Welten-Brettspiel

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!
  • Da ich nicht so das Händchen für Taktik und Strategie habe, hätt ich eigentlich mehr Wert auf so adventure-Kram gelegt. Irrwitzige Ereignisse eben, oder nette abenteuerliche Quests. Welt erforschen eben. Vielleicht auch die Möglichkeit, mit den anderen Spielern "gemeinsam" zu gewinnen *G* Geht das überhaupt? Naja, bin jetzt zu müde. Immer diese pazifistischen Gedanken am Morgen :rofl:


    Ich finds unheimlich klasse, dass es hier so eine starke Resonanz zu dem Thema gibt - hätt ich gar nicht erwartet. Ich meld mich morgen nochmal ausführlich dazu.

  • Spielbrettchen: können relativ klein sein, jeder hat die für die Nase und es steht nicht im Mitte der Tisch, wo jeder es lesen muss.


    TCG: es ist einfacher zu basteln, aber das Testen um die Werte auf die Karte in Gleichgewicht zu bringen scheint sehr schwierig zu sein. Außerdem gehört dazu auch ein Spieltechnik/strategie (es gibt verschiedene). Und es soll nicht enden in ein "Spend you opponent to death" um Killerdecks bauen zu können.


    *wartet auf andys Ideen*


    Zusammen gewinnen: sowas gab es neulich in ein Herr der Ringe Spiel, AFAIK
    Adventure-Kram: da braucht man auch Taktik und Strategie und zwar noch etwas mehr als bei ein normales Brettspiel.

  • Quote

    Original von Yagish
    vielleicht gibt es auch 1, 2 Welten ohne Tor und eine mit sehr viele.


    Eine Welt ohne Tor könnte den Spielverlauf stören, also mindestens ein Tor sollte jede Welt haben.


    Quote

    Original von Jolly
    Indem man würfelt, und so viele Bretter (oder eben Plätze) im Uhrzeigersinn muss man wechseln, also weiterrücken...dann muss jeder gleich weit weiterrücken und es gibt weiterhin nur einen Spieler pro Brett.


    :dafuer:


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    Original von Yagish
    Spielbrettchen: können relativ klein sein, jeder hat die für die Nase und es steht nicht im Mitte der Tisch, wo jeder es lesen muss.


    Ich mach einfach mal 'n Vorschlag: 8x8 Felder pro Brett, angeordnet in der Art eines Labyrinthes

  • Quote

    Original von Heinrich
    Eine Welt ohne Tor könnte den Spielverlauf stören, also mindestens ein Tor sollte jede Welt haben.


    Nur ein Eingangstor, die Welten wexlen sich ja auch als ein anderer Spieler auf ein Tor tret.


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    Original von Jolly
    Indem man würfelt, und so viele Bretter (oder eben Plätze) im Uhrzeigersinn muss man wechseln, also weiterrücken...dann muss jeder gleich weit weiterrücken und es gibt weiterhin nur einen Spieler pro Brett.


    Dagegen: dann weiß man schon, welcher Welt man danach bekommt, und auf welcher Welt man wieder Endlos warten muss. Das Zufall kann gerade spannend sein, und die strategische Entscheidungen auf einmal anders machen (mehr Chancen, das wer am verlieren ist, noch gewinnen kann).


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    Ich mach einfach mal 'n Vorschlag: 8x8 Felder pro Brett, angeordnet in der Art eines Labyrinthes


    Ich dachte eher an eine Karte der Welt mit eine oder mehrere "Straßen" drauf mit Kästchen an in-world wichtige Orten. Damit ist es mehr "in-world" als ein Abstraktes Labyrinth.


    /me hat das konzept schon ziemlich detailliert beschrieben (auf NL) und hat deutlich vor augen wie es funktionieren soll/kann

  • Achso... aber dann bleibt die Reihenfolge der Welten auch dieselbe. Außerdem kann man dann nicht ein Teil der Welten im Spiel haben. ich habe gedacht bei 6 Spieler 12 Welten wobei dann immer 6 "nicht im Spiel" sind bis der nächste Weltenwexlung.

  • Vorschlag zum Spielfeld:


    Warum nicht lauter kleine 6-ecke nehmen (wie Catan).
    Jeder Spieler bringt seine Steine selbst mit. Diese werden dann in einem Beutel zusammengeschmissen und dann daraus gezogen. Jeder baut dann ersteinmal nach und nach im Laufe des Spiels seine eigene Welt. Diese Felder könnte man durch Rätsel bekommen. Irgendwann kommen dann die Tore ins Spiel mit denen man dann von einer Welt in eine andere gelangen kann.
    Man würde während des Spieles seine eigen Welt basteln aus den Fragmenten der anderen Mitspieler.

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    Original von Gast
    Jeder Spieler bringt seine Steine selbst mit.


    Wie willst du das Organisieren? Jeder soll seine eigene Steine bauen?


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    Jeder baut dann ersteinmal nach und nach im Laufe des Spiels seine eigene Welt.


    Das hört sich aber ziemlich langweilig an, weil kein Interaktivität mit den andere Spieler. Was sind dann die Regeln für selber eine Welt bauen? Und in wie weit haben unsere eigene Welten noch mit dem Spielkonzept zu tun?


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    Diese Felder könnte man durch Rätsel bekommen.


    Das Problem mit den Rätsel hatten wir schon: es geht einfach nicht ohne ständige Updates, und Weltenbastlerbezogene Rätsel sind unpraktisch für diejenigen die das Spiel mit andere Freunden spielen möchte.


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    Irgendwann kommen dann die Tore ins Spiel mit denen man dann von einer Welt in eine andere gelangen kann.


    Mit welchen Zweck soll man in die andere Welten gehen?


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    Man würde während des Spieles seine eigen Welt basteln aus den Fragmenten der anderen Mitspieler.


    Das verstehe ich nicht ganz.


    Was ist dann das Ziel des Spiel? Wer gewinnt, wer verliert, und wo ist die Spannung?


    Und: wer bist du, Gast?

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    Original von Jolly™
    nur jetzt das Problem bei Sci-Fi-Bastlern....muss ich mich jetzt für einen speziellen Planeten entscheiden ???


    Strecken zwischen die Planeten? Naja, erst mal sehen, welche Welten sich beteiligen. Und wie sehr man die ändern darf/kann um spieltechnisch einiges in Ordnung zu bringen.


    *hetzt aeyolscaer*

  • Also bei SF sehe ich auch kein Problem. Auf der Erde gibt es ja außer den Autostraßen auch Flugstraßen. Und auf einer SF-Welt gibts eben Raumstraßen ;)


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    Original von Yagish
    Ich dachte eher an eine Karte der Welt mit eine oder mehrere "Straßen" drauf mit Kästchen an in-world wichtige Orten.


    Hört sich gut an, fragt sich nur, wie viele Orte das sind. Ich bin auf jeden Fall dafür, dass die Anzahl auf jedem Brett gleich ist. *"vielleicht 20 Orte?" in den Raum werf*


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    Original von Yagish
    Naja, erst mal sehen, welche Welten sich beteiligen.


    Vielleicht könnte man das auch schon mal klären ;)

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    Original von Heinrich
    Hört sich gut an, fragt sich nur, wie viele Orte das sind. Ich bin auf jeden Fall dafür, dass die Anzahl auf jedem Brett gleich ist. *"vielleicht 20 Orte?" in den Raum werf*


    Ich denke eher um die 50 (naja, halt in MEIN Spielkonzept würde das passen), aber jedes Spielbrett/Welt kann anders sein. Das ist doch irgendwie der Reiz des ganzen.


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    Vielleicht könnte man das auch schon mal klären ;)


    Daleth wird auf jedem Fall nicht dabei sein.

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    Original von Jolly™
    Endzeit Holland?


    Abhängig von Spielkonzept. Ich finde die Welt zu klein um flexibel genügend zu sein für alle Spielekonzepte. Muss man zB Pflanzen sammeln, dann gibt es da nur 2...

  • Hm, schade.


    Mensch, ich verfolge das hier mit große Staunen mit. Jack's Idee ist wirklich klasse und schon so genau durchdacht!


    Die anderen Ideen waren waren auch wirklich interessant. Dortes Idee mit der Weltenwexler-Jagd oder Jolly's Attakk-Version oder das mit dem begrenzt geöffneten Weltenfenster und noch andere. Ist echt irre, wie schnell sich da so viele Ideen ansammeln *völlig begeistert sei* :D :D


    Jacks Weltenwexler-Spiel scheint mir irgendwie schon ziemlich praktisch zu sein. Andrere Möglichkeiten der Wanderung zwischen den Welten wären natürlich auch interessant, aber dieses Konzept scheint mir ziemlich gut durchdacht zu sein und vor Allem ist es eben praktisch, daß alle Spieler gleichzeitig wechseln und so jeder immer genau eine Welt hat.


    Puh, ich weiss gar nicht, was ich noch hinzufügen soll, das ist alles schon so detailreich. Ich muss mir da glaube ich mal einen genauen Plan davon machen, damit ich nicht durcheinander komme. So Details wie Diplomatie, die ganzen Aktionen und sowas, das müssen wir noch genau planen, glaube ich. Aber das sind Details. Und natürlich schauen, daß jeder zufrieden ist.


    Wah, was soll ich sagen. Ich find's klasse, daß sich das so gut und so schnell entwickelt. Wenn das so weiter geht, haben wir ja tatsächlich einen tollen Mitbringsel für das nächste Treffen. Also ich stelle Zewrynth auf jeden Fall zur Verfügung und wie Keks schon meinte, sind die Welten im Brettspiel ja eh irgendwie "abstrakt". Wenn also Zewrynth im Brettspiel ein Bischen anders ist, macht mir das nichts, dadurch ändert sich ja das Original-Zewrynth nicht.
    Ich würde mich auch für Layout-Zeuchs zur Verfügung stellen, wenn ihr das wollt. Gegenstände basteln/schnitzen, Bilder malen, sowas halt. Und natürlich auch mitplanen und so weiter, aber ich weiss gar nicht, ob ich da noch sehr nützlich sein kann, so wie es sich gerade entwickelt..

  • Quote

    Ich dachte eher an eine Karte der Welt mit eine oder mehrere "Straßen" drauf mit Kästchen an in-world wichtige Orten. Damit ist es mehr "in-world" als ein Abstraktes Labyrinth.


    An so eine Art Karte der Welt hatte ich auch gedacht bei der Brettspiel-Idee. Da kann es auch zu jedem Welt-Spielbrett so ein Handbuch geben, wo Infos über die Orte drinstehen, wenn man will.
    Oooder man hat nur diese Straße aus Spielfeldern, und der Spieluntergrund ist mit Welt-Illustrationen gestaltet.


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    wie sehen die Welten technisch aus, wieviel Kästchen von Art X soll man pro Welt haben?


    Wenn die Straße aus beliebig vielen Kästchen besteht, könnte man vielleicht einen prozentualen Anteil festlegen? (aufgerundet/abgerundet)
    Allerdings sollte es da natürlich auch eine Mindestanzahl geben ;)


    Kästchen könnte man noch in „Straße“-, „Wald“-,“Gebirge“-, „Wüste“-,„Stadt“-, „Meer“-Kästchen unterteilen, um (falls vorhanden) Ereigniskarten darauf abzustimmen, damit man nicht in der Wüste plötzlich von einem Waldschrat niedergeknüppelt wird.


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    Wieviel Weltentor-Kästchen pro Welt, und wo?


    Also das mit den Weltentoren... kommt drauf an, wollen wir es nun so machen, dass man da
    a) mit Absicht hingeht, (also die Weltentore an etwas abseits gelegener Stelle stehen, wie z.B. auf einem Berg oder in einer Höhle oder sowas...)
    oder dass man da
    b) zufällig draufkommen kann? (sie sind im Spielfeld überhaupt nicht extra markiert, sondern man gelangt z.B. durch Überraschungs-Ereigniskarten darauf)
    c)Oder beides? (es oder sie befinden sich offen mitten auf dem Weg – oder eine Kombination aus a und b)


    In meiner Welt würde Konzept a) oder b) besser passen, vom Welthintergrund her, aber das sieht sicher auch in allen Welten unterschiedlich aus. Hat halt alles seine Vor- und Nachteile. Bei a) könnten es andere Spieler beobachten, dass man sich auf ein Weltentor zubewegt, und sich möglicherweise entsprechend vorbereiten. Dafür wird man aber eben nicht durch rein zufällige Weltenwechsel massiv genervt.
    Bei b) wärs halt spannend, weil man dann nicht immer vorher schon weiß, dass man gleich die Welt wieder verlässt. Allerdings ist es da eben dann schwieriger, seine Aufgaben in der Welt zu erledigen. Hm.
    Die Kombination aus diesen beiden Möglichkeiten wäre auch interessant - falls man zufällig durch ein Weltentor fällt, kann man dann wenigstens versuchen, „gezielt“ zurückzugehen. Wobei ichs nett fände, dass wenn man durch ein Weltentor gehen möchte, man vielleicht aus einem gut gemischten Stapel eine Karte ziehen muss, wo dann draufsteht, in welche Welt man gelangt. Bzw. könnte man das eh bei jedem Welt-Wechsel machen. Falls eine Welt zwei Weltentore hat, z.B. an den entgegengesetzten Enden, und man dann zufällig die „eigene“ Welt zieht, wechselt man durch das Tor eben zum anderen Weltentor der Welt, in der man sich grad befindet.


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    Wo liegt das Strategische Gleichgewicht beim Sammlen?


    Äh... inwiefern? Ich kenn mich mit Strategie nicht aus. Meinst Du z.B. die maximal sinnvolle Menge an gesammelten Karten?



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    welche Welten machen mit und in wie ferne darf man die ändern um das Spiel funktionieren zu lassen?


    CaeLon wird auf jeden Fall dabei sein, aber das kann man ja dann extra sammeln, sobald wir die Kriterien festgelegt haben.
    Hm, und die Welt verändern... kommt halt drauf an, wie abstrakt das jetzt werden soll.Wenns logisch und passend sein soll, müsste man jedenfalls sehen, ob in der Welt sowas wie ein Weltentor existiert bzw. existieren kann.


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    Mit wieviel Welten kann das noch gut funktionieren bei 6 Spieler? Man muss ja eine gute Chance


    Hm... vielleicht „Spieleranzahl +3“


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    Außerdem: Handelszeug (Geld/Punkte), für alle Themen eine Farbe
    Pro Welt ein Spielbrett. Zum Beispiel: gelb = Sprachen, rot = Tiere. Wer 5 rote Punkte kann sich für Welt X eine Tierkarte kaufen.


    Wollen wir das eigentlich unbedingt „kaufen“ nennen? Gerade bei Sprache fänd ichs netter, wenn man die Sprache „lernen“ kann (zum Beispiel schnappt man in einer Händlerkarawane zufällig ein paar fremdsprachliche Wörter auf oder sie werden einem beigebracht, weil man sich zu jemand fremdem ans Lagerfeuer gesetzt hat). Oder Tiere „zähmen“,... Aber Formulierung kann man auch zum Schluss machen. Tüdelü.


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    Spieler “Avatare” die in die Welten reisen


    Mit Charakterbeschreibung, Charakterzeichnung, Inventar etc.?


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    Würfel (vielleicht mal nicht der übliche W6)


    Kann man sich ja selbst basteln. Was ich lustig fände, wäre, wenn die verschiedenen Seiten des Würfels mit Bildern von Reittieren versehen wären (also je Welt unterschiedliche, damit wir keine Pferde nach Esper bringen ;D Im „Handbuch“ der jeweiligen Welt steht, wie schnell bzw. „weit“ man mit diesen Tieren voran kommt.). Dann allerdings unterschiedliche Würfel für „Fortbewegung“, und „Kampf“ (falls man in welche verwickelt werden kann und es Würfelproben geben soll?).



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    Mein Idee war ja: springt EINER im Weltentor wexslen ALLE die Welten: wer bekommt dan welcher Welt? Wie umgeht man das zwei oder mehr Spieler dasselbe Spielbrett benutzen mussen?


    Es könnte einen Stapel mit Weltenkärtchen geben, der dann gemischt wird und jeder zieht eine. Wenn man dann doch wieder in der Welt landet, wo man sich grad befindet, find ich das nicht so schlimm, ist dann halt Glück oder Pech.


    Quote

    Spielbrettchen: können relativ klein sein, jeder hat die für die Nase und es steht nicht im Mitte der Tisch, wo jeder es lesen muss.


    Find ich auch ok... aber A4 minimum.


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    Zusammen gewinnen: sowas gab es neulich in ein Herr der Ringe Spiel, AFAIK


    Kenne ich leider nicht. Aber ich fänds schon interessant.
    Grad zum Thema „Was ist das Ziel des Spiels“ - vielleicht kann man das auch variabel machen, sodass die Spieler sich vor Beginn darüber abstimmen können (die Idee kam schonmal, oder? Hab jetzt keinen Überblick mehr, war einfach zuviel), also entweder sie spielen entspanntes „Welten erforschen“ (mehr sammeln), ein Wettrennen durch die Welten (kann auch lustig sein, weil man da vielleicht auch einiges mit Transportmittel wechseln machen kann, oder Fallen stellen für nachfolgende Spieler...) oder gemeinsam gewinnend ein höheres Ziel verfolgen, nämlich ein böses Übel vernichten wie z.B. von Dorte schon vorgeschlagen wurde, den Weltenwexler einzufangen. Dafür könnten auch in den verschiedenen Welten Gegenstände eingesammelt werden, die dann vielleicht an einen bestimmten Ort gebracht werden und dort zusammengesetzt werden können (zu einem Weltenwexler-Aufspürgerät oder sowas, oder man baut Fallen zusammen, die man an den Weltentoren anbringen kann, die der Weltenwexler immer benutzten will...)


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    Adventure-Kram: da braucht man auch Taktik und Strategie und zwar noch etwas mehr als bei ein normales Brettspiel.


    Huch, warum das? Ich dachte halt an sowas, dass man an bestimmten Stellen Rätsel lösen muss, um etwas zu bekommen, oder eben einen Gegenstand findet, wo dann dabei steht „Wenn Du jetzt noch diesen anderen Gegenstand findest, kannst Du damit ein Weltentor öffnen und in eine Welt reisen, die Du Dir aussuchen kannst“ - der Spieler, der sich dann grad in jener Welt befindet, muss dann den Platz tauschen)


    Wie man vielleicht meinen Vorschlägen ansieht, bin ich schon sehr für Ereigniskarten. Da gibt's so viele Möglichkeiten von fiesen über lustigen Sachen bis zu einfach nur „eine schöne Wolkenkonstellation am Himmel entdecken“ und weitergehen.Oder dass man ein bestimmtes weltenspezifisches Tier beobachtet, oder sowas in der Art. Einfach, dass ein wenig Weltenfeeling rüberkommt. Vielleicht auch, dass man in einer Scifi-Welt ist und in einer Bar ein Bier spendiert bekommt und dann erstmal etwas angetrunken ist und im Spiel für eine Runde eingeschränkt.


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    Das kommt halt drauf an, wie das Spiel funktionieren soll und was das Ziel ist...bei meinem vorgeschlagenen "Forschen und sammeln-Spiel" wäre das Bereisen anderer Welten essenziell (da sich dortige Dinge eben auch NUR dort einsammeln lassen; oder eben durch Handel).


    Find ich schon gut. Vielleicht könnte man auch einen „externen“ Handelsplatz einrichten, der sich abseits der Spielbretter befindet? Dort könnte man dann auch per Weltentor hingelangen – würde vielleicht besser in die Welten passen, weil ja zumindest die Fantasywelten wahrscheinlich keinen „Weltenhandelsplatz“ besitzen und das vielleicht nicht so reinpassen würde?


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    Wie viele Orte?


    Kommt drauf an, aus wie vielen Kästchen die Orte bestehen sollen, ich finds ja nett, wenn man in Städten z.B. noch rumlaufen kann.
    Ich mach nachher mal ein Foto von meinem vor Jahren gebastelten Spiel ;D


    edit: unten links im Bild (das ist riesig - 9 A4-Blätter groß) sieht man z.B. den "Schmied", dort kann man seine Waffe reparieren lassen oder sich eine neue kaufen, wenn man sie kaputtgemacht hat. Und in den Städten kann man sich neue Hosen kaufen, falls man die zufällig verloren hat :lol: (also sobald man innerhalb der Stadtmauern ist, darf man gesammeltes Geld ausgeben und in seiner Inventarliste wieder eintragen, was man gekauft oder gefunden hat)

  • Zum Thema Adventure: das hört sich irgendwie Rollenspielmäßig an. Das Problem ist aber, das solche Spiele fast Endlos dauern. Möchte man dieses Spiel nur mit Welteninteressierten (also die Bastler die zum Treffen fahren) spielen, dann geht ein ganzes Treffen “verloren” am Spielen. Es ist daher besser die Details weg zu lassen und einem Spiel zu haben das so maximal um anderthalb Stunde dauert.


    Quote

    Wenn die Straße aus beliebig vielen Kästchen besteht, könnte man vielleicht einen prozentualen Anteil festlegen?


    Stimmt. Was aber ein praktische Zahl ist kann man nur durch Testen wissen. Und die Prozente und Inhalte kann man pro Welt ändern (Innerhalb ein praktisches minimum und maximum).


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    Also das mit den Weltentoren... kommt drauf an, wollen wir es nun so machen, dass man da (...)


    Ich denke beides. Das man absichtlich hingehen kann hat strategischen Wert. Das es Zufall geben kann ist auch gut (aber nicht alzu oft). Spiele sind spannender als man aktiv mitmachen muss, langweilig wird es wann nur Zufall und Würfel das Ergebnis bestimmen... besonderes wann man verliert.


    Quote

    Mit Charakterbeschreibung, Charakterzeichnung, Inventar etc.?


    Nein. Ich sehe das ganze nicht als Rollenspiel - Ein Rollenspiel dauert einfach zu lange um gemütlich auf ein Treffen spielen zu können.


    Quote

    Es könnte einen Stapel mit Weltenkärtchen geben, der dann gemischt wird und jeder zieht eine. Wenn man dann doch wieder in der Welt landet, wo man sich grad befindet, find ich das nicht so schlimm, ist dann halt Glück oder Pech.


    Sowas hab ich auch gedacht.


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    Grad zum Thema „Was ist das Ziel des Spiels“ - vielleicht kann man das auch variabel machen


    Ich denke nicht. Bei alle Spiele die ich kenne, sind die Spielregeln (und damit die Spieltechnik) basiert auf das Ziel des Spieles (das Spieltechnischen Grundidee). Mit einem variabelen Ziel muss man immer mehr Regeln entwerfen und testen. Da es so ein Spiel noch nicht gibt, braucht das Testen wirklich viel Zeit (2 Jahren testen ist für normale Spiele von Profis afaik normal).
    Bei einem Entwicklunsgtechnisch einfacheres Spiel ist die Chance das es wirklich was sein wird ja größer...


    Was hat das mit die Rätsel auf sich? Ich finde das Spieltechnisch weniger interessant, denn dann muss ein Spieler echt was wissen und ist es kein Spiel mehr. Man verliert dann nicht mehr durch Spielstrategie, aber dadurch das die Rätsel zu schwierig sind (oder außerhalb das Begeisterungsgebiet der Spieler liegen). Und: weiß jemand das Antwort, kann man dasselbe Rätsel nicht nochmals verwenden.
    Übrigens ist dein Vorschlag nicht, was ich unter Adventure verstehe.


    Quote

    Find ich schon gut. Vielleicht könnte man auch einen „externen“ Handelsplatz einrichten, der sich abseits der Spielbretter befindet?


    Bei Monopoly gibt es auch nicht so ein Platz, dieser Handel kann man besser als Spieler am Tisch machen dann als Charakter in-world. Das Char weiß nämlich nicht, was das Ziel seines Lebens ist... also besser Strategie statt Simulation.


    Also ich hab ein Konkretes Vorschlag gemacht, jetzt versuch’s doch auch mal das Spiel zu beschreiben... Wie fangt man an, was passiert in jeder Runde, was ist das Ziel das man erreichen muss um zu gewinnen? Was ist Strategie, und was ist Zufall, was sind die Chancen zu gewinnen? Welche möglichkeiten haben die Spieler, und wo sind die eingeschränkt?
    Besonderes bei den Ereigniskarten hab ich keine Ahnung wie das Funktionieren soll - und das ist, weil ich das Ziel vom Spiel nicht kenne. Wieviele sollten das sein? Was sind das für Ereignissen? Wie wirken die weiter ins Spiel, usw?


    Ich denke auch nicht, daß das Weltenfeeling sehr groß ist. Das soll besser vom Artwork vermittelt worden. Das man zB Tiere aus die Welten sammlen kann ist natürlich Weltbezogen, aber sonst? IMHO soll die Spielbarkeit wichtiger sein als Weltenfeeling. Für Weltenfeeling kann ich ja die Homepages besuchen.


    PS: Kennt jemand das uralt PC-Spiel “Elite”?

  • Ja, so kann man sich gut durch eine Welt bewegen, aber warum? Was macht ein Spieler in einer Welt, neben weiterreisen?


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    Es ist wichtig, dass die Richtung zuerst angesagt wird, ansonsten könnte man erst würfeln und sich dann die Richtung aussuchen, die einen NICHT auf das rote Zufallsfeld bringt.


    Warum ist das wichtig? Es kann doch auch was günstiges sein das passiert, dan hat man die Chance es ab zu lehen oder hin zu gehen.


    Und ich finde es schade, die Weltentore nur in die Städte zu haben... vielleicht passt das nicht mal beim Welt.

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    Zum Thema Adventure: das hört sich irgendwie Rollenspielmäßig an.


    Wenn ich Adventure schreibe, meine ich Adventures a la Monkey Island-Computerspielen. Da gibts halt mehrere Aufgaben, die zu lösen sind, und dazu muss man sich entweder an bestimmte Orte begeben und/oder bestimmte Dinge einsammeln und die mit etwas oder miteinander kombinieren/benutzen. Das Ganze wird umrahmt von einer Haupt-Aufgabe wie z.B. "Besiege den Geisterpiraten LeChuck", welche immer am Ende gelöst wird, nachdem man andere Aufgaben gemacht hat (man kann in diesen Monkey Island-Adventures nicht sterben, wenn man es nicht absichtlich darauf anlegt).
    Solche Aufgaben könnte man ja, ebenso wie Rätsel, auch optional machen - z.B., dass man etwas zusätzlich bekommt, wenn man ein Rätsel lösen kann (da könnte man auch was zufälliges machen, wie "der Rätselmeister schenkt Dir ein Lächeln" oder "eine Menge Gold". Dann wären die Leute, die die Rätsel schon kennen, denen gegenüber, die sie noch nicht kennen, nicht unbedingt im Vorteil). Wenn man das Rätsel nicht lösen kann oder will (z.B. steht es auf einer Truhe geschrieben, die man auf dem Weg findet - was für ein Zufall ;) - dann öffnet sich die Truhe halt, oder eben nicht. Das wären dann eben so kleine Nebenbei-Sachen, die man vielleicht auch nachträglich als Details noch einbauen könnte, falls das Spiel zu geradlinig und langweilig erscheint. Vielleicht könnte man solche Rätsel auch so gestalten, dass die Spieler es gemeinsam lösen dürfen, falls es doch etwas sein soll, was zum Spielverlauf beitragen soll.


    Ich werde gerade zu detailliert, tut mir leid, aber ich will die Idee zumindest aufschreiben damit ich sie nicht vergesse: Man stelle sich vor, die Spieler müssen ein Lösungswort/einen Lösungssatz finden. Die Satzteile findet man auf dem Spielfeld verstreut und die Spieler müssen sie einsammeln. Wenn sie alle Teile haben, wird der Satz gebildet, und der könnte dann z.B. verraten, wo der ... Schlüssel versteckt ist. Die Satzteile könnte man so vorbereiten, dass sie sehr frei kombiniert werden können, es immer ein "Der" "Schlüssel" "Befindet" "Sich" "im" (o.Ä.) "ORT". Aber naja, irgendwie find ich das jetzt auch wieder nicht so toll. Das würden dann soviel Kleinteile. Aber vielleicht regt das ja zu neuen Ideen an ;) )


    Für mich wäre dann interessant, wie Du "Adventure" definieren würdest?


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    Das Problem ist aber, das solche Spiele fast Endlos dauern.


    Was daran würde endlos dauern? "Nur" Sachen einsammeln und nichts passiert, fänd ich irgendwie nicht so prickelnd.



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    Es ist daher besser die Details weg zu lassen und einem Spiel zu haben das so maximal um anderthalb Stunde dauert.


    Ja, dem würde ich eigentlich auch zustimmen. Sowas kann ich leider überhaupt nicht einschätzen, wie lange ein Spiel dauert. Aber ich bin halt ein Detailfreak (in fast jeder Hinsicht...). Bah. Ich dachte halt, wenn man ein Spiel für anderthalb Stunden konzipiert, ist das ja schön und nett, aber Spielspaß sollte trotzdem auch nach 100 Stunden noch da sein. Und mit genügend Ereigniskarten dabei käme das dem doch auch zu Gute...



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    Spiele sind spannender als man aktiv mitmachen muss, langweilig wird es wann nur Zufall und Würfel das Ergebnis bestimmen... besonderes wann man verliert.


    Stimmt (*an blöde Würfelrollenspiele denk* ähem %-) ). Daher dachte ich auch an diese Rätsel-Sache.



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    Zitat:
    Mit Charakterbeschreibung, Charakterzeichnung, Inventar etc.?


    Nein. Ich sehe das ganze nicht als Rollenspiel - Ein Rollenspiel dauert einfach zu lange um gemütlich auf ein Treffen spielen zu können.


    Hm, ein Inventar hielt ich bloß für praktisch, weil man dann nicht so viele Chips/Spielsteine/irgendwas bräuchte. Das wäre praktischer für ein Ausdruck-Spiel. Da könnte man dann halt immer eintragen, wie viele Punkte man schon gesammelt hat und sowas... andererseits ist es aber irgendwie doch reizvoller, wenn man (evtl. ... Detailalarm ;) ) toll illustrierte Kärtchen für Tiere und Gegenstände hat. Und wenn es Spielsteinchen für diese Tausch-Sachen gibt, dürfte das Schummeln ein kleinwenig schwerer fallen.



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    Ich denke nicht. Bei alle Spiele die ich kenne, sind die Spielregeln (und damit die Spieltechnik) basiert auf das Ziel des Spieles (das Spieltechnischen Grundidee). Mit einem variabelen Ziel muss man immer mehr Regeln entwerfen und testen. Da es so ein Spiel noch nicht gibt, braucht das Testen wirklich viel Zeit (2 Jahren testen ist für normale Spiele von Profis afaik normal).
    Bei einem Entwicklunsgtechnisch einfacheres Spiel ist die Chance das es wirklich was sein wird ja größer...


    Finde ich irgendwie schade, denn gerade wenn man mehrere Möglichkeiten hätte, dieses Spiel auszuspielen, könnte man das ein wenig auf die Interessen angleichen und die "Dauer" des Spielspaßes verlängern. Natürlich seh ich ein, dass das sicher um ein Vielfaches komplizierter sein dürfte. Ich hatte einfach so ein "och, man könnte dann ja das selbe Spielbrett haben und die selben Figuren, aber eben andere Ereignis- und Zusatzkarten) im Kopf. Aber keine konkreten Überlegungen dazu.


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    Was hat das mit die Rätsel auf sich? Ich finde das Spieltechnisch weniger interessant, denn dann muss ein Spieler echt was wissen und ist es kein Spiel mehr. Man verliert dann nicht mehr durch Spielstrategie, aber dadurch das die Rätsel zu schwierig sind (oder außerhalb das Begeisterungsgebiet der Spieler liegen). Und: weiß jemand das Antwort, kann man dasselbe Rätsel nicht nochmals verwenden.


    Naja, siehe oben. Ich hatte eher an so einfache Rätsel gedacht, aber die wären ja irgendwann auch langweilig, wenn man sie schon kennt, das ist richtig.Könnte man halt wie gesagt als zusätzliches Gimmick evtl. zum Schluss noch einbinden.



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    Bei Monopoly gibt es auch nicht so ein Platz, dieser Handel kann man besser als Spieler am Tisch machen dann als Charakter in-world. Das Char weiß nämlich nicht, was das Ziel seines Lebens ist... also besser Strategie statt Simulation.


    Muss das sein, dass der Charakter nicht weiß, wofür er das eigentlich alles tut? Dann könnte er doch auch einfach zuhause bleiben ;) Ich fänds schon nett, wenn es da eine kleine Hintergrundgeschichte gäbe. Aber vielleicht ist das ja auch wieder zu Rollenspiel-like.
    Handel nur über die Spieler – auch ok, macht die Sache unkomplizierter. Aber das Handeln könnte dann ein Spielzug sein anstelle von Würfeln (also von dem Spieler der sagt:“Ich möchte jetzt handeln“ - die anderen können dann mit ihm handeln, dann ist aber der nächste erst wieder mit Würfeln dran).


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    Wie fangt man an, was passiert in jeder Runde, was ist das Ziel das man erreichen muss um zu gewinnen?
    Was ist Strategie, und was ist Zufall, was sind die Chancen zu gewinnen? Welche möglichkeiten haben die Spieler, und wo sind die eingeschränkt?


    Dazu mach ich mir erst morgen einen Plan (noch keine konkreten Gedanken drüber gemacht).


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    Besonderes bei den Ereigniskarten hab ich keine Ahnung wie das Funktionieren soll - und das ist, weil ich das Ziel vom Spiel nicht kenne. Wieviele sollten das sein? Was sind das für Ereignissen? Wie wirken die weiter ins Spiel, usw?


    Ereigniskarten – so viele wie möglich. Die werden auf einen Stapel gelegt und wenn man auf ein Ereignisfeld kommt, zieht man eine Ereigniskarte (wenn man die Straße in Gebiete aufteilt wie Stadt, Wald, Wüste etc. gibt's mehrere Stapel). Die Ereignisse können positiv für Dein Vorankommen sein, aber auch negativ. Sie können sich stark auswirken – wie z.B. einen Weltwechsel verursachen – oder einfach nur anzeigen, dass man einen schönen Schmetterling vorbeiflattern sieht oder etwas in der Art. Die Auswirkungen aufs Spiel sind also recht zufällig. Vielleicht gibt es auf dem Spielfeld auch „gefährlichere“ Gebiete, wo generell zum Guten und zum Schlechten krassere Sachen passieren können.Vielleicht kann man die auch umgehen und selbst entscheiden, ob man das Risiko eingehen möchte oder doch lieber einen längeren Weg wählt.



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    Ich denke auch nicht, daß das Weltenfeeling sehr groß ist. Das soll besser vom Artwork vermittelt worden. Das man zB Tiere aus die Welten sammlen kann ist natürlich Weltbezogen, aber sonst? IMHO soll die Spielbarkeit wichtiger sein als Weltenfeeling. Für Weltenfeeling kann ich ja die Homepages besuchen.


    Was ist für uns Weltenbastler das Ziel beim Basteln dieses Spiels? Ein spielbares Spiel zu bauen. Und? Es gibt schon viele spielbare Spiele...
    Spielbar soll es sein, klar – aber was noch? ;)
    Ich bastle Spiele eigentlich schon, um eine spielerische Erkundung meiner Welt zu ermöglichen, und um Weltenfeeling auf andere Art rüberzubringen.Und wenn meine Welt schon nicht Rollenspieltauglich ist bzw. ich keine Rollenspielgruppe habe, um das auszuprobieren, ist es doch zumindest nett, ein Brettspiel zu haben, das jeder mitspielen kann, und da will ich eigentlich kein 0815-Elf-ärgere-dich-nicht haben.
    Und gerade weil meine Interessen bei diesem Brettspiel eher rollenspielerischer Natur zu sein scheinen (wusste ich nicht, hab nie richtig rollengespielt dachte ich), andere die Sache wieder völlig anders angehen und die Interessen so auseinander gehen... vielleicht wäre es dann doch sinnvoll, verschiedene Wege des Spielens möglich zu machen.


    Wie wäre es, nachdem das Grundschema der Spielbretter fertig ist, Arbeitsgruppen aus dem Arbeitskreis „Welten-Brettspiel“ zu bilden, die sich jeweils mit den unterschiedlichen Spielvariationen befassen? Hehe.

  • Hach, was für klasse Ideen! Ich liebe Brettspiele und wollte schon immer eins für meine Welt entwerfen, bin aber einfach unfähig für sowas.


    Was das Einsammeln betrifft: Kennt jemand das Spiel "Die Magier von Pangea"? Da muss man auch bestimmte Gegenstände einsammeln oder besser gesagt von anderen kaufen. Leider ist es ewig her seit ich dieses Spiel gespielt hab, deshalb kann ich mich nicht mehr so genau erinnern. Aber falls jemand das Spiel hat könnte man sich da vielleicht ein bisschen Inspiration holen? (natürlich nicht das Spielprinzip kopieren, das wär ja langweilig)

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    Original von Jolly™


    Ja, dann hat man aber die Möglichkeit, einem Zufall aus dem Weg zu gehen, der halt während der Reise passiert. Ich kann, bevor ich losgegangen bin, aber nicht wissen, ob mir während der Reise etwas zustösst, oder nicht. Ich kann es nicht davon abhängig machen, in welche Richtung ich mich bewege, ob mir da etwas zufälliges zustösst (was ich vorher ja nicht wissen kann), oder nicht.


    Gutes Argument.


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    Diese Rätsel-angelegenheit finde ich eigentlich nicht so prickelnd. Ich will das Spiel auspacken können und loslegen. Und nicht erst Sachen lernen müssen, um es spielen zu können.


    Äh... eigentlich sollten das keine Sachen sein, die man lernen muss.


    Hm, aber Deine anderen Argumente gegen Rätsel kann ich jetzt nicht widerlegen ;)


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    Diese Aufträge hören sich zwar nett an, allerdings: will man wirklich unterschiedliche Aufträge haben, die es zu lösen gibt, dann braucht man ein wirklich flexibles Regelsystem, das viele Möglichkeiten bietet - und dann spiel ich lieber wirklich ein Rollenspiel, als ein Brettspiel.


    Ich nicht *G* Da ich schon mal so ein Spiel mit Aufträgen gebastelt habe, und das Spiel eigentlich ganz gut ankam (öh... oder? Kiki? Dorte? Keks?), würd ich sowas eigentlich ganz gern wieder machen. Wie gesagt, man könnte die Spielentwicklung an dieser Stelle splitten.


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    Die Karten, die man auf der Hand hat...das ist das "Inventar".


    Was ist dann mit diesen Handels-Punkten, die man hat? Soll es dann wie beim Monopoly Karten mit "10", "20", "100" Punkten drauf geben? Hm, warum eigentlich nicht...


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    Guckst du mein letzter grosser Post %-)


    Grmpf. Deinen letzten größeren Post hatte ich noch nicht gelesen, als ich meinen letzten schrieb. Man stelle sich vor, dass ich zwischendurch beim Schreiben immer weggegangen bin, um einer WG-Mitbewohnerin beim Lösen der Rätsel von Monkey Island 3 zu helfen :lol:


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    Dinge sammeln, for fun and profit. Es geht um das banalste Ding der Welt: GELD! Jeder eingesammelte Gegenstand hat einen Wert, je exotischer um so höher.


    Immer dieser Kapitalismus... ich weiß ja nicht.


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    Spielsteine fürs Tauschen? Hä? Tauschen: Spieler A hätte gerne Karte X von Spieler B und bietet ihm dafür Karte Y an. Spieler B sagt "Nein, das ist in meinen Augen kein fairer Tausch, der Vorteil, den du daraus gewinnst, der ist mir zu gross, da gewinnst du doch innerhalb der nächsten paar Runden!" Spieler A sagt "Ok, dann bekommst du noch Karte G, H, J und K, aber dafür will ich zusätzlich auch noch Karte W." Spieler B ist einverstanden. Handel abgeschlossen. Alles völlig subjektiv, ohne sinnlose Punktejongliererei und Wertevergleichertum :joint:


    Und das in Verbindung mit dem Punktesystem aus dem Vorschlag von Jack, mit dem man sich die Karten, die man tauschen will, erstmal kaufen muss, oder dann ganz ohne die Dinger?


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    Ja, das stimmt. Das sollte man vielleicht anders lösen. Aber die Portale fest einzuzeichnen nimmt ein wenig die Dynamik, die Spiele ähneln sich dann zu sehr (meiner Meinung nach).


    Deine Idee mit den Portalmarkern finde ich gut. Wenn für eine Welt festgelegt ist, wo (in welchen Gebieten) die Portale vorkommen können, dann kann ja jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Portalmarkern bekommen, die verteilt er dann nach Belieben (ohne sich ihre Vorderseite anzusehen) auf einem Weltbrett. (noch nicht so ausgereift, ich weiß)


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    Ja klar. Man muss DIE RICHTIGEN Dinge einsammeln, richtig bluffen und Handel und Diplomatie mit den anderen Spielern betreiben. Mehr "off-board-action" und Interaktion zwischen den Spielern.


    Ich mag keine Bluffspiele :)


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    Ich wünsche mir immer Spiele wie Schach: aufbauen, loslegen.


    Stimme zu.

  • Mal die Diskussion hier in allen Ehren, aber: ich denke, wir haben Ghiks und der Oberdämonin jetzt schon sehr viele Ideen geliefert. Was für eine Art Spiel sie nun machen wollen - Abenteuer, Strategie, Politik - ist ihnen überlassen, finde ich. Wenn jemand kein Abenteuer-Spiel will, soll er/sie halt dann ein anderes machen - ich hätte nichts gegen mehrere WB-Spiele. Es soll ja nicht "das eine WB-Spiel" sein, denke ich, sondern die zwei hatten eine Idee und Spaß daran, sie umzusetzen, und wollten sich ein Meinungsbild verschaffen.
    Ich sehe gerade etwas die Gefahr, dass jeder das Spiel zu seinem Lieblingsspiel machen will, und das kann einfach nicht klappen.


    Meine 2 Pfennig...

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