[Hex] Fragmente

  • Hier dann auch mal ein Thread für Bastelschnipsel, die noch nicht wissen, ob sie die nächste Revision überleben. Mit dem Herbst da draußen und vielleicht doch mehr drinnen wird dann jetzt die Unterwelt weiter erforscht. :)

    • Die Norn wären eine Geister-Art, deren wichtigster Vertreter die Aschekönigin (der Unterwelt) selbst ist
    • Die "Aschekönigin" behält wohl ihren Titel, obwohl das Königtum und Ritual der Krönung erst viel viel später auch bei den Sterblichen ankommt
    • Und der Wiedergang ist so auch noch zu knapp beschrieben. Ganz grundlegendes wie Ruhelosigkeit oder Sonnenscheu oder Unfähigkeit zu nicht-Nornhexereien fehlt.
    • Die Wallfahrt gab's schon so, der Rest ist neuer.


    Lesbare Texte:


    Ruf der Norn (Bann)
    Der Ruf der Norn nimmt den Sinn für Farben, Gerüche, Geschmäcke, Wohlklänge und Wärme. Während Körper und Augen über Monate oder Jahre verblassen und erkalten, verliert sich der Geist in Tagträumen und fremden Erinnerungen aus der Unterwelt, in deren Nebeln er ziellos irrt. Dorthin ihrer Einsamkeit und Melancholie enflohen entgleiten sie, zunehmend träge und geistesabwesend, ihrem Leben.


    Wiedergang (Schicksal)
    Unter der Bann der Norn finden einige nicht ihr Ende, sondern in fremden Erinnerungen die Aschekönigin der Unterwelt auf ihrem Thron, die aus ihrer Leblosigkeit erwacht und ihre Augen aufschlägt. Von ihrem Blick durchdrungen erwachen die Wiedergänger mit ihrem letzten Herzschlag und dem sie verlassenden Lebenshauch. Eingebrannt verbleiben die Erinnerung und die Sehnsucht nach Wiederkehr.


    Verlorenes Herz (Ritus)
    In ihrer Sehnsucht nach der Aschekönigin schneiden sich die schwarzen Pilger ihr dunkles Herz heraus, damit es nicht von Dryaden betört werden kann. Die Pilger lassen es zurück, bevor sie von tiefer Leere und Hingabe erfüllt ihre letzte Reise antreten.


    Letzte Reise (Wallfahrt)
    Als schwarze Pilger treten Wiedergänger und Totengeister die Reise zum Nornmeer im Westen an und waten oder rudern schließlich flussaufwärts durch die Grim bis an das Tor zur Unterwelt. Dort warten sie im Gebet an die Aschekönigin darauf, dass es sich zur Mittwinternacht oder am Mittsommertag öffnet, um hindurchzuschreiten und nie wieder zurückzukehren.



    Inspirationen

    • Crecganford - Alles proto-indoeuropäische zu Unterwelt und Todesgottheiten
    • Stillste Stund - Licht Frisst Stille, Schwarz Frisst Licht
    • Subway to Sally - Schneekönigin
    • Infected Mushroom - Serve My Thirst
    • Underhand - Red Dreams

    > Möchte in Fantasy-Ausrichtung an den Erfolg von Scientology anknüpfen.

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  • Die nächste Iteration des Technologiebaumes ist fertig.


    Da werden sicher noch Beiträge editiert, ergänzt oder weiter verkettet, aber die Kategorien sind schonmal alle drinnen und mit dem wesentlichen gefüllt. Ich werde dann versuchen lagnsam über die Tech-Notizen zu gehen und da dann auszumisten, was schon im Baum ist, und eintragen, was noch fehlt.


    Die Teil-Technologiebäume sind auf der Webseite unter dem Tab "Entwicklung" einsehbar. Da gibt's dann 3 zur Ernährung, 5 zum Handwerk, 2 zum Transport und 4 zu sozialer Organisation. Und jetzt sind auch alle Karten ins neue Format übertragen, sodass man sowas wie eine höhere Formatierung ausprobieren kann x_x



    .... das große Puzzle ist danach in die Mind-Map weitergewandert. Die großen gelben Blöcke in vertikaler Linie (links von dem roten Kram) sind eine Zeitleiste von der Eiszeit oben bis zur Bronzezeit unten. Alles, was sich links davon tummelt, sind umtreibende mythologische Ereignisse und Geister/Gottheiten, und da ist es doch sehr hilfreich die so zu sortieren und auch mythologische Themen zusammenzuziehen. Und rechts sind nach ~7 Biom-Spalten dann die großen Zivilisationen sortiert, wie sie schon so halb ausgeknobelt waren. Das sind dann die roten wesentlichen Entwicklungen an der Timeline entlang.




    Dann hatte ich ja irgendwann diese Tabelle, die ebenso Spezies und Biome auflistet und die dann der (hier horizontalen) Zeitleiste und den technologischen Entwicklungen engegenstellt. Also Spezies Zwerg ist im Gebirge verortet und hat in Ära 0 keinen Schlittenhund, aber in Ära 1 dafür die Ziege.



    Das ist zwar schön visuell, aber ob das dann so hilfreich wird, wenn ich jetzt noch alles ergänze, ist ein bisschen fraglich x_X


    Deswegen hab ich mir von chat-gpt mal ein kurzes Python-Skript generieren lassen.

    Das hätte dann, sobald ich alle spezies/technologien eingefügt habe, eine vollständigere Version dieser Ausgabe:



    Was daran bequem ist, ist, dass das Skript die transitiven Verknüpfungen selbst korrigiert. Also wenn tech C B braucht und B A braucht, brauch ich nur jeweils die direkten Vorgänger einzutippen, und der Rest wird schon richtig ausgeknobelt. Am Ende soll das nur Technologien ausgeben, die mit allen Voraussetzungen auch in dem Biom vorkommen. Verwaiste Technologien werden auch erkannt und gesondert ausgegeben. Da sehe ich dann, wo zwischen Biomen oder Zivilisationen Austausch benötigt wird.


    Ziel ist dann die roten Zivilisations-Stränge weiter auszuarbeiten und festzunageln. Da fallen sicher auch neue Errungenschaften an, die dann wieder den Technologiebaum eingetragen werden.


    Beim Ausbau der Zivilisationen landen einzelne Technologien oft in Paketen, weil einiges z.B. im Bereich Ackerbau oder Lehmverarbeitung ja zusammengehört. Dann sehe ich, wie bei den roten Strängen schon, welche Pakete wo zusammenliegen und wie sich diese größeren Puzzleteile zu interessanteren Zivilisationen zusammensetzen.


    ... und dann schiel ich noch auf den Spickzettel mit den "Themen" der einzelnen Spezies und was die Mythologie nebenan beiträgt und weiß hoffentlich ganz genau wer wann wo wohnt >__>

  • Mh das Tech-Experiement war wohl mehr eine Übersicht als ein Informationsgewinn.


    Miep. Weiter ging's irgendwann mit der Karte. Mit warmen Westküste, dem im Winter gefrorenen "Hudson Bay" an der Ostküste und dem Krempel jenseits des Nordpols bin ich recht zufrieden, aber der ganze Südstreifen ist noch etwas fad und die kleinen Meere und Inseln im Zentrum werden auch nochmal neu gepinselt. Der grüne Streifen braucht aber ein bisschen gutes Land für die Ackerbauern. Naja, ist schon ein Fortschritt zur aktuellen und wird die hoffentlich bald ersetzen. Die Phoenixgebirge-Anden folgen jetzt der Ost- und östlichen Südküste (duh, natürlich gehört der Phoenix in den Osten), und zwischen Hudson Bay und der Bergkette ist jetzt großes Moorland, das sowohl in den "Hudson Bay" im Norden, als auch in die Bucht im Westen ausläuft und ein paar Sumpfnixen beheimaten wird.



    Naja, der Westen und Osten haben's damit geschafft und ich muss schauen wie ich die geplanten Acker-Stadtstaaten in dem zentralen Land ansiedeln möchte. Ich glaube das braucht dann noch ein paar Halbinseln und Meere. :)

  • Hey, Eru!


    Schön mal wieder von dir zu lesen und zu sehen, dass es in den Hexenlanden weitergeht. Ich schaue auch immer mal wieder bei dir rein, was sich so tut. Nach wie vor gilt: Was Atmosphäre betrifft, macht dir wohl keiner so schnell was vor, auch wenn ich manchmal Probleme habe, das "große Ganze" zu verstehen. Macht aber nichts, wichtig ist einzig, dass du selbst dich in deiner Welt zurechtfindest.


    Von dem Neuen, was du hier vorstellst, gefällt mir die Wallfahrt am besten. Da gerät man beim Lesen gleich ins Träumen.


    Interessant finde ich auch, dass deine Weltkarte den nördlichen Pol abbilden wird. Das habe ich so noch nirgends gesehen.


    Viele Grüße

    Bax

  • Eine Iteration über die Geisterkunde; mehr so Grundlagenforschung. Ich werde mit der Version mal weitermachen und weitere Gottheiten und Geister beschreiben und schauen, ob ich so auf Probleme stoße. Wieder mal war es ganz gut einen Fließtext zu zerlegen und kleinere Schnipsel draus zu machen, was handhabbarer ist und bei der Informationsaufteilung mehr Details und Verknüpfungen offenbart. Der Text ist dann ja nicht mehr verwurschtelt sondern endet in den kleinen Karteikarten, die dann auch für sich und mit anderen funktionieren müssen x,x


    Inspirationen:

    • Die letzte Version der Texte X_X mit klassischen "Seele des Waldes"-Ideen und "wird schwächer wenn's dem Wald schlimm geht"
    • Der "Lebenshauch" aus der Mythologie und so
    • Die Seelenaufteilung aus i.e. der ägyptischen Mythologie (wobei Worte wie "Seele" bei mir auf der Tabu-Liste stehen)


    Wenn ich sowas schreibe wie "die Wiedergänger reißen sich ihr Herz raus, damit sie nicht von Dryaden betört werden" sollte das schon Hand und Fuß haben.


    Grober Überblick:

    • "Hülle" ist das physische weltliche Gefäß. z.B. ein Lebewesen, Wald, eine Herde oder eine Stadt.
    • "Bewusstsein" erwacht langsam darin und kann als Geist umherspuken, während die Hülle "schläft". Das sind aber Träume und der Geist erinnert sich irgendwie nie an irgendwas.
    • "Herz" ist bei vielen Lebewesen-Hüllen inklusive, andere müssen sich das erst wachsen lassen. Da sind dann Emotionen, Lebensfreude und dass man sich um die Welt oder andere kümmert drin.
    • "Lebenshauch" ist ein ~Nistender Wind (war leider zu lang, deswegen "Brutwind"). Der Geistervogel nistet sich als erster Atemzug zur Geburt ein und verschwindet mit dem letzten Atemzug zum Tod. Verleiht die Fähigkeit zu Atmung und Lauten/Sprache (danke Wikipedia) und unterscheidet so zwischen den "beseelten" Lebewesen und Nicht-Lebewesen. Beim Wiedergänger ist der Lebenshauch aber schon entkommen und da hat sich dann eine andere Art von nistendem Wind breitgemacht, weswegen der Wiedergänger zwar rumlaufen kann aber nicht atmet oder spricht sondern nur röchelt. Ist momentan der "Odem der Königin" aber mal schauen.


    Lesbare Texte:


    Lebenshauch (Brutwind)

    Ein Lebenshauch ist ein vogelartiger Wind, der Wesen belebt und ihnen durch die Atmung die Fähigkeit zu Lauten und Sprache verleiht. Zur Geburt nistet er sich als erster Atemzug in ein Wesen ein, wohnt diesem inne, und verlässt es zum Tod als letzter Atemzug. Wispernd und raunend ziehen solche Winde durch die Welt und schließen sich auf ihren Reisen den großen Prozessionen der Westwinde und Ostwinde an.


    Hülle (Schicksal)
    Eine Hülle ist ein weltliches Gefäß, dem im Verlauf einer langen Kindheit ein Bewusstsein erwachen kann. Hüllen können Lebewesen, Gegenstände oder abstrakte Konzepte sein, die den Bewusstseinsgeist um Fähigkeiten und Pflichten bereichern. Ein Bewusstsein wird mit Beschädigung seiner Hülle schwächer und verendet mit dessen Zerstörung, sodenn es nicht einen Weg findet sich eine neue Hülle anzueignen.


    Bewusstsein (Geist)
    Ein Bewusstsein erwacht seiner Hülle langsam im Kindesalter. Es trägt einen Namen, bildet eine Persönlichkeit und sammelt Erinnerungen, die zu Beginn nur bruchstückhaft und zu einschneidenden Momenten am klarsten sind. Im Traum verlässt es den Körper und kann wiederkehren. Ein Bewusstsein ohne Lebenshauch ist ein Totengeist.


    Herz (Sinn)

    Im Herzen ruhen die Emotionen, Intuitionen, die Leidenschaft und Kreativität eines Bewusstseins. Viele Arten von Lebewesen werden mit Herzen geboren, während es anderen Hüllen erst nach dem Bewusstsein erwächst. Herzlose sind von tiefer Leere, Melancholie und Einsamkeit erfüllt, kennen keinen Sinn für Farben, Gerüche, Geschmäcke, Wohlklänge und Wärme, und kümmern sich nicht um die Welt oder andere.


    Traum (Sinn)

    Wenn die Hülle ruht, vermag das Bewusstsein diese zu verlassen und in der Anderswelt umherzustreifen. Nur selten bildet ein Bewusstsein während dieser Traumwanderungen Erinnerungen. Vor allem im Verlauf der Entwicklung eines Bewusstseins irrt es oft durch die Anderswelt in Nähe seiner Hülle, vermag jedoch nicht sich früherer Begegnungen zu entsinnen.


    Wiedergang (Schicksal)
    Wiedergänger sind Wesen, die vom Lebenshauch verlassen dennoch wandeln, weil sich an seiner statt ein anderer animierender Wind eingenistet hat. Ohne Lebenshauch und Atmung sind sie nicht mehr in der Lage zu sprechen und geben stattdessen nur röchelnde Laute von sich.


    Wiedergeburt (Schicksal)

    Einige Bewusstseinsgeister vermögen sich durch Geburt in ihre Blutlinie eine neue sterbliche Hülle anzueignen. So überdauern sie den Verlust ihrer vorigen Hülle, der wiederum ein traumatisches Ereignis ist, das oft Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins schädigt.


    Besessenheit (Schicksal)

    Einige Bewusstseinsgeister vermögen fremde Hüllen zu besetzen und sich derart eine neue sterbliche Hülle anzueignen. So überdauern sie den Verlust ihrer vorigen Hülle, der wiederum ein traumatisches Ereignis ist, das oft Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins schädigt.


    Naturgeist (Geist)

    Ein Naturgeist ist ein Bewusstsein, das etwa einem alten Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde erwacht ist. Da solche Hüllen nur langsam Erinnerungen sammeln, kann ein solches Erwachen Jahrhunderte andauern.


    Kulturgeist (Geist)

    Ein Kulturgeist ist ein Bewusstsein, das einem alten Gegenstand oder Gebilde wie einem Bogen, Streitwagen, Schiff, Tempel oder einer Stadt erwacht ist. Da solche Hüllen nur langsam Erinnerungen sammeln, kann ein solches Erwachen Jahrhunderte andauern.

  • schöne Idee. Ich mag die Natur- und Kulturgeister. Wie geht denn das Erwecken eines Bewusstseins von statten?



    Wo ein Waldgott steht wächst grünes Gras,
    wo ein Waldgott ruht, sprießen Wälder,
    wo ein Waldgott weint, entstehen Sümpfe,
    wo ein Waldgott blutet, ist das Land geheiligt
    und wo ein Waldgott stirbt, wird leben sein.

  • Erwecken ist bisher noch nicht dabei; bislang erwachen die von selbst irgendwann.


    Die Dryadenkult-Hexen können aber irgendwie im Voraus erkennen, dass es bald eintrifft. Die hausen dann da und bereiten die Opfergaben vor, feiern das Erwachen als Geburt der Dryade, und ziehen dann weiter zum nächsten alten Baum, bei dem das ansteht.

  • Die Seven Nation Army hat mit ihren "Hounds of Hell" dann was neues eröffnet >.>



    Eine Grundidee ist ja aus einzelnen mythologischen Figuren ganze Spezies zu machen, i.e. aus der Gorgo die Gorgonen und so weiter. Das funktioniert natürlich auch für die Nicht-Kulturschaffenden. So sollte schon länger mal aus der alten Interpretation von "einem Phoenix" eine Spezies von Phoenix-Vögeln werden.


    Naja, mit den "Hounds of Hell" sind die Puzzelteile zusammengefallen; hier also mal vier Schnipsel zum Treiben am Polargebirge:





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  • schöne Idee. Ich mag die Natur- und Kulturgeister. Wie geht denn das Erwecken eines Bewusstseins von statten?


    Für die Kulturgeister gibt's da inzwischen eine Änderung;

    • Die Sprache Norn wird von der gleichnamigen Kultur durch Hexerei entdeckt.
      (Bereits in der "Altsteinzeit/Eiszeit" von Alben in Broch-artigen Hexentürmen, bevor deren Inseln und Kultur untergehen;
      im "Bronze-Zeitalter" wird auch die dazugehörige Schriftsprache entdeckt)
    • Mit einem Ritus kann der Name eines Bewusstseins oder bedeutendes Werkes in der Hexensprache Norn offenbart werden. Gewöhnliches ist der Sprache nicht bekannt und kann nicht benannt werden.
    • Der Name benannter Wesen/Werke gibt ihnen Hinweise auf ihre Identität und ihr Schicksal.
    • Wenn zwei Sachen ähnlich/gleich benannt wurden, konnten die Norn dann beobachten, was die gemeinsam haben, und so die Bedeutung der Worte interpretieren.
    • Die Benennung eines Werkes bewirkt das Erwachen eines Bewusstseins, sprich wenn z.B. die Namensfindung für ein Schiff oder eine Stadt gelingt.

    Die gefundene Sprache nimmt dann langsam Gestalt an. :) Sicher inspiriert von Odin, der die Runen fand.

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  • Oy, da bin ich auch schonmal drüber gestolpert;


    Bei mir kam sie eher von den Nornen und ich glaube "Norn" ist auch generell in der Fantasy sehr geläufig für Nordmenschen oder sowas.


    Naja, bei mir sind Norn, Erl und Ur die drei großen Sprachfamilien und auch die drei großen Hexerei-Arten. :)

  • Ist auch nicht weiter schlimm. Bei mehr als 6000 Sprachen in der Welt, von denen manche mehrere verschiedene Namen tragen, ist es keineswegs unwahrscheinlich, dass man eine oder gar mehrere davon (es gibt ja Namen, die mehrfach vorkommen) "trifft". Die kann man gar nicht alle kennen und vermeiden. (Es kommt auch vor, dass zwei oder mehr Weltenbastlern derselbe Name einfällt, so dass es auch mehr als eine fiktive Sprache mit dem gleichen Namen gibt.) Und nun ist Norn ja keine sehr bekannte oder bedeutende Sprache, und seit dem 19. Jahrhundert ausgestorben, es ist ja nicht so, dass Du eine Sprache Deiner Welt "Japanisch" oder "Swahili" genannt hättest ;)

  • Bin grad im Bus vom Darkr und zu Goth tanzen hat wieder nicht enttäuscht 😌 auch ganz zauberhaft wie ganz selten zu bestimmten Liedern dann wieder alle von den Seiten auf die Tanzfläche strömen. Naja, hab mich beim pausenlosen Tanz irgendwie am Zeh verletzt und auch morgen moch viel vor, u.a. mit dem Zeh bouldern, also ging's leider etwas früher heim, aber ich warte nicht nochmal Monate, bevor ich wieder Goths sehe 🖤


    Hier jedenfalls, was diesmal beim Tanz zusammengesponnen wurde:




    Ära ∅ - Lange Eiszeit


    Den Norn (Alben-Kultur) werden Zwillingsschwestern geboren. Die Norn nutzen inzwischen die Schicksalssprache, um ihre Kinder zu benennen, und so heißt die Schwester mit den Bernsteinaugen irgendwas mit Feuer und die mit den leeren Augen irgendwas mit Asche. Das Aschekind wird mit Ruin in Verbindung gebracht und von den Norninseln verbannt. Als eineiige Zwillinge spüren sie die Emotionen des Geschwisterkindes, können sie aber nicht unbedingt von den eigenen auseinanderhalten.


    Das Aschekind geht zum Gipfel der Schöpfung, lässt dort den Aschebaum wachsen und tötet Dryas in der Unterwelt, was auf der Oberfläche die Eiszeit beendet und die Norninseln im Meer versinken lässt. Als Aschekönigin herrscht sie nun über die Unterwelt.



    Ära I - Warmzeit


    Das Feuerkind mit den Bernsteinaugen wird als "Phoenixkind" unter seinen eigenen Albennachkommen stets wiedergeboren und ist eine wichtige Führungsfigur der Norn-Nachkommen auf dem Festland.


    Als Dryas (die "Persephone" steht jährlich wieder auf und will zurück in die Unterwelt und wird dort meist getötet) die Aschekönigin bezwingt, bricht die neue Eiszeit an.



    Eiszeit II


    Dryas herrscht wieder in der Unterwelt, weshalb die Oberfläche wieder zufriert. Hier steigen auch die verlorenen Inseln der Norn wieder aus dem Meer empor, auf denen jetzt in der schwarzen Schule irgendwer Hexerei lehrt.


    Naja, jedenfalls führt unser Feuerkind die Alben durch diese schwere Eiszeit und es gibt auch keine Hoffnung sie wieder zu beenden. Vielleicht stirbt das Feuerkind einige Male beim Versuch Dryas in der Unterwelt zu töten und wird den Alben wiedergeboren.


    Dann spürt das Feuerkind wieder seinen Zwilling: Das Aschekind hatte keine Nachkommen und war auch nicht vom Phoenixhauch belebt, sollte also eigentlich keine Wiedergeburt erfahren können. Aber dass der eineiige Zwilling das kann, reicht hier wohl. Es beginnt die Reise das Aschekind wiederzufinden.

    Ob sie nun kämpfen, sterben, wiedergeboren werden, zum Schluss gehen beide den gemeinsamen Weg in die Unterwelt. Das Feuerkind, vielleicht mal als Bruder wiedergeboren, opfert auch das eigene Schicksal und wird die Alben nicht weiter anführen. Beide bezwingen Dryas und ziehen in die Unterwelt ein, damit die zweite Warmzeit beginnen kann.



    Ära II - Warmzeit


    ... jetzt muss wieder irgendwas möglichst tragisches passieren, dass die Warmzeit beendet und dann schließlich die Eiszeit beendet; vielleicht eine Entführung oder Flucht. Naja, ich fädel' die Geschichte soweit mal ein und schau dann weiter :)

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  • Ich mach' mit RE: Was tun Magier, wenn sie zaubern? mal hier weiter.



    Gesucht wird für die Hexerei der Schicksalssprache Norn. Ich weiß noch nicht, wie offen oder geschlossen das System wird, also ob alle möglichen Zauber/Riten etc. von mir definiert sind (das meine ich mit geschlossenem System), oder ob es ein Regelwerk gibt, nachdem man frei generieren kann, wie es gerade gebraucht wird. Ich bemühe mich eher um ein geschlossenes, wobei da sicher trotzdem einige Freiräume bleiben.



    Eckdaten zur Sprache Norn:

    • Norn (Kultur) findet die Hexerei der Norn-Benennung - Der Norn-Name eines bedeutenden (nicht gewöhnlichen) Werkes oder Bewusstseins kann offenbart werden. Der Name hat mit Identität und Schicksal des benannten zu tun. Über Vergleiche finden die Norn langsam heraus, was die einzelnen Worte so ungefähr bedeuten können. (Veranschaulichendes Beispiel: Wenn jetzt ein Kind Ödipus getauft wird, können die dann dessen Leben mit dem früherer Ödipusse vergleichen und dadurch etwas über die Bedeutung dieses Namens herausfinden.) So findet die Norn-Kultur die Norn-Sprache.
    • Im zweiten oder dritten Zeitalter kommt das "Knochenlesen" dazu. Das ist im Grunde der gleiche Zauber, aber anstelle eines akkustischen Wortes legen die Knochen dann ein Schriftzeichen. So wird aus Norn die erste (und einzige) Schriftsprache, wobei Zeichen "im Kontext benachbarter Zeichen und bekannter Mythologie Laut und Bedeutung ändern, sodass Gelehrte neue Lesarten und Bedeutungen ableiten und so Überlieferungen entschlüsseln". (Veranschaulichendes Beispiel: Vielleicht wird das Zeichen für Ödipus jetzt genutzt, aber man will eigentlich nur "Tragik" sagen und klatscht dann noch ein paar Namen tragischer Figuren daneben; Ich bin mir aber nicht sicher, wie das den Laut ändert; ggf. irgendeine Verkürzung damit die Sprache praktischer wird)

    Hexerei-Beispiel:

    • Beispiele für Hexerei sind gerade ein wenig dünn, aber nehmen wir mal den Ritus der "Krönung".
      "Mit den heiligen Riten der Krönung aus der Nornhexerei erringen Herrscher den Fürstentitel. Durch die Krönung eröffnet sich diesen Sterblichen ein Pfad zur Gottwerdung."
      Das heißt wir möchten jetzt mit Anrufungen der Sprache Norn jemand Sterbliches krönen. Wir sind also irgendwo in der Spruchmagie gelandet. Ggf. braucht das vorangehende Rituale (z.B. ein kleines Opfer aller Untergebenen damit die auch nur einer Fürstenperson zugeordnet sind) - Oder regionale Grenzsteine oder sowas. Unklar ist auch, ob es irgendeine Form von Addressaten gibt (Geister oder derart), oder die Sprache des Schicksals in der Welt verwoben das mächtige Dingens ist.
      Die Krönung wäre vermutlich als Ritus etwas, das der Aschekönigin (Unterwelt-Göttin) vorbehalten war, aber aus der Unterwelt gestohlen wurde.


    Jetzt landen wir also bei dem "Was machen Magier?".


    Hm, ich denke hier es relativ passend, dass wir versuchen das Schicksal der Person X zu erweitern. Wir sind also bei einem Initiationsritus/einer Namenszeremonie, durch die aus Person "X" dann Person "Fürst(in) X" wird. Spannenderweise können wir den Erfolg des Zaubers dann auch mit Norn-Benennung der verzauberten Person akkustisch oder als Knochenrune bestätigen. Der Name sollte sich bei Erfolg dann ja geändert haben.


    • Laien-Werke: Spruchmagie, ggf. Zauberrunen. (Kann jeder lernen, soll aber nicht zum Zauber führen)
    • Autorität: Für derartige Initiationsriten sind oft Geistliche zuständig. (Wurden die das auch mit Namenszeremonie?)
    • Voraussetzungen: Herrscher herrschen bereits über Bevölkerung und/oder Ländereien. Da wir nomadische Fürstentitel haben, bleiben wir vermutlich lieber bei der Bevölkerung? Hm. Oder haben wir verschiedene Fürstentaufen für verschiedene Fürstentitel? Wie sehen die vorbereitenden Riten aus, die eine solche Herrschaft begründen oder bestätigen? (Treueschwüre von niederen Herrschern z.B., die ihrerseits Treue ihrer eigenen Leute beschworen bekommen haben)
    • Audiovisuelle Effekte für den eindrucksvollen Zauber - Wie schafft man's, dass die dazugehörig wirken und nicht nur angeklebt?
    • "Abnerden" der Zauberkundigen: Ggf. gibt es eine Ritualkreis-Zeichnung mit einer begrenzten Anzahl an Zauberrunen und man muss dann eine Auswahl treffen. Also z.B. gibt es im Runenkreis vielleicht 3 freie Slots für die Zeichen namenhafter Fürstenfiguren und so. Und die muss man dann mit entsprechend vielen verschiedenen Namen füllen, die aber alle eigene Eigenschaften mitbringen. Aus den Überlieferungen sind die Figuren und ihre Taten/Schicksale ein wenig bekannt. Die Zauberkundigen sind dann vor der Krönungszeremonie in den historischen Überlieferungen vertieft, um die Figuren mit den besten Eigenschaften für die aktuellen Anforderungen des Landes und/oder der Fürstenfigur zu finden. Wer darauf Einfluss nehmen möchte, falsifiziert vielleicht historische Figuren oder deren Lebensläufe, damit schwache oder schlechte FürstInnen gekrönt werden. Die Fürstenfigur selbst hat aber auch einen Norn-Namen und nach deren Ableben kann die Historik-Abteilung dann entscheiden, ob der sich für künftige Krönungen eignet. Wir bewegen uns also weiter in der Schicksalssprache, in der Personen versuchen herauszufinden, welches Bündel an Eigenschaften an einzelnen Schicksalsworten hängt.
      • Spannender Nebengedanke: Die mit einem Norn-Namen benannten könnten durch ihre Biographie die Bedeutung dieses Wortes leicht abwandeln. Es ist aber vermutlich nicht ersichtlich, ob diese neue Eigenschaft des Namens durch die neue Figur hinzukam oder entdeckt wurde. Da können sich die Gelehrten drüber streiten, aber es bleibt egal. Man weiß einfach nicht, ob man die Zügel des eigenen Schicksals selber lenkt oder nur Passagier ist.
      • Auch möchten Herrscher ja mit ihrem Vermächtnis positiv dargestellt werden, was bedeutet, dass die Biographien wohl eher etwas verfälscht werden. Bestimmte Namen zu wählen oder zu meiden kann auch ein politisches Signal senden und diplomatische Schwierigkeiten mit sich bringen ("ich glaub der Onkel war nicht besonders gut"). Zudem kann aber ggf. auch Wahrheit über ein Vermächtnis gelüftet werden, wenn der alte Name nochmal genommen wird und die Menschen das neue Schicksal mit dem überlieferten vergleichen.
        • Was wären bestimmte Marker, die dann einem dem drei Krönungs-Namen zugeordnet werden? k.A., vielleicht "im Krieg gefallen" der nichts mit den anderen Namen zu tun haben kann? Hmm, schwierig.




    Ich fürchte das war's für's erste. Mit den Zauberei-Zuständen geht's dann morgen oder so weiter. :)

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  • Darf ich fragen wie ich mir die Norn vorstellen kann, kenne nur die Norn aus Guildwars2.
    Ich glaube aber kaum das sie deinen Norn gleichen, allerdings denke ich in Bildern und da drängen sich die GW2-Vikings dann doch die ganze Zeit irgendwie auf. (Mein Kopf halt -.- xD)

    Zum eigentlichen Text:
    Da du Schicksal erwähnt hast. Gibt es denn ein definitives Schicksal, oder ist es eher nur so eine Wahrscheinlichkeitssache oder komplett erfunden?

  • Uuuh, Guild Wars nutzt den Begriff auch o.o



    Jedenfalls zu den Hexenlande-Norn; das wäre die knappe Kultur-Beschreibung

    Quote

    Auf den Inseln des Nornmeeres leben in aus Trockenmauerwerk erbauten hohen Hexentürmen Sippen der Alben hauptsächlich von der Fischerei und Jagd, ehe die Inseln zu Beginn des ersten Zeitalters im Nornmeer versinken. Ihre Sprache, Norn, überdauert diese Zivilisation und ist auch im letzten Zeitalter als eine der großen Hexensprachen noch weit verbreitet.

    Wir befinden uns in der langen Eiszeit bevor es Warmzeiten gab. Das heißt auch technologisch sind die nicht besonders weit entwickelt. Die Sippen leben in einer Art schottischem Broch in einer Art stürmischen Nordsee-Gegend.


    Als Hintergrundgeschichte, die es noch nicht hier rein geschafft hat, gab's noch, dass die auf (anachronistischen) weißen Barken angereist sind, die hier ihre Exodus-Kolonie begründen, die Toten aber auch wieder mit in die alte Heimat nehmen.


    Hier das digitale Gekritzel zu den Norn; eine Art Winteralben mit scharfen Fischjäger-Zähnen und schwarzen (Sternzeichen)-Gesichtstattoos:





    Schicksal:

    Alben sind "getrieben vom Glauben an das Schicksal und ihrer Rolle in dessen Erfüllung."

    Ich umgehe das aber ein bisschen damit, dass nicht alles ein Schicksal hat: Die Norn-Sprache hat nur Namen für bedeutende Werke und Wesen. Im Rahmen der Norn-Hexerei stimmt das dann auch. Soll heißen, solange niemand anfängt Dinge mit Norn zu benennen, gibt es kein definiertes Schicksal. Jetzt haben die Norn aber damit angefangen und überall ein Schicksal drangeklebt. Aber eben auch nur soweit ihre Kultur reicht. Und das Entziffern bleibt auch immer vage, es ist immer möglich, dass nicht alles schicksalshafte zu dem Norn-Namen bekannt ist. Der definiert ja auch eher wesentliches und nicht gewöhnliches aus dem Leben der benannten Person/Sache.

  • Ich mag deine Norn-Beschreibungen sehr.


    Hast du ein Textbeispiel für wie es aussähe wenn jemand aus der Norn-Kultur über etwas nicht-schicksalshaftes/unbedeutendes sprechen würde? Oder machen die einfach solchen "Smalltalk" nicht? ;D


    (Ich kenne Norn von "Die Nornen", also den Schicksalsgöttinnen und "Fate of the Norns", dem Rollenspiel welches total auf nordische Mythologie setzt und vielleicht auch Inspiration sein kann. Die Norn aus Guild Wars 2 sind meines Wissens eher oberflächlich und auch frei "nordisch inspiriert". Und ich finds nicht schlimm mit der Namensähnlichkeit. Ich finde der Begriff klingt einfach toll und öh, mystisch.)

  • Ja, da steht die Sprache noch vor einigen Praktikabilitätsschwierigkeiten. o_o


    Die Alben hatten zunächst sicher ihre eigene Sprache, begannen dann aber die Norn-Worte zu entdecken und entschlüsseln und damit langsam die eigene alte Sprache zu verdrängen. Hier ist unklar ob es gelingt die reine Schicksalssprache ohne jegliche Behelfsworte dann auch als Umgangssprache zu nutzen.


    In einem Namen wären dann mehrere schicksalshafte Ereignisse verbandelt, also sowas wie Lebenswerke und große Erfolge, Schicksalsschläge und Todesart oder so. Jetzt ist auch unklar, ob der Name nur als ganzes die Summe der schicksalsträchtigen Ereignisse trägt, oder ob man da eine Silbe oder Namensbestandteil für "Ertrinken/Ersticken/Atmungsbedingter Tod" findet. Hmm. Für das Aschekind bedeutet das, dass es den Namen schonmal gab und das kein gutes Ende nahm, oder dass der Name sich aus allen möglichen mit Furchtbarem in Verbindung gebrachten Silben zusammensetzt. Auch wenn Silben jetzt keine Probleme darstellen, wären Teil-Namen etwas, über das sich rätseln ließe. Außer alle Nornnamen haben eine feste Silbenzahl, dann wäre das Problem umgangen. ò.ò


    Zum einen kann ich mir die Kultur gut als eine mit weniger Smalltalk vorstellen, aber dennoch braucht es vielleicht mehr als nur "Sonne Exkalibur Cleopatra" oder so zur Konversation @_@ .. ich denke, um das weiter zu ergründen, möchte ich eine Liste mit "Schicksalen", die über Norn-Namen bestimmt sein können. Und dann muss man entweder irgendwie zu Norn-Worten für diese Konzepte kommen, die als Indikator dafür genutzt werden können, welchen Schicksalsbestandteil eines Namens man jetzt meint; oooder aber es ist umgangssprachlich etabliert, dass man mit "Cleopatra" die Königin und nicht den Schlangensuizid meint. Also mit jedem Namen ist eine Liste von Dingen/Schicksalen verbunden, die gemeint sein könnten, oder der Name als ganzes. Und üblicherweise meint man vermutlich das von dem Namen, was am hervorstechendsten oder besonders selten ist.


    Ich denke so könnte das klappen. :) "Ich gehe mal fischen." wäre dann "[Eigenname] [NameDesHistorischenWanderers] [NameDesHistorischenFischers]" oder sowas. :)


    Wenn jetzt eine neue Person geboren wird, deren Name durch Hexerei auch als [NameDesHistorischenFischers] bestimmt wird, die dann aber für einen ganz anderen Schicksalsaspekt berühmter wird, ändert sich vielleicht die Bedeutung des Wortes. Vielleicht wird das Fischen auch abstrahiert und neu verstanden, sodass der Schicksalsaspekt der gleiche ist, es aber dabei nicht nur um's Fischen sondern "Erlegen einer großen Bestie" ging oder so.




    ... ich kann mir jetzt auch super die Ältesten da vorstellen, wie sie bei jedem Namen erstmal die Aspekte durchgehen um herauszufinden, welche Bedeutung der haben kann. @_@ Für ein neues Kind wird jetzt mal [NameDesWanderers] bestimmt. Die Konversation ginge dann:

    • [Älteste1]: [NameDesWanderers] [NameDesKürzlichVerstorbenen]?
    • [Ältester2]: [NameDesWanderers] [NameDesHistorischErtrunkenen].
    • [Älteste1]: [NameDerBedauernswertenFigur].
    • [Ältester2]: [NameDesWanderers] [NameDesSippenAhnenDesWanderers] [NameDesLiebenden("Romeo")] [NameDerLiebenden("Julia")] [NameDesSippenAhnenDerEhefrauDesWanderers].
    • [Älteste1]: [NameDesWanderers] [NameDerLiebenden] [NameDerFrauDesWanderers].
    • [Ältester2]: [NameDerFrauDesWanderers] [NameDerGroßenHexe].
    • [Älteste1]: [NameDerBeeindruckendStarkenPerson].
    • [Ältester2]: [NameDesWanderers] [NameDerLiebenden] [NameDerGroßenHexe]?
    • [Älteste1]: [NameDesEigenenSippenAhnen] [NameDerSeherin].

    ... nagut ich glaube die haben noch viel zu bereden, und das ohne Verben, Pronomen oder Adjektive. @_@ Wobei vielleicht einige Namen nur adjektivisch oder verbal genutzt werden.


    Ohje, mit uns bekannten Namen:

    • Alwin Bernd?
    • Alwin Claudius.
    • David.
    • Alwin Erik Romeo Julia Ferdinand.
    • Alwin Julia Gundula.
    • Gundula Hekate.
    • Ingrid.
    • Alwin Julia Hekate?
    • Konrad Cassandra.

    Da ist man auch schnell in Insidern drin, wenn z.B. einem was tollpatschiges passiert und der Eigenname dann dafür benutzt wird. :D Naja, das hilft auf jeden Fall schonmal; Jetzt weiß ich wie Texte ungefähr aufgebaut sein müssen, wenn die jemand aus Norn heraus übersetzt. ^_^ (z.B. keine Pronomen; statt "Wir werden sehen" wird's "Die Sippe wird sehen").


    Hmm, weitere Spielereien:

    • Konrad Cassandra - "Konrad's Sippe wird sehen".
    • Konrad Cassandra Helena - "Konrad hatte schöne Augen". :D

    > Möchte in Fantasy-Ausrichtung an den Erfolg von Scientology anknüpfen.

    Edited 12 times, last by Eru ().

  • Hier noch ein halb verdauter Gedanke, der mich ein paar Tage begleitet:


    Lebewesen sind ja vom "Lebenshauch" belebt, der als Wind in ihnen haust und ihnen Atmung und Sprache verleiht. Der nistet sich mit dem ersten Atemzug ein und geht mit dem letzten.


    Alternativ gibt es auch andere nistende Winde, wie den Phoenixfunken, die auch Sprache ermöglichen.


    Nun kann die Namenszeremonie ja an die Vögel anknüpfen. Vlt. wird ein besonderer benötigt, vielleicht muss aber auch der Lebenshauch selbst den Körper verlassen, um die Benennung als "Fluch" durch die letzten Worte der fluchenden Person zu tragen.


    Insgesamt wären die letzten Worte mit Aufgabe des Lebenshauches ja für besonders starke Magie geeignet. Man kann sie nur schlecht einüben und die Geistlichen oder so die das dann machen würden vermutlich für so eine Krönung auch ihr Leben geben.




    /Edit: Vlt. wird das letzte Wort, sofern in Norn gesprochen, auch immer vom Lebenshauch weitergetragen und ist dann der Nornname des nächsten Wesens, das sie beleben.



    /e2: Hmm aber müssen die selbst herausfinden, wie sie dann sterben, oder gibt,s dafür nen Zauberspruch.


    Vermutlich muss das letzte Wort auch mit dem letzten Hauch gesagt werden, kann also nicht ein vorher gesagtes sein.

    > Möchte in Fantasy-Ausrichtung an den Erfolg von Scientology anknüpfen.

    Edited 2 times, last by Eru ().

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