[2b] Ethnographia von Kainomaz

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!
  • Die Blutkrallen


    Kommen wir zur letzten großen Bevölkerungsgruppe von Grachadan (die natürlich auch woanders anzutreffen ist). Der Blutkrall ist ein aufrecht gehender Bär mit schwarzem Fell, tiefroter Haut und auffallend großen Krallen.

    Lange Zeit gab es in Otakaz große bis mittlere Siedlungen der Blutkrallen, hauptsächlich auf dem Gebiet des heutigen Grachadan. Eine Zeit lang hatten sie sogar ein eigenes Königreich, das später vom Kaiserreich Onro annektiert wurde.

    Nach Onros Zusammenbruch versuchten sie erneut, sich zu organisieren und hatten zwar nominell kein Reich aber eine stattliche Armee, die sich dem Drakon Grachan für seinen Feldzug gegen die Anhänger der Drei Sterne des Wandels anschloss.


    Die Blutkrallen hatten eine eigene Religion mit einer nicht klar bestimmbaren Zahl von Göttern, eigene Kleidungs- und Kampfstile, eigene Philosophien. Von alldem ist nicht mehr viel übrig.

    Die heutigen Blutkrallen sind vor allem dafür bekannt, leicht zu beeinflussen zu sein. Obwohl ihre alten Götter zumindest teilweise noch bekannt sind und mancher auch vage an sie glaubt, gehören erstaunlich viele Blutkrallen Sekten oder ähnlich fragwürdigen religiösen Gemeinschaften an. Ebenfalls finden sich viele von ihnen im organisierten Verbrechen, und dort hauptsächlich in den untersten Rängen, und natürlich im Militär.


    Das heißt keineswegs, dass Blutkrallen dumm sind. Ein Blutkrall, Mergos Mallim, war viele Jahre Kanzler der Königlichen Universität der Magischen Künste von Grachadan, andere sind erfolgreiche Geschäftsleute oder Politiker.

  • Die Nyken

    Nyken sind praktisch humanoide Hirsche. Lange Zeit nahm man an, dass sie Verwandte der Rapi sind, tatsächlich sind sie aber Huftiere mit Geweihen, nicht Hörnern, und haben keine näheren Verwandten in Kainomaz.


    Wann sie in Otakaz ankamen und woher weiß niemand, aber sie waren die ersten, die sich auf der Schwarzen Ebene ansiedelten und versuchten, sie fruchtbar zu machen. Sie waren erfolgreich genug und beherrschten bald ein eigenes Reich namens Nykia, das andere Arten unterwarf.


    Die Nyken begannen, alle körperlichen Arbeiten an andere abzugeben und nur noch zu verwalten. Und obwohl Nykia unterging und durch die Schwarzsteinstadt ersetzt wurde, blieb das der Kern ihrer Kultur.

    Und nach über zweitausend Jahren sind die Nyken immer noch hauptsächlich in der Schwarzsteinstadt anzutreffen.


    [Für mehr Details über die Geschichte der Nyken siehe „Das Phantom der Kanäle“ in der WBO von 2021.]

  • Die Verlorenen


    In Otakaz, im Norden der Dreisternwildnis, lebte ein Volk von Menschen, dessen Eigenbezeichnung nicht bekannt ist, das andere Menschen aber damals als „die Verlorenen“ bezeichneten.

    Die Verlorenen besaßen eine große, befestigte Stadt an der Küste. Sie waren gefürchtete Piraten und Sklavenjäger und manchmal schlossen sie sich auch den Kriegszügen der Drei Sterne des Wandels an.

    Sie verehrten zweifellos den Stern des Exzesses und den Stern der Gewalt. Sicherlich hatten sie auch Raum für den Stern des Verfalls, doch dafür gibt es keine Zeugnisse, ebenso sind uns ihre Namen für die Götter unbekannt.


    Die Zkeiih, die zwar oft mit den Verlorenen gemeinsam in den Krieg zogen aber genauso oft auch gegen sie kämpften und oft von ihnen versklavt wurden, erzählen sich, dass Tiharit, die Königin der Verlorenen, durch einen Pakt mit Sluud (wie die Zkeiih den Stern des Exzesses nennen) unsterblich wurde und zunächst die Macht hinter dem Thron des Königs war, bis sie nach dem Tod des letzten Königs, ihres Urenkels, offiziell die Herrschaft übernahm.

    Als Otakaz zerbrach und die Dreisternwildnis versank, da erschien Sluud aus dem Wasser in der Gestalt einer riesigen Schlange und verschlang die ganze Stadt der Verlorenen.


    Und auf dem Grund des Meeres, in einem Graben, der Sluud ist, soll die Stadt noch immer stehen, bewohnt von den seltsam verwandelten Verlorenen, die sie nicht verlassen können.


    Obwohl das nur eine Legende ist, ist vor einiger Zeit eine Frau in Grachadan angekommen, die den Schlangenfrauen ebenso gleicht wie den Meermenschen und die behauptet, Tiharit zu sein und ihr Volk aus der Tiefe befreien zu wollen.


    Leben also vor der Küste Kainomaz’ tatsächlich noch die Verlorenen? Wer weiß das schon so genau …

  • Die Zuub


    Die Zuub sind Menschenaffen. Sie sind etwa so groß wie Schimpansen und auch ähnlich gebaut. Ihre Gesichter erinnern an die von Pavianen (mit entsprechenden Zähnen). Sie bevorzugen tropische Gebiete und kommen in verschiedenen Teilen der Welt vor, auch in Kainomaz, genau genommen in Deinos.


    Kulturell sind Zuub … schwierig. Natürlich sind sie Individuen, die sich unterscheiden, aber dazu müsste man sie erst einmal kennen lernen, was schwierig genug ist.

    Von außen betrachtet sind Zuub eingefleischte Individualisten, die zum Überleben als Gruppe zusammenarbeiten. Man hat also einen Haufen Leute, von denen sich jeder durchsetzen will. Ein Anführer der Zuub ist immer ein absoluter Herrscher und kann nur eine kleine Gruppe kontrollieren, denn alle anderen wollen auch Anführer sein.


    Entsprechend gibt es viele kleine Gruppen von Zuub, die mehr oder weniger miteinander zurechtkommen. Alles, was andere als Zivilisation betrachten, scheinen sie aktiv abzulehnen – sie tragen keine Kleidung und keinen Schmuck, bauen nicht, verwenden nur die simpelsten Werkzeuge, betreiben keinen Ackerbau und keine komplexe Politik.

    Auch eigene Religion haben sie nicht – ein paar haben die Drei Sterne des Wandels von den Zkeiih übernommen, wahrscheinlich weil es so unglaublich einfach ist, die zu verehren und auch weil sich damit die Wächterechsen ärgern lassen.


    Eine Gruppe von Zuub funktioniert ähnlich wie eine Rotte Schimpansen oder ein Löwenrudel, oder vielleicht noch mehr, so wie sich der Laie ein Löwenrudel vorstellt. Es gibt einen (meist männlichen) Anführer, der alles bestimmt, seinen Harem und den kleinen Rest.


    Mit ihren nicht-Zuub-Nachbarn kommen die Zuub noch weniger zurecht als miteinander. Wächterechsen, Drakanier und Kainomaz-Aegypter sind Ziele ihrer Raubzüge und manchmal einfach Jagdbeute. Dabei unterscheiden sie sich deutlich von Höhlentrollen oder Zkeiih – sie sind nie an Handel oder anderem Austausch interessiert, führen aber von sich aus auch keine größeren Feldzüge.


    Die Zuub in der Schwarzsteinstadt gelten als die einzig zivilisierten. Sie haben hier einen Platz gefunden in einer sozialen Symbiose mit den Blutkrallen. Zuub wollen Anführer sein, Blutkrallen ordnen sich gerne in feste Hierarchien ein. Kurz gesagt gibt es eine erstaunliche Zahl von Zuub-Gangsterbossen mit Blutkrallen-Handlangern.

  • Riesen


    Als Riesen zählen alle Humanoiden mit einer Schulterhöhe von mehr als fünf Metern. Auf Kainomaz fallen darunter Riesentrolle, Urtrolle, Feenriesen und auch ein paar besonders große Oger und Ogergorillas. Und natürlich die Riesen.


    Okay, das war jetzt verwirrend.


    Mit Riesen kann auch, wesentlich spezifischer, eine Menschenart gemeint sein. Riesen haben ausgewachsen eine Schulterhöhe von sechs bis acht Metern (in Ausnahmefällen auch mehr oder weniger) und gehören damit natürlich zu den Riesen.


    Das einzige Riesenvolk, das in größerer Zahl in Kainomaz vertreten ist, sind die Laistrygonen. Diese kommen ursprünglich aus Taurania und haben schon vor dem Untergang Otakaz’ auf dem Seeweg die Schwarzsteinstadt erreicht.

  • Die Smaragdquappen


    Smaragdquappen sind die Larven des Smaragdspinners. Anders als das ausgewachsene Tier sind die Larven kulturschaffend.

    Smaragdquappen werden etwas über einen Meter hoch, haben vier Beine (wobei sie auf zwei Beinen stehen und die Vorderpfoten als Hände verwenden können), einen Ruderschwanz und einen rundlichen Kopf mit breitem Maul und großen Augen. Ihre Haut ist, wie der Name schon andeutet, grün.

    Dass sie Fabelinsekten sind, sieht man ihnen in diesem Stadium noch nicht an, man könnte sie auch für Amphibien halten.


    Die meisten Smaragdquappen leben im Dörfern im Delta des Inunerle, sowohl auf den Inseln als auch auf Pfählen im Wasser. Obwohl sie Kiemen haben, also durchaus auch unter Wasser leben könnten, ziehen sie das Land vor.

    Da sie obligate Karnivoren sind, leben viele Smaragdquappen von Fischfang oder Jagd. Anders als ausgewachsene Smaragdspinner besitzen sie Zähne, können also größere Beutetiere wie Hirsche und Schweine zerlegen.


    Da es sich um Larven handelt, können sich Smaragdquappen nicht fortpflanzen und die meisten haben auch keinen Sexualtrieb. Stattdessen durchkämmen sie das Delta und die kleineren Flüsse der Umgebung nach den Eiern, die die Smaragdspinner dort festkleben und ziehen sie als Gemeinschaft auf. Aus diesem Grund wissen Smaragdquappen, die aus einem Fund stammen, dass sie Geschwister sind, ansonsten sind ihnen ihre Verwandtschaftsverhältnisse aber unbekannt.


    Smaragdquappen werden etwa zwanzig Jahre alt, bevor sie anfangen, smaragdgrüne Seide zu produzieren. Dann ist es Zeit für sie, sich zu verpuppen, um zu erwachsenen, wilden Smaragdspinnern zu werden.

    Moderne Medizin erlaubt es ihnen allerdings, diesen Moment länger hinauszuzögern und als Quappen dreißig oder sogar vierzig Jahre alt zu werden.


    Versuche der Quappen, ihre älteren Artgenossen als Haustiere zu halten, sind noch jedes Mal gescheitert, Smaragdspinner reagieren auf jede Art von Gefangenschaft panisch und aggressiv und mögen Gesellschaft gar nicht.

    Aus diesem Grund bedeutet die Verpuppung einer Smaragdquappe den endgültigen Abschied von der Gemeinschaft. Meist versammelt sich das ganze Dorf um der Verpuppung zuzusehen und Abschied zu nehmen. Die Puppe wird anschließend aufmerksam bewacht, bis der Smaragdspinner schlüpft.


    Aus den gebrauchten Seidenfäden stellen die Smaragdquappen manchmal kleine Andenken an das verlorene Mitglied der Gemeinschaft her. Zu praktischerer Nutzung eignen sich die beim Schlüpfen zerrissenen Seidenfäden nicht.

    Unbeschädigte Seide aus einer gescheiterten Metamorphose ist theoretisch nutzbar, aber die meisten Smaragdquappen empfinden das als äußerst pietätlos. In den meisten Staaten ist diese Seide auch verboten, schon allein damit niemand auf die Idee kommt, das Scheitern der Metamorphose künstlich herbeizuführen.

  • Das ist mal eine interessante Idee! Eine kulturschaffende Spezies, die sich nach einer gewissen Zeit, statt zu sterben, in ein wildes Tier verwandelt und dabei scheinbar auch den Tierstamm wechselt. Darauf muss man erst einmal kommen!

  • Das ist echt eine geniale Idee! Auch die ganzen Konsequenzen wie fehlende Verwandtschaftsverhältnisse oder kein Sexualtrieb. Megacool!

  • Das ist mal eine interessante Idee! Eine kulturschaffende Spezies, die sich nach einer gewissen Zeit, statt zu sterben, in ein wildes Tier verwandelt und dabei scheinbar auch den Tierstamm wechselt. Darauf muss man erst einmal kommen!


    Das ist echt eine geniale Idee! Auch die ganzen Konsequenzen wie fehlende Verwandtschaftsverhältnisse oder kein Sexualtrieb. Megacool!

    Danke. Das Gegenstück dazu findet sich schon seit einiger Zeit im Bestiarium: RE: [2b] Bestiarium von Kainomaz

  • Die Flügelwarane


    Die Flügelwarane gehören eindeutig tatsächlich zu den Waranen. Sie sind eng verwandt mit dem Nargur und wie dieser klar erkennbar als geflügelte Echsen. Man unterscheidet drei Arten, von denen zwei in größerer Zahl in Kainomaz vorkommen. Alle besitzen zu Flügeln umgeformte Vorderbeine und können aufrecht gehen (ebenso aber auch auf allen vieren) und die freien Finger ihrer Vorderpfoten wie Finger einer Hand verwenden. Ebenfalls fällt die große, hinten runde Kopfform auf. Der Flugwaran hat den kleineren Kopf und die ausgeprägteren Flügel und kann tatsächlich aus eigener Kraft fliegen, der Dockei hat den größeren Kopf und nur rudimentäre Flügel, die sich bestenfalls zum gleiten eignen.


    Im Gegensatz zur dritten Art, der Telepathenechse, hatten Flugwarane und Dockeis nie eine eigene Kultur und haben immer allein oder unter anderen kulturschaffenden Arten gelebt. Sie sind wahrscheinlich die intelligentesten Wesen Kainomaz’ und dabei erstaunlich wenig ehrgeizig, so findet man sie oft in den Rollen von Forschenden und Lehrenden. Den Dockeis werden auch psychische Kräfte wie Telepathie und Telekinese nachgesagt, das ist aber nicht ganz richtig. Die Dockeis, wie auch die Telepathenechsen, sind lediglich in der Lage sich von den meisten Wesen unbemerkt über bioelektrische Signale auszutauschen und können mit magischen Instrumenten präziser umgehen als die meisten.

  • Meermenschen


    Der Begriff „Meermensch“ beschreibt ein Wesen mit dem Oberkörper eines Menschen und dem Schwanz eines Fisches. Wesen, die so aussehen, gibt es nicht nur auf der ganzen Welt, es gibt sogar unterschiedliche Spezies, die nicht unbedingt eng verwandt sind.


    Die Meermenschen des Lebenden Ozeans, die man an den nordwestlichen, westlichen und südlichen Küsten von Kainomaz antrifft, sind definitiv Mischwesen. Ihr menschlicher Teil ist sehr menschlich, mit menschlicher Haut, Haaren und Zähnen, der fischige Teil sehr fischig, mit Fischhaut und fischtypischem Ei- oder Samenleiter.


    Die Meermenschen selbst behaupten, von Göttern abzustammen, nachweisbar ist das aber nicht.


    In Kainomaz findet man diese Meermenschen vor allem an der dünn besiedelten westlichen Küste um den Höllenfelsen, in den Mangroven des Waldes der Götter, an der Ostküste der Unabhängigen Lande und an einigen Stellen an der Küste Grachadans und sogar Deinos’. Sie bleiben meistens unter sich, in kleinen Dörfern auf dem Kontinentalsockel, aber einzelne leben auch in Siedlungen an Land oder in Flüssen.

  • Sie bleiben meistens unter sich, in kleinen Dörfern auf dem Kontinentalsockel, aber einzelne leben auch in Siedlungen an Land oder in Flüssen.

    Wie funktioniert dieses teils über Wasser teils unter Wasser atmen? Können sie Luft UND Wasser atmen? Wie ist die Feuchteregulierung? Brauchen die Wesen, die in einem der beiden Habitate leben irgendwelche "Prothesen"?

  • Sie bleiben meistens unter sich, in kleinen Dörfern auf dem Kontinentalsockel, aber einzelne leben auch in Siedlungen an Land oder in Flüssen.

    Wie funktioniert dieses teils über Wasser teils unter Wasser atmen? Können sie Luft UND Wasser atmen? Wie ist die Feuchteregulierung? Brauchen die Wesen, die in einem der beiden Habitate leben irgendwelche "Prothesen"?

    Sie können Luft und Wasser atmen, ja. An Land können sich Meermenschen nur recht langsam und unbequem fortbewegen und greifen daher meist auf Hilfsmittel zurück. Normale Prothesen helfen da eher nicht, weil ja die ganze Bewegung anders ist, da braucht es entweder etwas komplexes magisches wie sich selbst bewegende künstliche Beine oder etwas größeres wie einen Rollstuhl. Deshalb sind Meermenschen an Land auch nicht gerade häufig.

  • Die Quallanten


    Der Quallant könnte auf den ersten Blick für eine Qualle gehalten werden. Aber wirklich nur auf den ersten Blick. Bei genauerem Hinsehen ist er nicht durchsichtig sondern grau und hat zwei große Augen und außerdem genau acht Fangarme. Trotz der quallenähnlichen Form handelt es sich nämlich um einen Kopffüßer (wobei man ihm das nicht ansieht, da der Rest des Körpers in dasselbe kuppelförmige Segment integriert ist wie der Kopf).


    Der Quallant lebt hauptsächlich auf dem Meeresboden. Zwar kann er schwimmen, geht aber im Ruhezustand unter. Er kann auch an Land leben, wenn er seine Haut regelmäßig befeuchtet. Er ernährt sich fast ausschließlich von Fleisch, meist Muscheln und Krebstieren.

    Er ist in der Lage, sich in Wasser oder Luft zu artikulieren.


    Quallanten findet man hauptsächlich im Goldenen Meer, wo sie eigene Dörfer haben aber auch in großen Städten mit anderen Meeresbewohnern wie Seevipern und Klingenkiefern leben. Einige der Quallantendörfer befinden sich auf dem Kontinentalsockel von Kainomaz.

    Quallanten sind außerdem schon sehr lange Teil der Schwarzsteinstadt. Schon in Nykia arbeiteten sie für die Nyken in allen Berufen, in denen es von Vorteil ist, klein (nicht viel größer als eine Hauskatze) und elastisch zu sein und gut tauchen und klettern zu können. Sie reinigten Rohre, sammelten Muscheln oder spionierten politische Gegner aus.

    In der heutigen Zeit sind ihre Rollen in der Schwarzsteinstadt natürlich vielfältiger, dennoch gibt es weiter typische Berufe für sie. So bedienen sie zum Beispiel den Sprechenden Turm (den wichtigsten Leuchtturm der Stadt) und einige sind auch heute noch Spione.

  • Die Kobolde


    Kobolde sind etwa zwergengroße humanoide Amphibien. Ihre Gesichter erinnern (offenbar rein zufällig?) an diverse Fische, was so weit geht, dass sie in Gruppen eingeteilt werden, die spezifischen Fischen ähneln, wie Piranhakobolde und Barrakudakobolde.


    Man findet Kobolde überall auf und an dem Namenlosen Ozean und in kleineren Gruppen auch sonst überall, wo es Meer gibt. Anders als ihre nächsten Verwandten, die Klabauter, haben Kobolde keine Kiemen, weder in erwachsener Form noch als Larven (die stattdessen beinlos an Land herumspringen).


    Kobolde leben also nicht im, aber oft am und auf dem Wasser. Viele von ihnen sind Seefahrer, oft Händler, noch öfter Piraten oder beides. In Kainomaz findet man sie vor allem an den Küsten von Deltaland und dem Schlangenfinger sowie in der Schwarzsteinstadt.


    Einige finden sich auch in den Feenreichen, weil sie als Larven entführt und durch Wechselbälge ersetzt wurden. Gemessen an der Gesamtpopulation an Kobolden in Kainomaz sogar erstaunlich viele. Umgekehrt leben daher viele koboldgestaltige Wechselbälge, sogenannte Goblins, unter Kobolden.

  • Das nenne ich mal eine interessante Neuinterpretation eines traditionellen Wesentyps!

  • Die Klabauter


    Klabauter sind enge Verwandte der Kobolde aber haben Kiemen (und auch Lungen) und leben vorwiegend unter Wasser. Sie sind außerdem weiter verbreitet, man findet sie in fast jedem Meer.

    Ein Klabauter ist im Schnitt etwas größer aber auch schlanker als ein Mensch. In ihrer Gestalt sind sie affenartig, in der Beschaffenheit erinnern sie an Salamander. Ihre Mäuler sind breit und voll mit spitzen Zähnen, typisch für Fischfresser, ihre Haut ist grau Sie leben meist auf dem Meeresgrund aber nicht in allzu tiefen Regionen (wobei es auch die Tiefseeklabauter gibt, die weiter unten leben, aber die leben nicht in Kainomaz). Besonders ihre Larven brauchen flaches, warmes Wasser.


    Obwohl sich die Hände der Klabauter sehr gut zum Werkzeuggebrauch eignen, benutzen sie in der Praxis nur sehr wenige und bauen auch mit simplen, unbehauenen Steinen. Mancherorts leben sie hauptsächlich von Piraterie und sind bei Seefahrern für ihre plötzlichen Angriffe von unten gefürchtet. Woanders hingegen beschützen sie Schiffe und hoffen auf Belohnung dafür.

    Klabauter sind auch bekannt für ihre zischende Sprache und die Tatsache, dass sie kein Konzept von Privatsphäre kennen.


    Die Klabauter von Kainomaz finden sich an allen äußeren Küsten. Viele ihrer Dörfer haben enge Beziehungen zu Rotkappen und Rotstreifdelfinen und haben in der Vergangenheit häufig Piraterie betrieben. (Heute seltener. Nicht nie, aber seltener.)

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