Posts by Tö.

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!

    Ich bin sehr zufrieden mit meinen Regeln für

    Um meine Schwierigkeiten beim Leiten anzugehen habe ich mich für eine Sword & Sorcery Welt entschieden. It's Poly all over again. ^^

    Ich habs wieder auf Englisch gebastelt. Sry :-[

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    ——— OSME: Sword & Sorcery ————

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    skin color (d4): 1-light, 2-olive, 3-bronze, 4-black


    classes:

    Barbarian - civilization is a prison, chaos reigns. You can wield large weapons.

    Items: bronze labrys (d8) -or- ivory lance (d8), trophy of an animal, meat


    Thief - crime pays, one only needs to stay hidden. You can wield normal weapons.

    Items: iron dagger (d6), rope, tooth pitons, skeleton key, clay urn with acid


    Sorceress - the people know you are an evil witch, they fear you. No weapons.

    Items: a random sorcery tattoo, wooden pole (d4), fine clothes, grapes


    Slaver - law & order must be kept, no exceptions. You can wield normal weapons.

    Items: leather whip (d6), iron chain & manacles, leather collar & leash, soap


    Mud Dwarf - you live and work in the muddy fields on the river bank. You are
    always dirty, only take half fall damage and can wield normal weapons.

    Items: bronze hoe (d6), tar torch (d4), bread, beer


    Chiruu - you are an antilope person living in the mountains. You can leap very far
    and wield normal weapons. Head bud (d4) same size opponents get knocked over

    Items: sling (d6) & lead bullets, waterskin



    items ——————— cost in pearls

    • tar torch (d4) ————— 1

    • wooden pole (d4) ——— 1

    • tooth pitons——————1

    • wool string —————— 1

    • grapes or bread———— 1

    • meat —————————2

    • waterskin ———————3

    • soap —————————4

    • hemp rope —————— 5

    • clay urn with oil ———— 6

    • wineskin ——————— 10

    • iron chain———————20

    • silver mirror——————30

    • gold jewelry——————40

    • fine clothes ——————50


    ----------Teil 2----------

    Definitionen:

    Runde: bedeutet, dass jede Spieler*in einmal am Zug war, also eine Runde am Tisch stattfand.

    explodierende Würfel: wenn das Maximum gewürfelt wird, wird weitergewürfelt und dazu addiert.

    dAll = d4+d6+d8+d12 (alle vier Würfel, die genutzt werden)


    Osme (altgr. ὀσμή) der Gestank/der Geruch. ^^
    Ich bin weiterhin Fan der platonischen Körper, doch ich gehe zurück zu meinen Ursprüngen und baue ein d12er System. Damit begrenze ich mich auf 1d4, 1d6, 1d8 und 1d12, ansonsten werde ich aber viel von meinen kürzlichen Posts übernehmen. Desweiteren glaube ich, dass mir Klassen nicht gut tun; ich will es lieber handhaben wie Knave. Auf der anderen Seite mag ich aber die verschiedenen Spezies und habe nun eine Auswahl getroffen, die gut in meine RPG-Welt passen würde (Menschen, Amazonen, Laub- und Nadelelfen, Winzlinge).


    Die "rohen" Stats würfeln (je d4+d8 ):

    Körper (Widerstand & Stärke)

    Glieder (Geschick & Akrobatik)

    Hirn (Wissen & Wahrnehmung)

    Herz (Charisma & Willenskraft)


    Die Spezies auswählen:

    Mensch: vielseitig und ausgerüstet

    • +1 auf alle Stats, d6+4 Blut, ganze 12 Inventarslots, alle Waffen

    • Spezial: eine weitere Sprache


    Amazone: groß, stark und wild
    • +2 auf Körper, d12+6 Blut, nur 8 Inventarslots, nur schwere Waffen (d8)

    • Spezial: verfällt in Rage bei halbem Blut (Schaden d8->d12)


    Laub-/Nadelelfe: geschickt, magisch und fragil

    • +2 auf Glieder, d8+2 Blut, 10 Inventarslots, alle Waffen

    • Spezial: 1 Zauber, Zauber zu wirken ist um 1 erleichtert


    Winzling: klein und mutig

    • +1 auf Herz & Hirn, d4+4 Blut, 10 Inventarslots, keine schweren Waffen
    • Spezial: wird nicht getroffen beim Angriffsmaximum, nur halber Fallschaden


    Die Stats in die eigentlichen Attribute umrechnen:

    2-3 => -2

    4-5 => -1

    6-7 => +0

    8-9 => +1

    10-11 => +2

    12+ => +3


    Angriff:

    kein Angriffswurf, Schaden dirket auswürfeln!

    • Werkzeuge (d4): 1-4 Schaden

    • leichte Waffen (d6): 2-6 Schaden, 1 verfehlt

    • schwere Waffen (d8): 3-8 Schaden, 1-2 verfehlt

    • Amazone in Rage (d12): 4-12 Schaden 1-3 verfehlt


    um einen Zauber zu wirken, muss ein Hirn-Wurf (d12+Hirn) den Zielwert 7 erreichen (6 für Elfen).

    => alle weiteren Attributswürfe verlaufen äquivalent dazu.


    Ich bin äußerst zufrieden mit diesem System. Es ist elegant, hat kleine Nummern und passt zu meiner Welt. :hops:

    Eru Danke. Deine Begeisterung um das ganze Thema Frühzeit motiviert mich richtig. Lass uns am FJT vielleicht mal wieder über frühzeitliche Welten sprechen. 8)  :kuschel: Vielleicht schnappen wir uns noch Trajan dazu. ;D
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    Nun, meine eine Rollenspielrunde startet einen neuen Anlauf und ich werde auch leiten. Wir werden hauptsächlich Dungeoncrawls machen, dafür wollen eine Freundin und ich gemeinsam eine Welt gestalten. Das hilft mir enorm, denn dann bin ich nicht so defensiv. Ich werde diesen Thread hier weiter nutzen, weil es immer noch "meine/unsere Rollenspielwelt" ist, halt unter anderem Namen. :)

    Gut, ich muss bis zum 24.02. ein Dungeon haben. Ran ans Werk! :D
    Meine Cobastlerin Pia hat sich bisher folgendes über die Welt gedacht:


    Quote from Pia

    eine mittelalterliche Welt, Magie gibt es aber ist größtenteils den privilegierten vorbehalten und es gibt eine starke Trennung in Ober- und Unterschicht.

    Materialien: Holz, Glas und Stein (1. sandig, schlammig (nass), schmutzig, braun, Lehm; 2. Kopfsteinpflaster, Marmor, glatt, kunstvoll)

    Damit kann ich arbeiten! Live-basteln :D
    Nasser Sand:

    • Treibsand (da hab ich schon mal ne Falle ^^)
    • Sandstein im Regen (und hier ist das Material und das Wetter. Perfekt.)

    Glas:

    • blaues Kobaltglas (zu Herstellung benötigt man Zaffer ist leider nicht so farbig)
    • vielleicht eine Glasschmelzerei mit einem glühendheißen Tiegel in den man hineinstürzen könnte??
    • uhh, ich habe einen Glasflakon in Form eines Frauenkörpers, da kann ich ein Monster draus bauen. Transparenzia, die Glasfurie ^^

    Als sonstige Monster fallen mir die Dryade (denn Holz) und Sphinx ein. Ich glaube die würden beide passen.

    Und ich will irgendwas mit Gift. Schlangen? Schlammquallen? Ein Esel? (Esel Galotti)

    Ober- oder Unterschicht, hmm? Ich mag die Idee der Glasschmelzerei, also warum nicht eine Werkstatt zur Blauglasherstellung für die Oberschicht. Jopp, klingt gut.



    Ich denk mal drüber nach. Und damit meine ich, ich mach jetzt ein Nickerchen. ^^

    Kurzer Klischeeausflug in ein anderes Genre:

    Щ

    you are stalker wandering through the zone. terrifying weird place. sometimes beautiful.

    you need 3d6, no fancy dice, this is soviet union.


    roll 3d6 for each stat:

    • robust (resisting injury, lifting)
    • cunning (sneaking, crafting)
    • sane (calming, scaring)

    these are points you can spend on actions.

    1. referee tells you target number (easy 2, normal 4, hard 6).
    2. you declare how many points you want to add to roll.
    3. you roll d6 and add points to it.
    4. if you reach target number you succeed.

    many things, like damage or anomalies, lower your stats.

    if one of your stats gets negative you are either dead, catatonic or insane.

    after each night you reroll all stats.


    stalkers life is not easy. good luck comrade.

    Muse sehe ich als tendentiell geschlechtsneutral, weil's keinen klaren Gegenpart hat. Bei der Schildmaid ist die "Maid" natürlich klar feminin. Ein bösartiges Zwergchen auf meiner Schulter will mir gerade "Schildbube" als Gegenstück ins Ohr flüstern, das freche Ding.

    Mit der Muse sehe ich's nämlich genauso => bleibt. :)
    Schildbube finde ich einen witzigen Begriff, klingt als wäre ein gewöhnliches Kartenspiel, um eine fünfte Fraktion ergänzt worden, zusammen mit Schilddame und Schildkönig ^^
    Schildkind? Schildbalg? So ein Schindluder was ich hier treibe; vielleicht wird's letztlich doch die Krieger*in. Hm... Schildmaid/Schildgesell? Oder Schildmaid und Schildjunker?

    •im Kampf hat jeder eine Aktion (Angriff oder eine signifikante Handlungen) und ein Manöver (Rennen/Springen/Klettern oder ein Inventaritem nutzen/werfen)

    Ich hab die Regel mal gestrichen. Ich glaube das alles funktioniert auch ohne klare Definitionen und es fühlt sich weniger mechanisch an.

    Ich LIEBE deine Begriffe für die Attribute.

    Das freut mich sehr! Gut, die bleiben. :D

    Ja, die Archetypen haben schon einen sehr femininen Fokus, was gefühlt Männer erst einmal ausschließt

    Gut, dann denke ich nochmal drüber nach. Am liebsten hätte ich nämlich nur so ne leichte Richtung ins Feminine.


    Die Fähigkeiten der Klassen will ich gern mal durchsprechen und ob sie das machen was ich will:
    Ich wollte, dass der wendige Assassine weniger getroffen wird. Aber wenn jetzt 1-2 verfehlen, ist das gar nicht so ein toller Buff, deshalb sage ich er weicht max. Schaden aus, das fühlt sich glaub ich super cool an. Dazu ist der Assassine am besten allein. Entweder weil er sich anschleicht für einen Hinterhalt oder irgendwo hochklettert um für einen Fallangriff (beides mach schließlich deutlich mehr Schaden).
    Die Schildmaid hingegen sollte neben einer verletztlichen Person stehen, da sie diese mit dem Schild schützen kann. Sie schützt dafür nicht sich selbst und kriegt Schaden, was gut ist, denn dann gerät sie in Rage und macht mehr Schaden! Es ist sogar möglich, sobald man in Rage ist, vom Speer und Schild zum Zweihänder zu wechseln (kostet ein Manöver) und kann dann sogar d12 Schaden machen, was ein großer Sprung ist.

    (Mit magischen Klassen tu ich mich immer schwer. Deshalb weiß ich noch nicht so ganz was die magsiche Aura der Muse genau kann, oder wie die Zauber aussehen. :meh:)

    Mein Minisystem hat mir echt gefallen, deshalb habe ich es erweitert und wäre sehr gespannt auf Feedback. :)

    Kommentare zum Design:

    •Die typischen Attribute habe ich nun durch sehr physische Begriffe getauscht (Körper, Glieder, Hirn und Herz). Mir gefällt das und "Blut" als Begriff für Lebenspunkte passt nun besser rein. Jetzt frage ich mich natürlich, ob man eine Gehirnerschütterung bekommen kann wenn man wo runterfällt, statt einfach nur Schaden und wie man solche Stat-Verminderungen in Regeln packt.

    •Die drei Archetypen (Fighter, Thief, Mage) habe ich hier Schildmaid, Assassine und Muse genannt. Wie gefallen euch die Namen? Sind sie zu feminin, dass man denkt man könne keinen Mann spielen?
    •Was denkt ihr von den Fähigkeiten der Klassen und den neuen Kampfregeln?




    Stats je d4+d6+d8:

    Körper (Widerstand & Stärke)

    Glieder (Geschick & Akrobatik)

    Hirn (Wissen & Wahrnehmung)

    Herz (Charisma & Willenskraft)


    Wähle eine von drei Klassen:

    Schildmaid

    •Blut = 8

    •kann eine Zweihandwaffe (d8) oder Schild + einfache Waffe (d6) nutzen

    •Schild kann mit einem Manöver verwendet werden und schützt eine Person (-d6 Schaden)

    •wenn du nur noch dein halbes Blut hast, verfällst du in Rage. Erhöhe deinen Schadenswürfel (d4->d6, d6->d8, d8->d12)


    Assassine

    •Blut = 6

    •nutzt einfache Waffen (d6)

    •Angriffe gegen den Assassinen verfehlen nicht nur bei einer 1, sondern auch beim Würfelmaximum

    •Attentate (Fallangriffe, Hinterhälte) machen d6+d8 Schaden


    Muse

    •Blut = 4

    •nutzt keine Waffen (d4)

    •wähle eine magische Aura über die du Kontrolle hast (Eis, Feuer, Schatten)

    •kann 2+Level Zauber nutzen


    alte Regeln

    •Abenteurer sind nur Menschen (erstmal)

    •nur Level 1-6

    •Attribute mit d20 unter/gleichwürfeln

    •Beim Levelaufstieg erhälst du mehr Blut (+d8 für Schildmaid, +d6 für Assassine, +d4 für Muse). Eine 1 wird neugewürfelt!

    •d6 Gruppeninitiative (1-3 Monster beginnen, 4-6 Abenteurer beginnen)

    •kein Angriffswurf, Schaden direkt auswürfeln (eine 1 verfehlt immer)


    neue Regeln

    •im Kampf hat jeder eine Aktion (Angriff oder eine signifikante Handlungen) und ein Manöver (Rennen/Springen/Klettern oder ein Inventaritem nutzen/werfen)

    •überzähliger Schaden geht an ein Monster in Reichweite

    •im Dunkeln machen Abenteurer nur halben Schaden und Monster doppelten

    Most metal Gründungsmythos ever. :D

    Danke! <3 :diablo:
    Ich habe seit kurzem ein dystheistisches Konzept welches mir psychologisch hilft. Für mich ist Gott böse und meine Welt wäre besser wenn es ihn (patriarchiale, hetreonormative, cisnormative Strukturen) nicht gebe... ahh, so muss kn entstanden sein. ^^

    Was mit der Haut Gottes geschehen ist muss ich mir noch ausdenken. Aber ich hab jetzt mal entschieden, dass das versickernde Unheil den Boden in Schollen gesprengt hat.

    Ja, kn hat eine Stadtmauer, zumindest manchmal. ^^

    Gründungsmythos von kn

    Gott war ein übles Ding und machte die Welt ungenießbar. Also zogen die Nehlen los, um Jagd auf ihn zu machen.

    Sie fanden ihn leicht und begannen ihn zu erlegen. Sie schnitten seine Haut und Leid floss heraus. Sie stachen in seinen Bauch und Schuld quoll hervor. Sie schlugen ihm den Kopf ab und Scham sprodelte heraus.

    Als die Nehlen Gott töteten, da wurden die Männer albern und die Frauen mächtig. Frei von der Unterdrückung Gottes lebten die Menschen in einer neuen Welt.

    Als der Leib Gottes zu Boden fiel, versickerte all das Unheil im Boden und verpestete ihn, dass er auseinanderbrach in Schollen.
    Die Nehlen schnitten Gott auf und häuteten ihn. Was von ihrer Beute zurückblieb war ein Gerippe, ein Schlachtfeld, ein Trümmerhaufen, doch die Menschen erbauten eine kleine dichte Stadt daraus. Sie nannten sie kn.


    In Ruralpunk sah man Gott vom Himmel herabstürzen und schrie voll Verzweiflung. Und so beteten sie zu den Heiligen, wie sie es noch heute tun.

    Kerker und Kobolde

    Jeder Charakter hat drei Attribute, die jeweils mit d4+d6+d8 gewürfelt werden:

    Stärke, für alles was Kraft und Widerstand benötigt.

    Geschick, für Aufgaben die Körperkontrolle und Reflexe brauchen.

    Charisma, wenn Willenskrafts gegen Magie oder Ausstrahlung von Nöten ist.


    Es gibt drei Klassen von denen sich jeder Charakter eine auswählt:

    Kämpfer: macht mehr Schaden und steckt mehr ein. Klassenwürfel ist d8

    Dieb: klettert und schleicht mit Vorteil. d12 Schaden bei Überraschung. Klassenwürfel ist d6

    Magier: ist schwach, aber lernt Magie (Level = Anzahl an Zaubern). Klassenwürfel ist d4


    •Würfel (d20) unter oder gleich deines Attributs, um eine Herausforderung zu bestehen.

    •Angriff/Schaden = Klassenwürfel (verfehlt bei einer 1)

    •Blut = Maximum des Klassenwürfels (Kämpfer 8, Dieb 6, Magier 4)

    •Level up = addiere einen Klassenwürfel zum Blutmaximum hinzu (Kämpfer +d8, Dieb +d6, Magier +d4)


    _____________
    Ich glaube mit diesem suuuper simplen System fängt Henning als Spielleiter an. :)

    Eru
    ahh, ich liebe einfach deine Völker.


    Ich selbst hab natürlich dei Nehlen, die großen starken Frauen von kn. Und ich hatte mal die Schwarzmäntel. Das sind Männer die wie Ameisen herumlaufen, bei körperlich anstrengenden Arbeiten und vor allem handwerklichen helfen und dabei ihre Resourcen (Essesn, Geld, Baumaterial) teilen. Die bekommen immer mal wieder Zulauf.

    Rotfall soll eine Rollenspielwelt, aber KEIN Mittelalterfantasy sein, sondern irgendwie eine Mischung aus Bronzezeit und Weimarer Republik.

    Nachdem ich gestern vier Gottheiten gebastelt habe, von denen ich noch nicht weiß, ob ich sie so haben will,

    • Die hungernde Göttin: Jagd & Sex (Urzeitlich)
    • Der lachende Gott: Freude & Geselligkeit (Urzeitlich)
    • Der sitzende Gott: Bronze & Mauern (Bronzezeit)
    • Die mordende Göttin: Krieg & Dekadenz (Zeit des ersten Weltkriegs/Weimarer Republik)

    habe ich heute überlegt, welche Wesen ich denn rausnehmen muss, um typische D&D Fantasy zu vermeiden. Es sind wenig überraschend die Tolkien EDO-Spezies: Elfen, Zwerge, Halblinge und Orks; auch Feen und Goblins werde ich meiden.
    Was kann ich stattdessen nehmen? Meine Chiruu natürlich, Schlangenmenschen sind immer gut, Drow (aber ich werde sie entelfen!) und eine Art Tieflinge; die alte Sünde, die Hörner und die bunten (rot/violett/pink/blau) Haare und Hautfarben will ich sofort übernehmen.


    Falls ihr noch Ideen habt was ich vermeiden oder hinzufügen sollte, um klassischer europäischer Mittelalter Fantasy zu entkommen, sagt mir das gerne. :)

    Danke! :D

    Ja, ich hab Merlin die Idee vor 1-2 Jahren schonmal gezeigt und jetzt wieder rausgekramt, weils einfach gut ist. Ich hoffe, dass es in der Praxis einfach genug ist sich zu merken, welche Zahlen nicht treffen.

    Was ich auch super cool finde ist, dass der d4 sicher Schaden macht. Wenn du im Kampf unbedingt etwas treffen musst egal, ob es viel Schaden macht, ist das Messer am besten.

    • d4: Trefferwahrscheinlichkeit: 100%, Durchschnittsschaden: 2,50
    • d6: Trefferwahrscheinlichkeit: 83,3%, Durchschnittsschaden: 3,33
    • d8: Trefferwahrscheinlichkeit: 75%, Durchschnittsschaden: 4,13
    • d12: Trefferwahrscheinlichkeit: 58,3%, Durchschnittsschaden: 5,25

    Der d12 müsste eigentlich bei 5-12 treffen, aber dann wird der Durchschnittsschaden sehr hoch. Ich habs jetzt so gemacht, aber gut möglich, dass eine Trefferwahrscheinlichkeit von knapp 60% einfach zu niedrig ist, dass es Spaß macht. Also vielleicht gehe ich zurück auf 5-12, dann sinds 66,6% Trefferwahrscheinlichkeit.

    Die nächste Iteration: Diesmal war mir wichtig, dass
    • ich nur 5 Würfel nutze, nämlich die platonischen Körper (der d10 ist ein Unding). Besonders stolz bin ich auf den d4+d6+d8 Wurf, der 3d6 ersetzt.

    • das Systems super simple ist, deshalb habe ich mich mehr an "Into the Odd" orientiert. Ein Charakter passt auf eine Karteikarte. Und Angriffe sind sehr easy.



    Charakterenese

    •Attribute = d4+d6+d8 (Stärke, Geschick, Charisma)

    •Blut = 6

    •Perlen = d12+d20 (1 Perle ≈ 10€)

    •begrenztes Inventar (10 Plätze)

    •eine Fremdsprache


    Regeln

    •bei Versuchen: Attribute unterwürfeln mit d20

    •kein Angriffswurf

    •Schaden direkt würfeln, aber stärkere Waffen treffen seltener:

    d4: 1-4 Schaden

    d6: 2-6 Schaden, 1 verfehlt

    d8: 3-8 Schaden, 1-2 verfehlt

    d12: 6-12 Schaden, 1-5 verfehlt

    Dieses Jahr verbrachte Öckel Weihnachten nicht in der Schlaufe. Er war in kn und gab einen Schreibmaschinenkurs. In kn gab es kein Weihnachten oder ein äquivalentes Fest, nur irgendwelche Jagdtrips, Sexparties und die große Pelzmodenschau - alles von krassen Frauen für krasse Frauen, und definitiv nichts Besinnliches.

    Weihnachten kannte Öckel nur aus der Schlaufe. Ein Fest mit bunten Lichtern, gegenseitigen Geschenken und fröhlichem Trubel. Degor hatte ihm dieses Jahr im Namen der ganzen Zentrale eine Karte mit Hainachtsmotiv geschickt, welche er andächtig an seinen Zettelkasten gelehnt hatte. (Frau Juspels Unterschrift fehlte.) Außerdem hatten sie ihm ein neues Podcast-Mikrofon geschenkt. Er hatte schon eine Testaufname auf Kasette machen können, denn die Internatsscholle war nachts über leise genug, dass man die umherschleichenden Schüler*innen schon vom Atrium aus flüstern hören konnte.

    Er dachte an Morgen. Seine Schüler*innen würden sich wieder am 7-Finger-Tippen versuchen - bei allem über vier Fingern kam sogar etwas Ehrgeiz bei den Kindern auf. Doch Öckel misste das wilde, fast wahnhafte Getippe vom Herrn Gaar, der alleine mehr Anschläge pro Minute machte, als seine ganze Klasse zusammen.

    Wie sah es wohl gerade in der Zentrale aus, fragte er sich beim Zähneputzen, und war sein Weihnachtspaket überhaupt dort angekommen?