Beiträge von Gwen

    Huh, das ist ja interessant. Das war mir total egal als ich Dark Sun gespielt habe. Ich hatte sogar magische Fähigkeiten und war eher enttäuscht, dass ich jetzt geächtet dafür bin.

    Oh, ich hatte gehofft, nicht auf diese Art missverstanden zu werden.


    Also: in Pen und Paper-Spielen ist die Spiele-Erfahrung meistens total eigen und besonders. Es gibt eine dermassen grosse und offene Welt, es passiert so viel, es gibt so viele Orte und spielbare Ideen.


    Wenn dich das enttäuscht hat, dass du geächtet bist, kann ich dir das nicht absprechen. Im Gegenteil, ich kann deine Reaktion nachvollziehen. Und deine Reaktion kann tausend Ursachen haben. Ich meine wenn du etwas anderes erwartet hattest und dann enttäuscht warst, dann hättest du vielleicht an einem Homebrew mehr Spass gehabt, wo du mit der Magie frei hantieren kannst? Aber vielleicht auch nicht. Deine Erwartungen und dein konkretes Spiel kenne ich nicht und kann nichts Konkretes sagen. Gesellschaftlich geächtet zu sein in einem RPG kann Erfolgserlebnisse hervorbringen (haha, ich bin meinen Häschern schon wieder erwischt und jetzt habe ich endlich Freunde, die bereit sind mir zu helfen!) aber es kann auch einfach unangenehm sein (Ich will Abenteuer haben, nicht schon wieder angstvoll durch die Gassen rennen). Mir fallen diverse Szenarien ein, wo die Gesellschaft dich nicht leiden kann, wo das uninspiriert und unzufrieden stellend ist.


    Ich fands einfach toll kaum Metalle zu haben und stattdessen Keramikpfeilspitzen zu verschießen. Ich mochte das Klima und fand die Uminterpretation der Rassen cool. So hab ich eine Halblingfrau gespielt, die kannibalistische Züge hatte.

    Ja klingt doch prima. Die Kannibalen-Halblinge kenne ich...und ich finde Dark Sun hat generell total interessante Fraktionen und Kreaturen. Halblinge als Kannibalen-Fraktion sind mMn wunderbar! Das ist doch eine interessante Motivation. ;D
    Das mit den "kaum Metallen" kann ich nicht beurteilen. Vielleicht hat dir die Idee zugesagt, weil du als Bastlerin das kreativ fandest oder vielleicht war da Ressourcen-Management involviert und alle Ressourcen sind schwer zu beschaffen und selbst Pfeilspitzen zu haben ist eine Anstrengung oder ein Privileg. Weil du das einfach so dahersagst, kann ich mir gut vorstellen, du mochtest es einfach.

    Dass die Welt jetzt besonders realistische wäre, ist mir nicht aufgefallen, eher dass sie sich als edgy und brutal versteht. Witzig, ich wusste überhaupt nicht, dass andere Personen so anders über Dark Sun denken. ^^

    Ja gut, aber ich mache ja nicht den Vorwurf, dass alle Leute, die Dark Sun toll finden, das auf Realismus schieben. Oder anders gesagt: du bist gar nicht die Adresse, an die ich mich gerichtet habe. :-*
    Und ich mache auch nicht den Vorwurf, dass Dark Sun sich als realistisch versteht.


    Sondern es gibt diverse Fans, die immer, wenn sie irgendwas toll finden, glauben, es sei toll weil es cool oder witzig oder eben realistisch sei. Jede Diskussion zu Immersion in Video-Spielen, zu Suspension of Disbelief bei Buch und Film, die Leute versuchen immer wieder, die Wirklichkeit verantwortlich zu machen. Wenn du ein englischsprachiges Essay in Buchlänge lesen willst (wo nur Teile davon mit diesem Thema zu tun haben) sei dir dieses Essay auf Polygon empfohlen. Um es kurz zu fassen, selbst riesige Spiel-Studios verschwenden inzwischen riesige Geldsummen und Entwicklungszeit, um einem Realismus nachzueifern, der das Spielerlebnis verschlechtert. Ich würde sogar sagen: was dort beschrieben ist, ist eine objektive Verschlechterung des Spiel-Erlebnisses -- vielleicht ist das zu gewagt. Edit: Nein, das ist nicht zu gewagt. Genau das ist meine Meinung. ;D :P

    Was meinst du konkret?

    Naja, als beispielhafte Anekdote dient vielleicht meine Beschreibung von Dark Sun: wenn ich einer wildfremden Person die Welt von Dark Sun erklären will, beginnt meine Beschreibung wahrscheinlich mit dieser Triade von den umweltschädlichen und darum geächteten Defilers, den Sorcerer Kings und den unschuldig verfolgten, missverstandenen und in Wahrheit umweltfreundlichen Magiern (wo ich den Namen gerade nicht parat habe). Der Grund, weshalb die meisten Leute auf Anhieb diese Welt interessant finden ist, dass das offensichtlich ein gesellschaftliches Pulverfass kurz vor der Explosion ist: Hexenverfolgung, Revolution gegen die Sorcerer Kings und Weltuntergang durch zuviel umweltschädliche Magie sind alle denkbar. Und selbst wenn das Pulverfass nicht explodieren sollte, bleibt die Situation angespannt und spannend.



    Aber ich kenne einen Haufen Leute, die so ein Szenario sehen und sofort den Realismus anpreisen. Weil es so dynamisch ist, kommt es ihnen echt vor. Weil es emotional involvierend ist, kommt es ihnen echt vor. Wenn alle Pudel Hunde sind (wenn alle involvierenden Szenarien realistisch sind), dann sind alle Hunde Pudel (dann sind alle realistischen Szenarien involvierend). Aber diesen logischen Fehlschluss ziehen die Leute nicht einmal bewusst. Stattdessen sehen sie so eine Welt wie Dark Sun, begeistern sich an dieser Welt, glauben sofort, mithilfe von "Realismus" eine Erklärung gefunden zu haben, weshalb das Setting so cool ist...und erwarten dann in Zukunft "Realismus", weil das die Welten angeblich besser macht. Oder "Glaubhaftigkeit", womit sie im Prinzip irgendeine "gesellschaftliche Komplexität" erwarten, die angeblich die Geheimzutat ist, damit solche Settings Spass machen. Die haben einfach von vornherein und ohne zu reflektieren angenommen, dass das deshalb alles so interessant ist, weil es solche Szenarien "in echt" auch gibt. Es gibt "in echt" auch Backstein-Mauern, die man "in echt" stundenlang anschauen kann, ohne viel davon zu haben. Diese Backstein-Mauer kann auch extrem komplex sein, mit ganz vielen Schichten und Einzelheiten. :lol: :-*


    Oh und wenn du noch mehr konkrete Beispiele brauchst, schau dir Limyaael's Fantasy Rants an. Limyaael geht immer davon aus, dass durch Realismus und Nähe zur Wirklichkeit ein hoher Grad an Qualität erreicht wird -- aber teilweise (nicht immer, teilweise) hat sie gute Verbesserungsvorschläge, weil manche Situationen wirklich dann interessanter sind, wenn "reale Elemente" wie etwa Reise-Strapazen oder Komplikationen bei einem Gefängnisausbruch Teil der Situation sind. Das das interessant ist liegt aber nicht in erster Linie daran, dass diese Elemente real sind. Und dazu habe ich im Thread dort auch einiges geschrieben, denke ich.

    Den Absatz mit Fichte und dem Henne-und-Ei Problem hab ich jetzt an die 20 mal gelesen, und glaube ne grobe Idee zu haben. Aber beim "Deshalb ..." im nächsten Absatz hängt es mich jedesmal auf.

    Naja, unsere gesamte Wahrnehmung der Wirklichkeit ist ja sehr schwer von der Wirklichkeit zu trennen. Manchmal erscheint uns z.B. etwas echt und auf einmal wachen wir auf und es ist ein Traum. Also ist unsere Erfahrung indirekt...nicht nur weil du z.B. Augen und Ohren brauchst, um den Wald um dich herum mitzubekommen, sondern auch, weil du mit einer bestimmten Einstellung durch den Wald gehst (und diese Einstellung morgen ganz anders sein kann als heute...und dadurch deine Wahrnehmung sehr anders sein kann, obwohl es fast derselbe Wald ist und der Unterschied mehr an deiner inneren Einstellung liegt, die deine neue Wahrnehmung hervorbringt).


    Das gilt eben auch bei Fiktion, also z.B. bei einem "alten Klischee, dass niemand mehr braucht". Die Wahrnehmung, dass das Klischee "alt" ist, ist ja eine Form von Ablehnung. Aber warum lehnen wir das Klischee ab?
    Und was ich versucht habe zu vermitteln ist: du lehnst das Klischee nicht etwa deshalb ab, weil du bloss die falsche Einstellung hast und eine neue Einstellung brauchst. Du setzt dich ja mit fiktiven Welten auseinander, um ihnen irgendetwas abzugewinnen, dass du ausserhalb der Fiktion nicht bekommst. Ein Klischee das abgedroschen und alt wirkt ist quasi monoton. Ich hatte am Anfang meines Beitrag geschrieben, dass die meisten Leute monotone Dinge nicht so gern haben... 2 Stunden lang eine passive Mauer anstarren, das macht keinen Spass. Dadurch das ein aktives Element (die Eidechse) auftaucht, wird die Geschichte interessanter, weil allein schon die Perspektive der Eidechse etwas ist, mit der die meisten Leute (ein bisschen) was anfangen können.
    Das alte Klischee braucht nicht unbedingt eine Eidechse / einen Akteur, weil ein Klischee nicht unbedingt ein passives Objekt ist und die Analogie einfach nicht klappt. Aber wenn ein Klischee irgendwie sinnlos wirkt, dann liegt das vielleicht daran, dass es einfach zum nichts sagenden Ablauf geworden ist. Wir sehen ein brennendes Dorf und fiese Orks und es sagt uns nichts. Mein Punkt war, dass du dadurch, dass du den Orks neue Ziele gibst, quasi auf irgendeine Art ihre Motivation beleuchtest, auf einmal die Perspektive der Geschichte und somit die Perspektive des Publikum verwandelst. Und dann ist der scheinbar gewohnteste, langweiligste, viel zu oft gesehene Ablauf einer Dorf-Invasion auf einmal etwas ganz anderes, weil es diesmal eine Invasion aus Sicht von diesen konkreten Figuren ist, die dieses konkrete Problem haben...und das färbt die Szene ganz anders ein. Jetzt konzentriert sich eventuell die Handlung (oder zumindest das Publikum) auf andere Details und dadurch ist die Szene total neu, neue Einsichten werden daraus gewonnen.

    Anyway, wir sind schon weit offtopic.

    So weit offtopic sind wir nicht. Denn Realismus in Welten ist eine Sache, die permanent mit diesen Sachen (der passenden Charakterisierung von Welt-Elementen und dem Interesse weckenden Aufbau von Konflikten) verwechselt wird. Oft wenn Leute sich zum Realismus belesen, haben sie positive Beispiele im Kopf, die nach diesen Prinzipien funktionieren. Und weil effektive Geschichten mit realistischen / glaubhaften Geschichten (oder Welten) verwechselt werden, verrennen sich die Leute ziemlich schnell und machen sich selber Arbeit, die sie dann irgendwann unzufrieden macht.

    ich finde es spannend, Konflikt als so weiten begriff zu fassen. darauf wäre ich aus der alltäglichen verwendung des wortes nicht gekommen... wenn bereits die existenz eines sprechenden baumes ein konlikt ist (konflikt mit den erwartungen? mit unserer welt? realismus?^^)

    Ja, Konflikt mit Erwartungen. Und oft auch Konflikt mit Zielen. Zum Beispiel halten die meisten Menschen (die ich kenne) Monotonie und die Abwesenheit von Akteuren in Geschichten nicht aus. Wenn du also z.B. einen Text schreibst in dem eine Mauer vorkommt und wir beschreiben die Mauer und irgendwie erscheint alles an der Mauer passiv und es kommt nichts in Schwung oder in Gang, es gibt keinen Eindruck eines aktiven Elements, dann fehlt uns quasi der Protagonist und die meisten Leute wollen sich dann mit etwas anderem auseinandersetzen und nicht mit der Geschichte (es ist ein bisschen so wie mit Hunden, die sich erst dann auf das Fernsehen konzentrieren, wenn darin bestimmte Dinge, z.B. Menschen, auftauchen). Der Schreiber von Rick and Morty und Community, Dan Harmon, beschreibt, wie das Auftauchen einer kleinen Eidechse oder Ratte neben der Mauer dieses Lebewesen zum Protagonisten, zum Akteur macht. Was will diese Ratte oder Eidechse? Wo will sie hin? Was ist ihr Ziel? Das ist Charaktermotivation...und sie leistet den Anstoss, um sich vertieft mit etwas auseinanderzusetzen. Denn sobald die Mauer der Lebensraum der Eidechse ist, werden Aspekte der Mauer durch die Interessen der Eidechse kontextualisiert: Ein lockerer Stein in der Mauer ist nun ein Hindernis oder eine Kraftprobe oder etwas anderes interessantes, mit dem sich die Eidechse (und das Publikum) befasst. Ohne die Eidechse ist dieses Hindernis kein Hindernis, sondern bloss ein unwichtiger nicht auffallender Teil der Mauer.


    Der Philosoph Georg Friedrich Hegel beschrieb einmal im Bezug auf den Garten Eden, dass Leute erst dann den Garten Eden als das Paradies und die Abwesenheit des Gartens als einen "Fall" wahrnehmen, nachdem der Garten nicht mehr da ist. Solange Dinge um uns herum uns keine Probleme bereiten, fallen sie nicht weiter auf. Zum Beispiel, während du meinen Satz liest: was meine ich mit "Dinge"? Wenn dir das Wort "Dinge" unproblematisch und konfliktfrei vorkommt, wählst du den Weg des geringsten Widerstands: mit Dinge meine ich bestimmt Objekte oder Sachen. Aber wenn du merkst, dass es hier um die ausnahmslose Wahrnehmung durch dich geht...dann merkst du, wie unglaublich breit gefächert "Dinge" die ich meine sind: Zusammenhänge sind Dinge, deine direkte Umwelt ist ein Ding oder sind Dinge, komplett abstrakte und erfundene Sachen sind auch alles Dinge. Buchstaben und Worte, Leerstellen und Abwesenheiten sind alles Dinge. Bei einem Spaziergang im Wald begegnest du immer dem Wald mediiert durch deine inneren Konflikte. Was du dir im Wald auch anschaust, ob und wie du dem Wald zuhörst ...was dich am Wald stört oder erfreut usw. Es gibt kein Entkommen! Wenn du das Ziel hast im Wald zu verweilen, aber keine Zeit hast, denkst du an die Frustration des Zeitmangels und freust dich an jedem Teil des Waldes, den du noch irgendwie geniessen kannst, bevor dir die Zeit davon rennt.


    Vielleicht siehst du dann die Parallelen zum Lesen eines Buchs: wenn ein Protagonist in einem Buch besonders sterile Aspekte der Wirklichkeit wahrnimmt und dessen Leben gerade auch irgendwie steril ist, dann sind diese Assoziationen oft interessant. Oder wenn ein Protagonist misstrauisch ist und die ganze Szenerie durch den misstrauischen Blick eingefärbt ist.
    Und da spielt eben auch der Clash zwischen Zielen und deren Scheitern eine Rolle.
    Hegel's Kollege Wilhelm Gottlob Fichte hat sehr viel dazu geschrieben und gibt Einsichten in das Henne-Ei-Problem von Zielen und Scheitern: Fichte betont, dass wir subjektiv immer daran Scheitern, subjektiv zu sein (weil uns ein Teil der Wirklichkeit, das Nicht-Ich, dabei in die Quere kommt. Mit dem Nicht-Ich meint Fichte nicht etwas ausserhalb deines Homo sapiens Leibes, sondern er meint z.B. Wahrnehmungen, die "von aussen" in deine innere Welt eindringen). Das Nicht-Ich ist also nicht die "objektive Welt" da draussen. Es gibt also nur scheinbar das Henne-Ei-Problem, dass jedes Problem in unserem Leben (jedes Hindernis) uns nur deswegen nervt weil es unseren Zielen zuwiderlauft und gleichzeitig jedes Ziel von uns selbst subjektiv formuliert wird, sodass die Frage entsteht, ob unsere Ziele unsere Hindernisse produzieren oder die Hindernisse unsere Ziele. Aber unsere Ziele und Hindernisse sind eben in Teilen unvermeidliche Aspekte die von vornherein da sind und in Teilen produzieren sie ihren Gegenpart. Es gibt also nur deshalb kein Henne-Ei-Problem, weil irgendwo in unserer subjektiven Wahrnehmung Elemente sind, die auf etwas nicht-subjektives verweisen, ohne das wir je vollkommen daraus schlau werden.


    Deshalb wird kein Klischee je "alt" es verliert nur dadurch seinen Wert, dass es auf irgendeine Art nicht mehr praktikabel ist.
    Zum Beispiel nerven sich manche Leute am Klischee "auf einer Fantasywelt greifen Orks ein Dorf an und dadurch wird der Protagonist zum Waisenkind". Aber theoretisch kannst du ein solches Ereignis (es kann auch ein friedliches Ereignis sein ;) ) auf unzählige Arten beschreiben: was machen die Orks vor dem Angriff eigentlich? Was denken sie? Wie ist ihr Tag so? Was halten sie von ihrem Chef, dem dunklen Oberherrscher? Werden die Orks einfach immer weiter marodieren oder geht ihnen irgendwann das Geld aus? Haben sie eigentlich Gedanken und Gefühle und wenn ja welche?
    Du kannst ein Klischee um unendlich viele Fragen ergänzen und ewig so weiter machen, um dem Klischee eine neue Idee, eine neue Auseinandersetzung mit der Wirklichkeit abzugewinnen, mit dem das Publikum etwas anfangen kann.


    Aber eine Idee kann eben "nicht praktikabel" sein: in der heutigen Zeit brauchen die Leute andere Geschichten (und Fantasiewelten) als vor 100 Jahren oder 1000 Jahren. Wenn irgendjemand chauvinistische /emanzipierte Fantasiewelten bastelt, tut diese Person das, weil es dieser Person "etwas bringt"/einen Nutzen hat/praktikabel ist und wenn das kein Publikum findet ist das aus irgendeinem Grund diesen Leuten nicht praktikabel.


    Wenn Leute also zum Beispiel sagen "oh Gott, dieses Klischee wird alt" dann konnten sie sich mit irgendeiner Sache nicht (auf die von ihnen / vom Klischeeproduzenten intendierte Weise) auseinandersetzen oder die Sache läuft sogar irgendwelchen Zielen der Leute, die das sagen, zuwider.


    Es ist also nicht so, dass ich bloss vermitteln will "Hey, bastel doch mal einen sprechenden Baum...denn so ein Baum ist nicht normal und das provoziert Aufmerksamkeit" sondern ich will auch vermitteln "Hey, denk mal an die Praktikabilität (den Nutzen) deiner Ideen nach". Mit Nutzen meine ich aber nicht "deine Idee muss zwangsläufig erstmal effizient sein, sonst ist sie wertlos" sondern im Gegenteil "bastele drauf los und was Resonanz findet, ist vielleicht das, was Nutzen hat und Leuten Spass macht und Interesse weckt". So basteln die meisten Leute sowieso schon. ;D Aber wenn erstmal klar ist "Oh Wow, ich bastele das resonante und Interesse weckende Zeug und kann mich dann zu Konfliktaufbau beim Schreiben beschäftigen, weil es dadurch noch mehr diese Wirkung auf Leute hat" dann ist das Ergebnis vielleicht sehr sehr nett. :)

    dann hat jede fiktive welt einen konflikt in sich, weil sie nicht die ist, in der wir leben - so hätte ich das in der extremsten interpretation aufgefasst.


    was im herkömmlichen sinn konfliktarme welten angeht, denke ich zb an ein kleinkinderbuch, in dem dinge einfach irgendwie sind und das allein staunen auslöst bei einem zugegeben wenig anspruchsvollen publikum.^^

    Ja genau. :D

    Ich fand das Buch umso weniger spannend, je mehr der Plot ins Laufen geriet.

    Ich mag das Buch nicht, habe aber es aber nie fertig gelesen. Es liegt in meinem Schrank, mit einem Lesezeichen auf Seite 240.

    Wozu braucht eine Welt einen Konflikt? Ich denke, diese Regel gilt hier überhaupt nicht. Wenn überhaupt, dann kommt diese Anforderung (Bitte einmal Konflikt mit Sahne^^) von einem bestimmten Teil des Publikums, aber so verallgemeinern kann eins das nicht.

    Ich glaube, ich hatte vor meinem Hiatus hier im Forum mal einen Beitrag zur den philosophischen Ideen von Fichte geschrieben? Von seinem Konzept der Selbstbegrenzung?
    Letztlich haben Welten, weil sie Kunst sind, das Potenzial, irgendeinen Gedanken anzustossen und eben mit diesem Gedanken zu spielen. Jeder derartige Anstoss ist aber eine Art Antagonismus oder Provokation... wenn jemand beispielsweise einen sprechenden Baum bastelt ist das auffällig, denn Sprache kommt meistens nicht von einem Baum. Ein Kunstwerk, das keinen derartigen konfliktuellen Anstoss erreicht, erreicht sein Publikum nicht. Wir blicken in der Kunstgalerie auf ein Bild "sehen darin nichts" und gehen weiter, vergessen es vielleicht sofort.
    Effektive Kunst kann nicht nur provozieren, sie kann sogar rekontextualisieren: auf einmal wird mit Erwartungen gespielt und eine neue Wahrnehmung wird erzielt.


    Wenn beim Schreiben von "Konflikt" die Rede ist, ist damit nicht gemeint, dass sich die Charaktere dauernd streiten, dass Krieg drohen sollte oder friedfertiges Geistesleben langweilig ist. Stattdessen ist es eher so, dass die Leser mit Ideen angestossen werden sollten und das funktioniert am besten, indem Elemente eines Textes (beispielsweise Charaktere mit Motivationen) auf eine bestimmte Art und Weise eskalieren. Ein Beispiel ist auf meiner Sicht die auf einem DC Comic basierende Fernseh-Serie "Legends of Tomorrow". Dort geht es um Helden und wir befassen uns von der Idee her mit Heldentum und dergleichen. Der Schurke (mit dem kreativen Namen Vandal Savage) tut in den ersten Episoden nichts aktiv, er eskaliert nichts, er schreitet nicht voran, die Situation wird durch ihn nicht schlimmer oder problematischer oder interessanter oder schwieriger etc. Nach ein paar Episoden fängt sich die Serie und Vandal Savage beschliesst (endlich!) irgendwelche Geiseln mit einer Gehirnprobe zu untersuchen: er wird aktiv. Somit wird die Geschichte interessanter, das Publikum merkt auf einmal "Huch, irgendwas ist gerade aufregender geworden" selbst wenn sie nicht bewusst wahrnehmen, was genau eigentlich besser geworden ist und warum sie auf einmal Spass haben.



    In diesem Sinn braucht eine Welt schon irgendwie Konflikte. Ich denke z.B. an den Unterschied zwischen verschiedenen Welten in D&D: Dark Sun ist vor allem deswegen so beliebt, weil irgendwie schon die Synopsis eine Situation verdeutlicht, die nur (auf verschiedenste Art!) eskalieren kann:
    Es ist eine vertrocknete sterbende Welt, wo ein Magiertyp (im englischen heissen sie "defilers") durch ihre Magie Leben als Treibstoff benutzt, also das Sterben und Austrocknen vorantreibt. Deshalb ist Magie verboten. Aber was kaum jemand weiss: die Gesetzgeber / Herrscher (sorcerer kings) sind deshalb an der Macht, weil sie besonders mächtige defilers sind. Und es gibt Magie, deren Antrieb aus Meditation und deiner eigenen Leibeskraft und Ausdauer kommt (also unschuldig Verfolgte).


    Wir wissen sofort, dass auf so einer Welt total viel Interessantes passieren kann und wird(!), allein schon weil die Akteure alle nur darauf warten, ihren Neigungen zu folgen und sich mit ihrem Staat, ihrer Umwelt und ihren Verfolgern in Konflikt zu begeben /auseinanderzusetzen. Konflikt muss aber wirklich nicht negativ oder destruktiv sein...es ist nur so, dass unser Publikum aus Lebewesen besteht, die meist erst dann anfangen, Dinge zu bemerken, wenn Dinge irgendwie schief gehen oder nicht so sind (sprechender Baum) wie sie sein sollten. :)



    Ich bin mir nicht sicher, ob ich wirklich sagen kann, dass es Welten "ohne Konflikt" gibt. Als ich meinen Kontinent Atlantis gebastelt habe, hatte ich Dutzende intelligente Spezies vorgestellt und ich erinnere mich noch gut daran, dass immer, wenn irgendwelche von ihnen eine Beziehung zu einander hatten (z.B. die Leprechane und Klurikane sind allergisch auf einander) waren die Leser hier im Forum viel interessierter als wenn ich bloss gesagt hab "das sind meine Caliban" und dann einfach verschiedene Aspekte ihres Lebens beschrieben habe. Konflikt ist also aus meiner Sicht mehr so eine Art Werkzeug. Beim Schreiben gilt ja sogar auf der Ebene des ganz normalen Schreibstils, dass aktive Sprache irgendwie interessanter ist als passive Sprache "Das Haus war blau" ist eben weniger interessant als "es ging in Flammen auf". Das ist kein Argument gegen ein blaues Haus...sondern ein Argument, sich mit den aktiven Dingen zu befassen (wie etwa der Feuersbrunst, die sich einen Weg durch die Vorstadtsiedlung blauer Häuser bahnt -- fast als sei sie auf Beutefang).
    Es ist also nicht so, dass ich irgendwo im Hinterkopf eine Schublade mit "schlechten Welten" habe, die mir nicht aktiv genug sind. Ich meine viele D&D-Settings sind weniger aktiv, weniger konfliktuell, weniger inspirierend als Dark Sun... aber sie werden aus anderen Motivationen heraus gespielt und haben ihren eigenen Charme (und den Konflikt halt an weniger offensichtlichen Stellen und vermutlich weniger gut in die Welt integriert).

    Aaronovitch verwendet den Kunstgriff, dass sein Protagonist als explizit als vielseitig interessiert dargestellt wird und daher seine Gedanken abschweifen, während er sich eigentlich mit anderen Dingen beschäftigen müsste. Und weil man das von sich selbst kennt, kann an als LeserIn eigentlich nicht böse sein.


    Hinzu kommt, dass die Stadt London als Ganzes und bestimmte Orte ebenso (beseelte und handelnde) Protagonisten sein können, es also im Grunde eine Charakterisierung darstellt. Und, wie schon gesagt, im Regelfall so interessant, dass man gerne mit abschweift.

    Da hast du sicherlich eine coole Geschichte gelesen! Mein Alptraum-Szenario ist halt sowas wie Perdido Street Station, wo im ersten Kapitel ein Bezirk ausschweifend beschrieben wird um ein Ambiente zu vermitteln und dieser Bezirk definitiv ein "Charakter" ist und definitiv charakterisiert wird...aber ich fast einschlafe, weil das auf mich denselben Effekt hat wie 2h-Experimentalfilme, wo wir nur ein Mohnfeld sehen, wie es im Wind wogt. Irgendwann kann ich dem Mohnfeld und dem Stadtbezirk nichts mehr abgewinnen. Ich brauche kein (derartiges) Buch und keinen (derartigen) Kinobesuch, um z.B. 2h lang ein Aquarium anzuschauen und bin da genauso gut unterhalten. ;)


    Wenn ich (auch) für (m)eine Zielgruppe schreibe, egal wie speziell oder weitgefächert diese sein mag, kann und sollte ich darauf achten, sie zu erreichen. Und wenn meine Zielgruppe auf Fluff steht, dann wäre es unklug, ihr den Fluff zu verweigern; ebenso wie ausufernde Beschreibungen ein Fehler wären, wenn konkretes Schreiben gefragt ist.

    Weiss das Publikum eigentlich, was es will? Und ist es gut dem Publikum stets das zu geben, wonach es verlangt?


    Aus meiner Sicht ist der Blick aufs Publikum (auch beim Schreiben für dieses Publikum) nur insofern gerechtfertigt, als das unser künstlerisches Schaffen eine Wirkung erzielen sollte. Darum brauchen Maler ihren goldenen Schnitt, darum denken Architekten über die visuelle Wirkung ihres Bauwerks im Zusammenhang mit den umgebenden Gebäuden nach, in diesem Zusammenhang lohnt es sich, etwas von Konflikt oder Charakterisierung zu lernen. Sicherlich ist es wahr, dass manche Leute etwas nie lesen oder anschauen werden, wenn es ihren Anforderungen nicht Genüge tut. Darum zensieren Verlage ja, darum heisst der Schauspieler Krishna Pandit Bhanji in Hollywood Ben Kingsley. Vielleicht ist es unklug, mit dem Namen Krishna Pandit Bhanji in Hollywood Erfolg haben zu wollen. Vielleicht war es unklug von Mass Effect, ein Video-Spiel im grossen offenen Kosmos zu designen und Spielerfreiheit zu betonen und dann im Finale der Trilogie diese Offenheit und Freiheit nicht zu berücksichtigen.


    Aber andererseits... gibt es einen riesigen Unterschied zwischen Künstlern, die das Kunsthandwerk nicht verstehen und Künstlern, die bei ihren Zeitgenossen nicht beliebt sind.



    Das Publikum, dass Fluff will, will meistens in Wahrheit z.B. mehr "Content" (grausiges Wort), vielleicht in anderer Form als die eigentliche Geschichte. Damit ähnelt die Forderung nach Fluff der Beschäftigung mit Fan-Theorien (Fan-Theorien wie "ist Jar Jar Binks insgeheim ein Sith Lord" oder dergleichen) oder dem Lesen (und Schreiben!) von Fan-Fiction. Letztlich alles total normale Sachen! Aber letztlich halt einfach die Ausgeburten des Konsumierens, des Geniessens und Mehr-Wollens von Geschichten. Sie sagen, sie wollen Fluff bzw. die Welt in der die Geschichte ist besser kennen lernen und letztlich wollen sie das, weil sie dabei nostalgisch an die Geschichte denken bzw. weil sie sich mit irgendeinem Aspekt der Geschichte auf andere Weise auseinandersetzen wollen. Da wird die Begeisterung an der Geschichte im Nachhinein auf die Hintergrundwelt ausgedehnt.



    Ich würde nie behaupten, dass jemand sich selbst einschränkt, nur weil diese Person an Ruhm und grossem Publikum nicht so interessiert ist. Wenn Krishna Bhanji sich nicht umbenennen will, nur um Erfolg zu haben, sehe ich das nur in einer Wortbedeutung als "Selbsteinschränkung". In anderer Hinsicht ist es freier, als wenn er Ben Kingsley heisst...und diese Freiheit ist mir ehrlich gesagt deutlich wichtiger...denn es deutet auf eine freiere Gesellschaft hin, wenn er Krishna Bhanji heissen darf und dennoch so erfolgreich wird wie ein Ben Kingsley.

    Steht man da als Weltenbastler nicht automatisch? Welten außen vor, bei denen das Erzählen von Geschichten keine Rolle spielt oder zumindest nicht im Vordergrund steht, muss man sich doch beinahe zwangsläufig mit einem Umfang an "Fluff" auseinandersetzen, der - zumindest in dieser Breite - nicht in die Geschichten einfließen wird (oder zumindest nicht sollte), die in dieser Welt spielen.

    Eine Welt braucht (anders als eine Geschichte) kein klimaktisches Finale, keinen Spannungsbogen und kein handlungstreibendes Moment. Sie kann von Katharsis und Charakter-Entwicklung profitieren, braucht diese aber auch nicht.


    Aber in mehreren Punkten gelten auch die Regeln des Schreibens. Einerseits ist gute Charakterisierung in einer Welt genau wie gute Charakterisierung in einer Geschichte eine Frage von "wie zeige ich so schnell es geht den essentiellen Kontext, um sich auf die Sache einzulassen". Desweiteren braucht jede Welt Konflikte, um auch nur ein bisschen interessant zu sein, ergo gelten alle Schreibregeln in Bezug auf Konflikte und die Eskalation davon. Dann gilt noch die Regel, dass das Material seine wichtigen Aspekte irgendwie demonstrieren muss und nicht in den Hintergrund schieben darf...diese Demonstration darf subtil und sogar unbewusst sein, aber sie muss wahrgenommen werden, damit das, was in der Welt passiert irgendwie begriffen werden kann.


    Anders als eine Geschichte ist eine Welt immer unfertig und darf (muss nicht, aber kann) ihren thematischen Abschluss permanent vor sich her schieben und immer neue Welt-Elemente entwickeln, anstatt irgendetwas je zum zufrieden stellenden Ende kommen zu lassen. Bei Welten ist der Weg das Ziel...und das kannst du zwar auch von Geschichten sagen, aber eine Geschichte muss am Ende den Weg irgendwie zufriedenstellend beleuchten und eine Welt hat diesen Anspruch nicht. Eine Welt kann immer weiter ausgebastelt werden und nie mit etwas abschliessen.

    Tja, und dann gibt ja Leute, die stehen auf Fluff; Autoren und Leser gleichermaßen. Ich muss dabei immer an Ben Aaronovitchs "Rivers of London" denken. Da gibt es manchmal seitenlange Exkursionen zu Geschichte, Architektur oder halt der speziell zur Reihe gehörenden Lore, aber weil das interessant erzählt wird, lässt man sich - zumindest meistens - ganz gerne darauf ein. Das funktioniert selbsterklärend nicht nicht überall.

    Ich kenne Aaronovitch's "Rivers of London" leider nicht. Aber in den 13 1/2 Leben des Käptn Blaubär gibt es ca. ein Kapitel, dass nur aus seitenlanger Exkursion zu den Bewohnern und Sitten der Stadt Atlantis besteht. Allerdings wird dadurch die Vielfalt der Stadt gleichzeitig charakterisiert und parodiert und die Leserin gewinnt einen guten Eindruck davon, wie es in der Stadt zugeht und welche Art von Stadt es ist. Es ist also nicht einfach "irgendein" seitenlanger Exkurs, sondern eine Exkursion. ;) Show; don't tell.

    Irgend jemand ist immer der/die Erste, der ohne Vorwarnung reinschnuppert und dann entscheiden muss, ob's gefällt oder nicht. Und da entscheidet sich dann, wer es wem empfiehlt bzw. wer wen davor warnt. Diese erste Entscheidung kann man als AutorIn bestimmen, wenn man sich nicht gerade was von der Seele schreibt und es darauf ankommen lässt, ob und bei wem es zündet.

    Verstehe ich dich jetzt richtig: Romane haben Leser, die als erstes den Roman lesen und einen Eindruck bilden. Und diese ersten Leser machen manchmal negative Propaganda oder empfehlen ein Buch nicht weiter und daran kann ein Autor wie Stephenie Meyer scheitern. Und wenn ein Autor schlau ist, dann kann sie beim Weltenbasteln vorm Herausgeben ihres Werks entscheiden, ihr Werk so zu schreiben, dass die Leser... es lesen wollen und der Autor nicht nur sich etwas von der Seele schreibt und dann hofft, bei irgendwem (egal wem) vielleicht einen sehr unsicheren und ungeplanten Erfolg zu haben?


    Du meintest doch anfänglich, dass Autoren wie Stephenie Meyer sich selbst einschränken. Mit diesem Argument hat dieser Gedankengang allerdings nichts mehr zu tun, oder?

    Das bedeutet aber nicht gleichzeitig, dass es automatisch schadet, mehr Details zum Hintergrund zu wissen, als jemals in der Geschichte vorkommen werden,

    Das habe ich auch nicht gesagt.

    denn das kann die innere Konsistenz fördern

    Konsistenz, hm.
    Konsistenz ist prinzipiell ein Ausdruck logischen Denkens.
    Wenn du sagst, "Details zum Hintergrund schaden nicht, weil das die innere Konsistenz fördert" dann sagst du also, dass durchs logische Ausbauen einer Welt mehr Konsistenz erreicht wird. Das stimmt.


    Aber ich finde es trotzdem ulkig. Ich meine klar mache ich mir beim Basteln von Welten Gedanken zur Konsistenz, wer tut das nicht? Allein schon "passt meine neue Idee zu meinen bisherigen Ideen und zum allgemeinen Flair der Welt?" ist eine Frage der Widerspruchsfreiheit / Konsistenz. Ausserdem muss ich, um bestimmte Ideen zu vermitteln, reale Elemente zur Charakterisierung borgen und wenn die nicht konsistent (mit der Wirklichkeit und mit einander) sind, dann vermittle ich nicht die Ideen, die ich vermitteln will.
    Nur ist wie Limyaael dazusitzen und mich zu jeder Kleinigkeit zu fragen "wie sieht das im Detail aus?" aus meiner Sicht keine Methode, die durch die Förderung von Konsistenz rechtfertigt werden kann. Ich kann mir zu all den Fragen, die sie sich stellt (und zahlreichen, die sie sich nie gestellt hat) viele produktive Gedanken machen und auf meiner Welt coole Sachen umsetzen. Aber gleichzeitig ist diese Methode des Ausarbeitens ein prima Rezept, um voms Hundertste ins Tausendste zu kommen aber nicht zum Punkt.


    Deshalb verstehe ich nicht, wieso du meinst, da unterscheiden sich gebastelte Welten von Buch und Film. Du magst was ich hier sage als Binsenweisheit abtun, aber damit ist immer noch nicht klar, inwiefern Konsistenz so einen fehlplatzierten Mehr-Aufwand rechtfertigt.


    Und um ein Missverständnis zu vermeiden: ich habe echt nichts dagegen, dass Weltenbastler, die sowohl eine Welt als auch das Buch / den Film dazu basteln, beim Weltenbasteln viel mehr Dinge logisch ausarbeiten als in der Geschichte. Ich finde das prima, wenn Leute ein Interesse an solchen Dingen haben. Ich kann auch verstehen, wenn Leute mich Fachkenntnissen sich unzufrieden geben, dass irgendeine Geschichte z.B. faktisch falsch ist, gerade wenn die Experten merken, die Geschichte / Welt hat einen realistischen Anspruch.

    Zumindest aus Weltenbastlersicht finde ich diese Vorgehensweise aber eher unbefriedigend, jedenfalls sobald es um einen wichtigen Bestandteil geht, wie die Natur der Drachen in einer Welt, die stark von den Drachen geprägt ist.

    Klares Jain.


    Wo wir uns (vielleicht) nicht einig sind: eine Welt kann stark von Drachen geprägt sein, sich nicht um die Natur der Drachen scheren und trotzdem nicht unbefriedigend sein.
    Wo ich dir absolut rechtgebe: Wenn eine Welt von Drachen geprägt ist, dann liegt da unser Fokus und Augenmerk. Und muss zwar nicht "die Natur der Drachen" interessieren, aber wenn die Drachen gleichzeitig wichtig sind, aber ihnen durchs Weltenbasteln keine Wichtigkeit beigemessen wird, erzeugt das einen seltsamen Effekt, als sei das allerwichtigste ignoriert worden. Quasi der Elephant Drache im Raum. Wenn dieser Effekt beabsichtigt ist, prima, aber wenn er nicht beabsichtigt ist: upps.

    Tiere


    Dieser Rant ist ein wenig spezialisierter als die anderen, und wir stöbern nicht durch allgemeine Fehler, sondern durchstöbern das Tierreich nach einzelnen Arten. Ich denke, dass Tiere viel häufiger in der Fantasy verwendet werden könnten, aber ich gehe jetzt nur das Häufigste durch, nicht alle Tiere der Welt.


    1. Katzen sind fast nirgends Haustiere.


    Das liegt daran, dass sich die meisten Menschen in mittelalterlich geprägten Gesellschaften keine Tiere leisten können, die nichts tun, um ihren Unterhalt zu verdienen. Adelige sind wahrscheinlich in der Lage, verwöhnte Haustierkatzen und die Dienerschaft zu füttern, aber das Volk der unteren Klassen kann nicht ohne Anlass Essen an ein süßes kleines Streuner-Kätzchen verschenken. Katzen im irdischen Mittelalter waren in der Regel Rattenfänger (und oft als Familiare der Hexen gefürchtet, gefoltert und verbrannt). Wenn ein Haus oder Geschäft kein Problem mit Ratten, Mäusen oder Vögeln hat, warum würden sie dann eine Katze tolerieren, die herumhängt und Nahrung nimmt?


    Genauso ist es unwahrscheinlich, dass Katzen absolut zahm sind, es sei denn, sie sind diese verwöhnten Haustiere. Katzen sind keine Packtiere und können selten für Tricks trainiert werden. Und falls in der Geschichte einer Fantasywelt unsere eigene Geschichte widerhallt, dann werden Katzen seit Kürzerem domestiziert sein als Hunde (etwa 5000 Jahre für Katzen der Erde, verglichen mit 12000 oder mehr für Hunde). All dies führt dazu, dass Katzen in der Fantasy realistischerweise (Anm. d. Übs: ;)) viel schroffer, weniger zahm und nur aus praktischen Zwecke toleriert werden.


    2. Hunde haben weniger Vielfalt als bei uns


    Es mag offensichtlich scheinen, aber kleine japsende Teppichratten, die einer ekelhaften adligen Dame gehören, gehören mittlerweile zum Standard-Inventar der Fantasy. Aber wie sind sie dorthin gekommen? Es braucht Generationen selektiver Zucht, um Hunderassen zu diversifizieren, und während Menschen einer anderen Welt als unserer durchaus an solchen Dingen interessiert sein könnten, damit Hunde und Herdenhunde besser Vieh und Gut bewachen, scheinen die Prinzipien, die involviert sind, die meiste Zeit unbekannt zu sein. Japsige kleine Hunde sollten entweder Teil einer adeligen Gesellschaft sein sollten, die sich seit Langem etabliert hat, in der die Menschen die Zeit hätten, über solche Luxusgüter nachzudenken, oder Importe aus einem Land, das sich die Zucht leisten kann. Was für Hunde gilt, ist auch bei Katzen und den meisten Haustieren so: Wenn sie ihren Besitzern keinen praktischen Nutzen bieten und es keine Erklärung gibt, sollten sie nicht da sein.


    3. Die Realitäten, mit denen Pferde in Städten zu kämpfen haben.


    Ich habe viel über Pferde im Todes- und Kampfrausch gesagt, was ich hier nicht wiederholen werde. Aber eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, war die Unterbringung von Pferden in Städten. Was passiert mit all den Pferdeäpfeln, zum einen? Gibt es Leute, die herumgehen, um das aufzuräumen oder reiten deine Helden die erstaunlichen mechanischen Pferde, die weder essen noch sich vermehren?


    Zum anderen sind Städte nicht die ideale Umgebung für Pferde. Fantasy-Geschichten, in denen Reiter einfach ihre Pferde durch jede Gasse oder Nebenstraße galoppieren bringen mich zum Lachen. Wie können sie zwischen Gebäude passen und so viele scharfe Wendungen machen? Wie halten die Pferde ihr Gleichgewicht in den Exkrementen und Müll, der sich wahrscheinlich in so vielen Gassen ansammelt? Wie kommt es, dass die Pferde nie von der Verfolgungsjagd erschöpft sind? Es mag amüsant sein, über Helden zu lesen, die tatsächlich mit den Folgen solcher Dinge zurecht kommen müssen, wie zum Beispiel, wenn sie versuchen, ihre Pferde zwischen Gebäuden zu galoppieren.


    Schließlich werden Pferde in einigen Städten Schwierigkeiten haben, auf ihren Hufen zu bleiben. Verpackte Feldwege sind in Ordnung. Schlamm ist schwieriger. Kopfsteinpflaster kann sehr knifflig sein, und Eis und Schnee noch schwieriger. Was richtet es mit den Füßen eines Pferdes an, wenn Helden sie durch ein solches Gelände reiten. Schmiede existieren nicht nur, um königliche Helden zu adoptieren; sie haben in einer Gesellschaft, die so sehr von Pferden abhängt, echte Arbeit zu leisten.


    4. Brieftauben machen Fehler.


    Dies gilt auch für andere Vögel, die Botschaften tragen, egal ob es sich um Eulen oder Raben handelt.


    Zumindest einige dieser Nachrichten schaffen es nicht an ihre Ziele. Dies gilt insbesondere für eine Stadt im Krieg, wo der Feind wohl fröhlich die Vögel erschießen wird, die sie über die Mauern flattern sehen. Im besten Fall fangen sie die Nachrichten der anderen Seite ab. Im schlimmsten Fall gibt es ein Festmahl mit Taubenfleisch. Und wenn deine Helden Vögel wie Tauben benutzen, die die natürliche Beute anderer Tiere sind, dann werden zumindest einige von ihnen ihre Botschaften nicht übermitteln. Kein Nachrichtensystem, das von Vögeln abhängt, sollte narrensicher sein.


    5. Eure Helden kennen nicht alle Tiere eurer Welt.


    Das mag auch offensichtlich erscheinen, aber wie oft lese ich Sachen wie "Er hatte einen Hals, so lang wie eine Giraffe" als Beobachtung von einem Helden, der in der gemäßigten Wald-und-Feld-Umgebung lebt, die von den meisten Fantasy-Werken so geliebt wird. Woher weiß Ihr Held über Giraffen? Er könnte vielleicht eine in einem Wanderzirkus gesehen haben, wenn deine Welt solche Dinge hat, oder in einem Zoo, wenn diese Gesellschaft reich genug ist, sich einen zu leisten. Außerhalb dieser Umstände ist es jedoch am besten, die Vertrautheit von jemandem mit Tieren auf das zu beschränken, was sie vernünftigerweise wissen würden, wenn sie ihr ganzes Leben lang in ihrem Heimatdorf gelebt haben (die Situation vieler Helden und Heldinnen in der Fantasy).


    6. Wölfe sind keine wild wütenden Kreaturen. Auch Pumas und Bären sind das nicht.


    Werwölfe oder schwarzmagisch kontrollierte Tiere sind vielleicht anders, aber im Allgemeinen sind diese Raubtiere scheu und meiden Menschen. Die einzigen Ausnahmen sind:


    • an mageren Wintern, wenn der Hunger seinen Höhepunkt erreicht – und selbst dann greifen sie lieber Vieh an als Menschen.
    • Wenn die Tiere provoziert wurden, wie ein Puma, der von einem Jäger verwundet wurde, oder ein Mutterwolf, der seine Jungen verteidigt.
    • Wenn deine Hauptfiguren Teil einer bäuerlichen Gemeinschaft sind und Wölfe wegen der Geschichten fürchten, die ihnen erzählt wurden, wäre das nach der Handlung sinnvoll. Es wäre für Wölfe nicht sinnvoll, deinen Charakter anzugreifen, der im Sommer unbescholten durch den Wald reist, nur weil du eine spannende Begegnung willst. Das Höchste der Gefühle bei solchen Tieren wäre, wenn sie kommen um das Feuer zu inspizieren.


    7. Als Kehrseite der Medaille ist es verdammt schwer, wilde Tiere zu zähmen.


    Zu viele Amateur-Fantasy-Autoren haben offenbar zu oft "Androcles and the Lion" gelesen und denken, dass, wenn ihr Charakter einem wilden Tier einen Dorn herauszieht und dann das Tier wieder sieht, das Tier ihnen wie ein Hund folgt. Falsch. Das Tier wird viel wahrscheinlicher weglaufen. Selbst wilde Tiere, die Jahrzehnte in Gefangenschaft verbracht haben oder dort geboren wurden, können ihre Trainer attackieren, wenn sie hungrig, wütend oder schmerzgeplagt sind oder wenn die Menschen einen Fehler machen. Wilde Tiere in Gefangenschaft sind tatsächlich gefährlicher als gewöhnliche Tiere in der Wildnis, weil sie ihre natürliche Angst vor Menschen verloren haben.


    Wenn du wirklich willst, dass dein Charakter einen zahmen Wolf hat, dann müsste er oder sie sich der Aufgabe widmen und idealerweise einen Welpen aus einer Höhle nehmen, bevor seine Augen offen sind. Der Wolf wird dann viel wahrscheinlicher den Charakter als das Alpha seines Rudels akzeptieren. Erwachsene Wölfe sollten nie leicht zu zähmen und wahrscheinlich nie ganz zahm sein.


    8. Beutetiere haben schärfere Klang- und Geruchssinne als ihre menschlichen Jäger.


    Es gibt keine Möglichkeit, dass jemand einfach auf ein Reh marschieren und es erschießen kann, vor allem, wenn er oder sie es noch nie zuvor getan hat. Hirsche, Kaninchen und dergleichen sind immer auf Dienst und in einer Gruppe wird es eine Wache geben. Ein Jäger muss Geruch und Geräusche sowie Sicht berücksichtigen und versuchen, sich leise zu nähern und, dass der Wind seinen Duft nicht auf die Tiere bläst. Die besten Möglichkeiten, dies zu tun, sind, irgendwo eine Jalousie einzurichten, wo die Beutetiere regelmäßig hindurchgehen und stundenlang regungslos dort bleiben – was Zeit braucht – oder sich zu nähern, wenn sich das Tier in einer gefährdeten Position befindet, z. B. durch einen Strom. (Der Klang des Wassers bedeckt die Bewegungen des Jägers, wenn es laut genug ist, und der Duft des Wassers hilft, das trinkende Tier zu verwirren). Auch das kann verdorben werden, wenn sich der Wind verschiebt.


    Mit anderen Worten: Die Jagd sollte nicht mühelos sein.


    Wenn man bedenkt, wie viele Fantasygesellschaften auf mittelalterlichen gemustert sind und wie viele Tiere ein integraler Bestandteil der mittelalterlichen Welt waren, ist es erstaunlich, wie wenig Aufmerksamkeit ihnen geschenkt wird.

    Das kann man dann weiter aufdröseln ... Interessiert nur das Feuer, oder wie und warum ein Wesen damit hantiert bzw. hantieren sollte?

    Exakt.

    Man muss nicht ins Detail gehen, aber man kann.

    Korrekt, wobei die Details nicht unbedingt alles besser machen. Wenn die Details das Flair gut vermitteln, dann sind Details gut. Wenn die Details total ablenken, dann sind sie wohl eher schlecht. ;)


    (Mit total ablenken meine ich: ablenken von den wichtigen Gedanken des Welt-Textes oder der Geschichte. Es wird langatmig, wenn es keinen Bezug zum Krux der Sache hat)

    Wenn man ihm allerdings einen nach den bekannten Gesetzmäßigkeiten unserer Realität funktionierenden Metabolismus unterstellt, dürften Fragen wie Energieumsatz und Nahrungsbeschaffung durchaus eine Rolle spielen.

    Hier beginnt quasi meine Kritik an Realitätssimulation.
    Ein Kinofilm, wie du meintest, kann mit kreativen Ideen, z.B. zur Nahrungsbeschaffung, interessanter werden (das charakterisiert die Drachen als Figuren und als hungrige Gefahren in der Welt).
    Ausserdem kann sowas wie der Metabolismus vor allem durch kleine Momente oder durch kleine Andeutungen total aufregend sein. Ein bisschen so wie der "Schönheitsfehler" durch den irgendetwas Charme entwickelt. Niemand will wirklich wissen, wo Drachen aufs Klo gehen und alle wollen eigentlich wissen, wie die Geschichte weitergeht. Aber wenn da eine kleine Szene Drachen in typischem Tierverhalten zeigt, kann sich das Publikum nicht ausschliesslich mit dem Familiendrama befassen, sondern bekommt auch irgendwas von den Drachen mit (sie werden z.B. dadurch als Tiere mit tierischen Problemen und Interessen charakterisiert). Solange solche Szenen / Details im Hintergrund bleiben, bereichert sowas eine Geschichte.


    Wenn diese realistischen Details allerdings zu präsent werden, dann kann niemand etwas damit anfangen...auf einmal sind wir im "uncanny valley" zwischen Geschichte und Simulation/Unterrichtsstunde. Ein abschrenkendes Beispiel findet sich in der Internet-Serie RWBY, die auf grauenhafte Art versucht, dem Publikum Weltelemente um den Kopf zu hauen, wenn niemand sie braucht (ja, die Serie betreibt einfach Infodumping, aber ich empfehle trotzdem mal das englische 2-Stunden-YouTube-Videomonster von hbomberguy ab 35:29 weil die Motivation, die hinter dem Infodumping stand, dort recht gut beschrieben wird). Wenn das Publikum den Eindruck hat, in erster Linie im Klassenzimmer zu sitzen und sich entweder zugetextet fühlt oder keine Ahnung hat, was die vertiefte Auseinandersetzung mit dem Metabolismus von Drachen noch mit dem Kinofilm oder der gebastelten Welt zu tun hat...ausser, das dieser Metabolismus in der beschriebenen Welt existiert (aber es existieren viele Dinge und sie sind meist keine Erwähnung wert ;) ) dann gibbet ein Problem.


    (Und Metabolismus ist hier bloss das Beispiel...es kann auch die Nahrungsbeschaffung oder sonstwas extrem langweilig sein).


    Das hat letztlich wiederum Auswirkungen auf das Motiv: Ein Drache, der aus Jux und Tollerei Jungfrauen verspeist, hat in der Geschichte eine andere Funktion als derjenige, der sich tatsächlich ernähren muss und dabei mit mit Menschen und dessen Vieh aneinandergerät.

    Du meinst das schätze ich bildhaft: ein Drache, der aus Spass Jungfrauen frisst ist hier sinnbildlich dasselbe wie eine Kinderbuchfigur mit total vereinfachten Motivationen (er will einfach nur Jungfrauen essen im Leben, mehr nicht). Und ein Drache der wirklich Essen braucht und dadurch mit Menschen aneinandergerät repräsentiert hier eine ernstere Geschichte, in der das Verhalten eines Fabelwesens nicht nur eine offensichtliche auf den 5-Farbseiten des Kinderbuchs gezeigte Konsequenz hat (Weil der Drache die Jungfrau fressen will, muss die Ritterin die Jungfrau retten!!!!), sondern wo wirklich mehrere Konsequenzen eintreten (nicht nur muss wegen dem Drachen irgendwer gerettet werden, sondern auf dem Weg dahin sehen wir das gefressene Vieh, die entmutigten Bauern, bekommen vielleicht mit, wieviel der Drache schon gestohlen oder verbrannt hat usw.)


    Wenn das aber 1:1 gemeint ist, dann kann ich doch auch einen Drachen schreiben, der Jungfrauen aus Spass frisst und dann Vieh frisst und dabei mit Mensch und Vieh aneinandergerät und es ist derselbe Drache. ;D Sogar im Kinderbuch gibt es meist komplexere Drachen als das, was ich da gerade beschrieben habe.

    Irgend etwas muss sie ja doch über Vampire mitbekommen haben, was sie angesprochen hat, wenn sie eine Geschichte darum spinnt. Sie hat nicht einfach nur eine mystische Kreatur erschaffen wollen, die dann rein zufällig Vampir genannt wird und ebenso zufällig Parallelen zu diversen älteren, wenn auch moderneren Vampirmythen aufweist.

    Ja klar, sie kennt halt Halloween.

    Aus Publikumssicht ist sie - außerhalb ihres Fandoms - unter den Möglichkeiten geblieben. Auch das ist Selbstbeschränkung. Ob sie sich dabei selbst beschränkt gefühlt hat, spielt aus der Publikumsperspektive nicht zwingend eine Rolle.

    Der Punkt ist ja gerade, dass ihr Publikum fast mit dem Fandom identisch ist. Die "Publikumssicht" die du meinst, ist die Meinung einzelner Leute, die sich (meist wider besseren Wissens) Twilight angetan haben und echt nicht vom Buch als Zielgruppe / Publikum angepeilt wurden. ;D
    Insbesondere verstehe ich das mit der Selbstbeschränkung nicht so ganz. Ich meine...wenn ich jetzt ein Buch schreibe und ich mache das so, wie mir das Spass macht und ich schreibe an ein Publikum gerichtet, dass irgendwie so ist wie ich...dann kannst du das zwar Selbstbeschränkung nennen, aber unter Selbstbeschränkung verstehe ich eher, dass ich irgendetwas will aber dann doch lieber lasse. Also entweder ich kann irgendwas nicht, obwohl ich es will... oder ich beschränke mich auf irgendetwas, weil ich eine andere Wahl treffe. Ersteres ist bei Meyer (soweit ich weiss) nicht der Fall, sie war ganz froh mit ihrem Werk und hat sich nicht selbst beschränken müssen. Zweiteres nennt sich doch künstlerische Freiheit (und nicht künstlerische Selbstbeschränkung) --- oder sehe ich das falsch?

    Um mal die Kurve zurück zu "Twilight" zu nehmen: Gedanken darüber, welche spezifischen Leuchteffekte Vampire im Sonnenlicht produzieren und warum, sind auch nicht unbedingt notwendig. Aber Stephenie Meyer hielt das offenbar für durchaus relevant und vom Publikum wurde das wiederum sehr gemischt aufgenommen - die Einen fanden's genial, die Anderen selten dämlich. Warum es in erster Linie für die Autorin wichtig war, sich überhaupt erst mit diesem Detail zu befassen, wissen wir hingegen nicht. Es ist aber auch nicht wichtig.

    Ja Meyer kann halt nicht schreiben. :weissnicht:

    Man kann eine Geschichte so konzipieren, dass Ungereimtheiten oder gewagte Auslassungen komplett im Erzähl- und Lesefluss untergehen. Ich denke aber, wenn man Geschichten *nur* so schreibt, legt man sich ebenso Selbstbeschränkungen auf, als wenn man krampfhaft versucht, alles wasserdicht zu gestalten.

    In den ersten circa 8 Minuten seiner Rede auf der Game Design Expo 2012 versucht Mark Acero, einen Bosskampf mit einem Drachen zu designen und geht Punkt für Punkt die Eigenschaften eines Drachen durch. Er nimmt als reale Grundlage für die mythische Bestie einen Dinosaurier und versucht dann, verschiedene reale Eigenschaften (die Flügelspannweite, den Feueratem) detailliert und vor allem realitätsgetreu zu basteln. In der 9. Minute wechselt er das Thema und diskutiert dann, dass ein professionelles Design-Team schnell Zeit (und somit Geld) verschwendet, wenn zum Beispiel eine Person sich detaillierte Flug-Mechaniken ausdenkt aber der andere Teil des Teams von Anfang an ein Spiel unter der Erde ansiedeln wollte, wo sich Zwerge und Gnome bekriegen, sodass die Flugmechaniken des Drachen auf einmal sich nicht richtig umsetzen lassen.
    Was Acero allerdings nicht hinterfragt ist die Philosophie, die ihn dazu bringt, den gesamten Drachen realistisch haben zu wollen. Er will quasi einen, wie du sagst, wasserdichten Drachen. Und weil er die Philosophie hinter wasserdicht simulierten Drachen nicht hinterfragt, kritisiert er nur die schlechte Kommunikation zwischen verschiedenen Teilen eines Design-Teams. Sein Ideal ist also ein Design-Team, dass sich auf eine kreative Vision einigt... und die dann wasserdicht ausdesignt.


    Wenn ich einen Drachen basteln "müsste" (müssen ist da das falsche Wort, ich würde liebend gerne einen Drachen designen!) dann würde ich halt überlegen, was mir an Drachen Spass macht und das dann ausarbeiten. Nicht Spass im Sinne von Coolness, sondern Spass kann ja auch Realismus oder Fantastik oder jede Art von Interesse sein. Wenn es mich interessiert und ich das ausarbeite, dann interessiert sich vielleicht auch ein Publikum für den Drachen. Und so ist es sicher bei Welt-Elementen im Allgemeinen: wenn ich an Weltelementen interesse habe und dann vermitteln kann, was daran interessant ist, dann erreiche ich vielleicht Gleichgesinnte.



    Zum Beispiel kann ich mir vorstellen, zu Feuer Recherche zu betreiben aber nicht zu Nahrungsgewohnheiten grosser Kreaturen...oder umgekehrt. Was mir auch total cool vorkommt ist, Dinge zu benutzen, die dem Publikum bekannt sind, um damit wirkungsvoll zu basteln. Ich hatte glaube ich (in diesem Thread vielleicht) Karl May's wirkungsvolle (und falsche) Beschreibung von Apachen erwähnt aber es gibt ein anderes prominentes Beispiel: Stephenie Meyer wusste fast nicht zu Vampiren, hat null Recherche betrieben, hat sich voll auf die romantische Phantasie konzentriert und dort null Interesse an gesunden Beziehungen etc. gehabt. Aber irgendwie haben ihre Interessen bei ihrem Publikum einen Nerv getroffen. Ich wäre skeptisch, wenn jemand mir erzählen will, Stephenie Meyer habe sich beim Schreiben viele Selbstbeschränkungen auferlegt. ;D



    Wenn du an Feuer oder am Fliegen oder an riesigem Appetit grosser Lebewesen ein Interesse hast und da Aufwand reinsteckst, dann charakterisierst du manche Verhaltensweisen deines Drachens auf eine Art und Weise, die insgesamt nicht unbedingt notwendig ist. Twilight ist da kein gutes Beispiel, weil es ausserhalb seiner Interessengruppe / Fandoms einen schlechten Ruf hat, aber prinzipiell gibt es Geschichten und Welten, die "ihr Ding machen" und dabei den Bezug zur Wirklichkeit an gezielten Stellen nutzen, um darauf z.B. einen Fokus zu legen.



    Ist nur ein Gedanke. Ich will niemandem Selbstbeschränkungen auferlegen und falls das so wahrgenommen wird, ignoriert mich einfach. :)

    Es legt den Gedanken nahe... " Im nächsten Satz grenze ich die Fälle, auf die diese Aussage anzuwenden ist auf "diese oder jene Ecke, an der es sinnvoll ist" ein. Abschließend gebe ich meine damalige Vermutung Preis, dass es möglicherweise Sinn ergibt, Sinn und Zweck der gebastelten Welt vorher festzulegen, weil ich mir davon erhofft hatte, mit dieser Methode könne man besser sagen, an welcher "Ecke" "Realitätssimulation" wo sinnvoll ist. Ich sehe diese Sache jetzt allerdings differenzierter, auch durch diesen Thread. Gut, dass er da ist ^-^
    Ich gebe aber zu, dass Ausdrücke wie "die fehlende Fähigkeit zur "Realitätssimulation"" und "wettmachen" wirklich sehr unglückliche Formulierungen sind, denn in derTat klingen sie wertend. Ich erinnere mich daran, dass ich diesen Post sehr unüberlegt zwischen Tür und Angel geschrieben habe, und wirklich keine guten Worte gefunden habe. Sorry an dieser Stelle dafür! Ich dachte, mit den darauf folgenden Sätzen hätte jede(r) genügend Kontext, um meinen Gedankengang zu verstehen, das war mein Fehler.
    Und dann kommt mein unseliger Satz "Sinn und Zweck einer zu bauenden Welt..." über den wir uns dann gestritten haben, aber ich habe erst gerade gemerkt, dass man ihn auch anders lesen kann als ich, wenn man es etwas umformuliert, wie Du es ja getan hast. Nämlich als "Sinn von Welten (an sich) ist X". Ich meinte aber "X einer zu bauenden Welt ist vorher festzuhalten, damit...". X ist hier der Sinn, aber es könnte im Satzgefüge auch die Größe sein.

    :thumbup:

    Ich will auch kurz auf diesen ganzen Absatz eingehen, aus dem dieses Zitat stammt. Ich kann nicht sagen, was @Shay genau für Gedanken zu ihrem Schema hat, aber meine Perspektive ist, dass jedes Schema, was wir Menschen uns so ausdenken, seine Fehler, Lücken und blinden Flecke hat. So auch das Schema, was Shay erdacht hat. Das heißt ganz natürlich, dass es Welten gibt, die nicht in dieses Schema passen. Und so wie ich das lese, hat Shay auch nicht den Anspruch erhoben, ein Muster entwickelt zu haben, in das man absolut alle Welten die es gibt einordnen kann.

    Ja, der Kommentar von mir ergibt auch nur im Zusammenhang Sinn, dass das Schema von Shay mit der Realitätssimulation kombiniert werden kann. Ich kenne Online-Fandoms, wo sich Leute auf diese Weise endlos selbstbeschäftigen.
    Zum Beispiel hat die Autorin Patricia Wrede irgendwann mal eine Liste mit Fragen zum Weltenbasteln erstellt und dann gibt es im englischsprachigen Raum "conworlders" (also Weltenbastler*innen) die tausende Fragen (bei jeder einzelnen Kultur usw. usf.) alle zu beantworten versuchen und am Ende haben sie Monate verschwendet aber keine interessante Welt sondern nur einen traurigen Mega-Berg an Arbeit. Die Leute verrennen sich in solchen Schemas.
    Ohne diesen Gedanken "ich simulier jetzt eine Welt so real wie's nur geht weil meine Welt systematisch (im wahrsten Sinne des Wortes) "verwirklicht" werden muss" ist die Idee, dass Welten grob in verschiedene Kategorien oder Gradienten passen vollkommen unproblematisch. Zumindest soweit ich das beurteilen kann.

    Ich hatte nämlich den Eindruck, dass Du den Gedanken ablehnst, Welten können Ziele (in der echten Welt) und auch Zielgruppen haben. Also dass die Bastler Strategien mit ihren Welten verfolgen.

    Nee. :) Gut, dass wir uns da nicht mehr missverstehen.

    Auch Realismus oder auch "Plausibilität", "Widerspruchsfreiheit" ist eine Sache, wo manche mehr von möchten, manche möchten weniger. Das hat aber nichts mit "besser" oder "schlechter" zu tun. Realismus ist nicht Qualität, und ich entschuldige mich nochmal ausdrücklich für diese missverständliche Ausdrucksweise in Post #30.

    Keine Entschuldigung notwendig. :)

    Also ich muss sagen, dass ich diesen "Realismusgradient" irgendwie sehr gut anwendbar finde.

    Ja, absolut.

    Shay hat als Gegenpol das Konzept "Ich pfeif auf Realismus, weil ich XY cool finde", ins Extrem gezogen, hingestellt und gesagt "Alles ist irgendwo dazwischen". Das greift dann nicht mehr, wenn "Coolness" nicht das Bastelziel ist. Aber überall, wo wir eine Welt haben, die "Cool" sein will, kann man, so scheint es mir *bislang*, kann man ihre einzelnen Komponenten irgendwo auf diesem Gradienten einordnen.

    Ich mein ich find es gar nicht schlimm, wenn meine Welt in so ein Schema gepackt wird. Nur zu, packt meine Welt in sonst ein Schema, ist mir alles Recht! Ich hatte dich halt sehr falsch verstanden und es kam so bei mir an, als ob mein Zeug nach irgendwelchen Kriterien dann beurteilt wird, quasi mit Zielgruppen-spezifischen "objektiven" Standards. "Deine Welt sieht Coolness-zentriert aus, ist aber nicht cool genug. Deine Welt muss meinem Logikanspruch an Magie gerecht werden, weil ich den Eindruck habe, sie ist pseudo-realistisch." und so weiter.
    Solange das nur ein Wiedererkennen von irgendwelchen Eigenschaften ist, hab ich da nix dagegen. :)

    nur wie die Weltmeister aneinander vorbeigeredet haben. Aber is ja auch nicht so wichtig.

    Puh, ich bin froh, dass wir wie Weltmeister wieder aus der Konfliktzone raus sind. Ich hab vor Jahren immer gerne im Forum rumgestritten, aber inzwischen macht mir das keinen rechten Spass und ich gerate nur bei so Themen wie...ausgerechnet diesem in so eine Falle, weil mein Ego sich unbedingt mitteilen will. :pfeif: :lol: :-[

    Ich verstehe zum Beispiel auch nicht, warum alle Game of Thrones so lieben, weil ich diese Geschichte für vollkommenen Rotz halte. Aber das ist am Ende auch nur meine Auffassung, die zwar wohl begründet ist aber keiner teilen muss.

    Geschmack Geschmack...und wenn du irgendwas schlecht findest, ist das dein gutes Recht.
    Zum anderen kann eine Meinung zu einer Geschichte auch begründet werden. Ich finde z.B. die 1. Staffel von Game of Thrones ist die einzige, wo ich ohne Not begründen kann, warum die Ereignisse und Charaktere fesselnd sind. Aber zum Beispiel Staffel 4 handelt in erster Linie vom tragischen Rachefeldzug eines total neuen Charakters (Prinz Oberan). Und bei allen anderen Staffeln (bis auf 3, 3 ist insgeheim genial) gibt es nicht mal irgendeinen roten Faden, den ich verteidigen kann...kein "Gesamtbild" von der Handlung. Als am Ende von Staffel 2 eine Mega-Schlacht passiert, wurde das denn genauso interessant aufgebaut wie das Finale von Staffel 1? Oder z.B. als Cersei in S5 das Oberhaupt der Kirche samt Tempel in die Luft jagt: coole bunte Explosion, aber das Desaster hat null Konsequenzen, nichtmal Charaktere, die sich dran erinnern (vielleicht ein einziger Kommentar von der Oma einer Verstorbenen, das war's).
    Ist also alles eine Frage, was "Rotz" heisst: schlecht geschrieben oder schlecht gefunden? Und manchmal ist das ja dasselbe. ;)

    Ok, ich glaube es wird ein bisschen off-topic alles im Moment? Zum Beispiel:

    Ah ja, "realistische Magie". Ein Oxymoron

    Ich will hier Joshuah ein bisschen verteidigen: Das ist zwar ein witziger Scherz, aber Magie kann je nach Definition z.B. nie "realistisch" sein wie du sagst oder (gemessen an anderen Standards) kann Magie eben doch "realistisch" sein. Es kommt darauf an, was Realismus bedeutet.


    Oder ein anderes Beispiel:

    Und jetzt versuchst Du aber zischen "Realismus als Bastelziel" und "der Vorstellung, dass Realismus Welten besser macht" zu differenzieren. Während ich das auch differenzieren würde, sehe ich allerdings einen gewissen Widerspruch zwischen der implizierten Meinung, dass man besser keine Zielgruppen im Kopf haben sollte, weil man dann angeblich nicht zum Weltenbasteln kommt, und Deiner jetzt in kilometerlangen Posts vorgenommenen "Nuancierung" von diversen Thematiken, bei denen ich nebenbei bemerkt nicht mehr ganz verstehe, wofür sie noch gut sein soll. Ich dachte, wir sollen Welten basteln, Mama Gwen?

    Wir sind uns einig (hoffe ich) in diesem Thread diese Sachen zu differenzieren, weil "Realismus als Bastelziel" etwas ist, wozu du nicht wirklich diskutieren kannst. Bastelziele sind beliebig, jedes Ziel ist legitim, vor allem dann, wenn es zum Selbstzweck gebastelt wird. Da gibt es kein richtig und falsch und jede Diskussion dazu ist sinnlos.

    Ich nicht, und praktisch jeder andere, der sich auf dieses Zitat von dir gemeldet hat auch nicht.

    Um diesen Vorwurf zu verstehen, musste ich mir gerade den gesamten Thread nochmal durchlesen. Amanita hat Recht, das ist echt schnell angewachsen. :autsch:


    Der notwendige Kontext beginnt mit dem 30. Beitrag in diesem Thread: Hier.



    Beitrag 30: @Joshuah schreibt von seiner Idee, dass Weltenbastler sich gegenseitig mit Fachwissen und Allgemeinwissen zur Welt versorgen könnten! Er hofft, dass wir dadurch vielleicht eine "fehlende Fähigkeit zur "Realitätssimulation" wettmachen könnten".


    Beitrag 31 macht einen Spagat, weil ich merkte, dass Joshuah neu im Forum ist und vom existierenden Wissenaustausch noch gar nicht weiss, aber andererseits kam mir seine Idee von der Realitätssimulation wie ein Ideal vor. Ok, Joshuah wertet Realitätssimulationen nicht wirklich, er sagt nicht "wettmachen müssen". Aber die Implikation, dass so eine Simulation irgendwie Vorteile hat, ist auf jeden Fall da und ich fand es zu verallgemeinernd.


    Reden wir kurz von meiner Welt, die im Beitrag nicht vorkommt, aber wichtigen Kontext darstellt:
    Ich habe eine Welt, die ich nicht zum Selbstzweck bastle, sondern für ein Publikum. Meine Welt ist nicht Coolness-zentriert (sie versucht nicht cool zu sein) und auch nicht abstrakt.
    Wer meinen Beitrag nochmal liest kann vielleicht am Beispiel mit dem Schnabeltier erkennen, dass meine Welt quasi mit Unrealismus das macht, was @WeepingElf mit Realismus macht: also nicht um gesellschaftlich Relevant zu sein oder ein Thema zu vermitteln wie bei der Unendlichen Geschichte. Ich habe diesen Anspruch nicht. Ich bastle nicht unrealistisch, damit Leute irgendwas wichtiges lernen. Sondern das Basteln unplausibler Dinge, die irgendeine Resonanz mit meinem Publikum haben, ist aus meiner Sicht einfach spannend. Das Publikum wird meine Hintergrundgedanken wahrscheinlich nie konkret mitbekommen. Der Unrealismus ist also weder da, um Leute zu unterhalten / beeindrucken (coolness), noch ist er da um irgendwie seltsam zu sein...
    Ich kann mir gut vorstellen, dass meine Welt in das existierende Schema gezwungen werden kann. Ich will nicht, dass meine Welt als Coolness-zentriert oder Fantastisch gilt, aber es gibt vielleicht genug Paralellen, dass meine Welt in dieses Schema irgendwie passt. Zum Beispiel wenn das Publikum meine Welt cool findet, ob ich das so beabsichtige oder nicht, dann ist sie vielleicht "unfreiwillig Coolness-zentriert", weil die Coolness beim Publikum im Mittelpunkt steht. Aber ich will nicht cool sein wie Conan oder abstrakt sein wie die Unendliche Geschichte.
    Ich will vor allem nicht, dass mein Publikum Erwartungen hat, die ich dann nicht erfülle, sondern ich will mein Ding machen und andere Leute schauen sich das dann halt an und interpretieren es wie sie wollen.
    Ich habe keinen Bock, mir von irgendwem erklären zu lassen, dass ich falsch bastle. Das meine Welt eine Zielgruppe, die Coolness oder Fantastik oder Plausibilität erwartet, zufrieden stellen muss. Ich glaube meine Welt kann einfach so interessant sein, sie muss nicht mit solchen Zielen im Kopf gebastelt werden.


    Anhand der Idee von Zoo und Zirkus (die in meinem Beitrag als Beispiel vorkommt) wollte ich euch allen klar machen, dass es Erlebnisse gibt, die nichts mit Simulation zu tun haben und die trotzdem total "immersiv" sind. Das Dinge, die als Resultat von "Logik" und "Realismus" gesehen werden (das Eintauchen und Verstehen einer Welt, sowie der Eindruck das es "echt" ist) auch bei total unrealistischen Welten passieren kann. Meine Beispiele Zoo und Zirkus sind schlecht ausgesucht, weil im Zoo und Zirkus das Publikum bespasst wird: vieles im Zirkus und Zoo ist also "Cool" oder "Seltsam".
    Ich habe aber den Eindruck, meinem Basteln werden Normen aufgelegt. Und es gibt beim Basteln Dinge, die du (vor Publikum) falsch machen kannst (wie ein Zirkusclown, der beim Jonglieren versagt) aber wenn jemand Coolness oder sowas als Norm nimmt ("dieser Zirkus ist mir nicht cool genug") dann finde ich diese Norm richtig unfair.



    Beitrag 32: Joshuah mag meinen Beitrag und sagt, dass ich die Rolle des Publikums unterschätze. Wenn eine Welt ein Publikum hat, dann wird sie vom Publikum bewertet. Und er zählt halt zu den Leuten / der Zielgruppe, die unlogische Magie nicht gern haben. Es sei ok, wenn die Zielgruppe keinen Realismus wolle aber wenn sie Realismus wolle, dann hat die unrealistische Welt bei den Realismus-Fans ein Problem.



    Beitrag 35: @Jundurg zitiert mich "Um eine Welt auf einer Skala "realistisch bis unrealistisch" zu simulieren musst du einerseits genau wissen, welche Welt wie auf die Skala passt und woran du erkennst, dass deine Welt so-und-so realistisch ist." und antwortet "Hm, ich glaube die Idee einer solchen Skala hatte vorher im Thread noch niemand vorgeschlagen.". Tja Jundurg von damals, jetzt hat @Shay genau diese Skala vorgeschlagen, zu donnerndem Applaus. ;)


    Beitrag 51: Wer meine Erklärung zu Beitrag 31 gelesen hat, versteht jetzt vielleicht meine Reaktion.
    Es kann eben viele Zielgruppen geben, die so wie Joshuah argumentieren. Jede Welt wird die Vorlieben irgendwelcher Zielgruppen nicht zufrieden stellen. Hat Realismus oder logische Magie hier einen besonderen Vorrang?
    Wenn wir z.B. meine Hauptwelt nehmen...muss meine Welt so sein, wie eine bestimmte Zielgruppe sie haben will? Wenn ich sage ich bastle nicht zum Selbstzweck, muss ich mir dann selbst die Schuld geben, wenn meine Welt bei irgendwelchen Zielgruppen den falschen Eindruck weckt, sie bekommen dort was sie wollen?
    Ich hatte meine Zweifel, ob ich Joshuah da richtig verstanden hatte. Darum sprach ich davon, dass sein Beitrag vielleicht nur unbeholfen formuliert war. Das ich nicht sicher war, was Joshuah sagt. Aber für Neulinge im Forum, die bei uns Rat suchen, wollte ich nicht den Eindruck hinterlassen "die realistisch wirkenden Welten sollen so und so gebastelt sein".


    Beitrag 53: Joshuah kam mein Beitrag etwas elitistisch vor. Er hat (vielleicht? ich lese das vielleicht falsch) den Eindruck, dass ich ihn mit dem Wort unbeholfen beleidigen will. Er sagt, ihm geht es eigentlich gar nicht um's Basteln vor Publikum. Hm.
    Sagen wir, ich bin die Verfasserin eines Beitrags (Beitrag 32), wo ich von den Realismus-Erwartungen bestimmter Zielgruppen an Welten schreibe. Und dann antwortet mir eine andere Person (in Beitrag 51), dass die Erwartungen von Zielgruppen sehr divers sind und ich pauschalisiere. Ist es dann fair, wenn ich sage "hey, ich rede nur vom Basteln zum Selbstzweck" und den Spiess umdrehe und dieser Person Elitendenken vorwerfe?



    Beitrag 58 und 59: Jundurg denkt, dass viele Leute hier im Thread eher vom Basteln aus Selbstzweck sprechen. WeepingElf redet mir nun zu, dass es ihm und vielen anderen ums Basteln aus Selbstzweck geht.


    Beitrag 60 ist mein Versuch, meine Position klarer zu formulieren, auch auf andere Themen bezogen. Der Beitrag ist aber in diesem Kontext nicht so entscheidend.


    Beitrag 65: Shay schreibt davon, dass sie zum Selbstzweck bastelt, nicht wegen einer Zielgruppe und einem Publikum.


    Beitrag 67: Da Joshuah das Wort "Zielgruppe" zuerst in den Mund genommen hat wirkt Shay's Kommentar an ihn gerichtet. Aber da Jundurg und WeepingElf den Eindruck haben, dass ich diejeige bin, die Leuten Basteln zum Selbstzweck leidig machen will (?!) schrieb ich Shay "Ich bin mir nicht sicher ob dein Kommentar hier eine Reaktion [auf Joshuah] ist?" Ich schreibe dann, dass ich die Idee (von Joshuah) Zielgruppen zufrieden zu stellen "lieber nuancierter haben will"...was aber wohl so wirkt, als sei ich eine Verfechterin von "du musst das Publikum mit Logik zufrieden stellen". Der Beitrag hat vielleicht Shay's Eindruck verstärkt...aber meine Beiträge insgesamt sind eigentlich schwer auf diese Art misszuverstehen.


    Beitrag 70: Shay sagt "Nein, meine Reaktion war eine Antwort auf dich." und mir kommt der gesamte Beitrag irgendwie aggressiv formuliert vor, aber vielleicht lese ich da was rein.


    Wir sehen also wie Kommunikation im Internet prima funktioniert und keine Verbesserungen braucht.

    Mir ging es darum, dass es wenig bringt, sich die Köpfe einzuschlagen, in welche der drei Schubladen eine Welt jetzt gehört, da sie alle Mischformen sind.

    Cool. :)

    Man könnte sicher noch vieles finden, aber ich lass es mal genug sein. Meine Erfahrung ist, dass nur die Teile von Rowlings Welt einem Nachbohren standhalten, die sie 1:1 aus der Realität übernommen hat. Wenn man auch nur ein bisschen am Lack kratzt, stößt man sonst an allen Ecken und Enden auf Logiklücken. Das deutet für mich darauf hin, dass es Rowling gar nicht darum ging, eine in sich-widerspruchsfreie Welt zu schaffen, sondern einfach alles, was sie interessant fand, eingebaut hat. Das ist völlig legitim, entspricht aber genau meiner Definition von coolness-zentriert. Von Pseudo-Realismus kann ich da nichts erkennen.

    Ist dann halt die Frage, warum gerade Harry Potter @Amanita's Beispiel war, um von Pseudo-Realismus zu sprechen. Ist das denn nicht interessant? Wenn jemand wie Amanita sagt "hier sind drei Welten und hier sind drei Worte, um das zu beschreiben, was jede dieser drei Welten besonders stark auszeichnet" dann verpflanze ich zumindest die Worte nicht in einen neuen Kontext, sonst kommen wir alle durcheinander.

    Pseudo-Realismus ist für mich nicht gegeben, nur weil ich Dinge aus der realen Welt übernehme. Dann kannst du auch Alice im Wunderland als pseudo-real werten, denn es gibt Tee und es gibt Hutmacher und es gibt Kaninchen, das macht eine Teeparty von einem Hutmacher mit einem Kaninchen noch lange nicht realistisch.

    Ja, eben. Lies meine Posts nochmal und du erkennst, dass ich die ganze Zeit z.B. Amanita versuche, das klar zu machen. ;D

    Ich mag diese Art, wie du das ausdrückst nicht. Wenn du sagst "wer die Messlatte niedrig genug setzt" impliziert, dass es objektiv hohe und niedrige Messlatten gibt. Und genau die gibt es meiner Meinung nach eben nicht.

    Ok, den Eindruck will ich vermeiden. Ist schlecht formuliert.

    fantastisch <------------ coolness-zentriert ------------> pseudo-realistisch


    Und meine Definition wäre etwa so:
    Fantastisch: ich baue bewusst Elemente ein, die sich jeder logischen Erklärung entziehen (Beispiel aus dem 35. Mai: Wir werden im Dschungel von einem Hai angegriffen und bekämpfen ihn, indem wir mit unseren Taschenmessern Bratäpfel auf ihn schießen).
    Coolness-zentriert: Ich kümmere mich beim Basteln nicht um Fragen der internen Logik. Es wird, wie es wird.
    Pseudo-realistisch: ich achte bewusst darauf, dass sich alles erklären lässt

    Du hast gerade dieselbe Skala erfunden, von der Jundurg mir nicht glaubte, dass sie im Kopf der Weltenbastler rumgeistert. Und sie findet auch noch Zustimmung von anderen Leuten. Ich wusste doch, dass ich nicht verrückt bin. :D

    Ausgangspunkt dieses ganzen Threads war ja ursprünglich mal, ob weibliche Kriegerinnen in einer low-tech und low-magic-Welt realistischerweise modernen westlichen (oder welchen aus jedweder anderen mehr oder weniger patriarchalisch geprägten Gesellschaft)Schönheitsidealen entsprechen können, oder ob das unrealistisch ist und deswegen stört.

    Ausgangspunkt dieses Threads war eine "allgemeinere Diskussion über Realismus", weil alles andere Alpha Centauri "in den meisten Punkten zu konkret" ist. ;)

    Ich bastle nicht für irgendwelche Zielgruppen, sondern um Spaß zu haben. Und ich glaube, dass das für die überwiegende Mehrheit hier im Forum so ist. Es mag ein paar geben, die mit ihrer Weltenbastelei schon ein oder zwei Euro verdient haben, aber zumindest wo ich es mitbekommen habe, machen die auch primär das, was ihnen gefällt, und wenn es dann halt auch jemand anderem gefällt, gut.

    Von einer Zielgruppe hatte glaube ich Joshuah geschrieben und er meinte damit, dass er halt zu den Leuten gehört, die gerne Magiesysteme verstehen wollen. Und er hat das als seine Zielgruppe bezeichnet. Kurzum, Joshuah meinte, dass ihm Logik und Realismus bei Magie irgendwie wichtig sind und das es da eine Art Zielgruppe gibt.


    Ich bin mir nicht sicher ob dein Kommentar hier eine Reaktion darauf ist?


    Was ich eigentlich ganz gerne verkomplizieren will (O.o) ...ok, nicht verkomplizieren, ist alles schon kompliziert genug. Was ich gerne nuanciert haben will (hähä, andere Wortwahl, selber Schrecken!) ist die Idee, dass Realismus sinnvoll ist, um Zielgruppen zufrieden zu stellen. Ich glaube, teilweise ist das richtig gedacht (also zum Beispiel um Fachpublikum zu unterhalten) aber teilweise kommt es mir falsch vor (sind z.B. Korinthenkacker ein dankbares Publikum, eine nette Zielgruppe für Weltenbastler? Hmmmmm.....)

    Was die Einteilung der Welten in fantastisch, coolness-zentriert und pseudo-realistisch angeht; für mich sind das keine Schubladen, sondern Pole, die eine Welt in unterschiedlicher Ausprägung besitzen kann. So etwa wie ein ternäres Zustandsdiagramm (wo sind die Chemiker hier? Aber wahrscheinlich seid ihr keine Festkörperchemiker ). Den Herr der Ringe würde ich z.B. bei ca. 80% pseudo-realistisch einschätzen, 10% coolness-zentriert (fliegende Adler!) und 10% fantastisch (Tom Bombadil). Aber es gibt wohl kein Werk, das 100% in eine Ecke gehört und überhaupt nichts von den anderen beiden Polen hat.

    Aber es sind nicht einmal Pole! Die fliegenden Adler im Herrn der Ringe sind nicht wegen "Coolness" dort aber wenn du sie cool findest, dann ist Coolness ein Aspekt der Welt. Wenn der Autor sich eigentlich an heidnische Mythen und Märchen annähern will, dann ist das nicht unbedingt vom Autor als "cool" gedacht...aber beim Publikum kommt es vielleicht so an. Und Tom Bombadil ist nicht aus Gründen der Fantastik in der Welt, sondern weil die Kinder von Tolkien eine Puppe namens Tom Bombadil hatten und das war Tolkien als Vater, der seinen Kindern eine Freude machen wollte.


    Ich verstehe aber, dass es hier nicht um Rechthaben geht. Du magst Recht haben, dass Tom Bombadil (und ich meine: genauso wie die Adler!) fantastisch ist, dass die Adler cool sind, dass viel vom Herrn der Ringe penibel realistisch ist (allein schon die Reisezeiten, das tut weh, wieviel Zeit Tolkien da drauf verschwendet hat). Du magst da vollkommen richtig liegen. Ich finds halt nicht so sinnvoll, dass nach Prozentzahlen zu quantifizieren oder ein ternäres Zustandsdiagramm zu zeichnen. Aber ich schätze (? ich hoffe) du meinst das mit einem Augenzwinkern.

    Die Existenz von Magie an sich ist für mich übrigens kein Grund, Punkte im Bereich Pseudo-Realismus abzuziehen. Aber es muss ein in sich schlüssiges Magie-System sein.


    Hier wurde diskutiert, ob Harry Potter fantastisch oder pseudo-realistisch ist. Für mich ist es sehr stark ausgeprägter Coolness-Zentrismus. Rowling schert sich doch einen Pfeifendeckel darum, wie das alles zusammenpasst, aber herumhüpfende Schokofrösche sind halt cool.

    Sind herumhüpfende Schokofrösche nicht Magie? Ist Magie an sich ist für dich nicht übrigens kein Grund, Punkte im Bereich Pseudo-Realismus abzuziehen? Wie kommen wir dann zu dem Schluss, dass Harryp Potter sehr stark ausgeprägter Coolness-Zentrismus ist.



    Ok ok, ich halt die Klappe ;D Wenn du oben schon sagst, du hast nicht so viel Zeit, dann hast du wohl nicht die Zeit gehabt, um direkt hinzuschreiben, dass Harry Potter zwar pseudo-realistisch ist ABER auch viel von Coolness-Zentrismus hat. Ich will nur wieder Recht haben in allem... :pfeif: :P


    Kann man ein objektiv schlechter Weltenbastler sein? Meiner Meinung nach nicht. Für mich gibt es nur eine Regel beim Weltenbasteln "Was dem Bastler gefällt, ist richtig!" Lewis Caroll hat sicher nicht so gebastelt wie ich, aber es ist genauso legitim. Den einzigen "Fehler", den ich manchmal bei (meistens unerfahrerenen) Weltenbastlern sehe, ist die Annahme, man könne beim Weltenbasteln etwas falsch oder richtig machen.

    Jein.
    Wenn du zum Selbstzweck bastelst, kannst du keine Fehler machen...naja ok, du kannst dich selbst Enttäuschen und selbst gesteckte Ziele nicht erreichen und nicht wissen, wie irgendwelche Dinge funktionieren, die du eigentlich wissen musst, um irgendetwas so zu basteln, dass es dich zufrieden stellt... aber letztlich bist du deine eigene Messlatte und wer die Messlatte niedrig genug setzt, kann immer irgendwas spassiges Basteln, was ihn/sie/jene Person/etc froh macht.

    Bis ich herausgefunden habe, wie man zitierte Beiträge unterteilen kann,

    Also meinst du dieses Ding, wo mit der Maus auf einen Beitrag geklickt wird, die Maus nach links oder rechts gezogen wird, um den Text auszusuchen und dann taucht ein kleines schwarzes Fenster auf und du klickst "Zitat speichern" und wenn du dann deine Antwort verfasst ist der Beitrag wunderbar in einen Haufen gespeicherte Zitate unterteilt, wo nur noch eine Antwort geschrieben werden muss?

    Wenn ich allerdings eine Welt ausgestalte, weil ich beispielsweise eine Geschichte erzählen will, die eine Kulisse benötigt, dann folgt die Welt dem Erzählgerüst.Hier verwerfe ich Dinge, die mir eigentlich sehr gefallen, aber nicht ins Konzept passen. Und der Grad an Realismus wird durch die Erfordernisse der Erzählung bestimmt.
    Ein gutes Beispiel sind vielleicht Reisezeiten.Nehmen wir an, eine Reise zu Pferd oder zu Fuß zwischen zwei realen Orten unserer Welt oder zwei fiktiven Orten einer erdachten Welt würde realistischerweise mehrere Wochen oder gar Monate dauern. Das verkürze ich natürlich in der Erzählung, wenn diese Reise nicht deren Thema ist. Solche Leerstellen wiederum sind an sich nicht zwingend unrealistisch,aber wenn ich behaupte, dass auf einer mehrmonatigen Reise nichts Erwähnenswertes geschehen wäre, dann wäre das unrealistisch. Das erzeugt eine gewissen Druck, gegenüber kritischen Lesern Andeutungen über den Verlauf der Reise zu machen oder hinsichtlich der Details auf später zu vertrösten. Oder halt hinzunehmen, dass Manche sich fragen, ob ich als Autor überhaupt eine Vorstellung von solchen Reisen unter den gegebenen Bedingungen hat.

    Oh, ich glaube das kannst du umgehen. Es gibt viel Fantasy, wo Reisen einfach mal so passieren und schnell umgangen werden und der Fokus liegt auf anderen Dingen. Oder wo die Reise nicht geschildert wird, nur die Wirkungen auf Charaktere, die gerade eine grosse Reise hinter sich haben, die zwischen Kapiteln stattfand.
    Wie gesagt, Realismus ist nicht das, was das Publikum wirklich will. Die wahre Sünde ist, dich in deiner Geschichte mit nichts wirklich auseinanderzusetzen, sodass die Leute anfangen, Fragen nach mangelndem Realismus zu stellen, weil sie sonst nix besseres zu tun haben. :lol:

    @Gwen, ich wollte doch noch mal kurz anmerken, dass ich in meinem Beitrag auch schon geschrieben hatte, dass Harry Potter Elemente fantastischer Fantasy hat. Und dass es öfter solche Mischformen gibt, die aber nicht unbedingt leicht zu balancieren sind. (Conan kenne ich nicht gut genug, um zu beurteilen, ob das auch eine Mischform ist. Ich würde aber auch vieles aus dem Action- und Superheldengenre in dieser Kategorie 2 einsortieren, selbst wenn es da nicht einmal direkt Magie gibt.)

    Gut zu wissen.
    Ich weiss halt nicht genau, wie du Welten in diese drei Schubalden kategorisierst.
    Conan der Barbar lebt in einer Welt, die angeblich die Erde vor langer Zeit darstellt. Die Welt ist also unsere Erde, aber im hyborianischen Zeitalter. Da ich Conan (als Geschichtensammlung und Buch) nie gelesen habe, sondern nur drei Kinofilme angesehen habe, kann ich nur sagen, dass die Filme oft genau die Art von Bruch mit der Wirklichkeit (wegen Coolness) darstellen, die du beschreibst.


    Aber was du warum in Kategorie 1, 2 und / oder 3 packst, ist mir nicht klar. Ich habe mir deinen Beitrag ein zweites Mal durchgelesen. Und ich bin mir halt nicht sicher, ob du mit dieser Unterteilung bereits ein klares Ziel vor Augen hast. Conan kann seine Feinde (wie in einem Cartoon) mithilfe von sehr unrealistischen Fallen besiegen. Er kann sich durch eine Festung bewegen wie in einem Dungeoncrawler. Diese Aspekte haben wenig mit Magie zu tun, auch wenn es (separat davon) in diesem Universum Magie gibt (die Magie bringt ihn im Film "Conan der Barbar" von den Toten zurück). Ich kann mir also vorstellen, dass du deine Einteilung gut begründen kannst. Aber bisher sind die drei Kategorien alle sehr vage unterteilt. Denn in Conan ist z.B. die Action unrealistisch, aber die Gesellschaft und Menschen sind an keiner Stelle so abstrus wie etwa in Gormenghast. Im Gegenteil, Conan thematisiert Kulte, Machtmissbrauch, Genozid und gesellschaftlichen Wandel und bleibt dabei nah am wirklichen Leben. Selbst wenn die Sklaverei Conan's keine realistischen Auswirkungen auf ihn hat, ist die Institution an Handel gekoppelt und geht das symbolische (wie z.B. das Rad an dem er jahrelang dreht) nahtlos über in das realistische oder pseudo-realistische.
    Ich glaube, hier sind Alpha Centauri's Themenlisten im ersten Beitrag hilfreich: ist es gesellschaftlich pseudo-realistisch, ausser wenn der symbolische / coole Plot Vorrang hat?
    Sicherlich ist es übertrieben, jetzt von dir zu erwarten, hier ganz wissenschaftlich zu arbeiten und perfekt definierte Kategorien aufzustellen.


    Aber wenn du ein klareres Bild davon gibst, wann etwas pseudo-realistisch ist, dann wissen wir vielleicht besser, welche Erwartungen du an pseudo-Realismus hast.

    Solche Inkonsistenzen werden beispielsweise dann problematisch, wenn die Geschichte auf pseudorealistische Weise ernste Probleme anspricht, die es in der realen Welt wirklich gibt und dafür dann eine simple, fantastische Lösung hat, die mit der Realität nichts zu tun hat. Das bedeutet aber nicht, dass es solche Lösungen in der pseudorealen Welt nicht geben darf, sondern es kommt darauf an, welche Rolle sie spielen.

    Naja, der Punkt den du hier im ersten Satz ansprichst hat glaube ich mehr mit verantwortungslosem Basteln zu tun, oder? Nehmen wir als Beispiel die Serie RWBY: dort soll Rassismus thematisiert werden, aber die Referenzen auf reale Proteste und Protestbewegungen gehen nach hinten los, weil z.B. Charaktere, deren Familien direkt in wirtschaftliche Ausbeutung von Minderheiten verstrickt sind, erst rassistisch handeln und dann sofort nicht mehr rassistisch sind, sobald der Plot es erfordert. Das ist verantwortungslos und ich wäre viel glücklicher, wenn da mehr Reflexion passiert wäre. Aber aus meiner Sicht ist es kein Problem mit logischer Inkonsistenz.


    Vertrauen spielt glaub ich eine grosse Rolle darin, ob wir unlogische Aspekte von Geschichten annehmen oder ablehnen. Zum Beispiel passiert manchmal ein "Plotloch" und meine Erfahrung ist, dass solange ich mich in guten Händen wähne, ich meine eigene Verwirrung erstmal ausblende und manchmal sogar den Mangel an Logik komplett vergeben kann, weil ich mit dem Endergebnis der Geschichte zufrieden bin. Da vergesse ich sogar die logischen Ungereimtheiten.


    Dein zweiter Satz im Zitat ist ziemlich vage gehalten. Mit der Formulierung kannst du dich quasi auf alles ausreden. ;D :-*

    Ein Beispiel: Selbst wenn das in Harry Potter (vermutlich aus gutem Grund) nie explizit erwähnt wurde. Nehmen wir an, mit der magischen Heilkunst kann schnell und mühelos jede Art von Krebs geheilt werden.
    Das kann dann dazu führen, dass diese Krankheit in der magischen Gemeinschaft einfach kein Problem ist und nicht als solches gesehen wird, weil die Beteiligten überhaupt nicht wissen, dass sie das ohne Magie wäre.
    Es kann aber auch dazu führen, dass es einen ethischen Konflikt gibt, ob diese Möglichkeit auch Muggeln zur Verfügung gestellt werden sollte, und ob es die Geheimhaltung der Magie rechtfertigt, das nicht zu tun.
    Beides könnte funktionieren, ohne Inkonsistenzen zu schaffen. Anders wäre das aber, wenn ein Angehöriger des Prota Krebs bekommt, alle sind verzweifelt und bereiten sich auf den Abschied vor und das wird detailliert und realistisch geschildet und dann kommt das magische Heilmittel daher und die Krankheit ist aus der Welt. Dann ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass sich das Publikum betrogen fühlt und ärgert, weil man sich erst auf einen realistischen Konflikt einlässt, der dann auf magische Weise gelöst wird.
    Das gilt natürlich alles genauso für die Themen, die in Fantasy wesentlich häufiger vorkommen wie schwere körperliche Verletzungen, Trauma nach Krieg, Folter und Gewalt etc.

    Klar, aber das Problem ist bei der Unendlichen Geschichte und Conan genauso existent, das trifft aus alle Geschichten zu. Und das ist ein Problem mit dem dramatischen Aufbau: du baust ein Problem in der Geschichte auf. In jeder Szene wirkt das Problem (der Krebs) dringender: vielleicht ist die Geschichte eine Auseinandersetzung mit Verzweiflung und Verlust oder eine Auseinandersetzung mit dem Abschiednehmen. So hat die Krebs-Erkrankung eine richtige emotionale Wirkung auf die Leserschaft...und dabei kann der Autor auch unlogische Dinge passieren lassen, Charaktere sind auf einmal im Raum mit der erkrankten Person, die eigentlich logisch betrachtet im anderen Teil des Landes sein müssten (und solange die Geschichte nicht Konflikt darum aufgebaut hat, dass die Person wegen der grossen Distanz nicht kommen kann, um Abschied zu nehmen, ist es, gerade weil Aufmerksamkeit nicht darauf gelenkt wird, etwas, das niemanden sonderlich nervt). Aber wenn auf einmal das Heilmittel auftaucht (oder die Tante, wo das Drama darin bestand, dass sie NICHT kommen kann, einfach so da ist ohne das das ein herausragendes Ereignis zu sein scheint) dann wird der Effekt untergraben.
    Das Problem ist nicht, dass ein realistischer Konflikt auf magische Weise gelöst wird. Das Problem ist, dass die magische Lösung keinen Bezug zur Handlung hat. Wenn ein Charakter "nach jeder Möglichkeit sucht, den Krebs zu heilen" kannst du durchaus aus dem Nichts eine magische Lösung auftauchen lassen, obwohl die Welt realistisch ist und Magie noch gar nicht auftauchte. Die magische Lösung ist dann der "pay-off", die Belohnung der verzweifelten Suche nach einer Lösung. Da findet also ein logischer Bruch statt, aber emotional funktioniert das gut.

    Auch wenn es auf meiner Welt keine Magie gibt, so ist das doch ein spannendes Thema. In meinem Denken ist Magie halt insofern problematisch, als dass sie einen selbstbegrenzenden Effekt haben müsste, damit sie nicht außer Kontrolle gerät, sonst wird es immer in Knechtschaft der magisch weniger gebildeten enden. So weit denkt J. K. Rowling zwar auch nicht, aber bei ihr hat die Magie gewisse Gesetze, die manches unmöglich machen.

    Hm, ich widerspreche dir mal, aber nur in Teilen.
    Ich denke du hast komplett Recht, dass dieses Thema viel zu selten bearbeitet wird. In Harry Potter wird dauernd behauptet, die Magier sind die verfolgten Opfer der Muggel...aber die Magier benehmen sich, als ob ihre Blutreinheit sie besser macht und scheinen viel mehr Macht zu haben als das britische Parlament. Ihre Gedanken-Zauber manipulieren menschliche Erinnerung und so kontrollieren sie sogar, dass Muggel nichts von Drachen und Zentauren und dergleichen wissen. Das steht eindeutig im Widerspruch.


    Hier ist der Unterschied zwischen Weltenbasteln und Geschichten erzählen wichtig. Um eine gute Geschichte zu erzählen, ist diese Form von Charakterisierung nicht notwendig. Um eine Welt gut zu charakterisieren, lohnt sich die Auseinandersetzung mit dieser Frage aber sehr. In der Harry Potter Geschichte gibt es nie einen wirklichen zentralen Magier-Muggel-Konflikt: ah, ich weiss was jetzt einige antworten... das Voldemort ein Zauberer ist, der Muggel hasst. Aber in jeder Harry Potter Geschichte geht es entweder um Ereignisse in Hogwarts oder (im letzten Band) um die Jagd nach Horcruxen. Wenn es ein Harry Potter-Buch gäbe, wo die Magier und Muggel sich im Krieg befinden, wo das Publikum, um diesen Krieg zu verstehen, erstmal verstehen muss, welche Seite die Oberhand hat, weil sonst die Geschichte nicht einmal spannend ist...dann wäre die Frage danach, welche Grenzen Magie hat und warum die Magier die Muggel nie unterworfen haben eine sehr wichtige Frage, eine Frage die alle Leser beim Lesen umtreibt.


    Aber in den Romanen wird darauf nur eher selten die Aufmerksamkeit gelenkt. Wir sehen, dass die Hexen und Zauberer den Normalsterblichen ein Schnippchen schlagen, aber wenn wir das lesen, ist es genauso, wie wenn mittelalterliche Familien sich gegenseitig erzählen, wie die Feen Schabernack treiben, der irgendwie unlogisch und inkonsistent ist. Bahngleis 9 3/4 ergibt keinen Sinn, aber gerade das ist der Reiz. Parselmund wirkt auch eigenartig (warum kann manch eine Hexe mit Schlangen sprechen aber mit keinem anderen Tier? Das wirkt sehr beliebig) aber diese Beliebigkeit erzeugt ein Nicht-so-ganz-verstehen, was irgendwie die Magie auf interessante Weise charakterisiert. Ich glaube, dass solche inkonsistenten Magie-Regeln sogar vom Publikum oft als Einladung verstanden werden, sich keinen Stress mit dem Verstehen zu machen und sich ganz auf das Träumen und Hoffen und Wünschen einzulassen. Und ich glaube das macht vielen Leuten sehr viel mehr Spass, als Magiesysteme zu büffeln. ;D


    Beim Nachdenken kam mir auch gerade die Frage, ob Magie von Naturgesetzen unterscheidbar wäre, wenn auf einer Welt keine Lebewesen exisiteren, die zu magischem Denken befähigt sind, quasi nur Pflanzen und Tiere. Wie würde sich Magie dort äußern, wenn quasi niemand sie aktiv anwenden kann?

    Also wenn ein Magiesystem im Wald umfällt und keiner war da, ist es dann wirklich passiert? ;)
    Vielleicht gibt es ja auf dieser Welt magische Naturgewalten. Oder die Evolution hat magische Adaptionen hervorgebracht? Irgendjemand (Yrda vielleicht? Es ist so lange her, dass ich das gelesen habe) irgendjemand hier im Forum hat eine Welt, wo die magische Schrift einfach ein Naturphänomen ist. Die Schriftzeichen sind auf irgendwo in der Natur aufgetaucht, haben sich auf organische Weise gebildet.

    Okay, dem möchte ich gleich mal widersprechen, bevor ich weitergehe: Meine eigenen Maßstäbe kann ich nur begrenzt kontrollieren, denn sie hängen von Faktoren ab, die nicht unbedingt mit Realismus oder nicht einmal mit Weltenbasteln zu tun haben. Ja, ich kann sagen, "Biologie interessiert mich eigentlich nicht besonders, daher habe ich dort keinen besonderen Qualitätsanspruch". Aber dass Biologie für mich weniger relevant ist, such ich mir nicht aus. Die Messlatte ist nicht besonders flexibel. Und tatsächlich mache ich mir über Biologie dann doch wieder einige Gedanken, weil es plötzlich für andere Maßstäbe relevant wird, nämlich z.B. wie ich etwas darstelle und was ich dadurch über unsere Welt impliziere.

    Wenn ich dich richtig verstehe (und ich habe keine Ahnung, ob) dann willst du mir sagen, dass deine eigenen Maßstäbe zumindest teilweise ein Teil von dir sind, von dem du kA hast, wie du das ändern könntest? Also die Biologie ist dir nicht so wichtig, weil du du bist und nicht jemand anders und das kannst du dir ja nicht aussuchen.


    Da gebe ich dir Recht.


    Aber die Frage nach qualitativer Verbesserung ist trotzdem ziemlich abstrakt. Ich glaube, ich behalte da immer noch Recht. Denn die Maßstäbe anderer Leute beeinflussen zwar deinen Geschmack und deine Selbsteinschätzung, aber es gibt einen Unterschied zwischen "privat" und "publik". Wenn niemand deine Welt anschaut, ausser du selbst, gelten andere Regeln. Das ist einfach so.

    Qualitative Verbesserung einer Welt.
    Das setzt logischerweise auch wieder Maßstäbe voraus, die von irgendwoher kommen. Ich habe das so verstanden, dass du hier ein äußeres Publikum annimmst, dass diese Maßstäbe setzt. Vielleicht irre ich mich da aber?

    Wenn ich dagegen argumentiere, dass Realismus eine Welt "qualitativ verbessert" meine ich damit, dass ein äußeres Publikum zwar vielleicht mit Blick auf deine Welt sagt "du bastelst uns nicht logisch konsistent, realistisch und / oder plausibel genug", aber das dieses äußere Publikum meiner Meinung nach Unrecht hat. In Wirklichkeit sind beim Geschichtenschreiben und beim Weltenbasteln ganz andere Maßstäbe wichtig, um die Wirkung auf das Publikum sinnvoll zu beurteilen. Wenn du z.B. das Beispiel von "Realismus als Kommentar auf reale Probleme" benutzt, dann ist das bereits total unabhängig von Fragen nach der Struktur von effektiven Weltentexten, sinnvollen Weltenbastel-Prinzipien oder effektiven Geschichten. Das ist eine Frage, die mehr mit Inhalt als mit Form zu tun hat.

    Jedenfalls, wenn wir beim Publikum sind, scheinen mir jedesmal viele Annahmen vorausgesetzt zu werden. Nämlich ganz zentral, dass Geschichten erzählt werden sollen. Ich bin darüber (ganz unabhängig von diesem Thread. ) oft frustriert, wie dominant diese Perspektive ist. Wenn ich im Netz einen Artikel lese, der irgendeine Variante von "12 vermeidbare Fehler beim Worldbuilding" oder so ist (oder auch weniger plakativ einfach Tipps zum Worldbuilding [ edit: Beispiel dafür: Six Principles for Becoming a Better Worldbuilder ]), geht es fast immer gleich wieder um Storytelling. Und das ist eine tolle Kunst, die ich aber schlicht nicht praktiziere.

    Das stimmt. Aber beim Weltenbasteln und Geschichten gibt es Gemeinsamkeiten. Und diese Tutorials bedienen sich am grossen Fundus von Tipps für Autoren, da ist schliesslich die gewaltige Industrie, deren Bedürfnisse durch solche Tutorials bedient werden. :)

    Denn wenn ich etwas über unsere Welt sagen will, muss ich (an dieser Stelle) Wert auf Realismus legen.

    Ja.

    Wenn ich jetzt hergehe und sage, "das ist so, weil Isso/Magie", dann impliziere ich damit indirekt, dass sie cissexistisch wäre, wenn es diese Magie nicht gebe, dass Cissexismus also eine unvermeidbare Norm darstellt, die lediglich durch Magie verhindert werden kann.

    Du implizierst es indirekt. Aber es gibt viele andere Lesarten. Du implizierst auch, dass Cissexismus schlecht ist und das du bislang keine realistische Alternative hast. Das ist nicht unbedingt schlimm.

    Hm, kA wie viele der Leute hier im Thread das tun? Jedenfalls geht es - vermute ich - nicht nur darum. Realismusansprüche habe ich an mich selbst...

    Was mir halt auffallend unpraktisch an diesem Thread vorkommt ist der Umstand, dass wir nicht genug Dinge sinnvoll von einander unterscheiden.
    Realismus als Bastelziel ist etwas anderes als die Vorstellung von Realismus als qualitative Verbesserung einer Welt. Die zwei Dinge haben miteinander zu tun (manche Bastler basteln realistisch, weil sie z.B. von Fallout Realismus erwarten und eben auch von ihrer eigenen Welt...) aber diese zwei Dinge sind nicht identisch.


    Wenn wir nur uns selbst als Publikum haben, sind Fragen nach qualitativer Verbesserung ziemlich abstrakt: du bist deine eigene Messlatte und wenn du nach irgendeinem allgemeinen Massstab "falsch" bastelst, braucht dich das nicht zu interessieren. Die Frage im Eingangspost von @Alpha Centauri "Möchte jemand den Realismus um seiner selbst willen verteidigen?" ist dann total irrelevant. Warum sollte ich den Realismus verteidigen (oder attackieren)? Das hat schliesslich keine Relevanz, was meine Welten angeht? Wenn ich ein Bild für mich selbst male und das Bild ignoriert den goldenen Schnitt, die "Rule of Thirds", die Farben sind dilettantisch gewählt und die Perspektive haut nicht hin und ich kann nicht besser malen aber das Bild ist nicht für die Kunstaustellung, sondern für mich: warum muss ich mein "Bildnis des Dorian Gray" verteidigen? Die Diskussion über den Wert von Perspektive z.B. ergibt nur dann einen Sinn, wenn ich bereit bin, mich gedanklich mit denjenigen Kunstwerken auseinanderzusetzen, die für ein breiteres Publikum gedacht sind und dort ihre Wirkung entfalten.


    (Oder bin ich da auf einem total falschen Dampfer und übersehe einen offensichtlichen Nutzen?)


    Mir fällt gerade ein Beispiel ein, wo ich es interessant finde, wie Weltsimulation und Geschichte sich in die Quere kommen. Der Youtuber Kruggsmash spielt Dwarf Fortress (das ja eine absurd detaillierte Weltsimulation macht), und versucht dann aber, aus dem Geschehen eine Geschichte zu machen, zu erzählen. Das klappt manchmal richtig gut - und ein andermal geht es total daneben, es entstehen antiklimaktische Nicht-Enden, die eigentlich enttäuschend sind. Aber gleichzeitig hält das ganze eine gewisse Spannung, indem ja nicht einmal der Erzähler weiß, wie die Geschichte weitergeht. Dennoch ist die Geschichte zu einem großen Teil dessen Konstruktion. Aber er kmpft eigentlich permanent gegen die Simulation dabei.

    Auch hier gilt letztlich...
    Was mir halt auffallend unpraktisch an diesem Thread vorkommt ist der Umstand, dass wir nicht genug Dinge sinnvoll von einander unterscheiden.


    Denn schon im Eingangsbeitrag dieses Threads werden schwammige Begriffe wie "zuträglich" verwendet. Ist Realismus einer Welt zuträglich? Na? Na?! Ist er das?


    Aber ist zuträglich ein gutes Wort, wenn es sowohl "qualitativ verbessernd" als auch "den Bastler glücklicher machend" heissen kann? Mit anderen Worten, weil es beides heissen kann diskutieren die Leute gleichzeitig über beides. "Macht Realismus deine Welt irgendwie besser?" ist halt eine total offene Frage und ich will sie gern diskutieren, falls das Sinn dieses Threads ist. "Macht ein Realismusanspruch dich glücklich und falls ja, wie?" führt aber nicht zu einer Konfrontation zwischen entgegengesetzten Blickwinkeln, sondern zu einer Aufzählung positiver Gründe, aus denen Leute realistisch basteln.


    Alpha Centauri hat den Thread mit einigen Listen angefangen, zum Beispiel einer Liste wo aufgelistet ist, warum Leute realistisch basteln. Diese Liste muss einfach nur ergänzt werden, wenn wir nur die Gründe wissen wollen, weshalb Realismus Spass macht. So verstehe ich die Beiträge von WeepingElf und Shay: sie basteln realistisch, haben Spass daran, tun damit teilweise evtl. sogar etwas Gutes in der Welt und versuchen Alpha Feedback zu geben, was sie, als Realitäts-Geniesser ;) , zu ihren Basteleien antreibt. Warum stecken die da diesen krassen und coolen Aufwand rein. An diesem Aspekt der Diskussion nehme ich gar nicht Teil, weil ich da 100% auf der Seite von Shay und WeepingElf bin. Ich liebe ultra-realistische und ultra-logische Welten. Ich mag die Ästhetik und den hohen Anspruch und den hohen Aufwand.


    Im Thread melden sich aber auch Leute zu Wort, denen im Lauf ihres Lebens eingeredet wurde (oder die aus eigener Erfahrung spontan den Eindruck haben) das Realismus eine Verbesserungsmethode darstellt. Laut dieser Denkschule fallen Welten, die nicht richtig recherchiert sind oder deren Logik nicht gut ausgearbeitet ist, ihrem Publikum (oder Teilen des Publikums) negativ auf. Wenn Welten zum Beispiel realitätsnah wirken (pseudo-realistisch sind, wie Amanita sagt) brauchen sie (laut dieser Denkschule) mehr Realismus. Als Beleg dient der Verweis auf negative Erfahrungen mit unrealistischen Aspekten von Videospielen und Filmen etc.


    Die beiden Diskussionen sind total verschieden. Die erste Diskussion ist eigentlich gar keine Diskussion sondern eine Umfrage. Und diese Umfrage lautet: "was kann ich an Realismus alles cool finden?". Die Liste, die daraus entsteht kann nicht wirklich gekürzt werden und die Antworten nicht gewichtet werden. Die Antworten sind alle valide. Ich kann niemandem sagen "Du, dein Anspruch auf Glaubhaftigkeit beim Basteln ist nicht valide, weil Glaubhaftigkeit an deiner Welt nichts verbessert." Selbst wenn wir annehmen, dass ich recht habe und diese Leute "falsch" Welten basteln: Falsch Welten zu basteln ist zwar kein Erfolgsrezept und vielleicht eine riesige Zeitverschwendung, aber es ist trotzdem legitim, diese Methode hier im Forum zu beschreiben und davon zu schwärmen. Und was dieser Thread eindeutig bewiesen hat (hoffe ich) ist, dass Leute, die realistisch / plausibel / logisch konsistent basteln nicht falsch basteln und, dass sie teilweise sogar viel mehr Arbeit und Aufwand in ihren Realismus stecken als Normalsterbliche (was wir nicht von ihnen erwarten sollten, wirklichkeitsnahe Dinge sind oft auch ohne den Mega-Recherche-und-Denk-Aufwand prima ;D ).



    Kurz gesagt: realistische Welten sind cool, realistisch basteln hat viele Ursachen, ein realistischer Anspruch kann eine lohnenswerte Sache sein und wenn es in dieser Diskussion darum ginge, den Realismus als bastlerische Kreativleistung zu verteidigen, will ich das ohne weiteres und gerne tun(!).
    Aber das war in diesem Thread nie der Fall. Die realistischen Welten brauchten keinen Schutz vor Realismus-Verächtern. Ein paar Mal wurde impliziert, dass Realisten faul sind, aber das ist geklärt worden und jetzt ist der Realismus (denke und hoffe ich) als bastlerische Methode ausreichend verteidigt, dass niemand mehr was daran auszusetzen hat, dass andere Leute realistisch basteln.


    Stattdessen gibt es in diesem Thread eine Diskussion über die fast umgekehrte Frage: kann mangelnder Realismus (insbesondere in einem pseudo-realistischen Setting) ein Problem sein? Wenn das Setting in Harry Potter so wirkt, als sei dort vieles irdisch und real (sogar der Weltentext sagt, dass alles auf der Erde stattfindet, nur in einem magischen Winkel) sollte sich diese Welt nicht verteidigen müssen, wenn der Vorwurf kommt, dass die Welt oder das Geschehen an manchen Stellen unplausibel ist?


    Und wie gesagt, wenn wir lange genug die über Charakterisierung in Geschichten nachdenken wird uns klar, dass die Dinge immer dann gut charakterisiert sind, wenn das Publikum einen guten Eindruck vermittelt bekommt und wir sind Kreaturen der echten Welt...und unser Bezugspunkt um einen Eindruck von etwss zu haben ist deshalb immer real. Also ist Realismus für Charakterisierung (fast) unabdingbar. Das Imperium in Star Wars wird durch ein grosses Raumschiff eingeführt: weil das Raumschiff so gross ist und einen grossen Schatten wirft, erkennen wir die Bedrohung. Auf diese Weise ist das Imperium gut charakterisiert. Aber dazu muss es im Star Wars-Universum Schatten und Grössenverhältnisse geben und das sind eindeutig Aspekte der Realität. Aber das bisschen Realität in der Charakterisierung ist eindeutig nicht dasselbe wie logische Konsistenz oder qualitative Verbesserung mithilfe von mehr Plausibilität oder Realität.
    Das von mir in einem anderen Beitrag angesprochene Beispiel aus dem Videospiel Fallout New Vegas verdeutlicht diesen Unterschied: Fallout New Vegas vermittelt durch realistische Nahrungsmittelversorgung das, was in der Handlung des Spiels "auf dem Spiel steht". Ich schreibe "was auf dem Spiel steht" in Anführungs-Striche, weil das ein eigenes Konzept ist, dass ich aus dem Englischen als "stakes" kenne. Die Stakes sind der Einsatz, um den beim Poker gespielt wird. In einer Geschichte ist dieser Einsatz relevant (ok, nicht der Poker-Einsatz ist relevant, sondern das, "was auf dem Spiel steht"), weil in der Geschichte auch eine Erfahrung vermittelt wird: in New Vegas die Erfahrung, in prekären Umständen sich um die eigene Nahrungsmittelversorgung sorgen zu müssen. Solange Leute das Spiel spielen und mit dieser Art von Erfahrung konfrontiert sind, haben sie was wertvolles, auf dem sie gedanklich rumkauen können. ;) Es ist nicht so, dass New Vegas eine konkrete Botschaft hat, sondern nur, dass die Spieler sich hier (spielerisch) mit einer sehr konkreten Erfahrung auseinander setzen können, die sie sonst nie hätten. Und gleichzeitig auf Gegner ballern, was funzt.
    Charakterisierung bindet also auf effektive Art und Weise(!) reale oder zumindest bekannte Elemente in die Geschichte ein, um eine Wirkung zu erzielen und eine Erfahrung zu vermitteln. Die "Verbesserung" einer Geschichte durch mehr und mehr reale Elemente oder das Argument, dass eine Welt negativ auffallen wird, wenn alles unlogisch wird...das ist etwas anderes. Da besteht ein Unterschied und ich hoffe, dieser Unterschied ist nachvollziehbar?


    Jetzt kann jemand vielleicht(?) teilweise(?) meine Position verstehen.
    Einfach damit der Beitrag nicht so schwer verdaulich ist will ich nicht auch noch die Frage beantworten, warum ich interne Inkonsistenzen auch in pseudo-realistischen Welten nicht so schlimm finde und warum das subjektivere "aber mir ist Logik und plausibles Weltenbasteln wichtig" Argument seine Probleme hat, sondern lieber fragen: besteht hier Klärungsbedarf? Sind die Argumente die ich mache nachvollziehbar und verstehe ich die Gegenargumente richtig? Weil sonst ist es keine Diskussion sondern ein Monolog oder sowas und Selbstgespräche habe ich schon genug gehabt im Leben. ;)

    Du machst sehr interessante Punkte auf, über ...
    1) die Bedrüfnisse von der Bastlerin und dem Publikum: Reichhaltige Welt basteln wollen vs. nicht erschlagen werden wollen
    2) wie man Disskursionen über Welten anregt, statt sie nur in Wikis verstauben zu lassen
    aber da kann ich nicht so viel zu schreiben, weil das zu offtopic gehen würde und nicht mehr in diesen Thread gehört.

    Ok, ich sehe schon (z.B. an der Antwort von WeepingElf) das dieser Gedanke zu einer vollkommen anderen Disussion zu einem anderen Thema werden kann...


    Aber der Punkt ist, dass die Welten, die Amanita pseudorealistisch nennt (z.B. Harry Potter) total anders gedacht sind, nie als pseudorealistisch beabsichtigt sind und sich von Literatur wie "Der Marsianer" vollkommen unterscheiden und zwar in mehreren entscheidenden Punkten.
    Der Marsianer ist eine Geschichte, die sich durch korrekte Anwendung biologischen und physikalischen Fachwissens auszeichnen will und sich bewusst an ein Publikum richtet, dass diese Nuancen zu schätzen weiss. Der Marsianer versucht also eine Welt aufzubauen, die unsere Realität immer dann perfekt simuliert, wenn es um Kartoffelanbau mit menschlichem Dung auf dem Mars oder Landezeiten von Mars-Rovern und dergleichen geht. Hier war die Recherche deshalb wichtig, weil durch die Faktentreue ein Fachpublikum zufrieden gestellt werden soll.


    Harry Potter ist da etwas anders, aus offensichtlichen Gründen.




    Aber wenn wir nur diese zwei Welten nehmen, dann lassen wir uns davon ablenken, dass der Marsianer so extrem realistisch ist und dieser Realismus diesen konkreten Zweck hat. Aber es gibt auch Welten (wie z.B. die Sachen, die @Shay bastelt) die viel höhere Ansprüche für Realismus haben als Harry Potter und dennoch auf einer Paralellwelt angesiedelt sind. Beide Dinge sind nach Definition von @Amanita pseudorealistisch, aber Harry Potter ist eben ein "Narrativ in einer Welt mit konkreten Eigenheiten" während Aurhim das zwar auch ist, aber ausserdem "eine Welt mit hohem realistischen Anspruch" ist.


    Mein Kommentar zu den Wikis ist einfach, dass auch "pseudorealistische" Welten nicht den Zweck haben, perfekte, fehlerlose oder rigoros logische Welten zu sein, sondern meistens ein Weltenfeeling zu transportieren, eine gedankliche Weltenreise zu ermöglichen oder Grundlage für andere Kreativprojekte zu sein. Die Kategorie des Pseudo-Realismus ist eine sinnvolle Kategorie, denn ich erkenne sofort den Unterschied zwischen Harry Potter und der Unendlichen Geschichte (auch wenn ich die Idee, dass Conan der Barbar nicht auch in mancher Hinsicht Pseudo-Realismus ist, hinterfrahe). Aber Hogwarts und Aurhim unterscheiden sich grundlegend. Einer weltenbastelnden Person, die etwas wie Hogwarts bastelt (und nicht etwas wie Aurhim) würde ich nie mit Realismus-Beschwerden kommen. Wenn irgendwas bei HP auf das Publikum "unrealistisch" wirkt, dann ist das idR ein narratives Problem, das uns wie ein Realismus-Problem vorkommt, weil der betreffenden Person die richtige Sprache dafür fehlt. Da hat das Buch beispielsweise eine konkrete Erwartung aufgebaut und sie nicht erfüllt.


    Ok das Video ist im Prinzip alles, wogegen ich argumentiere.
    An einer Stelle sagt MrBTongue das Fallout: New Vegas "effektiv shandifiziert" ist und vergisst diesen Punkt prompt. Er verbringt dann mehrere Minuten damit uns zu belehren wie wichtig der Speiseplan einer fiktiven Welt ist. Er weiss nicht, WARUM es wichtig ist zu wissen, was die Leute essen. Kleiner Tipp: es hat damit zu tun, dass Fallout New Vegas die Gesellschaft charakterisieren will und unsere Aufmerksamkeit deshalb bewusst auf gesellschaftliche Zusammenhänge lenkt, die in den Quests relevant sind und auf den Mega-Konflikt zwischen NCR und Legion eine grosse Bedeutung haben (wir erkennen durch solche Spiel-Elemente, dass tatsächlich um etwas gekämpft wird: konkrete Ressourcen usw. und das der Konflikt greifbare Konsequenzen für die Bewohner der Mojave hat).


    Wenn es keine lineare Geschichte gibt und du Entscheidungen treffen kannst, gibt es einen Unterschied zwischen deiner spielerischen Absicht hinter den Entscheidungen (und deinem Wunsch nach Kontrolle) und der Auswirkung bzw. dem Meta-Kommentar deiner Entscheidung auf die Geschichte. Eine gute Geschichte hat nicht die Aufgabe, deine Absicht zu belohnen und dir Kontrolle zu geben...auch nicht indirekt durch noch mehr Entscheidungen, die ohne den Meta-Kommentar effektiv Ballast sind.

    Hmm, rieche ich da ein leicht elitäres Denken? Also ist ja schön und gut, dass Du meine Ausdrucksweise unbeholfen findest, aber dann davon zu sprechen, dass man das Weltenbasteln an sich erst lernen muss, ist doch ein klein wenig übertrieben.

    Ich habe definitiv das Basteln zu lernen versucht und das versuchen mehr Leute, als du denkst. Und wir reden doch die ganze Zeit vom Basteln für Publikum.

    Also während ich zugeben muss, dass ich noch nie mit anderen Leuten zusammen Welten gebastelt habe, muss ich sagen, dass ich nicht allem zustimmen würde, was Du gesagt hast @Gewn.

    Gut! :)

    Ich habe auch nicht gesagt, dass der Sinn und Zweck von Welten ist, irgendetwas zu simulieren, da hast Du mich entweder falsch verstanden, oder ich habe micht nicht gut ausgedrückt.

    Ja, da habe ich diesen Satz falsch verstanden: Irgendwie legt das ja den Gedanken nahe, dass verschiedene Weltenbastler an ein- und derselben Welt arbeiten und gegenseitig ihre fehlende Fähigkeit zur "Realitätssimulation" wettmachen könnten, oder?

    -> Jup. Du sprichst auch vom Publikum. Sobald man eine Welt auch für Publikum baut (was auch eine Leitlinie ist), sollte man sich vielleicht seiner Zielgruppe bewusst sein. Nein, nicht jeder will wissen, wie Magie funktioniert. Und das ist voll okay. Aber ich zum Beispiel. Ich bin halt eine andere Zielgruppe. Und riesige, unübersichtliche Welten können ja trotzdem realistisch sein. Es ist nur deutlich schwieriger, das dann zu bauen, und es wird auch nicht so realistisch werden, als wenn man die Welt klein hält, vermute ich mal.

    Ok, aber wie nennt sich diese Zielgruppe? Magiesystem-Funktions-wissen-woller? Wenn das eine Zielgruppe ist, der man sich vielleicht bewusst sein sollte...wieviele andere derartige Zielgruppen gibt es? Kommen wir dann noch zum eigentlichen Weltenbasteln, wenn wir solche Zielgruppen im Kopf haben?
    (Nicht falsch verstehen: das Basteln eines funktionierenden Magiesystems ist eine coole Sache und deine Formulierung ist evtl. unbeholfen und ich bin gemein und nehme dich beim Wort :lol: , aber ich finde halt, dass die unbeholfenen Formulierungen oft beim Wort genommen werden von Leuten, die das Weltenbasteln lernen wollen. Und die versuchen dann alle Zielgruppen zufrieden zu stellen, weil das Thema Realismus oft dazu neigt, dass die Leute Vorlieben als Vorgaben formulieren, auch ohne es zu merken...)

    Ich würde daher lieber davon sprechen, ob Welten logisch sind, denn dies ist wiederum universell. Eine schwebende Stadt ist unrealistisch, sie kann aber logisch begründbar sein in der Welt, in der sie auftaucht.

    Auch Realismus ist auf diese Weise universell, weil das ein Bezugspunkt jedes Publikums ist. ;) Wenn die Logik "universeller" ist, dann nur abstrakt gesprochen.
    Aber ich denke nicht, dass Leute generell eine schwebende Stadt logisch begründen...

    Hm, ich glaube die Idee einer solchen Skala hatte vorher im Thread noch niemand vorgeschlagen.

    Das Ursprungszitat (auf das ich antwortete) war: Irgendwie legt das ja den Gedanken nahe, dass verschiedene Weltenbastler an ein- und derselben Welt arbeiten und gegenseitig ihre fehlende Fähigkeit zur "Realitätssimulation" wettmachen könnten, oder?

    Da taucht das Wort "Realitätssimulation" auf. Und wenn Bastler beim Basteln eine Realität simulieren, dann ist diese Welt (näherungsweise) eine Simulation. Das Wetter auf deiner Welt Issoy ist dann eine Fiktion basierend auf einem Wettermodell, dass auf einer Skala mehr oder weniger realistisch sein kann, aber eben ein konsistentes Modell sein muss.
    Mein Problem mit dieser Denkweise habe ich dargelegt. Es ist voll in Ordnung, ein Modell / eine Simulation von etwas in eine Welt einzubauen. Aber oft geht diese Simulation total an den Bedürfnissen des Publikums vorbei. Leute bauen ja nach und nach eine Beziehung zu einer fiktiven Welt auf und sind von zu vielen Ländern, Fraktionen, Wesen auf einmal schnell überfordert. Viele Leute wollen ihre Arbeit am Realismus zur Schau stellen und dieses Zurschaustellen bewirkt teilweise, dass wir vom Hundersten einer Welt ins Tausendste kommen, anstatt die wichtigen Zusammenhänge zu verstehen. Der Konflikt zwischen Imperium und Rebellion in Star Wars ist nicht nur als Bestandteil einer Geschichte, sondern auch als zentrales Element einer Welt viel greifbarer und "realer" als manch eine Welt, die 20 oder 200 Länder hat.



    Es gab mal eine Episode der Serie "Community", wo die Studierenden gemeinsam D&D spielen und einer der Charaktere nicht sicher ist, ob Pegasuse in dieser fiktiven Welt echt sind oder nicht weil (sinngemäss) "alles hier totaler Quark ist". Als "Heartbreaker" gelten in vielen Kreisen RPG-Entwürfe, die über 50 Seiten gehen. Das griechische Pantheon hat mehr Gottheiten als die meisten fiktiven Pantheons...weil sonst bei der fiktiven Welt der Eindruck entsteht, hier wird eine Barriere aufgebaut und du musst mindestens x-viel über die Welt wissen, um hier Spass haben zu dürfen. Ein Film hat 2 Stunden Zeit und kann eine Welt nur andeuten. Selbst der umfangreiche Lore-Anhang in der Fantasy ist seltener geworden und dort, wo er existiert füllt er Wikis online, anstatt Diskussion anzuregen.


    Manchmal ist weniger mehr. Vielleicht nicht nur manchmal.



    Die Leute sagen, sie wollen Realismus. Skyrim bekommt Sondereditionen, die sich nur durch den krassen Preis und die realistische Wasser-Graphik auszeichnen. ;D Aber die Leute sagen auch, sie lieben Open World (je umfangreicher, desto besser) und wundern sich dann, wenn in diesen Mega-Welten nichts passiert.


    Wenn in einer Welt zu viel los ist (zu viel Detailarbeit seitens der Bastler), tritt Überforderung ein. Wenn in einer Welt zu wenig los ist, dann ist sie vielleicht auch einfach zu gross.


    Dieses Prinzip gilt nicht (nur) für Spiele, sondern für Welten.

    Ok, das ist jetzt OT, aber ich hab mir mal als Meister bei DSA ein paar Regeln ausgedacht, um die Verwandschaftsverhältnisse in einem Dorf auszuwürfeln und hatte die Stammbäume aller Dorfbewohner 5 Generationen zurück parat. Meine Gruppe hat endlos versucht, darin einen Sinn zu entdecken, dabei hatte es mit dem eigentlichen Plot gar nichts zu tun.

    Nice! 8)

    Ich möchte zum Beispiel halbwegs realistische Sprachen basteln.

    Yep, so geht's mir bei Sprachen auch. Sprachen sind auch für Realismus fast optimal: die Leute, die es nicht interessiert dürfen es getrost ignorieren aber wenn du es realistisch bastelst kann jede Kennerin die Arbeit, die du reingesteckt hast bemerken und bewundern. :pfeif: Und wenn du bei Geographie auf Realismus verzichtest, kannst du z.B. nettes Mordor basteln, aber bei Sprachen auf Realismus verzichten hat keine offensichtlichen kreativen Vorteile.


    Aber ist das denn wirklich so?
    Denn Amanita's 3 Kategorien sind hier vielleicht hilfreich: Die Unendliche Geschichte ist in der Tat sehr metaphorisch. Aber ist sie nicht auch pseudorealistisch? Die Regeln, nach denen diese Welt funktioniert, sind auch eine Form von Realismus. Nur weil die Orte der Welt keinen festen Platz haben und ihre Geographie wandelbar ist, macht sie das nicht weniger realistisch als die wandelbaren Treppen von Hogwarts. Und Conan wirkt hier auf einmal geographisch realistischer als das "pseudorealistische" Beispiel. ;D
    Also stellt sich mir die Frage: auf welche Art wird in Hogwarts der Realismus aufrecht erhalten. Auf welche Art existiert das pseudorealistische Genre? Ist der Bastel-Ansatz, den Joshuah als Realitätssimulation bezeichnete, nicht in etwa dasselbe wie dieses Genre, von dem Amanita spricht? Denn Game of Thrones ist realistischer als Harry Potter, aber beide simulieren vielleicht etwas? Ich weiss es nicht? Vielleicht einen Alltag zum Beispiel? Harry geht jede Woche in den Unterricht und in Game of Thrones holt der grausige mittelalterliche Alltag aber auch wirklich alle Charaktere ein. :'( ;D



    Aber ich bin mir nicht sicher, ob das wirklich stimmt.
    Mario ist ein unglaublich gut kalibriertes Spiel-Erlebnis. Shigeru Miyamoto hat beispielsweise monatelang an der Sprung- und Hecht-Animation des Spieler-Charakters gearbeitet, damit es "sich gut anfühlt". Bethesda wiederum hat mit Fallout 3, Fallout 4, Fallout 76 und Skyrim viermal bewiesen, dass sie als Studio z.B. nicht auf Fehlern von vorherigen Spielen lernen und das sie eine Art Themenpark-Welt bauen wollen, bei der die Gegner ultra-einfach sind, sodass du mehr oder weniger sofort die ganze Welt bereisen kannst. Die Macher wollen dauernd "environmental storytelling" machen und bauen eine stinklangweilige offene Welt, in die sie einen Haufen "lustige" Objekte packen, die irgendeinen Bezug zu irgendwas anderem in der Welt haben. Ich sage "lustig" weil der Versuch von Humor generell nach hinten los geht.
    Aber ist der Anspruch auf Realismus das, was wirklich alles kaputt macht?

    Wenn man selbst schreibt, hängt man oft an dem Punkt fest, dass man bestimmte Elemente unbedingt haben will, die realistisch nicht möglich, aber verdammt gut sind (Meint man zumindest ...). Und um sie zu ermöglichen, muss man gezielt auf Realismus verzichten. Den Platz, den das Unmögliche belegen soll, kann nicht das Mögliche einnehme und etliche Anknüpfungspunkte funktionieren dann einfach nicht.
    Was man dann herstellen kann, ist Plausibilität. Die Rezipienten wissen dann, dass das Beschriebene nicht realistisch ist, aber sie akzeptieren es, weil es passend ist.


    Etliche Sachverhalte sind per se risikofrei, sie kosten nur etwas Mühe. Ein gutes Beispiel dafür sind Städte, die dort platziert sind, wo sie sinnvollerweise jemand gründen würde.
    Um so wirksamer ist es dann allerdings auch, wenn an eine Stadt hat, die sich der realistischen Platzierung verweigert. Das kann man einsetzen, um sie - im Guten wie im Schlechten - wirksam einzusetzen. Beispielsweise kann die Beschreibung einer unheilvollen Stadt davon profitieren, dass ihr Ort und ihr Aufbau allem widerspricht, was man mit Städten verbindet, die ein Ort zum Leben und Wirken sein sollen. Dieses unbestimmbare Gefühl, dass etwas nicht stimmt, ist oftmals viel wirkungsvoller als ausufernde Beschreibungen, wie schrecklich da doch alles wäre, weil dort vor Äonen der magische Nachttopf Saurons explodiert sei.

    Was du schreibst ist total konsequent durchdacht und auch sehr interessant. Leider halte ich hier hinter meinem Rücken einen Dolch mit der Aufschrift "Aber". Denn was du schreibst ist als Konzept widerspruchsfrei, aber lässt sich nicht so gut als Anleitung fürs Basteln verwenden. Und es ist von der Formulierung her nicht klar, wie du deinen Beitrag gemeint hast. "Wenn man selbst schreibt..." ist das beschreibend oder vorschreibend gemeint.



    Denn beschreibend hast du mit allem Recht: genau in so einer Situation sucht das Publikum nach plausiblem Kontext, genau in so einem Zusammenhang hast du Freiheiten in der Kunst. Aber wenn ich mir die Reaktion von @Joshuah so durchlese:


    Irgendwie legt das ja den Gedanken nahe, dass verschiedene Weltenbastler an ein- und derselben Welt arbeiten und gegenseitig ihre fehlende Fähigkeit zur "Realitätssimulation" wettmachen könnten, oder?

    sehe ich, dass das auch anders verstanden werden kann: als Vorschlag statt als neutrale Beschreibung.


    Was auch nicht unbedingt schlimm ist. Joshuah weiss vielleicht (mit 90 Beiträgen im Forum) noch nicht, dass wir diese Art von Zusammenarbeit für Realismus eigentlich dauernd betreiben hier im Forum und auf Weltenbastler-Treffen. Da lernen wir von Snapshot Unterwasser-Akustik oder Teria bringt uns Blender bei oder fluchtigerBesucher berichtet uns von seinem Lieblingsthema. Mit solchen Hilfen ist ein viel imposanterer Grad an "Realitätssimulation" machbar als wenn wir alles allein recherchieren.


    Aber mir geht es viel zu weit zu sagen: "Sinn und Zweck einer zu bauenden Welt ist dann wohl vorher festzuhalten, dass man vorher weiß, wo wieviel Realismus sinnvoll ist.". Du kannst das vielleicht im Vorfeld stilistisch entscheiden "ich will auf Aurhim keine Magie". Das ist eine Genre-Entscheidung, also eine Stil-Entscheidung. Aber es ist nicht Sinn und Zweck von Welten (oder Geschichten) sie von vornherein wie eine Simulation von irgendwas zu planen. Wir sind hier nicht bei Dwarf Fortress. ;) *



    *oder anders gesagt: bei einer Simulation entscheidest du Parameter und die Simulation simuliert sich selbst. Aufs Weltenbasteln übertragen hiesse das: Malen nach Zahlen. So wie das Videospiel Dwarf Fortress nach einem Algorithmus eine Weltgeschichte ausspuckt, so spuckst du dann deine "generierte" Welt aus. Das ist eine vollkommen akzeptable (UND COOLE) Idee, aber es ist nicht "Sinn und Zweck von Welten". Weltenbasteln kann ein sehr fluider Prozess sein, wo du Inspirationen nachjagst, die aus einem realistischen Ding etwas unrealistisches machen. Und oft sind Welten so gross und unübersichtlich, dass Leute von vornherein die Welt wie einen Zoo oder Zirkus betreten, mit der Erwartung, dort alles Erdenkliche vorzufinden, nicht etwas, das nach exakt gleichen Regeln funktioniert. Ich habe oft erlebt, dass sich das Publikum nicht wirklich interessiert, ob jetzt das Magiesystem klaren Regeln folgt oder ob es auf deiner Welt unplausible Schnabeltiere und dergleichen gibt. :lol: Wenn die Leute in den Zoo oder Zirkus gehen, erwarten sie nicht, dass jede Tierart evolutionär begründet wird, dass sie die Tiere alle verwandtschaftlich einordnen oder jedes seltsame Verhalten, dass sie beobachten, dann auch verstehen. Ich glaube zwar, dass die besten Zoos diejenigen sind, die die Tiere ethisch behandeln und den Besuchern Spass machen (vielleicht indem sie Wildwasserfahrten erlauben, die von Realem (Bootsfahrten) in Afrika inspiriert sind) aber ich glaube nicht, dass Sinn und Zweck dieser Unterhaltungsform die Simulation (oder zumindest die Simulation als realistische Nachbildung). Ich kann vielleicht wollen, dass ich im Zoo ein Abenteuer habe und dieses Abenteuer funktioniert nur teilweise, weil das Gehege dem Abenteuer ein bisschen im Weg ist. Aber die Fiktion des Zoos funktioniert nur, weil der Zoo nicht wirklich die Wildnis ist, weil es Gehege gibt.


    Dasselbe gilt bei Simulationen oder Nachbauten von fiktiven Welten. Das scheinbare Hindernis ist teilweise die Bedingung und Grundlage der fiktiven Welt. Wie ordnen wir bitte Menschen auf wildfremden Welten ein: sind sie realistisch (weil es Menschen auf der Erde gibt) oder unrealistisch (weil es die Menschheit nur auf der Erde gibt). Wir sollten uns nicht das Plausible als Ausrede suchen, bevor wir nicht zumindest eingestehen, dass das unrealistische an Menschen auf fremden Welten teilweise den Appeal ausmacht (wir haben alles auf einmal: sowohl die menschlichen Bezugspunkte als auch die coole Alienwelt). Und "wo wieviel Realismus sinnvoll ist" ist zumindest als Simulation nicht umsetzbar, weil die Menschen auf der Alienwelt kein "wieviel" haben. Wieviel sind diese Menschen realistisch? Du kannst sagen, dass plausible Menschen auf Alienwelten 50% realistisch sind, dass unplausible Menschen 0% realistisch sind und Menschen auf der Erde 100% realistisch. Aber kannst du in Prozentzahlen alle Nuancen dazwischen benennen? Ist das eigentlich eine Frage, die gut auf einer Skala darstellbar ist? Selbst wenn der Versuch gemacht wird, die Skala auf verschiedenen Achsen zu erweitern, sodass verschiedene Parameter die Simulation planbar machen: welche Teile einer Welt sind Parameter bei der Realismus-Simulation? Und was tun, wenn die Simulation Arbeit macht, die weder interessant noch lohnenswert ist. Was wenn die Simulation total an den Erwartungen und Ansprüchen deines Publikums vorbeidenkt? Denn Leute sagen gerne, dass irgendwas ihnen unplausibel vorkam, wenn sie sich beschweren. Aber das ist immer ein unreflektierter Ersteindruck, es ist das was Leute (Laien) sagen, wenn das Gefühl, dass irgendwas nicht so ganz *Klick* gemacht hat, in Worte gefasst werden soll. Was die Leute eigentlich erwarten und ob diese Erwartungen beim Lesen von Weltentexten oder Geschichten erfüllt wurden, dass kommt oft gar nicht zur Ansprache. Weil die Erwartungen an etwas ja nicht alle bewusst und offensichtlich sind: was wenn von Fantasy und von Detektivgeschichten etwas erwarte, aber das bereits ein geistiger Reflex aus Vorlieben und Abneigungen ist, sodass, wenn ich eine Fantasy-Detektivgeschichte aufhebe, ich ohne es zu merken a priori nach Massstäben bewerte, die mir gar nicht erst bewusst sind. Und ist das nicht der Normalzustand der Laien-Kritik? Deshalb schwanken Diskussionen von Laien zwischen der Suche nach objektiven Kriterien und dem Eingeständnis von kulturellen Vorurteilen bzw. privatem Geschmack. Erst wollen die Unkundigen den gerade angeschauten Kino-Film pauschal als schlecht bezeichnen aber dann kontern andere Unkundige, das X und Y cool gewesen seien und dass sowieso Z kein hinreichender Grund sei, um Kunst zu verurteilen und dann geben erstere Unkundige nach, entschuldigen sich wegen der Pauschalisierung und verteidigen dann ihr Urteil, indem sie klarmachen, X und Y seien ihnen nicht wichtig und Z sei wohl ihr privater Geschmack. Es sei wohl subjektiv, heisst es. Am Ende besteht der Konsens darin, die eigenen Vorurteile, den eigenen Geschmack beizubehalten. "Agree to disagree", die Akzeptanz eines allgemeinen Waffenstillstands. Was daran so bemerkenswert ist, ist doch, dass wir also eine riesige Menge an Bewertungen vornehmen, die wir selber gar nicht verstehen. Und jedes Mal, wenn wir mit neuen Dingen in Kontakt kommen, beeinflussen uns diese unverstandenen nebelhaften Prinzipien bei unseren Vorlieben und Abneigungen. Eine Simulation ist diesen Prinzipien hilflos ausgeliefert.


    Um eine Welt auf einer Skala "realistisch bis unrealistisch" zu simulieren musst du einerseits genau wissen, welche Welt wie auf die Skala passt und woran du erkennst, dass deine Welt so-und-so realistisch ist. Und andererseits musst du genau wissen, welche Aspekte von Realismus (siehe z.B. der 1. Beitrag von @Alpha Centauri in diesem Thread) deine Zielgruppe interessieren.


    Und wie gesagt, am Ende hast du wahrscheinlich keinen Spass am "Malen nach Zahlen" basteln.

    Das fiktive Weltelement muss noch nicht mal das erste fiktive Weltelement sein. Ich erinnere mich besser, als mir lieb ist, an "Gallien in Gefahr" - jeder Asterix-Leser hat sich mit Zaubertrank und diversen anderen fiktiven Dingen abgefunden, die also nicht als "unrealistisch" benörgelt werden, aber als Aliens landen, ist das Spiel vorbei, denn bei diesen Regeln macht der Leser (alle, mit denen ich drüber geredet hab, jedenfalls) nicht mehr mit.

    Ich denke nicht @Veria, dass du deine Meinung zu "Gallien in Gefahr" kundgetan hast. (Korrigier mich also bitte, wenn ich dich hier total falsch verstehe und das ein Widerspruch deinerseits war? :) )


    Ausserdem kenne ich Asterix nicht so gut. Wenn ich in die Suchmaschine "Gallien in Gefahr" tippe und Bilder gucke sind da Superman und Alien-Schriftzeichen und UFOs zu sehen. Das sieht nach einem wilden Durcheinander an Ideen aus. Die Asterix-Filme mit Gerard Depardieu, die ich als Kind geguckt habe, sind ein ganz anderes Genre. Ich weiss, dass Asterix in den Comic-Filmen auch mal in Amerika bei den Indianern war (das ist auch ein anderes Genre als das, was ich von Asterix kenne) aber das ist immer noch ein historisches Abenteuer wo du was von Weltgeschichte lernen kannst. Der Alien-Kram spricht eine ganz andere Zielgruppe an...oder bin ich da auf dem falschen Dampfer?


    Ich weiss nicht, ob du das mit deinem Kommentar so beabsichtigt hast, aber gerade die Tatsache, dass das Publikum alle fiktiven Weltelemente bis dahin gut schlucken konnte ist mir ein Indikator, dass die Aliens nicht ein Problem sein mussten, sondern dass einfach auf einmal der Reiz, die antike Welt kennen zu lernen (und diverse vergleichbare Reize) verloren ging. Egal wie seltsam die Magie war, egal wie comichaft, die Magie hat nie z.B. die historischen Fakten verdrängt. Und vielleicht ist auch die Geschichte eines letzten gallischen Dorfs, das in der antiken Welt seinen Platz sucht irgendwie abrupt zu Ende, wenn auf einmal Alien-Invasoren einen kosmischen Weltraumkampf mit dem Planeten wollen. Das ist in etwa wie im Film "From Dusk Till Dawn" wo du in der 1. Hälfte interessante Charaktere hast und dann in der 2. Hälfte die Charaktere nur noch auf einander ballern und vor einander wegrennen und z.B. der zweifelnde Priester redet nicht mehr von seinem Zweifel (oder Glauben). Die interessanten menschlichen Dilemmas, die im 1. Teil des Films aufgebaut wurden, sind im 2. Teil vergessen, wodurch das Geballer sinnlos wird. Das der Film nicht mehr reizvoll ist liegt nicht daran, dass From Dusk Till Dawn das Genre wechselt und auf einmal Vampire hat. DAS ist cool und hätte prima funktionieren können. Aber die Vampire sind wie Pappauschnitte, selbst wenn sie im 1. Teil des Films gruselige (sterbliche) Serienkiller waren.


    Oh und @WeepingElf macht gutes Zeug und @Shay auch. Die Arbeit bei Elbenpfad oder Aurhim zahlt sich aus und produziert faszinierende und coole Resultate. :)