[ARCPUNK] - Ein neuer Kosmos

  • Da ich Arcpunk nun bis auf die Knochen Retcon-ed habe, dachte ich mir dass ich auch mit dem alten Thread breche und einen neuen aufmache.
    Zwar stimmen einige Dinge aus dem alten Arcpunk-Thread noch immer, aber diese sind Teils so mit anderen Infos verwoben die nun nicht mehr stimmen, dass ich es einfach für einfacher halte direkt einen neuen Post aufzumachen.


    Kurz dazu was Arcpunk ist:


    Die Welt:

    Arcpunk ist eine Welt/Kosmos in dem Steampunk und SciFi aufeinander treffen.

    Allgemein spielt die Welt in einer Art Asteroidengürtel in dessen Zentrum ein - an astronomischen Größen gemessen - verhältnismäßig winziges, strahlendes Objekt, das Opaion genannt wird.

    Der Gürtel der um Opaion liegt ist jedoch zum einen nicht voll geschlossen sondern formt eher ein "C" und zum anderen sind die Naturgesetzte des ein wenig anders als wir es anhand unseres Kosmos vermuten würden.

    Der Erste große Unterschied ist, der Raum zwischen den vielen Asteroiden - in Arcpunk "Chunks" genannt - ist nicht leer, er ist weitestgehend mit eine Atmosphäre gefüllt die es Personen ermöglicht selbst im freien Raum zwischen Chunk zu atmen.

    Sich völlig ohne Vehikel in diesem "Flux" genannten Raum aufzuhalten ist jedoch nicht empfehlenswert. Stürme deutlich schwankende Dichten der Atmosphäre und Ansammlungen von teils giftigen oder erstickenden Gasen verteilen sich über den gesamten Flux hinweg. Es ist also zu Empfehlen mit einem "Flux-Schiff" durch den Raum in between zu reisen.


    Nun kommen wir zu den etwas interessanten Dingen, den Chunks. Diese Gesteinsbrocken unterschiedlichster Größen bilden die Grundlange jeder Zivilisation und einem Großteil des Lebens im Arcpunk-kosmos.

    Unterschieden werden Chunks anhand ihrer Besiedlungdichte bzw der dichte ihrer Biosphäre und zum anderen anhand der ihrer Gravitation.

    • Kleiner Sprung an der Stelle:
      In Arcpunk ist Gravitation nicht konstant. Es gibt sowohl natürliche Gravitationsanomalien als auch Künstliche Schwerkraft. Dabei ist künstlicher Schwerkraft aber nicht dem Genie der Einwohner des Kosmos zuzuschreiben, sondern wird ausschließlich durch so genannte Gravitationskernen (Gravcores) erzeugt, artefaktartige Objekte die gefunden und teils auch genutzt werden können, um die allgemein rein auf Mechanik basierende Technologie der Völker auf ein völlig neues Level zu heben.


    In der ersten Kategorie gibt es:

    • Mines
    • Habitats/Domains
    • Metropoliten

    Mines sind im allgemeinen Unbevölkter. Abgesehen von kleineren Siedlungen die dazu dienen Ressourcen aus den Felsen zu bergen und dorthin zu verschiffen wo sie gebraucht werden.


    Habitate sind Chunks die über "Leben" verfügen das über das von einigen Arbeitern hinaus geht. Allgemein könnte man auch sagen sie verfügen über "Natur". In welchem Maße, das ist natürlich extrem unterschiedlich. Ob es Wüsten mit einer recht geringen Anzahl von Lebewesen pro km³ oder dichte Dschungel sind ist weniger ausschlaggebend.

    Einen Unterschied gibt es jedoch, die Größe. Das Volumen von Chunks kann von einigen m³ bis zum hunderten km³ reichen. Nimmt ein Chunk jedoch so viel Fläche ein, dass seine Oberfläche eine in sich geschlossene selbst erhaltene Zivilisation supporten kann, redet man im allgemeinen nicht mehr von einem Habitat sondern von einer Domäne. Diese können Größen von irdischen Ländern erreichen.


    Nun zur Gravitation.

    Wie bereits erwähnt müssten nicht chunks nicht unbedingt die Gravitation aufweisen die sie gemessen an ihrer Masse haben sollten. Im Gegenteil fast alle Chunks besitzen Anziehungskräfte die nicht ihrer Masse entsprechen.

    Auch hier gibt es verschiedene klassen.

    • Drifter
    • Centerrock
    • Island
    • Repeller

    Drifter kommen Asteroiden am nächsten. Sie besitzen keine eigene oder eine extrem geringe Anziehungskraft, was jedoch auch dazu führt, dass auf ihnen allgemein keine Biosphären oder größere Siedlungen zu finden sind. Ein weiteres Merkmal, das auch nur auf Drifter zutrift ist, das ihre Position innerhalb des FLuxes nicht fest ist. So können Drifter durch natürliche Ereignisse aber auch durch kalkuliertes Eingreifen bewegt werden, was je noch Größe jedoch einen unglaublichen aufwand bedeuten kann.


    Centerrocks sind eine Art winziger Planet. Das Zentrum der Gravitation befindet sich im inneren des Chunk und kann - muss aber nicht - gen Zentrum zunehmen.


    Islands sind Chunks deren Gravitationfeld wie ein Strom durch den Chunk "fließt". So entstehen Chunks die einer Flat-Earth ähneln. Hier kann man ganz Wortwörtlich vom Rand der Welt fallen. Man fällt bis der "Strom" der Gravitations so schwach wird das man sich in der schwebe befindet.


    Dann gibt es noch Repeller. Sie sind das genau Gegenteil zu Centerrocks. Ihre Gravitation zieht Objekte nicht gen Mittelpunkt des Chunks, sondern stoßen Objekte davon ab. Das hat zur Folge das diese Chunks allgemein keine Biospäre supporten, allerdings immer wieder als Basis für Metropoliten dienen, wie beispielsweise die Mega-city Bangaloi.


    Biologie:

    Arcpunk ist ganz klar Alienhaft. Alles ist weird und andersartig und das ganz bewusst. Jedoch möchte ich dass alles irgendwie - trotz der vielen merkwürdigen Dinge die den Kosmos ausmachen - Sinn macht. Somit kommt ihr viel spekulative Biologie ins spiel. Kreaturen sind nicht nur da um schön auszusehen sondern sollen auch wirklich einen festen und sinnhaften Platz in der Welt von Arcpunk haben.


    Dazu gehört natürlich auch das es verschiedene Völker gibt. Menschen gibt es keine. Dafür aber andere Humanoide Spezies. Ohne auf diese nun genauer einzugehen poste ic hier eben eine Skizze dazu.

    Das schöne am Cosmos jetzt ist, dass ich nicht zwingend festgelegt bin was neue Völker angeht und das liegt an der Natur des Fluxes.


    Natur des Fluxes:

    Das ist ein SEHR komplexes Thema das ich hier nicht voll ausrollen werde.

    Kurz gesagt ist der Flux nicht nur der Raum zwischen den Chunks sondern auch ein Strom der Realität. Die Realität des Flux bzw das angesprochene "C" zerfällt zusehends von einem zum anderen Ende. Merkwürdige Dinge Geschichten in diesen "verwirbelten" es kann zur Spaltung von Zeitverläufen kommen und somit zu Dingen die ich als "realer Nelsonmandela Effekt" beschreibe. Bedeutet das ich eine Gruppe anders an ein Event erinner als eine andere und beide haben recht. Das kann aber auch viele tiefgreifendere Auswirkungen haben wie das Beispiel der Zera zeigt.


    Sie existierten im Kosmos bis vor wenigen Jahren überhaupt nicht. Bis sich aus einer Region die Sweet Veil genannt wird ein Sturm löste und durch den freien Raum trieb. Als sich die Wolken lichteten erschien eine völlig neue Domäne die noch nie jemand zuvor gesehen hatte. Auf ihr lebten die Zera die selbst eine Jahrhunderte lange Geschichte hatten.

    Events wie diese sind natürlich unglaublich selten. Aber es zeigt das Dinge hier und da gerne sehr konfus werden können. Wie in den Träumen die solange man träumt total Sinn machen, aber sobald man aufwacht denkt: "Was zum Henker war DAS denn." So kann man die Instabilen Regionen des Flux denke ich am besten beschreiben. Es ist alles ein bisschen wie ein LSD-Tripp :D


    Es gibt natürlich noch sehr viel zu sagen. Beispielsweise zu den politischen Mächten im Kosmos. Aber as verlege ich auf einen anderen Zeitpunkt. Das soll es erst mal gewesen sein um den Thread zu starten. Denn... meine Finger tun weh xD

  • Incen Kong

    Changed the title of the thread from “ARCPUNK - Ein neuer Kosmos” to “[ARCPUNK] - Ein neuer Kosmos”.
  • Cool, das liest sich sehr fremd und gleichzeitig passend und kreativ und durchdacht :D


    Ich mag die Vorstellung des herumfluxens zwischen den Chunks, dass man da anscheinend recht mühelos die Weltenbereiche wechseln kann. Was für eine Vielfalt und was für Möglichkeiten :)

  • Cool, das liest sich sehr fremd und gleichzeitig passend und kreativ und durchdacht :D


    Ich mag die Vorstellung des herumfluxens zwischen den Chunks, dass man da anscheinend recht mühelos die Weltenbereiche wechseln kann. Was für eine Vielfalt und was für Möglichkeiten :)

    Ja und Nein. Es ist wahr weil es keine Raketenwissenschaften braucht um erst mal in den Orbit zu kommen. Allerdings sind die Entfernungen zwischen Chunks teils sehr weit und man muss wissen wie man sich im Flux zurecht findet. Zusätzlich benötigt man spezielle Artefakte um in gebiete zu gelangen in denen der Flux instabil ist, da sonst die Gefahr besteht das man dort fest sitzt. Und das will niemand in einer Welt in der die Realität nicht stabil ist xD
    Allgemein könnte man sagen es ist wie Hochsee-Seglerei in der Vergangenheit. Rein technologisch betrachtet eher einfach. Aber menschlich betrachtet teils dann halt doch sehr stressig xD Dazu kommt das man praktisch nur an Hafen anlegen kann. Warum und wie das funktioniert erkläre ich zu einem anderen Zeitpunkt xD

    Hier ein Video dazu wie Militärs das Umgehen, damit sie in Notfällen oder schweren Militärischen Operationen Einheiten dennoch schnell auf der Oberfläche eines Chunks absetzten können.

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  • Exploring the Chunks!

    Hier ein dulay'scher Jäger und sein treuen Begleiter! Dieses Duo streift durch die seltsamen Landschaften Arcpunks, wo fremdartige Flora und Fauna genauso alltäglich sind wie Abenteuer und Gefahren.

    In der Welt von Arcpunk ist nichts so, wie es scheint – merkwürdige schwebende Welten, schräge Biotope und jede Menge Geschichten warten darauf, entdeckt zu werden.

    Was der Jäger wohl sucht?


    https://www.instagram.com/arcpunk_archives/p/DCm3eBIoRrQ/

  • Was jagt der denn, der hübsche Kerl? Und womit, ich seh keine Waffe?

    Klingt sicherlich etwas mächtiger als es ist. In diesem falle werden eigentlich nur kleine Puuingha gejagt. Die "Waffe" um diese kleinen flinken Dinger zu erlegen steht tatsächlich neben dem Jäger xD

  • Heute mal eine kleine Übersicht an Arcpunks kreaturen. In diesem Falle mehrere Spezies aus der gleichen Familie, den Hornaugen.
    Ich poste mal nur die Bilder. Texte dazu habe ich teils auf Insta (aber nur in Englisch).

    -

    Die Biologie in Arcpunk unterscheidet sich in vielen Dingen von der irdischen. Beginnend bei "es gibt keine Bakterien", bis hin zu sämtliche Kreaturen besitzen ein Gastrovaskularsystem, was den Aufbau des Körpers stark beeinflusst.

  • Hier nun noch ein Text den ich anhänge, da ich auf Insta gefragt worden bin:

    Die Kéryx sind sophonte Wesen der gleichnamigen, lebensfeindlichen, strahlungsreichen Domäne Kéryx. In einem Nebel gelegen, kommt ihre Heimat beinahe ohne Opaions Licht aus. Körperlich aber auch geistig an ihre Umgebung angepasst, werden sie allgemein von einem tiefen Drang nach Effizienz angetrieben und dem Wunsch, praktischen Wert zu schaffen. So leben sie in einer Gesellschaft ohne Hierarchien oder Egoismus.


    Auf Kéryx besteht nur eine äußerst spärliche Biosphäre, statt herkömmlicher Nahrung nutzen sie deshalb Sedimente und die Luft ihrer Welt als Energiequelle. Ihre Technologie ist minimalistisch und stets zweckgebunden, während ihre Kultur auf Zusammenarbeit und allgemeinnützigem Fortschritt basiert. Für die Kéryx zählt nur, was für alle von Nutzen ist. Somit verwundert es auch nicht, dass unter traditionellen Kéryx keine Geschlechterrollen oder derartiges bestehen. Jeder ist vollkommen gleich und gleichwertig, eine Wertvorstellung die ihnen im restlichen Kosmos oft starke Probleme einbringt.


    Man kann allgemein wohl sagen, dass lediglich die unwirkliche, für andere Völker auf Dauer tödlichen Eigenschaften ihrer Heimatwelt die Kéryx davor bewahrten, nicht von anderen Völkern über kurz oder lang vertrieben oder gar ausgelöscht zu werden.
    (Trivia: Kéryx bedeutet soviel wie Herold oder Verkündiger. Innerweltlich Stammt der Name von den Kéryx selbst, wurde ihnen nach der Legende jedoch von einer der "Masken" gegeben die den Cosmos nach seiner Zerstörung einfingen und um Opaion legten.)

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  • Nein, das ist nicht meine Stimmt. Das ist Peter Hartlapp :D
    Ich bin leider viel zu schlecht im Lesen. Für so ein Video bräuchte ich STUNDEN.

    Habs versucht, ich bekomm literally keinen Satz fehlerfrei hin XD
    -
    Aber ya klingt schon sehr gut :D

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  • Die Bahaweng - Der mystische Orden der Klanghüter

    Die Bahaweng sind ein Orden, der sich in den frühen Tagen der Zera geformt hat und ihr Ursprung liegt somit in der Domäne Rakwah, lange bevor diese aus den Schleiern Asynidesias herauf stieg. Die Bahaweng werden mit einem unverkennbaren Sinn für Mystizismus, mistrauen aber zugleich auch mit Schutz assoziiert. Ihre Erscheinung ist sowohl ehrfurchtgebietend als auch geheimnisvoll: lange, wallende Gewänder aus Bändern, an Armen und Beinen mit Binden versehen, übersät von Symbolen auf reinen, hellen Stoffen, die völlig vom alltäglichen Leben enthoben wirken. Doch das, was sie unverkennbar macht, ist ihr Wahrzeichen - der Hratag.


    Der Hratag - Die Glocke des Schutzes

    Der Hratag ist ein kunstvolles Instrument aus Metall, bestehend aus einem unten geöffneten Ring, zwischen dessen Enden ein Klöppel frei schwingen kann. Beweigt sich der Träger des Hratag, schlägt der Klöppel die Enden des Ringes an und erzeugt damit den typischen Gong. Beidseitig wird der Klangring des Hratag von zwei scheiben Ringen geschützt, so dass der Hratag auch dann noch schwingen kann, wenn er irgendwo aufliegt. Es gibt ihn in unterschiedlichen Größen: Kleinere (etwa 20cm große) Versionen tragen die Bahaweng wie ein Amulett um den Hals, während größere Exemplare ( bis zu 80cm im Durchmesser) wie Rücksäcke auf dem Rücken getragen werden. Der Klang des Hratag ist von einer harmonischen Reinheit und Resonanz. Die Schwingungen dringen dabei tief ein und oft haben Hratag den ruf schwer ortbar zu sein, da wenn man sich ihnen nähert, der Klang wirkt, als käme er als allen Richtungen. In den alten Geschichte der Zera wird der Gesang der Hratag als "Wehklagend über die vielen Opfer der Dramy" beschrieben.


    Ursprung und Rolle in Rakwah

    In den frühen Tagen der Domäne war Rakwah von dunklen Wäldern überzogen, in denen die Dramy - auch Nachtschatten genannt - lebten und lauerten. Diese schattenhaften Kreaturen fielen immer wieder Reisende an, die sich bei Nacht außen aufhielt. Die Zera waren diesen Bestien hilflos ausgeliefert, bis sie entdeckten, dass der Klang von schwingendem Metall für die Dramy ein wahrer Graus war. So wurden die ersten Hratag geschmiedet - Instrumente des Schutzes, die die Nacht sicherer machten.

    Doch nicht jeder konnte einen Hratag besitzen, und so entstand der Orden der Bahaweng (aus dem Zerati für "Wegbegleiter"). Diese wandernden Beschützer begleiteten Reisende des Nachts, mit großen Hratag ausgestattet, deren Klang ganze Gruppen schützen konnte. Um ihre Identität zu wahren - da man glaubte, die Dramy würden den Bahaweng oder gar die Familien vor ihren Häusern auflauern, wüssten sie um ihre Identität - verschleierten sie ihre Gesichter. Sie wurden zu gesichtslosen Begleitern, die Schutz boten, aber gleichzeitig auch mit Misstrauen betrachtet wurden. Denn Geschichten von Bahaweng, die Tiere, Kinder oder gar Erwachsene entführten, hielten sich hartnäckig. Doch zugleich waren die Menschen auf den Schutz angewiesen weswegen der Orden Landesweit aufblühte.


    Die Bahaweng nach den Dramy

    Mit der Zeit kam der Krieg, mit dem Krieg, verschwand der Wald und mit ihm die Dramy. Doch die Bahaweng blieben. Ihre Hratag waren inzwischen zu einem Symbol des Schutzes geworden, und ihre erhabene Ausstrahlung machte sie zu gefragten Begleitern auf langen Reisen. Ihre mysteriöse Aura hatten sie jedoch keinen falls verloren. Ein Bahaweng war kein Freund, er war ein Symbol. Es wurde somit als unschicklich angesehen, einen Bahaweng zu berühren oder ihm direkt ins Gesicht zu schauen, auch wenn Gruppen auf längeren Reisen oft Tage gemeinsam unterwegs waren.

    Insbesondere im Militär wurden die Bahaweng hoch geschätzt. Ein Bahaweng, der das Bataillon begleitete, galt als Zeichen der Ehrerbietung alter Traditionen. So dass die Bahaweng zu letzt eine starke Verbindung zu den Miliärs der Zera pflegten.


    Die Bahaweng im Flux

    Nach der Ankunft der P’kun auf Rakwah und der darauf folgenden Massenflucht der Rakwah'schen Zivilbevölkerung schlossen sich auch einige Bahaweng den Flüchtlingsströmen an, blieben jedoch ihren Orden treu. Gerüchten zufolge ließen sich viele dieser Bahaweng mit einflussreichen Konzernen, sowie der CoCG zusammen und agieren im für diese als gesichtslose Herolde. Andere behaupten, die Bahaweng seien noch immer mit den tiefen Wirren des Flux verbunden - ja, so sollen ihre Verbindungen bis nach Kôma reichen, von wo aus sie angeblich Flüsterbotschaften von Wesen wie Tosakurru, den 1296 Gesichtern, empfangen und ihrem Willen dienen.


    Sicher ist jedoch, dass die metallischen Töne, die ihre Schritte begleiten, die Klänge ihrer Hratag und ihr Anblick hinter verschleierten Masken dafür sorgen, dass die Bahaweng stets zwischen Mythos und Wirklichkeit zu schweben scheinen. Wer sie anheuert, sucht Schutz – Schutz vor Bedrohungen, die so groß sind, dass es sich lohnt, sich auf einen Pakt mit den Gesichtslosen Rakwahs einzulassen, denn alles hat seinen Preis.


    Hier noch ein Bild zur groben Funktionsweise eines Hratag:
    Der Klöppel kann auf einer Achse hin und her schwingen und schlägt dabei die jeweiligen Seiten des "C's" and welcher von den beiden Ringscheiben geschützt wird. Normalerweise sind Hratag natürlich stark mit Gravuren verziert und besitzen Gurte, so dass man sie wie Rücksäcke tragen kann.

  • Ah, sehr gut, dass am Ende noch ein Bild kommt! Ich war etwas verwirrt, weil ich dachte: Hä? Ein Ring ist doch immer unten offen - und oben halt auch. ;D


    Edit: Die Bahaweng sind übrigens sehr stimmungsvoll! Auch von denen sollte es so bald wie möglich ein Bild geben!

    Und ich persönlich mag ja dieses Name Dumping sehr, wenn man das Gefühl haben kann, dass da auch wirklich was dahinter steckt. :)

  • Ah, sehr gut, dass am Ende noch ein Bild kommt! Ich war etwas verwirrt, weil ich dachte: Hä? Ein Ring ist doch immer unten offen - und oben halt auch. ;D


    Edit: Die Bahaweng sind übrigens sehr stimmungsvoll! Auch von denen sollte es so bald wie möglich ein Bild geben!

    Und ich persönlich mag ja dieses Name Dumping sehr, wenn man das Gefühl haben kann, dass da auch wirklich was dahinter steckt. :)

    Hm stimmt eigentlich. Sollte ich wirklich machen!
    Zu dem "Das Gefühl das da was dahinter steckt", das ist bei mir wirklich ne Krankheit. Ich kann solche Sachen nicht einfach so placeholdermäßig einbauen. Da fühle ich mich immer schlecht. Deswegen gibt es sogut wie alles was ich so erwähne immer wirklich... mit verbindungen zu allem möglichen anderen Dingen. Habe mich da schon sehr verbessert mit mehr "isso" zu arbeiten. Aber oft verwende ich dann doch 5stunden dazu irgendwelche Organismen zu beschreiben weil ich in einem Nebensatz einer Geschichte einen Koch erwähnt habe, der ein Gericht kocht...
    Denn das Gericht muss natürlich beschrieben sein...
    Und dann auch noch die Zutaten...
    Und woher kommen die Zutaten eigentlich...
    Von der "Pflanze", aha, aber wo lebt die denn und wie sieht die aus?
    Was, alle Organismen in Arcpunk haben 3 Generationszyklen? Wie sehen die anderen aus? Welchen Platz haben diese Organismen in der Welt? usw usw.
    Manchmal ist es wirklich eine Last xD Aber umsocooler wenn man Leuten dann tatsächlich was über den Stuff den man so nebenbei erwähnt, wirklich was erzählen kann XD

  • Bin mir gerade nicht sicher ob ich die Kleidung der Bahaweng symetrisch machen soll (so war es eigentlich geplant) oder so messi. Hab das gerade mal in Blender getestet und so asymetrisch gefällt es mir glaube ich schon gut/besser. (also hier vielen natürlich die wichtigen Dinge wie die Hratag, sowie die metallplättchen besetzten Schulterplatten noch usw.)

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