Beiträge von JvW

    OK, versteh ich.
    Das sieht ziemlich vielversprechend aus - und nach viel Arbeit. da wünsch ich dir viel Erfolg bei, und ich bin schon gespannt, wie sich alles entwickelt.

    ay Merlin,
    danke!
    Ich hab das so gelöst: der kurze Weg ist nicht passierbar - die Grenzberge laufen in ein Gewirr von Klippen aus, das nebenbei von einer sehr starken Stöhmung durchflossen wird - ziemlich übel. Weiter im Süden folgt dann der Treibgut-Sumpf, das ist zwar noch gaaanz vage, aber da haust Etwas, was gerne mal ein Schiff frühstückt. Und der lange Weg (Weltumseglung Richtung Osten) ist halt sehr lang - und für ein Reitervolk ohne große Seefahrtambitionen noch länger. Dazu kommt, dass die Gnarder zwar gern den Oligaren eins auf die Mütze gäben, aber dazu brauchen sie ihre Pferdchen (Gewohnheit ...) - die würden 3 Monate auf See wohl weniger schätzen ...


    Hart an der Küste vorbei würde vielleicht noch gehen, da brauche ich noch eine Sperre - schwanke zur Zeit zwischen "Brutgebiet der Seeharpyen" was ziemlich endgültig wäre, und einem lösbaren Hemmnis (das ich mir noch ausdenkem müsste)
    Wird letztlich mit der Ausarbeitung der Gnarder gelöst werden müssen - deren Art der Magie scheitert bislang nur an den "Todeszonen" - Berge über einer gewissen Höhe. Aber erst sind die Arskon dran.

    ay, das ist schön, soweit ...


    An den Arskon bastel ich grad - ich muss halt schauen, dass ich die Sachen, die ich weiß, in eine Weltenbastelgerechte Form bringe - gar nicht einfach, wird aber. Dann werd ich die als erstes Volk vorstellen.
    Das Thingens selber etwas ... naja, uneindeutig ankommt, ist für mich völlig OK - der Schwerpunkt liegt eh auf den Völkern bzw deren Konflikten. Nur die Grenzberge sind momentan wirklich wichtig, weil es (zunächst) keinen zweiten Weg von Gnardheim nach Oligara geben darf - auch keinen Seweg, deshalb kämpfe ich mit der Karte ...


    Mit Standard-Fantasywelt kann ich bisher ganz gut leben - ist ja nur Geografie. Etwas "Anderes" wird es wahrscheinlich nur durch die handlung der Romane, darin seh ich halt auch die Schwierigkeit hier - da fehlt mir einfach der Weltenbastlerblick ...


    cheers, Uli

    ähm - wahrscheinlich sag ich jetzt was Dummes, aber ... trotzdem:
    Ich hatte das so verstanden, dass es Eya als "Wesenheit" tatsächlich gibt - und dass diese Welt eben so entstanden ist, wie du es beschreibst. So ... in echt, halt. Das wäre für mich völlig OK (Wie es ebenso OK wäre, wenn das "nur" die Sage zur Weltentstehung sein sollte). Wenn das aber so ist, dann gibt es (meiner Ansicht nach) auch ein tatsächliches "Totenreich" - oder eben ein tatsächliches Ende der Existenz, oder wasauchimmer, und zwar unabhängig von dieser oder jener Religion - weil Religion ja nur die Auffassung / der Erkenntnisstand der Betroffenen Gläubigen ist.
    Also, Frage: Ist die Geschichte mit der Wesenheit /den äußeren Göttern wahr (im Sinne von DASISTSO) oder eine Sage, die auf dieser Welt kursiert? Weil ... ähm ...
    Also, eine Genesis, die so ist, verlangt nach ... gewissermaßen einer "Götterwelt", in der eben diese Sachen irgendwie geregelt sind. Meine ich. Ein REG (real existierender Gott) und die Religion dazu sind ja zwei möglicherweise sehr verschiedene Dinge ...


    cheers, Uli

    ay Killerbunny,


    Ich bleib erstmal bei Mitka:


    Magier als Berufsgruppe - als Handwerker wie alle anderen auch, das ist - spontan hab ich gedacht, "Klasse". Aber es wirft die eine oder andere Frage auf: Bedeutet Magie nicht, über Macht zu verfügen? Gibt es Relationen zwischen Magie und Religion und/oder Herrscherhaus?
    Der Zustand gefällt mir, unumschränkt, aber die Herleitung interessiert mich. Wenn Magie selten und angeboren (ein natürliches Talent) ist, ist es ja ein Unterschied zum Hutmacher - das kann im Prinzip jeder lernen.
    Was bewirkt die Magie? Bzw, was bewirkt sie nicht, so dass Magier eben weder in der Pristerkaste, noch im Staatswesen eine wichtig(er)e Rolle spielen - oder was ist das Gegengewicht?
    "Normalerweise" gibt es auch irgendeine Erklärung, warum jemand magisch begabt ist - also eine Volksmeinung - die zum Beispiel "göttliche Gnade" oder sowas beinhaltet - das kann ja hier kaum so sein?
    (Bei Potter war das meiner Meinung nach geschickt gelöst - Nicht-Magier wissen nichts davon, für Magier ist es selbstverständlich. Folglich keine Legende oder Erklärungsversuche. Aber wenn irgendwo so etwas bekannt ist, dann fragen die Kinder "Warum kann der Zaubern?")
    ich hab immer Probleme mit Magie, deshalb sticht mir das so ins Auge.


    Ach so - ich merke gerade, dass ich die Welt in etwa wie einen Roman betrachte ... weiß jetzt also nicht, ob die Frage was bringt ...


    cheers, Uli

    Ay Killerbunny, ay Veria


    danke schön!


    Yo, der Name ist so entstanden (ich bin ziemlich berüchtigt für meine Namen - Held und Heldin der Geschichte heißen Lisa und Hannes) und Absicht. Großreiche, ja - wobei weder Arskon noch Gnardheim "Reiche" in engeren Sinne sind - weil die Staatsform anders ist. Die kleinflächigen Staaten Europas halte ich für einen Ausrutscher der Historie - oder vielleicht für eine Seltsamkeit der Soziologie: Sich so viele Herrscherhäuser/Verwaltungszentren zu leisten ist Verschwendung. Finde ich. (Ja, ich finde, Brüssel reicht - die machen genug Mist, da braucht es Berlin und Paris und London nicht auch noch. Von München ganz zu schweigen)


    Der Vulkan (genauer: der Krater) am Nordpol ist das Ergebnis einer Kollision mit einem größeren Asteroiden - das aht sich aus den (für die Geschichte) notwendigen Gebirgszügen ergeben. (Anmerk: Ich weiß, dass Irrläufer, die senkrecht zur Ekliptik rumsausen, sehr selten sind. Aber nicht ausgeschlossen)
    Die Wärmemenge muss gar nicht sooo gewaltig sein - schon mit unserer aktuellen Erderwärmung ist unser Nordpol ziemlich eisfrei im Sommer - ich hab das noch nicht genauer kalkuliert, bin aber dran. Ich brauch halt dieses freie Meer, storytechnisch ... aber auch das "normalkalte" Klima


    cheers, Uli

    ay Yelaja,


    Danke dir - und du hast natürlich recht: Details fehlen noch. Viele.
    Mein Problem dabei ist, dass ich die vorhandenen Sachen aus den Romanteilen rausfiltern und umschreiben muss (es gibt schon etliches, aber noch nicht aufbereitet), und noch nicht wirklich den Plan habe, worauf es hier ankommt.
    Es gibt (bisher) drei intelligente Völker, Menschen, Gnarder und Arskon - die recht nah verwandt sind untereinander (es gibt gemeinsamen Nachwuchs). Zur Zeit intensiv in Arbeit sind die Arskon, die Leute im Norden.


    Ganz vage angedacht sind zwei weitere Völker, die allerdings erst viel später auftauchen - und deshalb bisher nur Schattengestalten sind.


    Sobald die Arskon und ihr Land vorzeigbar sind, stell ich das rein


    cheers, Uli

    Hallo Weltenbastler,


    In diesem Fred gibt es einen groben Überblick von Thingens.


    Völker werden hier vorgestellt: [Thingens] Völker 1: die Arskon
    Viehzeug dann hier: (noch ein Link)
    Bilder gibt es nur, wenn ich jemanden mit Talent, Zeit und Lust dazu finde, und wer mag, kann eine Leseprobe aus dem ersten (Kurz)Roman bekommen (wird demnächst auf meinen Webspace geladen, und dann erscheint hier ein Link).
    Götter und so spielen auf Thingens keine Rolle, das erspart einen Link, und eventuell auftauchende besondere Besonderheiten ... weiß ich noch nicht.


    Cheers, Uli


    Thingens Überblick


    Geografie
    Die Welt Thingens ist im Großen und Ganzen erdähnlich: zu 2/3 von Wasser bedeckt, abgeflacht kugelförmig und mit einer dezenten Achsneigung ausgerüstet, die für jahreszeitlich variierende Tageslängen sorgt, wenn man weit genug vom Äquator entfernt ist.
    Ein passender Mond sorgt für Ebbe, Flut und mystisches Licht in Sommernächten, die Sonne (Sol-Typ) geht im Osten auf … alles "ganz normal".
    Muss auch so sein: im wesentlichen ist Thingens der Schauplatz für die Romane der Serie "Thingens Balladen", die sich nicht eben an klassische Fantasy-LeserInnen richtet. Obwohl eine gehörige Portion Fantasy enthalten ist.


    Der Hauptkontinent (nicht benannt) wird durch die Grenzberge geteilt – eine unübersteigbare Bergkette, die im Süden in Äquatornähe in ein gewirr von mörderischen Klippen übergeht, und sich im Norden Y-Förmig teilt (wobei die Unübersteigbarkeit doch etwas nachlässt).


    Westlich der Grenzberge liegt Gnardheim, ein zumeist flaches Land, dessen weite Ebenen von Graß, in den hügligen Gebieten von Wald bewachsen ist. Gnardheim ist grob Schüsselförmig und neigt sich von der westlichen Steilküste auf die Grenzberge zu. In der Zentralen Ebene befindet sich der Gnardsee, auf dessen Insel Gnardheim, die einzige größere Festsiedlung der Gnarder, steht.
    Ander feste Orte finden sich in den mittleren Regionen der Grenzberge sowie im Nordwesten, wo Hügel und Wälder vorherrschen.
    Von diesen Orten abgesehen leben die Gnarder nomadisch – was daran liegt, dass die Bronker, eine recht große Rinderart, in riesigen Herden durch den Teilkontinent wandern, und eine eventuelle Siedlung einfach übergehen würden …
    Ein einziger bekannter Übergang führt durch die Grenzberge – und seit langem versuchen immer wieder gnardische Trupps diesen zu nutzen, um das Land Oligara zu erreichen. Das scheitert alledings beständig an den Bergfesten, die auf der oligarischen Seite errichtet und mit einer Elitetruppe bemannt sind.


    Das Land Oligara liegt zwischen den Grenzbergen und dem großen Sumpf im Osten – es ist in der Nord/Südausdehneung 3500 Kilometer lang und zwischen 30 und 300 Kilometer breit. Der Fluss Arsk durchfließt Oligara fast in voller Länge und bildet ein weitverzweigtes Delta. In Oligara leben die Menschen, beherrscht von einer Kaste, die sich "Herren" nennen – dabei handelt es sich um Abtrünnige Gnarder, die vor einem Jahrhundert die (menschlichen) Großkönige entmachtet haben. Um ihren Machterhalt zu gewährleisten blokieren die Herren den pass und unterbinden auch immer mehr die Kontakte zu den nördlichen Nachbarn, den Arskon. Mittlerweile ist die Grenze ganz dicht, jeder Handel und sonstiger Verkehr ausgeschlossen. Die Arskon werden in Oligara als blutrünstige Monster dargestellt.


    Das Land Arskon umfasst die Berge und Hochebenen im Norden des Kontinents. Es besitzt Grenzen sowohl zu Gnardheim als auch zu Oligara – und zu dem östlich des Sumpfes gelegenen Teil des Kontinents, der ebenfalls von Menschen besiedelt ist. Zu den letzteren unterhalten die Arskon intensive Handelsbeziehungen und pflegen einen regen Austausch – der etwas dadurch behindert wird, dass es einem Arskon unmöglich ist, sich allzuweit nach Süden zu begeben. Dieses Volk hat eine sehr empfindliche Haut, und leidet extrem unter zu viel Sonne. (Was sie in ihrem Sommer durch spezielle Hautcremes abmildern. Diese Sonnenschutzmittel haben dazu die Eigenschaft, dass sie auch Stechmücken abwehren, und dass sie die Haut dauerhaft färben – die Standardausführung für Outdoorberufe ergibt eine dunkle Grünfärbung, aber andere Rezepturen werden ebenfalls benutzt. Fast kein Arskon zeigt die (natürliche) blassweiße Haut- und hellblonde Haarfarbe)


    Der Nordpol ist eine offene Wasserfläche, die vom Nordkontinent zu 2/3 umschlossen wird – aufgrund von vulkanischer Aktivität ist es dort vergleichsweise warm (Wassertemperatur ± 0 Grad im Winter). Die Küste am Polmeer ist (2/3)kreisförmig, sehr steil und sehr hoch – offenbar ein Kraterwulst. Also fallen die Hochebenen nach Süden hin ab, und das gesamt Gebiet entwässert nach Süden, mit Ausnahme einiger weniger Bäche und Quellen, die im Winter ansehnliche Eiskaskaden bilden – denn die Luft ist deutlich kälter.


    Der zweite große Kontinent auf Thingens ist das Eisland. Die Hauptmasse des Kontinents liegt unter Eis, aber ein (recht großer) Teil reicht weit nach Norden bis in subtropische Breiten – die Grenzberge finden hier ihre Fortsetzung. Die Meeresströmungen sammeln im Westen des Eislandes, wo die Wassertiefe recht gering ist, alles Treibgut der Welt an – die Folge ist eine recht warme,. unschön riechende und ziemlich mörderische Wasserlandschaft. Dort befindet sich eine recht große Insel vulkanischen Ursprungs – der Rest ist unbekannt, weil noch keine Expedition jemals zurückgekommen ist (Anlanden ist auf der Ostseite des Kontinents möglich, aber dort wird es recht schnell sehr steil und ungemütlich)


    Der dritte Kontinent ist völlig unbekannt. Sein Name ist "Reserve", und das ist auch seine Funktion.


    Völker:
    Die Menschen im Westen – Oligara
    Grob mittelalterliche Gesellschaft (die rein gar nichts mit realem MA zu tun hat. Also ganz normal).
    Oligara war bis zur Machtübernahme der "Herren" ein Flickenteppich von kleinen Ländern und öden Gebieten, die unter der Oberherrschaft des Großkönigs stand. Damals gab es Handelsbeziehungen sowohl mit den Arskon als auch mit den Gnardern, letztere schätzten auch Menschen als Gastarbeiter. Es wurde der Versuch unternommen, eine gnardische "dauerhafte Vertretung" einzurichten, mit dem Zweck (u.A.) unter den Menschen magische Begabung zu finden und ggf zu fördern. Das wurde durch den Putsch der Herren verhindert, seither ist Magie in Oligara verboten, verpönt, verfolgt und gaaanz böse. Weil die gnardische Magie vorzugsweise von Frauen ausgeübt wird ergibt sich daraus eine Hexenphobie, die aber (noch) nicht zu inquisitorischen Zuständen geführt hat.
    Die alte Religion (Götter, Geister und so) wurde weitgehend verdrängt, die Herren fördern den Kult des Dreiecks – insbesondere wegen dessen Magiephobie, aber auch, weil die Dreieckler sich als wirksames Instrument einsetzen lassen. So ist die Nordgau erst mit Hilfe der Priester wirklich "besetzt" – und damit die Grenze nach Arskon geschlossen worden.
    Die verschiedenen Regionen Oligaras sind in vieler Hinsicht sehr unterschiedlich, was Kultur, Brauchtum und auch Erscheinungsbild der Menschen angeht, aber das wird unter dem Druck von Herren und Dreieckspriestern zusehends vereinheitlicht.
    Die Sprache aller Bevölkerungsteile in diesem Gebiert ist ziemlich ähnlich – Lokaldialekte haben die Bandbreite des Deutschen (vom Friesischen bis zum Oberbayrische – also recht viel Platz für Lokalkolorit). Die "Hochsprache" ist zugleich die Lingua Franca des ganzen Kontinents – sowohl Arskon als auch Gnarder bedienen sich der Menschensprache (Siehe dort)



    Über die Menschen im fernen Osten des Kontinents ist noch nichts bekannt, außer, dass sie Handelsbeziehungen sowohl zu den Arskon als auch den Gnardern pflegen. Offenbar sind sie Seefahrer. Und bauen sowohl Kaffee (eine Welt ohne Kaffee ist zu grausam) als auch Tabak an.



    Die beiden anderen Völker (Gnarder und Arskon) sowie ein paar Viecher und all sowas folgen dann später


    Danke fürs Lesen!

    Oh - Tante Edit schreiben lassen hat aber Nachteile - übersichtlich ist anders, und du müsstest trotzdem extra posten, dass du was geändert hast - sonst merkt das keiner ...


    (Wenn du Veränderungen irgendwie kenntlich machen könntest, wäre das wohl edel, hülfreich und gut)

    ay Gerion,


    Tjaaa - gut, ein originelles Konzept. Die Grundlagen der Astronomie sind da, Geister und Götter "echt", und durchaus - ähm - irgendwie realistisch, möchte ich sagen. OK. Aber ich hab ein paar Fragen, deren wichtigste ist: Wann sind die Geister auf deiner Welt erschienen (keine Jahreszahl, sondern relativ zur Entwicklung von Flora, Fauna und so) Kann man die "Geister" ggf als "Lebenskeim" oder sowas verstehen? Als Beginn von etwas? Und wenn ja, dann von Was? (Zum Beispiel wäre es denkbar, dass mit den Geistern irgendeine Entwicklungsstufe einherging)
    Die Götter - Hmm. Die sind ja nun eindeutig Ergebnis einer Entwicklung, die aber "bei dir" nicht ganz bekannt/verstanden ist. Da sehe ich ein wenig Schwammigkeit: Irgendwo werden mehrere Leute zu Göttern - und machen einen Betriebsausflug? Denken sich "Oh, da ist eine Welt, Mann, lass uns da hingehen? Und übernehmen den Job "Göttlichkeit" als Team, weil ... das schließlich getan werden muß?
    Da bin ich noch unzufrieden, irgendwie - vor allem wohl deshalb, weil deine Menschen augenscheinlich neugierig genug sind, um Dinge herauszufinden. Ich würde zumindest ein Spekulation erwarten (wenigstens von Seiten der "Geistgläubigen") über die Motive/den Zweck der Götter ...


    Aber das scheint spannend zu werden. Denk ich mal ...


    cheers, der Uli

    Zitat

    Original von Dindresto
    Für unerfahrene Macuser wäre auch iWeb eine gute Idee. Damit erzeugt man auch html Seiten, benötigt aber keine Kenntnisse in irgendeiner Programmiersprache. Man kann mit iWeb recht gute Seiten "zaubern" finde ich.


    Und für etwas weniger unerfahrene MacUser (aber auch für Windows/Linux) (die trotzdem kein HTML können) ist http://kompozer.net/ gut - Wysiwyg-Editor, umschaltbar auf Codierung, mit Userforum und PiPaPo. Freeware noch obendrauf.
    (Bin von iWeb dahin umgestiegen wegen dem etwas sehr "konsumerlike" Dateihandling in iWeb)

    Reiten? Pferde.
    Vielleicht wird mal gelegentlich auch anderes Viehzeug geritten, aber nur in kreativen Ausnahmefällen. "Normal" ist das nicht.
    Sonstige Transportmittel sind Ochsenkarren, Segel- und Ruderschiffe, eine Art ... Kabel-U-Bahn, auf der LVI (liste vaager Ideen) steht noch ein Vehikel, dass am ehesten eine Flachboot sein könnte und von einer Art Sumpfkröte (XXXL) gezogen wird, ein Lenkdrachen, ein Tauchboot und ein Schlitten. Den zieht dann ein Gorm-Gespann

    Hmm. Also, in meiner Welt (und auch in allen anderen Settings) kommt Prostitution genau so häufig vor wie in meinem realen Leben. Gar nicht, nämlich. Obwohl - doch, im RL schon: ich kenne die eine oder andere ... wie sagt man? Gewerbetreibende. Als langjähriger Szenenkneipenbarkeeper. Aber eben als Gäste.
    Mir ist die Grundidee fremd - und die Vorstellung suspekt. Bzw. abregend. Und das fängt schon viel früher an - ich kenne Leute, die versuchen Freundschaft zu kaufen (Freibier aufwärts) und das widert mich schon ziemlich an.
    Nun, in der Welt Thingens erledigt sichh das Problem für die verschiedenen Völker folgendermaßen: In Oligara, dem Menschenland (Ok, einem der Menschenländer - aber die anderen sind noch in Arbeit) gibt es das nicht - weil die herrschende Kaste befiehlt, nicht zahlt (die Saubande), und die anderen eh kein Geld haben. Abgesehen davon, dass die Religion recht strikte Vorstellungen hat.
    Die Arskon würden die Idee nicht begreifen - Das Gesellschaftssystem ist dort so, dass den Frauen (grob gesagt) alles gehört, was nicht unmittelbar mit Berufsausübung, Bier oder Huargbraten zu tun hat. (recht komplex, daher hier nur angedeutet. Die Männer sagen "Was soll ich damit? Krempel ... und gehen auf den Sportplatz. Oder auf ein Schlachtfeld, was so ziemlich das gleiche ist).
    Die Gnarder wiederum haben eine Gesellschaftsform, in der die Frauen herrschen (das ist was grundsätzlich anderes!), weil die gnardische Ausprägung der Magie sie bevorzugt (Männer-Magie ist deutlich schwächer). GGF wäre hier das Schema umgedreht, allerdings würde es einer gnardischen Dame kaum einfallen, zu bezahlen - immerhin hat sie ganz andere Möglichkeiten.


    In dem anderen (skizzierten) Menschenland hingegen wird es wahrscheinlich einige Zustände geben, die - nun - moralische Fragen aufwerfen könnten. Aber keinesfalls eine "anrüchige" Prostitution. Aber da ist noch viel dran zu schrauben.

    also ... das ist alles schön und gut, lässt aber bislang alternative Anbaumethoden außer Acht.
    Zum Beispiel die klassischen Clilli-Felder: Bohnen und Mais in Kombi-Kultur. Die heute wieder "modern" werden, weil sowas doch etliche Vorteile bietet (Sowohl was Bearbeitung als auch Schutz vor Fressfeinden/Krankheiten angeht). Ebenfalls unberücksichtigt sind Dinge wie "Unter Bäumen Feldbau", bez die "alten" Feldbegrenzungen durch lebende Hecken - auch das hat Einfluss auf den Ertrag und die Bewirtschaftung. Und Fruchtfolgen: man kann nicht einfach rechnen, ich brauche soundsoviel Getreide, also teile ich das durch den Ertrag pro Flächeneinheit, ergibt die Fläche ...
    Das Dreifeldersystem sollte man sich reinziehen und dazu alternative Anbaumethoden - insgesamt ergibt das eine recht hohe "künstlerische Freiheit", die noch größer wird, wenn man "eigene" Pflanzen züchtet ...


    mein ich halt ...
    cheers, Uli

    Warum ein Gott eine Welt schafft?
    grins ... die Antwort findest du Hier


    Die andere mögliche Antwort ist: "Nun, das ist sein Job"
    Etwas ausführlicher: Götter sind so eine Sache - je nach dem, welche Ausführung man nimmt. Ein Gott, der tatsächlich existiert und "mitspielt" braucht sowas wie eine Göttergesellschaft - Partner, Gegenspieler etc. Nicht ganz ohne Grund hält sich so gut wie jeder Gott einfach raus aus dem Tagesgeschehen.
    Götter als reiner Glaubensfokus sind da einfacher: die machen das halt, das ist so eine Göttersache. Muss nicht hinterfragt werden, das ist der unergründliche Ratschluss. Und gut ist.


    Pratchett unterscheidet zwischen den Göttern (und hat da viele von) und dem Schöpfer. Letzterer ist "unmotiviert", das macht man halt so - während die Götter einfach eine seltsame Lebensform mit - ähm - göttlicher Macht sind. Das Konzept finde ich ganz gut.


    Ich persönlich bevorzuge Nicht-Götter, also bestenfalls fiktive Figuren, die nie selber handeln - folglich muss ich deren Motivation nicht kennen, sondern nur die Motivation der "Kirchen". Und das ist was ganz anderes - und ein weites Feld.

    Wozu? Nun, als Bühne für die Geschichte(n) die ich schreibe.
    Weil mit der Realwelt vieles nicht geht - irgendwie kommt mir da die Reale Geschichte zu oft quer ...
    Vor einem Jahrhundert oder so hätte ich vielleicht den Bruder Charly gegeben, und aus fernen Ländern etwas eigenes gemacht - immerhin konnte das früher keiner nachprüfen (Und zum Beispiel der Yellostone-Park ist bei Mai viel besser als in Echt) Oder den Märchenonkel: "In einem weiiit entfernten Land".
    Was die Phantasten so durften (Irgendwelche Zivilisationen auf dem Südpol, Atlantis, etcpp) stößt ja dank der Aufklärung und Google Earth auf enge Grenzen - irgendwer wird dir einfach nachweisen, dass der XYZ-Pass morgens um sieben einfach nicht mehr im Schatten liegt, und dass im September der Wasserstand des ABC-Flusses gar nicht so hoch sein kann, wie deine Geschichte es erfordert. Mit der eigenen Welt habe ich als Autor einfach immer Recht. (immer vorausgesetzt, ich widerspreche mir nicht selber)

    ähm ... also, da hätte ich eine Gegenfrage:
    Wie definiere ich "unendliche Welt"? Weil: eine Welt ist "Unendlich" solange man das Ende nicht kennt (Weltbild). Und wenn ich Beispielsweise ein Volk habe, das auf einer sehr großen Insel hockt, dann ist doch die Welt für diese Leute "unendlich" - und nass. (Hinter dem Land ist Wasser, bis in alle Ewigkeit) Sobald die Leute anfangen, die Gegend zu erkunden, finden sie vielleicht eine weitere Insel - das Weltbild ändert sich, bleibt aber unendlich (Im Meer des Universums schwimmen ab und zu Inseln, das geht immer so weiter)


    Kurz, solange die BewohnerInnen einer Welt nicht erkennen, dass sie auf einer Kugel hocken, ist die Welt unendlich und flach, oder? Nur für uns sieht das anders aus ...
    Vielleicht wäre das eine Methode, Welten zu verbessern: Einfach mit einem begrenzten Gebiet anfangen, das isoliert entwickeln - und die Welt drumherum "entdecken" lassen. Immerhin kann man auf einer vergleichsweise kleinen Fläche schon allerhand unterbringen - und hat für weitere Ideen immer noch unentdeckte Kontinente zur Verfügung (Europa hat ja auch "funktioniert", bevor Amerika entdeckt wurde.


    cheers, Uli

    Thingens ist die erste komplett neue Welt, die ich baue - vorher hab ich die RL-Erde genommen (und erstmal 99% der Menschheit ausgerottet, um freie Bahn zu haben). Das war aber nicht ganz befriedigend, weil ich zu viele Altlasten bewältigen musste - das Neue Projekt hätte da gelitten.
    Vorher hatte ich auch "Teilwelten" - in SiFi-Sachen zum Beispiel. Dort ist das Setting dann nur in Details ausgearbeitet, eben nur soweit es für die Geschichten notwendig war - keine Hintergründe, viel ISSO.
    Irgendwie hat sich das verselbstständigt - wahrscheinlich war der Punkt erreicht, als ich einen Schnipsel Landkarte gekritzelt habe. Was ich eigentlich wohl tat, um Zeit und Entfernung zu koordinieren und ein geografisches Detail auf Glaubwürdigkeit zu überprüfen. Tja, das hab ich jetzt davon: Die Ursprungsidee ist im gleichen Maße ausgeufert wie die Welt selber ... und will immer mehr Details wissen


    cheers, Uli