Beiträge von Hans

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!

    In der WB Galerie ließe sich das alles einstellen. War mal diskutiert, aber dann als übertrieben angesehen. Als Kompromiss gilt dort dann: Jeder der mal auf einem Treffen war bekommt Treffenbilder zu sehen.


    Ich habe schon lang niemand mehr dort freigeschaltet oder Treffenkategorien eingerichtet. Hat das jemand übernommen?

    Ironsworn ist ein, in der PDF Version kostenfreies, Rollenspiel welches explizit für kooperatives- oder solospiel geeignet ist. Es basiert sehr lose auf der Apocalypse Engine.


    Ironlands


    Die Karte der Ironlands erinnert zunächst an Norwegen. Das Thema bleibt. Die Ironlands sind kalt, bewaldet und schwer zu besiedeln. Es gibt keine größeren Städte.
    Eingeteilt sind die Ironlands in neun Regionen, Barrier Islands, Ragged Coast, Deep Wilds, Flooded Lands, Havens, Hinterlands, Tempest Hills, Veiled Mountains und Shattered Wastes die alle unterschidliche Variationen von Kälte, Küste, Waldland, Sumpf, Gebirge bis schließlich Eiswüste darstellen. (Die Hinterlands befinden sich mitten in der mittleren Mitte.) Alle haben sie eine Liste von Features, eine kurze Beschreibung und schließlich einen "Quest Starter". Die Beschreibung der Landschaft ist bewusst kurz gehalten um dem Spieler größeren kreativen Freiraum zu geben. Sie soll in erster Linie als Inspirationshilfe dienen.


    Menschen kamen vor etwa drei Generationen in die Ironlands und haben sich noch nicht so richtig festgesetzt. Es steht den Spielern frei, ob dies eine Erstbesiedlung ist, oder ob sie auf die Überreste vorheriger Siedlungsversuche stoßen. Zusammen mit den Fragen, woran sind diese gescheitert und ist das auch unser Schicksal.
    Vor den Menschen waren die sogenannten Firstborn. Hiervon sind aufgeführt
    Elf - Scheue grün-grauhäutige Waldwesen mit ausgeprägtem territorialverhalten.
    Giant - Große Kreaturen die häufig ihre Zeit mit Nachdenken verbringen. Sie werden als geduldig und intelligent beschrieben. Aber lass dich nicht täuschen. Sie können auch zuhauen.
    Primordial - Personifizierte Urkräfte der Lande.
    Troll - Horte anlegendende Einzelgänger. Sammeln alles mögliche Zeug, ohne sich zu kümmern, ob es jemand anderes gehört (oder noch lebt).
    Varou - Wolfsmenschen. Noch territorialer als die Elfen.
    Jeder davon hat wieder einen Quest starter und eine als "Your Truth" bezeichnete Frage.
    Ebenso beschrieben sind einige Typen von Ironländen, beispielhafte Tiere, Beasts (Zu große und/oder mythische Tiere vom Mammut bis Basilisk) und Horrors (Wesen aus einer übelwollenden Geisterwelt). Alle wider mit Quest starter und "Your Truth" Frage.


    Das Prinzip zur Selbastauslegung wird noch weiter geführt mit einem "World Workbook". Dieses ist entweder im PDF Paket enthalten, oder kann extra von der Webseite heruntergeladen werden. Hier stehen für die Bereiche "The Old World", Iron, Legacies, Communities, Leaders, Defense, Mysticism, Religion, Firstborn, Beasts und Horrors jeweils drei Optionen und ein Freitextbereich zur Auswahl. Bei den Optionen fällt auf, dass auch bei der Intensivoption "Ist unabdingbar und total mega wichtig. Echt jetz" kein Zentralismus irgend einer Art möglich ist. Keine Zentralverwaltung, organisierte Religion, Militär oder dergleichen.


    Magie ist nur vorgesehen in Form von sogenannten Ritualen. Diese brauchen Zeit auszuführen sind also RPG untypisch nicht für den direkten Kampfeinsatz brauchbar.


    Fazit:


    Die Ironlands sind nichts für freund einer farbenfrohen Lebhaftigkeit. Wer allerdings seinen Gefallen am ständigen Kampf mit den Elementen in einer Kalten Welt die dem Populärem Bild der nordeuropäischen Eisenzeit entlehnt ist (↑Vikings) findet kann in dieser Welt seine Heimat finden.

    Ich halte die Ansicht, dass durch technologische Entwicklung keine Arbeitsplätze für Menschen mehr übrig bleiben für innovationsfeindlich. Weil sie vollständig ausblendet, dass neue Möglichkeiten entstehen.
    Es ist richtig, dass das Theorieforum ein guter Platz zur Diskussion spekulativer konsequenzen ist. Dennoch denke ich, ein Argument das ich für zu einseitig halte dafür kritisieren zu dürfen. Natürlich muss sich niemand meiner Sichtweise anschließen. Jedoch meine ich, dass auch zu weltenbastlerisch wertvollen Beiträgen gebrachte Konterpunkte ebenfalls weltenbastlerisch verwertet werden können.

    Wenn tatsächlich ein großer Anteil der Jobs wegfällt, weil die Arbeiten durch Maschinen erledigt werden können,

    Diese innivationsfeindliche Sichtweise halte ich für etwas einseitig. Neue technologieen bieten auch neue Möglichkeiten und damit neue Arbeitsplätze. Die Arbeit wird sich verschieben, viele Leute werden sich darüber aufregen, da Flexibilität nicht immer zu den menschlichen Tugenden zählt.
    Doch bisher war es nicht technologischer Fortschritt, der Massenarbeitslosigkeiten auslöste und ich halte es auch für unwahrscheinlich, dass Fortschritt dies verursachen wird.

    Bei technischer Weiterentwickling gilt generell, alte Berufe verschwinden, neue entstehen. Die Laternenputzer werden gegen die Einführung elektrischer Straßenbeleuchtung protestieren. Die Gewerkschaftscampagne gegen Computer (¡Arbeitsplatzvernichter!) war da sehr kurzsichtig und hat hauptsächlich dazu geführt, dass die neuen Arbeitsplätze eben anderswo entstanden sind.
    Absehbar hierbei ist, dass bevorzugt körperliche Arbeiten verschwinden, da diese einfacher von Maschinen übernommen werden können. Expertensysteme können große Datenmengen zusammenstauchen, dass ein Mensch nur noch abschließende Interpretation übernehmen muss. Das zeichnet sich auch bereits z.B. in der Medizin ab.


    Datenträger ändern sich. In meinem Leben habe ich schon einige Datenträger kommen und gehen gesehen. Insofern, Grabsteine mit USB halte ich für Unfug. Auch USB wird was neuem Platz machen. Um es mit einem Bibelzitat zu sagen: (Mt 24,34) "Ich sage euch: Diese Generation wird das alles noch erleben!"


    LKW und Taxifahrer können möglicherweise verschwinden. Siehe Lampenputzer oben.


    Bleibt die Frage, welche Berufe werden kommen, welche bleiben bestehen? Was kommen wird ist schwer zu sagen. Niemand hat vor zwanzig Jahren diesen Sprung in der Kommunikationstechnik mit daran angebundenen Arbeitsplätzen vorhergesagt. Was bleiben wird ist Dienstleistung und Unterhaltung (meiner Ansicht nach.). Ganz einfach, weil viele Menschen in diesen Bereichen andere Menschen bevorzugen.
    Auch reparatur wird wahrscheinlich nicht völlig verschwinden. Nicht alle Geräte können bei Defekt einfach ausgetauscht werden. Und brechen auf unvorhergesehene Weise. Das ist ein Feld, in dem der Mensch (bislang) deutlich vor Maschinen brilliert: Der Umgang mit unvorhergesehenem.
    Das wird möglicherweise dazu führen, dass ein paar Lasterfahrer noch gebraucht werden. Ebenso wie heute voll elektrisierte Großbahnhöfe immernoch einige Dieselloks haben. Im Ausfallsfall des Hauptsystems umss ein funktionierendes Backup da sein.

    Ich habe etwas mit dem Creature Crafter von Word Mill Publishing rumgespielt. Und hier sind zwei Biester, die der auf meiner Welt platziert hat.
    (Spoiler für diejenigen, die nicht an der Entstehung, nur am Ergebnis interessiert sind.)


    Viech von den Südinseln: Duul



    Der Duul ist eine Kreatur der Regenwälder auf den Südinseln Kanturias. Er entsteht aus Menschen, die verunreinigtes Wasser getrunken haben. Ein Parasit übernimmt die Kontrolle im Körper.
    Der Duul rennt alleine in die Wälder und verliert dort zunehmend seine Menschlichkeit. Bekannt ist er für seine Rufe, die gerade noch menschlich genug sind um bei jedem in Hörweite unheimliche Schauer auszulösen. Aufgrund dieser Rufe können zufällige Begegnungen auch weitgehend vermieden werden.



    Vor Beutegreifern schützt sich der Duul mit einem Sekret, welches aus einer stets wachsenden Zahl von Eiterbeulen an seinem Körper austritt. Dieses Sekret, welches er auch zur Jagd benutzt indem er seine Beute bespuckt, wirkt bereits bei Hautkontakt lähmend auf das Opfer. Ist es, egal ob ursprünglich Jäger oder Beute, ausreichend bewegungsunfähig wird es bei lebendigem Leib zerrissen und verspeist.


    Viech aus dem Amazonengebirge: Bralthusaar



    Der Bralthusaar ist eine Kreatur aus den Legenden der Amazonen. Nur wenige behaupten, ihn gesehen zu haben. Obgleich einige verschwundene Amazonen, gar Drachen, diesem mythischem Wesen zugeschrieben werden.
    Ein zufälliger Beobachter ist gut beraten, schleunigst das Weite zu suchen, sobald die gedrillten Hörner aus dem Blätterdach der Gebirgswälder ragen. Schnappt erst sein Maul hervor, so bedeutet das das Ende mindestens eines Lebens. Niemand hat jemals das Aussehen des restlichen Körpers berichtet.



    Menschen mit mythischer sensitivität können das Nahen des Bralthusaar erahnen, da Berggeister aller Art seine Nähe suchen. Steigt die Anwesenheit solcher Geister plötzlich stark an, ist dies eine kräftige Warnung.
    Kommt es tatsächlich zum Kampf mit dem Bralthusaar so greifen die Geister auf dessen Seite ein. Der Bralthusaar selbst hat keine weiteren realitätsverzerrenden Eigenheiten (AKA. Magie), doch durch die Vielzahl ihn begleitender Geister ist jeder Effekt möglich.



    =============


    Fazit: Creature Crafter macht Spaß. Ich werde den sehr wahrscheinlich weiter verwenden.

    eine Quelle der Unordnung (wie die funktioniert ist mal dahingestellt, aber quasi eine inverse Sonne)

    Ach Du, die reale Sonne ist eine ziemlich Gute Quelle der Unordnung. Sie strahlt Hitze aus. Heiß bewegt sich mehr als kalt und gerät deshalb in höhere Unordnung.
    Wasser, oder gar Dampf ist in höherem Chaos als Eis.


    Ordnung ist zuerst einmal ein sehr menschliches Konstrukt

    Das möchte ich so nicht unbedingt stehen lassen. Ordnung kann auf sehr natürliche weise entstehen. Aufgrund physikalischer Materialeigenschaften finden gleichartige Dinge zusammen und ordnen sich an. Bis zum sehr natürlichen Ideal, der Kristallstruktur.
    An Flüssen bilden sich Sandbänke, weil eine bestimmte Art von Sand bei bestimmten Strömungsbedingungen ausfällt. Metalle finden sich aus Materialgemischen zu gediegenen Klumpen zusammen. Zum Beispiel durch vulkanische Vorgänge. Wenn Du eine Müslischachtel gleichmäßig schüttelst wandern manche Bestandteile nach oben, andere fallen ab. Alles, ohne dass ein Mensch regulierend eingreift. (Schütteln können nicht nur Menschen.)


    Menschen können Ordnung zweifelsfrei beschleunigen, oder eine "unnatürliche" Ordnung aufdrücken. Jedoch sie sind nicht alleiniger Quell für replizierbare Ordnung im Universum.

    Ich bin eben darauf gestoßen (worden), dass sich der obige Link geändert hat. Es ist zwar eine Weiterleitung eingerichtet, aber wie lange die immer funktionieren, dass weiß man nicht.
    Und da ich technikentthronisiert wurde (verdammliche Revolutionen von oben) kann ich nicht einfach ändern. Daher, und da sich würfelbasteleien immernoch ihrer Beliebtheit erfreuen, erlaube ich mir, hier mal den neuen Link kundzutun:
    http://www.wordmillgames.com/

    Die klassischen Dreiteilungen wären
    Schöpfend - Erhaltend - Zerstörend (Brahma - Vishnu - Shiva, Hinduismus)
    Stabiles Element, vermittelndes Element, flüchtiges Element (Sal - Suphur - Mercur, Spagyrik).


    Dein Ansatz mit aufeinander Aufbauenden Elementen geht einen etwas anderen weg. Bei dir ist eine Richtung, eine Zielsetzung vorhanden, die den anderen abgeht. Das eröffnet einige interessante philosophische Fragen, z. B. wodurch wurde das Ziel gesetzt (eine "Gottheit"?) oder würden sich die Elemente ändern, wenn das Ziel ein anderes ist, was könnte das andere Ziel sein?


    Du bemerkst ein Bestreben vom Chaos zur Ordnung, wobei das Chaos allerdings durch die Statuten der Entropie und Physik als unausweichlich benannt wird. Also ist das Leben und Intention ein gegenläufiger Trend zeitweiliger Ordnung. Ist es diese "Reibung der Prinzipien" (Benennung durch mich) die Du als "Schöpferisch" erkennst?
    Die Frage zur möglichen Umkehrung hätte ein Leben, das nicht ordnet, sondern zersetzt. Das bestreben wäre hier zusammen strebende Dinge auseinanderzuhalten, wieder mit dem Wissen dass dies nicht auf ewig möglich ist. (Das Unausweichlichkeitsprinzip willst Du hier anscheinend nicht anfassen.) Da das Leben an der Reibefläche zweier Prinzipien existiert, in Beiden Fällen, könnte ich mir vorstellen dass vieles gleich bleibt, nicht nur eine Umkehrung besteht. Nur was bleibt gleich, was sind zwangsläufige Änderungen? Sind zum Beispiel Enzyme die Dinger, die bestimmte Strukturen auseinander reißen können, anstatt sie zu erstellen? Ein paar davon funktionieren ja "in echt" bereits so.


    <Faselkappe wieder absetz>

    Ich hoffe nicht, dass sich das jetzt so anhört, als würde ich nach Erledigung rummosern wollen. Ich meine nur als reinen Denkanstoss:
    Wäre es nicht sinnvoll, das Brett komplett zu öffnen für alle "Spiele", ohne den Spieltyp zu spezifizieren?
    Es ist zwar wenig wahrscheinlich, aber möglich, dass jemand beispielsweise einen Weltensport (ein Spiel wie in Fußballspiel) real austestet. (Projekt für ein WB Treffen?) Dann wäre ein allgemeines "Spiele" Brett der richtige platz. Mit der Einschränkung wäre das (wahrscheinlich akzeptiert aber) diskutabel. Selbiges für weitere Typen von "Spiel", die nicht in eine der momentan explizit gemachten Kategorien fallen.

    "Hiermit wird bekannt gemacht, dass niemand in den Bach rein macht! Morgen wird gebraut!"
    Flussvergiftung ergibt so einige Probleme. Zum einen mal die Menge des Giftes. Um einen Fluss einigermaßen relevanter Größe zu vergiften musst Du schon ein industrielles Chemiewerk ansiedeln. Antike oder mittelalterliche Färbereien reichen nicht aus. Wenn auch berichtet wird, dass der Fluss einige Strecke dahinter noch ziemlich gestunken haben soll. Wasser in einem Fluss hat vor allem eine Eigenschaft: es fließt ab. Und das macht die Vergiftung aufwändig.
    Weiter erschwert sich eine invasive Armee bei der Flussvergiftung selbst das Weiterkommen. Ist der Fluss längerfristig vergiftet scheidet er als Wasserquelle für die eigenen Leute aus.


    Die Auswirkung eines Staudammes richtet sich stark nach dem Gelände. Ist die Befestigungsanlage auf einem Felsen hoch über dem Wasser ist die Auswirkung gleich null. Kann eine Befestigung so gebrochen werden muss sich der Burgbaumeister (oder Stadt..) nach seinen Qualifikationen fragen lassen.

    Ein kleiner Satz aus dem Kapitel zur Erfindung neuer Götterkräfte (Words of Creation):

    Zitat


    If you're building a Word for your own fun, life is simple. Just
    make as many gifts as you enjoy making, and when it stops being
    fun, stop working on it.

    Schön, dass der Autor das Weltenbasteln nur zum Spaß berücksichtigt. Ich denke, einige Bastler hier kennen dieses Vorgehen, oder?

    Arcem ist die standard Hintergrundwelt für das Rollenspiel Godbound. http://www.drivethrurpg.com/pr…ivine-Heroes-Free-Edition


    Der Autor legt wert darauf, dass die Welt nur ein Beispiel ist und praktisch jede Welt als Hintergrund dienen kann. (Wenn sie gewisse Voraussetzungen erfüllt. [Anmerkung von mir].)
    In dieser Standardwelt gibt es sehr zersplittert sogenannte "Realms". Diese, angeblich vormals zusammenhängenden, Landteile wurden von einem katastrophalen Ereignis vor wenigen Äonen (oder weniger, wenn die Kampagne das benötigt) zerrissen und metadimensional verteilt. Hierbei ereignete sich folgendes:
    Große Kriege überzogen die Welt, als aufstrebende Reiche ihre Nachbarn überreden wollten, doch bitteschön die eigenen Werte und Ideen anzunehmen. Magie dieser Zeit war die Theurgie, in der Die Theurgen den einen großen Gott oder seine Engel zu Wundern auffordern konnten.
    Nachdem der Krieg nicht enden wollte, was niemanden so richtig gefiel, kamen die Theurgen auf die Idee, mal bei Gott nachzufragen, was den eigentlich ihm sein Plan für die Welt sei. Sie kamen in den Himmel, schoben die Engel beiseite, bis an Gottes Thron. Und fanden den Thron leer.
    Nachdem der erste Schock darüber verwunden war, fühlten sie sich von dem Machtvakuum herausgefordert und schufen ihre eigenen Götter. Das beendete den Krieg nicht. Im Gegenteil. Nun kriegten Götter gegeneinander. Was die Welt zerriss. Gewinnen konnte keiner der erschaffenen Götter, allerdings waren einige davon langlebig genug die ein oder zwei seitdem vergangenen Jahrtausende zu erklären.
    Schließlich waren alle erschaffenen Götter irgendwie kaputt, entweder haben sie sich gegenseitig zerschlagen, wurden von den Engeln zerschlagen, waren nicht resistent gegen den Zahn der Zeit oder kamen jenem sehr gut verteidigten Thron zu nah. Oder sonstwas. Jedenfalls ist jetzt zwar kein Weltfriede aber immerhin eine relative Ruhe.


    Ach ja, ein paar Menschen mutieren jetzt zu Halbgöttern. (Die Spielercharactere) Wie oder warum weiß niemand so genau.


    Das ganze Weltkonzept ist nahe an westlicher Sichtweise, mit Himmel (jetzt weitgehend zerstört), Hölle (wo die armen Seelen permanent leiden müssen. Auch stark beschädigt) Und die "Realms", was von der Welt der Menschen übrig ist. Hinzu kommt "The uncreated night", ein Gebiet völligem Chaos, das zwischen allem liegt. Gelegentlich können Straßen durch diese "Nacht" gefunden werden, zu anderen Realms, oder einfach ins nirgendwo. Manchmal kommen über diese Straßen gar garstige Biester in die Realms.


    Die im Regelwerk näher beschriebene Realm ist Arcem. Eine Ansammlung an Ländern, die mehr oder weniger die üblichen Phantasy Thematiken abbilden. Es gibt Piraten, Barbaren, Vikinger, Gefallene Königreich, Bandenland, Aufstrebende Magierbündnisse, lose Städtebünde. Alle mit ihren zugewiesenen eigenen Problemchen (Üblicherweise Probleme, denen ein Abenteurer mit der Waffe in der Hand entgegentreten kann.) und Volkscharakteristiken. Außerdem noch die "Far Realms" für: Denk Dir doch selbst was aus.


    Themen wie Rassen, Kultur, Magie, Technologie werden kurz angerissen, fallen aber weitgehend unter "Für das Spiel nicht wichtig". Wenn der Spielercharacter spitze Ohren, grüne Haut und ein Scharfschützengewehr haben will, bitte. Religion bekommt ein weiteres Feld, jedoch wird davon ausgegangen, dass die Spieler ihre Religionen im Laufe der Kampagne selbst formen.


    Es werden noch einige Beispiele für nennenswerte Gegner angeführt. Da fast alles sterbliche von den Spielern überrannt werden kann, gelten als Gegner eher Engel, überlebende "Made Gods", magische Kreaturen aller Art oder "Unmade", Viecher die über vorgenannte Nachtstraßen in die Realm kommen. Menschen werden erst dann gefährlich, wenn sie sich zu großen Haufen zusammenschließen. Und manche Spieler haben dann doch noch Eigenschaften um ganze Städte oder Armeen zu beeinflussen.


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    Im großen und ganzen: Die Welt ist ein Scherbenhaufen. Du bist ein Halbgott. Mach was draus.