[Cimorra] Diskussions- und Bastelthread

  • Hey Logan, ich hab es gelesen! Und es gefällt mir bisher recht gut. Zwar tu ich mich immer ein bisschen schwer bei Zeitleisten, weil ich da immer so schnell durcheinander komme (sogar bei meiner eigenen Welt) :pfeif: , aber was mir in jedem Fall im Gedächtnis geblieben ist, sind die Schlangenmenschen und die Alten Wesen. Beides finde ich irgendwie passend. Ein 'normales' Sternensystem mit Planeten und Monden und dazu die 'Alten Wesen'. Ein sehr subtiler jedoch eindeutiger Lovecraft! :thumbup:


    Was ich faszinierend finde ich außerdem die Sache mit 2-Sonnen-Problem. So eine Idee habe ich noch nirgendwo gelesen, genial also! ;D Ich stelle mir vor, was sich da alles basteln ließe... Wie sieht das denn mit anderen Wesen aus, die vielleicht ein weiteres Lichtspektrum wahrnehmen können? Sehen die dann ganz andere Sachen, bzw. was genau ist da möglich?


    Dann noch eine andere Frage: Ist die Webseite zu Cimorra trotz der Änderung der Entwicklungsgeschichte aktuell? Würde gerne mal etwas über diese Schlangen- und Heuschreckenmenschen lesen (wo wir doch letztens erst über Heuschreckenmännlein geschrieben haben :lol: ).

  • Freut mich, dass es dir gefällt! :D


    Zitat

    Original von Blaps mortisagaWas ich faszinierend finde ich außerdem die Sache mit 2-Sonnen-Problem. So eine Idee habe ich noch nirgendwo gelesen, genial also! ;D Ich stelle mir vor, was sich da alles basteln ließe... Wie sieht das denn mit anderen Wesen aus, die vielleicht ein weiteres Lichtspektrum wahrnehmen können? Sehen die dann ganz andere Sachen, bzw. was genau ist da möglich?


    Das kann natürlich sein, dass es Wesen gibt, die nur das ein oder das andere Spektrum wahrnehmen können. Vielleicht gibt es auch Wesen oder Objekte, die nur in einem der beiden Spektren sichtbar sind oder es gibt Lebewesen, die beide Spektren mit unterschiedlichen Sehorganen wahrnehmen können. Vielleicht gibt es in einem der Spektren auch Geisterwesen, die eben nur in diesem Spektrum auch sichtbar sind und für einen Menschen mit normalen RGB-Farben eben nicht.
    Aber der Hauptzweck der beiden Sonnen und der beiden Farbspektren ist einfach nur Psychedelik.


    Zitat

    Original von Blaps mortisagaDann noch eine andere Frage: Ist die Webseite zu Cimorra trotz der Änderung der Entwicklungsgeschichte aktuell? Würde gerne mal etwas über diese Schlangen- und Heuschreckenmenschen lesen (wo wir doch letztens erst über Heuschreckenmännlein geschrieben haben :lol: ).


    Die Homepage ist zur Zeit nicht aktuell. Muss erst wieder angepasst werden. Zu den Heuschrekenmenschen kann ich bis dato nur Folgendes sagen:


    Thri-Kreen
    In den weiten Steppen und Wüsten Cimorras kann man sie finden, die Lehmstädt der insektoiden Thri-Kreen. Dieses Volk ähnelt aufrechtgehenden und bis zu 8 Fuß großen Heuschrecken. Sie bewegen sich auf zwei Beinen voran, während die vorderen vier Extremitäten Armen mit vierfingrigen Händen ähneln. Ihre Körper sind mit einer Mischung aus ledriger Haut und Chitinplatten überzogen und sie besitzen leicht menschliche Züge und zwei offensichtliche Geschlechter. Ihre Farben reichen von hell bis dunkelbraun. Ganz seltene Exemplare sind schneeweiß oder pechschwarz.
    Die Thri-Kreen sind Jäger und Sammler, die in großen Horden auf mächtigen ebenfalls insektoiden Bestien ausreiten, um Pflanzen zu ernten und Tiere zu jagen. Die Beute bringen sie dann in ihre Behausungen, wo sie dann mit allen Mitgliedern des Stammes geteilt werden. Die Kommunikation der Thri-Kreen besteht aus einer komplexen Sprache aus Geräuschen, Gesten und Pheromonen. Gerade Gefühle erklären sie durch den Einsatz von Duftstoffen.
    Als Waffe setzen sie, neben ihre Händen und selbstgefertigten Waffen auch ihren Verdauungssaft ein, welche sie über eine nicht zu verachtende Entfernung speien können. Dieser hat eine hoch korrosive Wirkung und zerfrisst Metalle in Windeseile.


    Und für die Schlangenmenschen habe ich folgenden Text. Allerdings ist der auch nicht mehr so aktuell, da die Schlangen ja zumeist auf Cimorra nun ausgestorben sind:


    Schlangenmenschen
    Die Schlangenmenschen erinnern an aufrecht gehende Schlangen mit Reptilienköpfen, geschuppten Körpern und einem Schwanz, die jedoch zwei Arme und Beine besitzen. Sie tragen keine Kleidung, außer die Priesterkaste, welche in Roben gekleidet ist. Ansonsten tragen sie lediglich Schmuck in Form von Armreifen, Ketten und Gürtel oder Waffenharnische.
    Die Schlangenmenschen sind intrigant, arrogant und grausam, zumindest erscheinen sie Außenstehenden als ungewöhnlich pervers und brutal. Sie sind zweifelsohne Meister im Foltern, Töten und schmerzhaften Experimenten mit niederen Wesen. Für sie ist es aber Teil ihrer hierarchischen Gesellschaft und völlig gerechtfertigt, wenn es einem Zweck dient. Sie sehen im Grunde keinen Unterschied darin, einen Untergebenen zu foltern oder einfach ein Werkzeug zu schmieden. Bringt es Ergebnisse, ist das alles, was wichtig ist. Es zählt eben nur, wer oben ist, und wer unten. Deshalb zieht sich durch alle Gesellschaftsschichten der Schlangenmenschen ein ständiger Kampf der Individuen um Macht über andere zu erhalten und sich rücksichtslos die gesellschaftliche Leiter hinaufzuarbeiten.
    Die restlichen Schlangenmenschen sind da schließlich auch nicht gnädig. Dies führt zu den perfidesten Intrigen und heimlichsten Plänen, aber auch zur Schwächung einzelner und manchmal der Gesellschaft im entscheidenden Moment. Ein Soldat wird durchaus auch seinem Vorgesetzten heimlich zusetzen, indem er ihm die Ausrüstung vor einer wichtigen Schlacht sabotiert und hofft, danach selbst gut wegzukommen. Händler werden versuchen, ihre Konkurrenten zu sabotieren. Eine treue Dienerin wird ihre Herrin vergiften, wenn sie dadurch Aufstiegschancen sieht. Paranoia ist für Schlangenmenschen keine Krankheit, sie ist eine Überlebensversicherung. Diese Paranoia tragen sie durch Assassine, Spione und Terroristen auch in die Reiche der Menschheit. Als Meister alchemistischer Experimenter haben sie die Yuan-Ti geschaffen, welche starke menschliche Züge haben und als Infiltratoren eingesetzt werden. Schon oft sind einflussreiche Bürger der Menschenreiche dem Gift der Schlangen zum Opfer gefallen und durch einen Yuan-Ti ersetzt worden.


    Aber wer weiß, was für zischendes, uraltes Grauen noch in verborgenen Ruinen, Tempeln oder Verliesen den Niedergang des Schlangenimperiums überlebt hat und nun auf Rache sinnt... zzzzzzzsch...

  • Zu tiefes Träumen kann tödlich sein oder den Schläfer in den Wahnsinn treiben, doch bietet es dem abenteuerlustigen Schläfer auch die Möglichkeit, im Schlaf weite Strecken zu reisen und seltsame Orte zu erkunden.


    Träume im Hexenhaus! Randolph Carter! Liest du eigentlich auch mal was anderes, als ich?? *G*

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."


  • Träume im Hexenhaus! Randolph Carter! Liest du eigentlich auch mal was anderes, als ich?? *G*


    Öhm...vielleicht... Im Moment lese eine Sammlung von Ramsey Campbell...

  • Nachdem ich gesehen habe, dass die alte Fassung der Eckpunkte definitiv nicht mehr aktuell ist, gibt es hier eine neuere Fassung:

    Wie definiert sich Cimorra?
    Cimorra ist ein Sword & Sorcery bzw. Sword & Planet-Setting auf einer wilden Welt voller Abenteuer und Gefahren. Als Hintergrund dienten Erzählungen von H.P.Lovecraft (besonders die Traumlande-Geschichten), Clark Ashton Smith (Zothique-, Hyperborea-, Mars-, Poseidonis- und Xiccarph-Zyklen), Robert E. Howard (Conan- und Kull-Zyklus), Jack Vance (Die sterbende Erde) sowie L. Sprague de Camp (insbesondere die Viagens Interplanetarias-/Planet Krishna Erzählungen) und anderen Autoren.


    Des Weiteren sind die Sword & Planet-Geschichten von E.R. Burroughs (Barsoom), die Bilderwelten von Jean “Moebius” Giraud, der erste Heavy Metal Film (besonders die Dan- und die Tarnaa-Story), die Rollenspielwelt Tekumél von Prof. M.A.R. Barker, das Carcosa-Setting für Lamentation of the Flame Princess (LotFP) von Geoffrey McKinney und Planet Algol von Blair Fitzpatrick eine weitere Inspirationsquelle. Ebenso zu erwähnen sind Verfilmungen von 1.001 Nacht oder eben auch diverse Sandalen- oder Fantasyfilme (z.B. 300, Conan, John Carter, Die Barbaren, usw.).


    Die Welt Cimorra ist ein seltsamer, wilder und exotischer Planet, welcher folgende Konventionen als Basis für die Atmosphäre besitzt:


    1. Epische Sword & Sorcery: Cimorra ist darauf ausgelegt, die klassischen Elemente der Sword & Sorcery darzustellen. Die Charaktere beginnen meist als Krieger, Barbaren, Diebe oder Söldner, die schon einige Abenteuer erlebt und einiges auf dem Kerbholz haben. Man könnte auch, zumindest theoretisch, als Bauer, Sklave, Bettler oder einfacher Bürger das Spiel beginnen, was auf Grund des dadurch erhöhten Schwierigkeitsgrades eine wahre Herausforderung ist.
    Sprich: Die Welt ist für ungeübte Charaktere sehr tödlich, während sie für Geübte auch noch recht gefährlich ist. Cimorra ist eine Welt für Helden. Keine strahlende Ritter, wohlgemerkt, sondern schlitzohrige Halunken, harte Krieger und Söldner, hinterlistige Mörder und Räuber, deren Motivation eher darin liegt, Reichtümer anzuhäufen, ein bequemes Leben zu erlangen und dieses in allen Zügen genießen zu können. Doch auch die Herrschaft über einen Stadtstaat, ein Königreich, die Meisterschaft in den arkanen Künsten oder einfach nur die blutige Rache an den Mördern seiner Eltern können das größere Ziel eines Charakters sein. Der Weg zu diesem Ziel ist oft blutig und führt die Helden über die Schlachtfelder dieser Welt und in die Betten von Sklavinnen und Dirnen.


    2. Extremes Klima: Cimorra ist zu weiten Teilen sehr warm und tropisch. In den Äquatorregionen sind die Temperaturen so extrem, dass die Menschen zur Mittagszeit nur im Schatten bleiben dürfen, da sie in der prallen Sonne recht schnell einen Kreislaufkollaps bekommen würden. Daher hat sich das Leben hier mehr in die Dämmerung und Nacht verlagert.
    Richtige Eisflächen gibt es nur im Norden, nahe den Polen oder auf den Bergen, die teilweise weit über die irdische Höhe reichen. Dementsprechend kleiden sich die Menschen eher praktisch (siehe 3.).


    3. Tabus: Auf Grund des extrem, heißen Klimas gibt es auf Cimorra kein Nacktheitstabu. Man kleidet sich nützlich, um zum Beispiel sich beim Reiten von Tieren nicht zu verletzen oder um in den kalten Regionen nicht zu frieren oder dekorativ.
    Auch ansonsten ist Cimorra eine recht tabuarme Welt. Hinter der Fassade aus Gold und Perlen herrscht Dekadenz und moralische Fäulnis (siehe 8. & 9.), die jedes Mittel zur Machtergreifung rechtfertigt. Wer die TV-Serie “Game of Thrones” kennt, weiß was ich meine. Inzucht, Menschenopferungen, Mord, Verstümmelungen, Nekromantie, Kannibalismus und vieles mehr stehen auf der Tagesordnung in Cimorra. Wie weit man diese Elemente ausspielt, muss jeder Spielleiter und seine Spieler selber wissen.


    4. Kein Tolkien-EDO (Elf, Dwarfs, Orcs): Elfen, Zwerge und Orks wird man auf Cimorra vergebens vorfinden. Diese Aussage hat, in gewissen Sinnen, ihre volle Bedeutung, denn das Setting ist keine Tolkien-Fantasy. Es gibt aber Elemente, welche vielleicht, unter gewissen Umständen, Ähnlichkeiten mit EDO-Elementen, auf die später, im Kapitel über die Rassen oder der Magie genauer eingehen möchte.
    Als Spielervölker gibt es offiziell nur 14 Menschenarten, da das Setting sehr homozentrisch aufgebaut ist. Menschen sind DIE kulturschaffende Rasse, während die anderen Rassen eher als Nichtspielercharaktere konzipiert sind.
    Allerdings werden auch Spielerwerte für einige andere Rassen hinterlegt sein, falls ein Spieler explizit eine nichtmenschliche Rasse spielen möchte.


    5. Techlevel: Das Techlevel Cimorras erinnert eher an die Eisenzeit bis hin ins Frühmittelalter, kombiniert mit orientalischen und indischen Elementen. Ziel ist dabei auch, das die Optik eben nicht nach irdischem Standardmittelalter aussieht, sondern eben eher exotisch und überschwänglich dekoriert ist.
    Es gibt aber auch moderne Einschläge, wie zum Beispiel moderene Schusswaffen oder Luftschiffe, die aber selten und sehr teuer sind. Oder es handelt sich um Artefakte vergangener Zivilisationen wie der Schlangenmenschen, der ersten Menschen oder aus anderen außerirdischen Quellen.
    Diese Technologie ist so fantastisch, dass sie eher als Magie gewertet wird. Tatsächlich ist ein Teil der Magie nichts anderes als Wissen, was für die Menschen Cimorras kaum zu erklären ist. Diese umfasst so zum Beispiel Gentechnologie, Nanotechnologie oder Datenspeicherung.


    6. Keine Pferde: So wie es keine klassischen Fantasyvölker gibt, gibt es auch keine Pferde oder sehr klassische Reit- oder Nutztiere. Dafür gibt es eher dinosaurierartige oder eher bizarre Tiere. So gibt es zum Beispiel Reitechsen oder –vögel.


    7. Arm & Reich: Die Unterschiede zwischen arm und reich ist auf Cimorra natürlich sehr stark, die Abstufung aber ist wesentlich weicher, wie man es von anderen Welten ähnlicher Art und Weise kennt. Selbst Händler oder Handwerker zum Beispiel tragen gerne Schmuck oder edle Gewänder (dazu später mehr).
    Auf der anderen Seite ist die Schicht der Sklaven sehr groß, welche die Mehrheit der unangenehmen Arbeiten übernimmt.


    8. Sklaverei: Sklaverei ist auf Cimorra einer der größten und wichtigsten Wirtschaftszweige. Es gibt nur sehr wenige Städte, die als „freie Städte“ bezeichnet werden, wo Sklaverei verboten ist.
    Die Sklaverei hat römische Ausmaße und dienen den Freien Bürgern in allen Bereichen des Lebens. Von täglichen Arbeiten über Liebesdienste bis hin zu Unterhaltung in der Arena. Hier dienen als Inspiration die „Gor“-Romane oder auch die TV-Serie „Spartacus“.


    9. Dekadenz: In den adeligen Schichten herrscht ebenfalls eine römische Dekadenz unter den Reichen und Mächtigen vor. Diese Elemente spiegeln sich in umfangreichen Drogenkonsumen, Orgien, Gelagen und Gladiatorenkämpfen. Sie interessieren sich kaum für die Belange der Bürger, sondern nur daran, ihr eigenes Leben so angenehm wie möglich zu machen. Sie leben in purem Luxus, während die restliche Bevölkerung ihres Reiches in bitterer Armut existieren und zerstreuen ihren Geist durch Rauschgifte, Alkohol, magischen und sexuellen Ausschweifungen.


    10. Einfluss des Cthulhu-Mythos: Ich befürworte stets den Austausch von klassischen, dualen, übernatürlichen Elementen durch den Einsatz von Entitäten des Cthulhu-Mythos. Durch ihre bizarre Denkweise und ihrem optisch und durchaus interessanten, dramatischen Auftreten geben sie dem Setting eine ganz eigene Note. Diese Auswirkungen sind weitläufiger als man denkt. Ich empfehle hierzu sich die Bilder von Michael Bukowski (http://yog-blogsoth.blogspot.com) anzusehen und dabei besonders auf seine cthulhoiden Modifikationen bekannter Elemente zu achten. Auf diese Art und Weise wird gut sichtbar, wie einfach mal bekannte Elemente in den Mythos mischen kann und somit einer Standard-Fantasy-Welt ein neues Antlitz geben.


    11. Übernatürliche Kräfte: Auf Cimorra gibt es übernatürliche Kräfte, die sich in unterscheidlicher Art und Weise manifestieren. Zum einen gibt es recht düstere Rituale, welche allesamt recht aufwendig sind und oft mit der Opferung von Menschen oder andere Lebewesen sowie dem Einsatz seltener Artefakte und Materialen zusammenhängen. Die Rituale stammen aus der Feder der Schlangenmagier und dienen oft der Beschwörung und Beherrschung von außerirdischen Dämonen und Monstern. Als Beispiel empfiehlt es sich einen Blick auf die magischen Rituale des Cthulhu-Rollenspiel, der „Book of Ebon Bindings“ von M.A.R. Barker oder den Ritualen aus dem Carcosa-Setting von G. McGinney für LotFP. Auch etwas bizarrere Magie wie sie von J. Vance auf der Sterbenden Erde eingesetzt wird, wäre denkbar.
    Die anderen, übernatürlichen Kräfte basieren entweder auf der Psionik der Schlangenmenschen bzw. der Sectoiden (allgemein auch als die “Grey” bekannt) oder auf der Nanotechnologie der ersten Menschen. Sowohl die Psionik als auch die Nanotechnik gestaltet sich recht ähnlich, auch wenn der Ursprung der Kraft ein anderer ist. Die Charaktere, welche die eine oder andere Kunst beherrschen, werden im Allgemeinen als “Magier” oder “Hexer” bezeichnet, während die Beschwörungen und das Durchführen von Ritualen eher von “Priestern” vorgenommen wird.


    12. Zwei Sonnen - zwei Farbspektren: Cimorra verfügt über zwei Sonnen, die gelbe Sonne Zuul und die bläuliche Sonne Basir. Während Zuuls Licht in dem gleichen Spektrum liegt wie das unserer eigenen Sonne, so besitzt Basir ein eigenes, seltsames Spektrum, wodurch sich eigene Grund- und Mischfarben ergeben (siehe Anhang).


    Die äußeren Farben entsprechen dem Farbsprektrum von Zuul, während die inneren Bezeichnungen denen von Basir entsprechen. Die beiden Grundfarben Ulfire und Jale stammen dabei von David
    Lindsays “Reise zum Arcturus (A Voyage tu Arcturus)”:


    „Die sinnlichen Eindrücke, die durch diese beiden zusätzlichen Grundfarben bei einem Beobachter hervorgerufen werden, können nur per Analogie vage angedeutet werden.“ (David Lindsay, A Voyage to Arcturus.)


    Diese Farben sind so weit weg von dem Spektrum, welches irdische Menschen eigentlich zu wahrnehmen erlaubt ist, dass das Beste, was das Hirn zustandebringen kann, die Wahrnehmung einer übergangsweisen, vertrauten Farbe ist. Deswegen können die Eindrücke von Ulfire, Jale und Dolm vom Betrachter durch Konzentration verändert werden.


    „Jale ist traumähnlich, fiebrig und schwelgerisch.“ Jale verlagert sich langsam und verschwommen durch das Spektrum aller Farben, die Jale annehmen kann, zugleich verändert sich seine Sättigung und Blässe in unterschiedlichem Grad.


    „So wie Blau fein und mysteriös ist, gelb klar und direkt und rot lebendig und feurig, so empfand er Ulfire als wild und schmerzhaft.“ Ulfire wechselt ständig zwischen intensiven Rottönen, Orange und Gelb und flackert dabei wie eine Flamme. Wenn ein mit Ulfire bemaltes Objekt von der Ferne gesehen wird, würde es mit intensiven Flammen verwechselt werden.


    Dolm „steht in der gleichen Relation zu Jale wie Grün zu Rot.“ Es ist „eine Mischung aus Ulfire und Blau.“ Dolm reicht von violett nach grün, flackert aber wie eine Flamme.


    Durch dieses neue Farbsprektrum ist man in der Lage, besonders seltsame und psychedelische Erscheinungen und Sphären zu erschaffen, die wir als normale Erdlinge zwar nie wahrnehmen würden, die aber für die Vorstellung eine entscheidende Rolle spielen.


    “Das älteste und stärkste Gefühl ist Angst, die älteste und stärkste Form der Angst, ist die Angst vor dem Unbekannten.” hat einst H.P.Lovecraft gesagt. Wenn der Spielleiter formlose Schrecken (siehe 10.) einsetzt oder die einen wilden Fiebertraum beschreibt, so kann das Gefühl des Unbekannten und Fremden durch die Verwendung von exotischen, außerweltlichen Farben sowohl positiv wie auch negativ verstärkt werden.


    13. Traumwelten: Die Schlangenmenschen waren mit Hilfe ihrer Götter in der Lage, Räume und Dimensionen zu erschaffen, zu verformen, zu krümmen und zu manipulieren. So erschufen sie eine Traumversion von Cimorra; eine Parallelversion der Welt, die man durch seine Träume, durch den Einsatz besonderer Drogen, Meditationen, Zauber oder Portale betreten kann. Diese Traumwelt entspricht in vielerlei Hinsicht dem wachen Cimorra, doch unterliegt das schlafende Cimorra anderen physikalischen Regeln. So exisitieren zum Beispiel die Schlangenmenschen weiterhin in Cimorra. Zu tiefes Träumen kann tödlich sein oder den Schläfer in den Wahnsinn treiben, doch bietet es dem abenteuerlustigen Schläfer auch die Möglichkeit, im Schlaf weite Strecken zu reisen und seltsame Orte zu erkunden.

  • Oh, die Eckpunkte geben echt ein super Bild von Cimorra. Ich kenn die Welt ja schon ne Weile, aber ich glaube so auf den Punkt hatten wir sie schon lange nicht mehr. :D
    Alles drin: Thematik, Atmosphäre, Optik und klare Grenzen. :thumbup: :klatsch:
    Jetzt hab ich richtig Lust mir kn und pf vorzuknöpfen und das Gleiche zu beginnen. ^^

  • Ich weiß nicht, ob ich da mitspielen wollte, aber das hat auf alle Fälle sehr viel Stil und Atmosphäre, liest sich spannend und macht Appetit auf mehr!

  • Dankeschön. :D

    Jetzt hab ich richtig Lust mir kn und pf vorzuknöpfen und das Gleiche zu beginnen. ^^

    Mach das. Es hilft ungemein, sich einfach mal Gedanken zu machen und seine Welt mal zu definieren. Das erzeugt ein gutes Grundgerüst und -gefühl. :)

  • Ich habe mich durch deine Welt durchgeackert und muss sagen, dass sie mir in allen Versionen sehr gut gefällt. Ich habe ja schon öfter was mitbekommen, aber so auseinandergesetzt habe ich mich nicht.


    Ich finde auch deinen Entwicklungsprozess sehr spannend und muss sagen, dass ich froh bin, dass du zu deinem altem Planetenkonzept zurückgekommen bist.


    Ich warte mal ab, was du in dem anderem Thread noch so postest und ich muss mal gucken, woher jetzt die Menschen auf Cimorra kommen.



    Wo ein Waldgott steht wächst grünes Gras,
    wo ein Waldgott ruht, sprießen Wälder,
    wo ein Waldgott weint, entstehen Sümpfe,
    wo ein Waldgott blutet, ist das Land geheiligt
    und wo ein Waldgott stirbt, wird leben sein.

  • Ich habe mich durch deine Welt durchgeackert und muss sagen, dass sie mir in allen Versionen sehr gut gefällt. Ich habe ja schon öfter was mitbekommen, aber so auseinandergesetzt habe ich mich nicht.

    Danke dir. Mehr "fertiges" Material folgt die nächsten Tage.


    Ich finde auch deinen Entwicklungsprozess sehr spannend und muss sagen, dass ich froh bin, dass du zu deinem altem Planetenkonzept zurückgekommen bist.

    Ich werde da jetzt auch dabei bleiben. Zum einen wegen dem Aufwand alles neu anzupassen und zum anderen mag ich einfach die Karte und will da nicht mehr viel anpassen und ändern.



    Ich warte mal ab, was du in dem anderem Thread noch so postest und ich muss mal gucken, woher jetzt die Menschen auf Cimorra kommen.

    Wie ich unter "1.2. Legende & Geschichte" geschrieben habe, war Cimorra in der Urzeit eine Kolonie der Atlanter, die dank uralter Rituale auf der Erde Portale zu anderen Welten erschaffen haben, um diese zu erobern. Daher gibt es auch immer noch Verbindungen zwischen der Erde und Cimorra, obwohl letztere Welt wahrscheinlich am anderen Ende der Galaxis oder vielleicht sogar in einem anderen (Teil des bekannten) Universum liegt.

  • *staubwedelauspack*


    Es gibt ein paar Neuerungen bei Cimorra in der "Weltenvorstellung". Sind ROT markiert.


    Zwei der neuen Punkte will ich kurz hier auch nochmal zur Diskussion vorstellen:


    Die Oneiromantische Gesellschaft

    Immer wieder erscheinen Menschen aus fremden Gestaden in Sataris, aber auch an anderen Orten von Cimorra. Diese sind nackt und behaupten, in einem tiefen Schlaf gelegen zu haben. Dies sind Träumer, welche meistens von der Erde, aber auch von anderen Welten und anderen Zeitaltern stammten und sich nach Cimorra geträumt haben. Einer dieser Träumer ist Sir Theodore Spindlewheel, der auf der Erde als Abenteurer und Magier bekannt war und nun auf Cimorra als Magier unter dem Namen Nachak-Ob lebt.

    Sir Theodore Spindlewheel war ein erfahrener Träumer und verbrachte viele Leben auf Cimorra, bevor er es sich zur Aufgabe machte, einen Ort für andere Träumer zu erschaffen. So gründete er, gemeinsam mit anderen Träumern der Erde die Oneiromantische Gesellschaften, deren Hauptsitz im Hafenviertel von Sataris liegt.

    Äußerlich ist das Haus der Oneiromantischen Gesellschaft nicht von den anderen Häusern zu unterscheiden. Lediglich der Schriftzug „Haus der Träumer“ in lateinischer Schrift, welcher sich erheblich von den Glyphen und Zeichen der cimorrischen Schreibweisen abhebt, weißt auf die Besonderheit des Hauses hin. Der Eingang des Hauses ist zudem verzaubert. Betritt ein geborener Cimorrier das Haus, so findet er lediglich ein kleinen Gemischtwarenladen vor. Durchschreitet hingegen ein Träumender der Erde das Portal, so betritt er eine Kopie eines altenglischen Land- oder Clubhauses, wie man es im Gebiet der Cotswolds im England Ende des 19. Jahrhunderts vorfinden kann. Diese Taschendimension hat Spindlewheel erschaffen, um unnötige neugierige Traumbewohner von diesem Sanktum der Träumenden fernzuhalten. So kann sich hier ein Träumer in Ruhe über Cimorra und Sataris informieren und dabei ein Tasse Earl Grey genießen.

    Das Haus der Gesellschaft ist zudem eine Sammlung von Artefakten, Folianten, Steintafeln, Mumien, seltsamen Mineralien, Metallen oder Tinkturen aus vielen Teilen Cimorras, die von Spindlewheel, aber auch von anderen Abenteurern zusammengetragen wurden. Einer dieser bekannten Abenteuer ist unter anderem der Autor und Meisterträumer Marcus John Alexander Pembrooke aus Oxford, der als Tarun, der Seefahrer, schon viele fremde Gestaden Cimorras erkundet hat. Er ist auch immer wieder hier anzutreffen, wenn es ihn nach etwas Ruhe und Heimat gelüstet.

    Sir Theodore Spindlewheel, beziehungsweise Nachak-Ob, gilt als etwas verschroben, aber auf eine freundliche Art und Weise merkwürdig. Er ist, mit seinen über 900 Jahren, noch immer begierig darauf, neues Wissen zu erlangen, neue Geschichten und Abenteuer zu hören oder sogar selbst noch auf Reisen zu gehen. Einer seiner treuesten Begleiter ist dabei der Voorm-Thakai-Krieger Pharal Nar, welchen er aus der Gefangenschaft befreit hat. Spindlewheel hat Pharal Nar das „Oneiromantische Siegel“, einen besonderen Zauber auferlegt, so dass der traumgeborene Krieger auch die Taschendimension betreten kann.


    Cimorra ist nun offiziell eine Traumwelt. Und daher habe ich die Idee der "Oneiromantischen Gesellschaft" auf dem Zhan-Thread gerettet, als ich gemerkt habe, dass ich einfach von Cimorra nicht los komme.



    Traummagie

    Erfahrenen Träumenden ist es möglich, die Welt um sich herum zu verändern. Während ein unerfahrener Träumender sich erst einmal in Cimorra und mit den Gesetzen der seltsamen Welt auseinandersetzen muss, kann ein erfahrener Träumender, welche die Regel der Welt verstanden hat, diese auch anpassen. Anfangs ist es ihm nur möglich, kleine Anpassungen vorzunehmen: Ein Feuer zu machen, Wasser in Wein zu verwandeln oder einen Gegenstand, den er gerade benötigt, in seiner Hand erscheinen zu lassen. Je erfahrener er aber ist, desto mehr Einfluss kann er ausüben. Erfahrene Träumer können ganze Gebäude, Schiffe oder Lebewesen erschaffen oder einfach verschwinden lassen oder weite Distanzen einfach durch das Durchschreiten einer Türe überwinden. Theoretisch wäre es sogar möglich, die Welt an sich vollkommen zu verändern, doch gibt es dabei einen kleinen Haken: Die Alten Götter.

    Hier wird die Geschichte allerdings etwas wage und man ist sich nicht so genau sicher, was die Wahrheit ist. Definitiv ist aber bekannt, dass die Alten Götter eine, meist unsichtbare Fraktion innerhalb des unübersichtlichen Götterreigens Cimorra sind. Sie verhalten sich, wie viele anderen Götter zurück und neutral gegenüber dem Treiben der Bewohner der Welt. Allerdings werden sie von Magie und insbesondere von Traummagie angelockt. Wenn ein Träumer nun kleine Veränderungen an der Welt vornimmt, so reicht das in den meisten Fällen nicht aus, einen der Alten Götter zu wecken und auf sich aufmerksam zu machen. Große Eingriffe hingegen sind wie das Licht eines Leuchtturms, welches ihnen direkt in die schlafenden Augen scheint. Wenn nun einer oder sogar mehrere der Alten Götter erwacht und auf einen Träumer aufmerksam wird, so kann dies recht unterschiedliche Ergebnisse haben, die mehr oder nur etwas weniger schrecklich für den Träumenden sind: Ein grausamer Tod, dem Verfall des Verstandes, dem Verbot Cimorra jemals wieder zu betreten und auf ewig traumlos schlafen zu müssen oder ein qualvolles Opfer kann alles möglich sein. Es besteht aber für den Träumenden auch eine Chance, dies zu vermeiden, wenn er dem Gott einen Pakt anbietet und sich in den Dienst des Gottes stellt. Dies ist zwar dann auch mit einem Opfer oder einer gefährlichen Aufgabe sowie Verbannung und Verfolgung durch Anhänger anderer Götter, doch kann der Träumende so seine Schuld abarbeiten und vielleicht noch ohne weiteren Schaden entkommen. Oft beanspruchen die Alten Götter dann das, was der Träumende verändert oder erschaffen hat für sich, worauf es aus der Welt verschwindet und in den Traumlanden der Alten Göttern erscheint.

    Die Frage, warum dieser Punkt etwas ungenau ist, liegt darin, wer oder was die Alten Götter genau sind und warum sie sich so sehr von der Traummagie anlocken lassen. Es gibt schließlich auch die Theorie, dass die alten Atlantaner Cimorra erträumt haben und vielleicht verbergen sich hinter den Alten Göttern vorsintflutliche, atlantische Götter, welche über die Stabilität der Welt wachen. Aber vielleicht sind diese nur erträumt worden und ein anderer, uralter Träumer hat die Welt einst entstehen lassen. Doch dies ist ein Mysterium, welches weder Cimorrier noch Träumer lösen kann.


    Mit der Traumwelt gibt es auch die Möglichkeit Dinge in der Welt zu erträumen, was aber mit dem Risiko verbunden ist, die Alten Götter (evtl. bekommen die noch eine andere Bezeichnung) auf sich aufmerksam zu machen. Dies gilt, wohlgemerkt nur für Traummagie und nicht für die allgemeine Magie. Traummagie ist so ein wenig wie Cheaten und cheatet man zu sehr, kann das Spiel halt auch mal crashen.


  • Logan

    Hat den Titel des Themas von „[Cimorra] Vorstellung“ zu „[Cimorra] Diskussions- und Bastelthread“ geändert.
  • Und auch hier will ich was für Incen Kong zum Thema "Artefakte" schreiben:


    Auf Cimorra gibt es grob gesagt zwei Arten von "magischen" Gegenständen: Technologien, welche die Atlantaner:innen, die menschlichen Vorfahr:innen der heutigen Cimorrier:innen, mit nach Cimorra gebracht haben, und die Artefakte, welche von den Schlangenmenschen, aber auch anderen Spezies wie den Mi-Go oder den Tiefen Wesen geschaffen wurden oder auf anderen Pfaden nach Cimorra kamen oder bei denen das Wissen über die Herstellung verloren gegangen ist.

    • Die Technologien der Atlantaner:innen gibt es auch heute noch und können von den Technomant:innen noch immer, wenn auch unter großen finanziellen oder zeitlichen Aufwand, nachgebaut werden. Dazu gehören solche Dinge wie Antigravgürtel, verschiedene Seren und Gifte, Detonationskugeln, Eisstrahler, Heilpasten, Exoanzüge oder auch Luftschiffe.
    • Alle anderen Artefakte sind nicht replizierbar, oft recht selten oder sogar einmalig, unberechenbar, bizarr und seltsam. Dazu gehören klassische Gegenstände wie Amulette, Masken, Schwerter oder Gürtel, aber auch Atlantische Unterseeboote, Biomechanische Rüstungen, fremdartige Mineralien wie das zeitstromverändernde Chronotit, Gedankenprojektionsmaschinen oder so schreckliche, einmalige Gegenstände wie das Leuchtende Trapezoeder.

    (Da Cimorra zu einem gewissen Teil die Basis für mein Rollenspielregelwerk ist, kann ich mal eine kleine Statistik zu dem Thema geben: Es gibt bis jetzt 222 Technomant:innenbauanleitungen, von denen 80 unter anderem auch als alchemistische Tinkturen gebraut werden können, sowie 455 richtige Artefakte.)

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