Ironlands (Ironsworn RPG)

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!
  • Ironsworn ist ein, in der PDF Version kostenfreies, Rollenspiel welches explizit für kooperatives- oder solospiel geeignet ist. Es basiert sehr lose auf der Apocalypse Engine.


    Ironlands


    Die Karte der Ironlands erinnert zunächst an Norwegen. Das Thema bleibt. Die Ironlands sind kalt, bewaldet und schwer zu besiedeln. Es gibt keine größeren Städte.
    Eingeteilt sind die Ironlands in neun Regionen, Barrier Islands, Ragged Coast, Deep Wilds, Flooded Lands, Havens, Hinterlands, Tempest Hills, Veiled Mountains und Shattered Wastes die alle unterschidliche Variationen von Kälte, Küste, Waldland, Sumpf, Gebirge bis schließlich Eiswüste darstellen. (Die Hinterlands befinden sich mitten in der mittleren Mitte.) Alle haben sie eine Liste von Features, eine kurze Beschreibung und schließlich einen "Quest Starter". Die Beschreibung der Landschaft ist bewusst kurz gehalten um dem Spieler größeren kreativen Freiraum zu geben. Sie soll in erster Linie als Inspirationshilfe dienen.


    Menschen kamen vor etwa drei Generationen in die Ironlands und haben sich noch nicht so richtig festgesetzt. Es steht den Spielern frei, ob dies eine Erstbesiedlung ist, oder ob sie auf die Überreste vorheriger Siedlungsversuche stoßen. Zusammen mit den Fragen, woran sind diese gescheitert und ist das auch unser Schicksal.
    Vor den Menschen waren die sogenannten Firstborn. Hiervon sind aufgeführt
    Elf - Scheue grün-grauhäutige Waldwesen mit ausgeprägtem territorialverhalten.
    Giant - Große Kreaturen die häufig ihre Zeit mit Nachdenken verbringen. Sie werden als geduldig und intelligent beschrieben. Aber lass dich nicht täuschen. Sie können auch zuhauen.
    Primordial - Personifizierte Urkräfte der Lande.
    Troll - Horte anlegendende Einzelgänger. Sammeln alles mögliche Zeug, ohne sich zu kümmern, ob es jemand anderes gehört (oder noch lebt).
    Varou - Wolfsmenschen. Noch territorialer als die Elfen.
    Jeder davon hat wieder einen Quest starter und eine als "Your Truth" bezeichnete Frage.
    Ebenso beschrieben sind einige Typen von Ironländen, beispielhafte Tiere, Beasts (Zu große und/oder mythische Tiere vom Mammut bis Basilisk) und Horrors (Wesen aus einer übelwollenden Geisterwelt). Alle wider mit Quest starter und "Your Truth" Frage.


    Das Prinzip zur Selbastauslegung wird noch weiter geführt mit einem "World Workbook". Dieses ist entweder im PDF Paket enthalten, oder kann extra von der Webseite heruntergeladen werden. Hier stehen für die Bereiche "The Old World", Iron, Legacies, Communities, Leaders, Defense, Mysticism, Religion, Firstborn, Beasts und Horrors jeweils drei Optionen und ein Freitextbereich zur Auswahl. Bei den Optionen fällt auf, dass auch bei der Intensivoption "Ist unabdingbar und total mega wichtig. Echt jetz" kein Zentralismus irgend einer Art möglich ist. Keine Zentralverwaltung, organisierte Religion, Militär oder dergleichen.


    Magie ist nur vorgesehen in Form von sogenannten Ritualen. Diese brauchen Zeit auszuführen sind also RPG untypisch nicht für den direkten Kampfeinsatz brauchbar.


    Fazit:


    Die Ironlands sind nichts für freund einer farbenfrohen Lebhaftigkeit. Wer allerdings seinen Gefallen am ständigen Kampf mit den Elementen in einer Kalten Welt die dem Populärem Bild der nordeuropäischen Eisenzeit entlehnt ist (↑Vikings) findet kann in dieser Welt seine Heimat finden.

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