Realismus - Wann bringt er was?

  • Inspiriert von @Gwen ihrem Fantasy-Thread (der mir in den meisten Punkten zu konkret ist, um die DIskussion darüber sonderlich spannend zu finden), möchte ich gerne eine allgemeinere Diskussion über Realismus anstoßen. Realismus ist in der Fiktion oft ein implizites Bastelziel und nach meinem Eindruck wird oft gar nicht hinterfragt, warum Realismus an einer bestimmten Stelle überhaupt etwas bringt/dem was da grade gebastelt wird, zuträglich ist. Gerade in Fiktion in einer anderen Welt werden ja Teile des Realismus fast immer gebrochen werden (durch Magie, FutureTech, wasauchimmer)


    Ganz kurz liste ich mal die Realismuskategorien auf, die mir einfallen. Das mache ich nur um später Beispiele zu haben:


    -Statistischer Realismus (plausible Bevölkerungszahlen, keine zu unwahrscheinlichen Zufälle, Häufigkeit bestimmter Eriegnisse,...)
    -Biologischer Realismus (Evolution von Kreaturen, Beachtung von Nahrungskreisläufen, Vegetation,...)
    -Physikalischer Realismus (Naturgesetze werden eingahalten, Umlaufbahn und Klima von Planeten,...)
    -Psychologischer Realismus (Sapiente verhalten sich ähnlich wie Menschen, nachvollziehbare Charaktermotive und -Entwicklung,...)
    -Gesellschaftlicher Realismus (Rollen Gesellschftlicher Gruppen aufeinander abgestimmt, Machthierarchien wirken sich aus,...)
    -Linguistischer Realismus (Sprachen kommen über plausible natürliche Sprachentwicklung zustande, ...)


    Dass in verschiedenen Welten unterschiedliche Realismuskategorien unterschiedlich wichtig sein könnnen, sollte glaube ich jedem klar sein. Auf Zr'ton ist mir statistischer Realismus sehr wichtig, biologischer eher weniger. In der Schlaufe spielt der psychologische Realismus eine wichtige Rolle, der physikalische überhaupt nicht. Und natürlich bedingen die Realismen ein Stück weit einander: Wenn ich auf Rhingon all irdischen Naturgesetze aus dem Fenster werfe, brauche ich mich auch nicht groß um Biologie und Evolution Gedanken zu machen.


    Aber jetzt der spannende Teil: Was will ich erreichen, wenn ich entscheide, einen bestimmten Bereich meiner Welt "realistisch" zu gestalten?


    1. Ästhtetik:

    Das grobe Motiv: Ich finde es ästhtetisch wertvoll, wie etwas auf unserer Welt abläuft, das möchte ich in meiner Welt haben. Für mich das ganz klar wichtigste. Das können kokrete Dinge wie bestimmte Tiere sein oder abstrakte Dinge wie die Art wie sich auf irdischen Karten Städte verteilen oder Flüsse fließen. Letzteres ist für mich beispielsweise auf Zr'ton das Motiv, die Weltkarte möglichst realitätsnah zu gestalten


    2. Immersion

    Ich habe ein Publikum (das kann ich auch selbst sein) und ich möchte, dass dieses Publikum sich diese Welt gut bildlich vorstellen kann und das geht besser, wenn ich auf Motive zurückgreife, die schon bekannt sind, also in unserer Welt vorkommen. In diesem Sinne sind auch bekannte, aber nicht real existierende Entitäten wie Drachen "realistisch". Ich denke in den meisten Welten - auch bei mir - kommt hier der psychologische Realismus ins Spiel denn eine Welt nur über eine dem Menschen komplett fremde Perspektive zu erfahren, stelle ich mir sehr, sehr schwierig vor.



    3. Faulheit

    Das ist jetzt hart formuliert, aber wir machen das ja alle. Wenn wir über ein Thema nicht gut Bescheid wissen, es aber trotzdem ale Element in unserer Welt haben wollen, ist es das Naheliegendste, mal anzunehmen, dass es so funktioniert wie bei uns. Die Gestaltung der Züge der U78 im Weltennetz fällt mir als erstes Beispiel bei mir ein.



    4. Auseinadersetzung

    Ich möchte mich in meiner Welt mit einem Thema auseinander setzen, dass auf unserer Welt existiert, vielleicht um persönliche Erfahrungen zu verarbeiten oder um einen Beitrag zu einer gesellschaftlichen Diskussion zu leisten. Um das überaupt tun zu können, muss ich gewisse Aspekte unserer Welt übernehmen um eine Diskussionsgrundlage zu platzieren. In der Folge werde ich möglicherweise Dinge subvertieren oder auf unserer Welt nicht betretene Pfade einbiegen. Auf meinen Welten sind der Trch'zon-Trch'zun-Konflikt oder auch die Schnittstellengeschichten in der Schlaufe ein Beispiel für dieses Motiv (wobei bei zweiterem die Ästhetik auch eine seeehr große Rolle spielt).



    5. Genreerwartung

    Den Punkt finde ich am Interessantesten. Es wird von Fantasywelten oft erwartet, einen gesellschaftlichen Realismus des europäischen Mittelalters abzubilden, von Science-Fiction-Welten, dass sie die physikalische Realität des Weltalls korrekt darstellen. Am witzigsten fand ich mal das Beispiel (hab ich glaub ich auch schon in einem anderen Thread erwähnt), als bemämgelt wurde, dass Kartoffeln auf dem Hauptkonitnent einer Fantasywelt total unrealistisch wären, weil Amerika im Mittelalter ja noch nicht entdeckt war.
    Ich bin sehr zwiegespalten, ob es als Bastler erstrebenswert ist, diesen Punkt zu betrachten. Wenn man kommerziell erfolgreich sein will, vielleicht, aber ansonsten? Ich sehe eher die Gefahr, dass über Annahmen und Tatsachen in unserer Welt (gerade aus der Vergangenheit) gesellschaftliche Probleme ohne Not in die Fiktion weitergetragen werden. Also konkret: Wenn ich die rassistische und sexistische Geschichte unserer Welt unreflektiert in meine Welt übertrage ("weil es so realistischer ist"), nehme ich die Probleme unserer Welt mit in eine andere, die sie a priori nicht haben müsste. Wenn das nur aus "Realismus"-Gründen gemacht wird, finde ich es eigentlich überflüssig. Wohlgemerkt, solche Sachen können im konkreten Fall auch unter Ästhteik, Immersion oder Auseinandersetzung fallen, aber das kann eins sich dann auch bewusst machen und in der Begründung offenlegen, statt sich hinter dem Realismus-Schutzschild zu verstecken, um nicht zweifelhafte Motive unterstellt zu bekommen.



    Ganz persönlich möchte ich zum psychologischen Realismus noch sagen, dass ich in den meisten Büchern und Filmen(nicht nur auf anderen Welten), die von sich behaupten, realistische Charaktere zu haben, überhaupt nicht die Menschlichkeit wiedergefunden habe, wie ich sie in meinen 26einhalb Jahren erlebt habe. Das kann gut daran liegen, dass ich Menschen aufgrund autistischer Tendenzen (oder anderer Neurodivergenz, ich hab keine Ahnung) anders wahrnehme als die meisten Autor_Innen. Aber in diesem Sinne wird, selbst wenn eins sich bemüht, seine Charaktere realistisch zu gestalten, nur eine Teilmenge der Konsumentenschaft diesen Realismus auch so empfinden.


    So, jetzt für euch: Findet ihr euch in dieser Aufstellung wieder? Welche Motive gibt es noch, "realistisch" zu basteln? Möchte jemand den Realismus um seiner selbst willen verteidigen ;D ?

    Und manchmal, manchmal, reimt sich irgendwas auf "od"


    Unterschätzen Sie niemals das dramaturgische Potential eines Kopfbahnhofes!

  • Hm ... ich finde mich teilweise darin wieder. Ich selbst bin zu faul für Realismus. Das heißt, ich habe wirklich keine Lust, erst Fachbücher zu wälzen oder für mich langweilige wissenschaftliche Artikel zu lesen, um etwas "richtig darzustellen" bzw die Funktion (selbst wenn "es so funktioniert wie bei uns") korrekt zu beschreiben. Da bleibe ich oberflächlicher und gehe nur gerade so tief ins Thema hinein, wie ich es für notwendig erachte.
    Da kann man also evtl zwischen unterschiedlichen Arten von Faulheit unterscheiden. Recherchieren, wie etwas bei uns ist, ist ja auch Arbeit - nicht nur, sich selbst stattdessen was anderes auszudenken.
    Andererseits könnte man jetzt sagen "isso wie bei uns (unser Universum)" oder "isso wie bei mir (mein Universum)", dann müsste ich es in beiden Fällen nicht weiter beschreiben.


    Wenn jemand, der sich mit dem Thema besser auskennt als ich, meinen Kram dann liest, reißt ihn der mangelnde Realismus vermutlich heraus. Aber wenn diesen Konsumenten das stört, dann ist meine Welt eben nichts für ihn.


    Ich unterscheide noch zwischen Realismus und Glaubwürdigkeit. Im Sinne von "das ist zwar in unserer Realität nicht so, fühlt sich aber so an/wirkt aber so, als könnte es funktionieren". Diese Glaubwürdigkeit funktioniert vermutlich auch eher für Leute wie mich, die vom Thema keine Ahnung haben. :P


    Wenn in einer Geschichte etwas unglaubwürdig ist, dann lässt es den Leser vielleicht stolpern und reißt ihn aus der Geschichte - im Sinne von "häh, hab ich irgendwas übersehen, ist das wirklich so gemeint?", stört also insofern auch die Immersion.


    Funktioniert das mit der Glaubwürdigkeit hingegen (und ich ziehe diesen Begriff dem Begriff Realismus wirklich vor und hoffe, damit dennoch nicht zu "off topic" zu sein), fühlt sich eine Geschichte oder Welt einfach echter an. Es macht sie greifbarer mit allen Sinnen. Und bei Welten, die greifbar sind, auch weil vertraute Elemente eingeflochten sind wie z.B. "flauschig" statt ein "abstrakte Oberflächen-Haptik, die in unserer Welt nicht existieren kann" habe ich selbst auch mehr Interesse und Freude daran, mich damit zu beschäftigen, weil mir das sonst einfach zu theoretisch ist.



    Ansonsten kann glaubwürdiger Realismus aber auch einen schönen Kontrast bilden zu den unrealistischen, fantastischen Elementen wie beispielsweise Magie. Andererseits wird Magie zumindest für mich auch interessanter, wenn sie auf gewisse Weise (physisch, chemisch, durch begrenzte Energie, die wieder aufgeladen werden muss, elementarbasiert ...) zumindest realistische Elemente beinhaltet.

  • Für mich ist Realismus erst einmal eine der vielen Farben, mit der ich das Bild "Welt" gestalte, also eine künstlerische Ausdrucksform, der ich mich bedienen kann, aber nicht muss. Ich bin nämlich nicht in der Lage, eine wirklich realistische Welt zu erdenken. Ich verstehe ja die Wirklichkeit letzten Endes gar nicht wirklich, ich habe durch Schulbildung und eigene Recherche nur einen winzigen Eindruck bekommen. Ich möchte aber eine Welt erdenken, die ich nachher schön finde, und die ihren Zweck erfüllt.


    Ich empfinde grundsätzlich tiefe, komplexe Systeme als ästhetisch. deshalb möchte ich gern ausgearbeitete Sprachen und Schriften haben, und inwelt-Literatur zu vielen verschiedenen Themen. Wer weiß, ob ich das jemals erreiche, aber der Weg ist das Ziel. Die Sprachen sind Produkte einer Sprachgeschichte, die ich auch ausarbeiten möchte - sie muss aber nicht realistisch sein. Aber sie soll schön sein, so wie die Sprachen schön sein sollen. Eine gewisse Nachvollziehbarkeit ist mir allerdings wichtig, auch wenn die Sprachgeschichte wissenschaftlich nachher nicht haltbar ist. Es ist toll, wenn man sich in Details verlieren kann.


    Auch die Geschichte ist mir wichtig. Und die Religion. In der Kirche gibt es die Meinung, die altkirchenthronische Schrift ist heilig. Sie wird aber nur von einer Glaubensgruppe vertreten, und es gibt hunderte Gruppen. Solche Details sind toll. Ist das realistisch? Ja, die Kabbalisten sagen auch, dass die hebräischen Buchstaben heilig sind (und auch andere jüdische Gruppen). Es gibt also ein reales Vorbild. Aber das war für mich nur deshalb ein Maßstab, weil ein Zweck von Palaststern ist, in gewissen Themen reale Verhältnisse, so wie ich sie wahrnehme, abzubilden. Also haben wir hier die Schönheit (ich finde kleine, interessante Details toll) und der Zweck der Welt (reale Verhältnisse in ausgewählten Themen und ausgewählten Details).


    Lange Rede kurzer Sinn: ich bin der bescheidenen Meinung, dass niemand in der Lage ist, sich eine absolut 100%ig realistische Welt auszudenken - aber Realismus kann schön und zweckmäßig sein. Und es gibt auch Menschen, die es als Herausforderung sehen, sich eine möglichst realistische Welt auszudenken, dann meist mit Fokus auf ein, zwei spezielle Themen. Ich glaube @WeepingElf würde ich in diese Richtung einordnen, bei ihm geht es ja viel um Sprachentwicklung und alte Kulturen. Und das ist super, ich könnte es aber in dieser Qualität wohl nicht. Ich habe auch die Befürchtung, dass ich dann Dinge loslassen müsste, die ich schön finde, weil sie unrealistisch sind.

  • Ich hatte schon immer eine Vorliebe für realistische Welten, und mag kein ISSO. Mit so einer Welt wie beispielsweise Rhingon kann ich gar nichts anfangen. Und meine derzeitigen Weltenbastelprojekte sind nicht einmal für sich allein stehende Welten, sondern betreffen ein fiktives Volk (Der Elbenpfad) bzw. die nahe Zukunft (Globaler Frühling) unserer Welt, das ist der erste Grund, realistisch zu sein. Der zweite Grund ist, dass ich in meinen Geschichten gangbare Wege zu einer nachhaltigen Zukunft aufzeigen will, und da sind Magie, Wundertechnologie und sonstiger Hokuspokus fehl am Platz. Also sind die Elben ganz normale Menschen ohne Zauberkräfte oder weiß-ich-was, und im Globalen Frühling gibt es nur Technologien, die heute verfügbar sind oder höchstwahrscheinlich in den nächsten Jahren verfügbar werden. Da soll niemand sagen können, "Aber die können zaubern, das können wir nicht!" oder ähnliches.

  • Richtig, den Zweck vom Globalen Frühling hatte ich gar nicht mehr so auf dem Schirm, es tut mir Leid, wenn ich Dich da falsch dargestellt/eingeordnet habe. Es macht da absolut Sinn, Realismus zu verfolgen, immerhin ist davon letztendlich auch Abhängig, ob diese mögliche Zukunft dann auch ein gangbarer Weg für die Gesellschaften der echten Welt ist. Aber beim Elbenpfad hatte ich schon den Eindruck, dass Du Spaß an der Herausforderung hast, und hatte das so als Deinen Antrieb gesehen?

  • Ok, das hat vielleicht für den anderen Thread Relevanz, also versuche ich, dass hier auch zu beantworten.

    Ok, ich würde die Frage ganz anders stellen.


    Beim Schreiben gibt es eindeutig Verweise auf die Realität, die für Leserinnen entweder beliebt oder hilfreich oder sogar notwendig sind.
    Also reale Elemente sind Dinge, die wir manchmal einfach nur wollen, manchmal brauchen und (wenn es hilfreich aber nicht notwendig ist) die wir nutzen.


    Nehmen wir einige der Beispiele, die du in Klammern anführst: Wenn ich eine Machthierarchie habe, ist es sinnvoll, dass sich diese Machthierarchie auswirkt, weil ich auf diese Weise die Machthierarchie als Machthierarchie charakterisiere. Charakterisation muss nicht realistisch sein (sie kann z.B. übertrieben sein) aber sie bezieht sich auf Dinge mit denen wir vertraut sind und von denen wir sagen würden "ich verstehe, was hier passiert, z.B. so funktioniert eine Machthierarchie, so funktioniert Macht und so funktionieren Hierarchien." Das ist also ein Beispiel von einem realen Element das wir brauchen, damit ein Ding als Ding begreiflich ist. Wenn du eine Machthierarchie bastelst, die niemandem als Machthierarchie erscheint, dann ist das aber nicht falsch. Es ist nur verwirrend. Und wenn Verwirrung der beabsichtigte Effekt ist, dann machst du deine Sache richtig.


    Ich bin mir nicht sicher, was du mit "Rollen gesellschaftlicher Gruppen aufeinander abgestimmt meinst", aber mal angenommen du meinst einfach, dass verschiedene Gruppen interagieren. Als ich meine Welt Azoth vorgestellt habe, bekam ich irgendwann das Feedback, dass ich 60 Kulturen vorgestellt hatte, die alle scheinbar nix miteinander zu tun hatten: keine Kriege, Handelsabkommen, keine wissenschaftliche Zusammenarbeit, keine Handelsrouten, nichts. Und ich denke schon, dass dieser Hinweis mich gerettet hat. Sicherlich sind Kriege und Handelsrouten etwas, dass wir real kennen. Aber der Grund, aus dem meine Welt das gebraucht hat war einfach, dass diese Interaktion Dinge ins Rollen gebracht hat. Die einzelnen Gruppen haben nun Dinge getan und dieses Tun ist einfach interessanter zu lesen (und zu schreiben). Ehrlich gesagt ist das auch kein Muss, kein Zwang beim Basteln...aber meine Welt hat das irgendwie gebraucht-- einfach weil ich eine Weltgeschichte haben wollte und auch grosse Ereignisse im Hier und Jetzt meiner Welt. Und wie soll eine Weltbevölkerung, die immer passiv auf ihrer Inselwelt sitzt und nie mit jemandem interagiert zu einer Welt passen, in der dieselbe Weltbevölkerung eigentlich in Ereignisse verwickelt sein soll und Dinge erfinden soll?



    Was Charaktermotive angeht, fallen die unter dieselbe Kategorie. Charaktere, die irgendetwas wollen -- und weil sie etwas wollen verfolgen sie Ziele -- sind interessant. Das mögen wir bereits, wenn wir eine Amöbe bei der Nahrungssuche beobachten. Im Dokumentarfilm beleuchten sie dauernd die Perspektive von Tieren, die auf der Jagd sind oder gejagt werden. Wer auf der Jagd ist, hat ein Motiv, will etwas erreichen. Wer wegrennt oder sich verteidigt, auch. Und dieses Gefecht wo die Gazelle mit allen Tricks zu gewinnen versucht, damit sie nicht als Abendessen endet...ist interessant. Wenn Figuren an nichts interessiert sind, warum sollten wir dann interessiert sein? Es sei denn das Desinteresse ist insgeheim ein Interesse am "kein Interesse haben" wie bei Holden Caulfield...dann wird es wieder interessant, weil er sein Desinteresse verteidigen muss.
    Charakterentwicklung ist auch in dieser Kategorie. Dadurch, dass im Film "Lawrence of Arabia" der Held am Ende des Films vom Krieg erschüttert ist, wissen wir, dass der Krieg seine Spuren hinterlassen hat. Das ist also die oben erwähnte Charakterisierung: um die wichtigsten Teile einer Geschichte in den Mittelpunkt zu rücken, ist es sinnvoll, wenn diese Teile Spuren hinterlassen / einen Impakt haben. Um ein Beispiel zu geben, wo das nicht passiert: als der Charakter Hodor in Game of Thrones stirbt, wird sein Tod direkt danach nicht mehr angesprochen. Es ist, als sei die Geschichte damit fertig. Der Tod hinterlässt keine Spuren. Dabei war der Tod total "epic" in Szene gesetzt, als sei es etwas sehr bedeutsames.
    All das ist aber kein psychologischer Realismus. Ein Film, in dem du am Ende weinst, weil ein psychisch Kranker am Ende durch die Kraft der Liebe geheilt ist und das so rührend ist, ist gut gemacht...aber nicht realistisch. So funktionieren diese Krankheiten nicht. Weil(!) die Darstellung von der Wirklichkeit abweicht ist sie effektiv.
    Das Hodors Tod nicht angesprochen wird, kann logisch rechtfertigt werden: es gibt nur 2 Zeugen und einer der Zeugen ist ein desinteressierter "Three-eyed raven". Im realen Leben kann es vorkommen, dass Leute sterben und einfach nur Teil einer Statistik sind und niemand erinnert sich an sie. Bei einem fiktiven Charakter ist das ein Problem, egal wie logisch gerechtfertigt es ist. Da sollte mindestens ein 3. Zeuge sein, damit der Tod dieses wichtigen Charakters spürbar wird.


    Alle anderen Beispiele (Vegetation, Umlaufbahnen der Planeten, usw.) sind Simulations-Elemente, die beim Schreiben von Fiktion optional sind.



    Ästhetik

    Ja, Ästhetik.
    Das ist das erste Wort, dass ich mit Realismus in Verbindung bringe.
    Verbunden ist damit auch eine Liebe zum Detail. Zum Beispiel ist es total beeindrucken, wie sehr sich Stanley Kubrick in 2001: Odyssee im Weltraum für Stühle und Interior Design interessiert. Und Avatar: the Last Airbender hat bei einer Weltenbastlerin hier im Forum, die altchinesische Schriften studiert, Begeisterung ausgelöst, weil dort altchinesisch aus dem 10. Jahrhundert vorkommt (und wenn du diese Texte übersetzt ist es kein Text aus dem alten China, sondern ein Text aus der Avatar-Welt auf Altchinesisch!). Dieses Borgen aus der echten Welt ist total beeindruckend und cool. @Jundurg hat irgendwann mal die Idee eines welten-gebastelten Telefonbuchs angepriesen und ich finde die Idee immer noch cool. Der Aufwand ist gewaltig, aber die Idee, dass sich jemand so einen Aufwand macht, ist irgendwie cool.



    Immersion

    Yep, Immersion, mein alter Feind!
    Ok. Immersion ist valide. Aber ich glaube, mit Immersion ist in Wirklichkeit fast immer Aufmerksamkeit gemeint. Wenn ich total "immersed" bin und nur noch auf die Fiktion achte, nicht mehr auf die Welt um mich herum, dann ist da eben meine ganze Aufmerksamkeit.
    Meistens bezeichnet Immersion also Charakterisierung. Eine Machthierarchie, die sich nicht wie eine Machthierarchie benimmt, kommt uns "nicht immersiv" vor, weil wir den Bezugspunkt aus unserem eigenen Leben verloren haben. Aber dasselbe kann uns mit fiktiven Bezugspunkten aus unserem eigenen Leben passieren. Immersion ist also nicht das Resultat von Realismus, auch wenn manche realen Elemente immersiv sind und (wir können sogar sagen) auch wenn Immersion auf unsere Erfahrung angewiesen ist, die sich ja stark an unserem Erleben orientiert...und unser Erleben ist ja meistens irgendwie an die Wirklichkeit gekoppelt.



    Faulheit

    Naja, das ist halt schnell und einfach. Aber da steckt keine Stilrichtung mehr dahinter. "Realismus" ist dann nicht mehr wie Surrealismus, Expressionismus oder Dada, sondern meint wirklich nur noch "das entspricht realen Fakten, so wie wir sie kennen".
    Und wenn mit "Realismus" bloss gemeint ist "das kenne ich vom echten Leben", dann wird es zur langweiligen Auflistung von Dingen IRL. Gibt's bei dir eine Sonne? Sonnenstrahlen? Sonnenlicht? Sonnenflecken? Sonnenrundung? Sonnenumfang? Sonnenradius? Sonnenkreislauf? Sonnen...mach die Liste einfach ewig lang und alles handelt nur von den Details der Sonne und dann machste dasselbe zu allen Weltelementen. Das kannst du nicht und somit wird deine Welt immer unvollkommen und gleichzeitig "realistisch" sein, weil du ja irgendwie die Wirklichkeit als Kontrastfolie brauchst.



    Am witzigsten fand ich mal das Beispiel (hab ich glaub ich auch schon in einem anderen Thread erwähnt), als bemämgelt wurde, dass Kartoffeln auf dem Hauptkonitnent einer Fantasywelt total unrealistisch wären, weil Amerika im Mittelalter ja noch nicht entdeckt war.

    Diese pedantische Erwartungshaltung ist die, gegen die ich mich wehre. Das ist meiner Meinung nach die Hauptsünde von Limyaael. Ich meine, es ist voll in Ordnung wenn Leute fragen, wieso Hobbits Kartoffeln anbauen oder Tabak. Aber es ist fast traurig, dass Tolkien extra dazugeschrieben hat, dass Pfeifenkraut nicht wirklich Tabak ist und das Kartoffeln eine andere Pflanze sind als auf der Erde. Ich meine es ist nicht wirklich traurig, weil Tolkien ein Pionier im Weltenbasteln war und keine klare Vorstellung hatte, was er tut. Aber irgendwie tun mir die Leute leid, die heutzutage immer noch so vorgehen. Die nicht Spass an einer realistischen Ästhetik haben und deshalb so sehr auf die Details achten, sondern die ihre Zeit qualvoll damit verbringen, irgendwelche Dinge zu recherchieren, die sie gar nicht interessieren, nur damit "dieser Teil realistisch oder plausibel" wird, einfach weil sie denken, dass nur die selbst-erfundenen Eigenheiten ihrer Welt unplausibel sein dürfen.




    Ganz persönlich möchte ich zum psychologischen Realismus noch sagen, dass ich in den meisten Büchern und Filmen(nicht nur auf anderen Welten), die von sich behaupten, realistische Charaktere zu haben, überhaupt nicht die Menschlichkeit wiedergefunden habe, wie ich sie in meinen 26einhalb Jahren erlebt habe. Das kann gut daran liegen, dass ich Menschen aufgrund autistischer Tendenzen (oder anderer Neurodivergenz, ich hab keine Ahnung) anders wahrnehme als die meisten Autor_Innen. Aber in diesem Sinne wird, selbst wenn eins sich bemüht, seine Charaktere realistisch zu gestalten, nur eine Teilmenge der Konsumentenschaft diesen Realismus auch so empfinden.

    Wenn du Schreib-Ratgeber liest, lernst du, dass Dialoge keine fiktiven Versionen von echten Gesprächen sind. Ein gut geschriebener Dialog treibt die Handlung voran. Wenn ein Dialog sich die ganze Zeit mit öhs und ähs und öähs aufhält oder die Leute die ganze Zeit nichts wichtiges sagen, dann wird die Zeit des Publikums verschwendet. Und wenn diese Zeitverschwendung nicht Ziel des Autors ist, ist sie fehl am Platz, egal wie realitätsgetreu es sein mag.


    Wenn du Beschreibungstexte liest (z.B. beschreiben wir ein Treffen in einem Stadtpark) dann sollten die beschriebenen Aspekte des Stadtparks (z.B. die Bäume) nicht unbedingt so detailliert wie möglich beschrieben werden (also keine Beschreibungen von der Rinde und Blattform und so weiter). Oft sind die besten Beschreibungen, diejenigen, die den Stadtpark in ein bestimmtes Licht rücken: im Herbst werden die Bäume kahl und vielleicht gleicht diese Leere der inneren Leere eines Charakters. Eine detaillierte Beschreibung ist dann sinnvoll, wenn das Detail irgendetwas wichtiges vermittelt: z.B. ein detaillversessener Chemiker beobachtet detailversessen seine Laborergebnisse: wollst ihr mir sagen, diese Laborergebnisse sollen dann ohne jedes Detail angesprochen werden? Nee, wir wollen doch demonstriert bekommen, wie die Detailversessenheit den Blick des Chemikers auf seine Welt färbt. Die Detailversessenheit hinterlässt Spuren.


    So sind auch Charaktere. Sicherlich kann ich eine fiktive Version von Margaret Thatcher schreiben. Aber das echte Leben von Thatcher ist bloss eine Quelle, damit z.B. Leute die Details nachprüfen können. Aber eigentlich brauchen wir in erster Linie ein literarisches Ziel z.B. vielleicht handelt die Geschichte von Irrtum und Katastrophe. Also ist in erster Linie wichtig, dass Irrtum begangen wird und Katastrophe darauf folgt. Der Irrtum muss Spuren hinterlassen (die Katastrophe und die Aspekte vom Irrtum, die zur Katastrophe führen sind diese Spuren). Die fiktive Figur Thatcher braucht (zumindest im ersten Entwurf des dramatischen Bogens) keine realistische Psychologie und keine realistische Detailliertheit, sondern ein paar Ziele und Makel (grenzenlose Arroganz vielleicht?) und dann eskaliert die Geschichte nach und nach weil Thatcher aufgrund ihrer Arroganz so viele Fehler macht. Ob das bei der echten Thatcher genau so simpel war, sei dahingestellt, aber die Geschichte braucht diesen Eindruck, dass die Charaktermerkmale der Figur wichtig sind (auf irgendeine Art Spuren hinterlassen). Sonst haben wir einen Charakter, der nicht Teil der Ereignisse der Geschichte zu sein scheint.


    Sicherlich existieren Kausalitäten (das ein Ereignis oder Charaktermerkmal Spuren hinterlässt) und Ereignisse in der Realität. Ok, Ereignisse sind subjektiv, aber sie existieren virtuell...ich weiss, dass nach einem wahren Ereignis nichts mehr so ist wie davor. Aber kausale Ketten sind einfach für unser Verständnis von Existenz grundlegend. Darum brauchen wir sie in Geschichten. Wir können mit Kausalität spielen (z.B. im Christopher Nolan-Film Memento, der von hinten nach vorn erzählt wird), aber wir brauchen irgendeinen Eindruck von Ursache und Wirkung, sonst haben wir grosse Schwierigkeiten, mitzukommen.


    Darum sind etwa die Filme von J.J. Abrams objektiv schlecht erzählt. Star Trek Into Darkness ist ein Film, wo Charaktertode nur in der Szene existieren, in der der Charakter stirbt (danach sofort vergessen sind) und wo die Figuren ständig Dinge sagen wir "Mister Spock, so redest du sonst nie" weil Mister Spock redet wie Kirk, weil Kirk in dieser Szene gerade wo anders ist und der Schreiber zu faul war, Spock wie Spock handeln zu lassen. Das ist fast Avantgarde, aber letztlich ist es ein Film, den kaum ein Mensch aus Begeisterung gleich nochmal ansehen will. Einfach weil die Kohärenz fehlt, weil das eine Geschichte ist, die nicht mit dem Publikum im Dialog ist. Grandiose Schauspieler(Chris Pine ist fantastisch in diesen Filmen!) retten den Film ein bisschen und die einzelnen Szenen sind oft supercool und bombastisch...aber alles was passiert und jede Figur, die darin vorkommt ist komplett austauschbar: sie scheinen von aussen betrachtet kein Innenleben zu haben (Dr. Marcus' Vater ist gerade gestorben und sie handelt, als ob diese Todesszene nie passiert ist).




    Ich unterscheide noch zwischen Realismus und Glaubwürdigkeit. Im Sinne von "das ist zwar in unserer Realität nicht so, fühlt sich aber so an/wirkt aber so, als könnte es funktionieren". Diese Glaubwürdigkeit funktioniert vermutlich auch eher für Leute wie mich, die vom Thema keine Ahnung haben.

    Das ist ein ewiges Thema, aber ich bin mir 100% sicher, dass Glaubwürdigkeit auch nicht notwendig ist. Ich glaube nicht an Freddy Krueger, ich renne nicht zur Polizei, weil der Film so immersiv war. Ich glaube nicht an das, was in einem Pixar-Film passiert. Ich glaube nicht an den Unfug, den ich in Hogwarts lese.


    Ich hatte mal diese extreme Erfahrung, in einem Videospiel zwei fast identische Missionen nacheinander durchgespielt zu haben: in einer Mission geht eine Kundschafterin vor dir in einen Palast und du wartest und wartest und sie meldet sich nicht und du gehst ihr nach und *bam* sie ist mittlerweile untot und greift dich an... in der zweiten Mission geht du in einen Dungeon und eine fast identische Figur (mit viel mehr Glaubwürdigkeit, weil sie Teil der Welt und der Lore ist, Kundschafterin Nr.1 war vollkommen austauschbar und unbekannt) und die zweite Figur wartet draussen und wird genauso offscreen zum Zombie. Als ich die zweite Mission gespielt habe, dachte ich "es ist unglaubwürdig, dass das Charaktermodell auf einmal ein Zombie-Modell ist" aber nach einer Weile wurde mir klar, dass ich bei der 1. Mission gar nicht drüber nachgedacht habe, weil ich soviel Angst und Bange um namenlose Botschafterin Nr.1 hatte. Die 2. Figur war viel sinnvoller als Teil der Welt, sie war sogar vorher schon in die Geschichte eingeführt worden. Aber bei der 2. Figur war es nicht immersiv, weil ich einfach in einen Dungeon gegangen bin und auf einmal soll ich irgendeine Reaktion drauf haben, dass meine Begleiterin ein hirnloser Zombie ist. Es ist mir halt aufgefallen, dass hier irgendetwas keine Spuren hinterlassen hat und ich habe versucht, dass logisch zu verstehen. Und Logik sagte mir: hm, vielleicht ist das Zombie-Charaktermodell zu verwest, so weit kann die Verwesung in den paar Minuten nicht voranschreiten, das ist nicht glaubhaft. Etwas hat mich genervt und diese logische Begründing schien sich anzubieten.


    Aber da ich die andere Mission auch gespielt habe und die Macher dort genauso faul eine normale Kundschafterin durch ein Zombie-Modell ersetzt haben ist Skepsis angebracht. Ist die Faulheit der Macher, das inakkurate Charaktermodell, wirklich das Problem? Eigentlich spiele ich ja eine Heldenfigur in einer Situation...und in der ersten Mission ist die Situation total interessant (meine Güte, kommt sie lebendig raus? Ich hab sie da reingeschickt, kommt die jetzt endlich? Muss ich selber in diesen Palast gehen und nach ihr schauen? Was ist ihr nur zugestossen???) und in der zweiten Mission ist meine Aufmerksamkeit nicht auf der Frau, die kurz anmerkt, dass sie den Eingang zum Dungeon sichert...sondern ich bin gedanklich beim Dungeon. Das die Figur laut Lore superwichtig ist, ist egal. Das ihre Anwesenheit in der Lore "etwas bedeutet" (weil sie eine Person von Einfluss in der Welt ist) ist auch egal. Die Figur schien keine grosse Rolle zu spielen und taucht ein paar Minuten darauf als lebende Leiche auf und irgendwie wirkt das einfach sehr...schlecht aufgebaut. Weil die Figur nichts tut, was mir beim Konsumieren der Geschichte wichtig wäre.


    Ich kann mir gut eine Geschichte vorstellen, wo ein Charakter hinter mir steht und mich schützen soll und auf einmal gibt es da merkwürdige unheimliche Geräusche und ich kann mich gerade nicht nach ihm umdrehen und auf einmal ist er ein Zombie und das wirkt super-gruselig und spannend. Aber wenn ein Charakter beiläufig sagt "ich bleib hier am Eingang" und dann 2-3 Minuten nachher als Zombie reingerannt kommt, obwohl ich kein Verhältnis zu ihm habe, dann ist die Wirkung nicht sehr gross.



    Weil es kann ja gut sein, dass ein Zauberspruch jemanden in Sekunden zum komplett verwesten Zombie verwandelt. Aber ich weiss die ganze Zeit, dass ich etwas Fiktives konsumiere. Das ich ein Spiel spiele, dass in einer Welt angesiedelt ist....aber es ist ein Spiel und hat künstlerische Freiheiten.


    Ich kann theoretisch eine Welt mit 2 Monden basteln aber ein Spiel herstellen, wo nie ein Mond am Himmel scheint, einfach weil das mir stimmungsvoller schien.



    Du sagst "Diese Glaubwürdigkeit funktioniert vermutlich auch eher für Leute wie mich, die vom Thema keine Ahnung haben." aber ist das wahr? Wenn meine Welt eine glaubwürdige aber unrealistische Biologie hat, ist sie dann nur bei den Leuten beliebt, die vom Thema keine Ahnung haben? Ich stell das mal in den Raum. Ich glaube dir nicht, dass du das glaubst.




    Wenn in einer Geschichte etwas unglaubwürdig ist, dann lässt es den Leser vielleicht stolpern und reißt ihn aus der Geschichte - im Sinne von "häh, hab ich irgendwas übersehen, ist das wirklich so gemeint?", stört also insofern auch die Immersion.

    Ok, deine Formulierung "häh, hab ich irgendwas übersehen, ist das wirklich so gemeint?" ist ganz hilfreich.
    Du hast in gewisser Weise Recht: dieser Zweifel kann sich beim Lesen einschleichen. Aber es ist wichtig zu wissen, dass die Inhalte einer Geschichte (die Sachen wo du stolperst weil irgendwas nicht passt) wie im obigen Beispiel mit den Zombie-Frauen oft nur der äussere Eindruck einer Geschichte sind. Weil der Lesefluss entsteht nicht dadurch, ob die Inhalte alle geglaubt werden (stell dir mal vor, in einem Action-Film der superschnelle Actionszenen hast musst du erstmal anfangen an alle Dinge auf der Leinwand zu "glauben" ;D ) sondern der Lesefluss (die Immersion) hat mit sehr elementarem Verständnis zu tun. Darum ist Charaktermotivation so wichtig: wenn eine Geschichte mir klar macht, was der Hauptcharakter will (und warum er es nicht einfach so bekommt) dann kann ich mich bereits gut beschäftigen. Eine befreundete Spieleleiterin hat mir mal erzählt, sie benutzt das "carrot on a stick" Prinzip, wenn sie DSA leitet: ihre Spieler wollen irgendwas und sie lockt die Spieler mit dieser Karotte und enthält es ihnen gleichzeitig vor und so rennen die Spieler der Karotte hinterher und werden schnurstracks in Abenteuer verwickelt. Das gilt wohl nur bei der Charaktermotivation, aber das Prinzip dahinter ist: die Karotte und die Suche danach sind der Antrieb der Immersion, alles was um die Karotte und ihre Abwesenheit herum passiert ist deutlich weniger wichtig. Wenn die Spieleleiterin ihre Karotte vergisst, wird schnell alles sinnlos, denn dann gibt es nix zu tun.




    Leute stolpern glaube ich aus vielen Gründen in einem Text, nicht nur wegen dem Lesefluss. Aber wenn du total wissen willst, wie die Geschichte ausgeht, dann ist ein antiklimaktisches Finale viel stolperiger als eine falsche Faktenlage. Ich glaube, Ungereimtheiten in Geschichten sind ein Problem, dass mit dem Aufbau einer Erwartungshaltung zu tun hat, die dann nicht erfüllt wird. Und ich glaube, die Erwartungshaltung liegt manchmal am Autor und manchmal am Leser. Wenn der Autor eine Liebesgeschichte aufbaut und dann vergisst, dann ist das ein Autorenproblem. Wenn der Leser eine optimistische Abenteuergeschichte erwartet und stattdessen wird alles tragisch und die Helden machen riesige Fehler...dann bekommen wir in etwa die Reaktion, die auf den Film "The Last Jedi" folgte ;D und das liegt am Leser.


    Andererseits wird Magie zumindest für mich auch interessanter, wenn sie auf gewisse Weise (physisch, chemisch, durch begrenzte Energie, die wieder aufgeladen werden muss, elementarbasiert ...) zumindest realistische Elemente beinhaltet.

    Die Schwierigkeit ist, dass du dich selber ein bisschen auf die Probe stellen musst: magst du begrenzte Energie, weil du das aus der Physik kennst? Magst du begrenzte Energie, weil die Charaktere dann Probleme bekommen und mit begrenzter Energie klarkommen müssen? Magst du begrenzte Energie, weil du irgendwie dieses Aufladen der Energie cool findest?
    Ich glaube dir nicht, dass du begrenzte Energie interessant findest, weil du mehr daran glaubst. "Oh ja, ich werde in meinem Glauben bestätigt weil hier begrenzte Energie vorkommt. Juhuuu!"


    Ich denke wir haben ein emotionales Verhältnis zu Kunst und zu Geschichten, kein logisches. Wir haben keine logischen Glaubenssätze, die durch Geschichten befriedigt werden, auch wenn wir ein Mindestmass z.B. an Kausalität brauchen, damit wir eine Geschichte auch nur lesen können.


    Wenn Leute anfangen, die Ungereimtheiten in Texten als Logikprobleme zu bezeichnen, dann kommt mir das wie ein Rationalisierungsversuch vor: du hast gerade 2 Stunden lang einen Hardcore-Action-Film geschaut, dabei sind dauernd Sachen schneller passiert als du vollkommen registrieren kannst und du willst mir erzählen, dass du beim Rumgeballer und Laserschwert-Effektspektakel irgendeine Art Logik suchst, die du dann der Geschichte zum Vorwurf machst. Ich meine klar, wir haben einen Eindruck vom Film oder Buch (es hat keinen Sinn ergeben, alles nur Ungereimtheiten) aber der Eindruck ist immer ungenau und eher so eine Art Gesamteindruck. Du kannst auf Grundlage von Leuten, die eine Geschichte unglaubhaft finden, glaube ich keine bessere Geschichte schreiben, weil das Problem nie z.B. war, dass die Frau zu schnell in einen Zombie verwandelt wurde. Das war immer nur das, worauf unser Gehirn erstmal gekommen ist, weil die Erfahrung nicht zufrieden stellend war. Aber Zufriedenheit hängt mit Geniessen zusammen. Und Geniessen kommt nicht von Logik. Verständnis ist zwar auch wichtig, aber um etwas zu verstehen, muss es nicht realistische Elemente beinhalten oder logisch nachvollziehbar sein. Ein Verschwörungstheoretiker erzählt unlogische Dinge die ich nicht glaube und ich kann mich trotzdem total in seine Geschichte hineinversetzen und sie interessant finden, obwohl die Logik komplett an den Haaren herbeigezogen sind. Oh und wo wir bei Baron von Münchhausen sind... [Thank you for coming to my TED talk]

  • Richtig, den Zweck vom Globalen Frühling hatte ich gar nicht mehr so auf dem Schirm, es tut mir Leid, wenn ich Dich da falsch dargestellt/eingeordnet habe. Es macht da absolut Sinn, Realismus zu verfolgen, immerhin ist davon letztendlich auch Abhängig, ob diese mögliche Zukunft dann auch ein gangbarer Weg für die Gesellschaften der echten Welt ist. Aber beim Elbenpfad hatte ich schon den Eindruck, dass Du Spaß an der Herausforderung hast, und hatte das so als Deinen Antrieb gesehen?

    Bei beiden Projekten habe ich Spaß an der Herausforderung, was mich zu einem erheblichen Teil motiviert, in dieser Form zur Nachhaltigkeits-Debatte beizutragen. Ich habe mich immer schon für die Zukunft interessiert, und bin gerade deshalb über die Welt besorgt, und will meinen Teil dazu beitragen, dass die Wende zur Nachhaltigkeit gelingt. Dabei stellte ich aber fest, dass es kaum Science-Fiction-Literatur gibt, in der die Menschheit die Nachhaltigkeitskrise in einer realistischen Weise bewältigt. Es gibt ein paar "Deus-ex-Machina"-Geschichten, in denen Außerirdische, übernatürliche Mächte oder irgendeine Art von Wundertechnologie die Menschheit aus dem Schlamassel ziehen - auf so was können wir aber nicht hoffen. Dann gibt es Unmengen von Endzeitgeschichten, die vom Zusammenbruch der Zivilisation aufgrund einer unbewältigten Nachhaltigkeitskrise (oder auch von Pseudoproblemen wie einer Zombieseuche oder einer Alien-Invasion) handeln, so dass es "wieder Raum für Helden und Abenteuer" gibt. Drittens gibt es die "Planet-B"-Geschichten, in denen die Menschen die Erde zugrunde gerichtet haben und auf einen anderen Planeten auswandern (wo es wiederum "Raum für Helden und Abenteuer" gibt). Aber auch diese Option haben wir nicht! Niemand weiß, ob man beispielsweise Mars terraformen kann, und extrasolare Planeten werden noch lange weit außer Reichweite sein. (Und selbst wenn wir einen Planeten B hätten, wäre es doch ethisch unvertretbar, den auch noch zugrunde zu richten und auf einen "Planeten C" weiter zu ziehen.)


    Mich wurmt schon seit langem, dass diejenigen, die sich für eine nachhaltigere Lebensweise engagieren, meistens falsch kommunizieren. Es heißt immer, "Wir müssen ...". Das ist zwar nicht so gemeint, aber es hört sich an wie "Wir wollen es selbst nicht, aber es muss leider sein". Das motiviert nicht! Mittlerweile mischen sich auch immer mehr Defätisten in diese moralinsaure Kakophonie, die sagen, es sei wahrscheinlich eh zu spät. Dann kann man ja gleich die Sau rauslassen, wenn die Katastrophe nicht mehr aufzuhalten ist. Da platzt mir der Kragen! Es gibt eine Menge kluge Ideen, wir wir die Welt retten können, nur liegen die in trockenen Sachbüchern und noch trockeneren wissenschaftlichen Aufsätzen begraben, die kaum jemand liest. Es fehlt wirklich an spannenden Geschichten, die davon handeln, wie die Wende zur Nachhaltigkeit gelingen kann - also will ich sie schreiben! Das ist natürlich nicht leicht, das ist verflucht schwer, weil ich mich erst mal durch die ganzen Expertisen durchackern und daraus realistische konkrete Szenarien destillieren muss. Viele dieser trockenen Sachbücher konstatieren ja nur die Probleme und bieten keine konkreten Lösungsvorschläge!


    Das Elbenpfad-Projekt hat auf dem ersten Blick weniger mit diesem Problemkreis zu tun, aber nur auf dem ersten Blick. Es geht vielleicht noch tiefer, befasst sich mit Fragen der Beschaffenheit des Menschen und des Sinns des Lebens, aber auch hier geht es letzten Endes um die gleichen Fragen wie beim Globalen Frühling. Die Elben haben viele Gedanken vorweggenommen, die in der heutigen Nachhaltigkeitsdebatte eine Rolle spielen, und eine Lebensphilosophie entwickelt, die in unserer Zeit aktueller ist denn je. Und sie haben im Lauf der Zeit immer wieder bei progressiven sozialen Bewegungen mitgemacht. In meinem Romanprojekt Der Leinenkodex geht es um eine altalbische Handschrift, die Weisheiten enthält, die im Prinzip eine schon vor 2600 Jahren verfasste Handlungsanweisung für eine nachhaltige Lebens- und Wirtschaftsweise darstellen. Natürlich hatten die Elben damals noch keine moderne Technologie und dementsprechend wenige Umweltprobleme, aber sie hatten schon erkannt, dass unbegrenztes Wachstum in einer begrenzten Welt unmöglich ist, und dass bestimmte Verhaltensweisen früher oder später zu großen Problemen führen und deshalb unterlassen werden sollten. Wenn man mehr Bäume fällt als nachwachsen, dann sind eben irgendwann keine Bäume mehr da, ganz egal, ob man sie mit einer Bronzeaxt oder mit einer Kettensäge fällt. Das hat also nichts mit moderner Technik zu tun, sondern ist ganz banale Logik, auf die schon Leute kommen können, die "nur" Bronzeäxte und keine Kettensägen haben. Der Protagonist des in der Gegenwart spielenden Romans ist ein (teilweise autobiographisch angelegter) junger Bibliothekar, der sich selbst im Alltag intensiv um einen nachhaltigen Lebensstil bemüht. Ich weiß beispielsweise schon, dass er beim Anblick des Ouroboros auf dem Einbanddeckel den Gedanken hat, dass das wie ein eine antiker Vorläufer des Recycling-Symbols anmutet.

  • Sehr interessant! Also ein Szenario, das eine nachhaltige Zukunft darstellen soll, und inspirierende Geschichten, die in diesem Szenario stattfinden, wenn ich das richtig verstanden habe. Man soll dazu angeregt werden, diese nachhaltige Zukunft Wirklichkeit werden zu lassen.

  • Es fehlt wirklich an spannenden Geschichten, die davon handeln, wie die Wende zur Nachhaltigkeit gelingen kann - also will ich sie schreiben!

    Das imponiert mir als Motivation.


    Tatsächlich ist mein Bedürfnis nach Realismus auch irgendwie mit politischen Ideen verwoben. Natürlich ist es in meinem Fall kein Anspruch, globale Probleme in diesem Größenmaßstab zu bearbeiten, sondern vielmehr einen Rückzugsort zu schaffen, manchmal auch einen privaten Gegenentwurf, wie eine Gesellschaft auch aussehen kann - das gibt mir ganz persönlich etwas mehr Kraft, es in dieser grausligen Welt auszuhalten. :)


    Hinein spielt dann etwas ähnlich dem, was Alpha "statistischer Realismus" nennt. Vielleicht nicht ganz das selbe - bei mir ist es "Realismus der Diversität", das heißt, ich versuche mitzudenken, wie komplex unsere Welt eigentlich ist, und ganz bewusst einen Gegenpol zu setzen gegenüber dessen, wie in vielen fiktiven Welten diese Diversität komplett übergangen wird. Das ist Work-in-Progress, viele Themen, die ich im Hinterkopf habe, habe ich noch nirgends aktiv bebastelt.


    Aber die unglaublich reiche Vielfalt dessen, wie Bewohner*innen unserer Erde sind, mit zu übernehmen, ist für mich realistisch im Sinne von dass es sich auf unsere Realität als Vorbild bezieht, aber gleichzeitig entspringt es eben dem Gedanken der Dezentrierung gewisser angenommener gesellschaftlicher Normen.


    Ich schrieb gerade "Bewohner*innen" statt "Menschen", weil ich Otherkin berücksichtigen wollte, d.h. Leute, die sich selbst nur teilweise oder gar nicht als "Menschen" sehen. Dann gibt es plurale Personen bzw. Systeme... mehrere Personen in einem Körper - in einem Vortrag einer Onlinekonferenz hörte ich die erstaunliche Schätzung dass, wenn alle Formen von Pluralität zusammengenommen werden, 3% der Menschheit plural sind oder sich auf diesem Spektrum befinden. 3%! Ähnlich sieht es bei transgender Identitäten aus - Leute gehen immer noch von viel viel kleineren Zahlen aus, als es tatsächlich sind - die zunehmende gesellschaftliche Akzeptanz bringt allmählich immer mehr Leute zum Vorschein, die sich davor bedeckt hielten oder keine Ahnung hatten, dass sie da reinfallen könnten. Neurodivergenz - selbe Geschichte, und die Vielfalt, die es da noch gibt, ist beachtlich.


    Ich bringe hier also mal einen Realismusbegriff auf, der heißt: Wenn fast alle Menschen einer Welt mehr oder weniger cis, binärgeschlechtlich, heterosexuell, heteroromantisch, dyadisch, neurotypisch, singlet, ... sind, dann ist die Welt für mich unrealistisch. ;) Gemessen an einem Standard unserer Welt, was natürlich optional ist, das ist meine Definition hier; dieser Maßstab gilt nur für eine bestimmte Art des Bastelns.
    Natürlich sind mir da selbst Grenzen gesetzt. Ich glaube nicht, dass ich wirklich realistisch aus der Sicht eines Charakters schreiben könnte, der nicht autistisch ist, noch spezifischer, mir dabei ähnlich (viele Autist*innen sind mir ja wiederum kaum ähnlich.).


    Wenn wir über ein Thema nicht gut Bescheid wissen, es aber trotzdem als Element in unserer Welt haben wollen, ist es das Naheliegendste, mal anzunehmen, dass es so funktioniert wie bei uns.

    Und das (Faulheit) ist meine Herangehensweise an alle Themen, die mich nicht so interessieren. ;) Das muss(te) ich allerdings lernen, da geht/ging es mir manchmal ein bisschen so, wie Gwen hier schrieb:


    Aber irgendwie tun mir die Leute leid, die heutzutage immer noch so vorgehen. Die nicht Spass an einer realistischen Ästhetik haben und deshalb so sehr auf die Details achten, sondern die ihre Zeit qualvoll damit verbringen, irgendwelche Dinge zu recherchieren, die sie gar nicht interessieren, nur damit "dieser Teil realistisch oder plausibel" wird, einfach weil sie denken, dass nur die selbst-erfundenen Eigenheiten ihrer Welt unplausibel sein dürfen.

    Manchmal ertappe ich mich dabei, wie ich anfange, über Realismus in Bereichen nachzudenken, wo ich weder Expertise habe noch besonderes Interesse, mich einzuarbeiten. Muss ich wirklich wissen, was die idealen Wachstumsbedingungen für Kartoffeln sind? Die Frage will ich dann weiterleiten zur weiteren Frage: Spielt es eine Rolle für das, worauf mein eigentliches Bastelinteresse liegt, oder kann ich es eigentlich einfach irgendwie sein lassen? In den meisten Fällen reicht es, ein paar Minuten darüber nachzudenken (so lange wie die Frage interessant ist für mich als Laie) und dann habe ich hoffentlich was anderes zu basteln. :)


    Und natürlich gilt für mich in vielen Bereichen die Rule of Cool, wofür dann halt oft Magie herhält. Natürliche Plastikvorkommen in Gebirgen? Kauft mir keine Geolog*in ab. ;D Aber was dann mit dem Plastik passiert, kann wieder ins Gesellschaftliche hineingehen, und dort wird dann Realismus wieder für mich relevant, als Denkmodus. :)

  • So, jetzt für euch: Findet ihr euch in dieser Aufstellung wieder? Welche Motive gibt es noch, "realistisch" zu basteln? Möchte jemand den Realismus um seiner selbst willen verteidigen ?

    Hier, ich!
    Zuerst einmal: Realismus heißt für mich nicht "identisch zu unserer Welt", sondern "könnte auf unserer Welt funktionieren". Und das ist für mich auch ganz und gar nicht der faule Weg. Denn wenn ich etwas erfinden will, dass anders ist als auf unserer Welt, aber trotzdem auf unserer Welt funktionieren könnte, dann muss ich erst einmal verstehen, wie unsere Welt überhaupt funktioniert. Und gerade in den Bereichen, die mich am Weltenbasteln faszinieren (Geschichte, Gesellschaften, soziale Gefüge) beschränkt sich die Wissenschaft heutzutage immer noch gerne auf eine Beschreibung, "wie" etwas ist, aber nicht "warum" es so ist. Eine große Ausnahme und für mich ein riesiger Augenöffner ist z.B. Jared Diamond, der immerhin zu den groben Zügen der Weltgeschichte (wann wurde der Ackerbau wo erfunden etc) eine Erklärung für das warum hat.
    Oder ein anderes Beispiel aus meiner Bastelgeschichte: ich liebe Segelschiffe und mir war klar, dass sie auf meiner Welt eine Rolle spielen sollen. So richtig klassische Rahsegler, auf der Erde ca. 18. Jahrhundert. Nun ist es nicht schwer, Informationen über sämtliche Details der Royal Navy zu finden, denn die Briten lieben ihre marine Geschichte. Was andere Länder angeht, wird es schon schwieriger. Aber was von diesen Details war jetzt so, weil es anders nicht funktioniert hätte, und was war halt einfach Tradition? Wenn du nur ein einziges Beispiel kennst, kannst du das kaum unterscheiden. Und die Physik von Rahseglern zu verstehen ist immer noch ein Projekt, in das ich gerade mal die Zehenspitzen eingetaucht habe.


    Als ich angefangen habe, Aurhim zu basteln, habe ich mich schnell dafür entschieden, keine Magie und keine manifesten Götter zuzulassen. Zum einen lag das daran, dass ich die Welt gebastelt habe als Heimat für eine Vielzahl von Geschichten, die eigentlich auf unserer Welt spielten, nur dass ich da um Zeitreisen nicht herum gekommen wäre. Aber ich habe später auch gemerkt, dass ich Magie einfach nicht kann. Ich hab mal für irgendein Gemeinschaftsprojekt (Ikosaedra?) versucht eine Welt mit Magie zu basteln. Das kann ich nicht. Da fällt mir null ein. Und mir fällt nichts ein, weil es mich nicht die Bohne interessiert. Wenn in einem Buch auf den ersten 10 Seiten ein Hinweis kommt, dass Magie eine Rolle spielen wird, dann muss es verdammt gut geschrieben sein, dass ich es nicht sofort weglege. Und ja, das ist der Grund, warum ich seit Jahren kaum Fantasy lese.


    Anders als vielleicht bei vielen, bin ich nicht zum Weltenbasteln gekommen, weil ich gerne Zaubern können würde oder auf Drachen reiten. Ich mag das "Marco-Polo-Feeling". Dieses Gefühl der Entdecker, die nicht wussten, ob hinter dem nächsten Hügel eine Wüste, ein großer Fluss oder eine reiche Stadt sein würde und wie die Menschen dort aussehen würden und welche Sprachen und Gebräuche sie hätten. Auf unserer Welt schaffe ich das nicht mehr, denn über die weiß ich zu viel. Immerhin lese ich seit bald 40 Jahren so gut wie jedes Buch über Geschichte, das ich in die Finger bekomme, wobei mein Schwerpunkt ganz klar bis etwa ins Jahr 1500 reicht. Aber wenn ich jetzt z.B. einen historischen Roman lese, und da kommt einer im Jahr 1196 nach England, dann denke ich halt "Ok, Richard Löwenherz ist vn Kreuzzug und Gefangenschaft zurück. Das Land ist vom Lösegeld ausgeblutet und der König ist gerade in Frankreich und interessiert sich nicht die Bohne für seine englischen Besitztümer. In 3 Jahren wird er sterben..." Wo ist da der Entdeckergeist? Meine Vorbilder für meine Geschichten sind auch weniger Tolkien und Co, sondern eher die Klassiker der Abenteuer-Literatur: Karl May, Jack London, der Lederstrumpf...


    Ich persönlich finde es auch ungeheuer bereichernd, unter den Restriktionen des Realismus innovative Lösungen zu finden. Zum einen weil es einem das "geschafft"-Gefühl gibt, aber auch, weil es einen zwingt, sich Details auszudenken, auf die man sonst nicht gekommen wäre. Auf einer ISSO-Welt ein Volk mit drei Geschlechtern zu schaffen machst du mit einem Federstrich. Aber auf Aurhim gibt es auch ein "Volk" mit drei Geschlechtern, aber da die intelligenten Wesen bei mir de facto Menschen sind, hat es dafür ein ausgeklügeltes Zusammenspiel von genetisch bestimmten Eingenschaften, einer endemischen Krankheit und sozialen Regeln gebraucht, und das gibt diesem Volk so viel mehr Tiefe. (Wobei ich nicht sagen will, dass ISSO-Welten keine Tiefe haben, aber realistische Lösungen zwingen einen oft zu einem Detailgrad, den man für ein einfaches ISSO nicht braucht).


    Also füge ich zu deiner Liste der Gründe für Realismus noch drei hinzu:


    6. persönliche Vorliebe
    Ich mach es so, weil ich es halt so lieber mag.


    7. Sportsgeist
    Es ist schwieriger, kreativ zu sein, wenn man sich gewisse Einschränkungen gibt (das muss nicht Realismus sein, allerdings ist der sehr weitreichend und betrifft alle Bereiche).


    8. Detailreichtum
    Eine neue Idee in ein vorhandenes engmaschiges Konzept einzupassen (wiederum, das muss nicht Realismus sein, aber keine erfundenes Konzept kann so detailreich sein wie die Realität), erfordert viel mehr Anpassungen an Details und Erklärungen und verleiht der Welt dadurch mehr Tiefe.

    Wenn in einer Geschichte etwas unglaubwürdig ist, dann lässt es den Leser vielleicht stolpern und reißt ihn aus der Geschichte - im Sinne von "häh, hab ich irgendwas übersehen, ist das wirklich so gemeint?", stört also insofern auch die Immersion.

    Das ist mir ein Mal ganz übel passiert. Ich meine, das war in der Swan's War-Reihe von Sean Russell, ich meine im dritten Band. Ich finde die Bücher ansonsten fantastisch, aber der Autor ist Kanadier und an dieser einen Stelle hat es mich dermaßen rausgerissen... Er beschreibt eine Stadt und geht länglich darauf ein, wie unglaublich eng die Straßen da sind. Und dann steht da sinngemäß "die Straße war so schmal, dass sie wohl kaum drei Mannslängen breit war." 3 Mannslängen? Das sind knapp 6m. Also ich kenne aus europäischen Städten Gassen, die so schmal sind, dass man nur seitwärts durchkommt, vielleicht 40cm breit.

  • Hach, ist das schön, mal wieder eine facettenreiche Theoriediskussion <3 . Ich gehe jetzt nicht auf alle Punkte ein, für einige werde ich noch etwas nachdenken müssen.

    Ich hatte schon immer eine Vorliebe für realistische Welten, und mag kein ISSO. Mit so einer Welt wie beispielsweise Rhingon kann ich gar nichts anfangen. Und meine derzeitigen Weltenbastelprojekte sind nicht einmal für sich allein stehende Welten, sondern betreffen ein fiktives Volk (Der Elbenpfad) bzw. die nahe Zukunft (Globaler Frühling) unserer Welt, das ist der erste Grund, realistisch zu sein. Der zweite Grund ist, dass ich in meinen Geschichten gangbare Wege zu einer nachhaltigen Zukunft aufzeigen will, und da sind Magie, Wundertechnologie und sonstiger Hokuspokus fehl am Platz. Also sind die Elben ganz normale Menschen ohne Zauberkräfte oder weiß-ich-was, und im Globalen Frühling gibt es nur Technologien, die heute verfügbar sind oder höchstwahrscheinlich in den nächsten Jahren verfügbar werden. Da soll niemand sagen können, "Aber die können zaubern, das können wir nicht!" oder ähnliches.


    Pass auf @WeepingElf, wir machen einen Deal: Ich sage dir jetzt einmal, dass ich deine Welten trotz dein Desinteresse an meinen super spannend finde und froh bin, dass du das bastelst :puschel: .
    Dafür musst du jetzt nicht mehr erwähnen, dass du meine Welt Rhingon nicht interessant findest (selbst wenn sie dir anscheinend immer als Erstes einfällt, wenn es um Welten geht, mit dennen du nichts anfangen kannst)


    Deal? [Blocked Image: https://www.weltenbastler.net/…f/images/smilies/wink.gif]


    Punkt 6: hätte ich jetzt unter Ästhetik verortet.


    Punkt 7: Fair Point, den nehme ich gerne auf. Eigentlich fast peinlich, dass ich ihn vergessen habe, weil ich das Basteln mit strengen Restriktionen auch sehr gerne mag. Nur hatte ich in letzter Zeit mit Realismus als Restriktion nicht besonders viel Erfolg :pfeif:


    Punkt 8: Ja, du hast recht. Das hatte ich ein bisschen unter dem Punkt under "Faulheit" eingeordnet, aber wenn es aus diesem Blickwinkel betrachtet wird, ist Faulheit als Motivation wirklich nicht mehr fair. Ich habe vielleicht im Eingangspost bewusst etwas damit provoziert, um die Realismusfraktion zur Antwort zu bewegen. Was ja auch geklappt hat ;D . Statt Faulheit würde ich den Punkt dann eher als "Zugriff auf Bekanntes" titulieren, damit der Aspekt damit noch besser drin ist.

    Und manchmal, manchmal, reimt sich irgendwas auf "od"


    Unterschätzen Sie niemals das dramaturgische Potential eines Kopfbahnhofes!

  • Sehr interessant! Also ein Szenario, das eine nachhaltige Zukunft darstellen soll, und inspirierende Geschichten, die in diesem Szenario stattfinden, wenn ich das richtig verstanden habe. Man soll dazu angeregt werden, diese nachhaltige Zukunft Wirklichkeit werden zu lassen.

    Genau!


    Alpha Centauri: OK. Rhingon ist nur zufällig eine der am weitesten von meinen Bastelprinzipien entferntesten Welten, die ich kenne; nimm das nicht persönlich - ich habe gar nichts gegen solche Projekte, sie sprechen mich nur eben nicht so an!

  • Persönlich lege ich mehr den Fokus auf Atmosphäre statt auf Realismus. Bei meinen Welten habe ich immer ein Bild vor Augen, eine Vision. Und diese Vision ist mein Ziel. Und da ein Bild oft immer eine gewisse Atmosphäre erzeugt, steht die auch für mich im Fokus.


    Bei Gaia habe ich beispielsweise eine bunte Sci-Fantasy-Welt vor Augen, deren In-World-Fokus auch auf einen gewissen "Sense of Wonder" liegt. Man soll als Leser*in oder Spieler*in das Gefühl haben, etwas Neues zu sehen, was einem die Sprache verschlägt. Und gerade weil Gaia auch so eine extreme Mischung von Elementen und Genres ist, fällt es mir schwer, diese Welt mit zu viel Realismus in Verbindung zu bringen. Aber ich mag auch die Idee Gaias, realistischere Sci-Fi-Elemente (die Terraner) in den Kontrast zum Rest der Welt, in dem das Konzept der Magie stark verankert ist, zu stellen. Diese Wechselwirkung finde ich extrem spannend. Oft denke ich unter anderem auch daran, wie (mögliche) terranische Technologie auf die magische Umgebung reagieren, wie sie sich verändern, wie sie angepasst werden oder welche man auch noch in der Gegenwart antrifft, wo der Übergang der Genres in einen wilden "Melting Pot" abgeschlossen wurde. Ein Beispiel - kein Gutes, aber immerhin eines - wäre Hydroponik. Dieses Konzept der Landwirtschaft oder des Gartenbaus wird es auch noch in der Gegenwart Gaias geben, weil ich es zum einen selbst sehr spannend finde und zum anderen ist es im Rahmen der Möglichkeiten machbar. Und es ist ein realistisches Konzept, das gut funktioniert. Ob nun die Gärten ihre Stromversorgung über ein Solarzellen, Windkraftanlagen oder aus Manageneratoren bekommen, spielt dabei für mich keine Rolle.


    Cimorra ist, kurioserweise, fast realistischer veranlagt als Gaia, was an der zwar zeitaltertechnisch stark durchmischten Flora und Fauna, aber auch an dem allgemein gültigen Techlevel liegt. Aber das liegt auch wieder an dem Bild, dass ich bei der Welt vor Augen habe und das ist nun mal ein antik-frühmittelalterliches "Sword & Sorcery"-Setting, das zwar auch ein paar Sci-Fi-Elemente wie schwebende Schiffe oder Energiewaffen besitzt, aber es nimmt nicht so überhand wie auf Gaia. Wenn man einen Blick in die Städte Cimorras wirft, so erinnern einfach an alte, irdische Städte wie beispielsweise das Bagdad aus "'Tausend und eine Nacht". Unrealistische Abweichungen wird man eher selten bis gar nicht sehen. Aber das gehört auch zur Atmosphäre. Extrem seltsame Tiere wie auf Gaia gibt es auf Cimorra einfach nur extrem selten und dann fallen sie auch eher in die Kategorie "Dämonen". Dafür kann man halt auf Zebras, Giraffen oder einen Triceratops reiten.


    Zum meinem Warhammer 40.000 Sektor kann ich diesbezüglich nichts sagen, da ich mich da an die Vorlagen des Settings halte und da sind schon einige Dinge, die ich selbst eingebaut habe, recht frevelhaft (HERETIC!). Und zu meiner Variante von Carcosa kann ich auch nichts sagen, weil ich zum einen mich zur Zeit kaum mit der Welt beschäftige und zum anderen ist sie recht weit von der Realität entfernt - es sei denn man kaut auf einigen Pilzen rum, raucht etwas Gras und hört sehr viel Doom-Drone-Slugde-Metal dabei. Egal...


    Zu den 5 Punkten:

    • Ästhetik: Setze ich mit Atmosphäre gleich. Und wenn die Atmosphäre verlangt, dass die Welt halbwegs realistisch ist, dann muss das so sein.
    • Immersion: Klingt jetzt vielleicht überheblich, aber das geht für mich auch ein bisserl in die Richtung "Kommerz". Ist eine Welt realistisch und können sich die Leser*innen leichter darin einfinden, ist schon schön, aber ich will mich mit meinen Welten entfalten und nicht eine Welt für eine Endkunde*in schreiben.
    • Faulheit: Jain. Auch. Kommt aber auch darauf an, wie tief ich in die Welt eindringen will. Das ist so ein bisserl, wie wenn man versucht, bei "Call of Cthulhu" ein Abenteuer in einem perfekt simulierten Deutschland der 1920er zu leiten und dann wochenlang darüber recherchiert. Das ist zwar nett, aber meistens nicht notwendig. Und so geht es mir auch bei meinen Welten: Wenn mich was wirklich interessiert, dann forsche ich auch tiefer, aber um jedes Detail zu erforschen, fehlt mir a, die Zeit und b, das Hintergrundwissen. Wenn es an der Oberfläche gut aussieht, ist es in Ordnung. In die Tiefen schaut kaum jemand. Ist auch ein bisserl wie beim Miniaturen bemalen: Manchmal habe ich bei fertig bemalten Miniaturen Stellen, die noch nie einen Pinselstrich gesehen haben. Der Witz ist aber, dass das niemand merkt, solange man nicht damit beginnt, die Miniatur genau zu untersuchen. Ich bin für meinen Teil mit der Miniatur zufrieden und, ja, das ist etwas Faulheit, aber man könnte es auch einfach "Effektivität" nennen.
    • Auseinandersetzung: Nö. Eigentlich nicht. Hab ich mal versucht. Bekam schlechte Laune. Hab es dann wieder gelassen.
    • Genreerwartung: Interessieren mich nicht wirklich. Da ich mich literaturtechnisch beispielsweise in der Weird-Fiction sehr wohl fühle, habe ich auch für mich gelernt, starre Genreerwartungen nicht zu bedienen. Es gibt natürlich auch Welten oder Settings, wo es in einem gewissen Rahmen interessant ist, aber selbst dann möchte ich einen kleinen Twist drinnen habe, der die Erwartung etwas trübt. Deswegen ist Gaia auch recht bunt durchmengt. Deswegen ist Cimorra auch eher Wierd-Fiction, wenn man der Welt ein Genre verleihen möchte. In meinem Warhammer 40.000 Sektor gibt es Welten, die unterschiedliche Genres ein wenig und im Rahmen des Metasettings bedienen und bei Carcosa... ach... egal.
      Aber wie schon gesagt - und es tut mir auch leid - aber wenn jemand sagt, dass er einen EDO-Mittelalterfantasywelt gebastelt hat, dann hat die Person bei mir erstmal schlechtere Karten. Ich will damit nicht die Arbeit dahinter in Frage stellen oder herabwürdigen, aber es ist erst einmal nicht meines. Da muss schon noch ein Twist kommen, der die Sache für mich interessant macht. Aber das ist meine Meinung, mein Geschmack und mein Empfinden.
  • Ästhetik:
    Ja, also die Chemie muss schon realistisch sein! Da komm ich nicht dran vorbei. ^^


    Auseinandersetzung: (Das hat jetzt eher weniger was mit Weltenbasteln zu tun.)


    Immersion & Faulheit:
    Da ist Realismus mein Fluch.
    Wenn ich bastel kommt häufig später ein interner Kritiker an und will wissen wie das funktioniert, insbesondere auf einer nicht-kulturellen Makroebene (Geographie, Klima, Natur-/Magiegesetzmäßigkeiten). Das ist ein Riesenproblem. Ich fühle mich dann gezwungen realistisch/konsitent zu sein, denn wenn ich es nicht bin, fühlt es sich wie ein besonderes Feature der Welt an, aber ich will das gar nicht basteln, also mach ich das lieber realistisch damit keine Aufmerksamkeit drauf gelenkt wird und mein Kritker nicht nachfragt, aber zufrieden bin ich damit überhaupt nicht. >:(
    Und jetzt lese ich gerade was Logan über Cimorra schreibt und werde richtig neidisch, ich will mal wieder sowas Cooles basteln. [Blocked Image: https://www.weltenbastler.net/BB4/upload/wcf/images/smilies/cheesy.gif]

  • Das ist ein ewiges Thema, aber ich bin mir 100% sicher, dass Glaubwürdigkeit auch nicht notwendig ist. Ich glaube nicht an Freddy Krueger, ich renne nicht zur Polizei, weil der Film so immersiv war. Ich glaube nicht an das, was in einem Pixar-Film passiert. Ich glaube nicht an den Unfug, den ich in Hogwarts lese.

    Ich behaupte doch auch gar nicht, dass Glaubwürdigkeit notwendig sei, damit überhaupt jemand Spaß an einer Welt oder einer Geschichte haben kann. Bei Filmen wie Freddy Krueger geht es doch um etwas anderes? (die Freddy Krueger Filme fand ich als Jugendliche vor 25 Jahren mal cool, heute interessieren sie mich null). Aber Pixarfilme und Hogwarts richten sich doch auch an Kinder, haben eine gänzlich andere Zielgruppe als meine Geschichten.
    Um aber ein anderes Beispiel zu nennen, das mich auch als Erwachsene noch begeistern kann, obwohl es unsinnig ist, ist die "innen größer als außen"-Tardis von Doctor Who. Generell beinhaltet diese Serie ja ziemlich wirre Ideen. Da unterstelle ich, dass eine gewisse Art von Science Fiction-Nerds damit nichts anfangen kann, weil sie das als reinen Schwachsinn empfinden. Ich hingegen kann mit Science Fiction nichts anfangen, wurde aber von Doctor Who gut unterhalten. Auch wenn ich nicht daran "geglaubt" habe, dass das was da gezeigt wird, so sein könnte. Wenn ich Doctor Who Episoden sehe, dann tue ich das für die reine Popcorn-Unterhaltung und finde das Gezeigte wie es ist "richtig".
    Und warum? Weil diese Serie immer noch einen Bezug zu unserer Realität hat. Sie spielt zumindest teilweise in London/auf der Erde, es kommen Menschen darin vor, also Links zu meiner Realität. Sie machen die Serie für mich greifbar. Könnte ich jetzt über andere Science Fiction-Serien auch sagen, in denen die Protagonisten Menschen sind, aber die sind mir aufgrund es Weltall-Settings (? ich kann ich nicht mal genau sagen warum, es reizt mich einfach nicht) zu kalt und zu weit weg.


    Quote

    Du sagst "Diese Glaubwürdigkeit funktioniert vermutlich auch eher für Leute wie mich, die vom Thema keine Ahnung haben." aber ist das wahr? Wenn meine Welt eine glaubwürdige aber unrealistische Biologie hat, ist sie dann nur bei den Leuten beliebt, die vom Thema keine Ahnung haben? Ich stell das mal in den Raum. Ich glaube dir nicht, dass du das glaubst.

    Siehe oben. Ob du mir das glaubst, ist mir relativ egal. ;)


    Quote

    Die Schwierigkeit ist, dass du dich selber ein bisschen auf die Probe stellen musst: magst du begrenzte Energie, weil du das aus der Physik kennst? Magst du begrenzte Energie, weil die Charaktere dann Probleme bekommen und mit begrenzter Energie klarkommen müssen? Magst du begrenzte Energie, weil du irgendwie dieses Aufladen der Energie cool findest?Ich glaube dir nicht, dass du begrenzte Energie interessant findest, weil du mehr daran glaubst. "Oh ja, ich werde in meinem Glauben bestätigt weil hier begrenzte Energie vorkommt. Juhuuu!"

    Du hast mich da missverstanden, da du dich jetzt so auf das Wort "begrenzt" fixierst. Das hast du in meine Worte hineingelesen.


    Worum es mir tatsächlich ging, war die Verflechtung des erfundenen Elements "Magie" mit Elementen, die der Leser kennt. Um eben wie die bereits erwähnte "flauschige Oberfläche" auch die Magie greifbarer oder auch anschaulicher zu machen. Das einfachste Beispiel wäre wohl der Feuerball. Feuer-Magie dieser Art mag für viele langweilig sein, weil schon so oft gesehen ... aber ich persönlich mag sie lieber als irgendwelche "Psi-Kräfte", die unsichtbar bleiben und sich nur auf das Innere auswirken. Ich bin nunmal ein visueller Mensch und mag es, wenn ich Magie auch visuell darstellen kann.
    Das bedeutet nicht, dass in meiner Welt nie unsichtbare Magie existieren darf, aber wenn ich mir jetzt einen magischen Charakter für ein Rollenspiel bauen würde, dann würde ich sichtbare Magie solcher manipulierenden Psychomagie vorziehen, vielleicht auch, weil sie mir ehrlicher erscheint.


    Könnte man auch überlegen, ob Realismus und Glaubwürdigkeit nicht auch etwas mit Ehrlichkeit und Lügen zu tun haben? Ich kann einer visuellen offensichtlichen Lüge durchaus auch glauben *wollen* (für die Dauer des Films/Buches), wenn sie mich unterhält und einfach cool aussieht.

  • Ich behaupte doch auch gar nicht, dass Glaubwürdigkeit notwendig sei, damit überhaupt jemand Spaß an einer Welt oder einer Geschichte haben kann.

    Ok. Die Sorte Science Fiction-Nerds, die du beschreibst (die keine Sci-Fi anschauen würden, die nicht harte Wissenschaft beinhaltet) benutzen oft das Argument, dass ihre Seh- und Lesegewohnheiten qualitativ besser sind. Da bin ich allergisch dagegen, sorry wegen dem leichten Missverstehen.



    Siehe oben. Ob du mir das glaubst, ist mir relativ egal.

    Das war nicht als "du glaubst jetzt besser was ich will" gemeint.
    Ich zweifle halt, dass z.B. die Sci-Fi Nerds (sie sind ein gutes Beispiel) aufgrund ihrer hohen Bildung unrealistisches Popcorn-Kino nicht mehr schauen. ;) Und so hatte ich dich verstanden.

    Du hast mich da missverstanden, da du dich jetzt so auf das Wort "begrenzt" fixierst. Das hast du in meine Worte hineingelesen.

    Nein, nein. Das mit der begrenzten Magie ist nur ein gutes Beispiel! Ich finde den Ansatz auch bei den anderen Beispielen ein bisschen falsch gedacht.


    Worum es mir tatsächlich ging, war die Verflechtung des erfundenen Elements "Magie" mit Elementen, die der Leser kennt. Um eben wie die bereits erwähnte "flauschige Oberfläche" auch die Magie greifbarer oder auch anschaulicher zu machen. Das einfachste Beispiel wäre wohl der Feuerball. Feuer-Magie dieser Art mag für viele langweilig sein, weil schon so oft gesehen ... aber ich persönlich mag sie lieber als irgendwelche "Psi-Kräfte", die unsichtbar bleiben und sich nur auf das Innere auswirken. Ich bin nunmal ein visueller Mensch und mag es, wenn ich Magie auch visuell darstellen kann.
    Das bedeutet nicht, dass in meiner Welt nie unsichtbare Magie existieren darf, aber wenn ich mir jetzt einen magischen Charakter für ein Rollenspiel bauen würde, dann würde ich sichtbare Magie solcher manipulierenden Psychomagie vorziehen, vielleicht auch, weil sie mir ehrlicher erscheint.


    Könnte man auch überlegen, ob Realismus und Glaubwürdigkeit nicht auch etwas mit Ehrlichkeit und Lügen zu tun haben? Ich kann einer visuellen offensichtlichen Lüge durchaus auch glauben *wollen* (für die Dauer des Films/Buches), wenn sie mich unterhält und einfach cool aussieht.

    Wenn du sagst, dass Realismus mit Ehrlichkeit zu tun hat und dich fragst ob du einer "visuellen offensichtlichen Lüge" glauben kannst, dann setzt du ja bereits voraus, dass du einer Geschichte glauben willst und das die Geschichte versucht, die zum glauben zu bringen. Zwischen Entertainment und Glauben gibt es aber einen ziemlichen Unterschied. Inwiefern "glaubst" du den Filmemachern ihre Welt, wenn du auf den Bildschirm starrst? Wenn ich sage, du schenkst dem Geschehen deine Aufmerksamkeit und akzeptierst die Regeln des Spiels implizit und blendest dein reales Umfeld aus, inwiefern ist die Metapher eines Spiels, auf dessen Regeln du dich einlassen kannst schlechter als die Metapher vom Glauben. Glaubtest du beim Anschauen wirklich an die Welt von Terminator? War die Welt von Terminator eine offensichtliche Lüge aber du wolltest trotzdem daran glauben? Wolltest du an den Planeten von James Cameron's Avatar glauben? War das ein gespielter Glaube? "Ich tu jetzt so, als ob die Na'Vi glaubhaft sind, weil es teilweise so auf der Erde sein kann".


    Ok, ich versuch's nochmal von vorn. Vielleicht meint "Glauben" hier einfach "als gegeben annehmen". Mit anderen Worten "als Teil des Spasses tu ich so, als ob es Na'Vi gibt".
    Aber ich denke, wir wissen teilweise gar nicht, worauf wir uns bei Geschichten einlassen. Da taucht spontan ein fiktives Weltelement auf der nächsten Buchseite auf und wir lassen uns darauf ein oder stolpern im Text. Mein Eindruck ist, dass wir sagen "das kaufe ich den Machern nicht ab" wenn wir im Text stolpern. Aber warum kaufen wir es ihnen nicht ab? Warum funktioniert das Buch nicht mehr? Warum ist die Lese-Trance unterbrochen, warum sitzen wir verwirrt da, lesen die Buchseite wieder und wieder oder legen das Buch unzufrieden in die Ecke? Angenommen es liegt nicht an uns, sondern am Buch: Was hat das Buch falsch gemacht?
    Wenn wir sagen, es geht bei qualitativ guten und schlechten Geschichten um Glaube und Zweifel, um Lüge und Ehrlichkeit, dann ist der Text sowas wie ein Argument oder eine Glaubenslehre und wenn Widerspruch auftaucht oder wenn es uns zu seltsam wird, dann gibt es ein Glaubensproblem.
    Wenn jemand Geschichten gut schreiben lernen will und es universell gültige Schreibregeln gibt und diese Regeln auf Glaube und Zweifel basieren, dann lernen Autoren quasi die Biologie des Glaubens? Oder die Regeln sind nicht universell und Leute, die meine Geschichte hassen kommen vorbei und machen meine Leser misstrauisch und skeptisch, sodass mein Publikum meine Geschichte weniger glaubhaft findet?
    Ich meine, dass sind alles tolle Ideen. Sowas will ich gerne irgendwo verbastelt sehen. ;D


    Wenn du sagst "für die Dauer des Films/Buches" kannst du etwas glauben, dann steht das doch im Kontrast zum permanenten Glauben IRL. Also im echten Leben glaubst du vielleicht ans Christentum, aber im Kino glaubst du an Aquaman. IRL bist du Atheistin, aber nicht wenn du gerade D&D mit deinen Freunden spielst, dann bist du Teilzeit-gläubig. Darum hatte ich das Freddy Krueger-Beispiel...wenn du im Kino wirklich denkst, es gibt Krueger oder glaubhafte Mafia-Ganoven, warum dann nicht gleich zur Polizei uns Anzeige erstatten? Warum bist du in dem Moment nicht gleich ans Handy um dort anzurufen, weil du dem Film sein Universum glaubst. Vielleicht findest du dieses Argument unfair, aber viele New Age-Leute glauben auch nicht direkt, sie "wollen glauben" und trotzdem handeln sie dann nach diesem Wollen. Wenn du Wicca nicht ernst nimmst aber trotzdem dabei sein willst, dann machst du wohl bei Gelegenheit bei Wicca mit.
    Ok, aber das ist auch unfair von mir. Weil mein Beispiel des Spiels dieses Argument untergräbt: wie in einem Spiel akzeptierst du das Geschehen als Quatsch aber du glaubst diesem Quatsch innerhalb der Parameter der Exposition: der Film sagte, die Dinge sind so-und-so und ich tu so als ob...aber jetzt hat der Film mich verloren, weil jetzt hat er seine eigenen Regeln verletzt.
    Gut, aber wie gesagt, was, wenn die Geschichte spontan was neues ausprobiert? In einem Brettspiel akzeptieren neue Spieler ja auch, dass sie die Regeln nicht ganz kennen. Und ein Film oder ein Buch sagt selten "Pass auf, exakt dies sind die Regeln". Wer Anime schaut weiss auch, dass manche Anime-Serien ihre Welt viel zu detailliert beschreiben: haben alle Death Note-Fans sich sofort die Regeln des Death Note gemerkt? War das die Hauptkritik an der 2. Hälfte der Serie, dass die Regeln verletzt wurden? Oder hat das eigentlich niemanden interessiert? Zweiteres, oder? Dasselbe gilt bei Attack on Titan oder World Trigger oder weiss der Kuckuck. Das Publikum will bei einem Kampf in World Trigger wissen, wieviel Gefahr besteht und andere essentielle Dinge, um die Spannung mitzuverfolgen. Aber wollen sie wissen, ob jede Waffe von der Figur so verwendet wird, wie es in den kurzen Einblendungen beschrieben wurde? Haben die Leute sich das den gemerkt? Ich meine, ich hab's mir nicht gemerkt, dass war mich zu schnell und zu kompliziert aber bei diesen Turnier-Sachen ist das, was da aufeinanderprallt ja auch nicht wirklich die Waffe (die ein Teil der Welt ist) sondern die Vorgeschichten der Leute, wer sie sind und was sie von einander wollen. Meine Interaktion mit solchen Serien oder Geschichten ist ein Nachvollziehen der Interaktion, die keinerlei Glauben erfordert. Solange die Interaktion interessant ist, kann ich mich darauf einlassen. Dieses "sich-darauf-einlassen" ist kein "sich auf das Glauben einlassen", es sei denn, das blosse Assoziieren zwischen fiktivem Inhalt und Sinnstiftung im echten Leben ist "glauben". Wenn ich denke "boah, die Situation kommt mir vertraut vor" und mich dann mit einem fiktiven Zweikampf auseinandersetze, ist das blosse Auseinandersetzen eine Form von Glauben? Glauben Atheisten, die ein heiliges Buch kritisieren an dieses heilige Buch, um sich mit seinem Inhalt auseinanderzusetzen? Ist Auseinandersetzung mit etwas "Glauben"?


    Verstehst du, worauf ich hinaus will?

  • Ich finde das Thema Glauben oder Glaube tatsächlich nach wie vor nicht so abwegig, auch nach deinen Ausführungen. Insbesondere jetzt, wo wir in einer Zeit von immer mehr Verschwörungstheoretikern leben, die sich ihre eigene "Realität" zurechtschwurbeln - also RL-Weltenbasteln betreiben.


    Ob Glaube nun "Auseinandersetzung" mit etwas ist, da bin ich mir nicht sicher. Aber ich kann mich ja zum Beispiel entscheiden, "der Wissenschaft" zu glauben - also anzunehmen, dass das, was die Forschung ergeben hat, und was ich so in der Schule lerne (Geschichte), so schon stimmen wird. Oder ich glaube einem Pastor, der mir was von Gott und Wiederauferstehung oder einem Querschwurbler, der mir was von Echsenmenschen erzählt. Ob sich die beiden letzteren Glauben anders anfühlen, als der an die evidenzbasierte Wissenschaft, weiß ich nicht (denn das erste wäre ja Wissen, aber solches, das ich mir nicht unbedingt aus eigener Erfahrung angeeignet habe). Und ich weiß auch nicht ob das wirklich eine "Entscheidung" ist oder was Leute dazu bringt, das eine nicht (mehr) und stattdessen das andere zu tun.


    Oh Mist, mein Spielabend beginnt gleich, keine Zeit für weitere Ausführungen. Was mir aber spontan dazu noch einfällt war: Wenn ich jetzt einen Rollenspielcharakter in beispielsweise Aventurien spiele (Das Schwarze Auge), da kenne ich meine Götter, weiß etwa, was ihnen nicht gefallen würde und so weiter. Da spiel ich doch auch einen Glauben aus wo Götter real sind. Und ja, wenn ich "Praios frevle", glaube ich durchaus, dass die aventurische Sonne meinen Charakter verbrennen und töten kann. Solange das Spiel eben währt. Wenn ich ein anderes Rollenspielsystem spiele, "glaube" "ich" dort an andere Götter. Es ist ein Spiel, und ja, vielleicht ist es auch sowas wie ein Spiel, sich auf Geschichten und Filmwelten einzulassen.

  • Da taucht spontan ein fiktives Weltelement auf der nächsten Buchseite auf und wir lassen uns darauf ein oder stolpern im Text. Mein Eindruck ist, dass wir sagen "das kaufe ich den Machern nicht ab" wenn wir im Text stolpern. Aber warum kaufen wir es ihnen nicht ab? Warum funktioniert das Buch nicht mehr? Warum ist die Lese-Trance unterbrochen, warum sitzen wir verwirrt da, lesen die Buchseite wieder und wieder oder legen das Buch unzufrieden in die Ecke? Angenommen es liegt nicht an uns, sondern am Buch: Was hat das Buch falsch gemacht?

    Das fiktive Weltelement muss noch nicht mal das erste fiktive Weltelement sein. Ich erinnere mich besser, als mir lieb ist, an "Gallien in Gefahr" - jeder Asterix-Leser hat sich mit Zaubertrank und diversen anderen fiktiven Dingen abgefunden, die also nicht als "unrealistisch" benörgelt werden, aber als Aliens landen, ist das Spiel vorbei, denn bei diesen Regeln macht der Leser (alle, mit denen ich drüber geredet hab, jedenfalls) nicht mehr mit.

    Man kann gar nicht so rundum stromlinienförmig sein, dass es nicht irgendeine Pappnase gibt, die irgendetwas auszusetzen hat.
    - Armin Maiwald

  • Ich habe gar nichts gegen unrealistische Welten, die unter der Last der phantastischen Elemente fast zusammenbrechen. Das kann sehr spaßig sein, Stichwort "Sense of Wonder". Natürlich hat es was, wenn ein Stadttor aus einem einzigen Stück Elfenbein geschnitzt wurde, oder ein Drache eine Flügelspannweite von einem Kilometer aufweist. So was lese ich ab und zu mal ganz gern! Solche Welten eignen sich nur meiner persönlichen Meinung nach nicht so recht dafür, die Anliegen zu vermitteln, die ich in meiner kreativen Arbeit vermitteln will - da sehe ich mehr Möglichkeiten in einem realistischen Ansatz, und ich bin der Meinung, dass realistische Welten ohne Magie, übernatürliche Wesen oder auch Supertechnik und außerirdische Intelligenzen auch Spaß machen können - und selbst für den Sense of Wonder bleibt da noch Platz. Sei es, dass ich eine antike Zivilisation (nämlich die elbische) imaginiere, die den alten Griechen und Ägyptern locker das Wasser reichen kann, auch wenn ihre Bauwerke größtenteils aus Holz statt aus Stein und daher nicht mehr erhalten sind; sei es, dass die Städte und die Welt an sich des späten 21. Jahrhunderts schöner und lebenswerter sind als heute, und es viele coole neue Gadgets gibt. Auch in historischen Romanen und Filmen hat man ja durchaus einen Sense of Wonder, selbst (und gerade) wenn die Geschichte strikt realistisch und sauber recherchiert ist - weil sie den Leser eben in eine Welt eintauchen lassen, die ihm fremd ist, die anders ist als seine Alltagswelt, und das hat man, denke ich, auch in einer realistischen Nahzukunftswelt, denn die Welt, in der wir leben, wird sich in den nächsten Jahrzehnten sehr verändern, ob zum Besseren oder zum Schlechteren.

  • Mir ist noch eine Eigenschaft von Realismusansprüchen in Welten aufgefallen... und zwar, dass die Bastler*in einer solchen wohl oder übel eine stärkere Aussage über unsere Realität macht, als dies bei "unrealistischen" Settings der Fall ist.


    Zum Beispiel: Eine Welt, in der es Elfen, Zwerge und Orks gibt; Elfen sind künstlerisch begabt, Zwerge gierig, und Orks bösartig und grausam - WEIL es Gottheiten gab, die diese genau so geschaffen haben. Orks wurden eben vom bösen Overlord Gorbelpausttt geschaffen, um die Welt zu erobern, also müssen sie bösartig und grausam sein, Zwerge, um Erze aus den Bergen abzubauen, usw. ...


    Ohne diese übernatürliche Begründung jedoch wird der Rassismus (und Antisemitismus, im Falle der Zwerge) plötzlich viel deutlicher. Wenn eine Bastler*in ein von Natur aus böses Volk bastelt, und dann noch meint, es wäre evolutionär begründet plausibel, dann wird es krass rassistisch, denn damit wird ja de facto auch eine Rassentheorie plausibel gemacht. (Ob das nun tatsächlich irgendwie hypothetisch möglich ist, ist hier übrigens nicht besonders relevant - die gebastelte Welt existiert in unserer Welt und wird von hier aus betrachtet, setzt hier ein Statement, ob gewollt oder nicht.)


    Die offensichtliche Unplausibilität der Fantasy-Erklärung nimmt der Problematik also ein bisschen den Giftstachel. Natürlich lässt sich durch Magie und Götter eine rassistische Idee jetzt auch nicht 100% "reinwaschen", aber es macht wohl einen Unterschied; Magie drückt aus "bei uns ist das natürlich nicht so!".



    Vielleicht kann ich Magie für mich mal so betrachten: ein kleines "was wäre wenn ...". Ich kann dann alle anderen Parameter (nach meinem Wissen nur!) "realistisch" halten, und schauen was passiert - das ist dann Realismus, der eine spannende Einschränkung macht. :) (z.B. welche Auswirkung hat Kupfermagie auf die historische Entwicklung von Metallurgie?)

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