Posts by Joshuah

    Vulandranische Zauber - wie man mit ihnen umgeht


    Vulandranische Zauber sind eigenwillige Wesen. Doch wer gut mit ihnen umzugehen weiß, der mag ihnen sogar Wirkungen entlocken, die sie nicht für jedermensch verwirklichen. Hier sind die Tipps, die der geneigten Zauber*in helfen werden, erfolgreich vulandranische Zauber aufzurufen.


    1. Habe passende Gedanken während des Aufrufs.

    Je passender die Gedanken der Zauber*in während des Aufrufs, umso verstandener fühlt sich der Zauber, und desto freundlicher verhält er sich. Er wird sich merken, wer ihn versteht.


    2. Rufe den Zauber nicht viele Male hintereinander auf

    Wirklich, der Zauber wird genervt, wenn jemand das macht. Wobei es Zauber gibt, die dabei toleranter sind als andere.


    3. Rufe den Zauber zu seinen Zeiten an

    Jeder Zauber hat seine bestimmten Tageszeiten, Mondphasen und Jahreszeiten. Das bedeutet nicht, dass er irgendwann nicht aufrufbar ist, aber wenn ihn jemand aufruft, während er sich erholt oder er kraftlos ist, wird er sich das merken. Wenn Zauber sich in ihren besten Zeiten befinden, sind sie sogar toleranter als sonst, das lässt sich ebenfalls zunutze machen.


    4. Sei jemand, der mit dem Zauber resoniert

    Wenn das nicht der Fall sein sollte, dann lässt man einen Zauber am besten gänzlich in Ruhe. Es ist möglich, mit allen anderen Faktoren das ein Stückweit auszugleichen, aber nicht 100%ig.


    5. Sag den Namen des Zaubers so, wie er ihn hören will

    Manche Zauber wollen angeschrien werden, andere hören lieber ein Flüstern. Wieder andere mögen keine hohen Töne.


    All diese Tipps gelten gar nur eingeschränkt für den Erstverwirklicher eines Zaubers, denn er ist selbst der Zauber.

    Hallo Tööö ^.^


    Die Maskenwesen finde ich super toll. Ich mag auch, dass du dir direkt Gedanken gemacht hast über Untergrundorganisationen die ihnen helfen. :) Denn ich fühl für sie. :heartb:

    Ooh, ich weiß gar nicht, wie ich darauf reagieren soll, vielen Dank ^-^ Wie schön, dass Du es magst!


    Fühlen sich Maskenwesen ein bisschen verloren in der Gesellschaft?

    Ganz klar, oder in den allermeisten Fällen. Es gibt vielleicht ganz selten "Menschen"-Maskenwesen, also welche aus einem menschlichen Körper und einer Maske, deren Körper vielleicht ganz kurz nach dem Tod einer Person verwandelt wurde, die sich recht gut integrieren konnten (und die halt als "maskierte Leute" bekannt sind, ohne dass man weiß, dass sie Maskenwesen sind). Aber ja, die Gesellschaften von Nordwestaveska, bis auf wenige wichtige Ausnahmen, akzeptieren tendenziell keine für die dortige Normativität "andersartigen" Wesen - was auch gerade versucht wird, aufzubrechen, rechtlich wie sonstwie gesellschaftlich. Das betrifft sowohl andere anthropoide Spezies als auch Werkreaturen, "Mensch-Chimären", Vampire, Verlassene (natürlich vorkommende Untote), Maskenwesen...


    Ich werde das in der Zukunft im einzelnen ausbasteln, weiß aber noch nicht, wie genau. Es ist mir wichtig, wertschätzend mit jeder einzelnen Gruppe umzugehen und realistisch die einzelnen Konflikte herauszuarbeiten. Monvet zum Beispiel ist ein gutes Land für Veränderung, hat aber auch seine speziellen Probleme.

    Hei Robin ^.^


    Spannend! Kann ein Maskenwesen, dem die Maske abgerissen wurde, wieder „repariert“ werden, indem man seine Maske oder eine neue Maske wieder anbringt? Und ist es dann jemand anders, falls es eine neue Maske bekommen kann?

    Nee, die Maske ist von "Geburt" an auf eine geheimnisvolle Art und Weise mit dem Körper verwachsen, eine Verbindung, die sich nicht wiederherstellen lässt. Wenn man es ohne Magie versucht, passiert schlicht und ergreifend gar nichts, und wenn man erneut "Sathyuaga" anwendet, dann mutiert das Wesen zu einer Art magischen Pflanze. Diese Pflanze trägt dann auch Früchte, die sehr seltsam schmecken, aber keine Samen.

    Maskenwesen


    Ein Maskenwesen ist eine Person, die auf magischem Wege aus einer Puppe und einer Maske geschaffen wurde. Es gibt heutzutage nur sehr wenige von ihnen. Der Weg zu ihrer Erschaffung ist ein vulandranischer Zauber namens "Sathyuaga", der heute sehr unbekannt ist, was die magische Obrigkeit auch so zu belassen wünscht. Dieser Zauber wurde von einer Person erwünscht, die "jemanden" haben wollte, "der sie wirklich versteht".


    Ein Maskenwesen ist tatsächlich eine waschechte Persönlichkeit, und kein Golem. Nach seiner Erschaffung lebt das Wesen ein Leben, das einem Menschenleben recht ähnlich ist, wobei die Sprechfähigkeit und ein minimales Weltverständnis, beides von der Erschaffer*in stammend, aber schon zur Grundausstattung gehört, über die es zum Zeitpunkt der Erschaffung bereits verfügt.


    Maskenwesen scheinen aber nicht nur über diese menschliche Persönlichkeit zu verfügen (oder wie hasserfüllte andere Anthropoiden sagen: Sie scheinen diese menschliche Persönlichkeit jedoch nur sehr überzeugend vorzugaukeln, wobei ihnen besagtes Wissen hilft). Die andere Persönlichkeit eines Maskenwesens ist sehr viel fremdartiger. Es scheint, als kommunizieren Maskenwesen miteinander nonverbal, und parallel zu ihrer menschlichen Kommunikation, die durch Sprache und Gestik geschieht. Während sie beispielsweise übers Wetter reden, tauschen sie parallel über einen mysteriösen Weg für uns unverständliche Gedanken über uns Menschen fremde Dinge aus. Während ich selbst nicht genau weiß, was das ist, glaube ich, dass sie damit ferne Bestrebungen unbekannter Art unterstützen, die nicht immer etwas mit dem Kosmos zu tun haben. Womöglich sind es auch gerade anderweltliche Prozesse, die dort und vielleicht auch für das Diesseits in irgendeiner Art und Weise wichtig sind.


    Wenn man einem lebenden Maskenwesen die Maske entfernt, verliert es die Möglichkeit zur menschlichen Kommunikation (und womöglich auch die menschliche Persönlichkeit an sich), und der Bereich unter der Maske ist eine wabernde, sich bewegende Landschaft, in der immer zahlreiche Spiralen zu erkennen sind. Das Maskenwesen wird völlig starr und unbeweglich, andere Maskenwesen können jedoch spüren, dass es noch am Leben ist. Ein totes Maskenwesen verliert diese Art von Lebendigkeit aber völlig, sodass es nicht mehr von einer gewöhnlichen Puppe mit Maske unterschieden werden kann.


    Essen tut ein Maskenwesen das, aus was sein Körper besteht: Wenn es sich um eine Strohpuppe handelt, dann muss Stroh verzehrt werden, wenn es sich um eine Porzellanpuppe handelt, Keramikscherben. Der Körper wächst und "altert", und Wunden heilen allmählich, wie bei echten Menschen. Das Maskenwesen kann auch verhungern, oder verdursten - wenn das Material, aus dem es besteht, zu einem nennenswerten Teil aus Wasser besteht.


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    Wenn das Maskenwesen mindestens zum Teil aus Fleisch geschaffen wird, handelt es sich natürlich technisch gesehen um (schwarze) Nekromantie. Es soll Schwarznekromanten geben, die Maskenwesen aus menschlichen Körpern herstellen, was natürlich dann kontraproduktiv ist, wenn der Nekromant einen ständig hörigen Diener wünscht. Solche quasi menschlichen Maskenwesen können sich verständlicherweise am ehesten unter Menschen bewegen.


    Im Allgemeinen ist es unter Maskenwesen Konsens, dass ihre Existenz momentan geheimgehalten werden sollte. Es gibt daher in allen zivilisierten Staaten Untergrundorganisationen, die Schutzräume und Gastfamilien für Maskenwesen organisieren. In Monvet ist das die "Maskierte Gesellschaft", in Veluve der "verborgene Weg". Auch haben Maskenwesen selbst Organisationen gegründet, die zum Teil für Menschen unverständliche Dinge voranzutreiben versuchen.


    In der monvetischen Sammelbehörde von magischen und anderweltlichen Artefakten und Wesenheiten haben Maskenwesen den Index 1-12.

    Als Geste des gegenseitigen Respekts tauschen Menschen der Kriegeraristokratie des Ostens und besonders Vel-Urzea regelmäßig junge Krieger aus, um die Art der Gegenseite kennenzulernen. Der Aufenthalt dauert dann meist viele Jahre und die Krieger sind dann prädestiniert für die Rolle als Vermittler zwischen den beiden Kulturen.


    Diese sind auch gar nicht so verschieden, immerhin ist die Kultur der Kriegeraristokratie ähnlich martialisch wie die der Urzea, allerdings geordneter.

    Sehr interessante Eingangsfrage!


    Habt ihr auf euren Welten ein paar kluge Köpfe, die bei sowas um drei Ecken kämpfen? Einen Krieg, der mithilfe etwas Gehirnschmalz beendet oder gar vermieden werden konnte? Einen fiesen Fiesling, der ohne Töten oder Wegsperren aufgehalten wurde? Vielleicht ganze Organisationen oder Völker, die auf kreative Art und Weise den Frieden bewahren?


    Ja, es gibt die Feen, die, und das ist auch ihre Aufgabe, versuchen, systematisch den Frieden auf der Welt herzustellen und zu bewahren. Es gibt allerdings die Meinung unter den Feen, dass die Schöpfer*innen schlicht und ergreifend versagt haben und die Feen jetzt gegen Winmühlen kämpfen müssen.

    Magietheorie - Gedanken


    Ich habe gerade die Idee, dass das Bild von Seelen, wie sie die Pankosmon-Theorie begreift, nur eine Annäherung sind an das, was tatsächlich stattfindet.


    Klar ist mir schon lange, dass verschiedene Felder existieren, eine Hexe beispielsweise um sich herum ein "Hexenfeld" hat, in dessen Reichweite ihre Zauber funktionieren, und östliche Magier*innen wiederum Felder aufrechterhalten, solange sie Verkörperungen chaotischer Archetypen sind, in denen wiederum deren Freiheiten auslebbar sind.


    Vielleicht gehören diese Felder zu dem, was ich Seele nenne, "Willensfelder", und die gängigen Pankosmon-Größen werden immer weniger real, je näher man räumlich dem Kern einer Seele kommt. Das würde auch erklären, dass ein Unterschied besteht zwischen "echten" Seelen und quasi technischen "Pseudoseelen", die ein solches Willensfeld nicht um sich herum aufbauen, sondern deren Kräfte allein auf dem Pankosmon aufbauen.


    Natürlich darf hier nicht fehlen, dass Felder wie große Amöben sind, die dorthin expandieren, wo die Träger*in des Feldes sie gern haben möchte / wo sie gern magisch aktiv werden möchte. Auch Abteilungen sind möglich, aber abgeteilte Feldteile haben nur eine begrenzte Lebensdauer. Wie beispielsweise von einer östlichen Magier*in materialisierte Gegenstände oder direkte Änderungen der Realität wie die Heilung einer Krankheit, diese Dinge haben nur eine begrenzte Dauer, in der sie real sein können.


    Kraftblüten haben dabei ihr eigenes besonderes Feld, denn die Änderungen, die Kraftblüten herbeiführen, sind ziemlich langlebig. Auch Hexenfelder haben diese Eigenschaft.

    Aber in world hab ich schon an einige Spells gedacht, die vor allem Kinder gefallen sollen. Mein Hauptcharakter ist ein Lehrer und ich gehe davon aus, dass denen viele solcher Spells wichtig sind.

    Oooh, da interessiert mich aber, wie solche Zauber entstehen!!


    On Topic (wahrscheinlich): Meine Gnome eignen sich, glaube ich, hervorragend für Geschichten für Kinder, da sie so ein kindliches Gemüt haben. Auch ihre Sprache passt natürlich (aus "gut" wird "guhuteblihut"...). Sie sind pazifistisch und besonders Scheu, wenn es um Konflikte geht, aber gleichzeitig extrem neugierig, weshalb sie im unsichtbaren Zustand gern Menschen (und andere Spezies) beobachten. Aber ganz sicher keine Schlachten oder Streits.


    Aus diesem Grund habe ich schon länger den Gedanken, mit diesen Figuren wholesome kleine Geschichten zu schreiben. Die wären sicher auch für Kinder interessant.

    Kraftblüten: Die Knet-Blüte


    Diese Blüte bietet folgende Fähigkeit: alles, was die Fingerkuppen der Nutzer*in berührt, hat währenddessen für sie die Konsistenz von Knete. So kann sie alles mögliche nach ihren Vorstellungen umformen. Die Funktion der Gegenstände bleibt allerdings unangetastet, und auch wenn Dinge ihre Form eigentlich benötigen, um zu funktionieren, passen sie sich automatisch so an, dass sie eben dennoch funktionieren können.


    Interessant wird es dann, wenn die Nutzer*in verschiedene Dinge miteinander verschmilzt oder auseinanderzupft: In Monvet soll es jemanden geben, der auf diese Weise Körpermodifikationen anbietet, und sogar lebendes Gewebe transplantiert. Auf diese Weise hat jemand Greifenflügel erhalten, mit denen er nun herumfliegen kann. Andere lassen ihre Gesichter umformen, und wieder andere lassen sich überflüssiges Fettgewebe abzupfen.


    Offensichtlich ist diese Blüte unter Kennern extrem begehrt, und ein Exemplar befindet sich natürlich in einem Lager der Blütenloge, welche sich zur Aufgabe gemacht hat, Kraftblüten zu sammeln und sie ihren Bedürfnissen anzupassen.

    Der Eisbusch


    Der Eisbusch ist ein in den südkainomazischen Steppen lebendes Feentier. Es sieht aus wie ein kleines Gebüsch mit fast runden Blättern, verbirgt aber einen mit Haut überzogenen Kern, der zwei Beine, zwei Augen und ein großes Maul hat.


    Der Eisbusch frisst so ziemlich alles, davon aber wenig. Er sitzt tagsüber meist an einer Stelle, einzeln oder zu zweit, und betreibt Photosynthese. In der Dämmerung wird er aktiv und sucht nach Früchten, Blättern oder Aas.

    Gegen Fressfeinde wehrt er sich mit seinem eisigen Atem, der kalt genug ist um die Oberfläche ganzer Wasserlöcher zu gefrieren.

    Cool! Erinnert mich an das Pokemon "Tangela" ^.^ nur halt mit Photosynthese.


    Ich hab auch, ein, zwei Fragen: Was macht diese "Feentiere" denn eigentlich so feenhaft? Die magischen Kräfte vielleicht? Und haben sie etwas mit tatsächlichen Feen zu tun?

    Chaotische Archetypen: Der automatische Musiker


    Dieser Archetyp zeichnet sich vor Allem dadurch aus, dass alle möglichen Musikinstrumente Teil seines Körpers sind. Die Zauber*in, die sich dessen Freiheiten zueigen macht, kann Musikinstrumente aus ihrem Körper wachsen lassen und spielen, egal, ob sie vorher gelernt hat, wie das Instrument zu spielen ist, oder nicht. Außerdem hört man bei jeder ihrer Bewegungen Instrumente tönen, als ob ihr Körper eine große Ziehharmonika wäre.


    Außerdem bietet dieser Archetyp die Freiheit, Musik und Klänge allgemein zu manipulieren: Wenn jemand ein Musikstück spielt, das der Zauber*in nicht gefällt, dann kann sie es umformen - eine sehr spezielle Erfahrung für die Musiker*in. Auch ist es Möglich, Klänge lauter und leiser, oder sie schriller oder wärmer klingen zu lassen.


    Charakterlich ist der automatische Musiker eine Frohnatur, der nur die Freude aller anderen im Sinn hat. Er spielt Musik für jedermensch, und lässt Musiker*innen um sich herum schöner klingen. Er ist eine unstete Natur, und reist durch die Welt, wie er gerade lustig ist.


    Im Allgemeinen ist der automatische Musiker beliebt bei Zauber*innen, die die östliche Magie erkunden, aber sich nicht in irgendwelche fiesen Archetypen hineinversenken möchten, die einen nur herunterziehen. Dieser Archetyp macht Spaß!

    Östliche Magie und die versteckte Geschichte der Anthropoiden.


    ("Anthropoiden" ist mein Wort für Menschenähnliche kulturschaffende Spezies. "Humanoid" würde nicht wirklich passen, denn ich zähle auch ozeanische Spezies mit vielen Tentakeln oder ähnlichem dazu)


    Also es ist ja klar, dass östliche Magie darin besteht, sich in bestimmte Figuren, "Archetypen" hineinzuversenken, um dann eine Verkörperung derselben zu werden. Alle Anthropoiden scheinen über diese Fähigkeit zu verfügen, aber warum eigentlich?


    Ich glaube momentan, dass es daran liegt, dass diese Archetypen wichtige Figuren in der Geschichte der Anthropoiden waren. So könnte "Popeye" jemand gewesen sein, der Dinge von A nach B transportiert hat, die dann in der Geschichte wichtig wurden, und der lachende Krieger könnte einst gegen das Ungeziefer gekämpft haben. Der goldene Engel könnte verwundete geheilt haben, und so weiter.


    Außerdem scheint es einen goldenen und einen silbernen Engel zu geben, was eine Parallele zu den goldenen und silbernen Dienern der Sterne im Richterglauben sein könnte.


    Also handelt es sich um eine Art kollektive Erinnerung an längst vergessene Tage, mit dem Twist, dass besagte Figuren auch heute noch in Erscheinung treten können und vielleicht sogar wollen? Womöglich hat jede dieser Figuren bestimmte Vorhaben, die sie noch nicht umsetzen konnte? Vielleicht sind Mythen und Sagen unbewusste Reproduktionen dessen, was Jahrmilliarden zuvor geschah?


    Wobei ich hier natürlich die unbedingte Nichtexistenz besagter Archetypen unter den Tisch gekehrt habe. Also eine Anderwelt vielleicht, die einen geringeren Realitätsgrad hat? Kommen die Anthropoiden vielleicht genau aus dieser Anderwelt?


    Ich stelle mir gerade eine Anderwelt vor, in der jeder Anthropoide eine völlige Verkörperung eines dieser Archetypen zu sein hat, und sich Gruppen davon als "Stämme" identifizieren. Niemand kennte irgendeine Art von individuellem Ausdruck, außer eben die Wahl seines Archetypen. Und als Gruppen davon in das Diesseits kamen, mussten sie aufhören, völlige Archetypverkörperungen zu sein, weil sie sonst, wie das ja im Diesseits immer wieder passiert, verschwinden würden. Ein langer Weg der Selbstfindung müsste sich daran angeschlossen haben.


    Fazit: Ich brauche mehr coole Archetypen!


    Edit: Ich habe die Idee für den "Schleimbolzen", der alles einschleimt.

    Vulandranische Zauber: Heimelgraf


    Dieser Zauber verschlüsselt Geschriebenes: Statt der ursprünglichen Botschaft steht dort nun eine unverfängliche Anekdote, oder ein Gedicht, oder sonst irgendwas. Wie der Zauber zu dem kommt, was stattdessen dort stehen wird, ist jedoch nicht ganz klar. Es scheint aber subtil mit der Zauber*in zusammenzuhängen, mit ihrem Leben und was sie so alles erlebt hat.

    Um das Geschriebene wieder zu entschlüsseln, hat man Heimelgraf ein weiteres Mal anzurufen. Die Zauberinstanz wird jedoch wissen, für wen die Botschaft gedacht ist, und womöglich den Dienst verweigern, wenn die zaubernde Person gar nicht die ist, für die die Nachricht gedacht war. Das äußert sich dann darin, dass das, was entschlüsselt werden soll, stattdessen zu abstrusem Geschreibsel oder gar Kauderwelsch wird. Wenn jedoch eine ausreichende Sympathie zwischen dem Zauber und der Zauber*in herrscht, kann es tatsächlich sein, dass der Zauber trotzdem die Nachricht entschlüsselt. Die Macht der Freundschaft!


    Wenn Heimelgraf "genervt" ist, dann äußert sich das vor allem in dem, was der Zauber statt der Nachricht in den Vordergrund schreibt. Das können dann total peinliche Geheimnisse der Zauber*in sein, oder gar ganz fiese Beleidigungen an sie oder ihn!

    Hallo Veria ^.^


    Muss mal wieder Majoras Maske auspacken, eins meiner Lieblingsspiele - kennst du das oder hattest du die Idee ganz unabhängig?

    Ich kenne Majoras Mask ^^ der Unterschied zu meiner Maskenschlüpf-Blüte ist, dass die Magie nicht von den Masken ausgeht, sondern von der Person. Soweit ich weiß, handelt es sich bei Majoras Mask ja um magische Masken, die die Träger*in verwandeln. Doch bei mir handelt es sich um ganz normale Masken, die nur der Aufhänger für die besondere Kraft der Kraftblütennutzer*in sind.

    Hai Robin, schön, dass Du da bist ^-^


    Oh je, da hab ich ganz vergessen dazuzuschreiben, dass die Nutzer*in die Maske jederzeit abnehmen und sich so zurückverwandeln kann. Sie weiß während der Verwandlung natürlich auch noch, wer sie ist. Aber der Charakter verändert sich mit Sicherheit, wenn sie eine Maske aufhat ^.^

    Kraftblüten: Die Maskenschlüpf-Blüte


    Diese Blüte bietet die Fähigkeit (oder die Eigenschaft), dass die Nutzer*in sich, wenn sie sich eine Maske aufsetzt, in das verwandelt, was die Maske darstellt: Eine Pandamaske macht sie also zum Pandabären (gibt es in Palaststern überhaupt Pandabären? Keine Ahnung). Wenn sie sich eine Clownsmaske aufsetzt, wird sie zum Clown, mit allem was dazu gehört - sogar der Körperbau mag sich verändern, muss aber nicht. Wahrscheinlich hängt das an der Vorstellung eines Clowns der Hersteller*in der Maske.


    Kraftblüten: Die Kuckuck-Blüte


    Diese Blüte bietet die Fähigkeit, in Behälter hineinzusteigen. Die Nutzer*in ändert dabei die Größe so, dass sie bequem darin Platz findet.


    Der Boden und die Wände verhalten sich ihr gegenüber massiv und immer so, als ob sie tatsächlich der Boden wären, also es zieht sie immer zu der Oberfläche unter ihren Füßen. So kann sie zum Beispiel in einen Beutel steigen und an dessen Wänden hochgehen.

    Das Spiegelbild, das durch die Spieglein-Blüte lebendig wird, reist im Falle des Todes seines Vorbilds gänzlich in die chaotische Welt, die es bereisen konnte, wenn es gerade nicht irgendwo als Spiegelbild zu sehen war.


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    In Monvet wird nicht nur Tinte aus Kakao hergestellt, sondern auch Siegel-"Wachs" aus Schokolade, die eine recht hohe Schmelztemperatur hat und vermultich viel zu hart ist, um sie zu essen. Vermutlich wäre sie eher etwas für Urzea, wenn man sie wirklich essen wollte.


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    Raumkämpfe werden häufig mithilfe von riesigen Enterhaken durchgeführt, die in das gegnerische Raumschiff getrieben werden. Das angreifende Raumschiff versucht nun, vom gegnerischen Raumschiff wegzufliegen und so dessen Hülle zu zerstören.

    Ui, interessant! Vor allem interessant wäre es, zu erfahren, welche Rolle dieser Riss im größeren Kontext spielt - Yrdanea ist ja ein Raumschiff, dessen Pilotin die Spinne Yrda ist (soweit ich mich gerade erinnere). Weiß sie von dem Riss? Ist das ein Schaden am Raumschiff, der vielleicht durch Materialermüdung oder so nach gaaanz langer Zeit der Reise zustande kam? Und bemühen sich vielleicht die Lemroi, ihn wieder zu schließen? Fragen über Fragen :D