Beiträge von PolliMatrix

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!

    So, es ist jetzt schon wieder eine Weile her, dass ich hier etwas geschrieben habe.



    Ich habe hauptsächlich versucht, zufällige Szenarien für den Atzmoor-VN zu entwerfen und habe dafür auch eine Art "Passwort"-System, mit dem man selbst Szenarien in einer Form erstellen kann, die aber nicht explizit angibt, was genau passieren wird.


    Das auf den Verlauf der Geschichte im Großen anzuwenden, wie ich es mir ursprünglich gedacht habe, werde ich aber wohl aufgeben. Dadurch würde wahrscheinlich der Aufwand, die einzelnen "Bausteine" zu verbinden, zu groß oder die einzelnen Teile wären zu simpel und ohne Zusammenhang. Gerade für eine politische Intrige, wie ich sie geplant habe, finde ich es reizvoller, die Verbindungen von einem Akteur zum anderen und den Weg der Protagonistin, diese aufzudecken, auszuarbeiten.


    Außerdem habe ich das Gefühl, dass durch die Zerteilung des Szenarios und den Versuch, den Hauptkonflikt möglichst schnell zu etablieren, die Geschichte zu sehr zu einem stumpfen "böser Konzern macht böse Dinge" reduziert wurde. Dem versuche ich jetzt entgegenzuwirken, indem ich dem zentralen Konflikt wieder etwas mehr Zeit gebe, sich zu entfalten, und indem ich mich mehr darauf konzentriere, statt "Füllmaterial" für verschiedene Szenarien zu schreiben.

    Einen neuen, spannenden Anfang für einen sich eher langsam und im Verborgenen entwickelnden Konflikt zu finden ist das, woran ich gerade plottechnisch arbeite.



    Ästhetisch habe ich mit einem Spielegenre beschäftigt, das vielleicht weniger für ausgefeilte Geschichten und Weltenbau bekannt ist: "2,5D" Ego-Shooter der 1990er-Jahre.


    Auch wenn ich zu dem Schluss gekommen bin, dass es zu keinem meiner aktuellen Projekte passt, konsequent mit der entsprechenden Optik zu arbeiten, könnte ich mir vorstellen, dass manche Aspekte der abstrakteren Architektur der Level einen interessanteren Kontrast zur "realistischeren" Rollenspieloptik bilden könnten.

    Das wäre z.B. recht stimmig für "jenseitige" Nebenwelten, speziell die Dämonenwelt: Man erkennt einerseits Dinge aus der "normalen" Welt, aber bei genauerem Hinsehen wird ersichtlich, dass sie verzerrt sind, um zusätzlichen Regeln (den Beschränkungen der alten Grafikengines) zu folgen und sie für einen verborgenen Zweck (die Spielmechanik eines Shooters) konstruiert sind, der über das alltägliche hinaus geht.


    Ansonsten versuche ich noch, etwas aus der "dreckigeren" Optik der meist recht düsteren Settings etwas für mich herauszuziehen, um speziell Orte wie das Moor trotz einfacher, "glatter" Formen nicht zu steril wirken zu lassen.

    Was wäre dir denn selbst wichtig, zu vermitteln?


    Eine bestimmte Stimmung? Ein historisches Ereignis, dessen Spuren man dort entdecken kann? Etwas, das aktuell dort geschieht? Markante Gebäude oder Landschaftsformen, in die die Stadt gebaut ist? Irgendwelche Eigenheiten der Bewohner?

    Ich benutze RenPy 8.0 für meinen Visual Novel, weil sich die Dialoge da recht einfach schreiben lassen und man sie auch zur Laufzeit aktualisieren kann. Letzteres ist zusammen mit der Zurückspulfunktion ziemlich praktisch, um z.B. an Bedingungen oder der Formatierung des Texts herumzubasteln.


    Was mir aktuell noch etwas fehlt, ist der Web-Export aus vorherigen Version, aber mir war es erst mal wichtiger, mögliche Kompatibilitätsprobleme beim Wechsel von Python 2 zu Python 3 zu vermeiden. Bis alles bereit zum Veröffentlichen ist, ist hoffentlich die nächste Version mit Web-Export verfügbar, auf die ich dann versuchen werde, zu updaten.

    Angestoßen von einem Gespräch mit Teria auf dem FJT überarbeite ich den Anfang des Visual Novel jetzt noch einmal, um schneller die Aufmerksamkeit auf den Hauptkonflikt zu richten. Nebenbei bietet der neue Anfang auch eine Gelegenheit, als Spieler die Hexen in der Nachbarschaft und ihre verschiedenen Lösungsansätze kurz kennen zu lernen.


    Für PyroPipes suche ich momentan nach einer Möglichkeit, die Drehung der Bauteile zu um alle drei Achsen steuern. Hier habe ich wohl etwas den Aufwand unterschätzt, etwas zu entwerfen, das mit möglichst wenigen Tasten auskommt.


    Zu guter Letzt kamen mir heute früh ein paar Ideen für das Ritter-Action-Adventure. Unter anderem könnte neben der Stadt, die eine eher friedliche Einleitung bietet, eine verlassene Zwergenfestung ein wichtiger Ort sein, in der vergessene Technologie der "Urzwerge" droht, zu "erwachen". Außerdem würde eine Art Deponie für gefährliche Alchemieabfälle auch ins Szenario passen.


    Für die prozedural generierten Bäume fehlt mir momentan ein genaueres Szenario oder eine weitere Spielmechanik, die mich motivieren. Eventuell ließen sie sich ins Ritter-Spiel integrieren, aber ich lasse das erst mal offen für den Fall, dass mir noch etwas eigenständiges einfällt.

    So, zu PyroPipes gibt es aktuell nichts neues, aber hauptsächlich weil die letzten paar Wochen auf der Arbeit recht anstrengend waren und ich deshalb eine Pause brauche, was das Programmieren angeht.


    Für den Visual Novel "Wild Flowers of the Acett Moor" habe ich das erste Kapitel überarbeitet, um schneller zur Handlung zu kommen. Außerdem habe ich weiter Voxel-Modelle erstellt, aber ich überlege, ob ich nicht doch zu einfachen (low poly) 3D-Modellen mit Pixel-Art-Texturen wechseln sollte.

    Für ein Spiel wie PyroPipes, wo Technik im Mittelpunkt steht, funktioniert eine "klotzige" Optik für mich gut, aber fürs Atzmoor fehlen mir etwas organischere Formen, um Natur und Charaktere darzustellen. Die lassen sich auch mit Voxeln in einer höheren Auflösung modellieren, aber das wird bei größeren Objekten wie Bäumen und Gebäuden unhandlich.

    Wie geht es euch damit, aus welcher Perspektive würdet ihr eure Welt am liebsten erkunden?

    Ich finde, dass man verschiedene Teile meiner Welt auch am besten aus verschiedenen Perspektiven erkunden kann.


    Für mein aktuelles Projekt "PyroPipes" habe ich z.B. die Ego-Perspektive gewählt, weil es keine Geschichte erzählt, für die ein klar definierter Hauptcharakter wichtig wäre. Gleichzeitig gehört es aber auch zum Szenario, dass man die Sicht nicht frei steuern kann, wie in vielen Puzzle- und Strategiespielen üblich, sondern man an eine Figur als Teil der Spielwelt gebunden ist.


    Charaktere mit einer klar definierten Persönlichkeit sind für mich aber auch ein wichtiger Teil der Welt und dafür habe ich einen Visual Novel in Arbeit, in dem diese Persönlichkeiten durch Dialoge und relativ großformatige Charakterportraits ausgedrückt werden. Zusätzlich bekommt man dort in den Hintergründen etwas von der Landschaft und Architektur einzelner Regionen zu sehen.


    Ein 2D-Action-Adventure, wie ich es in meinem Spieleprojekte-Thread angedacht habe, würde wiederum eher dynamische Umgebungen zeigen und Charakteren mehr durch ihre Bewegungen als durch lange Dialoge Persönlichkeit geben.

    Das Spiel basiert auf einer Geschichte, die ich mal für den Weltenbastler-Adventskalender geschrieben habe, aber aktuell sind speziellere Bezüge auf meine Welt eher für spätere Erweiterungen geplant, sobald die Grundmechanik fertig ist.


    Die erste wäre die Möglichkeit, verschiedene Arten von Charakteren zu spielen, also z.B. Zwerge, Lefhen, Trolle....


    Die zweite größere Idee wäre, in einem erweiterten Modus die Bauszenen mit einer Art Wirtschaftssimulation zu verbinden, in der man unter anderem die Beziehungen zu verschiedenen Auftraggebern managen muss.


    Das sind aber wie gesagt nur Pläne für mögliche, zukünftige Erweiterungen. Aktuell würde eher der Visual Novel etwas von der Welt zeigen.

    Ich benutze dafür Godot 4.0 seit einer der späteren Betas und bin jetzt bei der Release-Version.


    Vorher hatte ich mit den 3er-Versionen etwas herumgebastelt. Vor allem was 2D angeht war ich damit eigentlich schon ganz zufrieden, aber wegen der überarbeiteten Tilemaps würde ich jetzt auch dafür eher 4.0 benutzen.

    So, ich versuche mal, hier wieder etwas regelmäßiger Updates zu posten.

    Für das Rätselspiel "PyroPipes" gibt es aktuell nicht viel neues, aber ich könnte ja schon mal einen ersten Screenshot zeigen:



    Aktuell gibt es da folgendes zu sehen:

    • eine Bauebene mit dynamisch änderbarer Textur: die braunen Fliesen im unteren Bildteil, auf denen später gebaut werden darf, können z.B. beim Start der Szene zufällig verteilt werden.
    • das darüber liegende 3D-Gitter in dem als Beispiel ein paar Rohrsegmente platziert sind.
    • vom Spiel generierte Dünen im Hintergrund
    • eine teilweise funktionierende Inventarleiste: Der Inhalt ist mit den Daten des Spielers abgeglichen und es lassen sich Gegenstände auswählen, aber noch keine Aktionen wie das platzieren von Bauteilen ausführen
    • Statusbalken und -Symbole:


      • Symbole für magische Sichtfähigkeiten, mit denen später der (erwartete) Treibstofffluss oder gefährliche Stellen in der Konstruktion sichtbar gemacht werden kann, sowie ein Balken für die Zauberkraft, die dafür verbraucht wird
      • ein Balken für die Gesundheit, für den Fall, dass man zu nahe an den Feuerstrahl eines Raketentriebwerks gerät oder es zu einer raschen, ungeplanten Zerlegung (rapid unscheduled disassembly) der Apparatur kommt.

    Als nächste Schritte habe ich geplant:

    • das Platzieren und Entfernen von Bauteilen
    • das Drehen von Bauteilen um verschiedene Achsen - besonders für Teile, die mehrere Gitterplätze belegen muss ich noch schauen, wie es genau funktionieren soll
    • ein Gittermodell für den Zustand der Bauteile, z.B. aktive Verbindungen zu anderen Teilen oder ob ein bestimmter Treibstoff durch ein Rohr fließt
    • "aktive" Bauteile wie Tanks und Triebwerke


    Momentan schreibe ich allerdings vor allem am "Atzmoor"-Visual-Novel und bastle Voxel-Modelle für die Grafiken.

    Interessanterweise nehmen es die Lefhen mit der Wahrheit weniger genau als die Zwerge, denn einerseits sind diese Motive nicht als absolut zu sehen und sie können korrumpiert werden. Andererseits habe ich noch andere Dimensionen für die Archetypen, die auch zu inneren Konflikten der Arten führen können.


    Eine davon wäre eine Art "erste Tugend", die aber auch eher als eine Tendenz zu sehen ist und besonders im Falle der Lefhen sehr dehnbar ausgelegt wird. Im Falle der Lefhen wäre das "Barmherzigkeit", während Ehrlichkeit eher als Tugend der Zwerge gilt. Für Lefhen wäre es also legitim, zu lügen, um andere zu schützen - z.B. indem sie Verfolgte versteckt halten. Es gibt aber auch durchaus Fälle, in denen der Gedanke "Lügen / die Wahrheit verbergen, um andere vor Schlimmerem zu bewahren", zu weit getrieben wird. (Manchmal wird die Tugend der Barmherzigkeit auch so verquer interpretiert, dass die Verfolgung unliebsamer Minderheiten als Akt der Gnade gerechtfertigt wird, aber das ist ein anderes Thema.)


    Die zweite zusätzliche Dimension wäre die Affinität zu "ätherischen Sphären", aus der unter anderem folgt, dass Fantasie und bestimmte Lügen als "transzendente Wahrheiten" akzeptiert werden. Wo da die Grenzen zu dem gezogen werden, was nicht mehr dazu gehört oder gar als unnatürlich abgelehnt wird, ist auch bei den Lefhen untereinander sehr umstritten.

    In meiner Welt habe ich für die intelligenten Spezies verschiedene "Leitmotive", die sich aus den unterschiedlichen Ursprüngen herleiten:

    • Für die Lefhen als älteste Einwohner Sapphirias ist das "Natürlichkeit": Das kann einerseits ganz nach dem "Baumkuschler"-Klischee der Erhalt von natürlichen Ökosystemen sein, aber auch eine Ablehnung von Fremdartigem als "unnatürlich".
    • Für die ursprünglich synthetisch erschaffenen Zwerge ist es dagegen "Künstlichkeit": Das bezieht sich einerseits auf Technologie, andererseits auch auf die Frage, wie sinnvoll sich natürlichem und künstlichem überhaupt trennen lassen - auch in gesellschaftlichen und kulturellen Angelegenheiten.
    • Das zentrale Motiv der Ettins würde ich grob als "Energie" beschreiben: Sie haben mehr als andere den Drang, Dinge in eine bestimmte Richtung zu treiben - Manchmal führt das zum Besseren, manchmal zum Schlechteren.
      Der Bezug zu ihrem Ursprung besteht darin, dass ihre Urahnen vom Mond stammen und diesen in einer waghalsigen Aktion verlassen haben, weil sie glaubten, es wäre der einzige Weg, den damaligen Zusammenbruch der Biosphäre (der am Ende mehr ein Umbruch war) zu überleben.
    • Die Mondnymphen sind die Nachkommen derjenigen, die während der Katastrophe, vor der die Ur-Ettins geflohen sind, auf dem Mond geblieben sind und mit dem Rest der Biosphäre mutiert sind. Dem entsprechend sind die dazugehörigen Motive sind Anpassung und passiver Wandel.
    • Die Trolle sind unter anderem dadurch geprägt, dass sie als Sündenbock für die Verwüstung ihres Heimatplaneten, den sie mit den Lefhen teilten, herhalten mussten und teils immer noch müssen.

    Also mir hat es geholfen, bewusster in die Welten von "Gleichgesinnten" einzutauchen und den Mut zu fassen, sie als Inspiration zuzulassen.


    Die meisten dieser Welten sind vielleicht nicht so umfangreich oder rigoros konstruiert wie die meisten hier im Forum besprochenen, aber gerade in Nischen, wo Massentauglichkeit keine Rolle mehr spielt, habe ich doch das eine oder andere gefunden, was mir neue Ausdrucksformen und Blickwinkel aufgezeigt hat.


    Oft sind die Welten eher kompakt oder "schlüssellochartig", aber zumindest ich finde auch diese Art zu schätzen. Außerdem bin ich auch schon auf Beispiele gestoßen, in denen sich überraschend viel Mühe beim Weltenbau gegeben wurde.

    Ich fühl mich basteltechnisch zuletzt recht eindimensional und langweilig.

    Das Gefühl kenne ich leider auch nur zu gut, besonders wenn meine Gedanken länger um etwas kreisen, für das ich einfach nicht die richtige Art finde, es auszudrücken. Gerade wenn es darum geht, zu intimeren Themen kreativ zu sein, und das auf eine Art, die nicht in den "Mainstream" passt, fällt das ja oft nicht leicht.


    Geht es dir da vielleicht gerade ähnlich oder kann deine innere Kritikerin es einfach nicht lassen, deine Welt mit anderen zu vergleichen?

    Es ist schon etwas länger her, dass ich hier etwas zu meinen Spieleprojekten geschrieben habe, und zu denen ich hier eigene Threads erstellt habe, gibt es nicht wirklich gute Neuigkeiten:

    • Das Twine-Projekt "Die Ritter von Luceria" habe ich schon länger aufgegeben, weil ich nicht mehr das Gefühl habe, dass die Charaktere als Protagonisten für ein erzähllastiges Spiel interessant genug sind.
    • Die Idee, etwas im Stile von 2D-JRPGs zu basteln, habe ich noch nicht ganz aufgegeben, aber ich würde da inzwischen mehr Fokus auf die Bewegung im Raum - also Erkundung und evtl. Action - setzen, als auf eine komplexe Geschichte. Es würde also mehr in die Richtung eines Action-Adventures wie Zelda gehen.

    Eventuell wäre es also eine Möglichkeit, die Ritter in einem Zelda-artigen Spiel "wiederzubeleben", aber momentan fehlt mir noch das konkrete Szenario. Die Halbversunkene Stadt aus der ursprünglichen Geschichte läge ja als Ort des Geschehens nahe, aber genaueres weiß ich noch nicht.


    In der Zwischenzeit habe ich aber noch an ein paar anderen Konzepten gearbeitet:

    • Was vorwiegend erzählende Spiele angeht, bin ich vergleichsweise aktiv dabei, die Umgebung und Charaktere für einen Visual Novel mit vorgerenderten Voxelgrafiken zu gestalten, der im Atzmoor (Balsamico-Moor) spielt. Hier bin ich mit den Hauptcharakteren bisher recht zufrieden und entwerfe gerade die Gebäude für das nahegelegene Dorf.
      Inhaltlich wird es vor allem um die Beziehung der zwei Protagonistinnen gehen und die Unterwelt Sapphirias, also mitunter auch etwas makabere Seiten meiner Welt.
    • Mehr von der Spielmechanik getragen ist eine Action-Rätselspiel, bei dem man Testapparaturen für experimentelle Raketentriebwerke und Treibstoffe aufbauen muss. Nach langem Hin und Her habe ich hier endlich mal angefangen, das umzusetzen.
    • Um mal etwas mit prozeduraler Generierung zu experimentieren, hatte ich noch die Idee, etwas in zufällig erstellten Bibliotheken spielen zu lassen, die in den Kronen ebenfalls generierter Bäume gebaut sind. Als eigentliche Spielmechanik habe ich an eine Art Such- und Logikrätsel gedacht, aber Momentan ist der Fokus eher auf dem automatischen Erstellen der Spielwelt.

    So, nachdem ich hier im Forum länger nichts mehr gepostet habe, muss ich sagen, dass mir das Format auch sehr gefällt und mich dazu inspiriert hat, in mein eigenes Schreibprojekt eventuell die Option für einen Spaziergang durch den Ort einzubauen.

    Was ich noch interessant finde, ist die stellenweise Hervorhebung von Farben. Für mich gibt die dem Erzähler einen gewissen Charakter, was mich auf die Idee gebracht hat, selbst außerhalb des normalen Erzähltextes etwas mit Sinneseindrücken zu machen.

    Hmm... Die Bedeutung des reinen Nostalgiefaktors für meine Welt hat seit meinem letzten Post hier im Thread deutlich abgenommen, entsprechend würde ich jetzt weniger Musik allein deswegen für meinen Sapphiria-Soundtrack auswählen.


    Stattdessen haben die Themen Raumfahrt und Technologie allgemein, sowie die Frage, wie die Welt ihre Zukunft gestalten will, an Bedeutung gewonnen. Eine große Inspiration war dabei der Visual Novel "Heaven Will Be Mine" und einige Stücke aus dem Soundtrack, besonders "Garden District" und "No Heaven", vermitteln meiner Meinung nach das gut Gefühl einer ungewissen Zukunft.

    Ansonsten würde ich bei der Auswahl von "Retro"-Musik mehr Fokus auf das Spannungsfeld zwischen Vergangenheit und Zukunft legen und z.B. mehr SciFi-Soundtracks oder die entsprechenden Genres mit einfließen lassen.

    Neuere Genres mit einer gewissen Retro-Ästhetik würde ich auch teilweise mit aufnehmen. So finde ich LoFi Hip Hop teilweise recht stimmig für entspannte oder melancholische Szenen.


    Was Spielesoundtracks aus den 80ern und 90ern angeht, würde ich mich etwas mehr zurückhalten und auch nicht zu sehr auf dem typischen (Chiptune-)Klang beharren. Der wäre für mich eher ein Stilmittel, das ich punktuell einsetzen würde, statt ein festes Element der Weltästhetik.


    Ansonsten ändert sich die Musikauswahl nicht allzu sehr, aber ich würde versuchen, den Bezug zur Vergangenheit gezielter einzusetzen, statt Musik im Stil der 80er einfach als Standard-"Gegenwartsmusik" meiner Welt zu sehen.