Posts by Snapshot

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!
    Quote

    im Weltraum gibt es ja eine menge Licht und andere Strahlungsquellen aus allen Richtungen.


    Doch eher nicht, würd ich sagen. Also Licht im sichtbaren Spektrum bietet das All zumindest in der Umlaufbahn äußerer Planeten kaum mehr als der irdische Nachthimmel, vom interstellaren Raum ganz zu schweigen. Bei sonstigen Strahlungen bin ich mir da nicht ganz so sicher, aber weiter entfernt von Emittoren (=Sternen) müsste es davon ja auch weniger geben.
    :-/ Oder?
    *auf dünnem Wissens-Eis beweg*
    *eher zu Yerho, pH und anderen rüberschiel*

    Sowas hat´s bei uns nie gegeben, wahrscheinlich wär´s bei manchen aus der Gruppe auch auf Ablehnung gestoßen - das muss man halt wirklich mögen, sonst :gaga: wird´s echt chaotisch.
    Außerdem hätte ich auch... naja.. etwas Angst gehabt, dass Zeitreise und ähnliches zu sehr in die Hose gehen.
    Und schließlich waren eigentlich alle mit dem Üblichen
    :schwert:
    :idee:
    :prost:
    ganz zufrieden - und das muss ja auch nicht immer Doofie-Standard sein.

    So dermaßen philosophische Gedanken hab ich mir dazu noch gar nicht gemacht (ich alter Pragmatiker), aber auf Avera ist ein Magnetpol (der halt "zufällig" fast am oberen Kartenrand liegt..) der maßgebende Orientierungspunkt. Dass die Richtung dann "Norden" genannt wird... %-) naja, nennt es Faulheit.

    Quote

    (und wie berchnet man dann deklination ) ?


    Bingo, das ist das Problem, das noch leicht ungelöst im Raume steht; wahrscheinlich werden wir uns noch irgendeinen anderen Bezugspunkt aus den Fingern saugen (vielleicht ein Fixstern, der auch am Tag sichtbar ist..? Billige Lösung, aber ich tendiere ohnehin dazu, die Welt so zu basteln, dass das gewünschte Ergebnis rauskommt, nicht umgekehrt.)


    Ansonsten hat das Thema für mich zur Zeit eine zu niedrige Priorität, als dass ich da schon viel geforscht oder mir Gedanken gemacht hätte, aber ich werde den Thread interessiert weiterverfolgen. *wart*

    *ganz subtil den "Off-Topic"-Knopf drück* Aber trotzdem:


    Naja, eigentlich nicht, aber was willst du von ´ner Horde pubertierender Jungs erwarten.. %-)
    Aber wir waren ja ernsthaft bei der Sache :lol: , insofern war das höchste der Gefühle, dass sich SC´s fett mit Porno-SimSinns eingedeckt haben.. :-/

    Also bei uns war´s ganz selten, dass ein Charakter mehr als einige Jahre Abenteurerdasein mitgemacht hat. Meist war er dann entweder tot oder irgendwer in der Gruppe (meist der SL) wollte plötzlich mal was GANZ anderes machen, und der SC landete einfach im Archiv und ward nie mehr gesehn. :(
    In den Fällen, in denen ein SC heiratete oder gar Nachkommen zeugte (und die kann ich locker an einer Hand abzählen), schied er eigentlich immer als Abenteurer aus.
    Charaktere wie den beschriebenen Priester, an dessen ganzen Leben man beteiligt ist, habe ich noch nie erlebt, kann ich aber nur bewundern.

    Also, vorausgesetzt ich hab jetzt nicht völlig mathematische Scheiße gebaut...


    Nach meiner Berechnung brauchst du, um auf eine Geschwindigkeit von 40000km/s zu kommen (entspricht ca. 13% Lichtgeschwindigkeit, siehe)

    Quote

    Deine Kolonieschiffe werden aber ungefähr 10-20 Prozent Lichtgeschwindigkeit benötigen, um auch nur halbwegs pünktlich nach Mysterion zu kommen.


    und der Besatzung / dem Inventar nicht mehr als 4G Beschleunigung zumuten willst, fast 280 Stunden Beschleunigungszeit :o, um diese Geschwindigkeit zu erreichen..


    Ich hoffe, jemand widerlegt meine Rechnung, aber wenn sie stimmt und du z.B. mit fossilen Brennstoffen beschleunigen willst, brauchst du ´ne Menge Sprit.


    Quote

    Snapshot: es handelt sich NICHT um eine Spielwelt


    Ups, das wollte ich noch nicht mal implizieren; ich benutz das Wort schon automatisch, wenn ich von eigenen Welten rede (zu sehr rollenspielbelastet)... vergessen wir´s.

    Eine Frage, die mich in meinem SF-System schon seit Längerem stört:
    Wie handhabt man den Umgang mit Computern im RPG? Am besten so, dass es nicht so ausladend wie z.B. in Shadowrun wird, wo die anderen Mitspieler erstmal ´n Kaffee trinken gehn können, wenn der Hacker mal ´n bisschen was tut, aber andererseits auch so, dass das Ganze nicht in reiner Probenwürfelei endet (das ist nämlich langweilig und ohne jeden Sex-Appeal...)


    Vorschläge?

    Ganz spontan:
    - Die Gefahr einer Kollision mit Asteroiden mag zwar gering sein, aber ist sie in deer Konstruktion berücksichtigt?
    - Nach welchem Prinzip arbeitet der Antrieb und
    - wie schnell wird das gute Stück?
    - Außerdem: Wie ist die Hierarchie an Bord, d.h. wer bestimmt, wo man langfliegt (vielleicht entwickelt sich eine meuterbereite Gruppe, die den Laden übernehmen will..?)


    Mag sein, dass manches hiervon redundant ist, aber ich kenne ja deine Spielwelt noch nicht so... *nachholen will*

    Quote

    Daher sollte sich keiner von Überlegungen wie "da spielt ja eh nie einer drauf" abschrecken lassen, sondern der welten-kreativen Feder ganz freien Lauf lassen


    erstma @ Neri: Thx, so läuft´s ja im Endeffekt auch. Als eingefleischter Rollenspieler ist mir´s aber halt schon wichtig, dass Karten, Hintergrundmaterial und Regeln nicht irgendwie in der Schublade versumpfen, sondern dass ich damit auch *zogge*.


    Außerdem muss ich wohl die Frage etwas umformulieren (richtet sich eigentlich nur an die RPG-Macher):


    Hat irgendjemand da draußen die Hoffnung/Ambition, dass sein/ihr werk auch außerhalb des eigenen Bekanntenkreises (und natürlich dieses Rings :-*) Verwendung findet, oder werkelt jeder im Grunde still für sich und seine Kumpels?

    Mal ´ne generelle Frage...
    Wofür bzw. für wen steckt ihr eigentlich hunderte stunden arbeit für ein eigenes RPG-System?


    Meine beiden Projekte (eins Fantasy, eins SF) waren ursprünglich nur für unsere Spielgruppe konzipiert, ABER:


    1. Die Gruppe fällt zusehends auseinander, vor allem aus lokalen Gründen (Studium in verschiedenen Städten etc.), aber auch aus Motivationsgründen (früher war alles besser *schnüff* wir waren noch jung und begeisterungsfähig)


    2. Das System- und Spielweltdesign hat sich zum Selbstläufer entwickelt; mein Getreuer und ich arbeiten weiter, ohne zu wissen, ob es jemals gespielt wird. Quasi l´art pour l´art (oder so, hatte nie französisch).


    Mann, es gibt dutzendweise eigene Kreationen (man schaue sich nur diese Seite an (bin neu hier and I love it!)), aber wer kriegt die je zu Gesicht? Sind wir alle Freaks, die sinnlos ihre Zeit totschlagen? :-/

    Wie steht´s denn mit dem KampfABLAUF? Meiner Meinung nach DER Knackpunkt in nem Kampfsystem mit modernen Waffen. Es ist wichtig, die "Wer zieht schneller?" Frage zu beantworten und gleichzeitig irgendwie (die Betonung liegt auf irgendwie) "gleichzeitige" Aktionen zu ermöglichen, wenn´s denn einigermaßen realistisch sein soll. Shadowrun hat da einen gewissen Ansatz, aber das reicht nicht; es kommt oft vor, dass ein Charakter mit vier bis sechs Salven die Gegner erledigt, während sein Kollege untätig danebenstehen muss, nur weil sein Initiative-Wurf schlechter war....


    Ich empfehle eine Art Action-Point-System á la Computerspielen wie Jagged Alliance oder auch Fallout. Man stößt da schnell an die Realismusgrenze, die noch spielbar ist, und wenn du weniger realismusversessen als ich bist (was ich mal unterstelle), wirst du´s wohl eher simpel halten und dich auch an Ablauf-Unstimmigkeiten wie in Shadowrun nicht stören. Trotzdem hat ein komplexeres System, das auch actionfilmartige Aktionen erlaubt, durchaus seinen Reiz.

    Mal ein bizarrer Denkansatz:
    Wie wäre es denn, wenn das Regelsystem dazu führen würde, dass Powergamer und "Gute Rollenspieler" sich z.B. identisch ausrüsten?


    Der Powergamer stattet sich so aus, wie er vom Regelwerk her den maximalen Nutzen rausholen kann und zur ultimativen Metzelmaschine wird.


    Der "Gute Rollenspieler" (fortan GR genannt) stattet sich so aus, wie es dem Bild des Charakters vor seinem geistigen Auge am ehesten entspricht. Er wird also z.B. seinem Krieger ein Kettenhemd verpassen, weil es guten Schutz bietet, ihm aber nicht so sehr die Beweglichkeit raubt und nicht so waaahnsinnig viel kostet.


    Wenn die Regeln genau das wiederspiegeln und z.B. dickere Rüstung auch deutliche Nachteile mit sich bringt (wie´s auch in der Realität der Fall ist), werden beide sich ähnlich ausrüsten. Ist ja auch logisch, denn der Original mittelalterliche Krieger (den der GR im Kopf hat), war im Grunde ein Powergamer, denn er wollte schließlich überleben.


    Derartige Regeln erfordern natürlich massives Gamebalancing, und es gibt immer wieder Spieler, die noch eine powergame-taugliche Lücke finden.
    *seufz*

    Bin ich der Einzige, der zu diesem Zweck Computerspiel-Soundtracks gebraucht? Ich meine, die sind eigentlich ideal - eh schon komponiert, um athmosphäresteigernd im Hintergrund zu laufen, ohne festgelegte Spannungskurve wie Filmsoundtracks (obwohl die auch funktionieren), große Auswahl, passt einfach.



    Musik von Bands wie Guardian oder so würd mir nie einfallen, dazu ist der Wiedererkenn- und Mitgrölfaktor viel zu groß; die Musik muss im Hintergrund bleiben.



    Tips für Fantasy: z.B. M&M VI/VII, Heroes 2 und aufwärts, Age of Wonders, Dungeon Keeper, Conan Soundtrack (geil!!)


    für SF: z.B. Alien 2 Soundtrack, ansonsten geschmacksabhängig (wie elektronisch soll´s denn sein..?), Dungeon-Taugliches aus der Fantasy-Sparte geht aber auch (z.B. Heretic II)



    Etwas störend sind teilweise die Lautstärkeunterschiede (ich hab sie von Hand bereinigt; ziemlich aufwändig), und manche Leute stören sich auch am PC-Lüftergebläse, das beim Spielen im Hintergrund röhrt...

    Herrliches Thema! ;D
    Also ich persönlich (und erst recht mein regelschreibender, perfektionsversessener kollege) mag realistische Regeln, besonders natürlich im Kampfsystem, die auch ruhig etwas komplexer sein dürfen. Die Gefahr dabei ist natürlich, dass du selber als Urheber dieser Regeln keinerlei Verständnisprobleme hast, wohingegen andere vor seitenlangen tabellen verständlicherweise zurückschrecken. Wichtig ist vor allem die Balance zwischen Spielbarkeit und Realismus, und das hat irgendwo eine Grenze. (Die Urversion unseres SF-Rollenspiels arbeitete mit einem superrealistischen Kampfsystem, das die Handlungen in sehr kurze Zeitintervalle unterteilte. Es war, mit einem Wort, unspielbar.)
    Nun hat jede Spielgruppe (und schlimmer noch: jeder Spieler) eine eigene Vorstellung von der Spielbarkeit-Realismus-Balance. Das ist schlicht Geschmackssache. Aber Fakt bleibt: Das ganze ist ein Spiel, und wenn ein Spiel nicht allen Beteiligten Spaß macht (z.B. aufgrund zu umfangreicher Regeln), dann ist was nicht in Ordnung.

    auf die Gefahr hin, als doofer Newbie was zu schreiben, was schon 1000-fach Erwähnung gefunden hat:
    Isses nicht so, dass Rassen wie Zwerge oder Elfen nur sozusagen Derivate von Menschen sind, will sagen: Sie verkörpern physische und vor allem charakterliche Merkmale, die man prinzipiell auch bei Menschen finden kann. (...ok, vergiss die körperlichen Merkmale bei etwas schrägeren Rassen)
    Ich denke da auch besonders an die rollenspielerische Umsetzung. Beispiel: Ein Zwerg ist grundsätzlich geizig und mag keine Elfen. Eine Haltung, die man auch bei Menschen finden könnte, aber für Zwerge gilt sie scheinbar allgemeingültig.
    Grundsätzlich (wenn man an eine RPG-Verwendung der Spielwelt denkt) geht´s ja auch gar nicht anders; wie sollte man auch einen solchen Charakter darstellen, wenn er nicht nach menschlichen Maßstäben handelt?


    Und ist es nicht auch bezeichnend, dass in vielen Spielwelten nur von "den Elfen" die Rede ist, während Menschen so unterschiedliche Kulturen wie Wikinger oder Araber zugesprochen bekommen?
    Menschen sind eben quasi ein Joker, können alles sein; andere Rassen werden dagegen gerne auf einen speziellen (menschlichen) Bereich - kulturell, charakterlich, wasweißichwasalles - begrenzt.