[Yrdanea] Kramkiste

  • Gegenwart


    Lichtspielhäuser

    In größeren Orten gibt es Lichtspielhäuser, also Theater, in denen Filme gezeigt werden. Pro Jahr gibt es in all diesen Häusern nur einen einzigen Film zu sehen. Die Filme werden von verschiedenen Filmemacherinnen produziert, und durch einen Wettbewerb wird entschieden, welcher der Filme es dann in die Lichtspielhäuser schafft.


    Die Filme sind nicht synchronisiert und haben auch keine Untertitel. Stattdessen verfügt jedes Lichtspieltheater über ein eigenes Ensemble, welches den jeweiligen Film in der ortsüblichen Sprache vertont. Das gilt auch für Gesang und Musik. Entsprechend muss das Ensemble zunächst Text und Noten für den jeweiligen Film des neuen Jahres einüben.


    Lichtspielhäuser sind ein beliebter Treffpunkt für alle Generationen. Der Film wird jeweils einmal in der Woche vorgeführt; davor und danach trifft man sich im Lichtspielhaus zu Kuchen und Tee, um über Erwartungen und Meinungen zum Film zu diskutieren.


    Anti-Inspiration: Tiktok und andere schnell-lebige Medien unserer Zeit.

  • Jederzeit

    Kerzenmagie


    Zu jeder Zeit gibt es Kerzendreherinnen, die nicht nur ihren Lebensunterhalt mit der Herstellung von Kerzen verdienen, sondern sich sogar ziemlich gut als Abenteurerin durchschlagen können, wenn es nötig ist. Es sind keine Hexen oder Magierinnen, sondern magische Handwerkerinnen; sie gehören somit zu den Zauberlingen. Es kommt aber durchaus vor, dass eine Kerzerin einer Magierin oder einer Hexe etwas von ihrem Wissen über Kerzenmagie überlässt.


    Bei der yrdischen Kerzenmagie handelt es sich nicht um Ritualmagie. Es geht eher in Richtung Alchemie. Die magischen Kerzen werden nicht nur aus Bienenwachs hergestellt, sondern aus allerlei Zutaten (Wachs, Pflanzensäfte, Teile von Insekten etc. - in Gegenwart und Zukunft auch Chemikalien aus dem Müll). Je nachdem, woraus die Kerze besteht, hat sie einen anderen Effekt, wenn sie abgebrannt wird. Alle Kerzen haben gemeinsam, dass die Kerzerin eigene Haare in die Dochte flicht. Jede Kerzerin hat ihre eigenen Rezepte, die oft über Generationen vererbt werden.


    Es gibt mehr oder wenige gewöhnliche Lichtkerzen, die in verschiedenen Farben brennen, aber auch Nacht- und Nebelkerzen, welche beim Abbrennen die entsprechenden Effekte hervorrufen.

    Es gibt Kerzen, die eine einschläfernde Wirkung haben, und solche, die sogar kräftigend und erfrischend wirken. Die Wirkung der Kerze hält an und wirkt auf die nähere Umgebung, solange sie brennt. Die Kerzerin (oder die Person, der die Kerze übergeben wurde) kann die Flamme löschen und sie erneut entzünden, um die Wirkdauer aufzuteilen.
    Ein weiterer magischer Effekt dieser speziellen Kerzen besteht darin, dass sie nicht einfach vom Wind ausgeblasen werden, sondern bewusst gelöscht werden müssen.


    Eine reisende Kerzerin hat immer eine lange aufgerollte Dochtschnur und Materialien dabei, aus der sie je nach Bedarf Kerzen fertigen kann. Außerdem zum Selbstschutz eine Maske mit speziellen Linsen und einem Atemschutz, um sich selbst vor der Wirkung bestimmter Kerzen zu schützen und beispielsweise in Nacht und Nebel besser sehen zu können.

  • Jederzeit

    Krimskrams


    Ein weiterer Zauber, den ich gerade entdeckt habe, nennt sich Krimskrams. Er wird vom Zauberling auf einen beliebigen Behälter (also beispielsweise eine Dose oder ein Beutel) angewandt, in dem sich einige Gegenstände befinden. Der Zauberling muss den Behälter dabei berühren.

    Krimskrams verwandelt die Gegenstände darin in andere Gegenstände - in Krimskrams, irgendwelches zufälliges bunt gemischtes Zeug. Die Anzahl der Krimskrams-Objekte entspricht nicht genau der Anzahl der vorher im Behälter befindlichen Objekte. Es sind immer mehrere Gegenstände. Normalerweise verwandelt der Krimskrams sich irgendwann in die ursprünglichen Objekte zurück. Glücklicherweise, denn gelegentlich wird unabsichtlich ein wertvoller und einzigartiger Gegenstand in wertlosen Krimskrams verwandelt.


    Zauberlinge nutzen diesen Zauber, wenn sie gerade etwas brauchen und nicht zur Hand haben. Sie können damit den benötigten Gegenstand nicht herbeizaubern, nutzen aber gerne den Krimskrams, um das Problem, für das sie den fehlenden Gegenstand brauchten, auf unerwartete andere Weise zu lösen.


    Ich habe zuerst "Narrenzauber" geschrieben. Allerdings würde diese Zauberei natürlich naturgemäß eigentlich eher zu Impros passen. Die sind zwar nicht als Zauberpersonen angelegt, eigentlich, sondern einfach als Leute, die ein Händchen und Gespür haben. Aber wenn Impros eine Charakterklasse wären, würde ich Spielerinnen erlauben, dass sie über einen passenden Zauber verfügen dürfen, wenn sie das möchten - und dann könnten sie diesen auswählen. Bei einem "NPC" mit dieser Fähigkeit bekäme man auch nicht mal unbedingt mit, dass hier gerade Krimskrams erzeugt wurde.

  • Jederzeit

    Mitesser


    Im (fiktiven) Yrdanea-Rollenspiel haben Charaktere nicht nur Fähigkeiten, sondern auch Eigenschaften, die nicht immer nützlich sein müssen. Solche Eigenschaften werden als "Macke" bezeichnet.

    Eine davon nennt sich "Mitesser".


    Ein Charakter, der Mitesser ist, ist generell nicht in der Lage (und wird es nie sein), für sich selbst oder für andere Essen zuzubereiten. Was er auch versucht, es misslingt (indem es verbrennt, kurz vor der Fertigstellung umkippt oder beim Versuch, es zu essen, aus der Hand rutscht und auf den schmutzigen Fußboden plumpst). Das gilt auch für Hilfstätigkeiten wie das Schnippeln von Gemüse.

    Wenn es denn überhaupt soweit kommt. Die meisten Mitesser sind allein vom Gedanken daran, ein Essen zubereiten zu müssen, schon derart genervt und aufgebracht, dass sie gar nicht erst anfangen.

    Stattdessen essen Mitesser Dinge, die direkt gegessen werden können. Das können Früchte oder Nüsse sein, aber auch von anderen zubereitetes Essen, was sie sich nicht selten nehmen, ohne zu fragen.


    Natürlich führt diese Macke gelegentlich zu Konflikten. Manche Mitesser haben das Glück, mit jemandem zu reisen, der für sein Leben gerne Essen zubereitet und sich freut, wenn er es teilen kann.

  • Jederzeit

    Die Falschen Hände


    Ich habe herausgefunden, dass es in Yrdanea eine in jeder Zeit agierende Verbrecherorganisation gibt, welche als Die Falschen Hände bezeichnet wird. Ihre Mitglieder haben allesamt mindestens eine unechte Hand, also eine Prothese, was der Organisation den Namen gegeben hat. Wenn es heißt, etwas darf nicht in Die Falschen Hände geraten, sind natürlich Mitglieder genau dieser Organisation gemeint. Denn sie würden mit dem betreffenden Objekt mit Sicherheit etwas Finsteres anstellen, was andere in Gefahr bringen oder ihnen anderweitig Leid zufügen würde.

  • Jederzeit

    Stadt ohne Straßen


    Ich möchte von einer Stadt erzählen, in der es keinerlei Straßen gibt und doch viele Wege. Für Fahrzeuge sind sie nicht geeignet, wohl aber für Wesen, die laufen, rennen, springen und klettern können. Die Stadt ist verschachtelt; dein Blick reicht nicht in die Ferne, während du dich zwischen den hohen Gebäuden bewegst. Wenn du diesen Ausblick vermisst, musst du schon hoch hinauf. Es gibt verschiedene Wege nach oben - du musst deinen eigenen finden. Du kletterst, schwingst, springst. Von oben kannst du einen Blick auf das Labyrinth der Stadt erhaschen. Bis zum Boden kannst du wiederum von hier oben nicht schauen, da verwinkelte Rampen und Treppen zwischen Gebäuden den Blick versperren. Renne und rolle, tobe über die Dächer, balanciere über Rohre, in denen das Wasser gluckert, genieß deine Freiheit und Kraft. Vielleicht triffst du unterwegs neue Freunde.


    Inspiration: Ein Video über eine starke Parkour-Frauengruppe.

  • Jederzeit (vor allem im Sommer)

    Kalte Wut


    Yrdische Hexen sind nicht brennbar. Hitze macht sie wütend, und eine Hexe, die wütend ist, kühlt sich von selbst ab. Das gilt auch für lästige Sommerhitze. Die Hexe ärgert sich darüber, und indem sie sich ärgert, wird es für sie direkt erträglicher. Sei also besonders vorsichtig, wenn du im Sommer auf der Straße einer Person begegnest, die Kälte ausstrahlt. Glaub mir: Du möchtest nicht, dass eine wütende Hexe dir ihre Aufmerksamkeit schenkt.

  • Vergangenheit

    Der Baummarkt


    Irgendwo tief in den Sümpfen von Urdvark im Hexenland Hagarod wächst ein besonderer Baum. Er hat einen mächtigen, knorrigen Stamm, der so wirkt, als seien mehrere Stämme wie Schlangen umeinander geschlungen. Seine Rinde ist schuppig und dunkel, die kleinen Blätter stets schmutzig braun. Zwischen den Wurzeln befindet sich ein schwarzer Schlund.


    Wenn du dich dort hinein wagst, findest du eine Art Treppe ins Dunkel. Wurzeln bilden die natürlichen Stufen. Hier drin sind die Geräusche gedämpft, du riechst feuchte Erde und abgestandenes Wasser. Je tiefer du vorangehst, desto trockener wird die Luft. Deine Kleidung fühlt sich nicht mehr so klamm an. Weiter unten enden die wurzeligen Stufen und du gehst auf dunkelbraunem Sand.

    Du hörst Stimmengewirr irgendwo aus dem Gang vor dir. Da sind mehrere Gänge, aber du folgst jenem, an dessen Ende ein Licht glimmt.


    Vor dir erblickst du ein Gespinst aus bunt gewebten Tüchern, die um Pfähle gewunden einzelne Stände markieren. Es sind kleine Marktstände, jeder von ihnen vollkommen überladen mit allerlei Kuriositäten. Hier gibt es Kessel in allen möglichen Größen und Formen, dort Besen, da drüben duftet ein Kräuterstand. Du gehst an einem Stand vorbei, an dem eine Händlerin ihre Waren in verschlossenen Gläsern feilbietet. Augen starren dich daraus an. In anderen zappeln etliche Beinchen.


    Wenn sich eine Frage zu einer der Waren in deinen Gedanken formt, verschwimmt die Händlerin mit dem Hintergrund wird unsichtbar. Du musst schon selbst herausfinden, wozu ihre Sachen gut sind und was sie vermögen. Immerhin wird die Händlerin wieder sichtbar, sobald du etwas erwerben möchtest.


    Zum Glück bist du eine Hexe, denn sonst wäre der Eingang zum Baummarkt dir natürlich verschlossen geblieben.

  • Vergangenheit

    Zwiebel


    Zwiebel ist eine Hexe mit verfilzten rostroten Wuschelhaaren. Sie trägt einen mit Knöpfen benähten gelben Hexenhut, einen gelb-grauen ungeschickt gehäkelten Schal (das ganze Jahr über) und allerhand Lumpen aus dritter Hand. Ihre Haut ist weiß wie Kreide. Wenn ihr mal wieder vor lauter Aufregung ihr spitzer Hut vom Kopf fällt, scheinen ihre zornigen Glubschaugen beinahe zu platzen. Die Hexe benutzt zum Fliegen gern einen Besen, der mehr an einen riesigen Pinsel erinnert. Da sind auch immer Reste von Farbe dran, mit denen sie im Flug überall Kleckse hinterlässt.


    Eine besondere Fähigkeit von Zwiebel ist ihre Zwiebelhaut. Wenn sie verletzt oder gar getötet wird, fährt sie einfach aus ihrer Haut, so wie andere Hexen das vor Wut gelegentlich auch tun, um zu stürmen. Aber sie legt die Haut dabei ab wie eine Motte, die aus einem Kokon schlüpft: Sie braucht die alte Hülle nicht mehr. Zwiebels Gestalt sieht ohne die alte Haut sehr ähnlich aus. Sogar all ihre Kleidungsstücke sind noch da. Die Hexe selbst hat sich ein wenig verändert. In welcher Weise, ist bei jedem Schlüpfen anders und wird sich erst mit der Zeit herausstellen.


    Die Hexe ist tierfreundlich. Ein häufiger Begleiter auf ihrem Besen ist die Schildkröte Sven. Die beiden haben wohl irgendwas gemeinsam.



    Inspiration: Matrjoschka

  • Vergangenheit

    Das Nimmersättigende Süppchen


    Gemeine Hexen setzen ab und zu an Lagerplätzen nahe der Wege einen Kessel mit köstlich duftender Suppe auf die Feuerstelle, deren Duft fernab noch wahrzunehmen ist. Wird ein Reisender davon angelockt und wagt es, sich daran zu bedienen, so kann er sich zunächst den Bauch mit der durchaus schmackhaften Suppe vollschlingen. Und eigentlich ist es ja auch nett, auf diese Weise - immer der Nase nach - einfach zu einem Lagerplatz zu finden. Die Suppe ist nicht einmal vergiftet. Aber wenn der Reisende vermeintlich davon gestärkt weiterzieht, merkt er nach nicht einmal einer halben Stunde, dass ihm so ist, als habe er seit Tagen überhaupt nichts gegessen. Er ist noch hungriger als bevor er von diesem Süppchen gegessen hat. Er kehrt um, in der Hoffnung, noch eine Portion von der Suppe essen zu können. So wiederholt sich das Spiel, bis der Kessel leer ist.


    Die Hexe, die das Lager irgendwo auf einem hohen Ast sitzend beobachtet (und ansonsten das Feuer, wenn ihr Opfer sich entfernt hat, unterm Kessel so lange in Gang gehalten) hat, schnappt sich den leeren Kessel, sobald der Reisende sich wieder entfernt hat, und kehrt zufrieden heim.


    Warum die Hexe das macht? Sie wollte irgend etwas ganz anderes zusammenbrauen, und wenn das misslingt, entsteht (als eine Möglichkeit) so ein Süppchen.

    Viel zu schade, einen vollen Kessel wegzukippen, wenn sie damit noch ein wenig Spaß haben kann!


    Inspiration: Die eigentliche Inspiration sind diese schrecklichen Hühner-Nudel-Suppen aus der Dose, die mich (genau wie Suppen, die ich selbst gemacht habe, egal was ich reinwerfe) einfach nicht satt machen!

  • *geht sich schnell eine zweite Packung Ramen machen*
    Ich schwöre, ich hab sie gekauft und NICHT am Straßenrand gefunden! :heul:

    Bring me your soul, bring me your hate
    In my name you will create
    Bring me your fear, bring me your pain
    You will destroy in my name

    - Les Friction, Dark Matter

  • Vergangenheit

    Anti-Anbrenn-Hex


    Nicht einmal Hexen können verhindern, dass das Essen in ihrem Kessel anbrennt. Aber eine Hexe weiß sich natürlich zu helfen:

    Beherrscht eine Hexe den Anti-Anbrenn-Hex, muss sie nur je drei Kessel oder Töpfe anderer Leute verfluchen, in denen dann künftig das Essen anbrennt, anstatt in ihrem eigenen Kessel. Das funktioniert auch zeitversetzt - in den anderen Kesseln muss also nicht just in dem Moment gekocht werden, wenn die Hexe gerade ihren Kessel benutzt. Der Fluch wird also beispielsweise auch erst einen Tag später wirksam.


    Der Fluch muss nur erneuert werden, wenn die anderen Kessel durch neue Kessel ersetzt werden, weil in ihnen andauernd das Essen anbrennt.


    (Hexenkessel sind gegen die Hexerei anderer Hexen geschützt. Das bedeutet allerdings auch, dass Hexen die Kessel anderer Hexen nicht einfach so für ihre eigenen "Brauereien" verwenden können, ohne dass die andere Hexe dem zugestimmt hat)


    Inspiration: Na was wohl?

  • Jederzeit

    Sternbilder


    Kann es in einer Welt, bei der es sich eigentlich um (die Oberflächen) ein(es) Raumschiff(es) handelt, Sternbilder geben? Na klar! Das Raumschiff fliegt nicht so schnell. Und tauchen im Laufe der Zeit neue Sternbilder am Himmel auf, werden Aufzeichnungen darüber entsprechend angepasst. So brauchen die Seefahrerinnen auch gelegentlich mal neue Karten, wenn die Orientierung mit alten Karten nicht mehr so recht funktioniert.


    Das Schiff fährt im unendlichen Raum langsam eine liegende 8 ab. Immer und immer wieder. Vielleicht ist das notwendig, um die Zeitschleifen der Welt aufrecht zu erhalten.

    Da das Raumschiff sich zusätzlich langsam um die eigene Achse dreht, sind vorhandene Sternbilder in allen Zeiten bekannt. Irgendwann™️ werde ich mal welche davon skizzieren ...

  • Vergangenheit

    Hexenhonigpilz


    In der Vergangenheit gedeiht ein genießbarer Pilz, welcher die Fähigkeit verleiht, im Dunkeln zu sehen. Farben und Kontraste wirken verändert, alles hat eine honigfarbene Tönung. Der Pilz schmeckt auch gar nicht schlecht, nämlich süß wie Honig, besonders lecker auf dunklem, körnigen Brot.


    Eher unangenehm ist, dass man nach Konsum dieses Pilzes Gedankengespinste sehen kann. Wie kreischend schwefelgelblich leuchtende Quallen mit schleimigen Tentakeln, die in alle Richtungen wabern, ziehen sie umher. Wenn sie gegen ein Lebewesen stoßen, schlingen die klebrigen Tentakel sich sofort um dessen Kopf und die Gespinste bleiben daran hängen. Die Gespinste sind nicht greifbar, selbst die ekligschleimige Klebrigkeit ist nur mit den pilzgeschärften Augen wahrzunehmen. Irgendwann lösen sie sich wieder von den Köpfen und schweben scheinbar ziellos weiter.


    Man kann diese Gespinste nicht bekämpfen oder gar zerstören. Aber Hexenhonigpilzesser haben festgestellt, dass sie abgestoßen werden, wenn man wirres Zeug redet, was keinen Sinn ergibt.

    Reden hingegen zwei Personen vernünftig miteinander, an deren Köpfen sich gerade Gedankengespinste verfangen haben, kommt es vor, dass immer mehr Gespinste herbeikommen und ein gewaltiges ekelerregendes Knäuel bilden.

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