Posts by Skelch I.

    Jetzt aber

    Die Kätzcheninsel


    Die Kätzcheninsel hat eine längliche Form, wobei sie im Süden etwas breiter ist als in Norden. Ein großer Teil von ihr ist durch einen See gefüllt, der von einer Springquelle auf einem überhängenden Felsen am Nordufer gespeist wird. Den See umgibt hauptsächlich Dschungel, in dem die hiesige Variante der Schnappblume, das Löwenmäulchen, wächst. Die Fangblätter dieser Variante sehen tatsächlich ähnlich wie Löwenköpfe aus. Sie fressen hauptsächlich die überall herumschwirrenden Fleckdrosseln und selten einmal ein unglückliches Kätzchen.


    Die Kätzchen leben am Ufer des Sees. Sie sind, wie schon erwähnt, Katzen, die zwischen vierbeiniger und zweibeiniger Form wechseln können. Sie tauchen im See nach Perlen und stellen daraus Schmuck her oder verarbeiten sie in Kunst oder Architektur. Auch sind sie große Bewunderer der Zauberkunst. Sie ernähren sich hauptsächlich von Fisch und den zuvor genannten Fleckdrosseln.

    Normalerweise würden hier am Ufer auch Kandis vorkommen, doch die Kätzchen entfernen sie, wann immer sie sich zeigen.


    Dass das Ufer zwischen Dschungel und See relativ wenig Platz bietet, ist ein Problem, das die Kätzchen durch innovative Nutzung der dimensionsverzerrenden Wirkung von Phosonium lösen. So stehen an den Ufern kleine, aus weißem Stein gebaute Häuser, die wie Modelle von Schlössern aussehen. Sie sind verziert mit Gold und Perlen und nur ihre normal großen Türen verraten, dass sie echte Gebäude sind.


    Das Innere jedes dieser Häuser ist ein einzelner Raum, in dem ein Gemälde eines größeren und prächtigeren Gebäudes hängt. Dieses mit Phosoniumfarben gemalte Bild kann man betreten und findet darin die eigentliche Heimstatt der Hausbewohner.


    Während die Häuser auch außen alle nicht gleich aussehen, gibt es ein paar, die eindeutig keine typischen Wohnhäuser sind.

    Viele davon sind Geschäfte, allen voran das Schmuckgeschäft, in dem der Juwelier, ein rotorange gestreifter Kater, Schmuck aus Perlen, Gold und anderen Dingen herstellt und verkauft.

    Die hiesigen Gummimünzen haben eine vor allem spür- aber auch sichtbar texturierte Oberfläche.


    Am Südufer des Sees stehen zwei besondere Gebäude.

    Die Zauberbühne ist ein öffentlich zugängliches Theater in dem Zauberkünstler gegeneinander antreten. Da ihre Shows nicht immer jugendfrei sind, ist Minderjährigen der Zutritt nicht gestattet, ansonsten dürfen aber alle zusehen und auch mitmachen.

    Als bester Zauberer der Insel gilt der Große Zauberer, augenscheinlich ein alter schwarzweißer Kater mit langem Bart, der immer in Zaubererhut und Robe herumläuft. Er hat sich allerdings diesen Ruf allein mit Auftritten unter freiem Himmel verdient und tritt nie auf der Zauberbühne gegen andere Zauberkünstler an.


    Das zweite Gebäude ist der Perlentempel, so genannt weil er über und über mit Perlen bedeckt ist. Dieser Tempel ist Marzena, der Drachenkönigin, gewidmet, die in der Unterwelt unter dem Archipel leben soll. Die Kätzchen beten sie allerdings nicht direkt an, eher beschweren sie sich, wenn es ihnen an irgendetwas fehlt.

    Dennoch befindet sich im Tempel eine große, ebenfalls ganz mit Perlen bedeckte, Statue von Marzena. Sie ähnelt in ihrer schlangenhaften Form Gordon, hat aber Gliedmaßen und einen entfernt löwenartigen Kopf.

    Im Sockel dieser Statue verbirgt sich auch die hiesige Reisespirale, die auf den kleinen Finger der Palminsel führt.


    Im See leben Fische, allen voran Welse, sowie die Perlmuscheln, die zivilisierte Wesen sind. Ihr Anführer Jakob verkauft Perlensammellizenzen an die Kätzchen oder tat das zumindest, bis die übrigen Muscheln beschlossen, dass sie dafür eigentlich keinen Mittelsmann brauchen (zudem Jakob auch selbst keine Perlen produziert).


    Unter der Oberfläche dehnt sich der See weiter aus, als die Insel groß ist und beherbergt neben den Bewohnern auch das Tor zur Unterwelt.

    Zweiter Tag: Spiders


    Nicht alle Inseln der Inselkette liegen am Eismeer. Weiter südlich geht das Eismeer über in das Regenbogenmeer. Seinen Namen hat es von seiner ungewöhnlich unregelmäßigen Oberfläche, die Sonnenlicht bricht und reflektiert, sodass es in allen Regenbogenfarben schimmert.


    Das Regenbogenmeer umschmeichelt die Hauptinseln Sylz und Sliket an der östlichen Seite und schirmt diese ab von der eisigen Strömung aus dem Eismeer, die deshalb stattdessen zwischen Varum und Sylz hindurch in den Lebenden Ozean strömt.


    Die Galerie Prisma auf Sliket, von der niemand beweisen kann, dass die Zahnlarvenfamilie Quapp sie für Geldwäsche verwendet, egal was Sie so hören mögen, verkauft Bilder lokaler Künstler, die vom Regenbogenmeer inspiriert sind. In der Künstlerkommune Regenblick können Sie sich sogar selbst daran versuchen, mit Blick auf das Regenbogenmeer Kunst zu erschaffen. (Es handelt sich hierbei ausdrücklich nicht um eine Sekte.)


    Es ist Ihnen möglich sowohl auf Sylz als auch Sliket Bootsausflüge zu buchen, die auf das Regenbogenmeer hinausgehen. Seegang gibt es hier kaum und keinerlei Raubfische, Seeschlangen oder Wale. Die Aussicht ist atemberaubend, besonders bei Sonnenuntergang, wenn das ganze Meer von lodernden Flammen bedeckt zu sein scheint.


    Auf dem Regenbogenmeer fahren nur Segelboote, da Ruder in diesem ungewöhnlichen Meer wenig ausrichten. Auch das Steuern ist nur durch Segel möglich. Aber natürlich sind alle Ausflugsleiter, meist Stranddämonen oder Küstenhalblinge, gut ausgebildete Segler und nur sehr wenige Boote sind je auf dem Regenbogenmeer verschollen.


    Auch die Strände am Regenbogenmeer sind angenehm warm und sonnig, aus besonders feinem Sand in dem man nur selten noch komplette Exoskelette von Gliedertieren findet. Anders als an vielen Küsten ist die Luft eher trocken, was natürlich auf Sliket durch die vielen Kanäle abgemildert wird.


    Während Sie leider nicht im Regenbogenmeer schwimmen können, eignet es sich gut um am flachen Ufer durch die Wellen zu waten, ohne Gefahr zu laufen, auf spitze Muschelschalen, Seeigel oder giftige Quallen zu treten. Nur bei wenigen Leuten führt das zu leichten Ausschlägen.


    Eine weitere Attraktion der Strände sind Stände an denen die Regenbogenfischer ihre frischen Fänge vor Ihren Augen frittieren. Sollte Ihnen das nicht zusagen, so sind meist auch andere Zubereitungsarten möglich.


    Krappmöwen kommen gern hierher, aber nicht um zu bleiben. Sie versuchen, aus Gründen, die nur sie selbst kennen, das Regenbogenmeer in einem großen Bogen zu überqueren, von Sylz nach Sliket oder umgekehrt. Nur wenige schwache Exemplare müssen dabei auf dem Meer zwischenlanden, wobei sie feststellen, dass sie dort nicht schwimmen können und sich entweder wieder in die Luft erheben oder untergehen.


    Wenn Sie sich doch einmal in und nicht nur auf das Regenbogenmeer begeben wollen, dann ist das in den auf Sylz angebotenen Meeresbodenwanderungen möglich. Sie tragen dabei klobige Taucheranzüge, die durch lange Schläuche mit Luft versorgt werden und bewegen sich durch Seile verbunden in einer langen Schlange.

    Viel gibt es dabei nicht zu sehen, blicken Sie aber nach oben, dann können Sie oft ein geradezu hypnotisches Spiel von Licht und Schatten genießen.


    Aus rechtlichen Gründen sind wir gezwungen darauf hinzuweisen, dass das Regenbogenmeer nicht aus Wasser, sondern aus Billionen kleiner Spinnen besteht.

    Erster Tag: Dream


    Willkommen. Willkommen zu ihrem Traumurlaub auf der Südkainomazischen Inselkette! Gelegen zwischen dem Lebenden Ozean und dem Neunzehnmeerozean bieten die vier Hauptinseln und ihre vielen Nebeninseln eine Vielzahl an Landschaften und Klimata.


    „Trauminsel“ ist nicht nur eine Phrase sondern bezieht sich auf die nördlichste der Hauptinseln, Mirasam, was in der Sprache der Rotkappen soviel heißt wie „Traum vom Meer“.

    (Auf älteren Karten findet sich noch der Name „Mirasark“, der ungefähr bedeutet „Alptraum vom Meer“. Das ist nicht aktuell.)


    Am einfachsten erreichen Sie Mirasam von der Hafenstadt Grobstein in den Unabhängigen Landen aus. Von hier fährt eine Fähre mehrmals täglich zwischen kleineren Inseln wie Manipul und Kanalabos hindurch zu Grobsteins Zwillingsstadt Grabstein auf Mirasam.


    Grabstein ist eine kleine Stadt, hat jedoch ein paar spannende Attraktionen, wie etwa den Leeren Friedhof, wo Grabsteine für auf See verschollene Inselbewohner an leeren, offenen Gräbern stehen (und ein paar älteren, die nicht leer oder offen sind, weil damals noch Stellvertreterbegräbnisse durchgeführt wurden um die Geister der Verschollenen zu beruhigen) und das Feld der Gesunkenen mit etwas kleineren Nachbauten aller von der Insel stammenden oder in der Nähe versunkenen Schiffe.


    Auf der Westseite der Insel finden sie einen langen Badestrand, der sanft in den meist warmen Lebenden Ozean übergeht. Da sich größere Raubtiere und Vampirriffe nur selten so nahe an die Küste begeben, können Sie hier gefahrlos schwimmen. Lassen Sie sich nicht stören von den gelegentlich starrenden Ozeanaugen oder dem bei Ebbe hörbaren Kichern der Lachenden Muscheln.

    Dass die Strandkörbe aus den Knochen großer Seeungeheuer gebaut sind, muss Sie nicht beunruhigen – diese Tiere wurden von den Inselbewohnern in früheren Zeiten gejagt, sie kommen nur sehr seltenen freiwillig hierher.


    Der ebenso wunderschöne Strand an der Ostseite eignet sich leider gar nicht zum Baden, liegt er doch am Eismeer, das fast immer wenigstens von einer dünnen Eisschicht bedeckt ist. Der hier stehende Leuchtturm erscheint entsprechend überflüssig, tatsächlich dient er ab und zu Eisbrechern zur Orientierung, die die kleine Stadt Nagelarg anfahren.

    Es schneit oft und es weht ein schneidender Wind, doch mit der richtigen Kleidung kann man wunderbar Strandspaziergänge machen oder Sandburgen (oder je nach Wetter auch Schneeburgen) bauen.


    Neben Grabstein und Nagelarg gibt es noch Kenterbart, das ehemalige Zentrum der Seeungeheuerjagd an der Südspitze der Insel.


    Überall auf Mirasam verteil finden sich kleine, gemütliche Hotels in denen sie Zimmer bekommen können, die entweder Meerblick oder eines der inseltypischen, extrem realistischen Meeresgemälde haben. Träume vom Meer sind quasi garantiert.

    (Träume von Schiffsunglücken und Seeungeheuern können vorkommen.)

    Und nun erreichen wir die letzte Insel des Archipels.

    Die Kätz-

    Wie, nicht? Aber das ist doch die nächste – oh, oh natürlich in der Kontrollstation gibt es ja die Taucherhelme, jetzt könnte man nach


    Unterhand


    Unterhand ist die Unterseite der Handinsel. Die Insel wird nur gestützt von einer armähnlichen Säule unter dem Handgelenk, der Rest hängt über.

    Diese Unterseite beherbergt eine Siedlung, kopfüber gebaut aus Treibholz und fest verankert im Boden. Hier leben Krabster, hauptsächlich Gemeine Krabster und Kokosnusskrabster aber auch einige andere, inzwischen sogar Hohlkrabster und Krebster. Dank der kleinen Klauen an ihren Beinen laufen sie mühelos kopfüber herum, fischen mit Netzen, bauen Seetang und Algen an oder züchten leckere oder giftige Meeresschnecken.

    Beherrscht wird Unterhand von den Krabsterbanden, die gelegentlich gegeneinander kämpfen aber meist recht friedlich nebeneinander existieren und die Palminsel oder andere Inseln des Archipels besuchen, wenn sie Ärger machen wollen.

    Wie die Patschinaken haben auch die Krabster eine Fischhandlung und einen Gemischtwarenladen. Sie stellen keine eigenen Gummimünzen her, aber nehmen alle, auch alte, fleckige, die sie aus dem Wasser gefischt haben.

    Ein ziemlich einmaliges Geschäft hier ist der Giftladen. Er wird betrieben von Krabella, die auch Anführerin der Giftscheren, einer der Banden, ist. Krabella ist eine Krabster von brauner Färbung. Anders als alle anderen Krabster hat sie blonde Haare, die sie in einem Pferdeschwanz trägt (ob es eine Perücke ist, oder sie irgendwo einen behaarten Krebs in der Familie hat, verrät sie nicht) und einen einzelnen spitzen Zahn, der aus ihrem Unterkiefer ragt.

    In ihrem Laden verkauft sie hauptsächlich Waffengifte, wie die, die die Purpurkrabster verwenden. Die Gifte verursachen zum Beispiel Taubheitsgefühl, Übelkeit, Schwindel oder Schmerzen, manche sind speziell gedacht für Pflanzen oder Drachen. Einige magische Gifte wirken sogar bei Untoten. Eine einzelne Dosis, die sie verkauft, ist aber für die meisten Wesen nicht tödlich.

    Ein besonderes Gift, das sie nur selbst verwendet und nicht verkauft, heilt Wunden, fügt aber langfristig dem Körper Schaden zu.

    Ein weiteres Gebäude in Unterhand ist die Grube, eine Arena in der alles erlaubt ist. Hier tragen Krabster ihre Konflikte aus oder kämpfen zum Spaß oder um Geld. Auch Kämpfer von außerhalb sind willkommen.


    Etwas außerhalb des Dorfes lebt die Krabbenkönigin, die keinerlei Macht besitzt und eigentlich nur nervt, ganz wie der Inselkönig auf der Palminsel. Aber wenigstens hat sie nicht immer einen Popel in der Nase. Oder überhaupt eine Nase.


    Auch in Unterhand lauern zwischen den Fingern wieder Kandis.

    Auf den Fingern finden sich Ruinen, die aber düsterer und seltsamerer sind als die der Palminsel. Besucher sagen, sie hätten hier gefährliche Situationen aus ihrer Vergangenheit erneut durchlebt.

    Die Krappmöwe


    Diese kainomazische Möwenart ist ein obligater Kulturfolger und nicht mehr in der Lage, dauerhaft in der Wildnis zu überleben. Sie ernährt sich von Essensresten kulturschaffender Wesen, baut ihre Nester an und in deren Behausungen und schützt sich vor Feinden durch die bloße Nähe zu dem, was wilde Tiere meist Fürchten. Außerdem sind sie sozialer als andere Möwen und überhaupt die meisten Vögel, so bleiben nicht nur Paare nicht unbedingt lebenslang aber lange zusammen, auch ihre Nachkommen begleiten sie für Jahre, auch nachdem sie ausgewachsen sind.

    Für Langstreckenflüge ist die Krappmöwe nicht gebaut, außerdem ist sie durch ihre hellgraue bis weiße Färbung für Beutegreifer über nahezu jedem Untergrund leicht zu entdecken.

    Auch anderweitig sind Krappmöwen an das Zusammenleben mit kultirschaffenden Wesen angepasst, sie merken sich Worte oder Phrasen, deren Bedeutung sich als wichtig erweist, verstehen Rhythmus (und wippen manchmal sogar zu Musik, wie es auch einige Papageien tun) und wissen genau, dass sie Leute ärgern können, indem sie ihnen Dinge stehlen.

    Als Haustiere eignen sie sich gar nicht, denn wenn Krappmöwen mit einer Sache gar nicht umgehen können, sind es Vorschriften. Sämtliche Abrichtungsversuche sind daher gescheitert.

    Seltsamerweise zeigen einige Krappmöwen besonders im Sommer ein bizarres Verhalten. Sie fliegen in ohne Not in Gebiete, an die sie nicht im geringsten angepasst sind nur um dann ohne erkennbaren Gewinn wieder in ihre Heimat zurückzukehren.

    So wurde beobachtet, wie Krappmöwen versuchen, das Innenmeer zu überqueren, die Teufelsberge zu überfliegen, dem starken Wind und beständigen Schnee des Eismeeres zu trotzen oder in heißen und hungrigen Dschungeln von Deinos zu überleben. Nicht allen gelingt das.

    Besonders auffällig ist, dass sich hier die enge Familienstruktur der Krappmöwe als nachteilig erweist, da es gewöhnlich die Elterntiere sind, die die nächste Generation zu diesem Verhalten drängen. Jungtiere, die dem ausgesetzt sind, wiederholen die Tradition meist nicht, die nächste Generation ist aber oft wieder betroffen.

    Da sich die Krappmöwen in den Städten aber gut vermehren, sind sie trotz dieser gefährlichen Angewohnheit nicht vom Aussterben bedroht.

    Die Raketeninsel


    Die Insel hat insgesamt eine längliche Form, die von Südwesten nach Nordosten verläuft. Nördlich hat sie eine subtil größere Spitze, südlich zwei große, runde angeschlossene Halbinseln.

    Überall sind Spuren von Technik, noch genutzt oder kaputt, zu finden, insgesamt besitzt die Insel eine etwas retrofuturistische Ästhetik.


    Die hauptsächlichen Bewohner sind Robolde, kleine humanoide Roboter. Die meisten von ihnen leben in einer kleinen Stadt im südlichen Teil der Hauptinsel. Sie wohnen in Einfamilienhäusern, die aussehen wie nebeneinander aufgestellte altmodische Raketen, mit großen Gärten und Vorgärten mit sauber gemähtem Rasen und akkuraten Metalllattenzäunen. Die Bürgersteige sind Fließbänder und überall surren und blinken Geräte.

    Robolde werden hergestellt in den beiden Fabriken auf den runden Halbinseln. Die Fabriken sind beinahe vollautomatisch, voller Fließbänder, automatischer Schmiedehämmer, Stanzen, Schleifmaschinen, Montagearme und vieler rein ästhetisch bedingter riesiger Zahnräder.

    In der westlichen Fabrik werden Robolde mit einem Staubsaugerarm und einer rosa Schleife auf dem Kopf hergestellt, in der östlichen Robolde mit einem Schlagbohrerarm. Wenn sie fertig sind, werden sie von Familien adoptiert.

    Die aus der westlichen Fabrik werden als weiblich verstanden, die aus der östlichen als männlich. Es ist selten vorgekommen, dass dieses Konzept infrage gestellt wurde.

    Robolde verschleißen mit der Zeit und während die meisten Teile ausgetauscht werden, gibt es ein paar Platinen im Gehirn, die nicht zu ersetzen sind, weil sie die Persönlichkeit ausmachen. Robolde sind also genauso sterblich wie organische Lebewesen. Ihre Körper werden zur Wiederverwertung zurück in die Fabriken gebracht. Ebenso sind ihre Speicher nicht perfekt, sie können Dinge vergessen.

    Bei manchen Beschädigungen oder Verschleißerscheinungen kann es zu unkontrolliert aggressivem Verhalten von Robolden kommen. Diese sogenannten Zerbrobolde werden von Ordnungshütern gestoppt und dann wenn möglich von Experten repariert.

    Wer die erste Robolde einmal gebaut hat, ist unbekannt. Sie passen vom Stil her nicht zu den technisch viel weiter entwickelten Ruinen der Puddinginsel, aber ob das heißt, dass sie von einer anderen Kultur erschaffen wurden oder nur in einer früheren Zeitperiode, weiß niemand.


    Es leben kaum Robolde in den Fabriken selbst. Nur einige, die im Notfall Maschinen reparieren können. In der westlichen Fabrik lebt außerdem Schrapp-Nellie, die von einem beschädigten Arm schlecht zusammengebaut wurde und deshalb keine Familie fand. Sie erfüllt keine Funktion, sie ist einfach da, versteht die Fabrik aber inzwischen besser als irgendjemand sonst.

    In der östlichen Fabrik gibt es einen Bewohner, der kein Robold ist. Gleich hinter der Montagestation für die Schlagbohrerarme,findet sich der versteckte Eingang zu Endechiors Quelle.

    Nun, die Quelle ist nur Leck in der Kühlwasserleitung, das einen kleinen Teich füllt, die Seerosenblätter darauf sind aus Blech ausgeschnitten und das geheimnisvolle Licht flackert ab und zu, aber Endechior ist eine echte Fee, klein, menschenartig und mit Insektenflügeln.


    In der Stadt findet sich der Buchladen in dem ein penibel ordentlicher männlicher Robold alle Arten von Büchern verkauft, die er nicht für unangemessen hält.

    Ebenfalls werden hier die örtlichen Gummimünzen hergestellt. Die Robolde sind in der Lage, das Material besonders dünn zu machen, daher sind ihre Münzen komplett durchsichtig.


    Funktionsfähige Raketen hat die Stadt nur im Miniaturformat und andere Fahrzeuge sind selten. Robolde, die weiter nach Norden reisen wollen nehmen meist die Röhrenbahn, eine mittels Zahnrädern auf gezahnten Schienen fahrende Kapsel in einem Rohr, das die Insel hinauf führt. Betrieben wird die Röhrenbahn vom Ingenieur Robus und seinem Sohn Robert.


    Ungefähr auf halber Strecke zur Spitze liegt der Raketenfriedhof. Es ist im Wesentlichen ein Schrottplatz, auf dem Raketenwracks und andere Maschinenreste gelagert sind. Die Röhrenbahn führt mitten hindurch. Unter dem Raketenfriedhof begraben liegt auch die örtliche Reisespirale, die zum Ringfinger der Palminsel führt.


    Auf der nördlichen Inselhälfte befinden sich die landwirtschaftlichen Betriebe. Hier wird vor allem Ölmais angebaut, aus dem die Robolde den Treibstoff gewinnen, der sie und ihre Maschinen am Laufen hält. Einige Höfe halten außerdem Roboterhühner, die keinem Zweck zu dienen scheinen.


    Ganz im Norden, an der Spitze der Insel, findet sich die Kontrollstation. Gewählte Vertreter der Robolde behalten von hier aus die ganze Insel und das umgebende Meer im Auge. Die Kontrollstation verfügt über eine schwimmfähige Fluchtkapsel für Notfälle, die in Richtung Kätzcheninsel abgeschossen werden kann.


    Ich bin ein einfaches Mädchen.

    Domausinas sind toll! :3

    Domausinas gibt es später noch mehr.


    Aber erstmal noch nicht, denn jetzt kommt


    Die Vulkaninsel


    Für einen Vulkan hat die Insel eine ungewöhnliche Form. Statt eines runden Kraters im Gipfel gibt es einen Spalt durch die Insel, der sie in eine westliche und eine östliche Hälfte teilt. In der Mitte, und damit an einem der tiefsten Punkte, zwischen den beiden rundlichen Hügeln, liegt der Krater, aus dem in einem fast beständigen Strom Lava durch den Spalt ins Meer fließt (und es an diesen Stellen deutlich aufheizt).

    Rundum leben an der Küste der Insel die Vulkanosaurier, vom Aussehen her anthropomorphe Dinosaurier unterschiedlichster Arten, in Wahrheit aber alle dieselbe Spezies.

    Auf der Westseite liegen die Pistazienplantagen, gräbt sich die Schwefelmine in den Berg und weiden die als Nutztiere gehaltenen Segelechsen (die Meerechsen ähneln, aber Segel wie Dimetrodon haben und hauptsächlich Algen und Flechten von den Felsen knabbern).


    Die einzige Stadt der Insel ist auf der Südseite und direkt am Spalt und damit am Lavastrom.

    Alles in der Stadt, Fahrstühle, Fahrzeuge und Sonstiges, ist dampfbetrieben, gespeist durch die Hitze des Vulkans.

    Direkt am Spalt sind die Häuser hoch und die Maschinen gut gewartet. Hier leben die großen Pflanzenfresser. Sie tragen gern Nadelstreifenanzüge und edle Schuhe und sind weitestgehend Geschäftsleute oder … „ausführende Organe“, was immer das heißen soll.

    Es gibt eine Reihe von hier ansässigen Bossen, denen die Stadt und die Betriebe der Insel gehören, der mächtigste davon unangefochten Don Styra, der aussieht wie ein anthropomorpher Styracosaurus. Ihm gehören viele der Pistazienplantagen (er mag auch selbst gerne Pistazien und hat immer eine Schüssel auf seinem Schreibtisch), die Schwefelmine und ein paar der Segelechsenherden. Er betreibt außerdem das hier befindliche Colosseum, in dem Vulkanosaurier und auch andere Kreaturen gegeneinander kämpfen können – und manchmal gegen Don Styras geliebtes Haustier, die Riesenschildkröte Archa.


    Der Stadtrand ist größer aber niedriger, die Maschinen sind in schlechtem Zustand und nichts schützt die Straßen vor der Vulkanasche.

    Hier wohnen in erster Linie kleine Fleischfresser, viele von ihnen Minenarbeiter, Plantagenarbeiter oder Segelechsenhirten. Sie tragen einfache Kleidung, feste Stiefel, Halstücher, die sie gegen Vulkanasche vors Gesicht ziehen können und breitkrempige Hüte gegen die Sonne.

    Hier findet sich der Saloon, in dem sie nach Feierabend trinken und auch das Schuhgeschäft, in dem ein Coelurus die besten Stiefel weit und breit macht.

    Sie alle zahlen Miete an die Bosse, der Saloon und das Schuhgeschäft auch Schutzgeld.

    Zu den Bewohnern des Stadtrands gehören auch die Diebin Archäa Pteryx (eine Archaeopteryx) und ihre Bande von Velociraptoren.

    Es gibt keine Brücken über den Spalt, aber ein dampfbetriebenes Sperrtor, das Don Styra gehört, kann den Lavastrom auf diese Seite vorübergehend aufstauen. Es ist dann möglich, den Spalt zu durchqueren, er hat aber immer noch Lavatümpel und glühendes Gestein.


    Die hiesigen Gummimünzen werden natürlich in der Stadt gemacht. Sie bestehen aus etwas dickerem Gummi als die der anderen Inseln und sind deshalb gänzlich undurchsichtig beige. Es gibt noch eine zweite Währung, die Schwefelmünze. Eine Schwefelmünze entspricht hundert Gummimünzen. Die Schwefelmünzen hortet allerdings Don Styra, der sie auch selbst herstellt.


    Die Ostseite der Insel hat auch vereinzelte Vulkanosaurier, die aber weniger organisiert sind. Auch hier halten einige Segelechsen, aber für sich selbst. Zudem leben hier Krabster, speziell die magisch begabten Winkerkrabster, die man daran erkennt, dass eine Schere deutlich größer ist als die andere.

    Auch gibt es hier bei einem Ausbruch immer wieder kleinere Lavaströme und als Folge davon einige Lavatümpel, die sich eine Weile als Teil der Landschaft halten.


    Auf der Ostseite lebt zudem Virgata, die Drachentigerin. Die Tochter eines Drachen und eines Kätzchens von der Kätzcheninsel ähnelt einem Tiger, hat aber grünes Fell mit feurig roten Streifen, eine schuppige Unterseite und kleine Hörnchen. Außerdem spuckt sie Feuer. Wie alle Kätzchen kann sie zwischen vierbeiniger und zweibeiniger Form wechseln.


    Steigt man auf den Berg, dann wird es ungemütlich. Der Vulkan spuckt regelmäßig glühende Steine aus, die im Umkreis des Kraters niederregnen.

    Auf den ziemlich flachen Gipfeln finden sich Petroglyphen. Die auf der Westseite stelle offensichtlich eine Flamme dar, die auf der Ostseite eine Schneeflocke. Eine Legende sagt, dass diese Petroglyphen die ganze Insel verwandeln können, es weiß nur niemand, wie.


    Die Trichromauster


    An den südkainomazischen Inseln, wo das Eismeer, eines der Meere des Neunzehnmeerozeans, auf den deutlich wärmeren Lebenden Ozean trifft, entsteht das perfekte Klima für die Trichromauster. Auf den ersten Blick nur eine große Flügelmuschel (keine echte Auster), ist die Trichromauster vor allem an ihrem leichten, farbigen Schimmer zu erkennen. In großen Kolonien im nicht zu tiefen Meer bedecken diese Muscheln ganze Sandbänke, die bei niedrigem Wasserstand wie schimmernde kleine Inseln aussehen.

    Die genaue Farbe variiert dabei zwischen rot, gelb und blau.

    Das wirklich Besondere an der Trichromauster ist aber, dass auch ihre Perlen diese Farben haben - in diesem Fall ist es aber kein leichter Schimmer sondern eine kräftige Färbung. Die Farbe hängt hierbei von der Muschel selbst ab, nicht vom Objekt, dass die Erzeugung angeregt hat. Jede Trichromauster produziert nur Perlen in einer der drei Farben.

    Selten gibt es Mutanten, die Perlen in orange, grün oder violett produzieren, diese Mutation setzt sich aber nie durch und alle Nachkommen sind wieder auf die üblichen drei Farben beschränkt.

    Wie man sich denkt sind die Perlen als Schmucksteine beliebt und es gibt auf den Inseln professionelle Perlentaucher, die sie sammeln.


    Nahezu gänzlich von Trichromaustern überwuchert sind die versunkenen Zahnlarvenpaläste von Alt-Sliket, der untergegangenen otakazischen Insel nach der die heutige Insel Sliket benannt ist.


    Außer in Kainomaz gibt es die Trichromauster auch an der südlichen Nordmeerküste, etwa an den Inseln vor Süddoofland, wo sie irgendwann eingeschleppt wurden.

    Das Problem waren nicht fehlende Teilnehmer am Speedbasteln (da gab es auch keine, aber so weit kam ich ja gar nicht erst), sondern fehlende Teilnehmer am Themenfinden. Ich hätte quasi das Thema ganz allein bestimmen müssen und das kam mir dann auch nicht richtig vor.

    Kann passieren. Ist ja niemand schuld dran oder so. Ich komme mir jetzt nur doof vor, weil ich es überhaupt versucht habe. Es war nicht meine Idee, ich hätte mich raushalten sollen. Egal wie ich das formuliere, es klingt immer so doof passiv-aggressiv und so meine ich das gar nicht ... ich sollte gar nichts antworten, aber ich glaube, das hat dann denselben Effekt ... ich geh wieder schlafen.

    Du kannst dir gerne dein eigenes Thema auswürfeln. Hätte ich ja auch machen müssen, wenn ich nicht stattdessen einfach aufgegeben hätte. Oder der ganze Thread kann weg und wir haben das echte hundertsechzehnte Speedbasteln ein anderes Mal.

    Vielleicht an einem Termin für den mehr als drei Leute stimmen.

    Die Schluchtinsel


    Diese Insel wird fast komplett von einer Schlucht durchzogen, sodass sie im Wesentlichen aus zwei länglichen Teilen besteht. Auf einer Karte sieht sie aus wie ein Paar Lippen. Bei Flut gelangt Wasser über die „Mundwinkel“ in die Schlucht, was den See, Loch Jess, am Boden der Schlucht erklärt.


    Bewohnt ist die Schluchtinsel hauptsächlich von Hauptlingen, die sich größtenteils in Clan Upper (auf dem nördlichen Teil) und Clan Lower (auf dem südlichen Teil) einteilen. Jeder dieser Clans verfügt über eine Burg, auf der aber nicht der ganze Clan sondern das jeweilige Oberhaupt (Lord oder Lady Lower bzw. Upper) samt unmittelbarer Familie und Personal lebt. Der Rest wohnt in einfachen Häusern.

    Aus verschiedenen Gründen (unter anderem wegen eines gescheiterten Versuchs, eine Brücke über die Schlucht zu bauen), herrscht zwischen den Clans kein gutes Verhältnis. Das betrifft hauptsächlich die Oberhäupter, einzelne Mitglieder haben durchaus freundschaftliche Kontakte und ab und zu wechselt auch jemand durch Heirat den Clan.

    (Wie sich Hauptlinge überhaupt vermehren, behalten sie für sich.)

    Jeder Clan verfügt über das erwähnte Oberhaupt sowie mehrere Ritter, die im Notfall die Insel verteidigen und sich ansonsten auf heroische Questen begeben.

    Die Burgen haben dicke Außenmauer, düstere Kerker, große Festsäle und kleine aber luxuriös ausgestattete Wohnräume, wie man es für echte Burgen erwartet. Außerdem besitzen sie einige lebende (aber nicht mobile) Wasserspeier auf den Zinnen. Obwohl die Hauptlinge sich in ihrer Anatomie von Menschen doch sehr unterscheiden, sehen ihre Wasserspeier nicht viel anders aus als menschengemachte.


    Eine kleinere Gruppe von Bewohnern sind die Domausinas. Sie erinnern an übergroße Fledermäuse, haben aber kein Fell sondern eine lederartige, tiefschwarz glänzende Haut. Sie schlafen kopfüber, nisten sich gerne ungefragt in wenig genutzten Bereichen der Burgen ein (dass sie mühelos an Decken hängen können, hilft dabei enorm) und reagieren aggressiv auf Störungen. Außerdem schrecken sie nicht davor zurück, ihre bevorzugte Nahrung, Blut, gewaltsam zu ernten. Dass sie dennoch zivilisierte Wesen sind, erkennt man daran, dass sie Waffen benutzen, vorwiegend Peitschen. Eine interessante Beobachtung ist, dass diese Peitschen die benutzende Domausina heilen, wenn sie jemanden verwunden, was nahelegt, dass Domausinas auch Magie beherrschen.


    Eine dritte Gruppe von Bewohnern, wenn man sie denn als solche zählt, sind die Bleister. Diese geisterhaften Kreaturen traten erst vor relativ kurzer Zeit erstmals auf und stiegen einfach aus dem Boden. Sie sehen aus wie braune oder grünliche Seifenblasen, können aber ein Auge und einen runden, rundum mit Zähnen bewehrten Mund manifestieren – aber nicht beides gleichzeitig. Auch wenn sie das Auge nicht manifestieren nehmen sie ihre unmittelbare Umgebung wahr, allerdings keine Farben. Den Mund brauchen sie zum Sprechen – allerdings besteht ihre Kommunikation mit Nichtbleistern hauptsächlich darin, dass sie laut „Bluh!“ rufen.

    Wie körperlich Bleister sind variiert. Sie können durch feste Decken und Wände schweben, solange sie sich aufwärts bewegen, aber auch jederzeit eine völlig feste Form annehmen (und tun das automatisch bei einer Abwärtsbewegung). Während sie sich untereinander einigermaßen zivilisiert verhalten, betrachten sie alle anderen Wesen bestenfalls als Unterhaltung und schlimmstenfalls als Eindringlinge. Da sie quasi nicht zu bekämpfen sind, mussten die Hauptlinge einige von ihnen besetzte Häuser und Burgräume aufgeben.


    Derzeit wird Clan Upper geführt von Lord Upper, einem jungen Hauptling. Sein engster Vertrauter ist Sir Quentin Cumber, ebenfalls ein Hauptling und einer der Ritter von Castle Upper.

    Außen an der Wehrmauer von Castle Upper befindet sich außerdem die Waffenschmiede, die Schwerter und ähnliche Waffen verkauft. Betrieben wird sie von Mina, der einzigen Domausina, die auf andere Spezies nicht feindselig reagiert. (Sie trinkt trotzdem Blut, gerne mit einem Spritzer Zitrone.) Sie ist auch eine der wenigen Domausinas, die keine Peitsche tragen, zur Selbstverteidigung bevorzugt sie ihren Schmiedehammer, den sie „Harker“ nennt.


    Clan Lower wird geführt von der schon älteren aber noch sehr aktiven Lady Lower, die auch selbst eine Ritterin des Clans ist.

    Auf einem schwer zu erreichenden Sims außen an Castle Lower sitzt Ireika, ein klassischer dämonisch aussehender Wasserspeier mit Fledermausflügeln und Hörnern, einem schnabelähnlichen Maul und goldenen Augen. Sie ist die Anführerin der Wasserspeier der Burg und damit ein wichtiger Teil der Verteidigung.


    Die Hauptlinge produzieren auch die lokalen Gummimünzen. Sie sind mit Traubensaftkonzentrat lila gefärbt und schmecken auch nach Traube. Davon sollte man sich aber nicht täuschen lassen – anders als die Münzen der Puddinginsel sind diese nicht gut verdaulich.


    In der Schlucht werden Mineralien abgebaut, vor allem Eisenerz. Zu diesem Zweck gibt es an den Schluchtwänden angebrachte Siedlungen, die oft aus den Überresten alter Segelschiffe gemacht sind. Weiter unten, wo die Schlucht enger wird, gibt es auch Hängebrücken zwischen den Seiten.

    Viele der Bewohner sind ehemalige Seeleute.


    Auch in der Schlucht leben hauptsächlich Hauptlinge, die sich einem der beiden Clans oder auch keinem zuordnen. Hier gibt es lebende Galionsfiguren, eine Art hölzerne Variante der Wasserspeier, auch einzelne Krabster, Patschinaken, Moppeln, Vulkanosaurier, Robolde und Kätzchen, die früher zur See gefahren sind. Auch Bleister kommen weiterhin vor, allerdings seltener als an der Oberfläche. Eine andere Gruppe von Untoten, die hier vorkommt (und etwa gleichzeitig mit den Bleistern auftrat) sind Hohlkrabster, ausgeblichene, leere Krabsterhüllen. Charakterlich unterscheiden sie sich nicht wesentlich von lebenden Krabstern.


    Auf der Südseite der Schlucht findet sich etwa auf halber Höhe zwischen Schluchtrand und Loch Jess ein komplettes altes Segelschiff. Das ist das Schiff des gefürchteten Piraten Käpten Pes, das vor Jahrzehnten in die Schlucht hinab fiel, als er nach dem Schatz von Loch Jess suchte. Als das Schiff hängen blieb, stieg er allein weiter in die Tiefe und kam nie zurück. Die Piraten glauben, dass er dem legendären Ungeheuer von Loch Jess zum Opfer fiel. Es könnte auch sein, dass sein Fund des Schatzes verantwortlich ist für die wenig später auftretenden Bleister und Hohlkrabster.

    Einige glauben, es sei Pes gelungen den Schatz zu erringen, woraufhin das Seeungeheuer die Insel verfluchte.

    Die Piraten, hauptsächlich aber nicht nur Hauptlinge, wie der Kapitän, arbeiten nun größtenteils in anderen Teilen der Schlucht. Auf dem Schiff findet sich noch die ehemalige Quartiermeisterin, ein Kätzchen von der Kätzcheninsel, schwarzgrau und einäugig. Sie betreibt hier den Piratenladen, voll mit Waren zweifelhafter Herkunft.

    Außerdem an Bord (oder eher am Bug) ist Odykkee, ein Brieffreund von Ireika. Die lebende Galionsfigur sieht aus wie ein zierlich gebauter Meermann mit völlig schwarzen Augen.

    Und schließlich ist da Klappergei, das untote Skelett von Käpten Pes’ Papagei, das immer noch in seinem alten Vogelbauer sitzt.

    Das Schiff verfügt außerdem über die einzigen noch funktionsfähigen Kanonen in der Schlucht.


    Ganz unten liegt Loch Jess, ein trüber Salzwassersee. Kandis lauern an seinen feuchten Ufern und die Inseln, die hier und da aus dem Wasser ragen, erinnern an bröckelnde Backenzähne. Hier soll sich ein uralter Schatz befinden, der einst in der Schlucht versenkt wurde und zudem das gefürchtete Monster von Loch Jess, Jessi. Ob das Monster den Schatz für sich beansprucht, darüber sind sich die Gerüchte uneins.


    Tatsächlich ist das Monster nur ein Plantschiosaurus, ein harmloser (und zivilisierter) Fischfresser, einem Plesiosaurus ähnlich. Dieses Exemplar, das den von den Hauptlingen erdachten Namen Jessi angenommen hat, hat außerdem überraschend volle Lippen, die man eher bei einem Säugetier erwarten würde. Jessi sitzt schon länger im Loch Jess fest, ist sie doch ohne Hilfe nicht in der Lage die Leitern zur den nächsten Plattformen hochzusteigen. Sie lebt nun in einer Grotte zwischen den Wurzeln einer der Zahninseln. Ihr einziger regelmäßiger Besucher ist Sir Quentin Cumber, der auch nach Hilfe sucht, um sie aus dieser Situation zu retten. Es geht nicht wirklich voran, da die meisten Hauptlinge skeptisch reagieren, wenn er erzählt, dass er das Ungeheuer von Loch Jess befreien will.


    Ein theoretischer Ausweg ist ein Unterwasserkorridor, der Abfluss des Sees, ein starker Strom, der durch ein Loch hinaus ins Meer und unter Wasser bis zur Vulkaninsel reicht und dabei sogar genug Luft mitnimmt die, damit Jessi die ganze Strecke durch in einer Luftblase atmen könnte. (Sobald der Strom endet steigt die Luftblase natürlich an die Oberfläche.) Diesen Abfluss müsste sie aber erst einmal öffnen, was ihr bisher nicht gelungen ist.


    Der Klettertroll


    Der Klettertroll ist eine der wenigen Trollarten, die von Natur aus nicht kulturschaffend (oder auch nur intelligent genug dafür) sind. Klettertrolle haben lange Gliedmaßen und auffällig große Krallen, die zum Klettern an Berghängen oder Bäumen dienen. Sie sind Allesfresser, jagen aber kaum sondern plündern Nester, sammeln Insektenlarven oder begnügen sich mit Aas wenn es sie nach Fleisch verlangt und leben ansonsten von Blättern, Wurzeln und Bast, seltener von Früchten. Man findet den Klettertroll auf Kainomaz hauptsächlich in den Teufelsbergen, im Gegensatz zu anderen Trollen in allen Höhenlagen. Er ist der einzige Troll, der selbst die höchsten Gipfel bewohnt.

    Der Klettertroll hat rötlich braunes Fell, das vor allem den Rücken und die Außenseiten der Gliedmaßen, sowie den Kopf bedeckt. Bei den höher lebenden Exemplaren ist das Fell generell etwas dichter. Er ist im Schnitt etwas kleiner als ein Mensch (es gibt aber auch einzelne sehr große Exemplare) und verfügt über die trolltypischen Hauer im Unterkiefer. Wie die meisten Trolle ist er vorwiegend nachtaktiv.

    Höhlentrolle halten Klettertrolle gerne als Haustiere, weil sie schnell lernen und opponierbare Daumen besitzen. Sie werden hauptsächlich für einfache Arbeiten eingesetzt, doch manche lernen auch komplexe Tätigkeiten wie Kochen oder Holzarbeiten. Das ist nicht ganz ungefährlich, kann ein aufgebrachter Klettertroll doch durchaus einen Höhlentroll töten, dieses Risiko gehen die Höhlentrolle aber bewusst ein. Manche Höhlentrollstämme richten Klettertrolle sogar für den Krieg ab, da sie besonders nützlich sind um Mauern oder Palisaden zu überwinden.

    Natürlich hat es im Laufe der Zeit auch Magier gegeben, die Klettertrolle als Familiare nutzten und absichtlich oder zufällig magisch veränderten. Aus diesem Grund gibt es vereinzelte Familien zivilisierter Klettertrolle, die hauptsächlich unter Höhlentrollen leben.

    Welche Eurer Tierchen stechen gerne mal zu?


    Die Marmorwespe


    Obwohl sie zu den Kurzkopfwespen gehört, wird die Marmorwespe größer als die meisten Hornissen. Sie ist überall auf Kainomaz verbreitet und vor allem an warmen Tagen unterwegs. Die Marmorwespe ist eusozial und baut ihre Nester gern in Höhlungen in Gestein, wobei sie keinen Unterschied zwischen natürlichen Felsen und künstlichem Mauerwerk macht. Sie mischt gerne Gesteinsmehl in den zum Nestbau verwendeten Holzbrei und erzeugt damit etwas, das beinahe als Keramik durchgeht.

    Den Namen Marmorwespe hat die Art aufgrund ihres auffälligen Äußeren erhalten. Größtenteils weiß mit einigen schwarzen Elementen (darunter Streifen auf dem Hinterleib) und einem auffälligen Glanz, sieht sie wirklich aus wie aus Marmor gemeißelt (und gründlich poliert).

    Obwohl ein schöner Anblick, sind Marmorwespen nicht sehr beliebt, zeigen sie sich auf der Nahrungssuche doch furchtlos und gut organisiert. Wie andere Wespen ernähren sich die erwachsenen Tiere hauptsächlich von Kohlehydraten, die Larven aber von Eiweiß. (Eine Ausnahme ist die Königin, die Eiweiß zur Bildung von Eiern braucht.) Zu diesem Zweck sammeln sie zwar Fruchtsaft und jagen kleinere Insekten, nehmen aber dankbar jede einfacher zu beschaffende Nahrung an. Raffinierter Zucker als Lieferant von Kohlehydraten ist besonders beliebt. Findet eine Wespe eine Quelle, dann sind sehr schnell genug Marmorwespen da, um die gesamte Nahrung abzutransportieren. Bei gutem Wetter kann es auf Kainomaz schon vorkommen, dass man ganze Kuchenstücke durch die Luft davonfliegen sieht.

    Marmorwespen bei der Nahrungssuche zu stören ist übrigens nicht zu empfehlen. Die Marmorwespe besitzt einen glatten, weißen Giftstachel ohne irgendwelche Unebenheiten oder gar Widerhaken und kann auch großen Säugetieren mühelos schmerzhaft anschwellende Stiche versetzen, ohne dabei in Gefahr zu laufen, stecken zu bleiben. Die meisten Leute entfernen daher das ganze Nest während die Wespen sich im Kälteschlaf befinden. An warmen Orten, an denen das nicht möglich ist, wie etwa in der Schwarzsteinstadt, die eine auffällig hohe Dichte an Marmorwespennestern aufweist, versucht man oft, die Wespen zu vergiften oder auszuräuchern, was nur halbwegs funktioniert, da sie eine Gefahrenquelle schnell erkennen und angreifen.

    Viele Reptii der Schwarzsteinstadt verdienen ihr Geld durch die Bekämpfung von Marmorwespen. Aufgrund ihrer geringen Größe sind sie bestens geeignet für einen sehr direkten Ansatz mit Schwertern und Speeren und manchmal kleinen Mengen von alchemistischem Sprengstoff. Vorausgesetzt sie sind ausreichend gerüstet.

    Grenzgebiete


    Es gibt Orte, an denen liegen 2a und 2b etwas näher beieinander als woanders.


    Manche davon sind ganze Planeten. So sind der Ponyplanet in 2a und der Einhornplanet von 2b nur einen simplen Zauber von gemeinsamen Zwischenwelten entfernt.


    Ähnlich verhält es sich mit dem Planeten im exakten Zentrum von 2b und seinem Gegenstück, das natürlich nicht im Zentrum von 2a liegt, weil 2a kein Zentrum hat.


    Direktere Verbindungen sind meist kleiner und viele von ihnen befinden sich auf der Erde, weil sich hier derzeit der Anker befindet, der die Welten zusammenhält, die Erzählerin. Und da haben wir auch unser erstes echtes Grenzgebiet. Der Palast der Erzählerin in 2b entspreicht einer Schule im Bezirk Jakela der Stadt Fluvia auf der Insel Olafien in 2a. Es war die Schule sowohl der Erzählerin als auch des Weltenwächters Phantagei bzw. Pharano, doch die Verbindung bestand lange bevor die beiden ihre Ämter antraten. Tore zwischen den Welten sind schon in verschiedenen Formen in der Schule erschienen (im Palast gibt es sie ohnehin) und tun es auch noch und einige Elemente aus 2b haben sich unauffällig in die Schule integriert - der komische Geheimgang in der Säule im Treppenflur ist von niemandem absichtlich dort eingebaut worden ...


    Gar nicht weit weg, nur eine Insel weiter, auf dem Afrikarand, findet sich das Sauriertal. Hier gibt es unter einem See und einer Kristallschicht eine gigantische Höhle mit einer ganzen Dinosaurierzivilisation (plus ein paar Pterosaurier). Die Saurier lebten einige Zeit unentdeckt unterirdisch, nachdem sie zuvor für eine ungewisse Zeit durch einen Kantokrak, einen magischen Stein, der Zeit manipuliert, eingefroren waren. Verständlicherweise gehen sie davon aus, vor Millionen von Jahren vom Kantokrak "gestoppt" worden zu sein, schließlich sind sie alle Spezies, die seit langer Zeit ausgestorben sind.

    Bei genauem Hinsehen finden sich allerdings Lücken in dieser Theorie. So stammen die Saurier zum Beispiel aus völlig unterschiedlichen Erdzeitaltern und Klimazonen (sogar von unterschiedlichen Kontinenten, die nicht alle zur selben Zeit existierten) und sowohl ihre Anatomie als auch ihre Kultur mutet doch ein wenig zu menschlich oder drachisch an. Und nicht zuletzt sind sie sehr nahe an paläontologischen Rekonstruktionen, die so exakt doch gar nicht sein können und sich inzwischen auch teilweise als veraltet erwiesen haben.

    Die Wahrheit ist, dass die Saurier nur ein paar Jahrhunderte vom Kantokrak gefangen waren und dieser Stein mehr als nur Zeit manipulieren kann. Die Saurier kommen aus 2b und dasselbe gilt für das ganze Tal. (Eine Höhle mit Kristalldecke unter einem See entsteht in 2a nicht so einfach.)

    Während das Sauriertal also von 2b nach 2a gekommen ist, hat es natürlich außerdem ein Gegenstück in 2b. Dies war zunächst das, was vom ursprünglichen Sauriertal übrig geblieben war, neu besiedelt durch weitestgehend dieselben Arten. Lange Zeit blieb das so. Als zum Beispiel Anfang des Zwanzigsten Jahrhunderts im Sauriertal die ersten Superhelden und Superschurken aufkamen, hatten sie exakte Gegenstücke im Sauriertal von 2b - nur moralisch umgekehrt, weil solche Spiegelwelten dem Genre entsprechen. Und natürlich gab es, ebenfalls dem Genre entsprechend, gelegentlichen Kontakt zwischen den Welten. Während der Zeitlosen Dunkelheit starben diese Saurierarten in 2b aber weitestgehend aus und heute ist der Krater von Ctonia bewohnt von Echsenmenschen und Raubsauriern, die zwar mit den ursprünglichen Bewohnern verwandt, aber völlig separate Spezies sind.

    Reisen zwischen den Welten sind im Sauriertal und im Krater von Ctonia nach wie vor einfacher als woanders, wie auch andere seltsame Phänomene, wie etwa Zeitreise. (Es ist kein Zufall, dass eine der wenige künstliche Zeitmaschinen von 2a, der Zeitkreisel, im Sauriertal erfunden wurde.)


    Die Spinnenberge von Zakato (2a) entsprechen den Teufelsbergen von Kainomaz (2b). Die Teufelsberge gab es auch schon vor der Zeitlosen Dunkelheit, als das Gegenstück zu Zakato noch Otakaz war (ja, derselbe Name, nur rückwärts). Zu den Teufelsbergen gehört der Höllenfelsen, der die Felsenhölle, ein Jenseits von 2b, beherbergt. Dieser Ort hat eine starke Verbindung zu 2a (auch wieder dank Kantokrak), was die Entstehung von Essenz, also göttlicher Macht, erlaubt. Als Folge davon gibt es andere Verbindungen überall in den Bergen. So gibt es in den Spinnenbergen das Zwergenvolk der Larun, das einige Gnome (und Halbgnome) enthält. Gnome sind aber Wechselbalge, die unter Zwergen aufgewachsen sind, also Feenwesen, die eigentlich nur in 2b vorkommen.

    Ebenso gibt es in den Höhlen der Spinnenberge Urtrolle, die aus den Teufelsbergen stammen. Sie haben mit ihrer Magie die ersten Trolle aus anderen Teilen der Welt nach Zakato geholt, weil sie die Gesellschaft anderer Trollarten vermissten. Natürlich gab es in den Teufelsbergen überhaupt nur deshalb verschiedene Trollarten weil es sie in den Spinnenbergen geben würde und der Einfluss von 2a manchmal in die Vergangenheit von 2b reicht ...

    Die Puddinginsel


    Die Puddinginsel besteht aus zwei großen Puddingbergen. Beide sind hellbraun, der westliche, Karamell, ein bisschen heller als der östliche, Schokolade. Kleine Bäche aus Vanillesoße fließen von beiden Gipfeln herab.

    Wie Berge aus Pudding existieren können ist unklar, es ist aber naheliegend, anzunehmen, dass die früheren Bewohner der Insel dafür verantwortlich sind – dazu später mehr.


    Am Ende der schmalen Schlucht zwischen den beiden Bergen liegt die Siedlung der Moppeln.

    Moppeln darf man sich etwa vorstellen wie hundegroße Hummeln mit Mopsgesichtern. Sie leben in Zelten, die mit Fellen bespannt sind (die unmöglich echt sein können, denn Säugetiere dieser Größe gibt es weit und breit nicht) und sind auch sonst technologisch auf Steinzeitniveau. Sie sind eusozial und haben eine Königin, die in einem Palast lebt, der „das Nest“ genannt wird.


    Was sie Palast nennen darf man sich etwa vorstellen als großes Zelt. Im Wesentlichen besteht es aus drei Bereichen, die durch Vorhänge getrennt sind.

    Im Vorraum warten Besucher, die mit der Königin sprechen wollen. Wachen stellen sicher, dass sie nicht ungefragt in die anderen Bereiche vordringen. Hier wird auch Honigpudding abgestellt, bevor er in die anderen Bereiche gebracht wird.

    Der Thronsaal enthält vor allem einen großen Haufen Felle (wobei sich wieder die Frage stellt, ob die echt sind und woher sie kommen) und natürlich die Königin. Derzeit ist das Korbina die IX., die etwa so groß ist wie ein Pferd. Sie ist immer offensichtlich schwanger (voll mit Eiern) und klagt oft über Rückenschmerzen.

    Der dritte Raum ist die Kinderstube, wo sich Eier und Larven finden. Die Larven werden mit Honigpudding gefüttert und einige befinden sich immer gerade in verschlossenen Körben um sich zu verwandeln.


    Ein anderes interessantes Zelt ist der Puddingladen. Dort macht und verkauft der Puddingkoch, einer der wenigen männlichen Moppeln, verschiedene Puddingsorten. Schokoladenpudding, Karamellpudding, Vanillepudding, Melonenpudding, Honigpudding. Wie die Hexe auch verwendet er auf Anfrage gerne andere Zutaten. Wie wäre es mit Kokosnuss oder Fisch?

    Die Apparatur, mit der er den Pudding kocht, haben die Moppeln eindeutig nicht selbst gemacht, handelt es sich doch um einen elegant geformten Metallkochtopf mit geheimnisvollen Gravierungen, die vielleicht Sternbilder darstellen.


    Die Moppeln produzieren auch ihre eigene Variante der Gummimünzen. Basierend auf Pudding und gefärbt mit Melonensaft sind diese roten Münzen essbar – sie kauen sich allerdings etwas zäh und insgesamt kann man mit einer Münze mehr Kalorien kaufen als sie selbst hat.


    Die Siedlung lebt vor allem von Gruppen von Sammlerinnen, die regelmäßig ausgesandt werden. Die Sammler graben in den Bergen nach sauberem Pudding, steigen nach oben um möglichst reine Vanillesoße zu schöpfen, versuchen geheimnisvolle Technologie aus alten Ruinen zu bergen und sammeln Nektar und Melonen von den überall wuchernden Schnappblumen.

    Gerade letzteres ist gefährlich, sehen doch die Fangblätter der Schnappblumen auf den ersten Blick genau wie die Blüten aus, können eine normalgroße Arbeitsmoppel aber leicht am Stück verschlingen. Aus diesem Grund wird jede Gruppe von ein paar Soldatinnen begleitet.


    Die Berge selbst sind interessanter Weise ziemlich genau spiegelbildlich zueinander aufgebaut. Das gilt auch für die Platzierung der genannten Ruinen, kleiner, verfallener Metallgebäude, die mit den gleichen Gravuren verziert sind wie der Topf des Puddingkochs und interessante hochtechnologische Artefakte enthalten. Entweder die Vorfahren der Moppeln oder jemand anderes muss einmal Wissen besessen haben, das völlig verloren gegangen ist.

    Das erstaunlichste, das einige dieser Ruinen enthalten, sind Teleporter. Sie funktionieren noch, aber jeder Teleporter ist nur mit einem Gegenstück verbunden – seinem spiegelbildlichen Gegenstück auf dem jeweils anderen Berg. Die Moppeln machen sich das manchmal zunutze, um besonders gefährlichen Schnappblumendickichten oder konkurrierenden Puddingsammlern (meist Krabstern, die von Unterhand herüberkommen) aus dem Weg zu gehen.

    Oder der gefährlichsten Technologie, die sich in den Ruinen finden lässt, den alten Wachrobotern. Aufgrund ihrer Körperform und der gefährlichen Klingen am Schwanzende und anstelle von Scheren, werden diese eleganten, glänzenden Maschinen „Skalpione“ genannt.


    Schnappblumen sind interessant. Sie wachsen rankenartig und tragen zur selben Zeit Blüten, Früchte und Fangblätter. Ihre genaue Färbung unterscheidet sich nach dem Untergrund – die grünen, dornigen Stängel und die Blätter sind auf dem Schokoladenpudding heller als auf dem Karamellpudding und die Blüten (und falschen Blüten) auf dem Schokoladenpudding blassgelb, auf dem Karamellpudding aber kräftig rot mit schwarzen Sprenkeln.

    Nur bei genauem Hinsehen ist zu erkennen, ob man es mit einer echten Blüte oder einem Fangblatt zu tun hat. Echte Blüten haben sechs Blütenblätter, falsche sind vierklappig und jede Klappe ist gesäumt von einer Reihe Sägezahnen ähnlicher Fortsätze, die sich wohl beim Schließen ineinander verschränken und der Beute das Entkommen erschweren sollen. (Da sie schnell zuschnappen können die Schnappblumen mit diesen Zähnen auch fies zubeißen.)

    Eine Schnappblumenranke scheint in der Lage zu sein, ihre Umgebung wahrzunehmen und zwischen möglicher Beute zu entscheiden. Sie ist nicht, wie andere carnivore Pflanzen, darauf angewiesen, dass ihre Beute das Fangblatt berührt, sondern kann sich ein Stück strecken und innerhalb eines gewissen Radius zupacken.

    Dass dieselben Tiere, die sie bestäuben (die Moppeln) auch manchmal zu ihrer Beute werden, ist ebenfalls ungewöhnlich.

    Die Früchte der Schnappblume sind eindeutig Wassermelonen. Sie fühlen sich allerdings etwas weich und elastisch an, wie die Puddingberge selbst.


    Löcher, die in die Berge gegraben werden, füllen sich mit der Zeit von selbst wieder mit Pudding. Woher dieser Pudding kommt ist unklar, es liegt aber nahe, dass er von alten Maschinen generiert wird, die dieselbe Zivilisation zurückließ, von der die Ruinen stammen. Womöglich liegen irgendwo in der Tiefe mehr Töpfe wie der des Puddingkochs und werden von unbekannten Teleportern mit Material versorgt?

    Es gibt aber auch Höhlen, die permanent bleiben, oft hinter Vanillesoßefällen. Wie so viele Dinge sind auch die wieder spiegelbildlich angeordnet.


    Auf dem Gipfel jedes Berges findet sich ein kleines Gebäude. Das auf dem Karamellberg ist burgartig (dafür aber sehr klein) und aus dunklem Stein gebaut. Hier wohnt Gordon, ein Drache, der (wie die Steine) von der benachbarten Schluchtinsel kommt. Er hat einen länglichen Körper und schwarze Schuppen und ist auch ohne Gliedmaßen ein sehr guter Schwimmer. Weil er gern in der Vanillesoßequelle bei seiner Burg badet, ist er meist mit einer dicken Schicht getrockneter Soße bedeckt. Gordon ist ein zivilisierter Drache und ziemlich friedliebend, die Moppeln gehen ihm vorsichtshalber trotzdem aus dem Weg.


    Auf dem Schokoladenpuddingberg hingegen findet sich eine Ruine, die in ihrem Stil und dem rötlichen Stein aus dem sie gebaut ist an die Ruinen auf den Fingern der Palminsel erinnert.

    Hier lebt Tsamma, die außergewöhnlichste Schnappblume der Insel.

    Durch ein flaches Geflecht aus Ranken gestützt erhebt sich ein dicker Stängel auf dem ein großes Fangblatt sitzt, das eine gelbe Blüte imitiert. An den Seiten des Stängels sitzen zwei große Fortsätze, gesäumt von kleinen Blättern und ungewöhnlich beweglich, wie Arme, vorne, unter der nach vorne geneigten falschen Blüte, sitzen möglicherweise zwei Früchte, es lässt sich schwer beurteilen weil sie größtenteils durch zwei große Blätter abgedeckt sind.

    Während sie bevorzugt in einem mit Pudding gefüllten Topf im Zentrum ihrer Ruine sitzt, kann sich Tsamma auch frei bewegen, was sie theoretisch sehr gefährlich macht.

    In der Praxis jagt sie aber keine zivilisierten Wesen sondern ernährt sich von Pudding und selten einmal Seevögeln, die sich in ihre Höhen verirren.

    Und sie spricht. Theoretisch könnten die Moppeln sich mühelos mit ihr verständigen. Sie trauen sich aber nicht.


    Wirklich viel über Kainomaz gibt es erst, wenn die WBO ganz vorbei ist, aber eine Sache, die in einer Aufgabe am Rande erwähnt wird, will ich jetzt schon ausarbeiten.


    Der Drachenwaran


    Drachenwarane sind eine große Waranart, normalerweise zwei bis drei Meter lang, selten dreieinhalb, die auf Kainomaz und diversen Inseln des Lebenden Ozeans vorkommt. Sie sind eng verwandt mit dem Dreiaugenwaran, aber im Gegensatz zu diesem Vierbeiner, nciht zivilisert und mit nur einem rudimentären dritten Auge ausgestattet. Als ausgezeichneter Fährtenleser und dank giftigem Speichel kann ein Drachenwaran auch allein Beute erlegen, die größer ist als er selbst, wie etwa Rinder oder Hirsche oder (kürzere aber immer noch massigere) Wildschweine. Er ist aber nicht wählerisch und frisst auch kleinere Beute, Eier oder Aas. Während der Drachenwaran früher an der Küste Grachandans häufig war, ging sein Bestand durch Bejagung - hauptsächlich durch Viehbauern, die durch ihn merkliche Verluste erlitten - stark zurück. Heutzutage findet man an den Küsten Grachadans nur noch wenige Exemplare, die unter Naturschutz stehen. Da sie aufrechtgehende Wesen eher als Bedrohung als als Beute sehen, gelten sie als weitestgehend ungefährlich.


    Etwas länger hielt sich der Drachenwaran im Wald der Götter, wo die Zkeiih, menschengroße aufrechtgehende Katzen mit braunem Fell, Nester plünderten um die Jungtiere aufzuziehen und zur Jagd abzurichten. Das funktionierte ganz gut, die Nachzucht gelang aber selten und letztlich erwies sich dieses Vorgehen als eher nachteilig für die Population.

    Heute leben noch einige Drachenwarane an der Nordseite des Waldes in den Mangroven und ein einziger im Landesinneren.


    Niemand weiß genau, wie der Große Waran so groß werden konnte, aber er misst inzwischen über sieben Meter und wächst weiter. Er ist auch definitiv über hundert Jahre alt, einige Aufzeichnungen sagen über zweihundert, und es gibt keinen Grund anzunehmen, dass er in absehbarer Zeit an Altersschwäche sterben wird (falls Drachenwarane das überhaupt tun, alle beobachteten Fälle starben durch Verletzung oder Krankheit).

    Der Große Waran verlässt den Wald nie und meidet Siedlungen. Er ist aber gefürchtet bei Jägern, denen er dank seiner enormen Größe und dicken Schuppenhaut leicht ihre Beute abringen kann. Tatsächlich ist die Beute kleinerer Raubtiere offenbar inzwischen seine Hauptnahrungsquelle, kann er sich doch schwerlich lautlos an Beutetiere anschleichen.

    Der Große Waran gilt als einer der Lebenden Götter des Waldes und hat diverse Anhänger, vor allem unter Zkeiih und Reptii. Während die Zkeiih, denen er die Beute streitig macht, ihn fürchten und ihn durch Geschenke zu besänftigen versuchen, sehen die Reptii ihn als Beschützer. Aufgrund ihrer geringen Größe fallen die aufrechtgehenden Eidechsen nicht ins Beuteschema des Warans und schätzen es, dass er andere Raubtiere, wie Wölfe und vor allem Wildschweine, fern hält. Während sie sich ihm relativ gefahrlos nähern können, sollten aber auch Reptii nicht direkt vor das Maul des Großen Warans laufen.


    Meist hält sich der Große Waran auf einer Lichtung auf, wo er auf einem umgestürzten Menhir der Zkeiih in der Sonne liegt, gerne nimmt er auch ein Bad in einem nahen namenlosen Waldbach. Zur Nahrungssuche verlässt er aber regelmäßig sein angestammtes Revier in das sich, wie schon erwähnt, kaum ein größeres Tier wagt. Begegnungen gehen meist friedlich aus - man sollte sich nur nicht zwischen den Großen Waran und sein Futter stellen.