Posts by Jundurg

    Queer hat ja mehrere Bedeutungen; zum einen ein politischer Widerstand gegen Heteronormativität, Amatonormativität, etc. ... Hier gibt es keine Binarität, denn es ist ja etwas, dass du tust mehr als etwas, was du bist. Als grober Sammelbegriff synonym zu LGBTQIA+ (aber weniger sperrig) heißt es natürlich was anderes. In der Praxis sind da aber auch die Grenzen unscharf, weil Menschen sich nie ganz in Boxen einteilen lassen.


    Ich hab das Problem auch; wie kann ich queer basteln? Wenn es in einer Welt Normen gibt, ich diese aber selber breche, indem ich Unterdrückung thematisiere? Oder kontrastiere ich lieber meine gebastelte Welt zu unserer, und breche unsere Normen, während es in-world eigentlich kein Ding ist...


    Ich find Unterdrückung basteln aber sehr schwierig und bin selten wirklich motiviert dazu. Deswegen nehme ich meistens den Weg einer Welt die zu unserer kontrastiert. Menschen im bronzezeitlichen Loschab kennen 5 Geschlechter, ganz selbstverständlich, aber sie verstehen ihre Begriffe ganz und gar nicht so, wie wir... es ist eben eine andere Kultur.


    Rassismus finde ich noch schwieriger, da bin ich mir nicht sicher, ob ich das konzeptuell überhaupt irgendwo einbauen will; Xenophobie muss sich dieses spezifischen Konstrukts ja überhaupt nicht bedienen. Auf einer so großen Welt wie Ngiana wäre es unwahrscheinlich, dass es sich genauso entwickelt wie in Europa der Neuzeit, wir haben ja andere Bedingungen und daher müssen auch oppressive Systeme und deren Rechtfertigungsrhetoriken anders aussehen. Möglicherweise sogar für uns sehr fremdartig.


    Wenn Queerness die Norm ist, was gewinnt oder verliert Queerness daran?

    In kn sind für mich die albernen Männer queer. :) Oder vielleicht gibt es hetero Frauen, die der Homonormativität entgegenstehen? o_0 Ich weiß aber nicht, ob du so etwas basteln magst...

    Ich kenn da leider nix, mache das aber technically mit MuseScore 3. Da kann ich zwar keine Wave-Dateien abspielen, aber ich kann mir mit Polyphone einen custom Soundfont aus eigenen Aufnahmen generieren, und die dann in Musescore 3 abspielen. ;D


    So hab ich auch einige längeranhaltende Geräusche wie gelooptes Kratzen, Bratpfanne, Hölzerklirren, ... einbauen können, direkt als Noten. Theoretisch müsste das auch mit längeren Samples gehen, aber das dürfte eventuell ein bisschen zuviel Zweckentfremdung sein, und dann nimmer so gut funktionieren.^^


    Aktuell exportiere ich dann von Musescore 3 einzelne Instrumente in wav-Files, und lade es in Linux Music Maker rüber (das auch auf Windows läuft^^) zum Nachbearbeiten. Das kann (wie eigentlich eh die meisten DAWs?) auch Soundfonts reinladen und Midi abspielen, das würde ich auch eigentlich so machen, wenn ich nicht mikrotonal unterwegs wäre, was mit Midi-Export nicht so klappt.


    Ich kann mit DAWs generell (noch) nicht gut umgehen und mache daher nur den allerletzten Schliff dort. Ich brauch Noten vor mir. :) Momentan komme ich mit ausschließlich Open-Source-Programmen zurecht.

    Aus aktuellem Anlass (hier sind grade 4 von 5 U-Bahnen von flutbedingten Sperren betroffen) ...


    Hochwasser & Wetterkontrolle


    Grundsätzlich verfügt Xooi ja über fast absolute Wetterkontrolle. In den meisten Fällen werden Rahmen gesteckt und die Details nicht so genau kontrolliert, (d.h. es sitzt niemand da und plant ob's an Tag soundso um 10 Uhr nachmittags regnet oder nicht) aber für besondere Anlässe gibt es auch Designwetter.


    Es gibt aber auch etliche Regionen, in denen das Wetter "wilder" ist als anderswo. Natürlich ist das bei Roughlands so, das sagt ja schon der Name. In anderen Gegenden gibt es recht festgelegtes Wetter, z.B. immer kalt mit Schneefall, oder durchgehend trocken (damit es zu einer Wüste passt). Das Klima in einer Region ist grundsätzlich designt, aber manchmal ist das Designprinzip auch "wir haben diese fünf Wetterzonen rundherum, schauen wir mal was passiert, wenn wir es in Ruhe lassen, ... oh ein Tornado in der Wüste anlässlich des Jubiläums unseres Luftfahrtvereins wär doch was!).


    In Visinnur ist die Wetterkontrolle relativ streng. Es gibt für jede Jahreszeit einen gesteckten Rahmen, womit zu rechnen ist, und Gewitter oder Sturm werden i.d.R. schon Monate im Voraus angekündigt. Zudem wird der Niederschlag so geregelt, dass die meisten Bäche in Wohngebieten nie mit Hochwasser zu kämpfen haben. Wohlgemerkt die meisten - es gibt einige ausgewiesene Hochwasserbäche, die gelegentlich mal übergehen. Wer sich in einer solchen Risikoregion ansiedelt, tut dies mit dem Wissen, dass es da eben mal überschwemmt (meistens sind die Häuser auch schon so konstruiert, dass alles Wichtige in den oberen Stockwerken liegt).


    Die meisten Hochwasserbäche gibt es im Gebirge. In den unbewohnten Bergtälern gehört es aus visinnischer Sicht einfach zur Ästhetik der rauen Natur dazu, dass es wild zugeht. Viele Klammsteige werden also regelmäßig durch Fluten zerstört und neu errichtet - das ist quasi schon ein jährliches Ritual, und es werden schon ein Jahr im Voraus Künstler*innen für die Neugestaltung gebucht, auch wenn der Steig noch gar nicht kaputt ist.^^


    Im Quentapurer Stadtgebiet ist die Wolfsquinte (ein Kanal) und der Wolfsbach ein Hochwassergebiet. Unfälle mit Fluten sind sehr selten, da die Termine für Fluten lange im Voraus festgelegt sind, und entsprechende Wege vorher abgesperrt werden.


    Die Zahl der Hochwasserbäche hat sich im Laufe der Zeit reduziert; während der Gründerzeit waren ja noch ein paar mehr Gegenden unbewohnt, die erst später bebaut wurden, dabei wurden Bäche umgewidmet.


    Aufgrund bürokratischer Probleme ist bei Provinzgrenzen mit etwas chaotischerem Wetter zu rechnen, da die betreffenden regionalen Wetterkontrollbehörden es nicht immer fristgerecht schaffen, miteinander zu kommunizieren. :pfeif:


    ~


    Tja, so sieht Extremwetter in einer Welt mit Wetterkontrolle aus, die von Künstler*innen und Wissenschaftler*innen gegründet wurde. Irgendwie hat es was von Schildbürgerstreichen, sowas zu basteln, aber gleichzeitig ... wie sollte es anders sein? Und es funktioniert ja. :D


    Eine ästhetische Wetterkontrolle würden wir uns in den kommenden Jahrzehnten vermutlich öfter noch wünschen. :-/

    Am meisten betrifft das die Antriebe, die deutlich treibstoffeffizienter sein müssen als aktuell real existierende, damit es statt ständiger Optimierung mehr Freiheit für fantastischere Designs gibt. Damit verbunden sind dann auch Energiequellen und extrem belastbare Materialien, die nötig sind, um diese "Wundertriebwerke" glaubhaft betreiben zu können. Aber auch in anderen Bereichen, z.B. bei den Lebenserhaltungssystemen und künstlicher Gravitation wird wahrscheinlich auch ein wenig Zauberei im Spiel sein.

    Gefällt mir alles gut. :)

    Eine grundlegende Frage ist, ob die Magie den Energieerhaltungssatz konzeptionell übertrumpft. Wenn nein, dann ist ja Raumfahrt dennoch irgendwie durch Ressourcen begrenzt und du kannst (durch Vorhandensein von "magischen Materialien") ja wunderbar steuern, wie begrenzt genau.


    Irgendwie hatte ich im Kopf, dass ein Problem bei der Raumfahrt die Genauigkeit der Berechnungen ist? Da könnte Magie ja quasi einen Puffer schaffen, dass es nicht so genau sein muss, weil sich manche Faktoren nachträglich am Weg noch biegen lassen - Kurskorrektur? Landung einfacher?


    Beim Universum schrumpfen weiß ich nicht so recht, was das Ziel ist. Die effektive Größe ist ja vor allem, wie schnell man von A nach B kommt, nicht wie weit es räumlich voneinander entfernt ist. Da trickst SF ja sowieso schon fast standardmäßig mit allen möglichen Teleport/Warp-Technologien. Scheint es dir sinnvoll, mal festzulegen, wie lange die Reisezeiten sein sollen?


    So spielmechanisch gedacht könnte ja eine High-Risk-High-Reward Mechanik rein, dass schnelle Reisen zwar gehen, aber mehr kosten oder riskanter sind.

    Allerdings finde ich auch die Idee interessant, dass es bereits Gemeinschaften im Weltraum gibt, für die eine Krise der Raumfahrtprogramme einerseits ein Risiko ist, aber auch eine Gelegenheit, sich gegen autoritäre Machtstrukturen aufzulehnen.

    Jep, klingt spannend.

    Hm, das hängt von der Art der "Magie" ab. Gibt ja auch die "hier sind ein paar zusätzliche Naturgesetze, die sich so und so verhalten" Magie. Kleine Eingriffe in die Physik an Stellen, wo es nicht auffällt.


    Ich glaube, Magiesysteme, die ich mag, haben aber gemeinsam, dass sie nicht dichtzukriegen sind. o_0 Nachdem die Philosophie des Geistes ewig an einer Erklärung des Bewusstseins knabbert, warum sollte die Magietheorie es leichter haben. ;)


    Daran sollte ich mich auch regelmäßig erinnern, wenn ich ein bisschen zu ambitioniert mit dem Erklären werde. Calm down, die Philosoph*innen sind noch nicht fertig!

    (Könnte man den Sender in Ruralpunk empfangen?)

    Wenn es dich nicht metaverwirrt.^^


    Ich stelle mir gerade vor, wie eine Gosef-Gaar-Retrospektive gesendet wird anlässlich dessen 50. Todestag, und jemand gleich anschließend den Podcast mit dem Punkt hört, mit Gosef Gaar und Oberstudienrat Öckel. :kopfkratz:

    Also, prinzipiell ist schon mal jede Welt frei von Metatext, wenn sie ausschließlich in Inworld-Texten oder eben rein sachlichen Beschreibungen präsentiert wird.

    Oh, hmm, ... ich fühle mich missverstanden. Oder jedenfalls hab ich den Begriff Metatext definitiv nicht so restriktiv gemeint.


    Metatext, wie ich das Wort verwenden wollte, ist mehr als nur Weltbeschreibung. Metatext ist jedes bisschen wie. Die Entscheidung, dass ein Text aus einer bestimmten Sicht erzählt wird. Dass es ein WBO-Beitrag ist, ist Teil dessen Präsentation. Es könnte auch ein Post im Literatur-Board sein, auch dann wäre klar, um was es sich handelt. Aber stelle den selben Text in einen komplett anderen Kontext, z.B. auf einen privaten Blog ohne Impressum, und schon haben wir eine ganz andere Informationsbasis, anhand derer wir Schlüsse ziehen. Und Schlüsse zu ziehen ist denk ich unvermeidlich.


    Das heißt nicht, dass ich es befürworte, einfach mal wild drauf los Vermutungen über eine Autor*in anzustellen, im Gegenteil, dieser Thread zeigt ja sehr gut, dass das ein Problem ist, das wir besser im Hinterkopf haben. Missverständnisse sind unvermeidlich, aber ich wünsche mir, dass zumindest viele Leute daran arbeiten, nicht voreilig zu urteilen. Ich habe zu viele Online-Lynchmobs gesehen in den letzten Jahren, und mir gruselt davor.


    Einerseits wünsche ich mir, dass wir in einer Welt leben, wo aus einem Text (oder Video, etc. ) nicht sofort auf die Einstellung der Autor*in geschlossen wird. Andererseits ... muss ich gestehen, wenn ich einen Text mit einem sexistischen Protagonisten vorgesetzt bekomme, möchte ich zumindest irgendeinen Hinweis, dass ich der Autor*in vertrauen kann. Sei es ein Buchverlag, eine Empfehlung von einer anderen Person, ein Vorwort, ...


    In einem Forum hat jede Person sowieso eine Historie, da steht kein Post je ohne Kontext da. Selbst ein Username kann ja schon aussagekräftig sein, wenn da eine Catlady<3<3 etwas schreibt, werd ich das anders einordnen als einen TruthKnight88 oder sowas. (Sorry dass mir gerade keine besseren Usernames einfallen^^)


    Ich glaube nicht, dass es hilfreich ist, zu verlangen, dass überhaupt keine Schlüsse auf Autor*innen gezogen werden aus deren Welten; das geht ja überhaupt gar nicht. Vielmehr wünsche ich mir halt wohlwollende Vorsicht. Erstmal nicht das Schlimmste annehmen, und vielleicht gar nicht urteilen, wenn es eigentlich viel zu wenig Information gibt.

    Hm, irgendwie hab ich grad Lust, mal wieder anzudenken, dass das Thiios auf Xooi doch das Thiios (Kleinwelt) ist. Dabei bin ich auf ein paar random Ideen gekommen...


    Thiios ist einer der ältesten Ortschaften der Gegend. Es war schon eine Kleinstadt, als dort, wo Riglomm (heute Provinzhauptort) liegt, noch ein unbebauter Waldrücken mit einem kleinen Bahnknoten war. Die Stadt dürfte von einer recht durchmischten Bevölkerung gegründet worden sein, der Name ist ja ostnlakisch und bedeutet "hinten, dahinter, hinterbei" und bezieht sich a) darauf, dass es von Quentapur aus hinter einem Waldrücken liegt und b) ist es ein Wortspiel auf "Hinterwäldler", Gründerzeithumor.


    Thiios liegt ja am Fluss Omme, und auf der anderen Seite dieser befindet sich eben der Riglomm, ein Waldrücken, der einen Riegel vor die Omme schiebt (die rundherum fließen muss). Die Thiioer Literaturtage sind auch eine recht alte Institution, die gab es auch schon, als die Gegend noch viel dünner besiedelt war. Die zweite große Siedlungswelle war überwiegend Deutsch geprägt, von daher sticht Thiios als nichtdeutscher Ortsname heute ein bisschen heraus. Die Popularität der Literaturtage machte das kleine Thiios bald zu einem Kulturgeheimtipp, das führte auch dazu, dass sich Leute in der Gegend ansiedelten. Der Bahnhof Riglomm (der unterirdisch im Bergrücken liegt) ist natürlich ideal angebunden, und somit entstand am Hang eine Siedlung, die bald auch Student*innen anzog - denn durch Riglomm geht eben die xooische Hauptlinie 6, an der eine ganze Reihe Universitätsstädte liegen (Yort, Wesvestom, Quentapur, und in der anderen Richtung auch noch Bubadi), und wer gerne im Hochgebirge wandert, hat es nicht mehr weit. Zudem bietet Riglomm auf der Nordostseite sogar noch einen See, eine relative Seltenheit in Visinnur. (Was eigentlich nur daran liegt, dass ich bislang vergessen habe, Seen zu basteln :pfeif: )


    Im Laufe der Zeit wuchs Riglomm zu der Provinzhauptstadt heran, die es heute ist, und Thiios ist mehr ein Vorort geworden. Riglomm hat zahlreiche Terassen, die gute Aussicht bieten; im Norden auf das eher unspektakuläre obere Ommental, ein chaotisches Chaos aus Dörfern und Hügeln; im Nordosten der Blick über den Vewenheugener See bis ins breite Frehental dahinter. Im Südosten überblickt eins die Kleinstadt Thiios, und kann dahinter aber auch schon die Ausläufer der Tuckinger Rohen sehen; bei klarem Wetter sind sogar Trofler und Jodschauer in der Ferne zu erkennen. Und schließlich gleitet der Blick im Südwesten über die Möllaner Glassen, deren höchste Gipfel immerhin im 1500er-Bereich liegen. Leider verdecken diese komplett die dahinterliegenden Gallauer Hypern. :dozier:


    (Merkt man, dass ich heute zwei Stunden potentielle Wanderungen in der Umgebung recherchiert habe? :pfeif: )


    ~


    Ich überlege, ob ich Thiios so umbastle, dass es wirklich mit Xooi mitwächst - dann müsste ich allerdings einiges aus seiner Geschichte streichen. Damit mache ich aber aktuell eh nichts, also warum nicht. Der Vorteil davon wäre, dass ich thiioer Autor*innen dann auch von woanders herkommen lassen kann. Was halt allerdings recht schlecht gehen würde, ist Gosef Gaars Rolle als Sohn eines reichen Kaufmanns, der Geld hat und daher auch nach seinem Tod noch eine Menge sponsert. Aber vielleicht fällt mir ja irgendetwas ein, womit ich das ersetzen könnte.

    Atin Aolays berühmte Gedichtsammlung Impressionen aus Riglomm könnte sich jetzt theoretisch auf ein noch wenig bebautes Riglomm beziehen, wenn ich das irgendwie hinbiege...


    Dagegen, dass Xooi Radios hat, hab ich jetzt glaub ich nichts prinzipiell, ein Kulturradio Thiios könnte dann auch noch in Schwägum empfangen werden. XD

    Ich vermisse ein bisschen die Unterscheidung zwischen Weltinhalt und Metatext, also Präsentation, Kommentare, etc.


    Eine Welt kann noch so sexistisch sein, wenn der Metatext es nicht ist, sollte meiner Meinung nach nicht daraus geschlossen werden, dass die Autor*in sexistisch ist. Umgekehrt kann ich eine Welt ohne Geschlechter basteln, aber die Beschreibung auf eine Art und Weise verfassen, dass Sexismus durchscheint.


    Dass z.B. der Sexismus in Game of Thrones kritisiert wird, hat aus meiner Sicht nichts damit zu tun, dass die Welt sexistisch ist, sondern damit, wie darüber geredet wird. Wenn "der Sexismus ist eingebaut um historisch korrekt zu sein" gesagt wird, dann ist das eben dubios, weil es als Vorwand erscheint.


    Jetzt tu ich natürlich so, als wäre das immer ganz klar voneinander zu trennen, und das ist in der Realität nicht der Fall - Inhalt wird ja irgendwie präsentiert - aber ich hatte eben den Eindruck, dass hier im Thread Inhalt und Metatext (ich nenne das mal eben so) manchmal zusammengeworfen wurden. Nur dann kann sich jemand für das Vorhandensein von Sexismus auf einer Welt angreifbar fühlen. Ich würde da ehrlich gesagt nicht auf die Idee kommen. :kopfkratz: Natürlich darf eine Welt grausam sein. Maximale Dystopie, Horror, Splatter, Seximus, Rassismus, Faschismus... die einzige Beschränkung ist dann, wie explizit darüber gepostet wird, ab einer gewissen Grausamkeit wünsche ich mir Content Warnings. (Und die haben auch die sehr praktische Zusatzinformation, dass sie direkt am Anfang eines Textes schon implizieren "hey, ich weiß, das was da jetzt kommt, ist übel." und dadurch Missverständnisse etwas erschweren.)

    Hm, katastrophierend...


    Mein Eindruck ist, hier werden viele Worte über ein Problem geschrieben, das wir aktuell nicht haben, jedenfalls nicht dort, wo tatsächlich gebastelt wird, und nicht abstrakt diskutiert. Überwiegend ist denk ich klar, dass jede Welt ihre eigene Logik haben darf, und diese nur indirekt die Person dahinter widerspiegelt. Die Art und Weise, wie sie das tut, ist für mich einer der reizvollsten Aspekte des Weltenbastelns, und natürlich dann der Community, in der ich diese Menschen auch kennenlernen darf. :)


    Oh, und ... ich bastel eigentlich nicht nur zum Spaß. :pfeif: Spaß und Albernheit gehört dazu, ernsthaftes Herangehen an ein Problem, das mich emotional beschäftigt, aber genauso. Oft geht es mir um persönliches Wachstum und (seltener) auch um künstlerischen Ausdruck. Ich persönlich mag es nicht, wenn scharf zwischen Hobby und Arbeit getrennt wird, denn für mich war Kreativität immer auch Arbeit, allemal großteils unbezahlt. (Ich hab diesen Sommer zum ersten Mal echtes Geld damit verdient, wenn auch nur für ein paar Tassen Kaffee. :D ) Mein "Hobby", wenn ich schon dieses Wort separat verwende, ist Youtube-Videos gucken.^^

    Es ist gegen die Regeln, absichtlich Leute zu verletzen/Zerstörung anzurichten

    Das ist es nun tatsächlich geworden, jedenfalls ein Teil der Lösung.


    Die Bindung der Magie hatte ja zum Zweck, diese für Menschen dauerhaft zur Verfügung zu stellen. Davor gab es einfach nur die Welt und gelegentliche Berührungen mit anderen Welten, wo dann an den Grenzen Magie kurzfristig verfügbar wird, um die Welt zu schützen. Danach existiert die "magische Welt" als Second Layer und de facto eigene Realitätsebene neben der Hauptwelt.


    Und der Clou: Nicht nur die Hauptwelt, sondern auch der Zweite Ebene verfügt über inhärente Magie. Während die "Magie" der Hauptwelt in erster Linie darauf bedacht ist, die Naturgesetze ("die Weltenlogik") zu beschützen, aber auch den Planeten selbst und dessen Leben im Ganzen (weil die Magie als Phänomen selbst von diesem Leben ausgeht), ist die Magie der Zweiten Ebene expliziter anthrozentrisch und angepasst an die, die darin leben.

    Beide sind imstande, einer Person, die versucht, dagegen anzukämpfen, übel mitzuspielen.


    Wenn eine Magier*in beschließt, einen Berg in die Luft zu jagen, wird sie in dem Moment, wo sie damit beginnt, ein stark unangenehmes Gefühl kriegen, das von der Weltmagie ausgeht, und eine Verwarnung darstellt. Wenn sie es dann trotzdem tut, dann ... ist der Berg weg. Aber ups, das ist gar nicht wirklich passiert.

    In der Hauptwelt steht der Berg, wo er ist, und die Magier*in ist weg. Die wurde nämlich schwups aus der Welt gekickt und befindet sich jetzt in einem kleinem Alpträumchen. Von dort kann sie theoretisch noch in andere Welten reisen, allerdings ist sie von der Erde bis auf weiteres verbannt, von beiden Ebenen.

    Das wäre also der Fall "drastischer Verstoß gegen Naturgesetze mit der Absicht, Leben zu schaden!"


    Eine Magier*in auf einem Schlachtfeld, die Magie einsetzt, um ein Geschoss auf einen Feind zu lenken, wird ebenfalls ein gewisses Ziehen spüren, aber die Magie ist etwas kulant. Der Hauptwelt ist es egal, solange nicht exzessiv Magie in der Nähe von Nichteingeweihten ausgeübt wird, oder etwas erzeugt wird, was sich nicht reparieren lässt (um in die Gesetze der Physik zu passen).

    Jedoch hat die Zweite Ebene eine Extraklausel, in der Magier*innen verboten ist, ihre Magie einzusetzen, um Menschen/Lebewesen der Ersten Ebene zu schaden. Dabei gibt es auch eine gewisse Kulanz, etwa Selbstverteidigung, usw... Die Kulanz kommt tatsächlich gar nicht von der Magie selbst, sondern ist kulturell; die moralischen Maßstäbe, die von der Person selbst und deren Gesellschaft angenommen werden, bestimmen die ungefähre Grenze, die nicht überschritten werden darf - ansonsten wird diejenige eben von der Welt gekickt.


    Dadurch ist es möglich, dass die Magier*innen in einem großen Krieg Magier*innen der anderen Seite angreifen, jedoch eher nur die. Eine Magier*in jedoch, die an einem (ansonsten unmagischen) Raubzug teilnimmt, im Zuge dessen die Häuser niederbrennen, könnte durchaus auch *ein bisschen* Magie einsetzen, um mitzumachen, wenn es sich sozusagen in den Kontext fügt. Wird dabei ein Wald abgefackelt, der nicht bereits auf natürlichem Weg brennen würde, könnte Ebene 1 allerdings böse werden, weil Leben vor magischer Zerstörung schützen gehört zur Aufgaben der Erdmagie, und wenn die jemand gegen ihre Interessen einsetzt, hat das Konsequenzen.


    Weniger drastische Verbrechen: Wenn eine Magier*in Magie einsetzt, um jemandes Geldbörse zu klauen, widerspricht das der Magie der Ebene 2 ("Stehlen ist nicht okay" wird weithin akzeptiert) und diese wird Widerstand leisten. Vielleicht geht der Zauber einfach nur schief.

    Das gilt aber nur für Weltgrenzübertretungen, d.h. einer Person der Ebene 2 mit Magie was klauen - überhaupt kein Problem.


    Wer auf nichtmagische Weise eine Geldbörse klaut, aber dann Magie einsetzt, um sich davonzustehlen ... nun ja, hier wird es schon irgendwie kompliziert. Die Magie der Zweiten Ebene erkennt schon irgendwie, dass da was nicht stimmt, und wird eventuell bockig. Also sollte eins sich nicht darauf verlassen, dass das klappt.


    Vermutlich hinterlässt jede Weltgrenzüberschreitung Spuren, die von Witches und Archmages gedeutet werden können - die wissen dann zwar nicht, was passiert ist, aber zumindest, dass etwas passiert ist. Wenn also jemand lautstark beklagt, bestohlen worden zu sein, und es riecht sozusagen nach Magie ... dann werden die Hexen dem möglicherweise nachgehen, und wenn es sich um schwerere Weltgrenzüberschreitungen handelt, wird die Weltmagie die Hexen in der Nähe auch drauf anstupsen.


    Das macht das ganze Setting gehörig komplizierter, aber ich glaube, das war nicht zu vermeiden. :meh:


    Jedenfalls ist es jetzt so, dass Magier*innen dazu angehalten werden, sich in der Öffentlichkeit nicht auffällig zu verhalten. Nicht, weil die Leute Magie sehen könnten - wenn da wer durchs Dorf fliegt, schimpfen sie eher auf "die Jugend mit ihren Skateboards und Rollern sollen mal aufpassen!" - sondern weil die Erde mehr Aufwand reinstecken muss, die Grenze aufrechtzuerhalten, und ab einer gewissen Dreistigkeit nicht mehr mitspielt. Dann gibt es eben ein spürbares Warnsignal.


    -> die Schülis von Ysphodelai können also durch den Wald runterfliegen, aber wenn sie im Dorf Ysper in den Supermarkt gehen, sollten sie sich normal verhalten. Bei Kleinigkeiten ist die Magie kulant - du erwischst den Käse nicht, der liegt zu weit oben im Regal? Naja, bisschen mit Magie anstupsen, kriegt eh keiner mit.^^


    Auf metaphysischer Ebene ist das ein bisschen unbefriedigend, diese Kulanz. Wie jetzt, die Naturgesetze sind jetzt plötzlich kulant?! Aber ich glaube, in diesem Setting muss das so laufen, sonst wäre Magie in einem Setting, das eine unmagische Erde inkludieren soll, ja überhaupt nicht möglich. Und die Unschärfen enstehen eben genau dort, wo intelligentes Leben im Spiel ist. So wie auch auf der Scheibenwelt, wo die Auditoren diesen Umstand so richtig hassen.^^ Die Wirklichkeit wird bis zu einem gewissen Grad fürs Leben verbogen.


    (Steile Hypothese wäre, dass sapientes Leben oder Bewusstsein ohne dieses Verbiegen gar nicht erst möglich wäre. Dann wäre das Erd-Universum nur großteils, aber nicht 100% konform mit Naturgesetzen, seit sich Leben entwickelt hat.)


    So, die erste Geschichtestunde muss mit dieser neuen Information jetzt leider nochmal umgeschrieben werden...

    So, diese Bastelbaustelle muss bearbeitet werden...


    Also das grundlegende Problem etwas näher:

    1) Magie ist sehr mächtig, Magier*innen können in der Welt ziemliches Chaos anrichten, wenn sie wollen.

    2) Die Welt der Magier*innen (the Second Layer) ist von der Kernwelt getrennt. Personen, die nur der Kernwelt angehören, können Magie nicht wahrnehmen und kriegen grundsätzlich nie mit, dass etwas sich nicht nach den Regeln der Physik verhält. Das gilt selbst noch für Wissenschaftler*innen, die irgendetwas in die Hände kriegen, was magisch ist ... es verhält sich alles normal. Die Magie des Second Layer ist ja gerade dazu da, die Logik der Kernwelt (inkl. Physik) zu schützen vor Einmischungen aus anderen Realitäten (ursprünglich eben die Fae).

    3) Meines Wissensstandes ist es nicht möglich, nachträglich festzustellen, ob jemand wo Magie verwendet hat, d.h. ob ein Unfall Ursachen im Second Layer hat. Die Ausnahme davon ist Alchemie.

    4) Magier*innen haben sich an Kriegen/Konflikten der Kernwelt auch mal mitbeteiligt. Klar, du wirst ja nicht einfach zuschauen, wenn jemand deine Heimatstadt niederbrennen will.


    Aus dem letzten Punkt folgt, dass es grundsätzlich möglich sein muss, mit Magie in den Lauf der Welt einzugreifen. Dazu ist sie ja letztlich auch da, wenn sie auch teilweise nicht mehr so verwendet wird. Ursprünglich hat der Planet Erde ja einigen Leuten Magie zur Verfügung gestellt, um eine Invasion abzuwehren. Kommt die Invasion allerdings von der Kernwelt selbst, so wäre es dem Planeten grundsätzlich egal...


    Ich habe außerdem schon festgelegt, dass Magier*innen weltweit ein Auge darauf haben, dass keine Atomwaffen eingesetzt werden. Da geht es ja auch darum, den Planeten zu schützen. Allerdings nicht, die Gesetze der Physik zu schützen - vielleicht ist die Erde also insgesamt doch etwas weiter interessiert, ihr Leben zu erhalten? Oder die Magie der Erde entsteht aus ihren Lebewesen, und handelt in deren Interesse.

    Ich glaube, dass dieses Interesse aber auch von den Menschen mitgeformt wird, insbesondere von den Hexen (witches) - das ist die Bezeichnung für diejenigen, die primär am Schutz des Planeten arbeiten, ist geschlechtsneutral. D.h. die Magie ist ein bisschen anthropozentrisch geformt worden im Laufe der Jahrtausende.


    Ein bisschen bin ich beim Setting inkonsequent, weil ich mit Erdmagie im Grunde "Allgemeine Magie" meine, die ich mir etwas weltenunabhängig denke, weil ich sie im Prinzip auch in Xooi/Xoii habe. Aber so etwas wie Absolute Magie gibt es ja eigentlich nicht. "Jundurgsche Magie" wäre richtiger ... und in diesem Setting sollte ich Erdmagie schreiben. Wir haben also:


    Erdmagie: Was die Welt einzelnen verliehen hat, um sich zu schützen.

    Infernale Magie: Die Magieform der Hölle, einer anderen Welt, die u.a. durch beschworene Portale mit der Erde verbunden ist.

    Fae-Magie: Magie der Ursprungswelt der Fae, die vermutlich nicht mehr existiert, aber in deren Nachkommen weiterlebt.

    Andere Magie: Die Fae haben bei ihrem Raubzug durch's Multiversum jede Menge andere Welten gestreift und etwas von dort mitgenommen. Beispielsweise ist die Kamille (also die Pflanze) mit einer nichtirdischen Magie verknüpft, was aber im Alltag ziemlich wurscht ist. Fae-Magie ist mit anderen Magieformen oft vermengt, und mittlerweile eher ein Konglomerat.


    Elfen sind Nachkommen von Menschen und Fae auf der Erde, die dementsprechend auch über beide Magieformen verfügen. Ebenso gibt es Nachkommen von Menschen und Dämonen (ohne eigene Bezeichnung, der Adel hat meist irgendeinen niedrigen Prozentsatz infernaler Gene). Fae-Magie und Infernale Magie vertragen sich nicht, deswegen löscht sich das bei gemeinsamen Nachkommen von Elfen und Menschen/Dämonen wieder gegenseitig aus. "Reine" Fae (gibt's in Wirklichkeit nicht mehr) und Dämonen könnten keine Nachkommen haben.


    Infernale Magie wurde verwendet, um das Binding of Magic zu erwirken, eine Veränderung der Erdmagie, die dafür sorgt, dass Magier*innen ihre Magie behalten und vererben können. Im Zuge dieses Prozesses muss also auch der Zustand erzeugt werden, wie das in der Gegenwart läuft. Es macht Sinn, dass die Erdmagie mit infernalem Einfluss sehr gut geeignet ist, um Fae abzuwehren, weswegen die in der Kernwelt einfach gar nichts ausrichten können, die kommen dorthin gar nicht.

    Was heißt das in der Praxis?


    Ein Fae würde versuchen, eine Stadt zu zerstören. Fae macht das ... ups, es wurde nicht die Stadt zerstört, sondern nur eine Illusion davon, das verblasst ... die Stadt ist immer noch da. -> Erdmagie ist in der Lage, selbstständig durch Illusionen ihre Kernwelt zu verteidigen.


    Illusionen sind in dem Fall kleine Weltblasen, die aufpoppen, wenn sie gebraucht werden, und danach wieder aufgelöst werden. Eine Magier*in, die quer durch Wien fliegt, tut dies genaugenommen in so einer Illusionsblase, die dann aber wieder verschwindet und in die normale Welt integriert wird. Wenn Mim ihrem Onkel den Brief zeigt, existieren zwei Realitäten parallel und kommunizieren miteinander ... Mim sieht die Einladung in die Magieschule, Onkel Ignaz eine Einladung zu einer Agrikulturschule. Als Mim erwähnt, dass es in dieser Schule auch ein Kunstangebot gibt, sieht Onkel Ignaz das auch, obwohl es vorher gar nicht Teil der Illusion war.

    Wie das genau läuft, ist also ziemlich ungeregelt. Erdmagie strebt danach, keine zu großen Dissonanzen zu erzeugen, aber dass Personen sich an ein und die selben Ereignisse unterschiedlich erinnern, ist ja an sich normal.^^ Mim als Bewohner*in des Second Layers (von Geburtsrecht durch das Binding of Magic) lebt genau genommen immer in einer Illusionsblase, die sich eben im stetigen Austausch mit der Kernwelt befindet. Rein theoretisch kann die Illusion auch in die andere Richtung blockieren, dass Mim also etwas aus der Kernwelt nicht wahrnimmt, das eigentlich "realer" ist als sie selber.


    Was passiert nun, wenn eine Magier*in Magie verwendet, um einen Menschen der Kernwelt zu verletzen? Die Illusionsblase steht irgendwie in Dissonanz zur Kernrealität, und der Widerspruch muss irgendwie aufgelöst werden auf eine Art und Weise, die plausibel ist. Entweder die Person ist wirklich verletzt, dann muss eine andere Ursache der Verletzung her (eine natürliche) oder die Verletzung war nicht echt.

    Angenommen, jemand geht mit einem Messer auf eine Magier*in los, und diese nutzt Magie, um der Person das Messer aus der Hand fliegen zu lassen. Eine Auflösung könnte sein, dass die Person es in der "offiziellen" Kernrealität unabsichtlich weggeschupft hat, oder dass die Magier*in es mit eigenen Händen weggerissen hat ... wie auch immer, es gibt genau genommen keine richtige Vergangenheit, sondern es befindet sich ständig im Fluss. Zu jeder Gegenwart gibt es mehrere mögliche Vergangenheiten. :kopfkratz:


    Eine voll ausgebildete Magier*in entwickelt vielleicht ein Gefühl dafür, wie nahe sie sich gerade zur Kernrealität befindet. Bei Fae-Kontakten ziemlich weit weg, bei einem Spaziergang auf der Kärntnerstraße recht nah, aber eben nicht exakt dort. Und wer mittels Magie die Kärtnerstraße verwüstet, stellt vielleicht nachher fest, dabei die Kernrealität hinter sich gelassen zu haben, und kehrt nach einer Weile etwas benommen wieder zurück, und es ist nichts passiert...

    Nun ist es aber so, dass die Erdmagie im Interesse des Planeten und der Menschheit (wegen der Binding of Magic) handelt, und es somit Situationen gibt, in der die magische Realität sich durchsetzt und die Erde ihren Geschichtsverlauf eher daran anpasst als umgekehrt. Wenn das Verwüsten der Kärntnerstraße quasi einem "guten Zweck" diente, dann bleibt sie verwüstet, und es werden alternative Ursachen geliefert ... da ist was explodiert, Terroranschlag, was auch immer.


    Bevor die Erdmagie mittels infernaler Magie dauerhaft gebunden wurde, gab es keine Leute, die sich dauerhaft in dieser Zwischenwelt bewegt haben, sondern Leute haben diese immer nur temporär betreten, um z.B. Fae-Monster abzuwehren. Ich stelle mir das ähnlich vor wie eine Doctor Who Episode, wo irgendein Monster of the Day so abgewehrt wird, dass es (unrealistischerweise) keinerlei Spuren hinterlässt, die von Historiker*innen gefunden werden können.


    ~


    So, nun aber zurück zur Strafverfolgung. Eine Magier*in, die die Kärntnerstraße in die Luft gejagt hat, könnte argumentieren, dass, wenn die Erde sich für diese Realität entschieden hat, das auch so gerechtfertigt war. Davon gehe ich aber nicht aus - denn nur weil es für die Erdmagie bequemer war, das schnell zu einer Gasexplosion umzudeuten, heißt das ja nicht, dass nix passiert wäre.

    Ich glaube, dass in so einem Fall es zuständige Hexen gibt, die mitkriegen, dass hier was schiefgelaufen ist, und die irgendwie Zugriff darauf haben müssen, dass sich hier Realitäten überlagert haben ... also vielleicht bleiben von den Realitätsblasen noch eine zeitlang Überreste dort, die von kundigen Personen gelesen werden können? Hmmm, das würde aber bedeuten, dass es eine (bzw. zwei) definierte Vergangenheiten gibt, die gelesen werden können. Das ergibt für mich so keinen Sinn, weil auf die Vergangenheit eigentlich niemand so direkt zugreifen können sollte. Wie kann also festgestellt werden, dass es sich nicht um eine Gasexplosion gehandelt hat?


    :kopfwand: Ich komme nicht weiter.


    Hm, was wäre, wenn es zwar keine "gespeicherte Vergangenheit" gibt, aber es sich feststellen lässt, dass an diesem Ort Magie gewirkt wurde, und von wem... d.h. wessen Realitätsblase sich so anfühlt wie das, was dort übriggeblieben ist ... und eine findige Hexe kann der Spur folgen und zu der Person kommen, die dafür verantwortlich ist. Dann kann natürlich immer noch sein, dass die sagt "ja es gab eine Gasexplosion, ich war dort und habe ein paar Umstehende vor Trümmern beschützt".

    Hm, gibt es eine Möglichkeit, Zeugen zu befragen, indem sie kurzfristig in den Second Layer geholt werden, aussagen, und dann wieder vergessen, was sie gesehen haben? Das wäre aber schon ein ziemlicher Eingriff...


    Oder es gibt halt einfach Verbrechen, die nicht aufgeklärt werden können. Lügendetektoren gibt es in diesem Setting glaub ich keine .... zumindest nicht mit Erdmagie, aber Infernale Magie könnte Methoden haben, die muss sich ja nicht an die gleichen Regeln halten.


    Oder es gibt überall Beobachter. Auditoren der Realität, Beobachter, die immer mit dabei sind und befragt werden können. "Erdgeister" im Sinne von Entitäten die zum Planeten gehören und schützen ... hmm, das würde mit den Hexen einigermaßen zusammenpassen. Es ist ja für die Physik egal, ob sich ein Stein erinnern kann, das kann er ja offiziell nicht, aber im Second Layer schon. Oder sowas...


    Hm, infernale Magie scheint mir erstmal plausibler, aber... :weissnicht: muss jetzt weg.^^

    Nach fast 8 Monaten wurde heute die Arbeit wieder aufgenommen.


    Hab jetzt alle Szenen in yWriter übertragen, und probiere das jetzt mal aus.


    Ich hatte gar nicht in Erinnerung, dass ich Kapitel 15 noch nicht gepostet hatte - da bin ich jetzt froh drüber, dass gibt mir etwas Spatze, da auch nochmal Details ändern zu können. Ich muss überhaupt erst alle bisherigen Kapitel nochmal lesen.


    ~


    Und da ich wieder die Geschichtsunterrichts-Szene angegangen bin, bin ich auf ein massives Plotloch gestoßen:

    Es könnte also so aussehen: Wer mittels Magie Leuten Schaden zufügt, auf eine Art und Weise, dass die Erde die Täterschaft wegrepariert (weil unplausibel), hat innerhalb der magischen Welt ein Verbrechen gegangen und muss dort vor Gericht gestellt werden (da in der Kernwelt keine plausible Schuld festgestellt werden kann).

    Das ist ja alles schön und gut, aber: WER zur Hölle findet dann den Verbrecher?


    Wenn eine Magier*in einfach mal so eine Brücke einstürzen lässt, und es gibt nur nichtmagische Zeugen, dann wird nachher nur festgestellt, dass die Brücke wohl in einem schlechten Zustand war. Und wer sollte nun auf die Idee kommen, dass das nicht so wäre? :kopfkratz:


    Das Problem existiert im HP-Kanon genauso, und ich erinnere mich nicht, dass darauf je eingegangen wurde, wie das gelöst wird, selbst in Fanfiction kommt das extrem selten vor. Es ist zwar die Rede, dass Voldemorts Bande in der Muggelwelt Zerstörungen anrichtet, aber wie die das hinkriegen, bei jedem Tatort rechtzeitig dort zu sein, um alle Anwesenden zu verhexen, damit sie nichts checken... :kopfkratz:


    In meinem Setting habe ich zumindest den Vorteil, dass Magie sich selbst schützt, und Uneingeweihte einfach nix mitkriegen. Aber wie verhindert wird, dass Magier*innen nicht die ganze Zeit alle möglichen Verbrechen begehen, die niemand wirklich verfolgen kann, weiß ich echt nicht.


    Ich überlege ja schon, ob es in der Erdmagie eingebaut ist, dass absichtlich Leute verletzen oder Zerstörung anrichten ein Vergehen gegen den Planeten selbst ist, und der sich dann eventuell herausnimmt, der betreffenden Person eins auf den Deckel zu geben - vielleicht sogar die Magie zu entziehen. Aber das erzeugt dann auch wieder Paranoia. Wer zum Beispiel in einem Krieg steckt, wird halt wohl Magie verwenden wollen, um sich zu schützen, und das könnte dann auch chaotisch zugehen.


    Irgendeinen Mechanismus muss es geben. Weltweite Zauber, die von Erzmagier*innen kontrolliert werden?

    Heute wurde die überarbeitete Version getestet, und ich bin recht zufrieden - es läuft jetzt flüssiger und die neuen Siegbedingungen machen es auch interessanter. Aber schwer abzuschätzen, ob die Spiellänge sich verkürzt hat, denn es sind gleich am Anfang fast alle Gläubigen durch einen einzigen Karteneffekt ordentlich in Richtung Himmel gestupst worden.^^

    Gestern hab ich dann eh bloß von 4 Uhr nachmittags bis Mitternacht fast ohne Pause durch gearbeitet. Yay Hyperfocus. :pfeif:


    Also die Überarbeitung sind durch; bei ein paar Sachen fehlt noch die Inspiration; also hab ich z.B. die "Repent!"-Karte der Lutheraner mal so gelassen wie sie ist.


    Drastischste Änderung: Statt dass jeden Zug am Ende eine Karte nachgezogen wird, ist das Karte nachziehen jetzt eine Aktion, die in der Aktionsphase gemacht werden kann. Das muss dann wohl erst getestet werden - das Ziel ist, den Spielfluss etwas zu beschleunigen, und die Anzahl der Entscheidungen, die pro Zug getroffen werden können, etwas zu reduzieren. Dafür gibt es auch ein Limit von 6 Karten, die am Ende eines Zuges auf der Hand behalten werden können. Bislang war es möglich, unbegrenzt zu horten - was zu extrem unausgewogenen Situationen geführt hat, wo eine Person 12 Karten hatte und die andere gar keine, weil die einfach beim Card-Draw kein Glück hatte.

    Unausgewogenheit ist prinzipiell nicht das Problem (denn dieses Spiel baut beim Spielspaß nicht wirklich auf Balance, sondern auf amüsante Wechselwirkungen und Chaos), aber es entstehen lange Nachdenkzeiten, wenn eine Person durch so eine Kartenhand durchblättert.


    So. Gestestet wird hoffentlich demnächst. Die Spieleschmiede Penzing läuft.^^


    ~


    So, nun eine Kurzvorstellung von Gott Würfelt Nicht:


    Es handelt sich um ein Brettspiel. Das Spielbrett hat auf einer Seite die Hölle, auf der anderen den Himmel, der allerdings in 6 Christliche Konfessionen unterteilt ist. Es geht darum, die Schäfchen zu meucheln in den korrekten Himmel zu schicken, die sich am Spielplan in den Spalten der jeweiligen Konfessionen vor und zurück bewegen. Natürlich durch Würfel. Daher der Titel. :)


    Die sechs Konfessionen für dieses Spiel sind Lutherans, American Baptists, Catholics, Jehovah's Witnesses, Latter Day Saints und Unitarian Universalists. Es sind bewusst "American Baptists", weil ich Baptisten vertreten haben wollte, aber Anspielungen auf die erzkonservativen Amis machen wollte, ohne sie mit den hiesigen in einen Topf zu schmeißen. Erklärtes Designziel war, dass es möglich sein soll, dieses Spiel auf einem gemischten Tisch, der eben z.B. Atheist*innen, Katholik*innen und Evangelikale beinhaltet, spielen zu können, ohne dass sich jemand allzusehr auf den Schlips getreten fühlt. (Bei Zeugen Jehovas und Mormonen hab ich die Ambition nicht wirklich, weil ich eh keine kenne, und vermute, dass das schwieriger sein würde. Aber was weiß ich, vielleicht treffe ich ja mal welche, die gleichzeitig Spielenerds sind.^^) Ein bisschen Schwarzer Humor ist drinnen, gerade Katholik*innen müssen das aushalten, schließlich teilt die Kirche ja auch ordentlich aus, das sage ich als 'Abscheulichkeit wider der Natur Gottes'. :D


    Die Konfessionen sollen sich unterschiedlich spielen, aber da alle Spieler*innen zu mehreren halten (via verteilte Siegpunktkarten), ist das Balancing zwischen ihnen nicht unbedingt essentiell.


    Katholiken setzen verstärkt auf hohe Würdenträger, die miteinander Synergien haben, und passives Einkommen durch eine Wallfahrerkirche. Der Papst setzt Blockaden aufs Spielfeld und schützt seine Untergeben vor bösen Anschuldigungen; andere Würdenträger schaden tendentiell den Mitspieler*innen oder blockieren deren Aktionen.

    Bei den Aktionskarten darf der Ablasshandel nicht fehlen (der 2 Schäfchen aus der Hölle zurück ins Spiel rettet), sowie das Verbot von Verhütungsmitteln, mit dessen Hilfe mehr Katholik*innen in die Spielwelt gesetzt werden. :pfeif:


    Lutheraner sind die am wenigsten klar definierte Fraktion. Die wichtigste Mechanik sind die Pastors, die Lutheranische Schäfchen langsam aber stetig in den Himmel bewegen - und zusammen synergieren; wenn mehrere Pastor*innen im Spiel sind, rasen die geradezu in den Himmel.^^


    American Baptists setzen darauf, mittels Aktionen ihre Schäfchen nach vorne zu bewegen und mittels Blockaden andere daran zu hindern. Ein Creation Museum macht die Schäfchen immun gegen Blockaden. Fox News, Televangelist, Megachurch und Prosperity Gospel dürfen nicht fehlen, es lebe der Kapitalismus Gottes!


    Jehovas Zeugen sind aufs Bekehren spezialisiert. 5 Aktionskarten "Knock, knock!" dienen allein den Zweck, mehr Schäfchen auf den rechten Weg zu bringen. Denen kann dann eine lebensnotwendige Bluttransfusion verweigert werden, um den Weg in den Himmel noch ein bisschen zu beschleunigen...


    Latter Day Saints spezialisieren sich ebenfalls aufs Bekehren, noch mehr aber darauf, es anderen schwer zu machen, die eigenen Schäfchen auf Abwege zu bringen. "Powerful Indoctrination" verhindert das Abhauen, umgekehrt machen es Missionarspärchen billiger, neue Mormonen anzuwerben. Aus der Weisheit des Buch Mormon sollen alle teilhaben ... ok, eigentlich werden nur nicht gebrauchte Handkarten verschenkt. Weisheit!


    Unitarian Universalists ist es eigentlich nicht so wichtig, welcher Konfession jemand angehört, oder überhaupt. Die Karten fokussieren auf Zusammenarbeit und vor allem, Schäfchen vor der Hölle zu bewahren.


    Und damit kommen sie der Hölle in die Quere; eine mögliche Siegbedingung ist, Schäfchen dorthin zu befördern... am besten unauffällig, damit die anderen Spieler*innen nicht gleich merken, was abgeht.


    Das ganze Spiel hat aktuell 175 Karten (inklusive den 29 Siegbedingungskarten). Mehr als die Hälfte davon hab ich gestern zumindest ein bisschen bearbeitet. :faint: Dazu dann noch so ~15 Spielfiguren, um die 10 Blockaden, ein längliches Spielbrett und eine Menge Faith Tokens (aktuell gelbe Glasperlen). Die fungieren als Währung, 5 davon sind aber auch einen Siegpunkt wert.


    So, das war's erstmal mit der Vorstellung, ich wollte nur hier was reinstellen, damit die Leute, die es nicht mal auf einem Treffen gesehen haben (2019 hatte ich es mit) auch mitlesen können. :)

    Gestern habe ich nach langem mal wieder Gott Würfelt Nicht gespielt. Und obwohl wir nur zu zweit waren, war es irgendwie zäh und mir ist aufgefallen, wie viele Sachen ich heute anders basteln würde als vor fünf Jahren. Hab anscheinend dazugelernt. :)


    Also mache ich jetzt eine Generalüberholung. Geplant sind Änderungen an ca. der Hälfte der Karten und sogar am Grundregelwerk. Und ein paar neue Siegbedingungen. Mal sehen, wie das nun wird. :zitter:  :)


    ~


    Hmm, der Thread ist so alt, da hatte ich noch nicht mal daran zu basteln angefangen... vielleicht sollte ich es später auch ein bisschen vorstellen, für die, die es nicht mal auf einem Treffen gesehen haben. Ich bin nur grad durch Suchfunktion hier gelandet.^^

    Ich hab mir einen writefreely-blog erstellt auf tchncs.de ... und das erste, was passiert, ist eine 404-Fehlermeldung, wenn ich versuche, irgendwas umzustellen. :autsch:


    Schwer zu sagen, woran das liegt. Namen mit Unterstrich hab ich keinen (das wär ein bekannter Bug). Jetzt überlege ich, ob ich den lösche, neu erstelle bei tchncs, oder bei einem anderen Host. Auf Bugreports und derlei hab ich keine Lust, nicht, wenn es direkt mit einem Bug startet.


    Ansonsten sieht es ja nach wie vor nach genau dem aus, was ich brauche.



    edit: Jetzt funktioniert es. Es klappt nicht, wenn der Blog-Username identisch mit dem (Mastodon-formatigen) Login-Namen ist. Und schwupps hab ich, weil zum Testen angelegt, jetzt 2 Blogs. ;D Na mal sehen, ob es jetzt weiter klappt, und ich noch ein bisschen heimelig machen kann...

    *Maske auf*
    *Staub wisch*

    *Maske ab*


    Gabeljunck


    Ein Gabeljunck ist ein Hühnervogel, der Ähnlichkeiten mit einem Truthuhn oder einem Pfau aufweist - typischerweise rötlich braunes Gefieder und die Möglichkeit, die Schleppe zu einem Rad zu schlagen, das allerdings keineswegs so schmuck ist wie das eines Pfaus, sondern eher "zerzaust" wirkt und meist in gelben, grauen, orangen oder seltener auch grünen Tönen gehalten ist.

    Männliche Gabeljuncks heißen Gabeljahn, weibliche Exemplare Gabeljenne, und die Jungtiere werden Gabelbüpfen genannt.


    Wo genau die vorkommen, lasse ich offen. Hauptsache, das Wort "Gabeljahn" wurde mal von Islasht auf eine andere Welt verschleppt.^^


    Ein bisschen Geologie von Xooi


    Die Gebirge von Visinnur bestehen großteils aus bekannten Gesteinen, vor allem Kalke (der allerdings magisch entstanden ist, und keine Muscheln enthält), Granite, usw. Hier gehe ich nur kurz auf einige Gesteine ein, die es hier zusätzlich noch gibt:


    Blauer Pluff


    Pluffstein ist durch die hellblaue Farbe gut zu erkennen. Es handelt sich um alchemisch veränderten Kalk (wobei visinnischer Kalk im Grunde auch schon ein künstliches Produkt ist), der etwas leichter ist als andere Kalke, und eine kreidige Textur aufweist. Unter bestimmten Bedingungen können abgebrochene Pluffbrocken durch Druck und Wärme implodieren, dabei gibt es ein "Plopp"-Geräusch, und wo der Stein war, ist jetzt Luft mit einem leichten bläulichen Schimmer. In kühlen und lichtarmen Nächten lagert sich das Pluffgas am Boden an und wird wieder fest.


    Beim Wandern z.B. in den Tiefen Hypern kann sich dadurch eine lustige Geräuschkulisse ergeben. :D


    Germstein


    Dieses Gestein beherbergt eine Pilzart, die darin wächst, und ihn im Laufe der Zeit beginnt etwas aufzublähen. Es ist Granit ähnlich, nur dass es eben ein bisschen zu runderen Formen neigt. Beim Aufblähen bilden sich mikroskopisch kleine Luftblasen - allerdings nur in einem der Bestandteile, während andere einfach auseinanderrücken.


    Quietschquarz


    Eine Art von Quarz, die die Eigenschaft hat, dass daraus bestehendes Geröll beim Drübergehen lustige Quietschgeräusche macht. Also mehr, als manche Steine eh schon - da kam nämlich heute die Inspiration her.


    Bärenstein


    Bärenstein ist ... öhm, gelb und durchsichtig? :pfeif: Und es klebt an anderem Bärenstein, aber an sonst nichts - fühlt sich an, als wär er magnetisch. Bärensteinschutt bildet zuweilen seltsame Formen, und wenn man darüber geht, vibriert der Boden u.U. etwas.


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    Merkt man, dass ich von Biologie und Geologie keine Ahnung habe? ;D Egal, ich wollte ein bisschen Fluff basteln. Und Natureindrücke verarbeiten.