Beiträge von PolliMatrix

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!

    (Aus "Iuriqa Online", einem Datingforum "von anspruchsvollen Frauen, für anspruchsvolle Frauen")

    Ich kann nicht mehr....

    (Für den darauf folgenden dreimonatigen Flamewar wurde Glenna R. von der Administratorin des besagten "Knutschcontainers" mit dem Titel "Ködermeisterin des Monats" ausgezeichnet. Für den Jahrestitel reichte es nicht ganz, aber seit gut zwei Jahren lebt Glenna glücklich mit ihrer Freundin Lemmi zusammen, die sie auf einem Trickfilmfestival kennengelernt hat.)

    Vielleicht gibt es ein Gesetz, nach dem jemand nur einmal zum Tode verurteilt werden darf und gleichzeitig eines, nach dem die Todesstrafe nicht vollstreckt werden darf, wenn die verurteilte Person zum Zeitpunkt der Straftat oder des Urteils minderjährig ist. Damit können hinreichend wohlhabende Eltern für ihre Kinder quasi eine Immunität gegen eine spätere Todesstrafe erreichen.

    Alternativ werden zum Tode Verurteilte von bestimmten Pflichten befreit, auch wenn das Urteil nicht vollstreckt wird.

    Also, bisher habe ich mir folgende Umwelteinflüsse von Magie in meiner Welt überlegt:


    Was ich mir schon relativ früh überlegt habe, waren durch magische Waffen "verstrahlte" Gebiete.

    Das bekannteste davon hat seinen Namen durch Gravitationsanomalien, durch die runde Krater auch an senkrechten Felswänden entstehen konnten: Weil diese Steilwände an löchrigen Käse erinnern, nennt man diese Region auch die "Käseberge".

    Außerdem kommt es in der Region auch in unregelmäßigen Abständen zu Anomalien des Sonnenlichts und des Magnetfelds, die meist als "die grüne Sonne" bezeichnet werden: Zum einen wird tagsüber das Spektrum des Sonnenlichts so verzerrt, dass die Sonne grün erscheint. Zum anderen treten dabei grünliche Polarlichter auf, die für die Breitengrade der Region sehr untypisch wären.

    Der letzte Effekt sind Mutationen von Lebewesen, aber diese sind eher unauffällig und oft nur schwer von natürlichen Anpassungen an die Gravitations- und Lichtanomalien zu unterscheiden. Das hält Leute aber nicht davon ab, über allerlei (angeblich) dort lebende Monster zu fabulieren. Das wurde im Laufe der Zeit zu einer selbsterfüllenden Prophezeiung, als magische Mutanten dorthin zogen, um dort ungestört von "Normalos" leben zu können.


    Das nächste Thema wären "alchemische Residuen", also Abfallstoffe, die entstehen, wenn Magie durch stoffliche Veränderungen freigesetzt oder beeinflusst wird. Gerade in der industriellen Magietechnik ist die Emission schädlicher Residuen ein Problem, das auch durchaus ernst genommen wird. Es gibt zwar einige Konzerne, die versuchen, ihren Profit zu maximieren, indem sie es mit Emissionsvermeidung und Recycling nicht so genau nehmen, aber zumindest aktuell sind sie damit nicht ganz so erfolgreich, wie sie es sich erhoffen.

    Es gibt aber auch noch andere, ideologische Motive, die einem besseren Umgang mit Alchemiemüll im Weg stehen können: Es existieren beispielsweise Bewegungen, die das Recycling bestimmter "Mutagene" ablehnen, weil dies das Dogma infrage stellen würde, dass diese Substanzen nichts als eine nutzlose Gefahr sind. Stattdessen werden sie in "Endlagern" (oft dubioser Sicherheit) verklappt, weil einige Fanatiker selbst die Verbrennung ablehnen, die als "thermisches Recycling" dem Nutzlosigkeitsdogma widersprechen würde.


    Eine spezielle Form von alchemischen Residuen sind die Abgase, die bei der Verbrennung magisch angereicherter Kraftstoffe entstehen. Tendenziell haben diese magischen Kraftstoffe ein besseres Verhältnis von Energie zu produzierten Abgasen als nichtmagische, allerdings setzt da eine gute Ökobilanz auch umweltfreundliche Produktionsverfahren voraus.

    Bei einigen Substanzen ist es jedoch auch möglich, dass bei der Verbrennung Schadstoffe entstehen, die bei nichtmagischen Kraftstoffen nicht zu finden wären. Meist handelt es sich dabei um spezialisierte, hochenergetische Raketentreibstoffe. Diese werden dann dann, wenn überhaupt, nur für die Verwendung in einem bestimmten Sicherheitsabstand von Planeten und Monden und/oder in limitierten Mengen zugelassen.

    Es gibt natürlich immer wieder Streitereien über die zugelassenen Mengen und darüber, welche Sicherheitsabstände und Emissionsgrenzwerte für bestimmte Himmelskörper gelten sollen. Aber bisher schaffen es die zwergischen Raumfahrtbehörden ganz gut, überambitionierte Staaten und Unternehmen daran zu hindern, diverse Planeten und Monde in magioaktive Todeswolken zu hüllen.


    Zur Frage, ob sich Magie verbraucht: Im Großen und Ganzen ist Magie erneuerbar, nur einige natürlich magisch geladene Mineralien sind es nicht bzw. sie regenerieren sich nur in Zeitskalen von Zehntausenden bis Millionen von Jahren.

    Sie waren lange Zeit wegen ihrer hohen Energiedichte besonders begehrt, aber mit dem Fortschritt der Magietechnik gehen selbst die für den Bergbau bekannten Zwerge dazu über, magieaffine Metalle und Mineralien zunehmend für wiederaufladbare Speicher zu verwenden.

    Weil bei der Nutzung magischer Mineralien als Energiequelle hauptsächlich Emissionen zur der Gewinnung und Verarbeitung entstehen, ist der Umstieg auf erneuerbare Magiequellen ein weniger dringendes Thema als die Energiewende in der realen Welt, aber er geht dennoch stetig voran.


    Die dafür nötigen, erneuerbaren Magiequellen müssen selbstverständlich auch nachhaltig genutzt werden, um wirklich umweltfreundlich zu sein. Gerade beim Anbau von "Zauberkräutern", also natürlich Magie akkumulierenden oder katalysierenden Pflanzen wird "Greenwashing" betrieben. Aber es gibt auch Fälle, in denen angebliche Kollektoren für kosmische Ströme (quasi das Magieäquivalent zu Solarkraftwerken) die gewünschte Leistung nur erreicht haben, weil sie "fossile" Magiequellen angezapft haben.

    Ich glaube, ihr habt einfach verschiedene Vorstelllungen davon, wie sehr das Regelwerk entweder simulieren oder abstrahieren soll. So wie ich Tö verstanden habe, versucht sie ihr Regelwerk möglichst minimalistisch zu machen, wo vielleicht schon mehr als zwei Werte zu addieren "zu viel" sein könnte, während Sir Usul eher Wert darauf legt, eine gewisse Komplexität abzubilden.


    Außerdem ist dann noch die Frage, wie man die Genauigkeit von Begriffen gegen bestimmte stilistische Effekte abwägt. Ich glaube, für ein generisches System wären genauere, neutrale Begriffe schon hilfreich, aber in einem Regelwerk, das auf eine bestimmte Art von Settings zugeschnitten ist, finde ich es angemessen, mehr Wert auf den Effekt zu legen.

    Ich habe das Setting hauptsächlich gefunden, weil Pluralbildung ein häufiges Problem bei automatischer Texterzeugung ist, mit der ich mich beruflich und privat öfters mal etwas beschäftigt habe. Außerdem habe ich mir einige Tutorials zu Hugo angeschaut, wo in den meisten auch die Content-Organisation erklärt wird.


    Um mal selbst ein kurzes Status-Update zu geben: Ich habe in den letzten Tagen folgendes für meine Seite gemacht:

    • eine grobe Inhaltsstruktur entworfen und ein Hugo-Projekt mit entsprechenden Platzhalterseiten angelegt
    • ein eigenes Theme auf Basis des mitgelieferten Skeletts (kann mit "hugo new theme" angelegt werden) erstellt
    • mich mit dem nervigsten Teil jeder Website rumgeschlagen: Impressum und Datenschutzerklärung

    Und Hugo benennt einfach mal Ordner um, ohne mich zu fragen.

    Was hast du denn gemacht, wo das passiert ist? Und wurde wirklich der Ordner umbenannt, oder nur der Titel einer automatisch erzeugten Listenseite?


    Falls nur der Titel ist, kannst du das mit "pluralizeListTitles = false" in der Seiten-Konfig hugo.toml ausschalten. Außerdem kannst du auch noch jeweils eine eigene _index.md für die Content-Unterverzeichnisse anlegen, in der du dann einen eigenen Titel festlegen kannst.

    Die beiden Projekte aus meinem alten Post habe ich schon lange aufgegeben, aber dafür habe ich eines, an dem ich seit längerer Zeit immer noch hin und wieder arbeite:


    (Arbeits)titel: Onyxian Hearts


    Art: Visual Novel


    Genres: Rocketpunk-Fantasy, Horror-Komödie(?)


    Kurzbeschreibung: Die Geisterbeschwörerin Yrran und ihre Freundin, die unterweltliche Metzgerin Naima, decken eine Verschwörung aus altem Landadel und skrupellosen Konzernen auf, in der unter anderem die Bewohner des Dorfes Balsenvenne gegen die Hexen des nahegelegenen Atzmoors, zu denen auch Yrran gehört, aufgehetzt werden sollen.

    Wie sich später herausstellt, haben einige der Verschwörer noch wesentlich größere Pläne, insbesondere der Besitzer des Technologieunternehmens "Tesseract Innovations", der mit seinem Wirtschaftsimperium interplanetarisch expandieren will.


    Besonderheiten: Das Projekt ist das erste seit meinem Versuch an einem Roman aus den Anfangstagen meiner Welt, das umfangreicher geplant ist als eine Kurzgeschichte.

    Die Tatsache, dass es ein Visual Novel ist, stellt mich allerdings oft vor die Frage, was bildlich und was im Text dargestellt werden soll. Der visuelle Teil soll außerdem Charaktere und Hintergründe im Voxel- oder Low-Poly-Stil beinhalten.


    An der (Roman)idee fasziniert mich am meisten: Vor allem die Gemeinschaften von "Außenseitern" meiner Welt wie das Moorhexen-Dorf oder die Dämonengesellschaften zu erkunden und wie sie nicht in gewisse Utopien "in Einheitsgröße" passen.

    Ansonsten mag ich die Hauptcharaktere, auch wenn ich bei einer der Protagonistinnen aufpassen muss, dass sie nicht zu quengelig rüberkommt, besonders wenn ich sie mal wieder geschrieben habe, wenn ich schlechte Laune hatte.


    Erste Idee dazu: Es fing etwa Ende 2020 mit einer Voxel-Szene aus der Unterwelt Sapphirias an, die später ein Teil von Naimas Heimatort wurde. Ende September 2021 habe ich mir dann das Balsamico-Moor aus Tös Landschafts-Grabbelkiste geschnappt. Ursprünglich wollte ich beide Orte kombinieren, aber am Ende haben sie sich dann über die Fernbeziehung der beiden Hauptcharaktere verbunden. Von da aus entwickelte sich auch langsam die Geschichte.


    Begonnen zu schreiben etwa: April 2022 - zumindest dem Änderungsdatum des ersten Platzhalter-Titelbilds nach


    Status: Aktuell in der Plotting- und visuellen Stilfindungsphase

    Inspirationsquellen: Ich lasse mich für meine Welt gerne durch verschiedene Zeichnungen inspirieren und das war auch hier der Fall, wobei der Fokus mehr als sonst auf Horror-Motiven lag. Unter anderem bin ich durch Bilder einer Comic-Zeichenaktion zum Thema Kannibalismus auf die Dämonen-Metzgerin gekommen und ein Bild eines Sumpfmonsters mit einer Farbpalette, die mich besonders angesprochen hat, hat mich dazu gebracht, etwas im Moor spielen zu lassen. Als ich dann das Balsamico-Moor in der Grabbelkiste gesehen habe, wusste ich, dass das ideal für meine Geschichte wäre.

    Eine andere wichtige Inspiration waren Reiseberichte auf Twitter einer Frau, die sich mehr und mehr aus Social Media zurückgezogen hat. Sie waren eine faszinierende Mischung aus Freude, die Welt zu erleben und einem Rückzug aus der "normalen" Gesellschaft.

    Ideen für Technologiekonzerne als Antagonisten habe ich aus verschiedenen Indie-Cyberpunk-Spielen sowie Podcasts und Youtube-Kanälen, die sich kritisch mit der Industrie und prominenten Personen darin auseinandersetzen.

    An Quellen, die etwas mehr "Mainstream" sind, wären auch wieder 16-Bit-JRPGs (diesmal speziell der "Phantom Train"-Abschnitt aus Final Fantasy VI und Faris aus Final Fantasy V) mit dabei. Indirekt haben mich wohl auch diverse Horror-Komödien wie Addams Family beeinflusst.

    Also, ich finde es schwierig, aus den Textfragmenten ein Gefühl für die Geschichte als Ganzes zu bekommen.


    Wenn es dir darum geht, Rückmeldung zu deinem Schreibstil zu bekommen, fände ich es einfacher, länger bei einem Beispiel zu bleiben. Du könntest z.B. mal versuchen, die Texte, zu denen du schon Kritik bekommen hast, umzuschreiben, oder Rückfragen zur Kritik zu stellen.

    Ich bastle die Ethik meiner Völker eher etwas abstrakter, wobei es natürlich auch praktisch sein kann, ein paar konkretere Beispiele zu haben, um mögliche Konfliktpunkte zu finden.


    Mir sind beim Durchlesen der Liste folgende Fragen eingefallen:

    • Was sind die (Haupt-)Aufgaben des Justizsystems?
      • Wen oder was sollen Gesetze vorrangig schützen?
      • Welchen Sinn sollen Strafen haben? Wird mehr Wert auf Vergeltung oder auf Rehabilitation gelegt?
        • Welche Arten von Strafen gelten dafür als angemessen?
    • Welche Formen von Besitz erkennt die Kultur an und welchen Wert misst sie ihnen zu?
      • Auf welche Dinge ist es möglich, einen Besitzanspruch zu haben?
      • Wer kann überhaupt rechtmäßiger Besitzer einer Sache sein?
        • Sind diese Besitzer Individuen, Gruppen oder andere gesellschaftliche Konstrukte?
    • Welchen ethischen Wert haben verschiedene Lebewesen/Dinge allgemein?
      • Wie groß sind da die Abstufungen, z.B. zwischen vernunftbegabten und anderen Wesen?
    • Welche abstrakten Prinzipien haben welchen ethischen Wert?
      • Beispiele wären z.B. Freiheit und Selbstbestimmung
      • Gibt es dabei unterschiedliche Rangfolgen für bestimmte Personengruppen?
      • Hat der Zweck, der etwas zugeschrieben wird, einen Wert?

    Ich glaube, es ist mal wieder Zeit für ein kleines Update:


    Irgendwie werde ich nicht glücklich damit, in meinem Visual Novel einen wirtschaftlich-politischen Konflikt in den Mittelpunkt zu stellen. Mir wird die Geschichte dadurch zu unpersönlich und damit entweder in eine immer noch zu plump moralisierende Richtung gelenkt oder zu einem "Kompromiss", mit dem am Ende niemand wirklich zufrieden wäre.

    Mein Plan wäre jetzt, mich wieder mehr auf Themen und Gefühle der Hauptcharaktere zu fokussieren, die erst mal nichts direkt mit dem "großen" Konflikt zu tun haben, wie den Umgang mit "mutierten" Körpern, Beziehungen zwischen verschiedenen "Existenzebenen" (Unter-/Dämonenwelt, Normalwelt und ätherische Welt) und eventuell auch Generationenkonflikte. Einen Konflikt mit Konzernen als Antagonisten wird es wohl weiter geben, allerdings mehr als grobe Rahmenhandlung für die übrigen Themen.


    Die Suche nach einer neuen Ästhetik hat für mich außerdem die Frage aufgeworfen, wie ich am besten die Umgebung modelliere, texturiere und rendere. Ich bin mir da leider immer noch unsicher, wie ich die Texturen erstellen und welche Techniken ich mir bei der Beleuchtung erlauben soll.

    Weil ich immer noch gerne eine gewisse Retro-Optik hätte, suche ich nach Techniken für entsprechend stilisierte Texturen (Reduktion der Auflösung und Farbpalette von Fototexturen, handgezeichnete Texturen) und eine Art Vorlage für die Beleuchtung. Für letzteres schaue ich mir momentan Quake an. Das Original scheint mir etwas zu sehr auf dunkle Innenräume beschränkt und in der Farbpalette eingeschränkt, aber ich habe auch schon von Spielern erstellte Karten gesehen, die in helleren Außenbereichen spielen.


    Zu PyroPipes gibt es leider noch nichts neues, aber aufgegeben habe ich es noch nicht. Wenn mir die Hitze in den nächsten Wochen nicht zu sehr zu schaffen macht, werde ich vielleicht endlich mal ein System für Interaktionen der Bauteile (Platzieren, Entfernen, Drehen, Verbindungen zu anderen Teilen erkennen) in Angriff nehmen.

    Abgesehen davon, dass ich mich komplett auf den Visual Novel konzentriert haben, war eine der mentalen Blockaden eine Trennung von Darstellung und Funktion, die ich ursprünglich geplant hatte. Also werde ich die aufheben, zumindest so lange, wie sie nicht nötig ist, um die Performance zu optimieren.
    (Die Bauteile sind aktuell als eine einzelne GridMap in der Szene, die effizienter zu rendern sein sollte als einzelne Mesh-Objekte, aber Funktionen wie der Treibstofffluss von einem Rohrsegment zum nächsten wären mit einzelnen Objekten einfacher. Außerdem sollen Teile auch aus dem Gitter herausgetrennt werden können, z.B. wenn sie durch Explosionen durch die Gegend geschleudert werden.)

    "Dreiradlied"

    Dieses Lied ist der absolute Favorit bei den Trollen, insbesondere Schrottplatz- und Containertrollen, die sich um ihre mühsam zusammengeflickten Weltenempfänger versammelt haben. Auch einige Grubentrolle und mit ihnen solidarische Zwerge, die das zugehörige Kabelnetz am Laufen halten, haben dafür gestimmt. Außerdem konnte der selbstbewusste Auftritt und raue Charme der Sängerin viele Stimmen der Ettins für sich gewinnen.

    Damit bekommt dieses Lied die Mehrheit der Stimmen - 12 Punkte


    "Der Bumpfelbompf"

    Dieser Auftritt erfreut sich besonders bei lefhischen Avantgarde-Künstlern und Freunden traditioneller zwergischer A-Capella- und Sprechgesänge einer gewissen Beliebtheit, aber diese sind im Publikum eher eine Minderheit. Allerdings ist diese auch größer, als man vielleicht vermuten könnte, besonders weil sich lefhische Künstler gerne durch multiverselle Medien inspirieren lassen und zwergische Kabeltechniker gerne mal die Leitungen "anzapfen".

    Dank dieser Überrepräsentation schafft es diese Vorführung daher auf Platz 3 - 8 Punkte


    "Habt ihr Lust auf Metal?"

    Der unfreiwillig(?) komische Auftritt des Einhorns ist besonders beliebt unter Ettins und Lefhen, die sich mit einer Mischung aus Scham und Belustigung in ihre rebellischen Jugendjahre voller Selbstüberschätzung zurückversetzt fühlen - einem durchaus beachtlichen Teil des WBSC-Publikums auf Sapphiria. Es geht das Gerücht um, dass viele Lefhen sich ohne jede Ironie mit der hochnäsigen Attitüde identifizieren, aber tatsächlich würden diejenigen, auf die das zutrifft, den Wettbewerb sicher erst gar nicht schauen, weil er unter ihrem Niveau wäre.

    Damit kommt dieses Lied mit einem recht knappen Abstand auf Platz 2 - 10 Punkte


    "Sand am Wasser"

    Laut einigen konservativen Vertretern der lefhischen Oberschicht (und einigen aus dem Mittelstand, die ihnen nacheifern) ist dieses Stück das einzige im Wettbewerb, das man als "echte Musik" bezeichnen kann. Leider ist die entsprechende Bevölkerungsgruppe nicht nur recht klein, sondern auch noch unter den Zuschauern unterrepräsentiert: Ein beachtlicher Teil von ihnen hält entweder die für den Empfang nötigen Geräte für Teufelswerk oder die Veranstaltung wegen der übrigen Beiträge für nicht standesgemäß.

    Deshalb gibt es für diesen Beitrag leider nur 6 Punkte.

    Was für Verwandelte sind das denn eigentlich, wenn ich so frech fragen darf, vielleicht Vampire oder so? ^.^

    Ich meinte damit "Dämonen", wobei der Begriff auf Sapphiria auch gute oder moralisch ambivalente Wesen umfasst, wie das ursprüngliche griechische Wort "Daimon".

    Kurz gesagt sind das Menschen und andere intelligente Wesen, die sich einer Verwandlung unterziehen, die sie zu einer Art Medium für die Magie einer anderen Existenzebene macht. Oft ist das auch mit sichtbaren körperlichen Veränderungen verbunden.

    Außerdem gibt es noch Verwandelte einer "gegenüberliegenden" Ebene, für die ich noch keinen Oberbegriff habe: Während die Dämonen mit den "chthonischen Sphären" verbunden sind, sind diese mit den "ätherischen Sphären" verbunden.

    Ich hoffe, es ist okay, wenn ich nicht in zwei Sätzen exakt die Frage beantworte, sondern ein bisschen meinen Gedanken freien Lauf lasse ._.

    Also, ich finde bei solchen Fragen auch das "Drumherum" durchaus interessant.


    Freiheit (auch im Bezug auf Schönheitsideale) ist auch bei meinen Verwandelten ein wichtiges Thema und Bildung ein gutes Stichwort zu der Frage, was nicht verwandelte Adoptivkinder auszeichnet. Wie wird diese theoretische Hexenkunst denn angesehen?

    Mit einem Adoptionssytem für magisch Verwandelte, die in der Regel keinen natürlichen Nachwuchs haben, habe ich mich auch beschäftigt.


    Dabei bin ich mir immer noch nicht sicher, wie damit umgegangen wird, wenn das Adoptivkind die Verwandlung ablehnt. Wie sieht es damit bei deinen Hexen aus?

    Children of the Wireworld: You're not going to space today!

    Die Bühne ist stockdunkel und bis auf das Raunen einiger ungeduldiger Zuschauer herrscht völlige Stille. Im Hintergrund werden die Silhouetten von Raketen vor einem tintenblauen Sternenhimmel sichtbar und Schritte durchbrechen die Stille.

    In einem vor dem Hintergrund schon fast blendend hellen Spotlight tänzelt eine junge Frau mit rotblonden Haaren und einer schwarzen Hornbrille auf die Bühne, hin zu einem kleinen Podest mit einem großen, roten Knopf. Mit einem breiten Grinsen zupft sie ihren schwarzen Midirock und ihre pastellfarbenen Stulpen zurecht, bevor sie schließlich ihr Mikrofon erhebt.


    "Sorry... You're not going to space today!", spricht sie, hebt ihren Zeigefinger und drückt damit in einer langsamen, ausladenden Geste auf den Knopf. Ein sanft fallender Synthesizerklang ertönt und im Hintergrund schwappt ein pixeliger, glutroter Farbverlauf von oben herab und überdeckt den Sternenhimmel. Vor der Szene, die an einen Wasserfall aus geschmolzener Lava erinnert, werden zwei weitere Musiker sichtbar: Ein Zwerg und ein Lefhe, die jeweils hinter zwei verkabelten Apparaturen hervorschauen.

    Unterdessen hat sich der Synthesizerklang nahtlos in ein ominöses Grollen verwandelt, das plötzlich verstummt. Der Zwerg beginnt daraufhin, mit zwei Stäben auf seiner Apparatur aus dreieinhalb Dutzend kleinen Dosen und ebenso vielen Pedalen zu trommeln. Statt Geschepper sind kurze, verrauschte Geräusche zu hören, die sich mit der Zeit zu einem treibenden Rhythmus zusammenfügen.

    Der Lefhe entlockt derweil seinem Instrument, das man am ehesten als Kreuzung aus Keyboard, Theremin und altem Telefonvermittlungsschrank beschreiben könnte, eine Melodie aus unnatürlichen Klängen entlocken. In ihrer Komposition erinnert sie an eine Mischung aus Marsch und Shanty.


    Schließlich hat auch die Sängerin wieder ihren Einsatz. Nur ist ihre Stimme so verzerrt und blechern, dass man kein Wort versteht. Während ihres robotischen Gesangs hämmern gehörnte Tänzer:innen im Takt des elektronischen Schlagzeugs auf Ambossen. Geometrische Muster, die an Ketten und sich drehende Zahnräder erinnern, bewegen sich schattenhaft über den Hintergrund.

    Nach und nach werden der Rhythmus und die Melodie jedoch träger und träger, der Gesang immer melancholischer, während das feuerrote Leuchten langsam zu verglühen scheint und die Sängerin schließlich verstummt. Während sie nur noch als Silhouette zu erkennen ist, streift sie sich mit einer Hand von oben nach unten übers Gesicht.


    Als schließlich auch die instrumentale Begleitung im Dunkeln zu verstummen scheint, schießen plötzlich riesige Stichflammen aus dem Bühnenboden und erhellen die Szene erneut. Ohrenbetäubendes, klirriges Geheul dröhnt aus dem Synthesizer des Lefhen und der Zwerg drischt wüstes Gedonner aus seinem Elektroschlagzeug.

    Während die Tänzer:innen wild im Flammenschein umhertoben, brüllt die Sängerin mit einer furchterregenden Fratze ins Mikro wie eine zornige Drachin. Ihre Stimme ist dieses mal zwar nicht elektronisch verzerrt, aber aus ihrem Knurren, Schreien und Fauchen sind weiterhin kaum Worte auszumachen außer ein drei mal wiederholtes "Not going to space today!".


    So abrupt, wie das Chaos ausgebrochen ist, endet es auch. Für einen Moment ist es wieder dunkel und still, aber dann kehrt alles wieder zurück zur früheren Szene mit dem pixeligen Lavafall und den hämmernden Gehörnten. Nur klingt dieses mal alles fröhlicher und beschwingter. Der Sternenhimmel schimmert leicht durch den Lavafall hindurch, so dass alles in ein leicht rosiges Licht getaucht ist, während die junge Frau wieder ihr altes, freundliches Gesicht zeigt.

    Dieses mal singt sie mit zuckersüßer Stimme etwas abseits der Hauptmelodie in einer fremden Sprache, die ein wenig an Altgriechisch mit einem nordischen Akzent erinnert.


    Das Lied endet schließlich mit den Worten "Sorry, not today!", gefolgt von einem Kichern und einem weiteren Druck auf den roten Knopf, der ein letztes mal das Licht ausschaltet.

    Ich habe die Nordlandtrilogie nie gespielt, aber jetzt mal in ein paar Let's Plays reingeschaut. Der Sumpf dort ist von der Stimmung her nicht ganz das, was ich mir für mein eigenes Spiel vorgestellt habe, aber trotzdem danke für den Tipp, Yrda .



    Mich haben die Reiseszenen irgendwie angesprochen, auch wenn ich dafür keinen Platz in meinen Spielen habe, weil es in meiner Welt moderne Transportmittel gibt und aktuell keinen Grund, durch die Wildnis zu reisen. Eine Begegnung mit fahrendem Volk, die ein bisschen von der Lagerszene inspiriert ist, würde allerdings passen.

    Vielleicht finde ich auch noch eine etwas "modernere" Art, längere Reisen auszuspielen statt sie mit "Schnellreise"-Mechaniken abzukürzen. Gerade in einem Szenario, in dem man ein Zeitlimit von mehreren Tagen hat, fände ich es ganz spannend, Reisen einerseits sorgfältiger planen zu müssen, aber dafür auch mit zusätzlichen Szenen "belohnt" zu werden.