[2b] Geographia von Kainomaz

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!
  • Im Westen des Zentralen Reiches der Krokodilwürmer, wo die Steppen schon grüner sind, liegt die kleine Stadt


    Ger


    Ger wurde gegründet und ist auch hauptsächlich bewohnt von den Mor-Ger, einem weitestgehend nomadischen Volk von Werkzeugdrachen. Während der größte Teil der Mor-Ger als nomadische Steppenmaushirten und gelegentlich Jäger und Banditen lebte, diente Ger als zentrale Anlaufstelle für Handel und als politisches Zentrum.

    Damals bestand die Stadt hauptsächlich aus Hütten, gebaut aus Gras und Erde, die aber schon beachtliche Ausmaße annehmen konnten.

    Auch für Händler vom Schlangenfinger war Ger ein wichtiger Zwischenstopp auf dem Weg zur Innenmeerküste (und umgekehrt natürlich genauso), was einer der Gründe war, warum die Krokodilwürmer es schon früh kontrollieren wollten.

    Die Mor-Ger schafften es tatsächlich, eine recht beeindruckende Streitmacht aufzustellen und die Krokodilwürmer zurückzuschlagen. Als die Krokodilwürmer aber zum zweiten Mal kamen, hatten sich die Mor-Ger noch nicht von der ersten Schlacht erholt und mussten aufgeben.


    Heute ist Ger etwas größer als früher und hat einige moderne Gebäude. Die Straßen sind aber immer noch unbefestigt und im Wesentlichen breite, staubige Pfade im Gras und viele der Wohnhäuser sind immer noch nach der traditionellen Methode gebaut.

    Diese sind entweder rund oder bestehen aus mehreren kombinierten runden Elementen. Die Wände werden gebaut, indem man den Zwischenraum zwischen zwei aufgestellten Grasmatten mit Erde füllt, die Wand außen mit Erde verkleidet und darauf Gras sät. Das Dach besteht hauptsächlich aus getrocknetem Gras. Im Grunde handelt es sich um eine Weiterentwicklung der provisorischen Grashütten der nomadischen Mor-Ger.

    Die Umgebung ist nicht mehr so einsam wie früher sondern hat ein paar Dörfer und einzelne Bauernhöfe, da sich viele (aber nicht alle) Mor-Ger dauerhaft niedergelassen haben und es auch einige Zugezogene (hauptsächlich Krokodilwürmer und Menschen) gibt. Handelskarawanen halten aber nach wie vor in Ger.


    Eine lokale Spezialität ist ein scharfer Schnaps aus Grassamen und Mäusemilch, der in bauchigen Metallfässern reift, die die Mor-Ger schon früher von rastenden Händlern eingetauscht haben und heute auch selbst herstellen.

  • Inmitten der trockeneren östlichen Steppe des zentralen Reiches der Krokodilwürmer liegt das Feenreich


    Peri


    Anders als die meisten Feenreiche ist es leicht zu finden, wenn auch nicht so leicht zu erreichen, denn es liegt auf einer gigantischen Statue.

    Wo der Felsen aus hellem Gestein herkam, aus dem sie geschlagen wurde, ist unbekannt, doch die Statue stellt einen Elefanten dar, der eine Wasserfontäne gen Himmel spritzt. Oben auf der steinernen Wasserfontäne befindet sich der größte Teil des Feenreichs. Diese Konstruktion ist dabei nicht durch Magie gestützt.

    Aus dem gleichen hellen, stellenweise weißen, Gestein, bestehen die Gebäude, die auf der Fontäne eine Stadt bilden.


    Gegründet wurde das Reich von lokalen Feen gemeinsam mit Überlebenden des Feenreiches Untersand, das mit der Wüste des Schwarzen Sandes unterging.

    Die hauptsächlichen Bewohner sind Peri, menschenähnliche und auch ähnliche große Feenwesen mit Flügeln hinten an den Schultern. Diese Flügel können individuell sehr unterschiedlich aussehen, in der Steppe gleichen sie meist den Flügeln großer Vögel, es gibt aber Ausnahmen.


    Regiert wird Peri von einem Hof der Holden im Palast im Zentrum der Stadt. Der Hofstaat besteht dabei weitestgehend aus Peri, die aber mit fortgeschrittenem Alter manchmal etwas abenteuerliche Formen angenommen haben.

    Einen Hof der Unholden gibt es in Peri nicht, einzelne Unholde leben aber in Behausungen außerhalb der Stadt an anderen Stellen der Statue.


    Offiziell gehört Peri zum Reich der Krokodilwürmer. Dem Hof ist das aber ziemlich egal.

  • Und jetzt springen wir einfach mal auf die andere Seite des Innenmeeres und sehen uns Grachadan genauer an:


    (Eine Karte in die alle 27 Bundesländer eingezeichnet sind, gibt es, sobald die alle Namen haben.)

    Von Westen nach Osten sind hier zu sehen:

    Die Kerbberge, die vielleicht der zerklüftetste Teil von Grachadan sind.

    Die Drakonebene, die auch bemerkenswert viele Schluchten hat. Eingezeichnet ist die größte, die Varkluft, mit dem sie überbrückenden Narrvar.

    Das Krallengebirge ist bekannt für seine vielen Burgen und die niederen Drakons, wahrscheinlich Nachkommen Ogdarns, die dort leben.

    Der Stillkusch ist ein etwas seltsam geformtes Gebirge und beheimatet die Hauptstadt Gottesgrab.

    Das eine oder andere werden wir uns noch näher ansehen.

  • Die größte Stadt Grachadans ist


    Narrvar


    Narrvar sollte ursprüngliche gar keine Stadt sein. Es begann als das als vollkommen wahnwitzig geltende Projekt der Fürsten von Westvar und Ostvar um eine neue Handelsroute zwischen den Fürstentümern zu erschließen.


    Die Varkluft, das muss man dazu wissen, ist noch ein ganzes Stück länger als auf der Karte zu sehen, sie wird an den Enden nur zu schmal, um noch auf der Karte dargestellt zu werden (was immer noch ziemlich breit ist). Um sie zu umgehen oder auch nur eine der Brücken an den schmaleren Stellen zu benutzen, musste man damals entweder den Wald durchqueren, in dem Gesetzlose und manchmal sogar Zkeiih lauerten, oder einen Umweg durch das nördliche Fürstentum Coohöl machen, dessen Fürst dann natürlich mitverdienen wollte.


    Der Plan der Fürsten war ebenso simpel wie irrsinnig: Mit Hilfe diagonaler Pfeiler wollten sie an einer der breitesten Stellen der Varkluft eine Brücke bauen, die ihre Reiche miteinander verband.

    Wie man sich denken kann, gelang das nicht beim ersten Versuch. Es wurden verschiedene Materialien und Baustile, unterschiedliche Methoden der Verankerung der Pfeiler ausprobiert und immer wieder stürzte die Brücke ein.

    Endlich aber gelang es und es entstand Narrvar, eine gigantische Brücke komplett aus Stein.


    Die Brücke erfüllte ihren Zwecke, aber natürlich blieb es dabei nicht. Da es die Grenze zwischen zwei Fürstentümern war, wurden militärische Außenposten auf beiden Seiten errichtet, da viele Händler hindurch kamen, entstanden Märkte und Handwerker siedelten sich an.

    Leute begannen, unter der Brücke zu siedeln und Häuser zwischen die Pfeiler zu bauen und bald bauten auch die ersten auf der Brücke.


    Heute ist Narrvar eine Großstadt, die zum größten Teil auf, aber auch unter der steinernen Brücke liegt, die im Laufe der Jahrhunderte in die Breite gewachsen ist.

    Dass der Untergrund der Stadt ständiger Wartung bedarf um nicht eines Tages einfach in die Varkluft zu fallen, scheint die Bewohner nicht zu stören.


    Dennoch ist der Plan der Fürsten auf lange Sicht gescheitert. Narrvar wurde so groß und reich, dass es sich zur Freien Stadt erklärte, was der König nach einem großzügigen Geldgeschenk bestätigte. Und so mussten die Händler doch wieder ein drittes Territorium durchqueren und entsprechende Zölle zahlen.

    (Inzwischen gibt es innerhalb Grachadans natürlich keine Zölle mehr.)


    Züge über die Brücke fahren zu lassen, ist den Bewohnern Narrvars dann übrigens doch zu riskant. Auf jeder Seite befindet sich ein Bahnhof, Waren und Passagiere müssen auf anderen Wegen die Stadt durchqueren um von einem zum anderen zu kommen.

  • Nördlich auf der Drakonebene liegt


    Schlundring


    Als Otakaz unterging hatte diese Stadt sicher noch einen anderen Namen. Einige Zeit später, nach der Gründung Grachadans, öffnete sich im Zentrum der Stadt etwas, das man zuerst für ein einfaches Sinkloch hielt. Untersuchungen fanden allerdings keinen Boden.

    Und dann wurde es wirklich seltsam, als sich der Boden bewegte.

    Auf eine Art, die noch niemand vollkommen verstanden hat, bewegt sich die Stadt aus allen Richtungen auf das Zentrum zu, verdichtet sich dabei und stürzt schließlich in das Loch. Das Phänomen endet kurz hinter der offiziellen Stadtgrenze und scheint ein rundes Gebiet mit dem Loch im Zentrum zu betreffen.


    Die meisten Leute hätten vermutlich die Gegend verlassen und viele haben das auch. Doch einige hartnäckige Einwohner bauten die Stadt als Schlundring neu auf.

    Gebäude sind nun ringförmig um das Loch, den Schlund, angeordnet und haben einen ausreichenden Abstand, um bei der Verdichtung beim Wandern nach innen nicht zerstört zu werden. Ein Punkt an der Außengrenze der Stadt erreicht den Schlund in etwas mehr als fünf Jahren.


    Die Häuser von Schlundring werden relativ schnell gebaut und es wird kein Wert auf Langlebigkeit gelegt. Für gewöhnlich ziehen die Bewohner aus, wenn der Ring vor ihnen gerade den Schlund erreicht und ziehen in neue Häuser im äußersten Ring. Nach ersten Anlaufschwierigkeiten läuft dieses Verfahren nun seit über tausend Jahren praktisch reibungslos.


    Natürlich hat es weitere Forschungen über den Schlund gegeben. Seine Wände sind feucht und bestehen aus einem elastischen, möglicherweise organischen Material, aus dem hin und wieder harte Dornen ragen. Nach unten hin nimmt der Anteil von giftigen Gasen in der Luft stark zu, der tiefste Bereich aus dem je jemand zurück kam ist erfüllt von grünlichem Nebel mit korrosiven Eigenschaften.

    Die Bewegung der Stadt zum Schlund hin ist ein magisches Phänomen, das den Raum selbst manipuliert.


    In den Unterlanden befindet sich an der Stelle Schlundrings übrigens eine breite Steinsäule. Die Hexlinge rühren sie aus unbekannten Gründen nicht an.


    Heute ist Schlundring bekannt als eine Hochburg des organisierten Verbrechens. Es ist einfach zu leicht, hier Dinge und Personen vollkommen verschwinden zu lassen.

  • Und hier die versprochene politische Karte von Grachadan:



    Die siebenundzwanzig Bundesländer sind:


    1. Amwald

    2. Tanu

    3. Adan

    4. Kindra

    5. Miozien

    6. Rakhal

    7. Spülamse

    8. Ascotien

    9. Vielwald

    10. Westvar

    11. Ostvar

    12. Coohöl

    13. Unterkrall

    14. Karifer

    15. Holzen

    16. Kernschwenkland

    17. Kernland

    18. Sanderlocken

    19. Meerr

    20. Crann

    21. Dschunda

    22. Deltakreuz

    23. Narrvar (Stadtstaat)

    24. Gottesgrab (Stadtstaat)

    25. Aalschlund (Stadtstaat)

    26. Totenhafen (Stadtstaat)

    27. Argleichen (Stadtstaat)

  • Dornenstadt


    In der Zeit von Otakaz stand in der Violetten Wüste am Rande der Wüste des Schwarzen Sandes ein riesiger versteinerter Dornbusch. In seinen Ästen und Dornen wurde eine Stadt errichtet, die für ihre Magische Akademie bekannt wurde, in der Kampfmagier für die Abwehr der Kreaturen der Dreisternwildnis ausgebildet wurden.

    Beim Untergang von Otakaz brach das fragile steinerne Gebilde zusammen.

    Doch die Stadt wurde auf den Resten des Dornbuschs wieder aufgebaut. Heute liegt Dornenstadt im Kernland von Grachadan, nicht allzu weit vom Ausläufer des Waldes der Götter.


    Dornenstadt liegt an beiden Ufern der Blut, eines Flusses, der im Stillkusch entspringt, genau an dem Punkt, an dem er nach Norden abknickt um bei Reknet ins Meer zu münden. Daher gibt es eine Stadthälfte auf der Innenseite des Knicks und eine auf der Außenseite.

    Der Knick ist zudem ausgebaut zu einem Hafen, der bis heute wichtig ist, da auf dem Fluss immer noch Güter zwischen Dornenstadt und Reknet transportiert werden, wenn auch nicht so viele wie in den Zeiten vor der Eisenbahn.


    Die Hälfte im Knick hat den hauptsächlichen Hafen und auch Industrie und günstigere Wohnviertel, während die Hälfte außerhalb des Knicks für teurere Wohngegenden bekannt ist, in denen auch die Besitzer der genannten Industrie vorwiegend wohnen.

    Seit einiger Zeit ist die Hälfte außerhalb des Knicks auch die Heimat der Königlichen Universität der Magischen Künste von Grachadan (offiziell, KUMKG abgekürzt, umgangssprachlich Zauberer-Uni, Explosionsfabrik oder Kumkig genannt). Es ist der einzige Orten, an dem man in Grachadan offiziell Magie lernen kann.


    Handel und die einzigen lizensierten Magier machten Dornenstadt vergleichsweise reich und mächtig. Eine Zeitlang war es ein eigenes Fürstentum und nach der Revolution eine kleine Republik, bevor es ins Bundesland Kernland eingegliedert wurde.

  • Wie sehen die Straßen auf Deiner Welt aus?

    Der Steinerne Fluss


    Der Steinerne Fluss ist eine breite (vierspurige), befestigte Straße durch Deltaland. An vielen Stellen besteht er aus Kopfstein oder großen Steinmplatten, die auf einem recht tiefen Bett aus Sand und Kies liegen, wobei an ein paar Stellen später Tunnel in das Bett gegraben wurden, um die Wasserzirkulation im Sumpf weniger zu durchbrechen. An erhöhten Stellen ist das Bett weniger tief, wo die Gewässer hingegen tiefer sind, ist der Steinerne Fluss manchmal eine Brücke oder auch ein, nicht ganz zum Namen passender, hölzerner Steg.

    Unterwegs sind auf dieser Straße meist Pferde- und Krapfonfuhrwerke, seltener alchimistische oder dampfbetriebene Motorfahrzeuge aus Grachadan.


    Der Steinerne Fluss beginnt schon in Grachadan im Bundesland Deltakreuz an der grenznahen Stadt Wirmen. Er überquert die Grenze und erreicht bald die alte Festung Feuerturm und die darum entstandene gleichnamige Stadt. Da dieses Gebiet noch nicht zum Delta des Inunerle gehört, ist es vergleichsweise trocken und die Häuser sind aus Holz und Stein gebaut und sogar unterkellert. Die Bewohner sind in erster Linie Menschen und Werkzeugdrachen.


    Die Straße schlängelt sich weiter nach Süden ins eigentliche Delta und erreicht eine weitere aus einer Festung entstandene Stadt, Kroburg. Kroburgs Festung ist gänzlich aus Holz gebaut und die ganze Stadt ist bis heute von Palisaden umgeben, hauptsächlich zum Schutz vor Sumpfbären. Der Steinerne Fluss führt direkt durch die Stadt.

    Er macht dann einen Schlenker nach Westen zur Hafenstadt Gilbzahn am Innenmeer, ein Zentrum des Handels, an dessen Rand immer noch der alte, prachtvolle Fürstenpalast steht, obwohl es schon lange keinen Stadtfürsten mehr gibt. Gilbzahn zeichnet sich auch durch eine hohe Dichte an Sumpfdämonen unter den Bewohnern aus.


    Weiter südöstlich erreicht der Steinerne Fluss die Kolonie der Sumpfgnome mit ihrem Zentrum Sumpfloch, das eventuell als Stadt durchgeht. Die Sumpfgnome sind Zwerge, die hier in großen, ausgehöhlten Bäumen leben, Obst anbauen und Fische und Amphibien jagen. Sie haben nichts mit Gnomen zu tun, außer dass sie wie jedes Zwergenvolk natürlich ein paar Gnome enthalten, die Nachfahren von Wechselbalgen aus dem nahen Feenreich Schlängenhaut.


    Tief im Delta besteht der Steinerne Fluss mehr aus Holz als aus Stein, da er sich als Brücken und Stege von Deltainsel zu Deltainsel erstreckt und viele Dörfer der Smaragdquappen streift. Die größte dieser Brücken ist bekannt als Dämonenbrücke, weil sich ein ganzes Dämonendorf unter ihr befindet.

    Hier geht auch eine zweite, weniger breite und offiziell namenlose Straße Richtung Osten ab und führt zur Hafenstadt Stalagm am Goldenen Meer.


    Schließlich lässt der Steinerne Fluss das Delta hinter sich und erreicht die Südlichen Wiesen wo im Umkreis der Stadt Schigin Reis angebaut wird. Bewohner dieser Gegend sind hauptsächlich Werkzeugdrachen, es gibt aber auch eine signifikante Zahl von Menschen, Höhlentrollen und einigen anderen.


    Schließlich erreicht der Steinerne Fluss den Skelmmel-Pass durch die Nördlichen Schwarzen Zähne. Der Pass selbst wird manchmal zum Steinernen Fluss gerechnet, gehört aber genau genommen nicht dazu, da er nicht mehr befestigt ist. Dieser enge Einschnitt zwischen steilen, schwarzen Berghängen ist immer schattig und daher einer der wenigen oberirdischen Orte an denen Krapfs gern als Zug- oder Lasttiere eingesetzt werden. Pflanzen wachsen hier kaum und es gibt einige besondere lichtscheue Tiere, die man kaum woanders findet, wie die fast völlig haarlose Zombiefledermaus oder die bleiche Skelettspinne.

  • Und nun eine Karte des Steintals:

    Ziemlich grob, aber so viele verschiedene Sachen gibt es da auch nicht, das Meiste ist einfach Dschungel. Ich bin mir allerdings gar nicht ganz sicher, dass die Größenverhältnisse hinkommen. Der Kaiserpalast ist übrigens nicht so sehr ein einzelnes Gebäude sondern mehr ein befestigtes Dorf.

  • Der Wüste Wald


    Wie schon erwähnt ist der Wüste Wald nahezu undurchdringlich, was wohl der Grund ist, warum er eine der Grenzen des Reiches der Krokodilwürmer darstellt. Die Dorneichen stehen dich an dicht, oft wachsen die Dornen eines Baumes durch die Rinde des Nachbarn. Wurzen und Äste wachsen über- und umeinander, Äste wachsen durch Astlöcher anderer Bäume, alles stützt sich gegenseitig. Auch ein toter Baum braucht lange, bis er umfällt. Erst wenn die Äste gebrochen und die Wurzeln vermodert sind, was lange dauert, denn der Wüste Wald ist trocken, kippt ein Stamm - aber nie weit, denn er ist von allen Seiten von mehr Dorneichen umgeben. Nur langsam wird er von den wenigen Insekten und Pilzen des Waldes abgebaut.


    Dunkel wie es im Wüsten Wald ist, wächst ein neuer Baum aber auch nur langsam nach und so gibt es einige offene Stellen im ansonsten extrem dichten Gehölz. Zusammen bilden sie einen regelrechten Irrgarten in dem schon einige Leute verschwunden sind.


    Über der Decke aus verzweigten Ästen sieht der Wüste Wald selbstverständlich anders aus. Deutlich mehr Insekten und auch einige Vögel leben zwischen den grünen Blättern. Auch die Früchte der Dorneichen wachsen hier. Hart, trocken und stachelig wie sie sind werden sie von nur wenigen Tieren gefressen. Stattdessen rollen sie meist die Äste hinab, bis sie auf eine Lücke stoßen und auf den Waldboden hinab fallen, oder wachsen gar wie Aufsitzerpflanzen auf ihren Artgenossen, bis sie durch ihr Gewicht durch die Decke brechen und so tatsächlich etwas Licht in die Tiefen des Waldes lassen.


    Der Waldboden ist bedeckt von einem Mosaik aus Wurzeln, nur an wenigen Stellen gibt es noch blanke Erde. Auch der Knol ist von Wurzeln abgedeckt, zwischen denen sich sogar neue Erdschichten gebildet haben. Manche Dorneiche wächst direkt über dem Fluss und ihre Wurzeln gehen in die Tiefe und bilden ein dichtes Netz, das nur das Wasser durchdringt. Auf der Westseite des Waldes staut sich der Knol etwas und allerlei Treibgut sammelt sich an. Der sogenannte Knolsee ist daher trüb und schmutzig. Ein Schimmel befällt die Dorneichen an dieser Stelle, scheint ihnen aber nicht viel zu schaden.

    Durch die vielen Wurzelnetze gefiltert verlässt der Knol im Osten den Wüsten Wald sauberer als an jedem anderen Punkt jenseits der Quelle.


    Es gibt Gerüchte über Bewohner des Wüsten Waldes. Die Rede ist von Einsiedlern, von kleinen Kolonien von Veirrten und von einem versteckten Feenreich. Hinweise finden sich darauf allerdings nicht. Die Überlebenschancen für die meisten kulturschaffenden Wesen gering und es gibt keine Hinweise auf Aktivität von Feenwesen, wie erhöhte magische Hintergrundstrahlung oder das Vorkommen magischer Veränderungen von Pflanzen und Tieren. Aller Wahrscheinlichkeit nach ist der Wüste Wald unbewohnt.

  • Im Westen Grachadans liegen


    Die Vier Seen


    Es gibt einige Seen im Westen Grachadans, von denen die meisten beim Untergang Otakaz’ entstanden sind. Die meisten sind nicht übermäßig groß, nur einige Quadratkilometer. Die vier größten sind der Bargersee, der Libellensee und der Wyrmsee in Amwald sowie der Winsee in Tanu.


    Der Bargersee ist der westlichste der vier und der nördlichste in Amwald. Er ist benannt nach Baron Heinrick Barger, der auf der Insel in der Mitte Burg Barger errichtete. Sicherlich hatte der See vorher schon einen Namen, der aber nicht überliefert ist.


    Burg Barger besteht hauptsächlich aus einem einzelnen, breiten Turm mit ein paar kleineren Anbauten. Mehr Platz bietet die Insel auch nicht, denn sie ist ein nicht allzu großer, schroffer Felsen, der hoch aus dem See ragt.

    Direkt unter der Burg liegt eine Grotte, deren Eingang Barger mit einem Fallgatter versah, das von der Burg aus hochgezogen werden konnte. Er ließ ebenfalls einen Schacht direkt vom Turm in die Grotte ausheben.

    Die Legende besagt, dass Baron Barger in der Grotte ein Seeungeheuer gefangen hielt, das durch den Schacht gefüttert wurde. Wie man an den noch erhaltenen Teilen der Anlage aber gut erkennen kann, verschloss das Fallgatter den Grotteneingang nur über Wasser, ein Seeungeheuer hätte also einfach darunter hindurch tauchen können.

    Wahrscheinlich ist, dass der Schacht über Leitern oder Flaschenzüge als Zu- und Ausgang diente und das Gatter fremde Boote draußen halten sollte.


    Der Libellensee heißt nicht so wegen der Libellen (die haben die anderen Seen auch) sondern weil er die grobe Form einer Libelle hat oder zumindest mal hatte. Von den vier Seen ist dieser der, der am stärksten als Badesee erschlossen ist. Er hat künstliche Sandstrände, Wasserrutschen, ein Restaurant und mehr.


    Der Wyrmsee ist tief und hat steile, felsige Ufer. Aufgrund seiner Tiefe ist er auch im Sommer eher kalt.

    Benannt ist er nach dem Wyrm, der der Legende nach in der Tiefe leben soll. Wyrme sind keine eigene Spezies sondern Feenwesen (seltener auch andere) die durch einen Feenfluch in drachenähnliche Wesen verwandelt wurden.

    Dieser soll weitestgehend einem Schlangendrachen ähneln aber kleine Arme und Beine sowie Kiemen haben. Er soll in einer Höhle tief im See leben und dort einen riesigen Schatz angehäuft haben, darunter auch das Objekt, das ihn ursprünglich verflucht hat.

    Die Details variieren je nach Erzählung und bestätigte Sichtungen des Wyrms gibt es keine.


    Woher der Winsee seinen Namen hat, ist unklar. Er liegt unweit der Stadt Tanu, die Haupt- und Regierungssitz des gleichnamigen Bundeslandes ist. Während der kurzen Zeit in der Tanu ein unabhängiges Königreich war, soll im See ein großer, magischer Fisch gelebt haben, der die Königsfamilie beschützte.

  • Feenreiche


    Feenwesen finden sich nahezu überall auf Kainomaz. Sie konzentrieren sich speziell in den neun bekannten Feenreichen. Diese Feenreiche sind nicht direkt Staaten (und sicherlich nicht als solche anerkannt) und haben manchmal mehr als eine Regierung. Bei Feenwesen unterscheidet man grob zwischen Holden und Unholden, wobei meistens die Holden organisiert sind und Gesetze machen und auch anerkennen, während man die Unholden eher einzeln oder in kleinen Gruppen antrifft und die meisten Gesetze sie nicht scheren. (Wenn sie aber Gesetze anerkennen, können sie in der Regel nicht anders, als sich daran zu halten.) In seltenen Fällen haben die Unholden eigene Höfe.


    Im Wald der Götter befindet sich Tiefenholz, gegründet von Dryaden und bestehend aus Bäumen, die innen größer sind als außen. Es ist das einzige Feenreich ohne einen Hof und seine Könige und Königinnen sind lange tot und stehen nur gelegentlich wieder auf, um auf die Jagd zu gehen.


    Mayua liegt tief in den Dschungeln von Deinos. Seine hauptsächlichen Bewohner sind Mayu, enge Verwandte der Peri, die bekannt für ihre enge Bindung zu Feentieren und ihre an großen Bäumen hängenden Behausungen. Die Holden sind aufgeteilt in drei Kasten, Krieger, Magier und Waldhüter und Vertreter der drei Kasten bilden den Hof. Die Unholden leben eher unorganisiert an den Rändern. Mayua ist bekannt für dunkle aber schillernde Farben.


    Schlängenhaut in Deltaland liegt in Tümpeln und zwischen Wurzeln. Wassermänner und Schlangenfrauen dominieren es und es ist regiert von einem Hof der Unholden, soweit es überhaupt regiert wird.


    Finsterfels, heute das Feenviertel, ist eines der am einfachsen zu findenden Feenreiche, liegt es doch gut sichtbar mitten in der Schwarzsteinstadt. Das schwarze Gestein bildet hier ein Labyrinth von Straßen und Häusern in verschiedenen Größen für die vielfältigen Bewohner. Eine Königin der Holden und eine der Unholden vertreten das Viertel im Rat der Schwarzsteinstadt. Da sie zusammen nur ein Viertel vertreten, sind sie der Einfachheit halber zu einem Wesen verschmolzen.


    In der Steppe des Reiches der Krokodilwürmer liegt auf einer riesigen Elefantenstatue Peri, das Reich der gleichnamigen Feenwesen. Es wird regiert von einem Hof der Holden.


    Der Karkarak auf dem Schlangenfinger ist nicht nur ein aktiver Vukan sondern auch ein Feenreich der Vulkangeister und Feuergoblins. Zwei Höfe der Holden wechsen sich hier mit der Regierung ab, je nachdem ob der Karkarak ruht oder ausbricht.


    Die Unabhängigen Lande haben ganze zwei Feenreiche. Unweit des Weißfedersees in Nornwald liegt Norn. Es wird regiert von einem Hof der Holden, hat aber auch einen diesem untergeordneten Hof der Unholden. Von den drei Königinnen ist eine Botschafterin im anderen Feenreich der Unabhängigen Lande, Geron.

    Norn ist auch verantwortlich für die Erschaffung der Halblinge, unabhängiger, kaum magischer Feenwesen, die außerhalb der Reiche leben.


    Geron im Geroischen Moor wird regiert von einem Hof der Unholden, der im Gegensatz zu dem in Schlängenhaut auch wirklich regierungsfähig ist. Es wird bis heute regiert von seiner Gründerin, Königin Asratau, einer Hobgoblin.


    In den Unterlanden, im Trichter unter dem Steintal, liegt das neunte bekannte Feenreich, ein dunkles Reich der Asche und der Knochen. Wie es regiert wird und wie seine Bewohner es nennen ist unbekannt.

  • Die Ozeane


    Kainomaz grenzt an ganze drei Ozeane, den Lebenden Ozean im Norden und Westen, den Neunzehnmeerozean im Süden und den Namenlosen Ozean im Osten.


    Der Lebende Ozean grenzt im Westen an die Teufelsberge und den Höllenfelsen, den Durchbruch zum Innenmeer, die Küsten des Moorgebiets und die Südkainomazische Inselkette, im Norden an den Wald der Götter und Grachadan und sogar ein wenig Deinos. Er zeichnet sich dadurch aus, dass er tatsächlich ein riesiges, größtenteils flüssiges Lebewesen ist. Es schwimmen einige feste Organe darin, wie die kleinen Ozeanaugen und die gefürchteten Vampirriffe. Der Lebende Ozean ist auch bekannt für seine Piraten und für den Schwarzen Ozean des Todes, den man dort beschwören kann. Dabei wird aus der Sicht der beschwörenden Person und aller, die mit eingebunden sind, das Wasser schwarz, jedes Lebewesen ein wandelndes Skelett und jedes Objekt alt und verfallen. Für die, die nicht in die Beschwörung mit einbezogen sind, ändert sich nur eins - sie können die Miteinbezogenen nicht mehr hören.

    Im Norden, vor der Küste des Waldes der Götter und Grachadans, liegt auf dem Grund des Lebenden Ozeans noch viel von der Dreisternwildnis.


    Der Neunzehnmeerozean beginnt ab der Südkainomazischen Inselkette. An der Küste der Unabhängigen Lande liegt das Eismeer, eines der Neunzehn Meere, das fast immer von Eis bedeckt ist. Es ist bewohnt von Eismeertiefen, Feenwesen, die Klabautern gleichen und sich an die Kälte angepasst haben. Es ist scharf abgegrenzt vom südlicheren Regenbogenmeer, das aus Milliarden winziger Spinnen besteht. Östlich geht es über ins Zähe Meer, das sich durch seinen hohen Salzgehalt auszeichnet und außer an die Unabhängigen Lande und den Schlangenfinger auch zu absolut niemandes Überraschung an die dazwischen liegenden Salzfelder grenzt.


    Weiter südlich auf der Westseite des Schlangenfingers beginnt das Fellmeer, das seinen Namen den fellartigen Teppichen der Haaralge verdankt. Anders als die bisher genannten Meere des Neunzehnmeerozeans ist es leicht mit Schiffen zu befahren. Deshalb liegt hier auch der Hafen der Steine, ein wichtiger Handelshafen der Krokodilwürmer.


    Auf der Ostseite des Schlangenfingers liegt das Goldene Meer, Teil des Namenlosen Ozeans. Das Goldene Meer erstreckt sich an der weiteren Küste des ganzen Reiches der Krokodilwürmer, der Schwarzsteinstadt, Deltalands und teilweise Deinos’. Sein Wasser hat tatsächlich eine goldenen Färbung, wobei die Farbe vor der Schwarzsteinstadt am kräftigsten ist. Das Meer am nördlicheren Deinos wird schlicht Deinosmeer genannt und ist bewohnt von Mosasauriern, Meereskrokodilen und Seevipern.

  • Der Riesenwald


    Ziemlich genau im Zentrum des ehemaligen Königreiches Torll befindet sich ein Gebiet, das sich vor allem dadurch auszeichnet, das dort alles ein ganzes Stück größer ist als woanders. Die Bäume sind so hoch, das man den Wald aus der Entfernung leicht für ein Gebirge halten kann, doch andere Pflanzen und auch die Tiere sind ähnlich übergroß, von Bienen so groß wie Hunde bis zu flugunfähigen Eulen größer als Elefanten. Man kann von Glück reden, dass hier keine Wölfe, Wildschweine oder gar Bären vorkommen. (Es gibt allerdings gar nicht so kleine Kleindrachen und natürlich den Riesenmona.)


    Warum hier alles so groß ist, ist unbekannt. Einfluss von Feenwesen liegt nahe, wenn es im Riesenwald aber mal ein Feenreich gab, ist es heute verschwunden. Es gibt die Theorie (im weitesten Sinne), dass die Vorfahren der Peri und der Mayu von hier stammen und eigentlich übergroße Blütenfeen waren, Belege dafür gibt es aber keine.

    Lange war der Riesenwald bewohnt von den Ameisendrachen, einem Volk von Werkzeugdrachen, diese haben ihn aber inzwischen verlassen und finden sich vor allem in der Schwarzsteinstadt.


    Die Torller betreten den Riesenwald nicht, einerseits wegen der offensichtlichen Gefahren, andererseits aufgrund einer Legende, nach der die riesigen Bäume den Göttern gehören, die daraus ihre Schiffe bauen. Die Krokodilwürmer haben natürlich versucht, ihn irgendwie zu nutzen, mussten aber nach dem Verlust mehrere Einheiten durch Eichhörnchen aufgeben.

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