allgemeingültiger RPG-Start

  • u. a. dank der netten Tipps hier im Forum bin ich jetzt schon bei der Handlung meines ersten Phaino-Abenteuers weiter. Ich frage mich gerade, wie man es aber macht, dass bei einem Abenteuer eine Gruppe Spielercharaktere, die sich noch nie im Leben gesehen hat, aufeinander trifft und dann auch noch Lust hat, zusammen etwas zu unternehmen.
    Wenn ich nun eine Rollenspielgruppe hätte, würde ich jeden Spieler zu seiner Figur befragen und dann einen sinnvollen Einstieg konzipieren. Es reicht ja nicht, dass Leute einander begegnen, sie sollten auch zusammenarbeiten wollen.
    Aber da ich nun keine Gruppe habe und ein schriftliches Abenteuer machen möchte, das sich auf möglichst alle Gruppen anwenden lässt (jaja, ich weiß, lassen wir den Umstand mal außer Acht, dass es noch keine einzige Phaino-RPG-Gruppe gibt ;D) - wie gestalte ich dann wohl sinnvollerweise den Start?
    Ich habe hier ein DSA-Abenteuer liegen, in dem Einführungen für verschiedene Sorten von Spielercharakteren gegeben werden. Z. B. steht hier: "Der Krieger kommt von der Beerdigung seines Freudes Gero". Aber damit würde ich doch dem Spieler aufdrücken, dass sein Krieger einen Freund namens Gero hatte, der tot ist. Das finde ich sinnfrei. Man kann doch nicht einfach sagen: "Du hast einen Freund, Gero, er ist gerade gestorben." Darauf würde der Spieler sicherlich zu Recht antworten: "Interessant, das wusste ich noch gar nicht!"
    Da muss es doch bessere Methoden geben. Wie machen es denn andere RPG-Systeme beim Abenteuerstart? Ich bin doch sicher nicht die einzige, die einen halborkischen Dieb, einen halbelfischen Casanova, einen menschlichen Magierexperten und eine Reporterin in eine Gruppe quetschen muss.

  • Z.B. indem du sie alle einzeln von einem Auftraggeber fuer das Abenteuer anheuern laesst? Nachdem ich nicht weiss, wie dein Abenteuer gestrickt sein soll, ist das natuerlich schwierig. Letztlich laeuft es aber natuerlich darauf hinaus, dass die Charaktere ein gemeinsames Ziel haben. Einen Auftrag zu erfuellen, eine Bedrohung abzuwenden, etc. wobei du dann halt den Auftrag so halten solltest, dass er von moeglichst vielen Charaktertypen ausgefuehrt werden kann. Und die Bedrohung so, dass sie eine moeglichst breitgefaecherte Schicht von Personen bedroht...

    Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
    The small girl smiles. One eyelid flickers. / She whips a pistol from her knickers. / She aims it at the creature's head / And bang bang bang, she shoots him dead.
    A few weeks later, in the wood, / I came across Miss Riding Hood. / But what a change! No cloak of red, / No silly hood upon her head.
    She said, "Hello, and do please note / My lovely furry wolfskin coat."

  • Danke dir schon mal! :) Für einen Teil der Personen ist das glaube ich ganz gut, dass sie von der Auftraggeberin angesprochen werden. Es geht darum, dass an einem heiligen Ort Bodenproben entnommen und Vermessungen angestellt werden sollen. Da wird sich die Auftraggeberin wohl an Magier und Wissenschaftler wenden.
    Einen Halbork allerdings wird sie höchstens als Gepäckträger wollen ... *grübel*

  • Der älteste Start, seit RPG Spieler das Wort Hintergrund im Zusammenhang mit ihrem Character verwenden: "You all meet in a chat room". Ok, es war eine Bar oder Taverne.


    Ansonsten hast Du doch sicherlich einige Vorgaben gemacht, in welcher Region sich die Charactere aufhalten, was für Typen etc. erlaubt sind und so weiter. Frag sie doch einfach vor Spielstart, was sie in diese Region bringt, falls einheimisch, was ihr tägliches Geschäft ist, und leite daraus eine Verkettung ungünstiger Umstände ab, das sie Einen nach dem Anderen zusammenbringt und lass sie dann bereits mitten im Abenteuer stehen. Es schadet nichts, wenn einige Grüppchen aus unterschiedlicher Richtung ins Abenteuer stolpern.


    Edit: Zur Auftraggeberinnenproblematik: Gib einem Spieler den Auftrag, eine geeignete Gruppe zusammenzustellen.

  • Methoden:
    1. Die gemeinsame Bedrohung: Kann sich in vielerlei Weise äußern. Gemeinsamer Feind, Bedrohung für alle, etc.
    2. Die Zweckgemeinschaft: Hier wird die Gruppe sozusagen genötigt zusammenzuarbeiten. Sie werden alle eines Verbrechens bezichtigt, weil sie alle zufällig zur selben Zeit am selben Ort waren, z.B.
    3. Die Notlagenhilfe: Die Gruppe ist z.B. auf einer Insel gestrandet. Ähnelt der Zweckgemeinschaft, beruht aber auf dem Zusammenarbeiten-bis-zur-Rettung und setzt etwas weniger äußeren Druck.
    4. Die Zufallsgruppe: Klassiker. Tavernenschlägerei schafft Initialbeziehung, z.B.
    5. Die gebildete Gruppe: Hier bildet ein anderer (Auftraggeber) die Gruppe ohne deren Zutun. Eignet sich besonders für SCs aus einem einzigen Volk.
    6. Die Gruppe-am-Weg: Ein SC hat eine Schatzkarte, auf seinem Weg trifft er die anderen Mitglieder der Gruppe nacheinander.
    7. Die Kinderfreunde: Die Gruppe kennt sich schon seit Kindertagen.


    Viele Sachen überschneiden sich natürlich, weshalb man Schwerpunkte verschieden legen kann.

  • Quote

    Original von Yambwi von Yun
    Einen Halbork allerdings wird sie höchstens als Gepäckträger wollen ... *grübel*


    Ja und? Es ist zwar klassischerweise in DSA und D&D-Gruppen wohl so ueblich, dass die SCs innerhalb der Gruppe alle ziemlich gleichgestellt sind, aber das muss (bei hinreichend erwachsenen Spielern) nicht so sein. Da kann auch einer in der Gruppe der Chef sein und der andere nur der Hilfsarbeiter... Ich find das inzwischen fast spannender, weils ja auch die sozialen Verhaltnisse in der Welt wiedergibt. Dass adelige/reiche SCs automatisch demokratisch denkende Philantropen sind, find ich seltsam ;)


    Quote


    Edit: Zur Auftraggeberinnenproblematik: Gib einem Spieler den Auftrag, eine geeignete Gruppe zusammenzustellen.


    Oft schwierig, wenn es "Mein Charakter wuerde aber nie... !"-Spieler in der Gruppe gibt. Hat der fuer die Zusammenstellung "geeignetste" Charakter eine Aversion gegen Halborks (was ja nahe liegt, wenn er ein reicher XYZ ist), dann gibt es oft auch keinen wirklich statistisch logischen Grund, warum er jetzt von 100 beliebigen Arbeitern, die in einer Stadt verfuebar sind, gerade Halbork Gatzlibrmft seines Spielerkollegen Olaf auszuwaehlen...

    Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
    The small girl smiles. One eyelid flickers. / She whips a pistol from her knickers. / She aims it at the creature's head / And bang bang bang, she shoots him dead.
    A few weeks later, in the wood, / I came across Miss Riding Hood. / But what a change! No cloak of red, / No silly hood upon her head.
    She said, "Hello, and do please note / My lovely furry wolfskin coat."

  • Nachtrag: Schoen ist es natuerlich, wenn die Gruppe von vorne herein aufeinander abgestimmt ist und nicht der Meisterdieb mit dem Oberinquisitor zusammen in eine Gruppe gesteckt wird %-)

    Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
    The small girl smiles. One eyelid flickers. / She whips a pistol from her knickers. / She aims it at the creature's head / And bang bang bang, she shoots him dead.
    A few weeks later, in the wood, / I came across Miss Riding Hood. / But what a change! No cloak of red, / No silly hood upon her head.
    She said, "Hello, and do please note / My lovely furry wolfskin coat."

  • Quote

    Original von Mr. Schneebly


    Oft schwierig, wenn es "Mein Charakter wuerde aber nie... !"-Spieler in der Gruppe gibt. Hat der fuer die Zusammenstellung "geeignetste" Charakter eine Aversion gegen Halborks (was ja nahe liegt, wenn er ein reicher XYZ ist), dann gibt es oft auch keinen wirklich statistisch logischen Grund, warum er jetzt von 100 beliebigen Arbeitern, die in einer Stadt verfuebar sind, gerade Halbork Gatzlibrmft seines Spielerkollegen Olaf auszuwaehlen...


    Die Spieler müssen da natürlich mitmachen. Ich erinnere mich da an eine Szene, ein Spieler soll noch ein paar Leute finden. Er läuft zielstrebig auf einen halbtrunkenen Typen in einer schlechten Kneipe zu. Zwei Charactere wie sie sozial unterschiedlicher kaum sein könnten. Das Anwerbungsgespräch, vollständig, nichts weggelassen, nichts hinzugefügt:
    "Kommst mit?"
    "Ja."

  • Ich bin doch sicher nicht die einzige, die einen halborkischen Dieb, einen halbelfischen Casanova, einen menschlichen Magierexperten und eine Reporterin in eine Gruppe quetschen muss.


    noe, aber man muss den spielern auch nicht alles nachtragen und als SL bzw storyschreiber jeden Mist bedenken. Ich meine wenn man es schon als zuviel eingriff in die Privatsphaere betrachtet dass Held X Freund Y hat oder so *das beispiel mit gero meint* dann muesste man sich ja auch theoretisch hinstellen und fragen : liebe gruppe ist das okey dass ihr jetzt von daemon schlagmichtot angegriffen werdet.
    Die Speiler sind schliesslich da um mit unerwarteten vorgaben (zwerg muss elfe bezirzen, ork muss menschen leben lassen, prinzessin retten obwohl der tyrann viel netter is etcblabla) fertig zuwerden. Ich denke man kann sehr wohl einfach beschliessen: als SC B auf SC G trifft ist gerade SC B's Kumpel H ne treppe runtergefallen oder so.


    Und der allerbeste start eines abenteuers ist nunwirklich Hans Zitat. Da auftrag, ihr habt euch eben bei ner zuenftigen schlaegerei getroffen. die meisten abenteuer beginnen eben damit dass die gruppe nen auftrag hat und halt zufaellig aufeinander trifft weil die charaktere vom auftraggeber angeheuert wurden und jetzt zwangsweise zusammenarbeiten muessen.
    Das macht eben die Dynamik der Gruppe aus, dass man sich ersteinmal auf einander abstimmen muss und eben doch der grossinquisitor zwangsweise mit meisterdieb und halbork arbeiten muss *g*


    Um ehrlich zu sein, die abstimmung passiert mEn durch die spieler. Sind die Spieler faehig dann geht das mit den SCs schon irgendwie. nur kann man sich die spieler halt nicht immer aussuchen wenn man nicht ne kleine private einladungsrunde zockt.

  • Quote

    Das Anwerbungsgespräch, vollständig, nichts weggelassen, nichts hinzugefügt:


    "YOU look trustworthy!" ;D ;D


    Grundsätzlich kommts auch immer auf die Stimmung an. In einer dreckigen Welt wie Desar lass ich die Chars immer gern in was hineinschliddern. Persönliche Diskrepanzen der Chars ergeben dann gleich gute Aktionen und Verwicklungen.


    Bei unserer Agone-Runde hingegen wars viel logischer, dass die Chars sich seit ihrer Kindheit kennen und ihr ganzes Leben im gleichen Dorf verbracht haben - sich dort einen Namen gemacht haben und bekannt sind. Da ist aber auch eine ganz andere Grundstimmung vorherrschend.
    Einzig der Minotaurus hat nen Sommerwohnsitz im Dorf und ist daher kein Jugendfreund der anderen.

  • Knüpfe an die Hintergrundgeschichten der CHaraktere an.


    Setze diese auf circa einer DIN A 4 Seite fort ohne sie zu "verändern" oder den CHarakteren etwas aufzuzwingen (Das ein Freund tot ist ist aufgezwungen, sowas muss wenn dann besprochen werden - aber zu sagen "du hast gehört dass ein Freund von dir entführt / überfallen wurde und reist daher dorthin..." ist etwas ganz anderes. Es kommt aber sehr stark auf die Geschichte an und wie der Spieler sie "beendet" hat) und führe so die Charaktere an einem Ort zusammen - vielleicht schulden zwei Charaktere der gleichen Person oder Organisation etwas, die anderen haben Bekannte oder Freunde dort aber ihnen ist das Geld ausgegangen mittlerweile, vielleicht stammen sogar ein oder zwei Charaktere aus dem Ort an welchem die Geschichte beginnt und bieten sich als Führer an.
    Je nach Gefährlichkeit des Umfeldes und der Reiseart haben sich einige zB auf dem Schiff kennen gelernt als simple Mitreisende oder sich zu einer "Karawane" zusammen geschlossen.

  • Quote

    Original von Felix
    Knüpfe an die Hintergrundgeschichten der CHaraktere an.


    Das ist schlecht moeglich, wenn es sich um vorgefertigtes Abenteuer handelt, das sie schreiben will ;)

    Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
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  • Ich danke euch schon mal für eure Antworten. Das hat mir sehr weitergeholfen. Das "Einstellungsgespräch" fand ich irgendwie sehr authentisch. ;D
    Aber diskutiert ruhig noch ein wenig weiter. *g*

  • Quote

    Original von Mr. Schneebly


    Das ist schlecht moeglich, wenn es sich um vorgefertigtes Abenteuer handelt, das sie schreiben will ;)


    Hm, ein vorgefertigtes Abenteuer kann aber auch nicht mehr als ein paar Vorschläge für die Zusammenführung der Charaktere abgeben. Das ist in meinen Augen viel mehr Aufgabe des Spielleiters als die des "Abenteuerschreibers" der ja keine Ahnung von der Spielergruppe und ihren Charakteren haben kann.

  • Ich habe einmal eine Kampagne mit menschlichen Charakteren gespielt. Bei der Erschaffung gab es folgende Grenzen: Keiner durfte eine geringste Ahnung haben, daß es Vampire oder Werwölfe gibt, keiner durfte irgendwie RUB sein, und untereinander sollten sie sich nicht kennen. Dann habe ich in der Stadt Flugblätter verteilt, auf denen das Schlaflabor der Universität Testpersonen suchte, die für ein paar Nächte Schlafen gut bezahlt werden sollten. Meine Spieler kamen geradezu gerannt, und sie waren schon SEHR unterschiedlich.


    Sprich: Biete ihnen GÄLT. ;D


    Rabenzeit 1 gibt's bei Amazon für den Kindle und als gedrucktes Buch im Buchhandel. Als epub bei mir.
    Und Glitzi 9 ist fertich.

  • Hey Teria, deine Idee ist GENIAL!
    Für dieses Abenteuer nützt sie mir zwar direkt mit den Flugblättern nichts, weil eine Firma der Auftraggeber sein wird (oder wie könnte man das abwandeln?), aber weil es in Phaino so richtig viele Unis gibt, kann ich das sicher mal so ähnlich machen, wenn ich darf. Und solche Flugblätter sind ja ganz normal, auch bei mir in der Uni seh ich sowas häufig: "Personen gesucht für psychologisches Experiment, 7 Euro Lohn" - zum Glück bin ich nicht SO pleite. ;D
    GÄLT wird es natürlich auch von der Firma geben. :)


    Aber vielen Dank! Ich denke, mit den Tipps kann ich schon gewaltig was anfangen. Das Problem ist bei mir noch, dass ich bisher schwer überblicken kann, was für Typen bei Phaino generell auftreten können, weil ich die Regeln noch nicht gemacht hab und vielleicht auch nicht so schnell machen werde *flöt*

  • Klar, nimm von der Idee, was du brauchst. Uni ist IMMER praktisch für jede Art von Fallen, äh, Aufträgen. ;D Ich wollte diese Kampagne eigentlich immer mal aufschreiben, weil sie uns einfach so viel Spaß gemacht hat, aber leider bin ich nie dazu gekommen.


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    Und Glitzi 9 ist fertich.

  • Sitze ebenfalls an der Grundproblematik von Startabenteuern..


    Mein Lösungsansatz ist dabei folgender:


    Lokale Besonderheiten!


    Will sagen: Handelts sich um nen Fantasy-RPG könnte jeder Spieler für sich von einem verwunschenen Brunnen hören, an dessem Grund das Tor zur Hölle sein soll. Noch auf der Reise dorthin könnten sich die Leute kennenlernen oder vielleicht erst im Brunnenschacht selbst.
    Gehässiger ist vielleicht ein Mord, der in dem Ort geschen ist, in dem sich alle SC's momentan gerade befinden (ohne einander zu kennen). Natürlich werden die Ansässigen als erstes die Fremden verdächtigen, die tunlichst versuchen sollten, den Kopf aus der Schlinge zu ziehen...
    Das Ganze klappt natürlich auch bei anderen Geschichten, wie Vampire oder Shadowrun. So könnte beispielsweise eine Bank mit den SC's drin überfallen werden, oder aber das Gerücht umgehen, dass die neue Supermegawaffe von einem einzigen Schieber exklusiv vertickt wird.


    Und um grausam, also realistisch zu sein:
    Die Spielfiguren könnten durchaus gemeinsame Bekannte besitzen, wenn auch über Ecken und Kanten. Habe selber auf diese Weise ganz schön viele Leute kennen gelernt...
    Abgesehen davon haben die Leute vielleicht auch ähnliche Interessen oder Hobbys. Warum sollte ein Orkbarbar nicht in der Schmiede eines Menschendorfes die Bekanntschaft mit einem zwergischen Priester machen??

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