, und unter solchen Bedingungen neigen auch psychisch gesunde Personen zu Halluzinationen.


    Ich halte es auch für sehr wahrscheinlich, dass UFOs und Feenerscheinungen ein und dasselbe sind, dass sich nur unsere Interpretation der Erscheinungen verändert hat, weil (jedenfalls in Europa und Nordamerika) heute mehr Menschen an Außerirdische als an Feen glauben.


    Ferner bezweifle ich, dass eusoziale Wesen mit geringer Individualintelligenz in der Lage sind, raumfahrende Zivilisationen aufzubauen. Die gibt es auf der Erde schon seit Millionen von Jahren, viel länger, als es Menschen gibt. Und haben die Raumschiffe gebaut? Nein. Und Wesen mit hoher Individualintelligenz sind nicht wirklich eusozial, so komplexe Wesen wie Menschen lassen sich nur mit Gewalt in einen solchen Superorganismus zwingen, und das ist nicht nachhaltig.


    Aus diesen Gründen habe ich mich dafür entschieden, die UFO-Folklore außen vor zu lassen.

    So langsam nimmt auch der Stammbaum der altalbischen Götter erste Konturen an. Dabei gibt es aber das Problem, dass die Sprache noch nicht genügend ausgearbeitet ist, so dass die Namen noch nicht feststehen, und ich mit Übersetzungen oder Umschreibungen arbeiten muss. Der größte Teil des Stammbaums ist aber noch gänzlich unerforscht.


    Am Anfang brachte das Eine den Himmel (männlich) und die Ursubstanz (weiblich) hervor. Der Himmel und die Ursubstanz haben viele Kinder, nämlich die Sonne (w) und die Sterne. Dann wird es inzestuös: Der Himmel zeugt mit der Sonne die Erde (w) und die fünf Planeten (alle w), und weiterhin mit der Erde den Mond (m) und noch andere Götter. Einige andere Götter, unter anderem das elbische Pendant zu Apollon, sind hingegen Kinder (und nicht Enkelkinder) der Sonne, wobei ich noch nicht weiß, wer da der Vater ist. Weiter bin ich noch nicht vorgedrungen.


    Im Prinzip ist dieser Stammbaum also kopernikanisch: die Sonne ist ein Stern, und die Erde ein Planet. Was nach dem Ende der Tarnung der Elben Dänikenianer auf den Plan ruft, die behaupten, die Elben hätten das von Außerirdischen gesagt bekommen. Es gab aber schon in der klassischen altalbischen Ära einen Astronomen, der anhand seiner eigenen Beobachtungen von sich aus zu dem Schluss gekommen war, dass die Erde ein Planet ist, der um die Sonne kreist. Dabei spielte natürlich auch eine Rolle, dass die Sonne bei den Elben sehr viel Verehrung genoss. Die Sonne und die Erde waren damals die am meisten verehrten und angebeteten Götter.

    Im Altalbischen gibt es zwei verschiedene (noch nicht ausgearbeitete) Wörter für Magie. Zum einen die "sanfte" Magie, an die die Elben glauben und auf der Manipulation morphischer Felder (also von Wahrscheinlichkeiten) basiert, aber wahrscheinlich gar nicht wirklich funktioniert; zum anderen die rein mythologische "harte" Magie des Zeitalters der Dämonen, die letzten Endes zur Zerstörung der alten Welt (vergleiche Ythgor) geführt hatte, und definitiv nicht mehr funktioniert (und in Wirklichkeit natürlich nie funktioniert hat). Die Elben von heute verwenden das letztere Wort oft metaphorisch für nicht nachhaltige Technologien und Wirtschaftsweisen, wie etwa Kernenergie und fossile Brennstoffe.

    Das Spalier ist ein Science-Fiction-Setting, so richtig mit (überlichtschneller) interstellarer Raumfahrt und außerirdischen Intelligenzen, das in der ferneren Zukunft des Globalen Frühlings liegt, und Ähnlichkeiten mit der "Kultur" von Iain M. Banks und in geringerem Maße dem "Uplift-Universum" von David Brin aufweist. "Das Spalier" ist auch der Name einer Metazivilisiation, also eines Zusammenschlusses mehrerer Zivilisationen. Die Menschen sind dabei Newcomer auf der interstellaren Bühne, die vom Spalier jahrtausendelang beobachtet und unter Schutz gestellt worden waren, vor allem, um zu verhindern, dass fortgeschrittene Technologie in die falschen Hände fiel.


    Ich fange mal an mit einigen Bemerkungen zur Astrobiologie. Grundsätzlich gilt, was ich das "Anna-Karenina-Prinzip der Astrobiologie" nenne: Alle lebensfreundlichen Planeten sind einander ähnlich, aber jede lebensfeindliche Welt ist auf ihre eigene Weise lebensfeindlich. Die Erde ist also, was bewohnte Planeten betrifft, ein einigermaßen typischer Fall. Nun hat nicht jeder sonnenähnlicher Stern (bei anderen Sterntypen kann man das eh vergessen) einen solchen Planeten. In Systemen mit "heißen Jupitern" oder mit "Super-Erden" (die eigentlich eher "Mini-Neptune" sind) im inneren Bereich gibt es solche Planeten nicht. Man benötigt ein Planetensystem, das ähnlich wie unseres aufgebaut ist, also mit Gesteinsplaneten, die weder zu groß noch zu klein sind, in den wärmeren Gefilden, und Riesenplaneten weiter draußen. Dass man bis heute noch kaum solche Systeme entdeckt hat, ist auf einen Auswahleffekt zurückzuführen: Je größer ein Planet und je kürzer seine Umlaufzeit ist, desto leichter ist er zu entdecken. Aus diesem Grund gingen den Astronomen bisher vor allem "heiße Jupiter" und dergleichen ins Netz. Die Erde wäre schwer zu entdecken, weil sie so klein ist; Jupiter und die anderen Riesenplaneten wären schwer zu entdecken, weil ihre Umlaufzeiten so lang sind. Und selbst wenn das Planetensystem den "richtigen" Aufbau hat, kann es immer noch sein, dass die habitable Zone genau in die Lücke zwischen zwei Planetenumlaufbahnen fällt. Ferner muss ein sonnenähnlicher Stern ein gewisses Alter aufweisen, damit auf einem ihrer Planten höheres Leben Zeit hatte, sich zu entwickeln. Von daher hat nicht jeder sonnenähnlicher Stern einen Planeten mit höherem Leben; solche Planeten sind im Mittel etwa 30 bis 50 Lichtjahre voneinander entfernt. Zivilisationen sind aber noch weitaus seltener!


    Die Unterschiede zwischen den planetaren Biochemien sind nicht groß. Warum das so ist, ist eine offene Frage. Vielleicht sind die Voraussetzungen dafür, dass eine Biochemie funktioniert, sehr spezifisch; vielleicht ist auch so was wie "morphische Resonanz" im Spiel. Daher ist es auch möglich, andere belebte Planeten zu besiedeln. Sonst könnten Siedler ja weder lokale Lebensformen essen (was eh nicht immer geht) noch ihre eigenen Nutzpflanzen anbauen (was auch nicht immer ohne Probleme klappt). (Letztlich ist das, ebenso wie der Warp-Antrieb und die Wurmloch-Kommunikation, ein ISSO, das dazu dient, die Voraussetzungen zu interstellarer Expansion von Zivilisationen zu schaffen.) Die Detailunterschiede reichen aber selbstverständlich aus, Kreuzungen zwischen Lebensformen von verschiedenen Planeten auszuschließen, und schließen auch Infektionen durch außerweltliche Krankheitserreger weitgehend aus. Was aber vorkommt, ist, dass bestimmte Substanzen auf verschiedene Spezies unterschiedlich wirken. So ist etwa Theobromin für mindestens eine Spezies eine harte Droge, etwa so zerstörerisch wie Heroin für uns ("Mich schaudert bei dem Gedanken, dass die Pelzköpfe das Zeug ihren Kindern geben!").


    Die verschiedenen kulturschaffenden Spezies sind von ihrem Körperbau und auch von ihrer Größe her sehr unterschiedlich. Es git also keine "Menschen mit Gummimasken". Manche sind kaum größer als Hauskatzen, andere größer als Elefanten. Eine (sehr alte) Spezies, deren Rolle im Spalier eine gewisse Ähnlichkeit mit der von Hochelben in manchen Fantasywelten hat, ähnelt etwa Flugsauriern, einschließlich der Flugfähigkeit. Dennoch haben die verschiedenen Spezies in der Art, wie bei ihnen das Denken funktioniert, viel gemeinsam, sind also mental nicht so fremdartig wie körperlich. Die Sprachen der verschiedenen Wesen verwenden dementsprechend unterschiedliche Arten von Lauten, ähneln in ihren grammatischen Strukturen aber einigermaßen menschlichen Sprachen (deren diesbezügliche Vielfalt oft unterschätzt wird).


    Das Spalier regiert sich als eine Adhokratie. Die einzige permanente Institution ist ein offenes Kommunikationsnetz, das mittels Wurmlöchern funktioniert. Tritt ein Problem auf, wird es in diesem Netz diskutiert, bis sich eine Arbeitsgruppe formiert, die das Problem bearbeitet. Ansonsten sind die einzelnen Spezies unabhängig; auch einzelne Planetensysteme regieren sich selbst und sind auch ökonomisch autark, weil interstellare Transporte teuer sind. Zwar gibt es einen Warp-Antrieb, aber Reisen von einem bewohnten Planetensystem zum nächsten dauern Wochen, und Raumschiffe sind nicht sehr groß. Es gibt also keine interstellaren Massengutfrachter, die solche Sachen wie Erze ode Weizen transportieren - damit versorgt sich jede Welt selbst!


    Die nächsten Nachbarn der Menschen sind die Orionesen, wie sie von uns genannt werden, weil die meisten ihrer Planeten von der Erde aus gesehen im Sternbild Orion oder in der Nähe davon liegen. Die Orionesen sind eine relativ junge Spezies, aber auch schon mindestens 100.000 Jahre älter als wir. Sie ähneln etwas auf den Hinterbeinen laufenden Dinosauriern, und sind etwas kleiner als wir. Die Orionesen sind auch diejenigen, die die Erde für das Spalier entdeckt und ihre Unterschutzstellung veranlasst haben. Zu einer intensiveren Begegnung zwischen Menschen und Orionesen kommt es, als die Menschen anfangen, benachbarte Planetensysteme zu erforschen, während die Orionesen einige Planeten evakuieren, weil Beteigeuze kurz vor einer Supernova steht (im Beteigeuze-System selbst gibt es aber keine bewohnten Planeten), und daher neue Planeten erschließen.

    Nicht nur in Atlantis, sondern auch anderswo in Ythgor gibt es Gegenden, die durch verbrauchte Magie kontaminiert sind. Wie sieht so ein magieverseuchtes Gebiet aus? Nun, das hängt natürlich davon ab, wie stark es verseucht ist. Allgemein führt magische Umweltverschmutzung zu allerlei Mutationen, die man sich etwa so vorstellen muss, wie durch radioaktive Strahlung hervorgerufene Mutationen in käsigen B-Movies und Groschenheften dargestellt werden. Also z. B. riesenhaft vergrößerte Tiere, zum Teil mit Extra-Gliedmaßen, erhöhter Intelligenz, magischen Fähigkeiten und all so was. Monster halt eben. Im Lauf der Zeit werden die immer häufiger und immer gefährlicher. Besonders stark verseuchte Gebiete, wie etwa die Standorte explodierter Kraftpyramiden in Atlantis, sind gar von einer Art buntschillerndem klebrigen Schleim überzogen, in dem sich die Realität in vollständiges magisches Chaos aufgelöst hat und kein Leben mehr möglich ist.

    Wer entscheidet denn, welche Mythologie die "richtige" ist? Aus der Perspektive einer Kultur ist das natürlich klar, aber warum soll dieses Volk Recht haben und jenes nicht? Insofern kann es zu jeder Mythologie eine andere Welt geben. Man erhält natürlich ein Multiversum, in dem jede Geschichte, die irgend jemand erzählt, irgendwo wahr ist. Und ein Kreationist bin ich definitiv nicht - die Belege für die Evolution unserer Welt, wie sie die Wissenschaft lehrt, sind stärker als irgendwelche alten Geschichten, die aus Zeiten stammen, wo man das noch nicht so genau wusste ;)


    Es ist ja auch nicht so, dass etwa Ythgor die "reale" Vergangenheit des Elbenpfads wäre - das ist es definitiv nicht! Das ist eine ganz andere Welt, die nur bestimmte Elemente der altalbischen Mythologie vom Elbenpfad aufgreift. Die Ereignisse von Ythgor haben aus Sicht des Elbenpfads niemals wirklich stattgefunden. Genau genommen ist Ythgor nicht einmal das - das ist nur ein Nebenprojekt von mir, wo ich mal die Sau raus lassen wollte, die in meinen anderen Welten im Stall der Plausibilität eingesperrt ist, und ich habe es eher nachträglich in die Mythologie der Elben eingepasst. Die elbische Mythologie ist, was diese fiktive Vergangenheit betrifft, auch nicht besonders konkret, der sind nur ein paar "Eckdaten" zu entnehmen, etwa dass es dort sehr viel Magie gab, an der Raubbau betrieben wurde, so dass davon nicht mehr viel übrig geblieben ist, und entsetzlichen Dämonen grausige Opfer dargebracht wurden, und das Ganze in einem dreifachen Kataklysmus aus Feuer, Eis und Wasser endete.


    Aber letzten Endes ist das alles, wie jegliche Weltenbau-Entscheidung, Geschmackssache. Der eine mag es so, der andere mag es anders. Der eine will seine Welten in sich schlüssig und plausibel gestalten, der andere meint, je mehr ISSO, desto besser, usw. Darum baut hier jeder seine eigenen Welten, und man bekommt eine bunte Vielfalt. Es wäre ja langweilig, wenn alle das Gleiche machen würden ;)

    Das ist ein religiöser Mythos, nicht die innerweltlich reale Erklärung für die Entstehung der Welt und ihrer Bewohner (wenngleich einige der Ereignisse solchen entsprechen, die die Wissenschaft über unsere Welt herausgefunden haben: die Pferdeherren sind offensichtlich die Ur-Indoeuropäer, auch bekannt als Jamnaja-Kultur, und die Alte Pest hat es nach den Forschungsergebnissen der Archäogenetiker anscheinend auch gegeben, und weitgehend entvölkerte Landstriche hinterlassen, in die die Jamnaja-Leute sich verbreiten konnten; siehe hierzu etwa in einer leicht verständlichen Darstellung Die Reise unserer Gene von Johannes Krause und Thomas Trappe). Die ist genau so entstanden, wie wir das wissen. Du hast das richtig verstanden, bis auf die verborgen lebenden Elben unterscheidet sch die Welt nicht von der unseren.

    Die Arbeit an Ythgor, das eine Ausfabulierung eines elbischen Mythos darstellt, während die Elben wiederum auf europäischen Mythologien basieren, hat mich auf eine Idee gebracht. Wie wäre es, wenn man eine Vielzahl von Welten hat, von denen jede eine Ausfabulierung einer Mythologie der vorherigen ist? So könnte ja auch Ythgor wiederum seine Mythologie haben, die eine weitere Welt beinhaltet. In die Richtung geht es ja auch schon bei dem großen Mythopoeten J. R. R. Tolkien, wo das Silmarillion im Grunde die Mythologie der Elben und ihrer Verbündeten im Herrn der Ringe ist, und eine Welt schildert, die im Dritten Zeitalter nicht mehr existiert (Beleriand und Númenor sind im Meer versunken, Aman aus der irdischen Welt entrückt, usw.). Das Spiel kann man im Prinzip beliebig weiter treiben. Man könnte sogar eine Welt erfinden, für die unsere Welt eine Mythologie ist! Ich habe ja auch schon zwei aufeinander aufbauende Zukünfte für unsere Welt, erstens die Welt des Globalen Frühlings (die in einem Zusammenhang mit dem Elbenpfad steht), zweitens ein Science-Fiction-Setting namens Spalier, das in der ferneren Zukunft des Globalen Frühlings liegt, und wozu ich demnächst ein Thema im Welten-Diskussions-Forum aufmachen werde. Das sind schon mal vier miteinander verkettete Welten: Ythgor - Der Elbenpfad - Globaler Frühling - Das Spalier. Und da es in einer realistisch vielfältigen Welt viele verschiedene Mythologien gibt, von denen jede eine andere Welt "erzeugt", bekommt man nicht nur eine Weltenkette, sondern sogar einen Weltenbaum, der sich immer weiter verzweigt.