Citypunk - Die Stadt

  • Bislang ging es viel um Unterschiede oder Dinge, die recht speziell sind.

    Ich möchte jetzt mal etwas auf die Dinge kommen, die die Leute und Distrikte Verbinden (ja, auch das Gewisper, aber darüber hab ich ja schon einiges geschrieben - da folgt aber noch mehr). Die Rede ist konkret vom Alltag der Leute - der einfachen, normalen Leute, nicht die abgehobenen Tüdelüs in ihren Elfenbeintürmen.

    Wie sieht es also in der Stadt auf Streetlevel allgemein aus?

    Zunächstmal die Begrifflichkeiten. Normalerweise bezeichnet man ja mit "Oberstadt" oder Uptown - wie auch immer, einen Stadtbezierk, in denen die Villen der Reichen stehen. Hier ist die hintergründige Bedeutung zwar eigentlich die gleiche, tatsächlich ist der Begriff aber durchaus wörtlich zu verstehen. Mit "oberstädtisch" meint man in der Tat räumlich oberhalb. Es läuft natürlich im weiteren auf das gleiche hinaus und der Unterton ist auch derselbe. In der Oberstadt wohnen die Reichen und Einflußreichen, Downtown die einfachen Leute. Etiketten wie "bodenständig" oder "geerdet" sind allgemein ähnlich wie "unbedeutend" oder "ärmlich". Ebenso ist alles "was den Himmel/die Kuppel sehen kann" tendenziell gleichzusetzen mit "reich genug, keinen Boden mehr über sich zu haben". Apropos, auch dieses gehört in den Alltag. Es gibt eigentlich nicht den Boden, es gibt fast immer mehrere Straßenebenen, noch bevor man den eigentlich Grund erreicht. Dieser ist auch mitunter gar nicht so leicht auszumachen und in ein paar Gegenden reichen die Straßenetagen tiefer, als die eigentliche Besiedlung. Die untersten Ebenen in diesen Zonen sind aufgegeben, verrotten langsam vor sich hin und beherbergen jede Menge Zeug, was man eigentlich gar nicht so genau wissen möchte. Gangs haben sich hier eingenistet, andere verwenden die aufgegebenen Gebiete um ungewollte und unwillkommene Dinge (oder Personen) zu entlagern. Konzerne und Gilden sind sich auch nicht zu fein, hier das ein oder andere 'Projekt' zu betreiben - vorzugsweise solcher Art, die anderswo wenig willkommen sind. Ansonsten findet man hier alles, was anderswo keinen rechten Platz hat. Manchmal ist auch genau das der Grund, warum diese Gegenden aufgegeben wurden (aber nicht immer).

    Im Allgemeinen beginnen ab Level 30 abwärts die Konstruktionen, die einzelne Häuserblocks verbinden, zunächst vereinzelt, aber je tiefer man kommt, desto massiver, bis man so ab Level 20 rum keinen Quadratzentimeter freie Sicht über den Köpfen hat. Am Anfang kommt noch reichlich Frischluft und auch etwas Licht in die Räume zwischen den Gebäuden, aber je tiefer man kommt, desto schlechter wird die Luft und die Beleuchtung. Tatsächlichen Erdboden sieht man jedoch selten, eher Pflasterung oder Beton. Irgendwann stellt man fest, dass man von Wänden umgeben ist, die aus gewachsenen Fels gegraben wurden.

    Die Straßenschluchten sind erfüllt von Fußgängern und Fharzeugen unterschiedlichster Art. Es gibt von Tieren gezogene Kutschen, von Maschinen gezogene Kutschen, Fahrzeuge mit Motoren, mystische Fortbewegungsmittel, Reiter und vor allem Gemeinschaftsfahrzeuge - also, Busse, wenn man so will. Man kann zwar Güter und auch sogar Personen durch den Schleier bewegen, doch das nur in kleinem Umfang. Große Mengen und Objekte lassen sich nur schwer durch den Schleier bewegen. Für den schnellen Transport von Personen gibt es, neben den Straßen, eine Untergrundbahn, die laufend aus- und umgebaut wird, da häufig einzelne Tunnel blockiert werden (aus unterschiedlichsten Gründen). Für kleine Güter gibt es eine Art Rohrpost. Wer es sich leisten kann, sich an das Pylon-Netzwerk anzuschließen (das ist gleichzeitig eine Form von Energietransfer ohne physische Verbindung), kann sich seine Lieferung auch durch den Schleier holen. Wie gesagt, durch den Schleier ist es weder einfach noch frei von Risiken. Im Grunde sind es die Vorkehrungen gegen diese Risiken, was den Transfer so aufwendig und teuer macht. Gewöhnlich gibt es auch für die unteren Bevölkerungsschichten die Möglichkeit, den Schleier in der Form zu nutzen. Das ist verfügbarer in Distrikten mit reichlich Pylontechnologie. Dafür schließen sich aber normalerweise in der Regeln mehrere Personen zusammen, um die Kosten zu stemmen. In einigen Gebieten betreiben die Bewohner von Bezirken eine Art kommunales Bezirksportal für Personen und Güter. Das ist dann auch so eine Art Postzentrale und Delta-Hub. Dennoch wird der überwiegende Teil von Fracht und Gütern meist manuell bewegt. Betrachtet man den Aufwand, ist es schlicht einfacher, einen Karren auf die Straße zu setzen.

    Zwischen einzelnen Gebäuden sind idR 8 bis 10 Meter Abstand, durch den die Verkehrswege führen. Darauf und daran findet man reihenweise winzige, oft nicht zugelassene Verkaufsstände und winzige Geschäfte. Respektable Geschäfte haben ihren Haupteingang normalerweise nahe am Boden, aber noch in Reichweite des freien Himmels (also auf Ebene 20 oder so). Ab Ebene 30 bis 40 sind dann keine Geschäfte mehr zugelassen - zumindest nicht solche, die man einfach betreten könnte. Es giubt natürlich Händler und Hersteller in exklusiver Lage, aber der Zugang ist weder für die Ebene an sich, noch für die Geschäfte selbst frei.

    Eine weitere Tradition sind wandernde Geschäfte, die auf und über den Straßen umherziehen und ihre Waren und Dienste anbieten. Manche kann man kontaktieren und zu sich bestellen - oder man macht einen Treffpunkt aus (s. den fliegenden Imbiß bei 5th Element).

    Übrigens sind die einzelnen Ebenen der Straßen nicht unbedingt oder durchgehend voneinander getrennt. Oft liegen zwei bis drei oder mehr Ebenen offen zu einander, geöffnete oft auf wechselnden Seiten. Natürlich kreuzen sich die unterschiedlichsten Wege, die zwischen oder auch durch die Gebäude führen. Es ist nicht ungewöhnlich, das sogar Hauptstraßen durch komplette Gebäude führen. Manch einer wohnt zwar in einem Wohnblock in einem Eckapartment, vor seiner Haustür kann aber durchaus ein Schnellweg führen. Oder er wird irgendwann gebaut. Man nimmt in der Regel wenig Rücksicht auf die Anwohner, führt eine neu geplante Straße durch einzelne Wohnungen, werden dieser halt geräumt. Anders wäre es natürlich, wenn die Bewohner auch die Besitzer wären, aber das kommt ja eigentlich nie vor. Leute, die tatsächlich etwas besitzen (also mehr, als in einen Seesack passt), leben auf Ebene 40 bis 50+.

    Der durchschnittliche Bürger der Stadt, gleich welchen Distrikts, lebet in der Nähe des Boden in einem Apartment. Diese haben in der Regel nur einen Raum zuzüglich einen kleinen Waschbereich - manchmal aber nicht einmal das. Wie man sich den Raum einrichtet interessiert niemand. Wenn man möchte, kann man durchaus Wände einziehen und den Raum unterteilen. Die meisten begnügen sich allerdings damit, die Aufteilung zu belassen. Diese Räume sind ohnehin selten größer als 10 bis 15 Quadratmeter. Eine solche Wohnung beinhaltet normalerweise ein Minimum an Versorgung. Man hat eine gewisse Menge Energie, Wärme und Wasser. Je nach Distrikt und/oder Preisklasse gehört ein Gewisperzugang dazu.

    Wer eine Arbeit hat, muß ungefähr zwei Drittel seines Einkommens für so eine Wohnung investieren. Mit anderen Worten, der durchschnittliche Lohn eines Arbeiters beträgt eineinhalb mal soviel, wie eine Apartmentwohnung kostet. Wenn wir es mit konkreten Zahlen belegen wollten, bekäme ein Arbeiter wöchentlich 150 Münzen und eine Wohnung mit Wasser, Strom und Heizung kostet wöchentlich 100 Münzen. Bleiben natürlich die Kosten für Lebensmittel. Die betragen in der Regel zwischen 70 und 120 Münzen.

    Diese Diskrepanz ist ziemlich bedeutsam und setzt sich nach oben eigentlich fort - zumindest bis zu einerm gewissen sozialen Grad. Der Teil des Geldes, der einem immer irgendwie fehlt, wird über Konzessionen, Subventionen und vor allem Vergünstigungen seitens der Arbeitgeber zu stande. Das sorgt dafür, dass alle in einem Zustand der Abhängigkeit bleiben und ohne die zusätzliche Fürsorge der "Gesellschaft" nicht über die Runden kämen. Arbeitgeber gewähren ihren Arbeitern sozusagen einen wöchentlichen "Wohngeldkredit", den der Arbeiter mit Überstunden und ähnlichem abzahlen kann. Was natürlich nicht an die große Glocke gehängt wird, ist, dass die Wohnungen normalerweise im Besitz derselben Leute ist, wie die Arbeitsstellen.

    Auch wenn ein Distrikt für eine bestimmte Spezies bekannt ist, so sieht man in den Straßen meistens eine ganze Bandbreite anderer Spezies. Es gibt natürlich Spannungen. Es bleibt nicht aus, dass Angehörige einer Spezies einen gewissen Zusammenhalt entwickeln und es zu Grüppchenbildungen kommt. Das kann durchaus zu ausgewachsenen ethnischen Frontenbildungen führen. Und das führt mitunter zu echten Auseinandersetzungen.

    Betritt unser Durchschnittsstädter die Straße (manchmal direkt von seiner Wohnung aus), findet er sich gewöhnlich in einem Getümmel von unterschiedlichsten Personen verschiedener Spezies wieder, die sich durch die Gänge und Gassen schieben. Auf dem Weg zur Arbeit legt man die Strecke zum Teil zu Fuß, zum Teil über Beförderungsmittel zurück. Die Hälfte des Tages verbringt man dann auf seiner Arbeit, legt den selben Weg zurück und ruht sich zuHause für die nächste Schicht aus. Zwischendurch spart man sich etwas Zeit und Geld zusammen, um sich etwas zu amüsieren.

    Für die allermeisten einfachen Leute läuft ein Großteil des Lebens genauso ab. Wochenenden gibt es übrigens nicht, man spart sich seine Freizeit einfach zusammen und nimmt sie sich, wie es passt.

    Die Alternative ist natürlich das Leben eines Freischaffenden. Mit der Freiheit, nicht von einem Arbeitgeber abhängig zu sein, kann man sich seine Zeit vollkommen frei einteilen. Natürlich hat man keine Garantie, in der nächsten Woche genug Geld für Miete, Versorgung und Essen zu haben.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • On another side note:

    Ich hab überdies beschlossen, weite Aspekte dieses Konzepts zusammen mit anderen zu erkunden, in Form von Rollenspiel.

    Ich bau gerade das Hintergrundsystem von Skill&Mark auf Citypunk um (ist gar nicht so wild). Sobald ich das durch habe, muss ich nur noch geeignete Mitstreiter finden, die A) Spaß an Rollenspiel haben B) Interesse am Weltenbasteln C) den speziellen Humor darin mögen.

    Ich hoffe, ich finde ein paar gute Kandidaten.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

    Edited once, last by Lord Finster ().

  • Ich merke grad, ich muss mich wohl immer erst ein bißchen in den Citypunk Stil hineinschreiben, bevor ich den korrekten Ton erwische. Ich schreibe gerade an den TTRPG Texten und die ersten Kapitel über Fertigkeiten sind doch recht dröge. Nach den spezifischen (oder besser schrägen :diablo: ) Einträgen fällt es auch beim Rest leichter.

    In diesem Setting braucht es ja natürlich komplette Ingenieursschulen mit der abgedrehten Schleiermechanik und der Wechselwirkung (Tippfehler: Wechselquirkung, ist aber auch nicht schlecht^^) zwischen Schleier, Magie, Gedanken und Wirklichkeit. Und weil ich in diesem Ruleset Redundanz und Konkurrenz mag, gibt es derer gleich zweieinhalb - naja, dreieinhalb:

    Thaumaturgie (Wunderwirken, also traditionelle Magie und so. Gibt es zwar, sogar reichlich, ist aber nicht so hipp und auch nicht so reproduzierbar - oder besser massenproduzierbar)

    Alchimie (das Stiefkind, aber ohne dies gäbes es die nächsten beiden nicht, lernt man zwar, gibt aber kaum einer zu. Quasi das magische Einmaleins und Silbenklatschen)

    Mechanomagie (durch Technik/Mechanik erzeugte Magie, das ist ziemlich Steampunk, aber alles irgendwie Cyberpunkig gechromt)

    Kryptomantie (Thaumaturgie und Mechanomagie, die den Schleier beeinflusst bzw. dadurch beeinflusst wird und sich des Schleier für Effekte bedient - sprich magische Informatik und Computertechnik)

    All diese finden natürlich auch in anderen Bereichen Anwendung und es gibt häufig Überschneidungen. Das ist so gewollt, bis jetzt hat das Ruleset knapp 100 Skills und ein Charakter soll so im normalfall eh nur etwa 10 bis 20 beherrschen. Es gibt also ein paar sehr allgemeine Fertigkeiten wie Athletik oder Bildung und dazu ziemlich spezifische wie Ausweichen oder Medizin. Dazu sei noch gesagt, keine Fertigkeit zu einer bestimmten Aufgabe zu besitzen ist nicht unbedingt ein Beinbruch. Wenn Fachwissen keine unbedingt notwendige Voraussetzung ist, kann man auch einfach mit den Eigenschaften ohne Fertigkeiten arbeiten, ist dann halt nur deutlich schwieriger. Natürlich kann jemand ohne Medizin oder Chirurgie keine Blinddarmoperation durchführen, auch nicht mit noch so viel Intellekt oder Auffassungsgabe. Aber jemand ohne Mechanik könnte, wenn er clever genug ist, den Schaden an einer Maschine finden und beheben.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Wolte ich euch nicht vorenthalten, fand ich jetzt lustig:


    Elektronik (Präzision)

    Hierbei handelt es sich um eine relativ junge Entwicklung, der noch nicht im vollen Umfang vertraut wird und die nur in einigen wenigen Bereichen tatsächlich eingesetzt wird. Elektronik bestaht aus winzigen Bauteilen, deren Machart man durch die Kryptomechanik kennengelernt hat. Sie sind bei weitem nicht so vielseitig und leistungsfähig, kommen aber im Gegensatz vollkommen ohne den Schleier oder Magie aus. Sie benötigen diese lediglich, um die Energie zu erzeugen, die sie antreibt. Es handelt sich dabei um eine Art gezähmter Blitzenergie. Elektronik ist eng verwand mit Teilen der Technik, die in Pylonen eingesetzt wird und die hierbei erzeugte Energie ist nahezu identisch. Wenig überraschend setzen Distrikte mit Pylonen diese Technik häufiger ein. Elektronik ist in beschränktem Maß zu einfachen Entscheidungen fähig, die sich aber im wesentlichen auf Ja oder Nein beschränken. Der Vorteil ist jedoch, dass sie vollkommen unempfänglich sind für die meisten Methoden magischer Einflussnahme. Maschinen in empfindlichen Bereichen, in denen es zu heftigen magischen Störungen kommt (oder die besonders gegen solche gesichert werden müssen) setzen oft diese als unzivilisiert geltende Technik ein.


    Also, echte Elektronik, wie wir sie kennen gibt es auch, sie fristet jedoch ein Schattendasein. Andere Methoden sind schlicht leistungsfähiger - aber wie es scheint auch anfälliger.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Fiel gestern Nacht/heute morgen beim Formulieren auf:

    Magiehacking

    Magie kommt aus dem Schleier. Jeder Zauber, egal welchen Ursprungs, ob Thaumaturgie, Mechanomagie oder was auch immer, entsteht im Schleier und wirkt sich auf die Wirklichkeit aus. Ein geschickter Schleierintruder kann sich an dem Zauber im Schleier zu schaffen machen und ihn ändern. Es gibt da mittlerweile natürlich Sicherheitsmaßnahmen, aber vor allem ältere Magietraditionen kennen das ja nicht. Man kann also, die nötige Fähigkeiten vorausgesetzt, einen gegnerischen Zauber abwandeln. Das funktioniert ziemlich schlecht bis gar nicht bei flüchtigen Zaubern, die nur kurz aufflackern, eine Wirkung erzeugen und wieder erlöschen, bei langsameren Zaubern geht das aber recht gut. Auch ohne spezielle Abwehrmaßnahmen muss man aber immer noch den Willen des ausführenden Zauberer überwinden müssen.

    Angeblich gibt es auch Spezialisten für spontane, blitzschnelles Hacking, die auch kurzfristige Zauber hacken können. Allerdings ist solches Hacking nicht besonders subtil und man hat nicht viel Kontrolle darüber, was mit dem Zauber passiert. Technisch gesprochen muss man solche Quickhacks vorab vorbereiten und sich generell entscheiden, welchen Quickhack man anwendet - und er kann schief gehen und gegenteilige Wirkung haben.

    Ja ich weiß, im Grunde ist das nichts anderes als Metamagie. Aber wie so vieles in diesem Setting, gibt es auch hierfür eine Entsprechung in der Kryptomagie und dem slotten von Gadgets. Ich finde den Gedanken an Magiehacker jedenfalls gut :lol:

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

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  • So, das Hintergrundsystem ist jetzt auf Citypunkstand gebracht. Liefert auch schon recht nette Ergebnisse.

    Das System arbeitet ohne Stufen und so, man sammelt eher Fertigkeiten und das formt dann den Charakter und der Rest ist dann Sache des Spielers.

    Die vier Beispiele, die ich gebaut habe sind eine "Gesellschafterin" (nicht Business) mit leichtem Promi-Status, ein leicht schwermütiger Infiltrator und Magiehacker und Mitglied der super-geheimen Truppe von Spies-for-hire, den "Schleierteufeln", ein über-intellektueller Ingenieur aus dem Bereich Recycling und Gefahrengutbeseitigung und zum Schluss ein ehemaliger Söldner einer renomierten Kompanie, der nach einer vielbeachteten Schlacht lieber seinen Hut nahm und in den Ruhestand ging um jetzt als Abenteurer sein Glück zu versuchen.

    Die vier passen überraschend gut zueinander, ich denke, ich verwende die vielleicht tatsächlich mal^^

    Im Moment sammel ich an der Ausrüstung und Gegenständen herum. Ich möchte eigentlich nicht zuviel Mikromanagement, vor allem beim Inventar. Woran ich noch etwas rätsel ist das System für Schutz und Schaden. Es ist vorgesehen, dass es keine Hitpoints gibt, sondern man erleidet ggf Verletzungen. Verletzungen haben Folgen und schalten Personen in vielen Fällen schnell aus.

    Bislang gibt es Verletzungen in leicht, schwer, kritisch und tödlich. Tödliche Verletzungen sind natürlich kommentarlos ein gutes Argument, stillzuhalten und können zum Tode führen. Jede Verletzung kann dazu führen, dass man zusammenbricht, je schwerer und je mehr, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit. Wer bis auf tödlich jeweils eine Verletzung hat, hat schon 35% Chance, umzukippen.

    Was mir jetzt natürlich noch komplett fehlt, ist eine Form von Währung^^

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

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  • Ich lass mal ein bißchen die Karten auf den Tisch und spekulier ein wenig über die Ursachen und die Natur der Katastrophe, welche die Bevölkerung der Region gemeinsam in die Stadt, unter den Schuztz der Kuppel getrieben hat.


    Es geht im Prinzip um einen lange schwelenden, kalten Krieg zwischen zwei Machtblöcken - naja, im Grunde drei, aber das fiel nie so richtig auf. Also, es gab da Block A - wahrscheinlich Goru und ein paar der eher mechanomagischen Nationen wie Gnome und dergleichen - und Block 1 (die lassen sich nicht gegeneinander abwerten, also beide auf Platz Eins, irgendwie) - in der Hauptsache Elfen und deren Verbündete. Elfen und Goru vertragen sich bis heute nicht und siedeln auch entsprechend weit von einander entfernt und lassen keine Gelegenheit aus, übereinander herzuziehen. Diese beiden Blöcke belauerten einander mit verschiedenen magischen und metamagischen Massenvernichtungswaffen, ganz ähnlich wie Nato und Warschau in den 80ern. Die meisten dieser Superwaffen ließen sich nicht einsetzen, ohne dass der Gegner noch zum Gegenschlag in der Lage war und auch kaum, ohne sich gleich selbst mit zu vernichten (oder was auch immer).

    Beide Blöcke arbeiteten jeweils im Untergrund und im Geheimen auf neutralem Boden gegeneinander und ersonnen immer neue Methoden, einander zu bespitzeln oder zu schädigen und sich gleichzeitig gegen die neuesten Waffen des Gegners zu verteidigen - eine Art magisches Super-Wettrüsten. Diese andauernde, schwelende Feindschaft und Konkurrenz hatte zwei Folgen: alle Bedenken, ob ein Mittel eingesetzt werden sollte oder nicht, verblassten vor den Gedanken an den 'Feind' und Keiner konnte es sich je leisten, in seinen Bemühungen, mit dem Gegner Schritt zu halten, innezuhalten. Der Vorteil für den ganzen Rest war, das diese unglaublich forcierte Entwicklung magischer und mechanomagischer Wunder der allgemeinen Bevölkerung umfangreiche magische Mittel für den Alltag an die Hand gab. Natürlich kamen Bedenken an der Nutzung diese Mittel gar nicht erst auf, alles stand unter dem Einfluss dieses Wettrüstens und das Zeug war ja entwickelt und 'getestet' - und die regierenden würden der Bevölkerung doch wohl nichts in die Hand geben, was schädlich sein könnte, oder?

    Die in der Gegenwart der Stadt eingesetzten Technologien sind im Grunde die Ergebnisse dieses Wettrüstens - was halt entsteht, wenn man vollkommen ungehemmt Magie, Technologie und jeder Mischform bis ins Extrem vorantreibt, ohne Blick zurück oder auf eventuelle Folgen und Gefahren.

    Bei diesem Kalten Krieg kamen viele Methoden zum Einsatz, die Abwehr des Gegners zu unterlaufen und eine der wichtigsten Divisen waren Informationen. Die Kryptomagie, also das Abbilden und manipulieren von Information im Schleier und die Wechselwirkung dieser Informationen mit der Wirklichkeit, waren eine der Kernpunkte des Wettrüstens.

    Wie nicht anders zu erwarten gerieten viele dieser Mittel letztlich außer Kontrolle. Und wie ebenfalls nicht anders zu erwarten, wurde dies zu Beginn weder zur Kenntnis genommen, noch gab man es zu. Zeitweilig, als schon alles aus dem Ruder lief, war man nur damit beschäftigt, die Vertuschungen dieser Vorfälle aufrecht zu erhalten und hatte nicht einmal mehr Zeit und Mittel, den jeweiligen Feind zu bekämpfen. Zudem zeigte sich auch der Dritte Block (die Dritte Macht *Glucks!* kleine Homage an Perry Rhodan :D ), die Groundler, allen voran die Morlocks. Die brachten eine gute Portion reiner Mechanik ins Spiel und wandten sich gegen beide Blöcke, jetzt, da sie nicht mehr in der Lage waren, sich dem neuen Feind ernsthaft zu stellen.


    Die eigentliche Katastrophe war die Gesamtheit verschiedenster Methoden auf den Schleier zuzugreifen in Verbindung mit dem Einfluss, die der Schleier jetzt durch die Kryptomagie auf die Wirklichkeit ausüben konnte. Alle drei Blöcke stellten im letzten Schritt quasi einen Teil der letztlichen Katastrophe: mechanische Technologie, thaumaturgische Manipulation und mechanomagische Maschinen. Dadurch erschufen die drei Machtblöcke Schritt für Schritt etwas, was sie nicht weiter kontrollieren konnten: kryptomechanisches Leben im Schleier. Dabei entstanden Wesen, die gleichzeitig in der Wirklichkeit und dem Schleier existent waren und sich der unbegrenzten Energie dort bedienen konnten. Diese Monstrositäten verwüsteten ganze Landstriche und wurden allgemein als "Drachen" bekannt. Im Schleier entstanden Wesen - oder Entitäten, die zwar aus der Realität erzeugt wurden, sich aber davon unabhängig im Schleier bewegten. Sie konnten jede Form unbeseelter, an den Schleier gebundene und handlungsfähiger Materie inhabitieren - die nannte man "Dämonen". Damit nicht genug, gab es Zwitterwesen, welche die Verbindung zwischen dem Schleier und dem Geist eines jeden lebendigen Wesens benutzen konnten, um dort einzudringen. Das erzeugt bei einem Befallenen meist direkt eine Art Wahnsinn verbunden mit einer enorm gesteigerten Fähigkeit, den Schleier zu nutzen und seine Wahnvorstellungen und Alpträume zu manifestieren - die "Besessenen".

    Alles zusammen erzeugte ein enormes Ungleichgewicht im Schleier. Ausserdem führte die Bindung so großer Teile des Schleiers an die Wirklichkeit durch die Kryptomagie dazu, dass sich große Areale des Schleiers 'verdichtete' - sie gewannen an Substanz aus der Wirklichkeit - was natürlich für die Wirklichkeit bedeutete, dass sie an Substanz, bzw. an Zuverlässigkeit verlor. Das war die "Blight" oder "Verzerrung", die auch heute noch Leute befällt, die sich ausgiebig der Kryptomagie im eigen Körper bedienen und/oder sich über lange Zeit in Bereichen aufhalten, in denen ausgiebig Schleier und Wirklichkeit miteinander interagieren (Arkane Maschinen, zB). Auf dem Höhepunkt war dieses Ungleichgewicht so groß, dass großräumig die Grenzen zwischen Schleier und Wirklichkeit zerrissen. Da hatten sich allerdings endlich die führenden Köpfe der drei Blöcke zusammengesetzt, ihre Ressourcen zusammengeworfen und einen Rettungsplan entworfen: ähnlich wie man in den 80ern auf Atombunker setzte, plante man Refugien für die Bevölkerung. Die ersten Versuche waren dann auch tatsächlich Vaults á la Fallout, von denen auch sicherlich noch einige existieren. Man erkannte aber schnell, dass diese Seuche nicht so schnell wieder verschwinden würde und man eventuell eine Art Dauerlösung brauchte und kam auf die Idee einer gigantischen Schutzkuppel, unter der man sich zurückziehen wollte.

    Eigentlich sollte es dann einfach ein dreigeteiltes Areal sein, in dem jeder Block sich ansiedeln wollte - also nur die Blöcke, oder besser, die 'eigentlichen' Blöcke. In der Tat war der plan, sich mit jeweils der Elite plus ein wenig Personal (jemand muss halt den Boden wischen und die Arbeit machen) in ein Biotop zu verkriechen und schlicht abzuwarten. Die Außenmauer sollte ebenfalls mit Wachpersonal besetzt werden. Alles in allem eine sehr überschaubare Population.

    Pustekuchen, das liess sich nicht geheim halten und am Ende floh alles, was noch laufen konnte unter die Kuppel. Die Chefs gaben sich alle Mühe, ihren Status und das Gesicht zu wahren (die Morlocks hatten wenig überraschend eine eigene Vorstellung davon, wie mit dem "Überschuss" zu verfahren sei) und den Zustrom irgendwie zu kontrollieren. Man sass im Prinzip am längeren Hebel, konnte den aber kaum einsetzen, denn es waren schlicht zu viele und die Besatzung der Mauer war im Prinzip auf deren Seite. Man entschied sich halt für die nächst beste Option und zwang den Flüchtlingen einfach eine rigorose Ordnung auf: die Eliten der Blöcke hatten das Sagen, der Zustrom hatte zu arbeiten, dafür sorgten die besagten Chefs insgesamt dafür, dass jeder mehr oder minder zu beißen bekam. Das funktioniert bis heute recht gut, solange sich die Bevölkerung im wesentlichen an die vorgezeichnete Ordnung hält. Dazu dient ja der Kapitalismus der Stadt. Alles ist darauf ausgelegt, das Gros der Bevölkerung damit zu beschäftigen, seinen Lebensunterhalt zu sichern und ihm nicht groß Zeit zu lassen, die bestehende Ordnung zu hinterfragen.


    Die Katastrophe hat sozusagen den Schleier verändert und das hat die Wirklichkeit verändert, was wiederum der Anlass war, massiv in diese Veränderung einzugreifen, was wiederum den Schleier massiv verändert hat.

    Bevor jemand fragt, ja, das Ungleichgewicht hat sich seitdem wieder etwas gelegt. Dumm ist nur, dass es zwar im Moment sozusagen keine hohen Wellen mehr schlägt, das ganze aber immer noch nicht weniger wild ist. Man muss also, um mal im Bild zu bleiebn, nur einen Stein ins Wasser werfen, um eine Flutwelle irgendwo zu erzeugen.

    Von der Stadt aus kennt man nur die Auswirkungen, die das Ganze auf die unmittelbare Umgebung hatte, also nur ein paar hundert Meilen im Umkreis. Alles darüber hinaus ist vollkommen unbekannt und möglicherweise gar nicht mehr existent.

    (Ich denke noch darüber nach, inwiefern es in dem Setting noch ein weiteres "Draußen" gibt. Im Moment stellt sich den Stadtbewohnern und den Dwellern der Umgebung nicht einmla die Frage, ob ihre Welt tatsächlich noch eine Kugel ist, oder nur eine relativ kleine Fläche umgeben von Dingen, die man nicht begreift.)

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  • Ethik und Moral

    Im Detail sind die Ethik- und Moralbegriffe der Stadtbewohner abhängig vom Distrikt, aber es gibt natürlich allgemeine Vorstellungen, was richtig und was falsch ist. Zudem gibt es ja zu den lokalen Polizeibehörden immer auch die Option, vom Stadtrat verfolgt zu werden, wenn man was wirklich dummes gemacht hat.

    Aber Rechtsprechung ist ja nicht gleich Moral. Und bei letzterem lassen sich allgemeine Tendenzen beobachten.

    Fangen wir auf der Straße an, also Bodenniveau, bei den einfachen, normalen Leuten. Im Prinzip ist sich jeder einig, dass man seine Nachbarn am besten in Ruhe lässt und nicht belästigt. Stehlen ist solange eher unartig als falsch, solange es nicht zu viel wird und man nicht erwischt wird. Findet man etwas Geld auf der Straße oder eine unbeaufsichtigte Tasche, nimmt die früher oder später jemand mit. Zeugen mögen dann zwar sagen 'das war nicht nett' oder 'das hätter er lieber nicht getan', man verschwendet aber kaum Gedanken daran. Im allgemeinen sind einfache Leute zu sehr damit beschäftigt, ihr eigenes Leben bestreiten zu können, als sich um so abstrakte Dinge wie Recht und Moral Gedanken zu machen. Ausserdem ist das Sache der Polizei oder der, die das was angeht. Speziell letzteres führt zum Phänomen des Vigilantismus, der ist in der Stadt tatsächlich weit verbreitet und eng mit der Wirtschaft der Kopfgelder verzahnt. Niemand in der Stadt empfindet es als anrüchig oder verwerflich, auf jemanden, der einen Unrecht getan hat und damit davongekommen ist, ein Kopf- oder Handgeld auszusetzen. Ob das passiert ist im wesentlichen nur eine Frage, ob sich das Opfer (oder die Hinterbliebenen) das leisten können. Bei Kopfgeldern geht es übrigens um die Person - nicht zwangsweise deren Gesundheitszustand, Handgelder richten sich idR allein darauf, dem Beschuldigten Schaden zuzufügen (zB eine Hand abhacken). Daneben gibt es noch sogenannte Red oder Wet Jobs - das sind schlicht Mordaufträge. Die moralischen Überlegungen bei solchen Dingen beschränken sich zumeist auf die Erschwinglichkeit und das Risiko einer Vergeltung. In bestimmten Distrikten ufert so etwas gerne mal aus, bis offizielle Stellen da eingreifen müssen (oder mitmischen).

    Im Grunde lautet das moralische Motto "auf der Straße" - Kümmer dich um deinen Kram, sieh zu, dass du selbst durchkommst und erledige deinen Job.

    Oh, letzteres! "Erledige deinen Job" ist ein ganz wichtiges Instrument der Öffentlichen Ordnung. Der normale Bürger trägt prinzipiell zwar ein gehöriges Maß an Knurrigkeit gegenüber der Obrigkeit in sich, hat aber mit der Muttermilch (oder was auch immer) den Gedanken aufgesogen, seine Schulden bezahlen zu müssen und sich in den Status Quo einzufügen. Ich würde nicht so weit gehen, es eine allgemeine Hörigkeit zu nennen, aber der Joe von der Straße erledigt seinen Job, um seine Lohntüte nach Hause zu bringen und sich und seine Familie zu ernähren. Die soziale Unsicherheit, die mit einem Aufbegehren einherginge, liegt für die allermeisten außerhalb dessen, was man sich vorstellen wollte.

    Und das klingt nicht zufällig nach Resignation.

    Unterhalb der Straßen, in den Unterwerken und Tunnels, sieht die Moral etwas einfacher aus. Tu, was du tun musst, mach, womit du davon kommst und sei jederzeit bereit, deinen kleinen Teil des Hügels mit Zähnen, Klauen und Nägel zu verteidigen. Man ist hier in der Regel nur so sicher, wie man selbst durchsetzen kann. Man sollte also nach Möglichkeit nicht allein sein und Munition mitbringen.

    Ähnlich, nur nicht ganz so extrem, sieht es in den Wildwards aus, den Gebieten, die zu keinem Distrikt gehören aber dennoch bewohnt sind (die Slums). Im Allgemeinen herrscht hier mehr Wille zur gegenseitigen Unterstützung in der Nachbarschaft vor, so dass Übergriffe nicht so häufig sind und regelmäßig in regelrechte "Bandenkriege" ausarten - auch, wenn dabei keine Banden beteiligt sind, sondern meist eher Familien, Freundeskreise oder Nachbarschaften. Ein offener Schlagabtausch zwischen Lindenstrasse und Mondscheinallee sind durchaus möglich.

    Rigide Vorstellungen, was richtig und was falsch ist, hat man meist nur in den obersten Etagen, der Oberstadt, wo die Reichen und Mächtigen residieren. Die wissen sehr genau, was man tun darf und was nicht! Man muss die Regeln schließlich kennen, die man bricht. Hier herrscht normalerweise Doppelmoral, Richtig und Falsch sind eine große Sache und alle müssen sich daran halten - damit ich vor euch geschützt bin! Natürlich halte ich mich nicht daran, wo kämen wir denn da hin, wenn ich mich von so was albernen wie Skrupel oder Ethik davon abhalten ließe, meine Interessen durchzusetzen?

    In der Oberstadt lebt man in einem empfindlichen Gleichgewicht von Regeln, Drohungen und Bündnissen, das dafür sorgt, dass alle relativ sorgfältig und vorsichtig agieren und sich im Zweifel zurückhalten. Das erreichte zu schützen hat oberste Priorität, auch darüber, etwas hinzu zu gewinnen.

    Die Mittelstadt, der Puffer zwischen den Mächtigen und dem echten Leben, steckt in der Moral der Straße verhaftet, adaptiert aber die innere Haltung der Oberstadt - allerdings häufig ohne das Gespür für Konsequenzen, schließlich ist man hier her gekommen, indem man etwas gewagt hat. In vielerlei Hinsicht ist diese Schicht moralisch die gefährlichste. Sie hat Geschmack an der Macht und selbige in Blickweite, genießt einige ihrer Privilegien, teilt aber gleichzeitig den Fatalismus und (umgekehrt) die Resignation der Straße - die man schließlich hat überwinden müssen, um hierher zu gelangen. Mittelstädte lassen oft das Bewußtsein für Tradition und langfristiges, dynastisches Denken missen, das für Oberstädte so typisch ist.

    Ausserhalb der Stadt herrscht eine ganz andere Moralität. Hier regiert der Pragmatismus. Man tut, was immer nötig ist, um zu überleben und Drifter und Dweller tun dafür Dinge, die sich auch der abgebrühteste Mittelstädter nicht vorzustellen wagt (vielleicht der ein oder andere Tunneler). Man pflegt hier aber auch ein ausgesprochenes Zusammengehörigkeitsgefühl. Man überlebt hier nur als Gruppe und der einzelne ordnet sich unter, während die Gruppe alles in ihrer Macht stehende tut, um ihre Mitglieder zu schützen.

    Wer hier als Einzelgänger überlebt, kennt nur eine Regel: wer zuerst schießt, trifft zuerst.

    Man sollte allerdings erwähnen, dass dies allgemeine Tendenzen sind und die Distrikte einen großen Einfluss haben. Es gibt deshalb durchaus ausgesprochen humanistische (auch, wenn sich das nicht gezwungenermaßen auf Menschen bezieht) Gemeinschaften, in denen der Einzelne ein hohes Maß an Schutz und Sicherheit genießt. Allerdings nicht viele.

    Vielleicht ein Wort noch zur Berufsehre.

    Die hängt natürlich vom Beruf ab, aber viele - insbesondere wichtige und verbreitete - Berufe haben einen eigenen Ethos entwickelt. Dem hängen zwar nicht alle Vertreter der Zunft an und einige Sparten besitzen mehr als einen Ethos, aber es gibt sie und in einigen Fällen - Ärzte, Händler und Adjukatoren, zB - kann man durchaus davon ausgehen, dass dies der Fall ist.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

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  • Das Gewisper und seine Nutzung

    Ich habe ja schon ein wenig fabuliert über dieses "magische Internet", dem Schleier und Kryptomagie.

    Zunächst sollte man darauf achten, die Begriffe nicht durcheinander zu werfen.

    Der Schleier ist die Magie - und zwar im Prinzip im Ganzen. Nutzt man Magie, egal auf welche Art, 'greift' man hinter den Schleier und verursacht dort bestimmte Dinge, die sich dann in der Folge auf die Wirklichkeit auswirken. Der Schleier ist unbestimmt und verabscheut Statik. Gleichzeitig aber geht im Schleier auch nichts verloren, sondern hallt für alle Zeit gewissermaßen nach. Deshalb benötigt man eigentlich immer einen ständigen Einfluß auf den Schleier, wenn man einen magischen Effekt fortdauernd aufrecht erhalten möchte - anders als scheinbar in der Kryptomagie, aber das hat Gründe.

    Schleier und Wirklichkeit sind einander abstoßende Pole, Magie in der Wirklichkeit wird mit der Zeit wieder in den Schleier zurückgedrängt und freiwillig vermengen sich beide auch nicht. Magie tatsächlich in die Wirklichkeit zu zwingen ist riskant, ein bißchen so, wie mit Antimaterie zu arbeiten: ein winziger Fehler und alles fliegt einem um die Ohren. Glücklicherweise ist das aber auch gar nicht nötig, denn sowohl die Wirklichkeit, als auch der Schleier üben einen Einfluß auf den Gegenpart aus. Nur die Seele und Träume vermögen eigentlich den Schleier 'zu passieren' (eigentlich sind beide Teil des Schleiers und ihre Manifestation in der Wirklichkeit nur ihr Effekt).

    Thaumaturgie, also klassische, wunderwirkende Magie, respektiert diese Trennung, Mechanomagie und Kryptomagie nicht. Im ersten Fall wird ein Austausch in beide Richtungen erzwungen, um eine Funktion zu erfüllen, im letzteren wird der Schleier gezielt durchstoßen und es wird dem Schleier etwas Wirklichkeit aufgezwungen bis hin zum freien Umtausch.

    Beides sorgt für nachhaltige Störungen des Gleichgewichts und dem Zustand des Schleiers, was sich primär auf die Dinge auswirkt, die sich darin befinden: Seelen und Gedanken.

    Das Gewisper ist eine mechanische Anwendung der Kryptomagie und wird häufig mit dem Schleier gleichgesetzt. Allerdings ist der Bereich, den man mittels des Gewispers nutzt nur ein verschwindend geringer Teil. Leider bedeutet die unbestimmte Natur des Schleiers, dass dies umgekehrt allerdings keinerlei Rolle spielt, selbst die geringste Veränderung im Schleier kompromittiert seine Gesamtheit.

    Das Gewisper stellt praktisch ein Netzwerk von Räumen, Zugängen, Verbindungen und Strukturen dar, welches sich im Schleier befindet und durch Magie erreichbar ist. Ein Thaumaturg kann mit dem nötigen Wissen und den Hilfsmitteln geistigen Kontakt mit diesen Räumen etcpp aufnehmen. Das funktioniert auch mit mechanischen Geräten - naja, entweder mit arkanen, magomechanischen oder gleich kryptomagischen Geräten. Man kann diese Räume betreten oder sichtbar machen und ihren Inhalt soweit verwenden, wie dies vom Erschaffer, in der Regel ein sogenannter Traumweber, vorgesehen und eingebaut wurde. Das Schwierige ist eigentlich auch eher das Navigieren im Gewisper. Man ist ziemlich verloren, wenn man den Adressaten nicht kennt. Am häufigsten wird das Gewisper in der Gegenwart für folgendes benutzt:

    • Werbung - ein Traumweber erstellt eine informative Illusion, die von einem einfachen Bild, einer einfachen Illusion bis hin zu einem komplexen, simulierten Erlebnis gehen können.
    • Parallel dazu wird das auch genutzt, um eine leicht verfügbare Präsenz zu bieten, um geschäftliches anzubieten oder zu regeln.
    • Kommunikation - wohl die älteste Anwendung, man verschickt Botschaften via Gewisper, von schlichtem Text zu - wiederum - komplexen Erlebnissen. Auch direkte kommunikation ist üblich zwischen Personen. Das ist so verbreitet, dass es komplett ohne echte Fähigkeiten magischer Art funktioniert, quasi mit magomechanischen Endgeräten (oder krypto-)
    • Aufbewahrung - primär geht es um Informationen, diese können jedoch ziemlich komplex werden. Theoretisch wäre es vielleicht sogar möglich, eine Momentaufnahme einer Persönlichkeit abzuspeichern. Der Nutzen wäre allerdings gering, es ist noch nie gelungen, künstlich eine funktionierende Verbindung zwischen Realität und einem Abbild zu erschaffen.
    • Verarbeitung von Informationen - Abbilder und Strukturen im Schleier - pardon, Gewisper sind rein informativ, können jedoch unabhängig von der Realität miteinander interagieren. Für die Komplexität dieser Strukturen gibt es keinerlei Grenze, bzw. keine, ausser jenen, denen die Erschaffer unterliegen. Kryptomagie ist in der Lage, magische Denkmaschinen im Gewisper zu erschaffen, die Daten verarbeiten und Entscheidungen treffen können, wenn sie darauf programmiert sind.
    • Vernetzung, Steuerung und Überwachung - sowohl Maschinen und Anlagen, als auch Automatone, Mechanische Augen und sogar Personen lassen sich in ein Kryptonetz integrieren und können so höchst effektiv Daten austauschen und/oder darauf zugreifen. Praktisch sind alle bedeutenderen Dinge gegenwärtig per Gewisper in irgendwelche Netze eingebettet. Das gemeinsame Medium ist das Gewisper und somit zwar nicht so grenzenlos, wie der Schleier, aber dennoch nicht so anfällig, wie ein allgemeines Kabelnetz (Räusper, Ethernet, RJ45, TCP/IP). Sicherung der Netze ist jedoch ein brandiges Thema für alle Konzerne und Organisationen.
    • Transport - seit neuesten gibt es eine brandheiße Methode, kleine, unbelebte Objekte in und aus dem Schleier zu legen. Zumindest ist dieses als einziges allgemein erprobt und für sicher befunden. Man kann mit einer magomechanischen "Rohrpost" Dinge durch den Schleier transportieren.

    Das sind im groben zumindest die allgemein bekannten Dinge, die mit dem Gewisper möglich und üblich sind.

    Die Person auf der Strasse hat idR irgendeine Form eines Wispergerätes zur Hand. Im einfachsten Fall ist das eine Art Siemens S32, manche tragen einen kompletten Hintereingang zum Netz im Kopf mit sich herum. Thaumaturgen, die überdies noch über die Kunst der Kryptomagie verfügen, benötigen gar keine mechanischen Hilfsmittel. Zuhause steht oft noch ein Terminal, das zusätzliche Funktionen im Gewisper hat und bescheidene, lokale Verarbeitungskapazitäten besitzt. Man kann darüber allerdings eine Unzahl von Diensten via Gewisper in Anspruch nehmen, von Informationszugriff bis zum Lieferdienst.

    An jeder zweiten Straßenecke stehen kleine Kioske oder Automaten, an denen man Zeug kaufen kann - alles, was eine gewisse Verfügbarkeit (das ist ein spielmechanischer Wert) nicht überschreitet. Arbeitsplätze sind gegenwärtig voll durchdrungen von kryptomechanischen Hilfsmitteln, Diensten und Funktionen.

    Kryptomechanische Maschinen sind bislang nicht in der Lage, auch nur näherungsweise die Denkkapazität einer lebenden Person zu erreichen, was in der Hauptsache daran liegt, dass eine solche von jemanden erschaffen werden müsste und noch niemand in der Lage war, eine entsprechend komplexe Struktur zu spinnen.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Spezies und was so rumläuft

    Wie schon einmal erwähnt, die Straßen der Stadt sind recht bunt bevölkert. In den oberen Etagen legt man großen Wert darauf, erkennbar und möglichst vollständig in das Bild einer der Gründerspezies zu passen (Weisshäupter, ihr erinnert euch?).

    Es gibt in den Straßen eine kaum überschaubare Menge an optischen Typen, die man treffen kann. Das meiste mischt sich, wie schonmal erwähnt, zusammen zu Menschen. Diese sind der häufigste Anblick, zumindest in Teilen. Kommt man weiter nach oben, in die besseren Gegenden, trifft man zwar immer noch alles mögliche, es wird aber immer stärker darauf geachtet, wie einer dieser Alpha-Spezies auszusehen. Das soll zwar eine Art Reinheit darstellen, hat aber wewnig mit unverändertem Erbe zu tun, als damit, dass bestimmte Eigenschaften künstlich hervorgehoben wurden. Es gibt nur noch sehr wenig, dass sich tatsächlich die ursprüngliche Struktur hat erhalten können. Der Rest hat sich immer wieder (nicht nur durch Fortpflanzung) vermischt und durch Selektion und Manipulation den Typus erhalten (oder wiedergewonnen). Das führt natürlich auch dazu, dass auch in den etabliertesten Familien, die auf ihre Blutlinie achten, immer mal wieder genetische Ausreißer auftauchen, die je nach Stellung des Betroffenen und Einstellung der Familie behandelt werden - mit Korrektur, Ausgrenzung oder in nicht so häufigen Fällen, resignierter Akzeptanz.


    Die akzeptierten Alpha-Spezies sind (Liste erhebt noch keinen Anspruch auf Vollständigkeit)

    Elfen

    Hierbei handelt es sich um die handelsüblichen Hochelfen: schlank, grazil, auf Manipulation, Kultur und Gesellschaft ausgelegt und tendenziell mit thaumaturgischen Veranlagungen. Elfen leben etwas länger als die meisten anderen und werden im Schnitt 120 Jahre, in Einzelfällen jedoch schon bis zu mehreren hundert Jahren - der Patriarch von Oostergard in Lucin gilt als ältester Mensch der Stadt mit 310 Jahren. Optisch halten sich meine Elfen an die üblichen Standards, schrägstehende Mandelaugen, lange, spitze Ohren, kein oder kaum Bartwuchs und klare Farben in Haut und Haaren. Zum elfischen Erbe gehört das Merkmal der Eleganz, guter geistige Fähigkeiten und gefälliger Erscheinung.

    Auch auf den Straßen trifft man häufig Elfen in allen Positionen und Schichten und man munkelt auch, dass sich das elfische Erbe in abgelegenen Bezirken umgekehrt hat und sich an eine besonders tief gelegene Heimat im Dunkeln der Tunnel angepasst hätte (aka Dunkel- oder Schattenelfen). In diesem Erbe wandelt sich die Eleganz der Elfen in die Verstohlenheit eines Schattens.

    Zwerge

    Zwerge trifft man im Prinzip zwar überall, besonders dort, wo gearbeitet wird und Metall und Maschinen im Spiel sind, besonders häufig aber sind sie in ihren Heimatdistrikten um die Grube: Ultgard, Ebongard und die Eherne. Zwerge sind stämmig, nicht so klein, wie der Name vermuten lässt und ungemein zäh und kräftig. Sie haben einen Hang zum Handwerk und zu allem, was mechanisch ist. In den Heimatdistrikten herrscht Dampf- und Hydrauliktechnik vor. Sie betreiben ihre Maschinen mit Hitze und Dampfkraft. Die Verteiler empfangen die Energie aus der Nadel und treiben damit gewaltige Turbinenhäuser an, die höchsten Bauten der Zwerge. Aus diesen Vortices verteilen Dampfrohre die mechanische Kraft und Hitze in den Distrikt. Wer elektrischen Strom benötigt, erhält den durch lokale Generatoren, die die Dampfkraft umwandeln.

    Zwerge sind traditionell reizbar und wenigstens das hat sich nie geändert. Sie legen enormen Wert darauf, eine Aufgabe möglichst gut zu lösen - das heißt nicht, möglichst effizient, das Ergebnis muss möglichst perfekt sein. Dazu gehört auch ein gewisser Anspruch an die Gestaltung. Nichts aus der Produktion dieser Distrikte und deren Konzerne kommt mit funktionalem Design daher.

    Zwerge können sich außerdem rühmen, recht widerstandsfähig zu sein, vor allem in Bezug auf, sagen wir, chemisch aktiven Bestandteilen flüssiger Diät. (Whiskey ist in diesem Setting eine zwergische Errungenschaft)

    Gnomen

    Ein Gnom ist klein, so gesehen eher Zwerg, als echte Zwerge. Sie sind physisch schwach, was diese Spezies seit jeher durch geistige Größe kompensiert hat. Die genauen Umstände sind nicht mehr so klar überliefert, aber man geht davon aus, die Gnomen hatten bei der Katastrophe, die zur Entstehung der Stadt geführt hat, ganz sicher die Hände im Spiel. Im allgemeinen ist die vordringlichste Eigenschaft der Gnomen weniger Geistesschärfe, als vielmehr Neugier. Man sagt, eines Tages würden sie die ganze Stadt in die Luft sprengen, einfach nur, um herauszufinden, wie der Knall klingen würde.

    Gnomen besitzen dunkle Hautfarben und große Köpfe und Hände. Sie lieben es außerdem, sehr reich zu sein.

    Morlok

    Morloks sind in vielen Dingen ein Sonderfall. Es ist eine der wenigen Spezies, die sich ihre 'Reinheit' bis heute haben bewahren können - hauptsächlich daher, weil kaum jemand wirklich mit ihnen zu tun haben will. Ihre vordringliche Eigenschaft ist ihre Intelligenz und Genialität in maschinellen Dingen. Sie kontrollieren einen großen, zusammenhängeneden Bezirk des Zentrums, der Groß Westernheit genannt wird. Das faszinierende an diesem Distrikt ist, dass es hier, im Zentralkreis, vergleichsweise wenig echte Oberbezirke gibt, wenn auch hohe Türme. Es leben hier sehr viele Menschen relativ ungestört durch die Morloks, die lieber in Tunnelstädte wohnen. Allein deshalb schon sagt man ihnen eine große Affinität zu den aberranten Aspekten der Magie zu - was wohl durchaus stimmt.

    Gesellschaftlich sind Morloks nicht sehr beliebt aufgrund einer arroganten Grundhaltung, die mit den hochnäsigsten Goru oder Elfen locker mithält. Ihnen geht völlig die körperliche Eleganz und gefällige Erscheinung beider Spezies ab. Sie halten idR nichts von Dingen wie Kultur und interessieren sich primär für das Gechäft und die Theorie. Sie bauen allerdings geniale Maschinen und Konstrukte (ohne jedes Zugeständnis an Form und Schönheit - rein funktional).

    Optisch besitzen sie kleine, runde Köpfe mit sehr großen, dunklen Augen. Ihre Glieder sind über die Maßen biegsam, fast tentakelartig. Die Arme sind deutlich länger, als die Beine und sie besitzen normalerweise sechs Finger. Ihre Haut ist üblicherweise dunkelgrün bis braun.

    Eloim

    Eloim leiden wohl am stärksten unter der genetischen Durchmischung, schon allein wegen der Tatsache, dass jeder Eloim, wie und wo auch immer, attraktiv und schön wirkt. Ihre Gestalt ist prototypisch menschlich und ihr Erbe recht dominant. Es ist wahrscheinlich, dass ihr Erbgut dafür verantwortlich ist, dass sich alles, was sich in der Stadt genetisch mischt, zu Menschen addiert. Allerdings kann man Mensch und Eloim recht gut unterscheiden.

    Eloim sind soziale Wesen. Ohne besondere Stärken in technischer oder körperlicher Hinsicht, hat sich diese Spezies ursprünglich auf soziale Manipulation verlegt. Angeblich (und tatsächlich) haben sie eine der Superfraktionen kontrolliert, aus deren Konflikt die Stadt entstanden ist.

    Man trifft Eloim äußerst selten auf unteren Ebenen. Das hat wenig damit zu tun, dass sich die Eloim absondern würden, es ist mehr so, das jemand mit offensichtlichem Eloim-Erbe normalerweise sehr schnell die sozialen und geschäftlichen Karriereleitern heraufstolpert. Das liegt nicht nur an der überragenden, erotischen Ausstrahlung, sie sind auch ziemlich geschickt darin, Leute zu manipulieren und generell sind sie gute geschäftliche Strategen.

    Eloim besitzen eine Gestalt, die scheinbar stets zur Idealform zu streben scheint. Die Hautfarben reichen von perlmutt-weiß bis golden schimmernd und sind stets irgendwie glänzend oder seidig schimmernd. Die Haarfarben sind niemals einfarbig und haben immer eine Art Verlauf von mindestens zwei Farben. Die Augenfarben sind vielfältig von einfarbig bis bunt. Manchmal können sie sogar zeitweilig leuchten (idR in Verbindung mit dem Gebrauch spezieller Kräfte).

    Goru

    Gorus sind Elitisten. Von allen Gruppen, Familien und Spezies legen Goru am meisten Wert auf genetische Reinheit und Familie. Sie sind meistens in höheren Etagen zu finden, kommen aber durchaus auch überall sonst vor. Sie sind tendenziell ehrgeizig in allem, was sie tun. Goru unter normaler Bevölkerung sind meistens engagierte Mitglieder einer Gemeinschaft oder Gruppierung. Goru waren garantiert am Kataklysmus beteiligt. Es heißt zudem, die Kryptomantie sei eine Erfindung ursprünglich der Goru - zumindest die breite Nutzung des Prinzips. Sie sind gesegnet mit einem scharfen, leistungsfähigen Verstand und häufig magischen Fähigkeiten. Goru besitzen eine Haut, die eher aus sehr feinen Schuppen oder Perlen besteht und eher in grün-blauen Tönen von sehr hell bis ziemlich dunkel. Goru besitzen keine Haare in dem Sinne, eher Membranen oder federartige Schuppen - sogar manchmal kleine Tentakel (s. Asari). Die Gestalt ist sehr humanoid mit minimalen Abweichungen und eher schlank als kräftig. Goruaugen haben weder Pupillen noch Kleriden und können in allen möglichen Farben daherkommen. Sie gelten allgemein als gesellig, was aber eher mit schierer Willenskraft und Persönlichkeit zusammenhängt, als mit Sympathie oder Umgänglichkeit. Sie führen oft ein sehr reges "Clubleben".

    In höheren Gesellschaftsschichten sind sie nicht minder ehrgeizig, oft bis hin zur Zwanghaftigkeit. Dynastisches Denken, Familienbewußtsein und Reinheitsbewußtsein (auf familiärer Ebene) sind meist zentrale Bestandteile des Mindsets. Einige der einflußreichsten Konzerne sind fest in Goruhand. Ihr Heimatbezirk ist Saka Taurs.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Weitere ikonische Spezies bzw. Phänotypen

    Es haben sich eine Reihe von häufigen Typen herausgebildet und es gibt einige gut erkennbare Spezies, denen man über den Weg laufen kann. Einige sind echte Spezies (mindstens zwei sogar seit bestehen der Stadt unverändert). Das soll ein wenig als Orientierung dienen. Natürlich kann man die Spezies einfach wählen und akzeptieren, es spricht aber auch nichts dagegen, ein wenig kreativ zu werden.

    Was eigentlich fast immer auftreten kann, sind cyborgige Wesen. Es ist Gang und Gebe in den mittleren und unteren Ebenen, sich an seine Tätigkeit anzupassen - mit sogenannten Augments. Dies sind Implantate, die die Eigenschaften und Fähigkeiten einer Person erweitern und idR Merkmale verleihen. Diese Augments können unterschiedlicher Art sein, stark kryptomagisch (= fortschrittlich und oft unauffällig) oder magomechanisch (eher auffällig bis eindrucksvoll). Solche Augments können mit der Zeit Warpseuche auslösen. Da auch in den oberen Etagen die Leute mit Geld weder auf den Luxus, noch den Vorteil von Augments verzichten wollen, man aber auch auf Stil und Ansehen achtet sind da die unauffälligen Augments beliebter - was zu vermehrter Warpseuche führt, was in der Etage besonders fatal sein kann.

    Reptoiden oder Slaak

    Reptilienmenschen, oft auch Slaak genannt, sind ein nicht seltener Anblick. Die Vermischung mit Humanoiden und anderen ist recht gering. Es gibt aber dennoch Reptoiden in jedem Grad zwischen Dinosaurier bis Schuppenmensch. Die verbindende Eigenschaft ist die zähe Schuppenhaut, die ihnen eine höhere Widerstandskraft verleiht, manchmal sogar wie eine natürliche Panzerung wirken kann.

    Slaak sind häufig Arbeiter in Umweltsystemen und Lebensmittelfabriken, weil sie recht unempfindlich gegen die verwendeten Stoffe und Bedingungen sind. Auch sonst sind die robusten Leute gute Arbeiter, wenn auch nicht unbedingt die schlauesten. Aber das ist keine Regel, unter Slaak gelten physische Vorzüge mehr als geistige. Es gibt im Distrikt Surium ansässig einen Hersteller von kleinen Personenfahrzeuge, der von Slaak gegründet wurde und auch immer noch von ihnen kontrolliert wird: Esleen Motorfahrzeuge, die eng mit dem Konzern Saka verbunden ist.

    Trolle

    Trolle sind nicht mit den anderen Spezies kompatibel und ihre Eigenschaften haben sich fast gar nicht mit anderen vermischt. Ihre Physiologie ist auch dergestalt, dass sie wenig von den Eigenschaften anderer annehmen. Trolle sind eher pflanzlich als Tierisch. Ihre Haut besteht aus einer dichten Schicht zäher Fasern, die ein zottiges, grobes Fell bilden, dass jeden Zentimeter bedecken. Trolle haben einen einzigartigen Metabolismus, der ihren Körper kontinuierlich regeneriert. Selbst schwere Verletzungen heilen schnell und selbst fehlende Körperteile wachsen nach. Sie benötigen dafür zwar einiges an Nahrung, müssen jedoch nicht wirklich atmen bzw. sie "atmen" Luft oder Flüssigkeit und können im Prinzip auch hohen Druck problemlos aushalten. Sie wirken dafür aber absolut unmenschlich.

    Sozial werden sie nicht eigentlich gemieden. Sie sind dennoch nicht eben beliebt und arbeiten oft in Umweltsystemen und entsprechenden Fabriken, da ihnen die Bedingungen dort nichts ausmachen.

    Rattak

    Es ist nicht ganz klar, ob es sich um eine ursprüngliche Spezies handelt oder sich dieser Typ erst später entwickelt hat. Es handelt sich um Rattenmenschen - also Humanoide Nagetierwesen. Dadurch sind sie recht agil und eher klein. Sie besitzen oft einen ausgeprägten Überlebensinstinkt.

    Ork

    Orks sind ein etablierter Typus. Sie sind nicht wild und grausam, wie es einem die Pulpliteratur weismachen möchte, aber sie sind kaum weniger reizbar per default, als Zwerge. Ihr Temperament läßt sie oft streiten, genauso schnell versöhnen sie sich aber auch, da sie darin halt eine Menge Übung haben. Es gibt drei Distrikte bzw. einen dreigeteilten Distrikt, in denen besonders viele Orks leben, die Drei Zwillinge. Hier wird oft gekämpft, Häuserblock gegen Häuserblock, Straßenzug gegen Straßenzug, Bezirk gegen Bezirk. Kämpfen ist hier beinahe ein Vergnügungssport und ist nicht so sehr geprägt davon, sich gegenseitig töten zu wollen, als vielmehr Dampf abzulassen und jemanden mal ein paar zu verpassen.

    Optisch sind Orks ziemlich konform dem bekannten Standard.

    Kenku

    Kenku bezeichnet einen Vogel- oder besser Rabenartigen Typus. Sie haben keine Flügel mehr, sondern gefiederte Arme mit sehr langen Fingern. Dementsprechend haben sie auch Federn statt Haare, besitzen einen besonders leichten Körperbau, mit dem sie an Orte gelangen können, die anderen unzugänglich bleiben.

    Oger

    Mit Oger werden Typen bezeichnet, die von besonders großem Körperwuchs sind. Oger besitzen ziemliche Körperkräfte und können dementsprechend viel tragen. Im Handgemenge sind sie auch recht gefährlich. Sie gelten als gute, körperliche Arbeiter, sind aber im Grunde nicht weniger clever als andere. Da sie allerdings körperlich meist überlegen sind, nutzen Oger eher diese Fähigkeiten, als geistige.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Was sind für dich denn typische Orks?


    Da geht das Bild ja weit auseinander. Allein im HdR-Film hat es mehrere Arten, während Tolkien das eher offen lässt. Meist werden sonst aufgezählt:


    - Schweineschnauzenorks

    - Neandertalerorks

    - Warhammerorks

    - DSA-Schwarzpelze

  • Na, bei mir sind es eher die klassischen, Tolkien/DSA Orks^^

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