So, es ist jetzt schon wieder eine Weile her, dass ich hier etwas geschrieben habe.
Ich habe hauptsächlich versucht, zufällige Szenarien für den Atzmoor-VN zu entwerfen und habe dafür auch eine Art "Passwort"-System, mit dem man selbst Szenarien in einer Form erstellen kann, die aber nicht explizit angibt, was genau passieren wird.
Das auf den Verlauf der Geschichte im Großen anzuwenden, wie ich es mir ursprünglich gedacht habe, werde ich aber wohl aufgeben. Dadurch würde wahrscheinlich der Aufwand, die einzelnen "Bausteine" zu verbinden, zu groß oder die einzelnen Teile wären zu simpel und ohne Zusammenhang. Gerade für eine politische Intrige, wie ich sie geplant habe, finde ich es reizvoller, die Verbindungen von einem Akteur zum anderen und den Weg der Protagonistin, diese aufzudecken, auszuarbeiten.
Außerdem habe ich das Gefühl, dass durch die Zerteilung des Szenarios und den Versuch, den Hauptkonflikt möglichst schnell zu etablieren, die Geschichte zu sehr zu einem stumpfen "böser Konzern macht böse Dinge" reduziert wurde. Dem versuche ich jetzt entgegenzuwirken, indem ich dem zentralen Konflikt wieder etwas mehr Zeit gebe, sich zu entfalten, und indem ich mich mehr darauf konzentriere, statt "Füllmaterial" für verschiedene Szenarien zu schreiben.
Einen neuen, spannenden Anfang für einen sich eher langsam und im Verborgenen entwickelnden Konflikt zu finden ist das, woran ich gerade plottechnisch arbeite.
Ästhetisch habe ich mit einem Spielegenre beschäftigt, das vielleicht weniger für ausgefeilte Geschichten und Weltenbau bekannt ist: "2,5D" Ego-Shooter der 1990er-Jahre.
Auch wenn ich zu dem Schluss gekommen bin, dass es zu keinem meiner aktuellen Projekte passt, konsequent mit der entsprechenden Optik zu arbeiten, könnte ich mir vorstellen, dass manche Aspekte der abstrakteren Architektur der Level einen interessanteren Kontrast zur "realistischeren" Rollenspieloptik bilden könnten.
Das wäre z.B. recht stimmig für "jenseitige" Nebenwelten, speziell die Dämonenwelt: Man erkennt einerseits Dinge aus der "normalen" Welt, aber bei genauerem Hinsehen wird ersichtlich, dass sie verzerrt sind, um zusätzlichen Regeln (den Beschränkungen der alten Grafikengines) zu folgen und sie für einen verborgenen Zweck (die Spielmechanik eines Shooters) konstruiert sind, der über das alltägliche hinaus geht.
Ansonsten versuche ich noch, etwas aus der "dreckigeren" Optik der meist recht düsteren Settings etwas für mich herauszuziehen, um speziell Orte wie das Moor trotz einfacher, "glatter" Formen nicht zu steril wirken zu lassen.