Posts by PolliMatrix

    Ich bin mir auch nicht sicher, ob in meiner Welt ein Begriff wie "queer" im realweltlichen Sinne überhaupt sinnvoll wäre, weil Sapphiria bewusst eine freiere Welt in Sachen Geschlechtsidentität, Geschlechterrollen und sexueller Orientierung ist.

    Einschränkungen dieser Freiheit wie Sexismus und Heteronormativität sind dort wesentlich weniger verbreitet oder einflussreich.


    Am ehesten vergleichbar wären Konflikte um den persönlichen Zugang zu Magie, speziell zwischen angeborener, erworbener oder auch nicht vorhandener Magiefähigkeit. Zu welcher Gruppe man zählt, gilt in vielen Gesellschaften als wichtiger Teil der Identität, der wiederum zwischenmenschliche Beziehungen (auch in Bezug auf Liebe und Sexualität) prägt.

    Aber man kann diese "Magieindentitäten" auch mit Neurodiversität vergleichen und Parallelen zwischen den daraus resultierenden Beziehungsformen und Kink ziehen.

    Dass angeborene Magie (oder zumindest eine weit verbreitete Form davon) vererbbar ist, kann weitere Formen von Diskriminierung befeuern.


    Abgesehen von all dem gibt es noch ein relativ neues Konfliktfeld, das durchaus die eine oder andere Gesellschaft spalten kann: Die Frage, "Was wollen wir eigentlich da draußen?", also welche Rolle die Raumfahrt (stellvertretend für Technologie allgemein und neuem Lebensraum) für die Zukunft der Welt haben soll.

    Ich habe jetzt noch mal etwas darüber nachgedacht, an welchem Zeitalter ich mich orientieren will und momentan tendiere ich zum 18. Jahrhundert, in dem bereits größere Kolonien existieren, sich aber noch nicht über den gesamten Kontinent ausgebreitet haben. Das wäre dann etwa der Stand, auf dem sich die Siedlungen auf den Gesteinsplaneten befinden.

    Die Expeditionen im früheren Entdeckerzeitalter wären eher eine Referenz für Flüge zu den Gasplaneten, für die neue, noch experimentelle Antriebstechnologien getestet werden.


    Die Gründe, Kolonien auf anderen Planeten zu gründen, dorthin auszuwandern oder zumindest längere Zeit dort zu verbringen, sind natürlich ein wichtiges Thema. Dabei finde ich aber auch die Frage spannend, wie sie sich für meine Fantasy-Völker vom europäischen Kolonialismus unterscheiden.


    Bisher habe ich nur ein paar grobe Zielpunkte für den gegenwärtigen Stand, bei denen ich schauen muss, wie/ob ich sie mit der Mentalität der raumfahrenden Völker Sapphirias erklären kann:

    • Die größte Siedlung des näheren Gesteinsplaneten soll ein kulturelles Zentrum sein
    • Die wichtigsten Massengüter, die dort produziert werden sind Kristalle, Treibstoffe und Lebensmittel
    • Auf dem entfernteren Gesteinsplanet werden hauptsächlich Erze abgebaut und zu Metall verarbeitet
    • Der Gasriese und seine Monde sind bisher nur Ziel von Forschungsexpeditionen
    • eventuell gibt es auf einem der Monde fremde Lebewesen, so dass es Konflikte zwischen deren Erforschung und möglichen Schäden an dieser Biosphäre gibt

    Viel wichtiger war für mich an der Stelle die Frage, WARUM technologischer Fortschritt, wenn doch Magie? Für die meisten Systeme war ich da für mich bei "Weil Magie pfui bäh böse". Daher konnte jenseits von geheimen Organisationen und versteckten Einzelpersonen niemand von Magie profitieren. Oder zumindest nur aus Unwissenheit, daß fiktives Element XY magische Energien beinhaltet.

    Also, in meiner Welt ist es nicht so, dass Magie generell verteufelt ist, aber es könnte durchaus Konflikte zwischen verschiedenen "Schulen" geben, die die Forschung nach technischen Alternativen antreiben könnten. Grob lassen die sich ich folgende Kategorien teilen:

    • Erstens wäre da eine an sich schon eher "technische" Magie, die Energie sammeln, speichern und in Form von Wärme und Elektrizität und einfachen Bewegungen wieder abgeben kann. Diese Art ist (zumindest für nicht-militärische Anwendungen) nicht besonders kontrovers und würde einen Großteil dessen abdecken, was sonst durch klassisches SciFi-Technobabbel erklärt würde. Konflikte würde es hier am ehesten um materielle Ressourcen geben, von denen diese Magie stark abhängt, und um Technologien, um sie nutzbar zu machen.
    • Im Gegensatz dazu stünde die inhärente Magie von Lebewesen, die mit relativ einfachen materiellen Mitteln komplexe Wirkungen haben kann. Hier entstehen die Hauptkonflikte dadurch, dass diese Magieform nicht allgemein zugänglich ist und sich entsprechend Eliten bilden, die versuchen, andere Magieformen zu unterdrücken. Im Zusammenhang mit der Raumfahrttechnik könnte es außerdem auch spezielle Anwendungen geben, für die die "reine" Magietechnik nicht ausreicht, so dass man gewissermaßen auf eine Kooperation angewiesen ist.
    • Als drittes gibt es noch die erworbene Magie, die von der Wirkung mit der Inhärenten Magie vergleichbar ist. aber ihre Nutzer durch sichtbare Verwandlungen "brandmarkt". Sie wäre quasi eine allgemein verfügbare Alternative zur Inhärenten Magie, wird aber deswegen von den magischen Eliten besonders vehement unterdrückt, wenn sie sich nicht ihnen unterordnet.

    Eine grundlegende Frage ist, ob die Magie den Energieerhaltungssatz konzeptionell übertrumpft. Wenn nein, dann ist ja Raumfahrt dennoch irgendwie durch Ressourcen begrenzt und du kannst (durch Vorhandensein von "magischen Materialien") ja wunderbar steuern, wie begrenzt genau.

    Ja, in diese Richtung gingen meine Überlegungen auch. Im Grunde hätte ich ja mehrere Ressourcentypen:

    • Materialien, die ja besonders für die stark mechanisierte Magie in größeren Mengen benötigt werden
    • Magiebegabte Wesen für die "organische" Magie
    • den Zugang zu "kosmischen Strömungen" als erneuerbare Energiequelle

    Die Frage ist also, wie sehr ich diese Ressource genau begrenzen will. Aber genau da bin ich mir noch unsicher.

    Irgendwie hatte ich im Kopf, dass ein Problem bei der Raumfahrt die Genauigkeit der Berechnungen ist? Da könnte Magie ja quasi einen Puffer schaffen, dass es nicht so genau sein muss, weil sich manche Faktoren nachträglich am Weg noch biegen lassen - Kurskorrektur? Landung einfacher?

    Ja, das ist auch noch ein Problem, in dem ich z.B. magische Navigationsinstrumente ins Spiel bringen könnte. Ansonsten ist es auch wieder eine Ressourcenfrage, weil meines Wissens nach ein Großteil des Problems auch darauf basiert, dass der Energie- und Treibstoffaufwand für bestimmte Manöver stark von der aktuellen Lage und Flugbahn abhängt.

    Beim Universum schrumpfen weiß ich nicht so recht, was das Ziel ist. Die effektive Größe ist ja vor allem, wie schnell man von A nach B kommt, nicht wie weit es räumlich voneinander entfernt ist. Da trickst SF ja sowieso schon fast standardmäßig mit allen möglichen Teleport/Warp-Technologien. Scheint es dir sinnvoll, mal festzulegen, wie lange die Reisezeiten sein sollen?


    So spielmechanisch gedacht könnte ja eine High-Risk-High-Reward Mechanik rein, dass schnelle Reisen zwar gehen, aber mehr kosten oder riskanter sind.

    Mein Ziel mit dem Schrumpfen wäre es, eine Option zu haben, die Reisezeiten innerhalb des Sonnensystems auch ohne Warp-Antrieb oder ähnliches zu verkürzen. Wenn überhaupt würden solche Technologien in einem frühen experimentellen Stadium mit entsprechend hohem Aufwand und Risiko sein.


    Die Frage, was eigentlich die "Standard"-Reisezeiten sein sollten, hatte ich ja schon im Anfangspost gestellt. Ich denke, dass ich da grob Transatlantikreisen mit Segelschiffen als Referenz nehmen werde, aber ich bin mir noch nicht sicher, in welchem Zeitalter und für welchen Planeten ich diesen Maßstab anlegen will. Für letzteres hätte ich (nach Entfernung geordnet) folgende Kandidaten:

    • den nächsten äußeren Gesteinsplaneten
    • den weiter außen liegenden Gesteinsplaneten
    • den innersten Gasriesen bzw. seine Monde

    Ich tendiere dabei zu einem der Gesteinsplaneten, während der Flug zum Gasriesen eher eine nochmal größere Expedition vergleichbar mit einer Weltumseglung wäre.

    Damit wäre die Frage dann, wie weit die Besiedelung der äußeren Planeten bereits fortgeschritten sein soll, so dass einerseits die technologischen Grenzen noch spürbar sind, aber andererseits die Raumfahrt nicht völlig losgelöst vom Rest der Welt erscheint....

    Für mich gehörte es schon relativ zum Konzept meiner Welt, dass sie eben nicht technologisch stagniert, wie klassische Fantasy-Welten, sondern etwas modern bis (retro-)futuristisches hat.


    Ursprünglich gingen die SciFi-Elemente eher in die Richtung Cyberpunk, aber für die Mischung aus Cyberpunk und Elfen-Zwerge-Orks-Fantasy gibt es ja schon mit Shadowrun als bekanntes Beispiel. Ein entsprechendes Beispiel mit Weltraum-SciFi kannte ich bis dahin nicht. Eventuell hatte ich schon mal was von Spelljammer gehört, aber da fehlt mir der Bezug zu realer oder futuristischer Technologie.


    An realer Raumfahrt und "harter" Weltraum-SciFi hat mir damals vor allem gefallen, dass man eben nicht "mal eben" zu anderen Planeten oder gar Sternen reisen kann, sondern viele Details beachten muss, um überhaupt irgendwohin zu kommen.

    Heute finde ich das wie in meinem ersten Post gesagt etwas zu einschränkend, aber ich möchte trotzdem noch eine Abgrenzung zu Settings, in denen Reisen zwischen Sternensystemen alltäglich sind. (Nicht zuletzt, weil es da mit Starfinder auch schon eine entsprechende Kombination mit Fantasy gibt.)


    Ich glaube, heute würde ich damit aber vor allem meinem früheren Techno-Optimismus etwas widersprechen wollen. Der Idee, die technische Entwicklung zumindest für eine gewisse Zeit doch stagnieren zu lassen, bin ich deshalb nicht ganz abgeneigt.

    Allerdings finde ich auch die Idee interessant, dass es bereits Gemeinschaften im Weltraum gibt, für die eine Krise der Raumfahrtprogramme einerseits ein Risiko ist, aber auch eine Gelegenheit, sich gegen autoritäre Machtstrukturen aufzulehnen.

    Eines der "Markenzeichen" meiner Welt Sapphiria ist ja, dass sie einerseits klassische westeuropäische, Fantasyelemente enthält, aber gleichzeitig ein Technologieniveau besitzt, das interplanetare Raumfahrt ermöglicht.


    Ich habe allerdings das Gefühl, dass ich die Aspekte Fantasy und Raumfahrt noch nicht wirklich gut miteinander vereinen konnte, unter anderem, weil die eigentliche Technik noch immer relativ vage definiert ist.


    Genauer gesagt bin ich mir nicht sicher, wo und wie weit ich die zu Grunde liegende Physik "aufweichen" soll, indem ich z.B. Magie ins Spiel bringe. Eine der Inspirationen dafür, Raumfahrt zu einem Teil Sapphirias zu machen, war der Flugsimulator Orbiter, aber so sehr mich die Idee immer noch irgendwie reizt, Teile des harten Realismus mit Fantasy zu verbinden, habe ich immer mehr das Gefühl, dass mich diese Idee ausbremst.

    Realistische Raumfahrttechnik benötigt, damit sie überhaupt funktionieren kann, einfach ein Maß an Exaktheit und Optimierung, bei dem ich mich früher oder später in Formeln verliere und ich mich so sehr darauf angewiesen fühle, auf reale Designs zurückzugreifen, dass ich den Fantasy-Aspekt kaum noch einbringen kann.


    Bisher habe ich dafür zwei Lösungsansätze:

    1. Technische Grenzen mit Magietechnik umgehen:
      Am meisten betrifft das die Antriebe, die deutlich treibstoffeffizienter sein müssen als aktuell real existierende, damit es statt ständiger Optimierung mehr Freiheit für fantastischere Designs gibt. Damit verbunden sind dann auch Energiequellen und extrem belastbare Materialien, die nötig sind, um diese "Wundertriebwerke" glaubhaft betreiben zu können. Aber auch in anderen Bereichen, z.B. bei den Lebenserhaltungssystemen und künstlicher Gravitation wird wahrscheinlich auch ein wenig Zauberei im Spiel sein.
    2. Das Universum schrumpfen:
      Die zweite Idee wäre, die immensen Skalen des Weltalls zu verkleinern, um den Energie- und Zeitaufwand für Raumflüge zu verringern, wie es z.B. auch in Kerbal Space Program gemacht wird. Das würde auch einerseits mit zum Flair Sapphirias als eher kleine, gemütliche Welt passen, aber andererseits macht die endlose Weite auch mit die Faszination des Weltraums aus, so dass ich es mit dem Schrumpfen nicht zu weit treiben will. (Die Skala von ca. 1/10 aus KSP wäre mir zumindest bei der Planetengröße schon zu klein.)

    Um beides genauer ausarbeiten zu können stellt sich mir aber jetzt eine weitere Frage, für die ich noch keine zufriedenstellende Antwort gefunden habe: Welche Rolle soll die Raumfahrt in der Welt Sapphirias spielen?

    Einerseits soll sie einen spürbaren Einfluss auf den Alltag der Weltenbewohner haben, so dass sie sich nicht mehr völlig losgelöst vom Rest der Welt ist. Andererseits soll sie sich auch nicht trivial anfühlen.


    Eine Metrik, auf der man aufbauen könnte, wären die Häufigkeit und typische Reisezeiten von interplanetaren Flügen. Ich denke, ich werde mich da grob an historischen Seereisen orientieren, aber ich bin mir noch nicht sicher, an welchem Zeitalter. Was würde euch da ansprechen bzw. was fändet ihr stimmig?

    (Aus "Iuriqa Online", einem Datingforum "von anspruchsvollen Frauen, für anspruchsvolle Frauen")

    Ich kann nicht mehr....

    (Für den darauf folgenden dreimonatigen Flamewar wurde Glenna R. von der Administratorin des besagten "Knutschcontainers" mit dem Titel "Ködermeisterin des Monats" ausgezeichnet. Für den Jahrestitel reichte es nicht ganz, aber seit gut zwei Jahren lebt Glenna glücklich mit ihrer Freundin Lemmi zusammen, die sie auf einem Trickfilmfestival kennengelernt hat.)

    Vielleicht gibt es ein Gesetz, nach dem jemand nur einmal zum Tode verurteilt werden darf und gleichzeitig eines, nach dem die Todesstrafe nicht vollstreckt werden darf, wenn die verurteilte Person zum Zeitpunkt der Straftat oder des Urteils minderjährig ist. Damit können hinreichend wohlhabende Eltern für ihre Kinder quasi eine Immunität gegen eine spätere Todesstrafe erreichen.

    Alternativ werden zum Tode Verurteilte von bestimmten Pflichten befreit, auch wenn das Urteil nicht vollstreckt wird.

    Also, bisher habe ich mir folgende Umwelteinflüsse von Magie in meiner Welt überlegt:


    Was ich mir schon relativ früh überlegt habe, waren durch magische Waffen "verstrahlte" Gebiete.

    Das bekannteste davon hat seinen Namen durch Gravitationsanomalien, durch die runde Krater auch an senkrechten Felswänden entstehen konnten: Weil diese Steilwände an löchrigen Käse erinnern, nennt man diese Region auch die "Käseberge".

    Außerdem kommt es in der Region auch in unregelmäßigen Abständen zu Anomalien des Sonnenlichts und des Magnetfelds, die meist als "die grüne Sonne" bezeichnet werden: Zum einen wird tagsüber das Spektrum des Sonnenlichts so verzerrt, dass die Sonne grün erscheint. Zum anderen treten dabei grünliche Polarlichter auf, die für die Breitengrade der Region sehr untypisch wären.

    Der letzte Effekt sind Mutationen von Lebewesen, aber diese sind eher unauffällig und oft nur schwer von natürlichen Anpassungen an die Gravitations- und Lichtanomalien zu unterscheiden. Das hält Leute aber nicht davon ab, über allerlei (angeblich) dort lebende Monster zu fabulieren. Das wurde im Laufe der Zeit zu einer selbsterfüllenden Prophezeiung, als magische Mutanten dorthin zogen, um dort ungestört von "Normalos" leben zu können.


    Das nächste Thema wären "alchemische Residuen", also Abfallstoffe, die entstehen, wenn Magie durch stoffliche Veränderungen freigesetzt oder beeinflusst wird. Gerade in der industriellen Magietechnik ist die Emission schädlicher Residuen ein Problem, das auch durchaus ernst genommen wird. Es gibt zwar einige Konzerne, die versuchen, ihren Profit zu maximieren, indem sie es mit Emissionsvermeidung und Recycling nicht so genau nehmen, aber zumindest aktuell sind sie damit nicht ganz so erfolgreich, wie sie es sich erhoffen.

    Es gibt aber auch noch andere, ideologische Motive, die einem besseren Umgang mit Alchemiemüll im Weg stehen können: Es existieren beispielsweise Bewegungen, die das Recycling bestimmter "Mutagene" ablehnen, weil dies das Dogma infrage stellen würde, dass diese Substanzen nichts als eine nutzlose Gefahr sind. Stattdessen werden sie in "Endlagern" (oft dubioser Sicherheit) verklappt, weil einige Fanatiker selbst die Verbrennung ablehnen, die als "thermisches Recycling" dem Nutzlosigkeitsdogma widersprechen würde.


    Eine spezielle Form von alchemischen Residuen sind die Abgase, die bei der Verbrennung magisch angereicherter Kraftstoffe entstehen. Tendenziell haben diese magischen Kraftstoffe ein besseres Verhältnis von Energie zu produzierten Abgasen als nichtmagische, allerdings setzt da eine gute Ökobilanz auch umweltfreundliche Produktionsverfahren voraus.

    Bei einigen Substanzen ist es jedoch auch möglich, dass bei der Verbrennung Schadstoffe entstehen, die bei nichtmagischen Kraftstoffen nicht zu finden wären. Meist handelt es sich dabei um spezialisierte, hochenergetische Raketentreibstoffe. Diese werden dann dann, wenn überhaupt, nur für die Verwendung in einem bestimmten Sicherheitsabstand von Planeten und Monden und/oder in limitierten Mengen zugelassen.

    Es gibt natürlich immer wieder Streitereien über die zugelassenen Mengen und darüber, welche Sicherheitsabstände und Emissionsgrenzwerte für bestimmte Himmelskörper gelten sollen. Aber bisher schaffen es die zwergischen Raumfahrtbehörden ganz gut, überambitionierte Staaten und Unternehmen daran zu hindern, diverse Planeten und Monde in magioaktive Todeswolken zu hüllen.


    Zur Frage, ob sich Magie verbraucht: Im Großen und Ganzen ist Magie erneuerbar, nur einige natürlich magisch geladene Mineralien sind es nicht bzw. sie regenerieren sich nur in Zeitskalen von Zehntausenden bis Millionen von Jahren.

    Sie waren lange Zeit wegen ihrer hohen Energiedichte besonders begehrt, aber mit dem Fortschritt der Magietechnik gehen selbst die für den Bergbau bekannten Zwerge dazu über, magieaffine Metalle und Mineralien zunehmend für wiederaufladbare Speicher zu verwenden.

    Weil bei der Nutzung magischer Mineralien als Energiequelle hauptsächlich Emissionen zur der Gewinnung und Verarbeitung entstehen, ist der Umstieg auf erneuerbare Magiequellen ein weniger dringendes Thema als die Energiewende in der realen Welt, aber er geht dennoch stetig voran.


    Die dafür nötigen, erneuerbaren Magiequellen müssen selbstverständlich auch nachhaltig genutzt werden, um wirklich umweltfreundlich zu sein. Gerade beim Anbau von "Zauberkräutern", also natürlich Magie akkumulierenden oder katalysierenden Pflanzen wird "Greenwashing" betrieben. Aber es gibt auch Fälle, in denen angebliche Kollektoren für kosmische Ströme (quasi das Magieäquivalent zu Solarkraftwerken) die gewünschte Leistung nur erreicht haben, weil sie "fossile" Magiequellen angezapft haben.

    Ich glaube, ihr habt einfach verschiedene Vorstelllungen davon, wie sehr das Regelwerk entweder simulieren oder abstrahieren soll. So wie ich Tö verstanden habe, versucht sie ihr Regelwerk möglichst minimalistisch zu machen, wo vielleicht schon mehr als zwei Werte zu addieren "zu viel" sein könnte, während Sir Usul eher Wert darauf legt, eine gewisse Komplexität abzubilden.


    Außerdem ist dann noch die Frage, wie man die Genauigkeit von Begriffen gegen bestimmte stilistische Effekte abwägt. Ich glaube, für ein generisches System wären genauere, neutrale Begriffe schon hilfreich, aber in einem Regelwerk, das auf eine bestimmte Art von Settings zugeschnitten ist, finde ich es angemessen, mehr Wert auf den Effekt zu legen.

    Ich habe das Setting hauptsächlich gefunden, weil Pluralbildung ein häufiges Problem bei automatischer Texterzeugung ist, mit der ich mich beruflich und privat öfters mal etwas beschäftigt habe. Außerdem habe ich mir einige Tutorials zu Hugo angeschaut, wo in den meisten auch die Content-Organisation erklärt wird.


    Um mal selbst ein kurzes Status-Update zu geben: Ich habe in den letzten Tagen folgendes für meine Seite gemacht:

    • eine grobe Inhaltsstruktur entworfen und ein Hugo-Projekt mit entsprechenden Platzhalterseiten angelegt
    • ein eigenes Theme auf Basis des mitgelieferten Skeletts (kann mit "hugo new theme" angelegt werden) erstellt
    • mich mit dem nervigsten Teil jeder Website rumgeschlagen: Impressum und Datenschutzerklärung

    Und Hugo benennt einfach mal Ordner um, ohne mich zu fragen.

    Was hast du denn gemacht, wo das passiert ist? Und wurde wirklich der Ordner umbenannt, oder nur der Titel einer automatisch erzeugten Listenseite?


    Falls nur der Titel ist, kannst du das mit "pluralizeListTitles = false" in der Seiten-Konfig hugo.toml ausschalten. Außerdem kannst du auch noch jeweils eine eigene _index.md für die Content-Unterverzeichnisse anlegen, in der du dann einen eigenen Titel festlegen kannst.

    Die beiden Projekte aus meinem alten Post habe ich schon lange aufgegeben, aber dafür habe ich eines, an dem ich seit längerer Zeit immer noch hin und wieder arbeite:


    (Arbeits)titel: Onyxian Hearts


    Art: Visual Novel


    Genres: Rocketpunk-Fantasy, Horror-Komödie(?)


    Kurzbeschreibung: Die Geisterbeschwörerin Yrran und ihre Freundin, die unterweltliche Metzgerin Naima, decken eine Verschwörung aus altem Landadel und skrupellosen Konzernen auf, in der unter anderem die Bewohner des Dorfes Balsenvenne gegen die Hexen des nahegelegenen Atzmoors, zu denen auch Yrran gehört, aufgehetzt werden sollen.

    Wie sich später herausstellt, haben einige der Verschwörer noch wesentlich größere Pläne, insbesondere der Besitzer des Technologieunternehmens "Tesseract Innovations", der mit seinem Wirtschaftsimperium interplanetarisch expandieren will.


    Besonderheiten: Das Projekt ist das erste seit meinem Versuch an einem Roman aus den Anfangstagen meiner Welt, das umfangreicher geplant ist als eine Kurzgeschichte.

    Die Tatsache, dass es ein Visual Novel ist, stellt mich allerdings oft vor die Frage, was bildlich und was im Text dargestellt werden soll. Der visuelle Teil soll außerdem Charaktere und Hintergründe im Voxel- oder Low-Poly-Stil beinhalten.


    An der (Roman)idee fasziniert mich am meisten: Vor allem die Gemeinschaften von "Außenseitern" meiner Welt wie das Moorhexen-Dorf oder die Dämonengesellschaften zu erkunden und wie sie nicht in gewisse Utopien "in Einheitsgröße" passen.

    Ansonsten mag ich die Hauptcharaktere, auch wenn ich bei einer der Protagonistinnen aufpassen muss, dass sie nicht zu quengelig rüberkommt, besonders wenn ich sie mal wieder geschrieben habe, wenn ich schlechte Laune hatte.


    Erste Idee dazu: Es fing etwa Ende 2020 mit einer Voxel-Szene aus der Unterwelt Sapphirias an, die später ein Teil von Naimas Heimatort wurde. Ende September 2021 habe ich mir dann das Balsamico-Moor aus Tös Landschafts-Grabbelkiste geschnappt. Ursprünglich wollte ich beide Orte kombinieren, aber am Ende haben sie sich dann über die Fernbeziehung der beiden Hauptcharaktere verbunden. Von da aus entwickelte sich auch langsam die Geschichte.


    Begonnen zu schreiben etwa: April 2022 - zumindest dem Änderungsdatum des ersten Platzhalter-Titelbilds nach


    Status: Aktuell in der Plotting- und visuellen Stilfindungsphase

    Inspirationsquellen: Ich lasse mich für meine Welt gerne durch verschiedene Zeichnungen inspirieren und das war auch hier der Fall, wobei der Fokus mehr als sonst auf Horror-Motiven lag. Unter anderem bin ich durch Bilder einer Comic-Zeichenaktion zum Thema Kannibalismus auf die Dämonen-Metzgerin gekommen und ein Bild eines Sumpfmonsters mit einer Farbpalette, die mich besonders angesprochen hat, hat mich dazu gebracht, etwas im Moor spielen zu lassen. Als ich dann das Balsamico-Moor in der Grabbelkiste gesehen habe, wusste ich, dass das ideal für meine Geschichte wäre.

    Eine andere wichtige Inspiration waren Reiseberichte auf Twitter einer Frau, die sich mehr und mehr aus Social Media zurückgezogen hat. Sie waren eine faszinierende Mischung aus Freude, die Welt zu erleben und einem Rückzug aus der "normalen" Gesellschaft.

    Ideen für Technologiekonzerne als Antagonisten habe ich aus verschiedenen Indie-Cyberpunk-Spielen sowie Podcasts und Youtube-Kanälen, die sich kritisch mit der Industrie und prominenten Personen darin auseinandersetzen.

    An Quellen, die etwas mehr "Mainstream" sind, wären auch wieder 16-Bit-JRPGs (diesmal speziell der "Phantom Train"-Abschnitt aus Final Fantasy VI und Faris aus Final Fantasy V) mit dabei. Indirekt haben mich wohl auch diverse Horror-Komödien wie Addams Family beeinflusst.

    Also, ich finde es schwierig, aus den Textfragmenten ein Gefühl für die Geschichte als Ganzes zu bekommen.


    Wenn es dir darum geht, Rückmeldung zu deinem Schreibstil zu bekommen, fände ich es einfacher, länger bei einem Beispiel zu bleiben. Du könntest z.B. mal versuchen, die Texte, zu denen du schon Kritik bekommen hast, umzuschreiben, oder Rückfragen zur Kritik zu stellen.

    Ich bastle die Ethik meiner Völker eher etwas abstrakter, wobei es natürlich auch praktisch sein kann, ein paar konkretere Beispiele zu haben, um mögliche Konfliktpunkte zu finden.


    Mir sind beim Durchlesen der Liste folgende Fragen eingefallen:

    • Was sind die (Haupt-)Aufgaben des Justizsystems?
      • Wen oder was sollen Gesetze vorrangig schützen?
      • Welchen Sinn sollen Strafen haben? Wird mehr Wert auf Vergeltung oder auf Rehabilitation gelegt?
        • Welche Arten von Strafen gelten dafür als angemessen?
    • Welche Formen von Besitz erkennt die Kultur an und welchen Wert misst sie ihnen zu?
      • Auf welche Dinge ist es möglich, einen Besitzanspruch zu haben?
      • Wer kann überhaupt rechtmäßiger Besitzer einer Sache sein?
        • Sind diese Besitzer Individuen, Gruppen oder andere gesellschaftliche Konstrukte?
    • Welchen ethischen Wert haben verschiedene Lebewesen/Dinge allgemein?
      • Wie groß sind da die Abstufungen, z.B. zwischen vernunftbegabten und anderen Wesen?
    • Welche abstrakten Prinzipien haben welchen ethischen Wert?
      • Beispiele wären z.B. Freiheit und Selbstbestimmung
      • Gibt es dabei unterschiedliche Rangfolgen für bestimmte Personengruppen?
      • Hat der Zweck, der etwas zugeschrieben wird, einen Wert?

    Ich glaube, es ist mal wieder Zeit für ein kleines Update:


    Irgendwie werde ich nicht glücklich damit, in meinem Visual Novel einen wirtschaftlich-politischen Konflikt in den Mittelpunkt zu stellen. Mir wird die Geschichte dadurch zu unpersönlich und damit entweder in eine immer noch zu plump moralisierende Richtung gelenkt oder zu einem "Kompromiss", mit dem am Ende niemand wirklich zufrieden wäre.

    Mein Plan wäre jetzt, mich wieder mehr auf Themen und Gefühle der Hauptcharaktere zu fokussieren, die erst mal nichts direkt mit dem "großen" Konflikt zu tun haben, wie den Umgang mit "mutierten" Körpern, Beziehungen zwischen verschiedenen "Existenzebenen" (Unter-/Dämonenwelt, Normalwelt und ätherische Welt) und eventuell auch Generationenkonflikte. Einen Konflikt mit Konzernen als Antagonisten wird es wohl weiter geben, allerdings mehr als grobe Rahmenhandlung für die übrigen Themen.


    Die Suche nach einer neuen Ästhetik hat für mich außerdem die Frage aufgeworfen, wie ich am besten die Umgebung modelliere, texturiere und rendere. Ich bin mir da leider immer noch unsicher, wie ich die Texturen erstellen und welche Techniken ich mir bei der Beleuchtung erlauben soll.

    Weil ich immer noch gerne eine gewisse Retro-Optik hätte, suche ich nach Techniken für entsprechend stilisierte Texturen (Reduktion der Auflösung und Farbpalette von Fototexturen, handgezeichnete Texturen) und eine Art Vorlage für die Beleuchtung. Für letzteres schaue ich mir momentan Quake an. Das Original scheint mir etwas zu sehr auf dunkle Innenräume beschränkt und in der Farbpalette eingeschränkt, aber ich habe auch schon von Spielern erstellte Karten gesehen, die in helleren Außenbereichen spielen.


    Zu PyroPipes gibt es leider noch nichts neues, aber aufgegeben habe ich es noch nicht. Wenn mir die Hitze in den nächsten Wochen nicht zu sehr zu schaffen macht, werde ich vielleicht endlich mal ein System für Interaktionen der Bauteile (Platzieren, Entfernen, Drehen, Verbindungen zu anderen Teilen erkennen) in Angriff nehmen.

    Abgesehen davon, dass ich mich komplett auf den Visual Novel konzentriert haben, war eine der mentalen Blockaden eine Trennung von Darstellung und Funktion, die ich ursprünglich geplant hatte. Also werde ich die aufheben, zumindest so lange, wie sie nicht nötig ist, um die Performance zu optimieren.
    (Die Bauteile sind aktuell als eine einzelne GridMap in der Szene, die effizienter zu rendern sein sollte als einzelne Mesh-Objekte, aber Funktionen wie der Treibstofffluss von einem Rohrsegment zum nächsten wären mit einzelnen Objekten einfacher. Außerdem sollen Teile auch aus dem Gitter herausgetrennt werden können, z.B. wenn sie durch Explosionen durch die Gegend geschleudert werden.)

    "Dreiradlied"

    Dieses Lied ist der absolute Favorit bei den Trollen, insbesondere Schrottplatz- und Containertrollen, die sich um ihre mühsam zusammengeflickten Weltenempfänger versammelt haben. Auch einige Grubentrolle und mit ihnen solidarische Zwerge, die das zugehörige Kabelnetz am Laufen halten, haben dafür gestimmt. Außerdem konnte der selbstbewusste Auftritt und raue Charme der Sängerin viele Stimmen der Ettins für sich gewinnen.

    Damit bekommt dieses Lied die Mehrheit der Stimmen - 12 Punkte


    "Der Bumpfelbompf"

    Dieser Auftritt erfreut sich besonders bei lefhischen Avantgarde-Künstlern und Freunden traditioneller zwergischer A-Capella- und Sprechgesänge einer gewissen Beliebtheit, aber diese sind im Publikum eher eine Minderheit. Allerdings ist diese auch größer, als man vielleicht vermuten könnte, besonders weil sich lefhische Künstler gerne durch multiverselle Medien inspirieren lassen und zwergische Kabeltechniker gerne mal die Leitungen "anzapfen".

    Dank dieser Überrepräsentation schafft es diese Vorführung daher auf Platz 3 - 8 Punkte


    "Habt ihr Lust auf Metal?"

    Der unfreiwillig(?) komische Auftritt des Einhorns ist besonders beliebt unter Ettins und Lefhen, die sich mit einer Mischung aus Scham und Belustigung in ihre rebellischen Jugendjahre voller Selbstüberschätzung zurückversetzt fühlen - einem durchaus beachtlichen Teil des WBSC-Publikums auf Sapphiria. Es geht das Gerücht um, dass viele Lefhen sich ohne jede Ironie mit der hochnäsigen Attitüde identifizieren, aber tatsächlich würden diejenigen, auf die das zutrifft, den Wettbewerb sicher erst gar nicht schauen, weil er unter ihrem Niveau wäre.

    Damit kommt dieses Lied mit einem recht knappen Abstand auf Platz 2 - 10 Punkte


    "Sand am Wasser"

    Laut einigen konservativen Vertretern der lefhischen Oberschicht (und einigen aus dem Mittelstand, die ihnen nacheifern) ist dieses Stück das einzige im Wettbewerb, das man als "echte Musik" bezeichnen kann. Leider ist die entsprechende Bevölkerungsgruppe nicht nur recht klein, sondern auch noch unter den Zuschauern unterrepräsentiert: Ein beachtlicher Teil von ihnen hält entweder die für den Empfang nötigen Geräte für Teufelswerk oder die Veranstaltung wegen der übrigen Beiträge für nicht standesgemäß.

    Deshalb gibt es für diesen Beitrag leider nur 6 Punkte.