Beiträge von Skelch I.

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!

    Die Wächterechsen


    Pharano der Namensgeber beschreibt eine Wächterechse, der er begegnete, als „eine Mischung aus verschiedenen Dinosauriern“.

    „Haltung, Füße und Gebiss eines Raubsauriers, Arme und Hände eines Baumbewohners, stachelbewehrter Panzer und generelle Kopfform eines schwer gepanzerten Vierbeiners. Der Schwanz wies gefährliche Stacheln auf, die Schuppenhaut hatte einen grünblauen Ton und die Panzerplatten waren lila.“

    Das ist eine ganz gute Beschreibung. Hinzuzufügen ist noch, dass Wächterechsen im Schnitt ein paar Köpfe größer sind als Menschen oder Werkzeugdrachen, die Weibchen etwas größer als die Männchen.

    Des weiteren haben nicht alle Wächterechsen lila Panzer, nur die Topek, die Magierkaste. Andere findet man in Kainomaz aber ohnehin nicht.


    Der Grund dafür ist ein ebenso seltsamer wie tragischer. Die Wächterechsen wurden erschaffen von einer Entität namens Kamakzal, die sie als Gottheit verehren, das aber nicht in 2b sondern in 2a. Auch in 2b gab es Wächterechsen, ihre Gegenstücke, doch als die Intek, die Krieger der Wächterechsen, von 2a nach 2b kamen, empfanden sie die Existenz dieser nicht von Kamakzal erschaffenen Wächterechsen als Blasphemie und rotteten sie aus. Die anderen Wächterechsen waren nicht begeistert und schickten seitdem nur noch die Topek auf die andere Seite.


    Alle Wächterechsen in Kainomaz stammen ab von Topek, die sich vor langer Zeit in Otakaz niederließen.

    Die meisten von ihnen leben in ihrer namenlosen, stark befestigten Stadt in Deinos, die schon dort stand, als Deinos noch das Trümmerland Baalon war. Sie sehen es als ihre heilige Pflicht, Durchgänge zwischen den Welten zu bewachen und hegen einen besonderen Groll gegen die Drei Sterne des Wandels, die wohl Gegenstücke ihrer Feinde in 2a sind. So befanden sie sich unter jenen, die nach dem Untergang von Otakaz dem großen Drakon Grachan halfen, die Kreaturen der Sterne des Wandels zu vertreiben, auch mehrere Einheiten der Wächterechsen, darunter ein paar ihrer mächtigsten Magier.


    Die meiste Zeit bleiben sie aber unter sich und nicht-Wächterechsen dürfen die Stadt nur mit besonderer Erlaubnis betreten. Sie betreiben ein wenig Landwirtschaft um die Stadt herum, halten Dinosaurier als Arbeitstiere und zum Essen und gehen auch oft auf die Jagd.

    Obwohl sie alle Topek sind, haben sich im Laufe der Jahrtausende neue Kasten entlang verschiedener Disziplinen gebildet. Eine neue Kriegerkaste setzt auf Magie im Kampf, eine Kaste von Nekromanten hilft aus, wenn es an Arbeitskräften mangelt, eine Alchemistenkaste erschafft neue Materialien.


    Ob die Wächterechsen in ihrer Stadt tatsächlich einen Durchgang zwischen den Welten bewachen, verraten sie nicht. Wenn dem so ist, scheinen aber keine neuen Wächterechsen hindurch zu kommen.

    Er berichtete von den Schrecken eines toten organischen Labyrinths, das innen noch größer zu sein schien als außen, vom Kampf gegen den Wahnsinn, vom Tod der anderen neun und wie er den Dämon schließlich durch einen Stich in das im Kopf sitzende Herz getötet hatte. Dabei sei leider der süßliche Geruch des Wahnsinns an ihm haften geblieben und tatsächlich ging nicht nur der Geruch sondern auch die Wärme des Dämons von ihm aus.

    Wir verrammelten die Augenhöhlen mit Brettern, doch wir fanden keine Ruhe. Nicht nur, dass es eine rätselhafte Serie von Morden gab, die Krokodilwürmer, die im Körper des Gottes lebten, wurden auch von Generation zu Generation größer und gefährlicher und es wuchsen ihnen sogar Arme und Beine.

    Auch der süße Geruch und die Wärme, die vom Jäger ausgingen, verflogen nicht, und tatsächlich konnten wir ihn, der durch jeden Mord in der Hierarchie weiter aufgestiegen war, als Mörder entlarven. Nun, wir waren damals noch unerfahren in solchen Dingen, heute würden wir ihn viel schneller durchschauen, das hoffe ich jedenfalls.

    Er gab sich als der Wahnsinn zu erkennen und nahm seine wahre Gestalt an.

    Er sagte, er könne von jedem von uns Besitz ergreifen und ihn zu seinem Werkzeug machen und es gäbe nichts, was wir dagegen tun könnten, denn wenn wir ihn töteten, manifestiere er sich neu.

    Wir töteten ihn natürlich trotzdem und hofften, dass er gelogen hatte.

    Bald darauf aber fanden wir an einem Morgen die Bretter an einem der Augen zerbrochen vor – zerbrochen von innen.

    Eine Zeit des Misstrauens brach an. Jeder glaubte den Wahnsinn unter uns, jeder suchte nach Zeichen von Besessenheit bei anderen, manche überlegten, wie der Besessene diese Zeichen womöglich verbarg. Bald kam es zu den ersten Morden an Verdächtigen, unser Volk spaltete sich in Gruppen von denen manche Besessene suchten, manche Verdächtige beschützten und viele das Chaos ausnutzten um ihre eigenen Interessen durchzusetzen. Der Konflikt verschliss Leben und Ressourcen, doch den Wahnsinn offenbarte er nicht. Ich will jetzt nicht darauf eingehen, welche der Anwesenden auf welcher Seite standen.

    Schließlich aber kamen die veränderten Krokodilwürmer. Sie brachen aus dem Leib des Toten Gottes hervor und fielen über wehrlose Mirrim her. Plünderten, mordeten, brandschatzten.

    Unser einziger Vorteil bestand in den Metallwaffen, die wir hatten, denn ihre Waffen aus den Knochen Tupfux‘ waren zwar scharf und hart aber auch steif und spröde.

    Dann aber besetzten sie unsere größte Schmiede, was wohl auch deshalb so leicht fiel, weil die Betreiber dem vorigen Konflikt zum Opfer gefallen waren, und fertigten aus dem gelagerten Eisen praktische Waffen, die wir nicht nutzten: Schwerter.

    Das schlimmste kam aber erst noch:

    Die Krokodilwürmer stahlen das geronnene blaue Blut und verbrannten es bis nur ein blaues Metall übrig blieb. Daraus schmiedeten sie ein blaues Schwert, mit dem ihr Anführer unsere Ältesten direkt angriff, ihre Waffen und die aller, die ihnen zur Hilfe eilten mit dem ersten Hieb zerstörte und sie gnaden- und mühelos niedermetzelte. Dabei strahlte er Wärme aus und ihn umgab ein süßlicher Geruch. Uns blieben nur Unterwerfung oder Flucht. Die, die hier sind, entschieden sich für die Flucht oder wurden später geboren.

    Es war keine leichte Flucht. Unser Weg führte uns über die hohen Berge, die das Land des Toten Gottes umgaben, durch Schnee und eisigen Wind.

    Wir durchquerten die Wüste des Schwarzen Sandes, die zu trocken war um zu bleiben, den löchrigen See, auf dem wir nicht bauen konnten, den Flammenwald, wo uns die Bewohner nicht haben wollten.

    Nach dem Trümmerland Baalon, in dem wir nicht bleiben wollten, da wir den riesigen Drakon fürchteten, der es beherrscht, kamen wir hierher. Und auch hier werden wir nicht lange bleiben, denn die Schimpansen kommen jeden Tag näher.“


    Soweit das, was die Mirrim wussten. Wir wissen, dass die Krokodilwürmer nach dem Untergang Otakaz’ in der Blutsenke, dem Tal, das sich mit Tupfux’ Blut gefüllt hatte, die gleichnamige Stadt gründeten. Wann genau der besessene Anführer starb wissen wir nicht, aber der so bezeichnete „Wahnsinn“ manifestierte sich seitdem nie wieder in dieser Gegend (nachweislich aber woanders).


    Heute beherrschen die Krokodilwürmer ein großes Reich in Kainomaz sowie diverse Provinzen außerhalb. Sie verehren Tupfux in der Form des Toten Gottes und opfern ihm zu bestimmten Gelegenheiten Geister. Man findet vergleichsweise wenige Krokodilwürmer, die nicht Bürger des Reiches sind, aber natürlich gibt es einige in der Schwarzsteinstadt.

    Die Krokodilwürmer


    Die heutigen Krokodilwürmer sehen immer noch aus, wie grüne Würmer mit Krokodilköpfen, gehen aber aufrecht und haben zwei Arme und zwei Beine. Sie sind etwa so groß wie Menschen, oft ein bisschen größer.


    Sie entstanden aus den kleinen Krokodilwürmern einige Zeit vor dem Untergang Otakaz’. Der folgende Bericht stammt von einer Erzählerin der Mirrim, einer Spezies, die man in Kainomaz nicht mehr findet. Er enthält eine ganze Menge Gewalt, Suizide und andere unschöne Dinge:


    „Seit ewigen Zeiten war Tupfux unser Beschützer. Der Gott mit den grünen Augen wachte über das Land der Mirrim. Er schickte Stürme, die Feinde hinweg trugen. Er brachte Regen, der die Wiesen grün und die Heuschrecken groß und saftig werden ließ. Er füllte unsere Flüsse und Seen mit Fischen. Wenn wir uns untereinander bekämpften, schickte er uns Zeichen der Versöhnung. In den schlimmsten Fällen stieg er selbst aus seiner Höhle hinab. Ein wahrer Riese war er, so groß wie unsere höchsten Bäume, keiner von uns. Er hatte keinen Schwanz und keine Flügel, er war mehr wie unsere federlose Besucherin, doch nicht schlank und feingliedrig sondern klobig und gedrungen. Die weißen Tuchstreifen, die ihn umwickelten, ließen nur die leuchtenden grünen Augen frei.

    Eines Tages aber veränderte sich das Wetter.

    Kein Regen fiel mehr, Wirbelstürme suchten die Dörfer heim, die Fische blieben aus und die Ältesten empfingen widersprüchliche Zeichen, die Streit zwischen ihnen entfachten.

    Unsere mutigsten Jäger und Sprecher stiegen in die Berge zu Tupfux‘ Höhle um die Ursache für die Katastrophen zu finden. Hinter dem Eingang fanden sie eine Halle vor, taghell und höher als der Berg, und inmitten dieser Halle ein Schloss, so groß, dass es selbst für Tupfux ein Palast sein musste. Doch es war nicht in gutem Zustand, Türen und Fenster waren zerbrochen, Mauern eingerissen, ein Turm umgestürzt.

    Und dann, vor den Augen der Tapferen, fiel das ganze Gebäude auseinander und wurde zu einem Haufen Steine.

    Und aus den Steinen erhob sich eine fürchterliche Gestalt.

    Ohne Zweifel war es Tupfux, doch was war mit ihm geschehen?

    Er blutete dunkelblau aus vielen Schnitten, an manchen Stellen waren die Stoffstreifen ganz heruntergerissen und das blaue Fleisch lag offen, die linke Hand war zertrümmert und das rechte Auge fehlte gänzlich.

    Am schlimmsten aber sah der Rücken aus. Ein Loch klaffte darin, als habe sich etwas in das Fleisch des Gottes gegraben und aus dem Loch ragten Baumstämme, Eisenstangen und große Tropfsteine und heraus quoll grüner Eiter.

    Der Gott warf den Kopf in den Nacken und brüllte, dass die Höhle zitterte.

    Und dann trat er auf die Gesandten zu und zerquetschte drei von ihnen unter seinem Fuß. Die anderen liefen davon und er folgte ihnen und wohin er trat, da bebte die Erde.

    Sie liefen aus der Höhle, rannten den Berg hinunter, liefen so schnell sie konnten, doch ihnen folgte eine Lawine von Geröll und begrub sie auch, bis auf einen Jäger, dem zu verdanken ist, dass ich diesen Teil der Geschichte erzählen konnte.

    Dann kam der Gott aus den Bergen.

    Er zertrat Dörfer. Er riss Bäume aus und rammte sie sich in den Körper. Er tauchte seinen Kopf in jeden See, als wolle er sich ertränken, doch stattdessen verkochte das Wasser und ließ nur stinkenden Schlamm zurück.

    Um Tupfux herum tobten die Elemente, es stürmte und regnete, es schneite und Feuer brach aus.

    Die, die dafür empfänglich waren, hatten schreckliche Visionen von etwas, das in ihren Rücken eindrang, sich durch ihren Körper grub und unvorstellbare Schmerzen verursachte.

    Die meisten von ihnen brachten sich um.

    Auch ich stand kurz davor, doch andere packten mich und trugen mich in die Berge. Mit der Entfernung zu Tupfux wurde der Schmerz geringer und schließlich war er erträglich.

    Ich und andere Überlebende wussten nun, was Tupfux wollte: Er wollte sterben. Also beschlossen wir gemeinsam, ihm dabei zu helfen.

    Wir suchten einen großen Felsvorsprung und schliffen ihn, bis er eine Klinge war, eine Klinge, groß genug um einen Gott zu enthaupten.

    Nun musste einer von uns, ein Unempfindlicher, Tupfux herlocken.

    Wir schickten einen Jäger. Er kam nicht zurück. Wir schickten einen zweiten. Auch ihn sahen wir nicht wieder.

    Dass der dritte Erfolg hatte, spürten wir bald, als der Schmerz stärker wurde. Wir flohen. Andere blieben.

    Tupfux kam. Einen Moment stand zu befürchten, dass die Erschütterungen seiner Schritte die Klinge zerbrechen könnten, doch das geschah nicht. Tupfux sah unser Werk und verstand. Er warf sich darauf. Stein schnitt durch Stoff, Haut, Fleisch und Knochen. Der Kopf löste sich und rollte hinab ins Tal. Der Körper rutschte hinterher. Der Schmerz war vorbei.

    Wir kehrten in das Tal zurück und sahen, dass der Körper bäuchlings mit dem Hals in Richtung eines Sees lag, der sich mit blauem Blut füllte.

    Als ich es sah, spürte ich das Verlangen, hinein zu tauchen und zu ertrinken. Da wusste ich, dass es nicht vorbei war, und ich war nicht die einzige.

    Mit anderen traf ich am Kopf ein, der aufrecht dort stand, wo zuvor unser Hauptdorf gewesen war, und sah hinauf zum riesigen grünen Auge. Da war es eindeutig.

    Noch immer war Tupfux am Leben.

    Noch immer wünschte er sich den Tod.

    Ich konnte es nachvollziehen, schließlich war er nur noch ein Kopf. Wir überlegten, wie wir ihn töten konnten.

    Da niemand riskieren wollte, in den Kopf eines Gottes zu steigen um ihn von innen zu töten, und wir nicht wussten, wie wir ihn ersticken könnten und ob es überhaupt möglich war, entschieden wir, ihn zu verbrennen. Wir benutzen das Holz der zerstörten Dörfer um über ihm einen Scheiterhaufen zu errichten und zündeten ihn an. Der Schmerz war furchtbar und so mancher warf sich ins Feuer um ihn zu beenden. Als das verbliebene Auge platzte, riss die Flutwelle von grünlicher Augenflüssigkeit einige von uns mit und zerschmetterte sie an einem Felsen.

    Schließlich aber war es vorbei. Der Schmerz endete und auch die Todessehnsucht, die Elemente beruhigten sich nach einem letzten Blitz, der in den Schädel fuhr.

    Von den Stoffstreifen war nichts mehr übrig, es blieb ein verbranntes Gesicht ohne Augen und mit offen liegenden Zähnen.

    Fortan nannte man unsere Heimat nur noch das Land des toten Gottes.

    Für diejenigen, die überlebt hatten, ging das Leben weiter, ohne den Schutz Tupfux‘ aber auch ohne eine akute Bedrohung.

    Wir bauten die Dörfer wieder auf. Wir sahen zu, wie sich die Seen wieder mit Wasser füllten und entfernten das Blut, indem wir immer wieder die geronnene Schicht abtrugen.

    Der Kopf des Gottes blieb stehen, von einer Schicht verbrannten Fleisches eingehüllt wie von einem Panzer, am Körper labten sich Aasfresser, insbesondere Krokodilwürmer. Ihr kennt Krokodilwürmer?

    Kleine grüne Würmer, deren Köpfe aussehen wie die von Krokodilen. Sehr lecker.

    Die Aasfresser förderten auch das zu Tage, was ihn so gequält haben musste, eine große Spinne aus Metall, mit Klingen und Schaufeln an den Beinen, die plötzlich schmolz, zu einer feenartigen goldenen Kreatur wurde und davon schwirrte.

    Es ging uns schon wieder recht gut, der See war fast vom Blut befreit und in den anderen tummelten sich schon wieder Fische, da erschien zum ersten Mal der Dämon. Er brach durch die verkohlte Rückwand der linken Augenhöhle Tupfux‘ und glitt auf seinen Fledermausschwingen hinab. Er packte alle Mirrim, die nicht rechtzeitig flohen mit seinen Tentakeln und biss sie mit seinen Schlangenzähnen. Ein süßlicher Geruch umgab ihn und wo er wandelte, wurde es wärmer.

    Er ließ seine Opfer wieder gehen, doch nun litten sie an Fieber und Wahnbildern. Als unsere Jäger ihn mit Pfeilen beschossen, flatterte der Dämon zurück in die Augenhöhle und verkündete, von allen Eigenschaften Tupfux‘ habe gerade der Wahnsinn in seiner Gestalt überlebt und die Kranken würden erst mit seinem Tod wieder gesunden. Dann verschwand er in den Kopf.

    Eine Gruppe unserer mutigsten Jäger eilte los um ihn aufzuspüren. Zehn betraten den Kopf und tatsächlich wurden die Kranken bald gesund, doch nur einer kehrte zurück.

    Dämonen


    Der Begriff „Dämonen“ kann eine Menge bedeuten und sich auf Kreaturen diverser Mythologien und einige reale Spezies beziehen. In Kainomaz meint man mit Dämonen aber eine bestimmte Gattung von Reptilien, die die dritte große Bevölkerungsgruppe des Kontinents darstellen.


    Der grundsätzliche Körperbau aller Dämonen ist gleich. Der Kopf erinnert mit dem breiten Maul und den vorstehenden Augen an den eines Frosches, das Maul ist aber mit Zähnen bestückt. Der restliche Körper lässt an einen schuppigen Schimpansen denken, nur sind die Finger und Zehen oft noch etwas länger und Dämonen gehen im Schnitt häufiger aufrecht.


    Abgesehen davon können sich einzelne Dämonenarten stark voneinander unterscheiden. Nicht nur kann ihre Schuppenhaut die unterschiedlichsten Farben und Muster haben, manche Dämonen haben auch Dinge wie Hörner, mehrfach gespaltene Zungen, Schwimmhäute oder spezialisierte Krallen. Einige Arten scheinen sogar ein drittes Auge zu besitzen, dieses ist aber nur ein Scheinauge.


    Einige Dämonen sind lebendgebärend, andere legen Eier, in manchen Arten kommt beides vor. Weibchen aller Dämonenarten sind auch in der Lage, sich ungeschlechtlich fortzupflanzen.


    Die Zahl der Arten, Unterarten und Variationen innerhalb der Unterarten ist kaum zu bestimmen. Es sind nicht nur unglaublich viele, sie sind auch alle miteinander kreuzbar. Es gibt Stranddämonen, Sumpfdämonen, Chamäleondämonen, Brunnendämonen, Streifendämonen, Schreckensmasken, Kohledämonen, Buhlteufel, Palmendämonen, Walddämonen, Moosdämonen und viele, viele mehr. Von den wenigsten lässt sich eindeutig bestimmen, ob sie eigenständige Spezies sind.


    Abgesehen von den Hexlingen in den Unterlanden besitzen Dämonen keine eigene Kultur. Stattdessen schließen sich einzelne Dämonen oder kleine Gruppen Gemeinschaften anderer zivilisierter Wesen an, anfänglich versteckt und parasitär, heute offen als Teil der Gesellschaft.

    Menschen


    Menschen gibt es viele in Kainomaz und fast alle waren sie schon in Otakaz da. Unterarten sind die Zwerge, die Oger, die Riesen, die Elfen (die einzige Art, die es in Otakaz nicht gab) und die Art, von der der Name „Mensch“ stammt und die man, so verwirrend es auch sein mag, auch so bezeichnet (obwohl die Zwerge den Begriff „Kleinfüßer“ für sie haben).

    Die Zwerge und die Menschen, kamen vor langer Zeit aus der Ferne (wobei es auch spätere Besiedelungswellen gab), ebenso die Vorfahren der Oger und der mittlerweile ausgestorbenen Zyklopen. Riesen, in Form der Laistrygonen, kamen viel später. Und erst Kainomaz sah die Elfen, die langlebigsten Menschen und die einzigen ohne Gegenstück in 2a.


    Heutzutage findet man die verschiedenen Menschenarten und Kreuzungen zwischen ihnen auf dem ganzen Kontinent. Nur in den Unterlanden sind sie auf ein Gebiet im steinernen Trichter unterhalb des Steintals begrenzt und im Innenmeer kommen sie nicht vor.

    Neben Menschen gibt es auch viele teilweise menschliche Feenwesen wie Halblinge und die diversen Nachkommen von Menschen und Wechselbalgen.


    Die verschiedenen Menschenarten spalten sich in noch mehr Kulturen (und fließen in einigen davon auch wieder zusammen). Unter den Menschen gibt es Kainomaz-Aegypter, Torller und Grachadaner, unter den Zwergen Bergwerkszwerge, Rotkappen und Sumpfgnome, unter den Elfen See-, Wald- und Bergelfen. Lediglich die Riesen sind auf die Laistrygonen beschränkt (wobei es einzelne in anderen Kulturen gibt) und die Oger leben eher allein oder in kleinen Gruppen.

    Dies ist der Thread für zivilisierte Spezies von Kainomaz und ihre biologischen und kulturellen Eigenarten.


    Wir beginnen mit den


    Werkzeugdrachen


    Der Werkzeugdrache ist ein kulturschaffender Säulendrache, der überall auf der Erde und damit auch in Kainomaz anzutreffen ist.

    Der Werkzeugdrache ist etwa so groß wie ein Mensch und geht aufrecht. Er besitzt eine relativ runden Kopf mit einer flachen, breiten, langen Schnauze, die vorne abgerundet ist. Wie die meisten Drachen spuckt er Feuer (jedenfalls meistens), erzeugt aber nur eine kleine Flamme, die sich kaum noch zur Verteidigung eignet. Seine Augen sind nach vorne gerichtet und er besitzt drei Kopfzacken sowie eine Zackenreihe über Rücken und Schwanz.


    Der Werkzeugdrache besitzt ähnliche Hände wie ein Mensch, mit vier Fingern plus einem Daumen. Die Fingerkrallen sind rötlich, flach und dreieckig und erinnern an Fingernägel.

    Die Füße hingegen sind deutlich anders gebaut. Werkzeugdrachen stehen auf ihren vier breiten Zehen, von denen einer nach hinten gerichtet ist. Die Zehenkrallen sind wesentlich größer und breiter als die Fingerkrallen und deshalb auch von kräftigerem Rot. Sie sind eher geformt wie die Krallen eines Vogels oder anderen Theropoden.


    In Kainomaz gibt es hauptsächlich grüne Werkzeugdrachen, wobei die nicht immer grüne sondern manchmal auch rote oder schwarze Schuppen haben. Kleinere Gruppen sind die Inseldrachen (ebenfalls grün aber mit roten Mustern und ein Stück kleiner als die grünen Werkzeugdrachen) und (nur in den Unterladen) die Eisdrachen (die blasse Haut haben und ihr Feuer nur intern zur Erwärmung der Atemluft einsetzen).


    In Kainomaz gibt es diverse Wekzeugdrachenkulturen, wie etwa die Ger im zentralen Reich der Krokodilwürmer oder die Üten auf dem Schlangenfinger, die bereits erwähnten Inseldrachen in den Unabhängigen Landen und die Bergdrachen Grachadans.



    Alle Drachen werfen abgestorbene Hautschichten in kleinen Fetzen ab. Die Haut darunter ist bereits fest und hitzebeständig wie sie sein sollte. Bei Schwächung durch Krankheit oder Hunger kann es aber passieren, dass mehr Hautschichten absterben als sie sollten und frische, schuppenlose Haut an die Oberfläche kommt, je nach Schwere an einzelnen Stellen oder am ganzen Körper. Diese Haut ist wesentlich empfindlicher und außerdem nicht feuerfest. Das stellt ein Problem für viele Drachen dar, die ihren Feueratem zur Körperpflege einsetzen. Bei wilden Drachen sind Infektionen und Parasitenbefall die Folge.


    Zivilisierte Drachen wie der Werkzeugdrache haben natürlich Mittel und Wege gefunden, sich in solchen Fällen zu schützen. Isolierende Salben, hitzebeständige Stoffe und Ich-will-so-nicht-gesehen-werden-ich bleibe-zuhause sind beliebte Maßnahmen.


    Unter reichen Werkzeugdrachen Grachadans gab es eine Zeit lang den Trend, schuppenlose Haut mit Blattgold abzudecken. Das erwies sich aber nicht immer als praktikabel, hat sich das Gold doch gerade an Gelenken immer gerne in kleine Flocken aufgelöst.

    Tanu und Adan


    Tanu und Adan sind zwei der westlichsten Bundesländer Grachadans. Nur Amwald liegt noch weiter westlich. Wie viel von Grachadan haben sie ein gemäßigtes Klima und auffällig viele Schluchten. Die größten und ältesten Städte der beiden Länder sind ihre Hauptstädte, die vor der Gründung Grachadans eigenständige Stadtstaaten waren und nach denen sie auch benannt sind.


    Man erzählt eine Geschichte über Tanu und Adan, die allerdings schon zu Zeiten Otakaz' beginnt, noch bevor die Stadtstaaten nach dem Zerbrechen Onros gegründet wurden und lange vor der Gründung Grachadans.

    Viele Details variieren je nach Erzählung und die Namen der beteiligten Personen ändern sich ebenso (bis auf einen Namen). Hier ist das, was man weiß:


    Damals, in Onro, nahm ein mächtiger Zauberer eine Schülerin an. Sie lernte viel von ihm, aber nicht alles. In seiner Suche nach mehr Wissen über Magie studierte er die Macht der Drei Sterne des Wandels und veränderte sich, körperlich wie geistig. Als seine Schülerin entdeckte, was er tat, floh er in die Dreisternwildnis.

    Die Schülerin ließ sich in einem kleinen Wald nieder und schloss einen Pakt mit den örtlichen Fey um die Macht zu erhalten, Onro gegen die Sterne zu verteidigen. Aber als man den Zauberer wiedersah, war er Kraned der Feurige.


    Kraned war ein Kriegsherr der Dreisternwildnis, Anhänger von Nimord, dem Gott der Gewalt. Später wurde er ein niederer Gott, der Gott des Krieges. Nach dem Untergang der Dreisternwildnis wurde er schließlich ein Höllenfürst der Felsenhölle.


    Grachadan war fast tausend Jahre alt, als zwei Fürstentümer sich lossagten und zu eigenständigen Königreichen erklärten. Tanu und Adan. Die beiden benachbarten Reiche waren verbündet und der König Grachadans nicht stark genug um sie wieder in sein Reich zu zwingen. Das Bündnis der beiden sollte durch die Heirat des Prinzen von Adan mit der Prinzessin von Tanu besiegelt werden, doch der Prinz verschwand und die Prinzessin glaubte, er habe sich vor der Hochzeit gedrückt und schwor Rache. Zwischen beiden Ländern herrschte nun Feindschaft und oft offener Krieg, angefacht von Kraned und der Prinzessin, die sich ihm angeschlossen hatte und nun in den Ruinen seines alten Schlosses lebte, die in Tanu standen.


    Vierhundert Jahre später allerdings heiratete eine Prinzessin von Tanu (allerdings die dritte in der Thronfolge) den König von Adan und es herrschte Frieden. Auch die frühere Prinzessin und sogar Kraned wurden von dieser Prinzessin besiegt. Sie war allerdings nicht lange Königin von Adan, ehe sich beide Reiche wieder Grachadan anschlossen.

    Die Krabbenfliege


    Die Bezeichnung Krabbenfliege ist etwas irreführend, da es sich nicht um eine Fliege oder ein anderes Insekt sondern um eine fliegende Garnele handelt. Das Tier ähnelt in Größe, Form und Farbe der Strandgarnele, nur dass es zwei Paar transparenter Flügel besitzt.


    Die Krabbenfliege lebt vorwiegend im Innenmeer und bevorzugt flache Bereiche in Küstennähe. Wasserbewohnenden Fressfeinden entgeht sie, indem sie bei Gefahr direkt von der Wasseroberfläche abhebt. Manchmal kann man große Wolken von Krabbenfliegen sehen.


    Natürlich wird die Krabbenfliege auf diese Art gelegentlich die Beute von Seevögeln.


    Es kommt vor, dass Krabbenfliegen an der Küste nach Nahrung suchen. Entdecken sie dabei eine bequeme Quelle, wie eine Halde von Lebensmittelabfällen, dann werden sie immer wieder dorthin zurückkehren. Gelegentlich geraten sie dabei in Konflikt mit Marmorwespen.

    Meistens gewinnen die Wespen.


    Durch Wind kann es passieren, dass sich Krabbenfliegen weiter ins Landesinnere verirren. Nach Stürmen sogar manchmal in großer Zahl. Aus diesem Grund leben einige Krabbenfliegen auch in Süßwasser, das aber selten lange.


    Krabbenfliegen werden manchmal gefangen und gegessen, aber weniger häufig als andere, nicht fliegende Garnelen. Es gibt in Grachadan ein paar Zuchtbetriebe, die dort gezüchteten Krabbenfliegen dienen aber vor allem als Haustiernahrung.

    Und hier mal eine Karte des ehemaligen Königreiches Torll. Sie ist noch ziemlich leer und leider konnte ich weder den Wall noch den Knol exakt von der Karte des Zentralen Reiches der Krokodilwürmer übernehmen.


    Der Riesenwald


    Ziemlich genau im Zentrum des ehemaligen Königreiches Torll befindet sich ein Gebiet, das sich vor allem dadurch auszeichnet, das dort alles ein ganzes Stück größer ist als woanders. Die Bäume sind so hoch, das man den Wald aus der Entfernung leicht für ein Gebirge halten kann, doch andere Pflanzen und auch die Tiere sind ähnlich übergroß, von Bienen so groß wie Hunde bis zu flugunfähigen Eulen größer als Elefanten. Man kann von Glück reden, dass hier keine Wölfe, Wildschweine oder gar Bären vorkommen. (Es gibt allerdings gar nicht so kleine Kleindrachen und natürlich den Riesenmona.)


    Warum hier alles so groß ist, ist unbekannt. Einfluss von Feenwesen liegt nahe, wenn es im Riesenwald aber mal ein Feenreich gab, ist es heute verschwunden. Es gibt die Theorie (im weitesten Sinne), dass die Vorfahren der Peri und der Mayu von hier stammen und eigentlich übergroße Blütenfeen waren, Belege dafür gibt es aber keine.

    Lange war der Riesenwald bewohnt von den Ameisendrachen, einem Volk von Werkzeugdrachen, diese haben ihn aber inzwischen verlassen und finden sich vor allem in der Schwarzsteinstadt.


    Die Torller betreten den Riesenwald nicht, einerseits wegen der offensichtlichen Gefahren, andererseits aufgrund einer Legende, nach der die riesigen Bäume den Göttern gehören, die daraus ihre Schiffe bauen. Die Krokodilwürmer haben natürlich versucht, ihn irgendwie zu nutzen, mussten aber nach dem Verlust mehrere Einheiten durch Eichhörnchen aufgeben.

    Die Ozeane


    Kainomaz grenzt an ganze drei Ozeane, den Lebenden Ozean im Norden und Westen, den Neunzehnmeerozean im Süden und den Namenlosen Ozean im Osten.


    Der Lebende Ozean grenzt im Westen an die Teufelsberge und den Höllenfelsen, den Durchbruch zum Innenmeer, die Küsten des Moorgebiets und die Südkainomazische Inselkette, im Norden an den Wald der Götter und Grachadan und sogar ein wenig Deinos. Er zeichnet sich dadurch aus, dass er tatsächlich ein riesiges, größtenteils flüssiges Lebewesen ist. Es schwimmen einige feste Organe darin, wie die kleinen Ozeanaugen und die gefürchteten Vampirriffe. Der Lebende Ozean ist auch bekannt für seine Piraten und für den Schwarzen Ozean des Todes, den man dort beschwören kann. Dabei wird aus der Sicht der beschwörenden Person und aller, die mit eingebunden sind, das Wasser schwarz, jedes Lebewesen ein wandelndes Skelett und jedes Objekt alt und verfallen. Für die, die nicht in die Beschwörung mit einbezogen sind, ändert sich nur eins - sie können die Miteinbezogenen nicht mehr hören.

    Im Norden, vor der Küste des Waldes der Götter und Grachadans, liegt auf dem Grund des Lebenden Ozeans noch viel von der Dreisternwildnis.


    Der Neunzehnmeerozean beginnt ab der Südkainomazischen Inselkette. An der Küste der Unabhängigen Lande liegt das Eismeer, eines der Neunzehn Meere, das fast immer von Eis bedeckt ist. Es ist bewohnt von Eismeertiefen, Feenwesen, die Klabautern gleichen und sich an die Kälte angepasst haben. Es ist scharf abgegrenzt vom südlicheren Regenbogenmeer, das aus Milliarden winziger Spinnen besteht. Östlich geht es über ins Zähe Meer, das sich durch seinen hohen Salzgehalt auszeichnet und außer an die Unabhängigen Lande und den Schlangenfinger auch zu absolut niemandes Überraschung an die dazwischen liegenden Salzfelder grenzt.


    Weiter südlich auf der Westseite des Schlangenfingers beginnt das Fellmeer, das seinen Namen den fellartigen Teppichen der Haaralge verdankt. Anders als die bisher genannten Meere des Neunzehnmeerozeans ist es leicht mit Schiffen zu befahren. Deshalb liegt hier auch der Hafen der Steine, ein wichtiger Handelshafen der Krokodilwürmer.


    Auf der Ostseite des Schlangenfingers liegt das Goldene Meer, Teil des Namenlosen Ozeans. Das Goldene Meer erstreckt sich an der weiteren Küste des ganzen Reiches der Krokodilwürmer, der Schwarzsteinstadt, Deltalands und teilweise Deinos’. Sein Wasser hat tatsächlich eine goldenen Färbung, wobei die Farbe vor der Schwarzsteinstadt am kräftigsten ist. Das Meer am nördlicheren Deinos wird schlicht Deinosmeer genannt und ist bewohnt von Mosasauriern, Meereskrokodilen und Seevipern.

    Dann will ich mal ...


    Der Marienfalter


    Der Marienfalter ist einer der auffälligsten Schmetterlinge von Kainomaz, sind seine Flügel doch kräftig rot gefärbt und haben kleine, schwarze Punkte. Er kommt sowohl in Grachadan als auch im Wald der Götter, in den Teufelsbergen und in den Unabhängigen Landen vor.


    Der Marienfalter war ein häufiges Symbol der Kirche des Abgrunds, der größten religiösen Gemeinschaft von Otakaz. Man findet ihn daher oft abgebildet in antiken Ruinen und vor allem in der Roten Kathedrale in der Schwarzsteinstadt, die in Form und Muster an den Falter erinnern soll und seit über zweitausend Jahren erhalten wird.

    Und hier die aus dem "Geographia"-Thread:


    Der Birik: Ein weniger intelligenter aber magischer Verwandter des Ogergorillas (also ein großer, stämmiger, schwanzloser Lemur), der sich in magisch erzeugtes Feuer hüllen kann. Lebt vorwiegend in Höhlen.

    Das Geistergesicht: Affe, der im Wurzelvorhang der Unterlande lebt. Hat biolumineszierende Haut, weshalb man das haarlose Gesicht auch in der Dunkelheit sehen kann.

    Die Geisterschnecke: Eine durchsichtige Schnecke mit phosphoreszierendem Haus, die in tiefen Höhlen lebt.

    Die Goldkralle: Ein höhlenbewohnender Echsendrache mit auffällig gelben Krallen.

    Das Gorgonenhaupt: Ein größeres Medusenhaupt, mehr eigentlich nicht.

    Der Höhlenkaiman: Ein in Höhlen lebender Kaiman mit schwerer Panzerung.

    Die Kabelkoralle: Eine Koralle, die statt kompakter Riffe lange, verworrene Stränge bildet.

    Der Karifalter: ein höhlenbewohnender Schmetterling, dessen violette Flügel den tief unter Kainomaz vorkommenden Farbstoff Kari enthalten.

    Der Klauenfelsen: Eine nilpferdgroße (selten auch noch größere) Krabbe, mit der Form eines Taschenkrebses und der Beschaffenheit und Farbe von zerklüftetem Gestein. Kann ruhend leicht für einen Teil der Landschaft gehalten werden. Kommt nur in den Unterlanden vor.

    Die Knolforelle: Eine Forellenart in Südkainomaz. Eigentlich überhaupt nichts Besonderes.

    Der Malligator: Ein alligatorverwandter Krokodilier mit auffällig großen Zacken. Kommt in Deltaland und seltener in Deinos vor.

    Die Saugqualle: Biolumineszierende Riesenqualle, die sich an der Decke der Unterlande festsaugt.

    Der Stahlbohrer: Ein (viel) größerer und landbewohnender Verwandter der Schiffsbohrmuschel, der sich mit seinen Schalenkiefern durch Gestein gräbt. Seine Schale enthält Eisen, das er aus dem Gestein gewinnt.

    Der Steintalriesenhirsch: Hirsch von Elefantenhöhe, kommt nur im Steintal vor und ist eine wichtige Nahrungsquelle für die Bewohner.

    Der Steintalsäbelzahntiger: Ein großer, brauner Säbelzahntiger mit nackten Säbelzähnen. Kommt ausschließlich im Steintal vor.

    Der Tintan: Ein landbewohnender Oktopode, größer als die meisten Elefanten. Kommt nur in den Unterlanden vor.

    Und nun eine Liste von Tieren, die ich hier nebenbei erwähnt aber noch nicht behandelt habe (einzelne Spezies, keine größeren Gruppen):


    Der Drafo: Ein schlangenähnlicher Gasspeier, der seinen Kehlsack mit leichtem Gas aufpumpen kann um für kurze Zeit zu schweben, etwa so groß wie eine Ringelnatter

    Das Federkrokodil: Ein Krokodil mit einem auffälligen lila Federkragen, das an der Küste des Lebenden Ozeans und in einigen Flüssen und Seen des Waldes der Götter vorkommt.

    Das Feeneinhorn: Ein von Feenwesen gezüchtetes Einhorn, meist völlig weiß. Es besitzt tatsächlich nur ein einziges Horn auf der Stirn und kann seine Magie vielfältiger einsetzen als wilde Einhörner.

    Der Flachfrosch: Ein krokodilgroßer Frosch, der in den Flüssen der Steppen des Reiches der Krokodilwürmer vorkommt. Sehr flach und mit zwischen Vorder- und Hinterbein gespannten Häuten, treibt er auf dem Wasser und lauert auf Beute, die durchaus auch mal ein Vogel oder ein kleiner Drache sein kann.

    Die Geistermaus: Kleines Nagetier mit völlig weißem Fell, lebt auf den Salzfeldern und ist entsprechend giftig.

    Der Grüne Schneckenröster: Ein kleiner grüner Flugdrache, hauptsächlich zu finden im ehemaligen Torll. Wie sein Name schon andeutet tötet er Schnecken mit seinem Feuer, ehe er sie aus ihrem Haus zieht.

    Die Harlekinspinne: Eine etwa entengroße Spinne mit bunter Färbung und zwei gekrümmten hornartigen Auswüchsen auf dem Kopf. Tritt vor allem in Deinos auf. Gehört trotzt ihrer Größe nicht zu den nordkainomazischen Riesenspinnen.

    Die Krustenkröte: Eine durch eine Salzkruste auf der Haut gepanzerte Kröte. Lebt auf den Salzfeldern und ist noch giftiger als andere Kröten.

    Die Laufflamme: Etwa pelikangroßer zweibeiniger Drache, läuft schnell und jagt Insekten, Mäuse und Eidechsen.

    Der Nashorndrache: Zweibeiniger Säulendrache, eher schwerfällig, Allesfresser, gut doppelt so hoch wie ein Mensch, großes Horn auf der Nase, meist lila geschuppt, selten auf ganz Kainomaz zu finden, aber auch woanders.

    Die Peitschenspinne: Eine eusoziale Spinnenart, die in Südkainomaz vorkommt. Den Namen verdankt sie dem einen verlängerten Pedipalpus, den ihre Arbeiterinnen als Waffe einsetzen, indem sie damit wie mit einer Peitsche zuschlagen.

    Die Rankenkatze: Eine etwa luchsgroße Wildkatze des Waldes der Götter, die mit symbiotischen Pilzen und Ranken bewachsen ist. Diese helfen ihr, auch größere Beutetiere zu überwältigen.

    Die Salzschleiche: Eine beinlose Echse der Salzfelder, entsprechend giftig.

    Der Schildkäfer: Ein Fabelinsekt mit dem Panzer und dem Hals einer großen Lanschildkröte aber den Beinen und dem Kopf eines Käfers.

    Die Tintennebelechse: Ein Gasspeier, der einem Leguan ähnelt. Sie kann eine farbige Nebelwolke ausstoßen um Feinden die Sicht zu nehmen.

    Der Warandrache: Ein kleiner, echsenartiger Drache, zu finden im ehemaligen Torll

    Der Zweibeinige Sumpfbär - ein großer Bär, der meist aufrecht geht und bevorzugt in Sümofen anzutreffen. Es ist unklar, ob er überhaupt in ein Bestiarium gehört, denn während sich nicht alle Exemplare zivilisiert verhalten, könnten sie doch als Ganzes eine kulturschaffende Spezies sein. Oder auch nicht und die zivilisierten Exemplare gehören zu den magisch veränderten. Es ist sehr unklar.

    Feenreiche


    Feenwesen finden sich nahezu überall auf Kainomaz. Sie konzentrieren sich speziell in den neun bekannten Feenreichen. Diese Feenreiche sind nicht direkt Staaten (und sicherlich nicht als solche anerkannt) und haben manchmal mehr als eine Regierung. Bei Feenwesen unterscheidet man grob zwischen Holden und Unholden, wobei meistens die Holden organisiert sind und Gesetze machen und auch anerkennen, während man die Unholden eher einzeln oder in kleinen Gruppen antrifft und die meisten Gesetze sie nicht scheren. (Wenn sie aber Gesetze anerkennen, können sie in der Regel nicht anders, als sich daran zu halten.) In seltenen Fällen haben die Unholden eigene Höfe.


    Im Wald der Götter befindet sich Tiefenholz, gegründet von Dryaden und bestehend aus Bäumen, die innen größer sind als außen. Es ist das einzige Feenreich ohne einen Hof und seine Könige und Königinnen sind lange tot und stehen nur gelegentlich wieder auf, um auf die Jagd zu gehen.


    Mayua liegt tief in den Dschungeln von Deinos. Seine hauptsächlichen Bewohner sind Mayu, enge Verwandte der Peri, die bekannt für ihre enge Bindung zu Feentieren und ihre an großen Bäumen hängenden Behausungen. Die Holden sind aufgeteilt in drei Kasten, Krieger, Magier und Waldhüter und Vertreter der drei Kasten bilden den Hof. Die Unholden leben eher unorganisiert an den Rändern. Mayua ist bekannt für dunkle aber schillernde Farben.


    Schlängenhaut in Deltaland liegt in Tümpeln und zwischen Wurzeln. Wassermänner und Schlangenfrauen dominieren es und es ist regiert von einem Hof der Unholden, soweit es überhaupt regiert wird.


    Finsterfels, heute das Feenviertel, ist eines der am einfachsen zu findenden Feenreiche, liegt es doch gut sichtbar mitten in der Schwarzsteinstadt. Das schwarze Gestein bildet hier ein Labyrinth von Straßen und Häusern in verschiedenen Größen für die vielfältigen Bewohner. Eine Königin der Holden und eine der Unholden vertreten das Viertel im Rat der Schwarzsteinstadt. Da sie zusammen nur ein Viertel vertreten, sind sie der Einfachheit halber zu einem Wesen verschmolzen.


    In der Steppe des Reiches der Krokodilwürmer liegt auf einer riesigen Elefantenstatue Peri, das Reich der gleichnamigen Feenwesen. Es wird regiert von einem Hof der Holden.


    Der Karkarak auf dem Schlangenfinger ist nicht nur ein aktiver Vukan sondern auch ein Feenreich der Vulkangeister und Feuergoblins. Zwei Höfe der Holden wechsen sich hier mit der Regierung ab, je nachdem ob der Karkarak ruht oder ausbricht.


    Die Unabhängigen Lande haben ganze zwei Feenreiche. Unweit des Weißfedersees in Nornwald liegt Norn. Es wird regiert von einem Hof der Holden, hat aber auch einen diesem untergeordneten Hof der Unholden. Von den drei Königinnen ist eine Botschafterin im anderen Feenreich der Unabhängigen Lande, Geron.

    Norn ist auch verantwortlich für die Erschaffung der Halblinge, unabhängiger, kaum magischer Feenwesen, die außerhalb der Reiche leben.


    Geron im Geroischen Moor wird regiert von einem Hof der Unholden, der im Gegensatz zu dem in Schlängenhaut auch wirklich regierungsfähig ist. Es wird bis heute regiert von seiner Gründerin, Königin Asratau, einer Hobgoblin.


    In den Unterlanden, im Trichter unter dem Steintal, liegt das neunte bekannte Feenreich, ein dunkles Reich der Asche und der Knochen. Wie es regiert wird und wie seine Bewohner es nennen ist unbekannt.

    Speedbasteln 17.05.2024 – 26.05.2024

    Thema: Tracht & Kleidung

    Begriff: Fliege

    Hm. Bei „Fliege“ denke ich zuerst an die Fliegenfeen auf X und an die Fliegeneinhörner auf dem Einhornplaneten. Aber die tragen keine Kleidung.

    Wird es doch einfach die quer gebundene Krawatte? (Da ist meine erste Assoziation ja das „kleine Schwarze“ von Poldi in „Hallo Spencer“, aber das hilft mir nicht wirklich. Ich kann zwar denselben Gag mit Gurlik in „Obstsalat“ bringen, das hat aber nix mit dem Thema zu tun.

    Also weiter. Fliege. Das Sternbild Fliege? Ne. Fliegenfischen? Da kommt mir ein Gedanke, mal sehen, ob sich das … ne, das ist Quatsch. Meerjungfrauen, die Angelköder als Schmuck benutzen treffen das Thema ja auch nicht. Merke ich mir aber mal für später.

    Oh, jetzt habe ich ein Bild vor Augen. Ich bastle eine Person.

    Königin Asratau von Geron

    Das Feenreich Geron liegt im Geroischen Moor und gehört zu den Unabhängigen Landen im Südwesten Kainomaz. Es ist ein vergleichweise junges Feenreich, erst einige Jahrhunderte alt und eines der wenigen, das von einem Hof der Unholden regiert wird.

    Asratau selbst ist eine Hobgoblin, die Tochter einer Goblin (also eine Wechselbalges in Koboldgestalt) und eines Erls (eines Wechselbalges in Elfengestalt). Sie war es, die die Unholden organisierte und ihren eigenen Hof gründete, was schnell zu einem Krieg mit dem Feenreich Norn führte.

    Dieser Krieg ist lange vorbei, doch noch immer bemüht sich Asratau darum, sich von den überheblichen Holden abzugrenzen. Ein wichtiger Aspekt ist dabei Kleidung.

    Unter normalen Umständen tragen die Unholden keine Kleidung – eine Nixe, ein Nuckelavee oder ein Wassermann erscheinen eher nackt, entweder verführerisch oder furchterregend. Hobgoblins sind eine Ausnahme, da sie Traditionen von Kobolden und Elfen übernehmen, doch aus Solidarität lehnt Asratau gewöhnliche Kleidung ab.

    Da ein Feenhof ohne Kleidung aber kaum als solcher zu erkennen ist, hat sie sich etwas überlegt, das zu den Vorlieben der Unholden und zum Geroischen Moor passt – Kleidung aus lebenden Tieren.

    Die Höflinge bedecken sich mit Schnecken, Würmern und Blutegeln. Mit Schlangen, Spinnen oder Mäusen, Motten und Fröschen. Manche mischen verschiedene Arten, viele bleiben bei einer.

    Asratau selbst ist eine ungewöhnliche Erscheinung, weitestgehend elfenähnlich, groß und grazil, aber mit den Fischaugen und Schwimmhäuten eines Kobolds und auch dem Gebiss eines Raubfischs. Ihr Haar ist lang und grünlich, ihre Haut blass, ihre Nase flach und kaum vorhanden.

    Man sieht sie meist in ihrem Kleid aus lebenden Fliegen, die nicht nur auf ihrer Haut sitzen sondern sich auch aneinander festhalten um ein vollständiges Kleidungsstück zu bilden. Die Länge des Kleides ändert sich dabei aber natürlich von Zeit zu Zeit und manchmal hat es sogar eine beeindruckend lange Schleppe, die sich summend selbst trägt. Zieht sich Asratau um, dann ist sie von einer Wolke von Fliegen umgeben, die ihre Position wechseln, tanzt sie, dann klammern sich die Tiere fest aneinander um nicht die Form zu verlieren.

    Andere Höflinge haben versucht, dieses Kleid zu imitieren, doch keinem ist es gelungen, die Fliegen derart perfekt zu kontrollieren.

    Dass man sich Königin Asratau nicht in Kleidung aus Fröschen nähern sollte, dürfte selbstverständlich sein. Trotzdem ist es einmal vorgekommen und die Verantwortliche arbeitet seitdem als Hut in Gestalt einer Kröte, den die Königin nie trägt.

    Die Zombiefledermaus


    Die Zombiefledermaus ist eine große, weitestgehend haarlose Fledermaus, die Sonnenlicht meidet und nur im Skelmmel-Pass vorkommt. Obwohl sie nur Insekten (wenn auch manchmal ziemlich große) frisst, ist sie doch sehr gefürchtet, weil sie ein Virus überträgt.


    Das sogenannte Kahlhaut-Virus ist wahrscheinlich der Grund, warum die Zombiefledermaus fast keine Behaarung hat und bewirkt auch bei anderen Säugetieren rapiden Haarausfall. Für Zkeiih, Nyken oder andere Fellträger ist das natürlich eine Katastrophe.


    Selbst der Vampirische Pseudowerwolf muss schon sehr hungrig sein, ehe er eine Zombiefledermaus frisst. Es ist aber schon vorgekommen, wie gelegentliche Sichtungen haarloser Pseudowerwölfe beweisen.