Posts by PolliMatrix

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!

    Also, ich war kurz davor, die vorletzte Option ("Nein, das ist das Ende der Kunst...") zu wählen, weil ich selbst die Verwendung von KI-Bildern noch restriktiver handhabe, als sie einfach zu übermalen.

    Ich fand es während des einen Discord-Treffens ganz nett, mit dem Generator herumzuspielen, der ziemlich surreale Ergebnisse produziert hat, aber direkt nutzten würde ich die Bilder nicht. Sie haben mir ein paar ästhetische Anstöße gegeben, aber unabhängig von juristischen Fragen finde ich es den Urhebern der ursprünglichen Bilder gegenüber einfach fairer, KI-Bilder ähnlich wie Referenzbilder ohne Quellenangabe zu behandeln.

    Grundsätzlich habe ich nichts gegen die entsprechenden Werkzeuge, aber ich fände es bedenklich, sie so zu verwenden, als würden sie Bilder "aus dem Nichts" erschaffen. Dadurch wird denen, die hinter der KI oder den Datenbanken stecken etwas zugesprochen, das sie ohne die unzähligen namenlosen Maler, Zeichner, Photographen, etc., die das System "gefüttert" haben, nicht hätten.

    Ich werde wohl schon mit meinem eigenen Schreibprojekt genug beschäftigt sein, aber ich schaue mal, ob mich die Prompts verschiedener Oktober-Kreativaktionen dabei irgendwie inspirieren.

    Also, ich hätte wohl Interesse und auch einen Charakter aus meiner Welt, bei dem es nicht ganz abwegig wäre, dass er in die falsche U-Bahn einsteigt und im Weltennetz landet...

    Ich habe das Genre nie erlebt, weil mich die Männlichkeit und Heterosexualität, die so tief in dem Genre verwurzelt ist, immer extrem abturnt. ABER ich mag die Grundkonzepte dahinter sehr, denn ich liebe die Fantasie des Fleischlichen. Die Machtphanstasie und Ästhetik von roher körperlicher Stärke und Gewalt, allerdings immer Weiblich und Homosexuell. Außerdem liebe ich die Jagd, das sadistische Vergnügen von Pelzen. Für mich ist all das "carnal", also fleischlich. Körper, Gewalt, Lust, Sinnlichkeit, Töten, Verlangen, Essen, Konsumieren all das sollen Kernelement sein. Das Videospiel Wrought Flesh zeigt dies fast in Reinform.

    Bis auf die Sache mit den Pelzen geht es mir mit der "dunklen Seite" meiner Welt sehr ähnlich. "Fleischlichkeit", wie du sie hier beschreibst, spielt dort eine wichtige Rolle und mir ist es auch wichtig, etwas zu schaffen, das nicht exklusiv männlich dominiert und heterosexuell ist.

    Dabei stören mich genauer gesagt starre Geschlechterrollen (insbesondere Männer als "Jäger" und Frauen als "Beute") und Heterosexismus mehr als Männlichkeit und heterosexuelle Beziehungen an sich. Mir haben diese einschränkenden Normen es schwer gemacht, männliche Charaktere zu schaffen, mit denen ich mich gut identifizieren kann.

    Weil Horror ein so vielseitiger Begriff ist, würde ich als erstes versuchen, ihn etwas einzugrenzen. Besonders wichtig wäre mir dabei, die Gefühle genauer zu definieren, die vermittelt werden sollen:

    • welche Ängste werden angesprochen?
    • wie ist die Reaktion der Opfer?
    • wie soll das Publikum auf den Horror und das Verhalten der Opfer reagieren?
    • welche anderen Gefühle außer Angst sind noch wichtig für die Stimmung?

    Also, aus meiner Sicht müssen "politisch unkorrekte", also rassistische, sexistische, usw. Charaktere nicht unbedingt "bekehrt" oder "bestraft" werden. Viel wichtiger wäre es mir, sie nicht unkritisch so darzustellen, als würde die "Coolness" oder die Tatsache, dass sie (nominell) zu "den Guten" gehören, die negativen Eigenschaften ausgleichen oder unbedeutender machen.


    Mein Problem mit solchen "aber-eigentlich-ganz-cool"-Charakteren ist, dass Rassismus, Sexismus etc. gerne mal darauf reduziert werden, nur "dumme Sprüche" ohne wirkliche Konsequenzen zu sein, während man bei den "Heldentaten" sieht, dass etwas positives passiert.

    Das Publikum mit den Folgen zu konfrontieren wäre mir also ziemlich wichtig.

    Momentan sehen die Verwandschaften der kulturschaffenden Spezies auf Sapphiria so aus:


    Lefhen und Trolle haben gemeinsame Vorfahren, aber es ist unklar, ob die Aufspaltung in zwei verschiedene Arten durch natürliche Evolution erfolgte oder ob irgendein mächtiges Wesen dort mit Magie nachgeholfen hat.


    Ettins und Mondnymphen stammen von einer im Aussehen menschenähnlichen Spezies namens "Ishlai" aus einer Parallelwelt ab. Um als Art in der neuen Umgebung überleben zu können, haben sie sich jeweils genetisch an eine spezielle Art assimiliert:


    Im Falle der Ettins haben sie sich mit den Lefhen "vermischt", nachdem sie vom Mond auf Sapphiria gelandet sind. Dadurch behielten sie im wesentlichen ihre menschenartige Gestalt, passten sich aber in ihrer Fortpflanzungsmethode an die Lefhen an.


    Die Mondnymphen sind dagegen eine Kreuzung mit fremdartigen Wesen, die man grob als amphibische Nesseltiere bezeichnen könnte. Dem entsprechend besitzen die heutigen Mondnymphen einen quallenartigen "Tentakelhut" und in ihrer aquatischen Form eine durchscheinende Haut.

    Warum sie sich ausgerechnet an diese Anemonenartigen assimiliert haben, ist nicht abschließend geklärt, aber es wird vermutet, dass es bereits vor der Verschmelzung eine Art Symbiose gab und nach dem "Weltensprung" nur wenige überlebende Arten zur Auswahl standen.


    Die Zwerge sind künstlich geschaffene Wesen, die auch ursprünglich aus einer fremden Welt stammen. Sie haben sich aber nicht wie die Ishlai genetisch angeglichen, sondern nur ihre "Körperbaupläne" an die Lefhen und Ettins angepasst, um nicht zu sehr aufzufallen und die gleiche Nahrung verwerten zu können.

    (Als eine mögliche Ursprungsform stelle ich mir gerade tintenfischartige Wesen in Taucherhelmen ähnelnden Kapseln mit mechanischen Armen vor.)

    Meine erste Idee wäre auch, eher trockene Fakten Tabellen auszulagern. Um die Anzahl der zu schreibenden Beschreibungstexte zu reduzieren, hätte ich dann folgende Ansätze:

    1. mehrere Dinge zusammenfassen:
      Ortschaften könnten z.B. zu einer Region um eine größere Stadt zusammengefasst werden, Tier- und Pflanzenarten zu Gattungen und Familien.
    2. herausragendes genauer beschreiben:
      Im Beispiel mit den Orten wären das z.B. die größten Städte, für Arten von Lebewesen besonders häufig vorkommende. Kulturelle Bedeutung wäre auch eine Art, auf die Orte aber auch Lebewesen herausragend sein könnten.
    3. weniger herausragendes stichprobenartig beschreiben:
      Für das Beispiel der Orte wären das z.B. eher unbedeutende Dörfer, die mehr oder weniger zufällig herausgepickt werden, um den Alltag der Landbevölkerung in einer bestimmten Region zu beschreiben.

    Die Identifikation mit dem Monströsen finde ich auch ein sehr spannendes Thema, weshalb ich den KI-Bildergenerator gestern auch hauptsächlich genutzt habe, um Inspirationen für die Zwerge und Dämonen meiner Welt zu sammeln.

    Welche Rolle spielt bei dir eigentlich das konventionell Schöne/Attraktive, wenn du an deinen Orks bastelst? Mein aktuelles Ziel wäre eine Art Übergangsgebiet, in dem konventionelle Ästhetik, Körperideale und -Normen fließend ins Monströse übergehen. Gleichzeitig sind bestimmte "Abweichungen" (z.B. diverse Geschlechtsidentitäten) etwas, das diese Wesen für mich wieder menschlicher macht, auch wenn "tradtionell" versucht wird, sie auf die Seite des Monströsen zu stellen.

    Ich habe "Alice: Madness Returns" zwar nie selbst gespielt, aber ich habe mal ein Let's Play davon komplett geschaut, weil mich die Ästhetik irgendwie angesprochen hat.


    Vor allem mochte ich auch die Eislandschaft (Tundraful), das (von den Entwicklern bewusst) verzerrte Bild des "fernen Ostens", den Alice nur aus einer Kunstsammlung kennt, und die Verschmelzung von Stein und Fleisch in Queensland.

    Kann man einem Laie zu trauen das er das er gewisse Hinweise auf die Französische Revolution weiß

    Ohne konkrete Beispiele finde ich das schwer zu beurteilen, aber ich würde mich nicht zu sehr darauf verlassen und z.B. bei Personen nicht nur die Namen nennen sondern auch relevante Titel, Berufe oder eine kurze Bezeichnung der Rolle während bestimmter Ereignisse. Zu ausführlich würde ich allerdings nicht werden, außer es ist direkt für deine eigentliche Geschichte relevant, weil du beispielsweise Charakteren zuschreibst, an bestimmten historischen Ereignissen beteiligt gewesen zu sein.

    Es gibt da einen speziellen Geruch, den ich mit meiner Jugend verbinde, genauer gesagt damit, in einem Leveleditor herumzubasteln. Ich konnte allerdings nie genau beschreiben oder zuordnen, woher er kam. Soweit ich mich jetzt noch daran erinnern kann, war es irgendwie erdig-holzig und hat irgendwie an Pappe erinnert. Allerdings war das Harzig-holzige wesentlich intensiver und der Geruch war verglichen mit dem von altem Papier weniger muffig.
    Insgesamt ist dieser Geruch aber nichts, was ich allgemein mit der Zeit damals verbinden würde.


    Etwas, an das sich auch andere erinnern könnten, wären vielleicht die Süßigkeiten, wobei ich spontan nicht genau sagen kann, wie viel sich da wirklich geändert hat und wie viel darauf zurückgeht, dass sich mein Geschmack geändert hat. Jedenfalls habe ich den Eindruck, dass ich damals viel mehr Süßes hatte, das auch irgendwie "künstlicher" geschmeckt hat als das, was ich heute so esse.


    Was Duft- und Geschmacksbeschreibungen allgemein angeht: Ja, ich benutze sie manchmal, wenn ich finde, dass es etwas zur Stimmung beiträgt. Mit Vergleichen zu realen Dingen habe ich dabei kein Problem, weil 1. viele davon auch in meiner Welt existieren und 2. der Vergleich nur ein Problem wäre, wenn die Beschreibung aus Sicht einer Person innerhalb der Welt wäre.

    In den letzten Wochen bin ich leider nicht dazu gekommen, groß an meinem RPG-Projekt weiterzuarbeiten, aber es gibt trotzdem ein paar Neuigkeiten:


    Ich habe jetzt doch eine Möglichkeit gefunden, den Spielercharakter sich frei bewegen zu lassen, ohne dabei an den Ecken von Hindernissen hängen zu bleiben. Entsprechend werde ich die Bewegung wohl doch nicht auf ein Gitter einschränken.


    Als nächstes habe ich mich noch mit den Größenproportionen der Charaktere und der Umgebung beschäftigt. Besonders wenn man Tilemaps verwendet und die Charaktere teilweise von der Umgebung verdeckt werden sollen, ist das nicht so trivial, wie es sich anfangs anhört. Aktuell würde ich jedenfalls sagen, dass ich mich dabei am ehesten an Stardew Valley orientiere.

    Also, ich finde das Spiel für einen ersten Versuch auch ganz gut. Falls du noch vorhast, etwas weiter daran zu arbeiten, hätte ich auch noch paar Sachen, die du verbessern könntest:


    Erstens ruckelt das Schiff bei mir in Fahrtrichtung hin und her, wenn es sich bewegt. Anscheinend passen die Bewegung des Schiffs und der Kamera noch nicht richtig zusammen.


    Zweitens habe ich bei der Schrift auf dem Startbildschirm kleine dunkle Striche. Wenn du dafür eine Bitmap-Schrift verwendest, lässt sich das eventuell beheben, wenn du irgendwo einen Abstand zwischen den Zeichen einstellst oder du die Texturoptionen anpasst, z.B. die Wiederholung an den Rändern oder die Kompression.


    Ansonsten: Hast du eigentlich vor, noch mehr aus der Grundidee zu machen?

    So, mal ein kurzer Zwischenstand:


    Für die Dialogstruktur habe ich mir noch ein Engine-spezifisches Ressourcenformat angeschaut, aber ich werde wohl bei JSON bleiben.
    Jetzt muss ich zusehen, wie ich die Steuerung am besten gestalte, so dass ich sie gut in den Rest des Spiels integrieren kann, also z.B. von dort aufs Inventar und andere Variablen zugreifen.
    Dafür bin ich jetzt schon ganz zufrieden mit den Texteffekten und dem Einbinden von Variablen.


    Ansonsten habe ich noch etwas mit der Steuerung der Spielfigur experimentiert und bin zu dem Schluss gekommen, dass ich es mal mit gitterbasierter Bewegung versuchen will.

    @Yrda, Ich hatte vor, meine Website vor allem inhaltlich zu überarbeiten und um ein paar statische Seiten zu ergänzen, die nicht so ganz ins Wiki-Template passen. Ein Wiki soll es aber auch wieder geben und dafür würde ich auch wieder PMWiki benutzen.