Da kommt man ein paar Tage nicht ins Internet und dann findet man ein so tolle Welt. Ich bin einfach sprachlos.
Fragen kann ich keine mehr stellen, weil die alle schon gestellt worden sind. Auf alle fälle eine schöne Welt.
Da kommt man ein paar Tage nicht ins Internet und dann findet man ein so tolle Welt. Ich bin einfach sprachlos.
Fragen kann ich keine mehr stellen, weil die alle schon gestellt worden sind. Auf alle fälle eine schöne Welt.
@ Taipan: Thanx! Aber schade, dass du keine Fragen hast...ich beantworte doch so gerne welche...
So, ich hab mal angefangen, Gaia geographisch zu beschreiben. Dazu habe ich mit einer allgemeinen Einführung und mit dem Ostkontinent Earhûn angefangen. Es ist mehr eine kurze Zusammenfassung der nördlichen Landmasse des Kontinentes.
(Ich bin nicht so richtig zu frieden damit. Irgendwo hinkt es noch ganz gewaltig.)
Es ist auf 2 Teile aufgeteilt, damit es nicht zu viel zu lesen ist auf einen Streich.
Allgemeine Einführung
"Drei Kontinente, so heißt es, ja, drei Stück. Drei große Inseln, auf denen wir uns alle tummeln, leben und sterben. Nandûn, der westliche, liegt jenseits der großen See, hinter den Elfen und Piraten. Große Reiche aus purem Gold und blutigen Silber soll es dort geben, alte Reiche und auch tote Reiche. Dort soll es schon immer rumort haben, schlimmer noch, als in unseren Gefilden, ja, schlimmer noch. Machtbesessene Magier kämpfen gegen unheimliche Waldgeister und nicht minder machtbesessene Schmiede gegen wilde Wolfsmenschen und bärige Nordmänner. Und alles, ja, alles unter den Augen des Drachenkaiser in seiner Stadt aus Kupfer und Jade. Reich soll Nandûn sein, reich an Gold und Reich an Land. Die Felder reichen bis zum Horizont und die Wälder, mein Kind, die Wälder, ja, sie sollen gewaltig sein, dunkel, grimm und uralt, so alt wie die Elfen. Und, ja, ein Gebirge soll es geben aus Nandûn, größer und prächtiger als unser altes Weltend. Bis in die Himmel sollen die alten Berge reichen und übersät sind sie mit kristallklaren Seen und eisigen Gewässern, wie ein Netz einer mächtigen Spinne.
Doch wir, ja, wir leben hier auf Earhûn, dem östlichen Kontinent. Auch wir haben viele große und stolze Gebirge, prächtige Seen und schwarze Wälder, die grimmig und zornig atmen. Hier, in Galadorn, leben wir in der Mitte Earhûns und somit auch in der Mitte der Welt, ja. In der Mitte der Welt. Großes wurde hier schon vollbracht, Großes und Schreckliches. Viele schreckliche Kriege hatte die Erde hier gesehen und viel heißes Blut getrunken, Blut von Elfen, Menschen, Orks und Dämonen. Jenseits der mächtigen Kette des Weltends, dort wo die Zwerge nach Schätzen graben, liegt das verbrannte Land, die Aschewüste, ja, die Aschewüste, wo Dämonen ein und ausgehen, wie die feisten Fliegen durch unser Stubenfenster. Und im Norden da leben Geister aus Licht und aus Eis. Merkwürdige Geister in ihren merkwürdigen Gelichterwäldern, von denen nur wenige erzählen können, denn nur wenige haben sie je zu Gesicht bekommen. Und die, die sie gesehen haben, sind verrückt geworden, ja, verrückt geworden, wahnsinnig von der unweltlichen Schönheit. Der Norden bringt nichts Gutes, nur Wahnsinn und ein frühes, eisiges Ende auf der Totenbahre. Und im Westen, ja, im Westen, in den merkwürdigen lichtdurchfluteten Wäldern, da sollen Feen und Geister hausen und ihre Späße mit all jenen treiben, die sich in das lichte Herbstunterholz wagen. Eines sollte man immer bedenken, ja, immer bedenken: Feen sind vielleicht harmlos in Größe und Gestalt, doch sind sie nicht von dieser Welt und wir wissen nichts über ihre kleinen Gedanken und über ihr kleines Tun. Drum, ja, drum seit auf der Hut und haltet euch von den Feen fern. Und auch von den Elfen, in ihren Wäldern, südlich von hier. Denn sie mögen uns nur aus der Ferne betrachten.
Doch nun genug von Elfen und Feen und diesem ganzen Geisterkram! Im Süden, ja, im Süden, dort liegen die Wüsten, die Sheradén, die großen Wüsten des Norden mit ihren goldenen Städten, ihren Harems und schwarzen Pyramiden, wie sie im Lande Tahmon aus dem Sande ragen. Ja, viel Land gibt es hier auf Earhûn, soviel, dass es keiner weiß und keiner alles kennt, außer, außer ihm, dem Magier des Kaisers, der im hohen Turm, oben auf dem kaiserlichen Berg lebt. Er kennt alles und jeden. Er hat alles gesehen und weiß über alles bescheid. Doch für heute soll es genügen."
"Aber Großvater, der dritte Kontinent, was weißt du darüber?"
"Nein! Nein! Nicht, nicht heute, ja, nicht heute! Genug hast du gehört von dunklen Wäldern und verbranntem Land. Über das wenige und schreckliche, was ich über Cyldor weiß und kenne, erzähle ich dir morgen, bei Tage, wenn es hell ist."
- Ein galadrischer Großvater zu seinem Enkel
Earhûn
Der Kontinent Earhûn, das "Land des Ostens", ist einer der drei großen Kontinente Gaias, eine gewaltige Landmasse, die bei weitem noch nicht vermessen und kartografisiert wurde. Geteilt wird der Kontinent durch das Kernmeer, in der Sprache der Thuinn-No-Irri "Ugun Dhom" genannt. Der Norden von Earhûn zeichnet sich als ein Schmelztiegel vieler Kulturen und Völker aus, aber auch durch Orte, die eigentlich nicht existieren sollten. Der Süden hingegen ist weitgehend unerforschtes Gebiet, in dem es noch einige faszinierende und erschreckende Wunder zu entdecken geben wird.
Der Norden Earhûns
Der Norden Earhûns definiert sich durch seine gewaltige Vielfalt an Landschaftsarten. An der Grenze zum Fyrnjed, dem Nordpol, ist das Land mit meterdicken, uralten Eisschollen bedeckt und weiße Ödniss soweit der Blick reicht. Njorrspeik, Nordspitze, nennen die Einwohner von Dangingbror den nördlichsten Teil von Earhûn, der fast an die Eisschollen von Fyrnjed heranreicht. Die Eis- und Schneewüsten des Nordens gehen schließlich fließend in die hügeligen Tundrawälder von Glysiador, Dangingbror und Eskiagard über. Die Wälder, meist bestehend aus Nadelbäumen oder Skrymmen, einer sehr robusten Baumart, nehmen an Stärke gen Süden hin zu bis sie an den ersten großen Gebirgen, dem Carag a Hell und das Binnenmeer Nedealínn stoßen.
Kommt man weiter nach Süden, so stößt man auf die zwei ungewöhnlichsten Gegenden von Earhûn: Tuar-nu-nuin, der Nachtwald und Erylith, die Aschewüste. Der Nachtwald ist ein magisches Land, das von den Nachtelfen, den Nuiedar, erschaffen wurde. Das ganze Land ist in ein träumerisches Blau getaucht, in dem mysteriöse Bäume aus reinem Licht sich in weichen Farben zum ewigen Nachthimmel hin recken. Das Land der Nachtelfen erscheint dem Betrachter wie ein unendlicher Traum aus Licht und Farben, der nie zu enden scheint.
Das genaue Gegenteil dazu scheint die Aschewüste zu sein, die ein Ort des Todes und unendlicher Qualen ist. Einst war das Land ein Paradies auf Erden, voller Schönheit, Farbe und Leben, doch die Macht der Dämonenprinzessin Gehenna vernichtete es und machte es zu jenem verdrehten Ort, an dem kaum noch ein bekanntes Naturgesetz herrscht.
Zwischen den beiden Ländern Tuar-nu-nuin und Erylith liegt das "Land zwischen den Bäumen", Galadorn. Die Grenzen Galadorns sind zumeist natürlich gewachsen: Im Norden liegt das Norwall-Gebirge, elfisch Fyrgorôth genannt, im Osten steht das Weltend-Gebirge, die Heimat der Bergzwerge und Grenze zur Aschewüste, im Westen ist das nördliche Sternenmeer und der Feenwald und im Süden befindet sich der Tuar-nu-brun, der Alte Wald, und die Graslande, die Heimat der Nandvagor, der Graslandstämme. Das Land Galadorns ist ein hügeliges Mittelgebirgsland mit vielen kleinen Wäldern, weiten Auen und großen Flüssen. Der große Strom des Skôdel teilt das Land in den kalten Norden mit seinen Nadelwäldern, dunkeln Mooren und Gebirgshängen und in den weitläufigeren Süden, der von großen Weiden und Auen und lichten Wäldern geprägt ist.
Verlässt man Galadorn gen Südwesten, so stößt man auf den mysteriösen Feenwald, ein magischer Wald, voller Geheimnisse und Rätsel, und auf den Tuar-nu-brun, dem Alten Wald, dem zentralen Reich der Waldelfen Earhûns. Hier stehen die mächtigsten und ältesten Bäume Earhûns, die mächtigen Daer-Toss, die wie ein Gebirge aus dem grün-braunen Meer des Tuar-nu-brun herausragen.
Westlich des Tuar-nu-brun ist ein schmaler Streifen aus hügeligen Weideland. Dies ist das Land der Nandvagor, der Graslandstämme. Hier findet man keine feste Stadt oder Siedlung, nur einfache Hütten und Zeltbauten der wilden Barbaren. Der Boden hier ist fruchtbar und würde gute Ernte tragen, wenn die Nandvagor ihn bestellen würden. So wird er von einfachen Heidekräutern und Büschen überwuchert, die von den Barbaren abgeerntet werden können.
Noch ein Stück westlicher, am Rande des Weltends und der nördlichen Ausläufer der Sha-Amut, der Großen Sheradur, bricht das Land plötzlich ab und eine große Schlucht wird sichtbar. Diese ist das Rissreich, das große Reich der Zwerge, wo Berg- und Hügelzwerge gemeinsam leben. Der Riss geht tief bis in Buzur Mor, dem Unterreich, hinein und ist übersäht von Minen, Stollen und Festungen der Zwerge.
Weiter im Süden beginnen die drei großen Sheradén: das schwarze Land Tahmon, Sha-Amut, die Große Sheradur und Angador, die Rote Sheradur, auch "Deadlands" von ihren Bewohnern genannt. Tahmon ist, im Vergleich zu den anderen beiden Sheradén, ein relativ fruchtbares Gebiet. Der Kar-Na-Thun, der "Fluss der Toten" ist die Lebensader des Landes, denn er bringt fruchtbare Vulkanasche vom Berg Mamon, dem heiligen Götterberg von Tahmons. Auch wenn die Menschen Tahmons gut am Strome leben könnten, so ist es ihnen doch verboten, das Wasser zu nehmen, denn es würde die Götter beleidigen. Und so ist das Land am Kar-Na-Thun ein totes Land voller Armut, Hunger und Elend. Die Sha-Amut hingegen ist eine große, trockene Sandwüste mit gewaltigen Dünen und einigen Oasen, an denen funkelende Städte errichtet sind. Weite Palmenhaine reihen sich um die Seen und spenden den Handelskarawanen Schatten und Kühle in der mörderischen Mittagshitze. Kommt man weiter gen Süden, verändert sich die Wüste. Aus dem feinen Wüstensand wird roter, eisenerzreicher Fels. Mächtige Täler, tief geschlagen in das rote Herz von Angador, sind Zeugnisse von Jahrhunderten des Tagebaus - und noch immer ist die Erde hier reich an Eisenerz, das gefördert und verarbeitet werden will.
Östlich der Großen Sheradur liegen die Orklande, ein schmaler Landstreifen, eingekeilt zwischen den südlichen Gebirgen der Aschewüste und der Tränenschlucht. Das Land ist ein karges, trockenes Grasland mit nur wenigen verkrüppelten Bäumen und Sträuchern.
Südlich der Tränenschlucht liegt das Gebirgsland der Tarkianer, einem starken und sturen Kriegervolk. Das Gebirge ist hier sehr hoch und hügelig und auf den Kuppen der Berge und in den Hochtälern liegen die mächtigen Städte der Tarkianer.
Jenseits der Sheradén beginnen die Freien Südlande, eine große Wald-, Wiesen- und Dschungellandschaft mit hohen, baumüberwucherten Gebirgen. In den warmen, tropischen Wäldern leben viele verschiedene Völker gemeinschaftlich zusammen: Südlandelfen, Orks, Wulfen, Trolle, Hügelzwerge, Halblinge und natürlich auch die Menschen teilen sich das Land. Viele kleine Baronien und Stadtstaaten verwalten das riesige Gebiet. Das Land hier ist sehr fruchtbar, aber auch sumpfig und moorastig und voll von teilweise unbekannten Leben und uralter Geheimnisse. In den Dschungeln stehen die Ruinen äonenalter Völker, die schon lange das Land und diese Welt verlassen haben.
An der Westspitze der Südländer, liegen die "Drei Auen", das große Land der kleinen Halblinge. Hier ist das Land hügeliger und hat weniger dichte Wälder, sondern mehr weite Weiden mit kleinen Bächen und Hainen, an denen die Hügelhäuser der Halblinge angeschmiegt liegen.
Schöne Kontinentbeschreibung!
Hab trotzdem ein paar Fragen.
QuoteDas ganze Land ist in ein träumerisches Blau getaucht, in dem mysteriöse Bäume aus reinem Licht sich in weichen Farben zum ewigen Nachthimmel hin recken.
Wodurch entsteht das blaue Licht? Sind die Bäume blau (bzw. bläulich) gefärbt und tauchen daher den Boden unter ihnen in Blau, oder ist es das Licht selbst?
QuoteDas genaue Gegenteil dazu scheint die Aschewüste zu sein, die ein Ort des Todes und unendlicher Qualen ist.
Wie kann man sich die Aschewüste vorstellen? Statt Sand (Fels, Kies...) Asche, oder ist sie so etwas wie ein verbranntes Land?
QuoteDer Riss geht tief bis in Buzur Mor, dem Unterreich, hinein und ist übersäht von Minen, Stollen und Festungen der Zwerge.
Wie tief ist der Riss?
Gibt es vielleicht eine Karte von Earhûn?
Bin außerdem auch schon auf die Beschreibung der beiden anderen Kontinente gespannt.
Eine Reaktion! *froi* *Taipanknuddelntu*
QuoteWodurch entsteht das blaue Licht? Sind die Bäume blau (bzw. bläulich) gefärbt und tauchen daher den Boden unter ihnen in Blau, oder ist es das Licht selbst?
Das Licht kommt von den Bäumen die selber ebenfalls aus Licht bestehen. Sie stämme der Nachtbäume leuchten selber eigentlich nicht, sondern haben nur eine dunkelblaue, schummrige Aura, wärend die Blätter in ein helles Kristallblau getaucht sind und die Früchte der Bäume wie Lampions an den Ästen hängen und in den verschiedensten Farben leuchten. Es ist aber kein strahlendes Licht, sondern eher ein schummriges, ätherisch-geisterhaftes Licht. Vielleicht probier ich mal ein Bild zu malen...
QuoteWie kann man sich die Aschewüste vorstellen? Statt Sand (Fels, Kies...) Asche, oder ist sie so etwas wie ein verbranntes Land?
Die Aschewüste ist ein völlig verbranntes Land, zumindest in den Randgebieten. Nur karger Fels und Staub kann man hier finden. Je näher man aber dem Zentrum der Aschewüste kommt, desto merkwürdiger wird die Landschaft. Eitrige Seen tauchen auf, Flüsse mit stinkendem, grünen Wasser und gewaltige Pilzwälder in denen die gräßlichen Bewohner der Aschewüste, die Druu-Norr und andere Rassen, leben und ihre ewigen Fehden austragen.
Das Zentrum der Aschewüste ist der Höllenschlund, ein vulkanartiges Dimensionstor, dass für die Zerstörung des einstigen Paradies Obeola, was nun eben die Aschewüste ist, ausgelöst hat.
QuoteWie tief ist der Riss?
An der tiefsten Stelle würde ich mal sagen, dass es bis zu 800m in die Tiefe geht. Die Reiche der Bergzwerge im Unterreich Buzur Mor beginnen schon in einer Tiefe von 500m unter 0, weswegen der Riss schon in den oberen Schichten eine Verbindung zu den Hügelzwergen, die auf der Oberfläche leben darstellt. Deswegen ist das Rissreich auch das große Reich des gesamtzwergischen Volkes.
QuoteGibt es vielleicht eine Karte von Earhûn?
Ich hab unten mal die Konzeptkarte angehängt. Viel erkennt man jetzt nicht, aber die richtig gute Karte ist schon in Arbeit.
Wird mal langsam Zeit für einen Nachschlag und um das Forum zu entlasten, verlinke ich mal alles.
Ich hab mal angefangen, die Existenzebenen des Gaia-Multiversums zu beschreiben. Von der Materiellen Ebene (dem hier und jetzt, also unserer Realität) mal abgesehen (wird wohl die umfangreichste Beschreibung, da es ja einige Planete und ganz intentsiv Gaia zu beschreiben gibt), sind nun folgende vertreten:
Astralebene
Celestia
Elementarebene
Limbus
Nephirheim
Und hier gibt es noch etwas Allgemeines zu den Ebenen:
Wissenswertes zu den Ebenen
Die Traumebene ist noch nicht fertig bzw. überhaupt in Angriff genommen.
Viel Spaß beim Erkunden!
Hmmm...ok...vielleicht ist das mit den Links nicht die beste Idee. Also, machen wir es mal ganz konventionell.
Fangen wir einfach mal von vorne an:
Wissenswertes zu den Sphären
Allgemeines
Neben der Materiellen Ebene, in der sich das Universum mit all seinen Welten, Sonnensystemen und Planeten befindet, existieren parallel dazu die Sphären des Multiversums. Am Einfachsten kann man sich das Multiversum wie "ein Stück einer voluminösen Ghengissahnetorte mit ihren verschiedene Cremeschichten" vorstellen. So lautet zumindest der recht einfache Vorstellungsversuch des Paraphysikers Michael Gabrinus (2.016 - 2.065 nM) von der Surius-Melledt-Akademie zu Eisenstadt. Nach seinem Modell, das er im Jahr 2.048 nM aufstellte, befindet sich die Materielle Ebene im Zentrum eines Systems aus insgesamt 7 Ebenen. Über der materiellen Ebene liegt die Astralebene, die an die Materielle Ebene angrenzt und teilweise mit ihr verschmilzt. Über dieser Ebene befindet sie die unberechenbare Traumebene, die wiederum direkt mit dem Reich der Celesten, der Ebene Celestia oder auch die celestischen Felder, angrenzt. Unterhalb der Materiellen Ebene befindet sich die chaotische und brodelnde Ebene der Elementarfürsten, die ebenfalls sehr mit der materiellen Ebene verbunden ist. Unter der Elementarebene ist schließlich das Nichts, der Limbus, und die Dämonenebene Nephirheim, angeordnet. Für einen Laien ist das einfache Tortensystem von Gabrinus natürlich eine sehr gute Form sich das unvorstellbare System der Ebenen besser erklären zu können.
Doch die Wissenschaftler, Magier und Dimensionsreisende beließen es nicht mit Gabrinus einfachen System und forschten weiter nach, um sich ein noch besseres und genaueres Bild der Ebenen machen zu können. Die große Entdeckung gelang den Brüdern Rent und Jean-Paul Tierét, beide Magier und Physiosophen aus dem Städtchen Periél in der Baronie Carouse im Jahr 2.179 nM. Nach einer fünfjährigen Studie aller Eventualitäten und Möglichkeiten, Beobachtungen und Reisen, Gesprächen mit anderen Paraphysikern, Physiosophen und Ebenenreisenden stellten sie ein völlig neues Modell der Ebenen auf.
Im Gegensatz zum parallel angeordneten Schichtenmodell von Gabrinus besteht das Modell der Ebenen der Gebrüder Tierét aus Schalen, die um einen Kern angeordnet sind. Jede dieser Schalen entspricht im Grunde einer Ebene, wobei es aber auch Ausnahmen gibt. Das Schalenmodell ist wie folgt aufgebaut:
Im Zentrum des Modells befindet sich als Kern die Elementarebene, auch die Innere Sphäre oder Urebene genannt. Diese wird von einer Schicht der Astralebene, die auch Ätherebene genannt wird, ummantelt. Darauf kommt dann die Schale mit der Materiellen Ebene, also der Sphäre in der die Menschen, Elfen, Zwerge und anderen Völker auf ihren vielen tausenden Welten leben. Darauf liegt eine weitere Schale der Astralebene. Das Besondere an der Astralebene ist, dass sie die Materielle Ebene durchdringt und wirklich parallel zur Materiellen Ebene existiert (mehr dazu unter Astralebene). Über der zweiten Schicht der Astralebene befinden sich zwei Schalen, die parallel zueinander existieren und sogar miteinander verbunden sind: das himmlische Celestia und das verkommene Nephirheim. Und jenseits der beiden Sphären der Gegensätze ist nur noch der Limbus, das ewige Chaos und das Nichts, wo alle Materie und Nicht-Materie in die Ewigkeit zerfließen und jede Tat und jeder Gedanke keinen Wert mehr hat.
Im Modell der Gebrüder Tierét nimmt die Traumebene einen ganz besonderen Platz ein. Sie befindet sich außerhalb der geschlossenen Multiversums der Schalen und wirkt nur indirekt Einfluss auf die anderen Ebenen aus.
Die Wissenschaftler von Gaia sind sich soweit einig, dass das Modell der Tierét-Brüder das bessere der beiden Versuche ist, das Multiversum bildlich und halbwegs verständlich darzustellen. Trotzdem kann aber niemand so sicher sagen, wie die Ebenen aufgebaut sind, mit einander harmonieren oder ob es nicht noch mehr unbekannte Ebenen und geheimnisvolle Sphären gibt, von denen noch kein Gelehrter je gehört hat.
Reisen zwischen den Sphären
Um zwischen den Sphären reisen zu können, bedarf es einiger Vorbereitungen und Hilfsmittel, denn nur wenige Wesen sind in der Lage, aus eigener Kraft ihre Ebene zu verlassen und eine andere zu betreten.
Die wichtigste Vorbereitung für einen Sphärenreisende ist das Erlangen von Wissen über sein Ziel. Er muss wissen, wie die Lebensbedingung dort sind, denn jede Unwissenheit was diesen Punkt betrifft kann tödlich enden. Reist man zum Beispiel in die Elementarebene des Feuerherren, ohne sich vorher mit genügend Feuerschutzsalben auszustatten, kann die Reise ein sehr schnelles und feuriges Ende nehmen. Ebenso kann eine unbedachte Reise in den Limbus oder nach Nephirheim schnell in einem schrecklichen Desaster enden. Es ist deswegen ungemein wichtig, Informationen und Wissen über sein Ziel, seine Bewohner und über die Verhältnisse dort zu sammeln.
Doch wie kommt man in eine andere Sphäre? Besitzt man selber nicht die natürliche Fähigkeit dazu, zwischen den Ebenen zu wechseln, so gibt es nur drei weitere Möglichkeiten einen Wechsel möglich zu machen.
Die erste Möglichkeit ist die Nutzung der natürlichen Übergänge. Auf vielen Welten der Materiellen Ebene existieren feste Übergänge zwischen den Sphären. Diese Übergänge sind meist kleine Risse im Raum-Zeit-Gefüge. Sie entstehen entweder durch kleine, unscheinbare Zeitparadoxien, die eben die Raum-Zeit in mehreren Dimensionen zur gleichen Zeit aufreißen lassen und miteinander wieder verschmelzen, oder durch fest installierte Dimensionstor-Zauber, die mit dem Ort verbunden sind. Eine weitere, sehr unglaubwürdige Theorie ist, dass die Tore durch die mysteriösen Charkishra, eine außerdimensionale Rasse von Reisenden, die ohne großen Aufwand durch die Sphären wandern können und dabei das Raum-Zeit-Gefüge teilweise zerstören oder verändern, entstanden sind. Da aber noch nie jemand einen Charkishra gesehen hat und ihre Existenz nur auf einige alte Mythen der Urmenschen Gaias zurückzuführen ist, wird diese Erklärung als sehr unglaubwürdig und sehr unwissenschaftlich betrachtet. Feste Tore haben auf jeden Fall den großen Vorteil, dass sie sehr stabil sind und meist immer zu einem bestimmten Tor führen. Einige wenige Tore haben auch die Fähigkeit, mehrere Zieltore anzuwählen, doch sind diese Konstruktionen eher selten. Doch diese Tore sind meistens nicht natürlich und werden maschinell gefertigt. Das berühmteste, wenn auch nicht wirklich natürlich geschaffene, aber dennoch permanente Sphärentor ist der Höllenschlund, der eine sehr stabile Verbindung mit dem Dämonenreich Nephirheim hat.
Die zweite Möglichkeit ist die Benutzung von Zaubern. Hierbei dient hauptsächlich der Zauber Dimensionstor als Hilfsmittel die Sphären zu durchschreiten. Auch hier ist ein genaues Studium des Zaubers und eventuelle einiger anderer Zauber von Nöten, um ein Gelingen des Rituals zu garantieren und das Eindringen fremder und unerwünschter Wesen, wie Dämonen oder Geister zu verhindert.
Die letzte Möglichkeit, zwischen den Sphären zu reisen, ist die Hilfe der modernen Technomantie. Hier gibt es zwei bekannte Formen von Konstrukten, mit denen man durch die Ebenen reisen kann. Die Erste ist eine so genannte "Tormaschine", die von Dampfmaschinen und Manabatterien betrieben wird und ein Dimensionstor hin zu einer beliebigen Sphäre öffnet. Die zweite Maschine ist ein so genanntes "Sphärenschiff". Dabei handelt es sich um ein Luftschiff, dass die Ausrüstung und die Möglichkeiten besitzt zwischen den Spähren beliebig zu wechseln und seine Besatzung vor Schaden zu bewahren.
Wow, wow, wow!
Luftschiffe, Tueftelgnome, Lichtbaeume, Sphaerentore, Wolfsmenschen.... Die Vielfaeltigkeit Deiner Welt ist echt beeindruckend!
Trotz der ausfuehrlichen Beschreibungen ein paar Fragen:
- Welche Rassen, auszer den Charkishra, koennen denn noch aus eigener Kraft zwischen den Sphaeren reisen?
-Was ist die Motivation der Daemonen, Gaia zu terrorisieren?
- Wenn die Wissenschaftler Gaias wissen, dass es noch andere Sternsysteme gibt (was in der Beschreibung so klag), planen sie dann auch interstellare Reisen, so wie die Elfen frueher?
- Apropos: Wissen die sterngeborenen Elfen noch, wie man interstellare Reisen zu Wege bringt?
Bin gespannt auf die Fortsetzung!
Also ich hab jetzt die ganzen Existenzebenen gelesen. Alles recht interessant und recht ausführlich beschrieben. Ein paar Fragen hab ich trotzdem noch.
QuoteEinige wenige Tore haben auch die Fähigkeit, mehrere Zieltore anzuwählen, doch sind diese Konstruktionen eher selten.
Wie funktioniert dieses Anwählen? Kann man sich das so vorstellen wie bei Stargate, über einen Zauber oder irgendwie anders?
Celestia, finde ich, ist ein ganz netter Ort (obwohl auf die Dauer würde er mir wohl zu schön sein). Du schreibst, dass das Ganze Licht vom Gipfel des Berges Vidius kommt, aber du schreibst auch, dass dieser Gipfel die ganze Zeit in Wolken versteckt ist. Wie funktioniert das dann mit dem Licht? Ist das stark genug, dass die Wolken kein Hindernis (sondern vielleicht eher Schutz) sind? Sind Orte, die näher beim Berg sind, auch heller oder nicht? Was passiert, wenn jemand auf die Idee kommen würde, den Berg zu besteigen?
Bei der Elementarebene interessiert mich vor allem das Element Omni. Wie kann man sich das genau vorstellen?
Und wie kann man sich eigentlich die Bewohner des Limbus vorstellen?
Und jetzt bin ich ganz gespannt auf die Traumebene.
Besser spät als nie... Sorry, aber ich hatte in letzter Zeit keinen Nerven für die Beantwortung der Fragen: Also
QuoteOriginal von Circinus
Welche Rassen, auszer den Charkishra, koennen denn noch aus eigener Kraft zwischen den Sphaeren reisen?
Aus eigener Kraft können es nur die Dimensionsverzerrer, eine transdimensionale Rasse, die ohne Probleme zwischen den Welten wandern können. Es heißt, dass sie die Nachkommen der Charkishra (ist ein sternenelfisches Wort und heißt soviel wie "Bereiter der Wege") sind und deswegen diese Fähigkeit besitzen. Andere Rassen wie Dämonen, Celesten oder ähnliches können mit speziellen Fähigkeiten, die ähnlich wie Zaubersprüche funktionieren zwischen den Ebenen hin und her springen.
QuoteOriginal von Circinus
Was ist die Motivation der Daemonen, Gaia zu terrorisieren?
Da muss ich nun etwas ausholen: Es gibt die Domäne der Dämonen, die Höllensphäre Niphirheim. Das Besondere an dieser Sphäre ist, dass sie etwas "lebendiges" und ungemein Böses an sich hat und versucht, Materie zu verschlingen. Um aber Materie bzw. Lebensenergie zu bekommen, muss eine Welt aus einer anderen Ebene erst ein kritisches seelisches und geistig instabiles Niveau erreicht haben, um nach Nephirheim über zu gehen. Anfangs war es für Nephirheim schwer, andere Welten zu assimilieren. Doch waren ersteinmal die ersten Welten verschlungen und ihre Bewohner zu Dämonen geworden, wurde es leichter, neue Welten zu erobern: Mit den Dämonen als ahnungslose Armee.
QuoteOriginal von Circinus
Wenn die Wissenschaftler Gaias wissen, dass es noch andere Sternsysteme gibt (was in der Beschreibung so klag), planen sie dann auch interstellare Reisen, so wie die Elfen frueher?
Interstellare Reisen mit mana- und dampfbetriebenen Schiffen sind geplant, wenn auch erst noch zu näheren Welten, wie z.B. dem Nachbarplaneten Auril.
Weitere Reisen können aber in ferner Zukunft schon ohneweiteres machbar sein.
QuoteOriginal von Circinus
Wissen die sterngeborenen Elfen noch, wie man interstellare Reisen zu Wege bringt?
Die Elfen wissen noch von der Möglichkeit, zu den Sternen, besonders zu ihrer Heimatwelt Illianar zu reisen. Genauergesagt nutzen sie auch diese Möglichkeit. Es sind die Ätherglanzschiffe, mit denen sie Gaia am Ende ihres Lebens auf Gaia verlassen und ihre lange Reise nach Illianar (Etwa 100 Jahre lang) antreten.
QuoteOriginal von Taipan
Also ich hab jetzt die ganzen Existenzebenen gelesen. Alles recht interessant und recht ausführlich beschrieben. Ein paar Fragen hab ich trotzdem noch.
Puuuh...War ganz schön viel, oder?
QuoteOriginal von Taipan
Wie funktioniert dieses Anwählen? Kann man sich das so vorstellen wie bei Stargate, über einen Zauber oder irgendwie anders?
Für das Anwählen gibt es serh viele Möglichkeiten: Schaltpulte ala Stargate, Zauber, besondere Objekte wie Schlüssel oder Stäbe, Wörter oder andere mechanische oder magische Mechanismen. Da sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt.
QuoteOriginal von Taipan
Celestia, finde ich, ist ein ganz netter Ort (obwohl auf die Dauer würde er mir wohl zu schön sein). Du schreibst, dass das Ganze Licht vom Gipfel des Berges Vidius kommt, aber du schreibst auch, dass dieser Gipfel die ganze Zeit in Wolken versteckt ist. Wie funktioniert das dann mit dem Licht? Ist das stark genug, dass die Wolken kein Hindernis (sondern vielleicht eher Schutz) sind? Sind Orte, die näher beim Berg sind, auch heller oder nicht? Was passiert, wenn jemand auf die Idee kommen würde, den Berg zu besteigen?
Das Licht aus den Wolken (Das Licht kommt wirklich direkt aus den Wolken) ist eine Art Ersatzsonne in Celestia. Im Grunde gibt es keine Sonne in Celestia, denn das Licht kommt aus den Wolken des Berges Vidius. Je näher man dem Berg kommt, desto heller und strahlender wird alles für den Betrachter. Weiter weg ist alles etwas mehr im Dunkeln, aber die unterschiede sind sehr minimal.
Wenn jemand versucht, den Berg zu besteigen, (was für z.B. einem Menschen nahezu unmöglich ist) und in die Wolkendecke käm würde er bestimmt geblendet werden. Kommt er hindurch, so findet er am Gipfel die Festung der Acht Himmelswinde, eine unmenschliche, gewaltige Tempelanlage, jenseits aller menschlicher Vorstellungskraft, in der die Acht Maximus Celesten in Starre darauf verharren, Eindringlinge zu zerquetschen und die Feinde Celestias zu vernichten. Als, kurz und bündig: Es ist eine doofe Idee, Vidius zuu ersteigen.
QuoteOriginal von Taipan
Bei der Elementarebene interessiert mich vor allem das Element Omni. Wie kann man sich das genau vorstellen?
Im Zentrum des Elementarebene ist das Omni eine gleißend-helle. lebende Kugel, in der sie die Elemente vermischen und zu neuen Welten werden. Kurz gesagt: Das Omni-Element ist die Menge aller Elemente. Wie alle Elementarkräfte hat auch das Omni-Element seine Elementare. Diese sehen entweder wie die Elementare der einzelnen Elemente aus (Feuerelementar, use.), wie eine Mischung als allen (meist ein humanoides Wesen, das aus verwobenen und verworrenen Elementen besteht) oder wie ein normales sterbliches Wesen, da ja auch die Lebewesen aus dem Omni entstanden sind.
QuoteOriginal von Taipan
Und wie kann man sich eigentlich die Bewohner des Limbus vorstellen?
Neben denjenigen, die einfach so im Limbus leben, gibt es eine große Menge von Mischlingen, die aus der Zusammenkunft der unterschiedlichsten Lebewesen entstanden sind. Da gibt es halbelementare Zwerge, dämonische Elfen oder celestische Minotauren, um nur mal ein paar Beispiele zu nennen. Manche dieser Mischlinge sind genetisch so stark durchmengt, dass sie völlig und meist einzigartige Lebensformen darstellen.
Hier sind mal die ersten Auszüge aus der Beschreibung der "gaiainischen" Traumebene, an der ich im Moment, also gerade jetzt, basteln tu.
Traumebene - Die Splitter des Schlafes
Allgemeines
Die Ebene der Träume, auch einfach nur Traumlande oder die Splitterwelt genannt, ist eine sehr seltsame Dimension, die parallel zu der Materiellen und aller anderen Ebenen existiert, wie es auch im Ebenenbild der Gebrüder Tierét dargestellt wird. Im Vergleich zu allen anderen Ebenen stellt die Traumebene eine ganz besondere Stellung dar. Sie kann von jedem Wesen, dass die Fähigkeit des Träumens besitzt, zu jedem beliebigen Zeitpunkt, was meistens der Tiefschlaf ist, betreten werden. Aber auch andere Hilfsmittel, wie Traumasche oder andere schlaffördernde oder bewußtsseinserweiternde Substanzen, können dazu hergenommen werden, um die Traumebene betreten zu können. In diesen Fällen erfolgt der Wechsel mental. Der Körper des Schläfers ruht auf seiner Existenzebene, während sein Geist auf der Traumebene wie ein Erwachender aufsteht. Der Träumer erwacht bei seinem ersten, mentalen Kontakt mit der Traumebene immer nackt. Hat er Kleidung oder Ausrüstung im Laufe seiner Traumexistenz erworben - oder erträumt, erwacht er dann in dem Bekleidungszustand, indem er sich hingelegt hat.
Die zweite Möglichkeit, in die Traumebene zu wechseln, ist die Physikalische. Hierbei erfolgt der Wechsel mit Hilfe eines Zaubers, eines Tores oder eines magischen Gegenstandes. Der Vorteil dieses Wechsels ist die vollständige Übertragung von Körper und Geist in die Traumebene. Hierbei kann auch die gesamte Ausrüstung mit hinüber genommen werden. Da allerdings auf der Traumebene teilweise sehr extreme Bedingungen herrschen, fällt es dem Reisenden bei einem physikalischen Wechsel sehr schwer, sich in der neuen, seltsamen Umgebung zurecht zu finden. Außerdem besitzt der Reisende einige essenzielle Fähigkeiten nicht, welche von den Träumern beherrscht werden, wie zum Beispiel das Erschaffen von Gegenständen durch reine Vorstellungskraft oder das Fliegen. Erfahrene Träumer, die einen vollständigen Wechsel durchführen, fällt es hingegen leichter, diese unwirklichen Fähigkeiten anzuwenden und kann diese dann voll benutzen.
Der physikalische Wechsel wird meistens von jenen durchgeführt, die ihrer Existenzebene satt sind und für immer im Traumreich leben wollen, was auch durchaus möglich ist. Allerdings sollte man sich rasch daran gewöhnen, dass man nie wieder schlafen wird und diesen Schlaf auch nicht braucht. Ebenso verhält es sich auch mit Träumen, denn es ist einfach unmöglich im Reich der Träume zu träumen. Allerdings soll es Berichte über Experimente geben, bei denen erfahrene Probanten physikalisch in die Traumebene gereist sind und sich mit Schlafmitteln in einen künstlichen Schlaf versetzt haben. Nach ihren Aussagen, sind ist ihr Geist auf die Materielle Ebene gereist und dort unsichtbar einhergegangen, während der Körper weiter in der Traumebene geschlafen hat.
Es ist vielleicht relativ einfach die Traumebene physikalisch zu betreten. Doch das Verlassen ist das größere Problem. Zum einen muss man sich im Klaren sein, dass man alles, was man in der Traum erschafft oder erwirbt, nicht in die anderen Ebenen mitnehmen kann. Nur das, was man mitgenommen hat und von der Heimatebene stammte, kann auch wieder mit dorthin genommen werden. Zum anderen ist es sehr schwer, den Ankunftspunkt auszumachen. Es gibt spezielle magische Gegenstände und Zauber, die ein Dimensionstor in die andere Ebene machen können, wobei der Zielpunkt eher zufällig entsteht. Feen zum Beispiel, haben auch die natürliche Fähigkeit zwischen der Traumebene und der Materiellen Ebene zuwechseln. Sie erscheinen immer da, wo sie die eine Ebene betreten beziehungsweise verlassen haben. Schlimm wird es, wenn ein physikalisch Reisender versucht, sich an einen erwachenden Träumer zu halten, der ihn den Weg nach Hause zeigen soll. Meistens kommt es dann zu einer heftigen Katastrophe, bei der der Kopf des Träumers explodiert, weil sich in dessen Gehirn der Reisende manifestiert. Die Seele des Träumers hingegen existiert nur noch als Geist weiter. Würde ein Träumer sich an einen anderen erwachenden Träumer halten, kann es passieren, dass die beiden Seelen sich vertauschen und im falschen Körper aufwachen, was meistens unwiderruflich ist und zu folgenschweren Komplikationen führen kann. Die einzige sichere Methode, den Ausgangspunkt zu finden, ist die Erinnerung an diesen. Kurzzeitige Träumer und physikalische Traumreisende können gezielt die Traumebene verlassen, wenn sie sich daran erinnern können, wo sie eingetreten sind. Haben sie diese Erinnerung verloren, wird es sehr, sehr schwer werden, wieder einen Weg nach Hause zu finden.
Erscheinungsbild
Die Traumebene ist ein sehr verwirrende Dimension, die sowohl Himmel und Hölle für jeden Reisenden sein kann. Es fällt fürwahr schwer die Ausmaße dieser Ebene zu beschreiben, da es ohnehin unmöglich jeden Aspekt und Winkel zu erkennen und zu entdecken. Erschwerend kommt hinzu, dass jeder Träumer die Ebene nach seiner Vorstellung und Phantasie erweitern kann. Prinzipiell ist die Traumebene in zwei Sphären unterteilt: Traum und Albtraum. Diese beiden Zonen fließen ineinander über und rasch kann sich eine Traumgegend zu einem Albtraum werden und umgekehrt. Da auch nicht nur die Wesen der Materiellen Ebene träumen, was schon unzählige Aspekte und Erscheinungsformen der Traumebene erzeugt, kommen noch die Träume jener Wesen dazu, die auf anderen Ebenen leben. Daher erinnert die Traumebene ein wenig an den Limbus, dem Ende aller Welten, wo unendlich viele Welten, Ebenen und Wesen aufeinander treffen und relativ kurzzeitig miteinander verschmelzen.
Die Traumebene wird im Grunde als eine unendlich große Scheibe angesehen. Diese Scheibe besteht zum größten Teil aus Traumlandmasse, hat aber auch Gebiete die wie Inseln in der Luft schweben. In der Vorstellung der Traumaphilisten, also jener Wissenschaftler, die sich mit der Natur, der Physik und dem Aufbau Traumebene beschäftigen, wird gerne das Bild einer zerbrochenen Untertasse hergenommen, weswegen man bei der Traumebene auch gerne von den "Traumsplittern" redet. Wie eben jeden Untertasse, hat die Traumebene große und kleine Splitter, die ähnlich den Inseln im Limbus oder von Celestia, in einem unendlichen Raum schweben. Interessant ist vor allem, dass dieser Raum sich von Splitter zu Splitter beziehungsweise von Träumer zu Träumer verändern kann. Auf dem einen Splitter herrscht permanente Nacht, meistens dann, wenn es ein Albtraumsplitter ist, ist erfüllt von hellen Licht, umgeben von weichen, bunten Wolken oder gefangen in einem kalten, feuchten Nebel.
Ebenso unterschiedlich präsentieren sich die einzelnen Splitter in ihrer Landschaft und Natur. Die Spektren reichen hier von paradiesischen Gärten, weißen Sandstränden und Palmenhainen, geschwungenen Palästen aus Jade, Gold und Marmor, fliegenden Städten, die in den Wolken sitzen oder phantastische, unglaubliche Landschaften bis hin zu den tiefsten Abgründen der Seele, die erfüllt sind von Schmerz, Angst und Qualen.
Jeder Träumer hinterlässt seit seiner ersten Begegnung in der Traumebene einen Teil seines Geistes. Und dieser kann, im Traume, teile eines Splitters beliebig verändern beziehungsweise neue Splitter nach seinen Wünschen und Denken erschaffen und diese in die Ebene einpassen. Somit wächst die Ebene mit jedem Träumer weiter. Neue Gebirge erheben sich wo vorher nichts war, neue Städte und Türme schillern in bunten Farben unter den Strahlen einer imaginären Sonne, neue, unbekannte Wesen durchstreifen die gewaltigen Wälder aus Träumen und Gedanken.
Die Scheibe der Traumebene wächst von innen nach außen. Im Zentrum befinden sich die ersten Traumwelten, die von den ersten, lebenden und träumenden Wesen erschaffen wurden. Keiner weiß so recht, wer diese ersten Träumer waren und es wird auf einer mythologisch-religiösen Basis vermutet, dass diese ersten Träumer uralte, namenlose Gottheiten waren, welche das Zentrum der Traumebene erträumt haben. Es ist bis jetzt auch noch keinem Träumer gelungen, bis in diese Regionen der Ebene vorzudringen. Zwar kann man aus der Ferne schon die namenlosen Berge und die seltsamen Opal- und Smaragdstädte sehen, doch man kann solange wandern wie man will, es ist einfach unmöglich, das Zentrum zu erreichen.
Der Ausbau der Traumebene hat etwas mit dem Traumintensivität des jedes Einzelnen zu tun. Als Kleinkind kann man seine Träume noch nicht genau gestalten. Diese sind meist nur einfach Farb- und Formwelten, ohne größere Belange. In der Kindheit hingegen beginnt sich die Traumebene so langsam dem Träumer zu erschließen. Spezielle Gedanken und Visionen manifestieren sich und nehmen in der Ebene Gestalt an und erwachen zu neuem Leben. In der Jugend und im Erwachsensein flacht die Traumintensivität normalerweise wieder ab, da zu viele Umwelteinflüsse den Träumer manipulieren und es ihm schwerer fällt, in das Reich seiner Fantasie abzutauchen. Hier sei angemerkt, dass erfahrene Träumer dies zu jedem Zeitpunkt des Tages vollbringen können und nicht nur bei Nacht oder im Schlaf. Diese werden dann Wach- oder Tagträumer, Phantasten oder etwas abwertend Spinner genannt. Bei vielen kommt es hier auch zum Bruch mit der Traumwelt, da sie von ihrer Ebene so unter Druck gesetzt werden, das kein vernünftiges, intensives und aktives Träumen mehr möglich ist und sie zu einem Realisten werden, der das Träumen nur noch sehr zufällig und ohne Kontrolle im Schlaf über sich ergehen lässt. Im zunehmenden Alter, wenn der Druck von außen langsam nachlässt, kann der Träumer wieder damit beginnen, intensiver zu träumen. Diese Phantasten haben meist einen sehr umfangreichen Erfahrungsschatz, der ihnen dabei hilft sehr ausführliche und mächtige Träume zu erschaffen. Diesen Träumer sind viele der schillernden Städte, Paläste, Gärten und Landschaften der Traumebene zu verdanken, die so reich sind an Farbe, Formen, Ideen, Gerüchen und Leben.
Natürlich gibt es auch Ausnahmen und viele junge, intensive Träumer lassen sich unbeirrt von den Eindrücken ihrer realen Welt nicht daran aufhalten, ihren Fleck in der Traumebene zu erschließen und zu bebauen. Einige sind dabei so sehr am geistigen Werken, dass ganze neue Welten in der Traumebene entstehen, die dann meist als kugelige Splitter, wie eine Welt in der Materiellen Ebene, erscheinen und voll sind von neuem Leben.
Doch diese recht unterschiedliche und zwiespältige Welt der Träume hat auch ihre Schattenseiten. Und diese können sehr gefährlich werden. Zum einen kann der Träumer sich zu sehr an seine Traumwelt binden und er beginnt, die Realität zu verneinen. Viele dieser "Realitätsflüchtlinge" nehmen, um das Erlebnis ihrer Traumreisen zu intensivieren, dubiose Substanzen und Mittel ein, die meistens noch in einer seelischen und körperlichen Abhängigkeit enden. Gelingt es diesen Träumern einen Weg zu finden, mit dem sie physikalisch in ihre Traumwelt übersetzen können, werden sie diesen auch gehen. Viele werden dann oft zu den Herrschern über ihren Bereich oder ihren Splitter, egal ob dies eine Stadt, ein Land oder eine ganze Welt ist. Meistens sind diese Träumer dann so mit sich und ihrer Welt zu frieden, dass sie zwar zu gottgleichen Wesen auf ihrem Splitter werden, aber andere Splitter in Ruhe lassen und es so zu einem sehr friedlichen Zusammenleben kommt. Problematisch sind jene, die komplett übergewechselt sind und auf Grund ihrer gottähnlichen Kräfte dem Wahnsinn verfallen und meinen, sie müssten die gesamte Traumebene unter ihre Gewalt bringen. Schon zu oft kam es zu solchen irrwitzigen Feldzügen, die nicht nur viele Splitter und Traumwesen zerstört hat, sondern auch etlichen Träumern das Leben gekostet hat. Wie aber die Geschichte der Träume zeigt, haben es diese aggressiven Individuen noch nie geschafft, die gesamte Ebene unter ihre Kontrolle zu bekommen.
Fakt ist auf jeden Fall, dass der physikalisch übergetretene Träumer langsam mit der Traumebene verschmilzt und schließlich alles über seine Heimat vergisst. Somit ist er selber zu einem Traum geworden, der zwar frei in Denken und Tun ist, aber nie mehr durch einige Kraft oder Willen die Traumwelt verlassen kann. Denn um die Traumebene durch eigene Kraft verlassen zu können, benötigt der Träumer Erinnerungen an die Heimat und an seinen Startpunkt (siehe Allgemeines). Vergisst er diese, so kann er nur noch mit fremder Hilfe nach Hause gelangen.
Ein weiteres Problem der Traumlande ist, dass sich manche Träume verselbstständigen können und ein eigenes Individuum werden. Solange sie sich nur ihrer eigenen Existenz bewusst sind, ist das bei weitem nicht ein so großes Problem. Es wird nur zu einem, wenn der Traum merkt, dass es noch andere Welten gibt, die außerhalb der Traumebene existieren. Wenn es dem Traum nun auch noch gelingt, in eine der anderen Dimensionen und Ebenen zu reisen, kann das eventuell zu einem Problem werden. Handelt es sich um einen eher harmlosen Traum, so wird es sich wahrscheinlich den Gegebenheiten anpassen und versucht sein Leben zu meistern. Das Schlimmste, dass lediglich passieren kann, ist, dass ein Wesen der Realen Ebene mit seinem eigenen Traum zusammen kommt. Das kann aber im Fall der eigenen Traumfrau zum Beispiel gar nicht mal so schlimm sein. Ist dieser Traum aber ein aggressiver Albtraum, so wird er auf der anderen Ebene mit dem weiter machen, womit er in der Traumebene aufgehört hat: Terror, Furcht, Angst und Qualen verbreiten. Und hat der Albtraum erst einmal Blut geleckt, wird es schwer werden ihn zu stoppen. Ein Vergleich mit einem Dämon ist in diesem Falle gar nicht so abwegig. Zum Glück kann die materielle Hülle des Albtraumes zerstört werden und so seine Essenz wieder in die Traumebene verbannt werden. Kritischer wird es, wenn ein lebender Albtraum sich an einen erwachenden Träumer hängt und dessen Seele mit seiner Essenz vertauscht. In diesem Fall würde der Albtraum die Kontrolle über den Körper des Träumers erlangen und kann so seinen niederen Instinkten mit Blut und Verderben Folge leisten.
Noch ein Problem der Traumebene ist der Fall, wenn dem Geist des Träumers etwas zustößt. Ein Körper kann nicht richtig ohne seinen Geist leben. Ein seelenloser Körper ist entweder in einem Zustand der dem Tode, der nahe ist, oder ähnelt in seiner Verhaltensweise eher einem Zombie als einem lebenden und denkenden Wesen. Wenn nun dem Geist eines Träumers etwas zustößt, dass er zum Beispiel Schaden nimmt oder sogar getötet wird, dann wirk sich das ebenfalls auf den Körper aus. Er erleidet zwar keinen physikalischen Schaden, doch wird der Träumer, wenn er erwacht, an der Stelle, wo er den Schaden genommen hat, Schmerzen verspüren. Stirbt der Geist eines Träumers, so ist der Körper nur noch eine leere Hülle. Er atmet zwar noch, aber reagiert nicht mehr auf jegliche Art von Sinneseindrücke und kann auch keinen Kontakt zu anderen Wesen mehr herstellen.
Bewohner
Die Bewohner der Traumebene muss man unterscheiden in Träume und Träumer. Die Träume sind jene Wesen, die von den Träumer erschaffen wurden. Dabei gibt es sehr unterschiedliche Typen wie einfache Traumerscheinungen, Phantasmagorien, Farbenspiele, Formenkonstukte bis hin zu komplexen Traumwesen, Tieren und Völkern, die prinzipiell Ähnlichkeiten mit realen Wesen der jeweiligen Heimatebene des Erschaffers besitzen. Die komplexesten Traumkonstrukte sind jene, die ein eigenes Bewusstsein entwickelt haben und somit sich selber auf das Niveau eines Träumers begeben.
Die Träumer hingegen muss man unterscheiden in temporären Schlaf- oder Wachträumer und in den physikalischen Träumer. Der temporäre Träumer ist jener, dessen Geist im Schlaf oder dem absichtlich herbeigeführten Wachtraum in die Traumebene abdriftet, während der Körper eben schlafend oder in einem apathischen Zustand auf der Heimatebene verweilt. Wie schon in den oberen Kapiteln erwähnt, verlassen diese Träumer ihre Traumwelt, wenn sie erwachen oder mit dem Träumen aufhören. Der physikalische Träumer ist komplett in die Traumwelt übergegangen und selber zu einem Traum geworden.
Ein sehr interessanter Aspekt der Traumlande und ihrer Bewohner ist die Tatsache, dass viele Verhaltensweisen, Aversionen und Zuneigungen, die in der Wachen Welt existieren, nicht auf die Traumwelt zutreffen müssen. Das extremste Beispiel für einen solchen Verhaltenswandel kann zum Beispiel die Freundschaft zwischen einen träumenden Dämon und einem Celesten sein, die in der Traumebene sehr gute Freunde sind, während sie sich im realen Leben hassen. Interessant ist vor allem die Reaktion, wenn sich Wesen, die in der Traumebene zum Beispiel gute Freunde sind, in der Wachen Welt treffen. Es muss nicht sein, dass sie sich sofort wieder erkennen, aber ein seltsam vertrautes Gefühl und das Wissen, den anderen schon mal irgendwo gesehen zu haben, tritt meistens auf. Erst kommt einem der Gedanke an ein Déjà Vu, doch in diesem recht sonderbaren Fall trifft dies nicht zu.
Naturgesetze
Die künstlich erschaffe Natur der Traumebene ist so real und so echt, wie sie sich der Träumer vorstellt. Genauso verhält es sich mit den Naturgesetzen. Auf den meisten Splittern existieren normale Naturgesetze, wie sie auf der Materiellen Ebene zu finden sind. Aber es kann auch Splitter geben, die eher Nephirheim, Celestia oder der Elementarebene ähneln und somit deren ihre Naturgesetze annehmen. Prinzipiell sollte der Traumreisende in dieser Hinsicht gewappnet sein und sich alle nötigen Ausrüstungsgegenstände erträumen, wenn er eine Entdeckungsreise durch die Ebene machen möchte.
EDIT: Habs ein wenig ergänzt, kommt aber trotzdem noch was dazu...
EDIT2: Fertig!
ähh... einige Aspekte deiner Welt brauchen noch Zeit, um auf mich zu wirken. Es ist klassisch Fantasy, ja. Aber so gut, dass ich sagen möchte:
Du bist besser als Mittelerde und WorldOfWarcraft zusammen!!
Und es ist was eigenes! Supa!!
So, aber nun muss ich ALLES nochmal lesen *kopieren, und dann ausrduck...*
QuoteDisplay MoreOriginal von Neraeth
ähh... einige Aspekte deiner Welt brauchen noch Zeit, um auf mich zu wirken. Es ist klassisch Fantasy, ja. Aber so gut, dass ich sagen möchte:
Du bist besser als Mittelerde und WorldOfWarcraft zusammen!!
Und es ist was eigenes! Supa!!
So, aber nun muss ich ALLES nochmal lesen *kopieren, und dann ausrduck...*
Deine Worte sind Balsam in meinen Ohren.
Dankeschön!
Das "klassische Fantasy" vielleicht nicht unbedingt zu trifft, wirst du schon noch sehen.
Guck einfach mal in das Lexica Gaia. Demnächst wird das Büchlein mal wieder geupdated. Noch ist es etwas...fehlerhaft...
Endlich! Auf die Traumeben hab ich schon gewartet, und jetzt ist sie da!
Während des Lesens - der Text hat mir übrigens sehr gut gefallen - hab ich so viele Fragen gehabt, die meisten von diesen sind allerdings später im Text beantwortet worden. Ein paar sind aber doch geblieben.
QuoteIm Vergleich zu allen anderen Ebenen stellt die Traumebene eine ganz besondere Stellung dar. Sie kann von jedem Wesen, dass die Fähigkeit des Träumens besitzt, zu jedem beliebigen Zeitpunkt, was meistens der Tiefschlaf ist, betreten werden.
Heißt das, dass jedes Lebewesen, das Träumen kann, die Traumebene betreten und einen eigenen Splitter erschaffen/in Besitz nehmen kann oder müssen noch andere Vorraussetzungen erfüllt werden? Wie sieht es mit träumenden Tieren aus?
Erschafft/bevölkert jeder temporärer Träume nur einen Splitter, oder gibt es auch Träumer mit mehreren Splittern?
Besonder gut gefällt mir die Idee, dass sich die Träume verselbständigen und Albträume die Kontrolle über den Träumer übernehmen können. Gibt es eine Möglichkeit solchen Besessenen zu helfen?
QuoteOriginal von Taipan
Heißt das, dass jedes Lebewesen, das Träumen kann, die Traumebene betreten und einen eigenen Splitter erschaffen/in Besitz nehmen kann oder müssen noch andere Vorraussetzungen erfüllt werden? Wie sieht es mit träumenden Tieren aus?
Also. Jedes Lebewesen, das Träumen kann, kand die Traumebene betreten und einen eigenen Splitter erschaffen/in Besitz nehmen. Die einzige Voraussetzung, die maximal erfüllt werden muss für sinnvolle Träume, ist ein kreativer Geist. Das habe ich mit dem Punkt gemeint, dass das Kleinkinder z.B. relativ einfache Träume erschaffen bzw. ein realistischer Erwachsener nur sehr minimalistisch bzw. ohne große Einflussnahme träumen.
Und wenn ein Tier träumt, funktioniert es ganz genauso.
QuoteOriginal von Taipan
Erschafft/bevölkert jeder temporärer Träume nur einen Splitter, oder gibt es auch Träumer mit mehreren Splittern?
Gibt es natürlich. Je erfahrener oder fantasievoller ein Träumer ist, desto mächtiger ist er und kann natürlich auch mehrere Splitter erschaffen (Es soll ja auch WBs mit mehreren Welten geben )
QuoteOriginal von Taipan
Besonder gut gefällt mir die Idee, dass sich die Träume verselbständigen und Albträume die Kontrolle über den Träumer übernehmen können. Gibt es eine Möglichkeit solchen Besessenen zu helfen?
*Kopfkratz* Gute Frage. Da muss ich mir noch was überlegen. Aber prinzipiell müsste es ähnlich funktionieren wie bei einem Dämon: Einen guten, alten Exorzismus.
Ich las gerade deinen Teil 1 , und muss sagen, dass es martzjalisch genug für mich ist ;D. Die Elfen interressieren mich und deshalb lese ich gleich oder bald Teil 2.
"martialisch" bitte... ohne zj wenn irgendwie möglich
Weil ich heute mal angefangen habe, noch unbeschriebene Länder mal kurz zu definieren, hier mal eine kleine Länderbeschreibse in Kurzform eben:
Ætherea - Das Reich der Mitte
Die Theokratie von Ætherea ist ein wohlhabendes, aber streng geführtes Reich im Zentrum der westlichen Menschenländer von Earhûn. Umgeben von acht Nachbarstaaten könnte das Land ein Dreh- und Angelpunkt für viele Handelsbeziehungen sein, doch uralte Konflikte schwehlen schon seit Jahrhunderten noch immer und verhindern es, diese vorteilhafte Situation voll auszunutzen.
Das Land an sich ist von dichten Wäldern, weiten Ebenen, die für intensiven Ackerbau genutzt werden, und sanften Gebirgszügen geprägt. Die gut ausgebauten Straßen winden sich sanft durch die Natur und verbinden die Dörfer und Städte vorzüglich miteinander. Überall befinden sich kleine Gehöfte und Schreine der Weißen Flamme am Wegesrand und fahrende Priester predigen an allen Orten von der Gnade und großen Macht ihres im Grunde namenlosen Gottes, der sich als gleißendes Feuer im hohen Tempel von Ætherea Eternus manifestiert. Wie es für eine Theokratie üblich ist, ist die Macht der Kirche überall präsent und die Priester der Weißen Flamme sind Seelsorger, Bürgermeister, Steuereintreiber, Richter und Vollstrecker ein einer Person. Alle weltliche und geistliche Macht ist im Klerus zu einer ultimativen Herrschaft über Seele und Fleisch der Bürger des Landes verbunden. Dies gipfelt in einen totalitären Terrorismus des Staats gegen seine Bürger, da jeder Schritt des Volkes beobachtet und bewertet und jeder Fehltritt aufs schärfste geahndet wird. So zum Beispiel ist die Jagd nach Dämonenkulten, Häretikern und anderen Staats- und Kirchenfeinden eine der wichtigsten Aufgaben der Priesterschaft und enttarnte Hexen und Magier ohne Zaubereilizenz enden sehr schnell in den reinigenden Flammen der Scheiterhaufen. Aber im Grunde ist der Feuertod nichts schlimmes, da nur das sündige Fleisch gereinigt und die Seele in die väterliche Obhut des Gottes übertragen wird. Unter diesem Zeichen brennen die Scheiterhaufen oft mehrmals in der Woche und eine namenlose Angst geht um, dass eine Zuwiderhandlung der klerikalen Gesetze dazu führen könnte, dass man selbst durch das Feuer gereinigt wird.
Zentrum von Ætherea und des religiösen Fanatismus um die Weiße Flamme ist die Hauptstadt Ætherea Eternus, welche als eines der großen Wunder von Gaia gewertet wird. Im zentralen Solimargebirge liegend, erhebt sich die Stadt, welche auch als die "Acht Stufen zur Herrlichkeit" genannt wird, über mehrere Brücken und Aeronidenfelsen wie eine Schraube gen Himmel zur Zitadelle der Heiligen Flamme hin. Die Zitadelle ist der Sitz des Großkardinals und Herrschers über Ætherea und das Zentrum des Kultes der Kirche. Unzählige Pilgerscharen wallen jeden Tag über die marmornen Brücken der Stadt hinauf zur großen Kathedrale, wo seit dem Erscheinen des Gottes die Weiße Flamme brennt und jeden Tag unzählige Sünder, Frevler und Landesverräter gereinigt werden.
Wow, Logan. Das Wappen ist wirklich beeindruckend.
Die Beschreibung ist auch interessant, auch wenn ich gewisse Assoziationen mit dieser Kirche verbinde...
Quoteund eine namenlose Angst geht um, dass eine Zuwiderhandlung der klerikalen Gesetze dazu führen könnte, dass man selbst durch das Feuer gereinigt wird.
Also sind die Bewohner im ständigen Angstzustand? Bedeutet dies, dass die Kirche gar keine mehrheitliche Anhängerschaft in der Bevölkerung hat? Klingt nämlich so. Das würde die Religion sehr stark vom (früheren!) irdischen Christentum unterscheiden, wo die breite Masse der Bevölkerung angeklagte Hexen und Magier/Werwölfe wirklich für schuldig hielt und den Vorgang "unterstützte" (meistens).
Es würde mich wirklich interessieren, wie weit die Unterstützung durch Otto und Anna Normalverbraucher geht. Ansonsten: Ætherea ist klasse (und schon wieder ein "Reich der Mitte/Midgard/Mittelerde/Mittelland" ;))
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